jueves 30 de octubre de 2008

Torag

Apunta alto, planifica bien, golpea mientras el hierro esta caliente.


PADRE DE LA CREACIÓN
Dios de la forja, de la protección y de la estrategia
Alineamiento LB
Dominios Artificio, Tierra, Bien, Ley, Protección
Arma Predilecta Martillo de Guerra
Centro de Adoración Kalistocracia de Druma, Tierras de los Reyes Linnorm
Nacionalidad Enano

Los enanos creen que Torag creó el mundo en su gran forja, golpeando una y otra vez con su martillo para obtener la forme que deseaba. Mientras las rocas caín, y las chispas volaban, los enanos nacieron, creados de piedra y con estómagos repletos de fuego. Torag aparece como un poderosos y astuto enano, ocupado en su forja elaborando un arma o un escudo. Es el consumado planificador, con una contingencia para casi cada situación. Torag adora a la raza enana (y, de mala gana, sus adoradores no enanos), pero es como un figura paterna distante que muestra poco del afecto que siente por sus hijos porque sabe que la vida es un duro trayecto y desea que crezcan fuertes, enérgicos y capaces. El arte le muestra como un enano típico en una intrincada armadura y blandiendo su martillo de guerra Kaglemros ("forjador de muchas armas").
El Padre de la Creación considera planificar para grandes propósitos y crear complejas estrategia militares lo mismo que los necesarios anillos interconectados de una cota de mallas, pero sabe que hay veces que un enano necesita abandonar su mala estrategia y volar por su propia cuenta. Prefiere una defensa organizada a un asalto táctico, y un asalto táctico a una carga temeraria. Se opone a actuar sin pensar, a los pensamientos rebeldes, a los individuos que sitúan a sus comunidad en riesgo y a la destrucción de objetos manufacturados. Los animales que hacen madrigueras son sagrados para los fieles de Torag, asi como todos los animales que habitan en cuevas y zonas montañosas. Las criaturas voladoras que viven bajo tierra son vistas como abominaciones y monstruosidades -los murcielagos en particular son seres odiados.
Torag muestra si esta complacido a través de reflejos de su cara de metal pulido, aprobando sin problemas los preparativos y antes de lo previsto y encontrando setas o trozos de piedra que encajan exactamente con la forma de su martillo. A veces envia mensajes a través de la apariencia de enigmas crípcitos que aparecen en superficies de piedra durante un breve periodo de tiempo. Cuando esta enfadad, las forjas se enfrían, los escudos se rompen e incluso el plan más sencillo porta un sentimiento de miedo. Los terremotos (ya sean localizados o expansivos) son el último indicio de su molestia, pero aquellos que sobreviven a un mortal terremoto son considerados bendecidos.
Su heraldo es el Gran Defensor, un criatura que recuerda un Enorme, golem de hierro de forma enana con un martillo y escudo, conocido por deshacer su capa externa de armadura siempre que "muere", solo para descubrir debajo un juego más pequeño (puede no ser más que capa sobre capa de armadura). Sus servidores más frecuentemente convocados son el Embajador Zurin [Ambassador Zurin] (un noble azer), Hrilga Doncella-Escudo [Hrilga Shield-Maiden](una celestial enana mujer oso) y Riopetreo [Stoneriver] (un terrón que puede excavar tanto a través de lava como tierra).
Torag siente poco aprecio por las deidades destructivas y agresivas, habiendolas combatido a ellas y a sus siervos desde el amanecer el mundo. El culto de Rovagug es especialmente odiado, ya que sus engendros han poblado y se han retorcido desde hace tiempo en las profundas esquinas del mundo. A pesar de esta aversión hacia la Bestia Bruta [Rough Beast], los seguidores de Torag no se llevan bien con la nemesis de Rovagug, Sarenrae, ya que la complaciencia de sus seguidores en perdonar y su devoción hacia el sol a muchos enanos que habitan bajo tierra les parece un indicio de debilidad. Torag respeta a Abadar y es amistoso con Cayden Cailean e Iomedae.

Sacerdotes, Templos y la Iglesia
Casi la mitad de sus clérigos son enanos, y aunque una gran cantidad de humanos han seguido su llamada, solo superan a los enanos porque los humanos se reproducen más rápido y pueblan mas mundo que la raza enana. Entre los enanos, casi todos sus sacerdotes son clérigos, con quizas un 10% siendo paladínes o enanos defensores. Entre sus adoradores humanos en las tierras Ulfen, su sacerdocio es casi completamente clerical, mientras que un puñado de adeptos en aldeas más pobres elevan oraciones hacía él para protección; paladines humanos de Torag son esencialmente inauditos. Los sacerdotes crean y mantienen la armeria y las armas de los fieles, construyen defensas para sus asentamientos e instruyen a las milicias en el uso del armamento para la adecuada defensa civil. Cada sacerdote posee al menos una pequeña cantidad de entrenamiento en algun tipo de herrería, como en Saber (arquitectura) para construir mejores defensas y Saber (historia) para aprender las tácticas marciales de líderes famosos.
La mayoría de sacerdotes no aventureros trabajan como herreros, son parte de una organización gubernamental o militar, o ambas. Comprenden tanto las necesidades prácticas de crear más como una necesidad comercial en lugar que de una forma de expresión artística; una pieza de armadura o un arma con una marca de herrero coronada con el símbolo de Torag puede que no sea bella, pero seguramente fue probada por su cualidad y durabilidad. Aquellos no inclinados a trabajar en la forja, yunque o pupitre de arquitecto todo el día gravitan hacia posiciones de liderazgo donde pueden usar su conocimiento para dirigir a otros en el campo de batalla o en las murallas de la ciudad, obligándolos a formar y a mantener la disciplina -una fortaleza con un sacerdote de Torag como administrados es seguro que estará libre de guaridas durmiendose de guardia.
Cada mañana, un sacerdote normalmente se levanta temprano para encender los carbones de una forja del templo y luego prepara el desayuno mientras la forja alcanza una temperatura adecuada. Tras comer, el sacerdote realiza alguno trabajo breve en la forja o en el yunque como oración matutina, como fundir unas pocas piezas de cobre o fundir plomo o golpear una barra de metal hasta conseguir forma más útil para que use un aprendiz u otro sacerdote; un sacerdote prepara conjuros durante su meditativo, repetitivo estado. Tras las oraciones matutinas, el sacerdote parte para sus deberes asignados (que puede estar en la forja o en el yunque).
Los seguidores de Torag se toman sus responsabilidades seriamente y normalmente estan ocupados en uno o dos problemas en cualquier momento. Pueden estar protegiendo la patria potestad o regañando a sus subalternos de como un acto descuidado puede poner en peligro a todo el mundo. En la compañía de otros de su fe están mas relajados. No les gustar esta ociosos y normalmente tienen pequeños proyectos de creación con ellos todo el tiempo para mantener sus manos ocupadas, como trenzando un cordón en hilos gruesos o examinando una bolsa de cabezas de pivotes de ballesta en busca de piezas defectuosas que reforjar.
Los templos tienden a ser circulares, construidos alrededor de una gran central y completamente funcional forja y yunques satelites usados incluso para tareas mundanas, ya que cada acto de fundición y de herrería es considerado una oración hacia Torag. Debido al temprano ruido matutino de las oración trabajo, es casi imposible dormir en un templo, aunque algunos poseen un remota o insonorizada cámara para cuando la paz es necesaria, como para una enfermería. En asentamientos al exterior, el templo normalmente es construido en una muralla defensiva, ya que esto mantiene el ruido lejos de las demás residencias y facilita a los sacerdotes controlar defensas.
La iglesia esta organizada como un ejercito defensor, con oficiales y una clara cadena de mando. Las promociones y recompensas son otorgados tanto por excelentes ideas estratégicas como por heroicos actos de defensa en batalla. La vestimenta formal del clero es un gastado, de cuero pesado, mandil hasta la rodilla de herrero, a menudo con un gran martillo de herrero. Los anillos son comunes y a menudo intercambiados entre la fe para mostrar amistad, deuda o alianza.
Los servicios de adoración tienen lugar en la forja central, normalmente con otros sacerdotes ayudando en los yunques. Los servicios consisten en largos cantos interrumpido con martillazos y gritos, y la mayoría terminan con la creación de uno o más objetos de metal. La iglesia celebra aniversarios de batallas exitosas. El libro de sagrado de Torag es Martillo y Tenazas: La Forja del Metal y de Otras Buenas Obras [Hammer and Tongs: The Forging of Metal and Other Good Works], el cual normalmente esta recubierto de metal con páginas interiores de cuero barnizadas.
Los paladines puede preparar Remendar como conjuro de 1º nivel. Los clérigos pueden preparar Elaborar y Creación Mayor como conjuros de 5º nivel, los paladines como conjuros de 3º nivel.

ESTRATEGIA DE REPLIEGUE

Escuela abjuración; Nivel Clr 1, Pal 1 (Torag)
LANZAMIENTO
Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, FD
EFECTO
Alcance personal
Objetivo
Duración 10 min./nivel o hasta descargado (ver texto)
DESCRIPCIÓN
Puedes volver a realizar una tirada que acabas de hacer antes de que el DM declare si la tirada tiene éxito o fallo. Debes aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la tirada original. Este conjuro solo funciona sobre una acción que has planeado para (incluso momentáneamente) y decides actuar de acuerdo a ella, no acciones de reacción que realices en respuesta a las acciones de los demás.
Solo puedes tener una opción de este conjuro sobre tí en cualquier momento.

Fuente: Gods & Magic

martes 28 de octubre de 2008

Refugio en las Tierras Enlutadas: Estación Aguatranquila

EN LA OSCURIDAD DEL ANTIGUO CYRE, un naciente pueblo fronterizo ofrece refugio a los viajeros, y proporciona un hogar a aquellos lo suficientmente testarudos, dañados oobsesionados para permanencer en las Tierras Enlutadas.

EL ENVÍO
Ashford Terra, pícaro caballero, es famoso por su habilidad por conseguir virtualmente cualquier objeto de Khorvaire. Actuando principalmente a las afuras de Sharn, en los años recientes se ha especializado en traficar con artefactos y objetos recuperados de los destrozados yermos de las de las Tierras Enlutadas. Aunque poco dispuesto a visitar las tierras malditas del Antiguo Cyre, ocasionalmente debe hacerlo en persecución de interesantes negocios. Mandó el siguiente envío a su compatriora, el encargado de taberna de Sharn Carnaby Goeeb:
...de todas mis aventuras en esto, mi más reciente y espero final expedición al Antiguo Cyre, seguramente la última fue la más extraña. Considera esto, amigo Carnaby: Ahora existe allí, en el fétido suelo de las Tierras Enlutadas, ¡un verdadero pueblo fronterizo!. Juso al sur del Lago Cyre, en la antigua linea rayocarril hacia Metrol, una alianza de colonos y carroñeros ha creado un comunidad permanente. La llaman Estación Aguatranquila, y aunque es un primitivo lugar salvaje, de hecho es un funcional puesto comercial. Si no lo hubiera visto con mis propios ojos, nunca lo hubiera creido. Agua fresca, una taberna, y una modesta oferta de mercancías...

LAS TIERRAS ENLUTADAS
Desde el cataclismo arcano conocido como el Día del Luto, las tierras dentro de la antigua nación de Cyre están entre las mas inhóspitas en todo Eberron. Rodeada en una perpetua niebla grisacea, la región esta asolada por monstruos mutados, conjuros vivientes y víctimas de la Última Guerra que permanecen en el crepúsculo entre los vivos y los muertos.
Las Tierras Enlutadas, a menudo se dice, ahora es una literlamente bastante enorme, tumba abierta. Los calientes cuerpos de los soldados muertos permanencen esparcidos por el campo de batalla, rechazando descomponerse. De hecho, ocasionalmente se alzan para continuar luchando una guerra que hace tiempo finalizó. Plantas y animales nativos al antiguo Cyre hace tiempo han muerto, o han sido retorcidos y mutados por energía arcana en terribles perversiones. La muerte mantiene dominio en las Tierras Enlutadas.
E incluso en esta maldita y devastada tierra, el menos un pequeña comunidad esta aferrándose tenazmente.

LA FUNDACIÓN DE ESTACIÓN AGUATRANQUILA
En los días anteriores al Día del Luto, el comandante de campo Cyr Rhysimor Maceck llevó a su pelotón en una misión de exploración a un complejo de cuevas en un acantilado en la orilla meridional del Lago Cyre. El cataclismo que arrasó la nación esta fatal día derrumbó el túnel de entrada, atrapando al veterano señor de la guerra enano y a su pelotón bajo tierra.
Tras varias horrendas y mortales semanas en las cavernas, en las cuales perdió a sus solados uno por uno, Rhysimor salió a la luz grisacea de las Tierras Enlutadas. El único superviviente de sus unidad, Rhysimor rastreó su camino de vuelta al principal campor de batalla, solo para descubrir los aún calientes restos de sus antiguos camaradas esparcidos sobre la agrietada tierra.
Finalmente Rhysimor escapó de las Tierras Enlutadas y pasó varios meses intenando enterrar su pasado aceptando trabajos mercenarios en Breland, Thrane y tan lejos como Xen'drik. Pero en su corazón, Rhysimor nunca abandonó su hogar natal, y anhelaba regresar a Cyre.
Y así lo hizó. Durante otro año, Rhysimor lideró expediciones a las Tierras Enlutadas, recuperando artefactos y esperando desvelar el misterio del Día del Luto. Su esperanza secreta: Que el daño a su hogar natal pudiera de algun forma ser revertido; que Cyre un día pudiera volver a alzarse desde las cenizas del cataclismo.
En sus viajes por las Tierras Enlutadas, Rhysimor descubrió que no esta solo en su búsqueda. Otros habían optado por permanecer en el Antiguo Cyre, obligados por sentimiento, obstinación o locura. Entre esos compañeros viajeros había una vastaga menor de la Casa de la Creación, la señora Hana Aurora d'Cannith. Originaria de la ahora en ruinas ciudad de Eston, antigua sede de poder para la Casa Cannith, Hana también estaba obsesionada con descubrir la causa del cataclismo. Adquiriendo todos los recursos que pudo por su herencia aristocrática, se dedicó a los estudios arcanos y a la exploración de las ruinas del Antiguo Cyre.
Viajando juntos a lo largo de la abandonada línea de rayocarril al sur del Lago Cyre, los dos descubrieron la estación llamada Aguatranquila. Increiblemente, la estación estaba relativamente indemne del cataclismo, y de hehco albergaba a varios vagones de pasanjeros y de carga del rayocarril. Sin embargo, los originales habitantes de la comunidad intermedia, no podía ser vistos por ningun lado.
Y así Rhysimor y Hana comenzaron a establecer una base de operaciones. Usandos piedras conductoras de la abandonada línea de rayocarril, Hana combinó magia arcana con ciertas tecnología mágicas Canntih para levantar un perimetro defensivo. Su única mezcla de magia produjo un campo de energía que normalmente mantiene a raya a los mas terribles depredadores de las Tierras Enlutadas.
Pronto la Estación Aguatranquila comenzó a atraer la atención de los muchos grupos de carroñeros que pasarían por toda la zona. Hana y Rhysimor aplicaron estrictas leyes para alentar comercio justo, y muchos dispares grupos hallaron beneficio mutuo en una mercado permanente dentro de las fronteras de las mismas Tierras Enlutadas. Con la llegada de la semielfa herbolaria y alquimista llamada Lyric, los fundadores establecieron un sistema limitado de agricultura cultivando campos de modificadas mala hierba espinosa [thronweeds] en el arenoso suelo.
Actualmente con más de 100 residentes y subiendo, Estación Aguatranquila esta compuesta por una docena o así de nuevas y reutilizadas estructuras en el centro de la estación principal. Aparte de los dominios forjados del Señor de los Filos, es la primera y única comunidad permanente en las Tierras Enlutadas -un desvencijado pueblo de trueques en una de las fronteras más lúgubres.

EL MERCADO DE LA ESTACIÓN
Los colonos de Aguatranquila han reorganizado la antigua plataforma de la estación y los vagones del rayocarril en un abierto mercado comercial. Los oxidados vagones del rayocarril hace tiempo fueron asentados en el suelo firme, y la plataforma original de madera y el resguardo superior están acribillados de agujeros y oxido.
Aún, los comerciantes no sería nada si no fueran inventivos, y han compuesto de forma provisional su mercado con reparaciones y actualizaciones temporales. Los vagones del tren han sido convertidos en estrechos pero serviciables puestos y tiendas de mercado. Otros mercadera han creado nuevas estructuras levantadas con viejas maderas y metales en plataforma misma. Incluso tienen unas pocas barracas construidas casi enteramente compuestas con el material de estilo bambu de las mala hierbas espinosas cosechadas por los colonos.
La seguridad en el mercado esta preservado por una costumbre de un extraño tipo de sistema de honor colectivo entre los carroñeros y cazadores furtivos de las Tierras Enlutadas. Todos los participantes en el mercado se dan cuenta del valor que tiene tener una estable comunicad comercial en los duros ambientes del Antiguo Cyre. Los mercaderes son de mirada penetrante y cautos, y levantan un grito al minimo atisbo de engaño o agresión. Cualquiera lo suficientemente tonto para robar descaradamente a otro en el mercado puede esperar ser atosigado por todos los demas comerciantes y carroñeros.
Aunque el robo violento o el total latrocinio esta estrictamente prohibido, sutiles raterías son toleradas. Como practicamente con cualquier mercador, los vendedores intentan pasar varios engaños y falsificaciones -especialmente artefactos provinientes del Antiguo Cyre.

LOS NEGOCIOS DE LA ESTACIÓN
Algunos de los principales negocios de la Estación Aguatranquila son descritos a continuación. La mayoría de bienes y servicios básicos puede ser obtenidos o al menos aproximada, en algún lugar en el mercado de la estación. Los precios e inventario puede variar ampliamente, dependiendo del reciente comercio.
El Mercado Libre Ferroviario: Un antiguo guerrero Karrnathi, Chann Illiescii lidéró expediciones carroñeras para varios patrones antes de quemar los barcos, con una sombra de demasiadas ofertas peligrosas. Ahora perseguido en las tierras libres por varios equivocados grupos, dirige Mercado Ferroviario -un gran establo que ocupa por entero dos vagones del rayocarril. Chann vende equipo de aventureros básico, objetos, herramientas, raciones y una sorprendente cantidad de deshechos variados.
Herrería Costras: Una vez un respetado herrero Cyr, Weston "Costras" Yeardley fue gravemente herido y terriblemente desfigurado el Día del Luto. Ahora compra, vende y repara armas -mayoritarimante objetos rapiñados de los campos de batalla del Antiguo Cyre. Ha construido una herreria funcional de la ruinas de una forja existente en los terrenos de la estación.
Costras ha guardado cuidadosamente un secreto: El carbón en la abandonada forja ha sido de alguna forma alterado por la energía arcana de las Tierras Enlutadas y es aparentemente inagotable -arde, pero no se consume. Cuando puede conseguir un transporte, Costras pretende huir de Aguatranquila con el carbón mágico y hacerse su fortuna en las tierras civilizadas. Costras compra y vende armas y armaduras básicas.
La Morada: Un residente recien llegado a Aguatranquila, y amigo de la guerra de Rhysimor Maceck, Hamish Jod es un mercader bien relacionado y un traficante de armas con conexiones con grupos extranjeros interesados con el saqueo de las Tierras Enlutadas. Como un duro, nervudo mediano, tiene múltiple contactos en Karrnath, Nuevo Cyre, con la Universidad de Morgrave y con la Casa Cannith. También mantiene una conexión de reserva con la Garra Esmeralda, con la cual ocasionalmente de buena gana hace negocios -si el precio es adecuado.
Hamish esta constantemente atendido por dos guardaespaldas -elfas Valenar gemelas identicas que le deben una deuda de sangre. La Morada, facilmente la estructua mas impresionante de la plataforma del mercado, tratar con armas de gran calidad y exoticas, objetos mágicos, objetos de arte, artefactos culturales y otros objetos de valor de gran fin.
Hierbas y Sueros de Lyric: La misteriosa clériga semielfa Lyric es una talentosa alquimista y herbolaria, y es considerado por la mayoría ser la tercera fundadora de Estación Aguatranquila. Lyric desarrollo la tecnologia magica por la cual los residentes de Aguatranquila pueden cosechar comestibles malas hierbas espinosas. Lyric es muda, que la gente sepa, y se comunica a través de su constante compañero, un joven cambiante huerfano llamado Devlin.
La Estación Ferroviaria: La única taberna y posada de Aguatranquila, la Estación Ferroviaria ocupa el grueso de la estación principal y esta dirigida por los fundadores de Aguatranquila Rhysimor Maceck y Hana Auraro d'Cannith. Es el central lugar de reunion y punto social para la comunidad, y su habitación comunal actua como un mercado interior y ayuntamiento.
Rhysimor y Hana han reconstruido y entarimado de el techos de la estación para que actuae como un habitación al estilo barraca con cuatorce camas en total. La posada tiene tres habitaciones privadas para alquilar -almacenes restaurados en piso bajo. Rhysimor y Hana mantienen sus propias habitaciones bajo el edificio de la estación en una serie de convertidas bodegas con multiples salidas de emergencia hacia el exterior. Elaprecido pozo de agua de la comunidad esta localizado en un patio amurrallado en la entrada trasera de la posada.
Refugio: El lugar llamado Refugio es el secreto mas cuidadosamente guardado de Aguatranquila. De hecho, solo los tres fundadores del pueblo -Hana, Rhysimor y Lyric -conocen su única naturaleza. Ostensiblemente el templo no nominal y enfermería del pueblo, esta es una pequeña estructura de piedra y mortero en el perimerto del amurallado patio tras el edificio principal de la estación.
Aquí Hana y Lyric atienden a los enfermos y a los moribundos. Cuando los fundadores descubrieron el portal, juraron mantener el secreto y usarlo clandestinamente. Temen que si la verdadera naturaleza del Refugio se convirtiera en una conocimiento común, Aguatranquila rapidamente sería ocupado por poderosas agencias que buscarían explotar tal valioso recurso.

LOS ALREDEDORES
El paisaje alrededor de Estación Aguatranquila misma sugiera que la zona fue una vez, hace tiempo, hogar de varios pequeños lagos, estanques y via fluviales. La tierra es compacta o arenosa, y madera seca petrificada puede ser recolectadas en muchas localizaciones cercanas.

LA MESETA DE CRISTAL
Al norte a unos pocos centenares de millas de la estación se extiende una enorme meseta que ha sido parcialmente convertida en cristal por los acontecimientos del Día del Luto. La porción oriental de esta zona quedo ampliamente intacta, pero el oeste de la tierra se volvio completamente plagada con trozos de cristal. En el fin occidental del campo, la arena se ha fusionado completamente en inmensas dunas de cristal. Las superficies intactas son lisas y resbaladizas, mientras que otros túmulos han explotado en traicioneros montones de astillas afiladas.
Hacia la esquina noroeste de la meseta hay un complejo de cuevas formadas completamente de cristal. Nadie sabe si esta cuevas existian antes del cataclismo o fueron creados de alguna forma tras de sí. Las cuevas han sido recientemente limpiadas y ocupadas por los Anad, una congregación de cultistas del día del juicio originario sde Q'Barra. Los Anand han enviado grupos dividos por todo lo largo y ancho en busca de artefactos que presagien el último fin de Eberron. Pero, como siempre, sus metodos y propositos son inescrutables,y los fundadores de Aguatranquila están vigilando a sus nuevos vecinos con cuidado.

LOS CAMPOS DE MALA HIERBA ESPINOSA
Con la ayuda de la herbolista residente Lyric, los residentes de Estación Aguatranquila han establecido un limitado sistema de agricultura. Lyric ha trastocado alquimicamente una variante de la mala hierba espinosa que crece por todas las Tierras Enlutadas. Las plantas producen un duro, fibroso material, similar al bambu, que puede ser reforzado para usar en construcción, desmantelado y trenzado en una cuerda, o hervido para una inspida pero nutiritiva comida.
Los residentes de Aguatranquila llevan a cabo turno de cultivo y cosecha de los campos de mala hierba espinosa en la estación misma. Los campos de mala hierba espinosa son también vigilados por el clérigo cambiante Sen-Tulchinne, cuta resolución para comunicarse de nuevo con la tierra de Cyre es solo rivalizada por su tenaz aferrero a la realidad.

BARRANCO CONMEMORATIVO
Los cuerpos de los muertos no se decomponen en las Tierras Enlutada, así que los residentes de Aguatranquila han optado por metodos funerales alternativos. Incapaces de enterrar ellos mismos los cuerpos calientes, los residentes de Aguatranquila en su lugar situaron a los muertos en unas posiciones de sentados o de pie dignas en un estrecho barrando a una milla al este de la estación. Muchos de los cuerpos de aqui son soldados -Cyr y Karrnathi predominantemente -sacados de un campo de batalla cercano. Pero cualquier que muera en Aguatraquila, o cuyo cuerpo sea de otra forma recuperado en la vecindad, es llevado a este macabor recuerdo para morar en una vigilancia eterna.
Ocasionalmente, se sabe que los muertos se han movido por su propia voluntad, pero finalmente han regresado a su puesto. O asi notifica que el único residente vivo en el Barranco Conmemorativo, el salvaje trasgo Caggle, un carroñero retirado Darguun que se ha nombrado a si mismo el guardian del cementerio oficil de Estación Aguatranquila. Caggle ha excavado una pequeña, escualidad madriguera en el barrando y pasa sus días en una conversación unilaretal con sus vecinos.

LOS LLANOS
Al lado de la estación hay una serie de llanos álcali -los restos de un pequeño, hace tiempo evaporado lago. El duro suelo seco es ideal para acampar, y por ellos los llanos son usados como un lugar donde detenerse para grupos de viajeros demasiado grandes como para tomar campamentos dentro de los terrenos de la estación.
Incluso los más brutos y belicosos grupos carroñeros reconocen el valor de una comunidad permanente para hacer trueques y comerciar dentro de las Tierras Enlutadas. Por ello, mantener la paz es considerado una prioridad en la estaciín, y por extensión, en los Llanos. De hecho, el lecho del lago alberga extrraños compañeros de cama. Trasgos Darguun y elfos Valenar. Piratas de la Bahia Kraken y espadas de alquiler de la Casa Deneith. En una movida noche en los Llanos, unos puede ver una expedición oficial Karrnath haciendo trueques con independientes cazadores furtivos actuando lejos de Thrane o Breland. O un grupo de forjados el interior comerciando agua por metal con medianos jinetes de dinosaurios de las Llanuras de Talenta.

LAS PIEDRAS DEL PERÍMETRO
Alrededor del perímetro del pueblo, los fundadores de Aguatranquila han sitado un serie de trece piedras conductoras del rayocarril rapiñadas de la viejas lineas ferroviarias de Cyre. Alteradas magicamente por Hana d'Cannith, la piedras actuan como un campo de energía protector, a pesar de una utilidad impredecible. El círculo parece particularmente eficaz en repeler los mayores y más peligrosos de los conjuros vivientes que recorren las Tierras Enlutadas. Los conjuros conscientes, incapaces de pasar más allá del anillo de piedra, permanecen durante unas pocas horas o dias, lentamente rodeando el pueblo, antes de finalmente desaparecer.
El campo de energía ocasionalmente tambien bloquea a las criaturas. De hecho, el perimetro de piedras una vez repelió a un gargantuesco terrón mutado que intentaba devorar a todo Aguatranquila. Sin embargo, se conocen pequeñas criaturas mágicas y conjuros vivientes que han traspasado la barrera y han atacado el pueblo. Hana a menudo examina las diversas pierdas individuales del perimetro, intentando comprender y controlar mejor su poder.

GANCHOS AVENTUREROS
* En una secreta operación conjunta, representantes de la Casa Sivis y de la Casa Orien llegarón hace poco a Aguatranquila para establecer una conexión de piedras parlantes, y asegurar es del todo posible realizar economicos caminos internos en las Tierras Enlutadas. Estan pasando como carroñeros y saqueadores de tumbas, pero ya han situado un prototipo juego de piedras parlantes aumentadas en una localización secreta en los Llanos.
* La siniestra figura conocida solo como el Heraldo es un alto, quemado por el solo humano evangélico que recorre las ruinas de las Tierras Enlutadas y ocasionalmente pasa por Estación Aguatranquila. Alienta a todos los "sangres caliente" y "pieles" que le acompañente de vuelta con su maestro, el Señor de los Filos, donde podrán ser rehechos en nuevos "elevados, inspirados seres de acero". El mensaje del Heraldo intriga a viajeros de hace tiempo por las Tierras Enlutadas. ¿Ha encontrado el Señor de los Filos una nueva magia o tecnologia que puede transformar a los vivos en constructos?. Si es así, ¿porque el Heraldo aún es humano?. ¿O es solo otra baja loca de las Tierras Enlutadas?.
* El muro de pesada niebla que rodea a las Tierras Enlutadas normalmente flotan a 5 millas de distancia de Estación Aguatranquila, en las orillas del Lago Cyre. Sin embargo, ocasionalmente, la niebla sopla sobre el lago y envuelve a Estación Aguatranquila enteramente durante unas pocas horas o a veces días. Cuando esto pasa, los residentes de Aguatranquila se agachan y esperan a las sombras y formas que se mueven por la niebla con gritos de otro mundo.
* Torque, un mercader forjado afiliado con comunidades menor militares de las Tierras Enlutadas, regularmente trae objetos al pueblo para comerciar. A menudo estos son más o menos articulos comestibles, cocinadas y ahumadas carcasas de extrañas criaturas, mientras que comercia por madera y fragmentos de metal. Bruto y peligroso, rechaza conversar sobre cualquier cosa que no sean los terminos del trarto. Un día, Torque trae un colección de documentos y artefactos que aparentemente hacen referencia al cataclismo del Día del Luto. ¿De donde provienen estos objetos?. ¿Puede Torque ser convencido para guiar a los aventureros de vuelta a la fuente?.
* Los Recuperadores de Ikar, un gran grupo de sendientos de sangre carroñeros y proscritos que recorren el territorio al norte de Estación Aguatranquila, han intentado en ocsiones amenazar e intimidar Aguatranquila. Tras varias tensas disputas, se le ha dicho a Ikar que su grupo ya no es bienvenido en Estación Aguatranquila. Asi que Ikar ha optado por dejar el pueblo tranquilo, pero Rhysimor y Hana estan preocupados que puede regresar un dia para atacar el asentamiento con la esperanza de convertirlo en su base de operaciones permanente.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 368 - Refuge in the Mournland: Stillwater Station (Expeditionary Dispatches)).

domingo 26 de octubre de 2008

Un Tesoro de Espeleólogo

Ya sea en la laberíntica red de túneles de contrabando bajo las calles o los innumerables sistemas de cuevas en las cercanas montañas, los aventureros de Puertoenigma no son extraños al bello arte de la exploración de cuevas. En su caso, el equipo de exploración de superficie demuestra ser poco útil. La combinación de pobre visibilidad, traicionero suelo, extremas temperaturas y cerrados espacios pueden convertir una situación desafiante en una mortal. Pocos exploradores carecen de las fuertes habilidades marciales o conjuros a los cuales recurren, cualquier tipo de ventaja puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Los siguientes objetos mágicos proporcionan la ventaja necesaria para aventureros que viajen por bajo tierra, especialmente aquellos que confían en sus habilidad para sobrevivir.

HAMACA DEL ESPELEÓLOGO
Aura ilusión y transmutación débil; NL
Espacio ---; Precio 1200 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Esta suave, hinchada hamaca pesa casi nada y se pliega lo suficiente para caber en un bolsillo. Su magia hace de la hamaca tanto ligera de peso y increiblemente fuerte, capaz de soportar hasta 500 libras. Con una palabra de mando, la hamaca se fija a cualquier relativamente llana, superficie superior o cualquiera dos fuertes superficies separadas hasta 10 pies. La hamaca rechaza adherirse a cualquier superficie no lo suficientemente fuerte como para soportat la hamaca a su capacidad total.
Una vez fijada, una Hamaca del Espeleólogo adopta un gris oscuro, aguijorrosa apariencia como la de una típica pared de cueva. Cualquier que intente descubrir la hamaca en una escenario bajo tierra o de piedra natural debe realizar una prueba de Avistar de CD 30. Criaturas con visión en la oscuridad no obtienen bonificadores especiales cuando buscan una Hamaca del Espeleólogo, pero criaturas con sentido ciego u olfato no tienen dificultad adicional para descubrir al ocupante de una Hamaca del Espeleólogo.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Imagen Silenciosa, Trepar Cual Arácnido; Coste 600 po; 48 PE.

ATUENDO DE HONGOS
Aura abjuración débil; NL
Espacio pecho; Precio 500 po; Peso 3 lb.
DESCRIPCIÓN
Este esponjoso, con machas marrones atuendo tiene varias pulgadas de grosor y esta compuesto por tejidos láminas de hongos preservados. Este atuendo es suave al tacto y recupera su forma sin importat cuanto lo estrujes. Su magia mantiene al atuendo fresco e integro a pesar del constante uso y abuso.
Un Atuendo de Hongos te protege del trauma de los impactos. Cuando portes el atuendo, tratas cualquier caída como si fuera 20 pies menos cuando calcules el daño.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Caída de Pluma; Coste 250 po; 20 PE.

ESTALACTITA PORTABLE
Aura transmutación débil; NL
Espacio ---; Precio 800 po; Peso 1lb.
DESCRIPCIÓN
Esta diminuta estalactita de piedra mide 4 o 5 pulgadas de largo. Como acción estándar, puedes lanzar la Estalactica Portable a cualquier superficie sólida a no más de 20 pies de altura, después de lo cual se fija automáticamente al techo. Si no existe un techo adecuado, la Estalactica Porable cae a tus pies.
Una vez fijada, la Estalactica Portable permanece en su lugar hasta que la convoques de vuelta a tu mano (una acción estándar) o hasta que una criatura vida (excepto tú) pase debajo de ella, momento en el cual cae del techo y realiza una tirada de ataque +10 contra el objetivo. Si impacta, inflige 1d6+1 puntos de daño.
Puedes fijar tantas Estalactitas Portables como desees en el área de un techo, pero debes dejar un espacio de al menos 5 pies entre cada una. Una Estalactica Portable puede ser detectada y desactivada como si fuera una trampa -es una prueba de Buscar CD 20 para descubrirla, y una prueba de Inutilizar Mecanismo CD 15 para separar con seguridad una.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Piedra Mágica; Coste 400 po, 32 PE.

ANILLO DEL HERMANO PÉTREO
Aura conjuración moderada; NL
Espacio anillo; Precio 7400 po; Peso ---
DESCRIPCIÓN
Este gris anillo parece piedra, pero el material es suave y flexible. Una vez al día, como acción estándar, puedes tocar una pared de piedra con tu mano para crear un duplicado petreo de tí msimo.
Inmediatamente después de activar el Anillo del Hermano Pétreo, tu doble surge de la pared. Parece ser una estatua hecha de piedra exactamente igual a tí. El doble pétreo se mantiene a 10 pies de tí e imita tus movimientos, como si te reflejaras en un espejo. Como una acción equivalente a movimiento, puedes ordenar mentalmente al hermano pétreo que se mueva a una nueva localización, pero debe permanecer a menos de 30 pies de tí todo el tiempo.
El hermano pétreo tiene una dureza de 8 y 50 puntos de golpe. No puede realizar otras acciones más que ayudarte, lo que hara en cada asalto en tu turno. El hermano pétreo realiza otra prueba de ayuda +5 cada asalto, ya se para ayudar a tus tiradas de ataque o a tu Clase de Armadura, a tus ordenes. Continua prestando la misma ayuda indefinidamente hasta que le ordenes otra cosa (lo cual requiere un acción de movimiento).
El hermano pétreo dura 10 minutos, hasta que es destruido o hasta que lo despidas (una acción estándar), lo que primero ocurra.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Forjar Anillo, Imágen Múltiple, Transformar Piedra; Coste 3700 po, 296 PE.

LÁMPARA DE SAL
Aura conjuración débil; NL
Espacio ---; Precio 350 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Una lámpara de sal no parece nada más que un puñado de roca tipo cuarzo de color rosa, blanco o verde. En realidad, la "roca" es una sal prensada sacada de zonas imbuidas con extrañas radiaciones mágicas. Cuando pronuncias la orden de mando, la Lámpara de Sal se enciende con un brillo equivalente a una antorcha. La Lámpara de Sal es calienta, aunque nunca un calor desagradable, al tacto. La Lámpara de Sal brilla durante 1d4+1 horas antes de que su luz se desvanezca y se convierta en sal corriente.
En cualquier mientras que la Lámpara de Sal brilla, puedes lanzar al suelo, haciendo que explote en una nube de brillantes cristales de sal que forma una nube con un radio de 10 pies. La nube continua proporcionando luz como una antorcha, como también visibles contornos de objetos invisibles dentro de la nube. Párticulas de sal brillantes cubren a cualquiera en la zona y se adhieren y brillan el resto de la duración de la lámpara. Las particulas de sal no pueden ser retiradas por medios normales, pero pueden ser disipadas. Cualquier criatura dentro de la nube, o cubierta con las partículas de sal, obtiene un penalizador -40 a las pruebas de Esconderse.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Partículas Rutilantes, Luz; Coste 175 po, 14 PE.

FILO DE ESPORAS
Aura nigromancia moderada; NL 13º
Espacio arma; Precio 27815 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Bulbosos hongos surgen del filo de esta espada corta, especialmente alrededor de la empuñadura. Los hongos constamente se hichan, se marchitan y surgen de nuevo en un ciclo continuo. Los hongos tienen aspecto azul, verde, amarillo y purpura luminoso. El filo del arma es de gris pálido y no refleja la luz.
El Filo de Esporas es un Espada Corta Afilada +2. Con un critico éxitoso, el Filo de Esporas inflige su daño crítico normal y también crea una explosión de esporas multicolor. La víctima del golpe crítico debe realizar un salvación de Fortaleza CD 20. Si falla, la víctima sufre 1d4 puntos de daño de Constitución y queda fatigado durante 1 hora mientras las esporas echan raices en su piel y crecen con una inquietante velocidad hasta convertirse en fibrosos zarcillos. La especial habildiad de crítico del Filo de Esporas no funciona más que una vez por asalto.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Contagio; Coste 14065 po, 1100 PE.

MALLA DEL ESPELEÓLOGO
Aura conjuración débil y transmutación moderada; NL 10º
Espacio armadura; Precio 10000 po; Peso 10lb.
DESCRIPCIÓN
La Malla del Espeleólogo permite a una criatura moverse más fácilmente a través de estrechos tuneles subterráneos proporcionado al dueño la opción de reducir su tamaño cuando un pasaje se vuelve demasiado estrecho.
La Malla del Espeleólogo es una Cota de Mallas Resbaladiza +1 y tiene un oscuro, lustroso brillo en sus eslabones negro azulados. Diez veces al día, pronunciando una palabra de mano, puedes activar el poder reductor de la armadura. Tu categoría de tamaño disminuye en uno y obtienes los bonificadores y penalizadores adecuados a tu nuevo tamaño. Tus habildiades y velocidad permanecen inalterables, y todo el equipo que portes o vista se reduce de tamaño de forma adecuada. Esta transformación dura hasta un minuto, y puedes terminar sus efectos como acción gratuita.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Grasa, Reducir Persona; Coste 4875 po, 390 PE.

BOTAS ANTIRASTREO
Aura transmutación débil; NL
Espacio pie; Precio 3500 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Dejar marcas de tu paso puede alertar a depredadores de que un recien llegado ha entrado en su territorio. Las Botas Antirastreo te pueden ayudar a prevenir que hagas demasiado ruido mientras te arrestras lejos, y tambien enmascaran los rastros de tu paso a través de las cavernas bajo tierra para prevenir que los enemigos te descubran. Estos botas son especialmente valiosas para los contrabandistas que actuan en zonas patrulladas.
Las Botas Antirastreo son unas suaves, botas de cuerto bien usado con delgadas suelas. La suavidad de las suelas de las botas añaden un bonificador +4 de competencia a las pruebas de Moverse Sigilosamente. Además, las botas ocultan tu paso al igual que el conjuro Pasar Sin Dejar Rastro -no dejas pistas bajo tierra y no puedes ser rastreado.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Pasar Sin Dejar Rastro; Coste 1750 po, 140 PE.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (A Splunker's Treasury)

Conjuros de los Ciframagos

Rara vez vistos lejos de la Ciudad de los Cifrados, los misteriosos y poco comprendidos ciframagos de Puertoenigma dedican sus carreras a desentrañar los antiguos secretos de los famosos monumentos de Varisia. Los símbolos de las antiguas culturas fascinan a estos magos, desde las oscuras runas y abandonados idiomas a los conjuros y reliquias de culturas hace tiempo olvidadas. Desde sus cuarteles generales en Puertoenigma, los miembros de la Orden de Cifrados se aventuran dondequiera que deban desentrañar los secretos que les obsesionan, viajando desde las bases de los gargantuescos monolitos a las ruinas de antiguos subterráneos, desde los salones de lectura de su organización hasta las bibliotecas de medio mundo más allá.
Debido a que los ciframagos se sumergen en el saber y en lo específico de los antiguos, valoran altamente la precisión y la complejidad, llendo tan lejos como desarrollar conjuros dedicados a desentrañar nueva información y protección de los descubrimientos que han desentrañado.
Aunque los cuatros conjuros descritos a continuación originalmente se produjeron en las bibliotecas y salas de lectura de la Orden de Cifrados de Puertoenigma y son principalmente usados por los ciframagos, su uso se ha extendido a muchos no iniciado por todo Golarion. Algunos ciframagos especialmente oportunistas incluso han llegado tan lejos como usar los secretos de la magia de su orden como fichas de cambio cuando tratan con otros lanzadores de conjuros que pueden poseer las claves para desentrañar antiguos misterios. También, ya que muchos ciframagos nunca regresan de sus exploraciones, no es extraño para los aventureros en Varisia tropezarse con un cuerpo perdido de un ciframago junto con sus pergaminos y libros de conjuros. Aunque descifrar los secretos de un ciframago de sus trabajos que porta con él puede ser otro asunto completamente distinto.

IDIOMA CODIFICADO
Escuela transmutación; Nivel bardo 2, hechicero/mago 2
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, M
EFECTO
Alcance corto (25 pies + 5 pies /2 niveles)
Objetivo tú más una criatura por cada dos niveles,
Duración 10 min/nivel (D)
Tiro de salvación no; Resistencia a conjuros no
DESCRIPCIÓN
Tras lanzar este conjuro, todos los recipientes obtienen la habilidad de hablar un nuevo idioma. Este idioma suena como al azar, silabas balbuceantes a cualquier no bajo la influencia del conjuro, pero los objetivos se comprenden unos a otros perfectamente.
Cualquier que use Idioma Coficado también puede leer y escribir este idioma. Sin embargo, una vez que el conjuro expira, cualquier escrito codificado de repente parece un galimatías. Si los mismos individuos se convierten en objetivos de un conjuro Idioma Codificado de nuevo, lanzador por el mismo lanzador, pueden otra vez leer cualquier escrito codificado.
Comprensión Idiomática no permite a un lanzador comprender el idioma de otro conjuro de Idioma Codificado, pero revela que los objetivos están hablando en un idioma mágico. Don de Lenguas traduce Idioma Codificado normalmente.
Componentes materiales Una compleja runa inscrita en un papelito que es colocado bajo tu lengua.

CONOCIMIENTO OCULTO
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago2
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 asalto
Componentes V, S, M (un gota de tinta)
EFECTO
Alcance personal
Objetivo
Duración 1 día/nivel
DESCRIPCIÓN
Este sutil pero útil conjuro permite al lanzador salvaguardar conocimiento importante -incluso para si mismo. Mientras lanzas este conjuro, recitas un fragmento de conocimiento que poseas (hasta un máximo de 50 palabras). Tras completar el lanzamiento del conjuro, transfiere este conocimiento desde tu mente a tu cuerpo en la forma de un intrincado, tatuaje rúnico situado en cualquier lado de tu cuerpo a tu elección. El conocimiento desaparece completamente de tu mente, y no puedes darte cuenta de que has olvidado algo. La magia del conjuro rellena los espacios de tu memoria con recuerdos del pasado. Hasta que la duración del conjuro termine, el conocimiento esta perdido para ti.
Muchos ciframagos se encargan tatuajes no mágicos para ocultar los efectos de este conjuro. Un conjuro de Detectar Magia o una prueba de Descifrar Escritura (CD 15 + tu modificador de Int) revela un tatuaje encantado pero no sus contenidos. Los efectos de Conocimiento Oculto pueden ser disipados de forma normal, en cuyo caso el conocimiento es perdido completamente.

HABLA DIFICULTOSA
Escuela nigromancia ; Nivel bardo 2, hechicero/mago 3
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
EFECTO
Alcance toque
Objetivo criatura tocada
Duración 10 min/nivel
Tiro de salvación Voluntad niega; Resistencia a conjuros
DESCRIPCIÓN
Esta maldición menor interfiere con la habilidad de hablar del objetivo. Con una salvación fallada, el objetivo tienen dificultad para unir palabras. Solo con gran concentración puede comunicarse de modo inteligible. Hablar en combate se convierte en el equivalente a una acción de movimiento en vez de una acción gratuita. Si el objetivo intenta lanzar un conjuro con componente verbal, tiene un 50% de posibilidades de realizar un error y perder el conjuro. Incluso si tiene éxito lanzando el conjuro, hacerlo cuesta 1 asalto si el tiempo de lanzamiento del conjuro es menos de 1 asalto. Si el tiempo de lanzamiento del conjuro normalmente es 1 asalto o más, su tiempo de lanzamiento se dobla (hasta el final de Habla Dificultosa). Habla Dificultosa no puede ser disipada, pero Romper Encantamiento, Deseo Limitado, Milagro,Quitar Maldición o Deseo puede finalizarlo prematuramente.

RECONOCIMIENTO DE PATRÓN
Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 1
LANZAMIENTO
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S
EFECTO
Alcance personal
Objetivo
Duración 10 min/nivel
DESCRIPCIÓN
Reconocimiento de Diseño te permite detectar extrañas roturas en los patrones de las piedras en un muro, de las tablas en un suelo, las grietas en un cristal, los árboles en un bosque, o interrupciones similares. Obtienes un bonificador de igual a la mitad de tu nivel del lanzador (mínimo +1, máximo +10) a las pruebas de Buscar.
Obtienes el mismo bonificador a las pruebas de Supervivencia que realices para seguir rastros. Reconocimiento de Patrón no te garantiza la dote Rastrear, la habilidad de encontrar trampas de un pícaro, o la habilidad de desactivar trampas. Aunque puedes usarlo junto a estas habilidades si las posees.

¿QUÉ ES UN CIFRAMAGO?
Estudiantes del persistente saber del antiguo pasado de Varisia, los ciframagos buscan comprende la magia inherente en los antiguos monumentos de la tierra y desvelar los misterios esculpidos en piedras de cientos de años de antigüedad. Estos estudiantes el pasado varían en habilidad arcana e interéses, con bardos, hechiceros, magos y clérigos de Irori y Nefys conformando la mayoría de sus filas, aunque incluso los ingeniosos eruditos no lanzadores de conjuros son bienvenidos a unirse. Intrigados por todas las cosas Varisias, estos investigadores a menudo adoptan los misteriosos tatuajes de los vagabundos nativos de la tierra, bucando encontrar una mayor comprensión de ellos y relación con los misterios que exploran (consulta el Escenario de Campaña Pathfinder [Pathfinder Campaign Setting] para mas detalles sobre los Tatuajes Varisios). Parte de imitar las tradiciones de los nativos de Varisia, los ciframagos han aprendido muchos de sus investigaciones y comparten ampliamente muchos de sus descubrimientos. Sin embargo, la Orden de los Cifrados mantienen sus mayores secretos para sus miembros más considerados.

ESCRITURA CIFRADA
Prerrequisitos: Int 12, Descifrar Escritura 4 rangos.
Beneficio: Cualquier conjuro que escribas en tu libro de conjuros cuesta la mitad como mucho y solo ocupa la mitad de espacio de lo que normalmente haría. Además, solo te cuesta 12 horas añadir un nuevo conjuro a tu libro de conjuros.

MAGIA CIFRADA
Prerrequisitos: Int 14, Inscribir Rollo de Pergamino
Beneficio: Lanzas conjuros desde pergaminos con un nivel de lanzador +1 que el nivel del creador del pergamino. Este beneficio se extiende a los pergaminos que has creado.
Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para activar un pergamino con un nivel de lanzador mayor que el tuyo.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Spells of the Cyphermages)

sábado 25 de octubre de 2008

Adornos Divinos: Cayden Cailean

El directo, enamorad de la libertad clero de Cayden Cailean atrae a muchos seguidores a la fe, especialmente aventureros que a menudo sienten una fuerte atracción hacia los puntos de vista del dios sobre la valentía y la osadía y las constantes pintas de cervezas. Descritas a continuación hay varias sugerencias, habilidades comunes y objetos mágicos específicos de la religión a menudo utilizados por los que siguen ocasionalmente la imprudente senda del dios de la valentía, la libertad y el alcohol.

AVENTUREROS DEVOTOS
Incluso aunque un aventurero puede no ser un clérigo y nunca poner un pie en los templos taberna de Cayden Cailean, muchos aún elevan silenciosas oraciones en su nombre antes de aventurarse al peligro. Aparte de los sacerdotes de su fe, aquellos de clases y profesiones diversas adoran a Cayden Cailean. Muchos guerreros y otros personajes con habilidades marciales prefieren el precipitado, mata al monstruo, gana el tesoro acercamiento del dios a la aventura. Entre los lanzadores de conjuros, especialmente los hechiceros, la ingeniosidad sobre la marcha del dios es a menudo emulada. Tipos más diestros tambien prefieren el noble malicioso y espdachin sabor del Heroe Borracho, buscando seguir sus pasos hacia la fama, la gloria y las recompensas legendarias.
Aparte de los persepectivas generales sobre el dios de las diversas clases, los jugadores que busquen crear personajes al servicio del Héroe Borracho puede considerar cualquiera de las siguientes sendas de personaje comunes a los fieles del dios.
El Culto de Cayden: Aunque no un verdadero culto o facción reconocido dentro de la iglesia del Héroe Borracho, muchos adoradores aventureros buscan planear sus vidas tras la experiencia de Cayden Cailean como mortal. Le fue bastante bien a él, asi que porque no para ellos, piensas ellos. Ya que la vida de la deidad como mortal esta bien documentada -y embellecida- muchos ven cierta nobles en alquilas sus espadas u otras habilidades en la persecución de causas nobles. Esta senda se muestra bastante popular en Absalom y entre aquellos de la Ciudad en el Centro del Mundo, ya que el dios vivió muchos de sus años mortales allí. La pregunta de como su deidad hubiera actuado en su posición permanece en primer plano de estos pensadores multiclase guerrero/clérigo, y están deseosos por visitar los mismos sitios o realizar las mismas misiones que su deidad.
Borracho Divino: Aunque los miembros de la fe de Cayden Cailean a menudo son estereotipados como borrachos alborotadores, la mayoría demuestra bastante sensatez. Aunque no están todos en esta mayoría. Algunos se toman la bebida con un celo religioso, diciendo que su deidad guia sus tropezones y sus inconexas palabras. Frecuentemente, tales bebedores reciben visiones inducidas por el alcohol -o al menos equivocaciones sugeridas divinamente. Tales ebrios clérigos creen que su dios se comunica con los dignos, los valientes, los bellos, los afortunados, aquellos que juzga capaces de realizar una misión determinada, o a veces solo gente al azar via tales confusiones alcohólicas. Ocasionalmente, incluso los clérigos más resistentes reclaman una sola bebida para emborracharse, el resultado de lo cual fue un alucinación que los impulsó a la senda de una misión importante.
Libertador: Aquellos que se oponen a la opresión, buscan un fin para la esclavitud de todo tipo, y desean hacer del mundo un mejor lugar para el bien, gente sencilla, siente una particular relación con Cayden Cailean. Muchos héroes dedican sus vidas a sustentar a los oprimidos, una ocupación que a menudo es igual de deprimente como peligrosa. Aunque la fe en el dios de la libertad ayuda a llevar un sentido de nobleza a tales tareas sombría y calma el corazón más adelante. Los aventureros que fueron esclavos ellos mismos, que trabajaron para liberar a seres queridos encarcelados o que escaparon de sociedades opresivas a menudo adoran a Cayden Cailean abiertamente. Muchos héroes embarcados en misiones de rescate portan una botella o una barrica de brandy con ellos para ofrecelo al recien rescatado como tributo al dios de la libertad. La honesta doctrina de Cayden Cailean atrae a todo tipo de seguidores a su causa.

OBJETOS MÁGICOS DIVINOS
Como seguidores de una deidad que una vez fue un famoso buscador aventurero, el clero de Cayden Cailean tiene una reputación por codiciar y crear objetos mágicos, especialmente cuando dicha magia puede ser combinada con su preferencia por únicos y deliciosos brebajes. Los templos de Cayden Cailean a mneudo crean y almacenan varios útiles objetos mágicos pensados para ayudar a los adoradores y a aquellos amigables a la iglesia del Héroe Borracho. Aparte de las tipicas curaciones mágicas, tales colecciones normalmente contienen un cantidad de sencillos objetos mágicos que mejoran la apariencia del dueño, incremente su resistencia o suerte, o se muestran especialmente versátiles. Por ello, Bolsas de Trucos, Capas de Resistencia y Capas de Carisma, Guantes Almacenadores, Collares de Adaptacion, Ojos Hechizadores e incluso la rara Hoja de la Suerte a menudo aparecen entre los relicarios de los templos del dios y son empuñadas por los más devotoso, meritorios o evidentemente afortunados de la fe.
Además, los adoradores de Cayden Cailean han creado una cantidad de objetos mágicos unicos a su fe.

BREBAJE DEL HÉROE
Aura encantamiento débil; NL
Espacio ninguno; Precio 1400 po; Peso ---
DESCRIPCIÓN
Los fieles de Cayden Cailean mantienen el secreto de este dulce, especiado licor con propiedades mágicas celosamente guardado, pero libremente ofrecen la mezcla para su venta. Este fuerte bebedizo a menudo viene en botellas de vino de tornasoldado azul verdoso, a veces contenido en una elegante malla hecha de cadenas de oro o plata.
Una dosis del Brebaje del Héroe imita el efecto de una Poción de Heroismo, proporcionandote un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad durante 1 hora. Además, el potente brebaje te hace moderadamente achispado y te nubla en parte los pensmientos, imponiendote un penalizador -2 a la Sabiduría durante su duración -una agitación religiosa para muchos de los adoradores del dios.
Un clérigo de Cayden Cailean que tenga Encantamiento o Fuerza como dominio escogido puede usar el poder del dominio de ambos dominos una vez adicional al día mientras este bajo los efectos de un Brebaje del Héroe. Esto no cuenta para tu límite de usos del poder del dominio al día, y finaliza inmediatamente los efectos del Brebaje del Héroe. Solo puede usar el Brebaje del Héroe para obtener un uso adicional de un poder de domino una vez por día.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Elaborar Poción, Heroismo, debe tener acceso al dominio de Encantamiento o Fuerza; Coste 750 po, 56 PE.

ESTOQUE DE LUTHIER
Aura trasnmutación fuerte; NL 11º
Espacio ninguno; Precio 5020 po; Peso 2 lb.
DESCRIPCIÓN
Muchas historias presentan a Luthier, Caballero de Vineyard, campeón del bien y el aliado mas leal de Cayden Cailean. Estas leyendas a menudo mencionan el elegante estoque de Luthier, y aunque el original Estoque de Luthier sin duda permanece con su dueño, surgen copias de vez en cuando -normalmente cuando un seguidor fiel de Cayden Cailean necesita ayuda.
Acero de color rosa conforma la longitu del filo, y parece que un flor de oro florece en la empuñadura en forma de cesto de filigrana. Un gran rubi brilla en el centro de la empuñadura. El Estoque de Luthier es un Estoque Sagrado +1. Una vez al día, puedes activar el poder del rubí incrustrado en la empuñadura del estoque para obtener un bonificador +4 sagrado al Carisma y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación contra efectos de miedo. Estos bonificadores duran 10 minutos.
También, una vez, puede ordenar que la gema estalle en una explosión de luz roja. Cada criatura excepto tú en un radio de 30 pies de tí debe realziar una salvación de Volutad (CD 20) o quedar aturdidos durante 3 asaltos. Una vez que destruyes la gema de esta forma, el estoque se convierte tan solo en un estoque +1 normal.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabrircar Armas y Armaduras Mágicas, Bendecir Arma, Esplendor del Águila, el creador debe ser caótico bueno; Coste 2510 po, 200 PE.

ANILLO DE EMANCIPACIÓN
Aura transmutación débil y evocación moderada; NL
Espacion anillo; Precio 2100 po; Peso ---
DESCRIPCIÓN
Esta sencilla delgada banda de hierro pasa por un feo anillo. El oxido recorre la superficie del anillo en algunos lugares y el objeto parece estar a punto de deshacerse. Ocasionalmente, estos anillos portan un delgada cadena de unió o el símbolo de una mellada jarra.
Mientras lleves puesto el Anillo de Emancipación, obtienes un bonificador +2 de competencia a todas las pruebas de Abrir Cerraduras y Escapimso, además a todos las tiradas de ataque realizadas para romper armas. También, el anillo tienes tres cargas, que pueden ser gastadas en cualquier momento para lanzar un Estallar como una aptitud sortílega con el nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje. Cada vez que una carga es gastada, el anillo se vuelve más oxidado y desfigurado. Cuando la tercera carga es gastada, el anillo es destruido.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Forjar Anillo, Gracia Felina, Estallar; Coste 1050 po, 84 PE.

SEGUIDORES DE CAYDEN CAILEAN EN PUERTOENIGMA
En una ciudad tan llena de maldad y villanía como Puertoenigma, no debería sorprender que el clero de Cayden Cailean trabaje activamente en las sombras. Las noticias de secuestros a veces sobrepasan a la ciudad, y pequeños grupos de fieles de Cayden Cailean -a veces incluyendo clérigos oficiales, a veces no- se reunen en oscuras esquinas de tabernas o en apartadas bodegas para discutir sobre los crimenes y considerar las acciones a tomar.
En público, la chusma de Puertoenigma trata a los clérigos de Cayden Cailean con respeto. La mayoría de criminales no molestas a los clérigos, e incluso algunos tratan a los aliados conocidos del clérigo con cierta deferencia. Sin embargo, los verdaderamente habituales criminales puede que no traten a un clérigo de Cayden Cailean de ninguna forma diferente que a sus otras víctimas, y muchos no muestran un especial favor hacia los alidados del clérigo.
Mientras que los criminales a veces muestran respeto por los fieles de Cayden Cailean en la calle, pocos portan esta devoción tras las puertas cerradas. Un clérigo de Cayden Cailean descubierto infiltrándose en un gremio de ladrones o enfrentandose a un esclavista sin duda se enfrenta a violentas represalias. Cuerpos de fieles de Cayden Cailean a menudo aparecen en los umbrales de las tabernas de Puertoenigma. Aunque puede que los asesinos no se planteen matar clérigos, muchos consideran de mala suerte disponer irrespetuosamente de los cuerpos.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Divine Trappings: Cayden Cailean)

Clase de Prestigio: Libertador

Los libertadores luchan por poner en libertad a los injustamente encarcelados -sean esclavos, prisioneros o princesas encerradas en torreones. Confían en la fuerza física -pero también el ingenio veloz- para superar a los opresores. Ya que cargar a ciegas en combate puede resultar en la muerte del prisionero, los libertadores planean sus rescates cuidadosamente.
Los libertadores odia a los esclavistas por encima de todos los demás, especialmente las razas bien conocidas por estas prácticas, como los gnolls. Aunque algunos libertadores actúan en solitario en las ciudades, la mayoría habitan en o cerca de territorios ocupados por conocidas organizaciones o grupos esclavistas. Normalmente los libertadores golpean al amparo de la oscuridad, y normalmente buscan conducir a los esclavos a la seguridad sin alertar a ningún guardia. Por ellos, los libertadores han desarrollado muchas habilidades relacionadas con guiarse en la oscuridad y con sigilo.
En ciudades más grandes, la ley normalmente considera las acciones de los libertadores como peligrosas, ya que a menudo no muestran respeto por los tradicionales procedimientos de investigación. Estos sentimientos de desconfianza y son compartidos por la mayoría de libertadores, quienes tienden a considerar la ley como un pesado, ineficaz gigante. Los libertadores a menudo actúan en las sombras de la sociedad por esto, para no convertirse en prisioneros ellos mismos. Rara vez, los oficiales de la ciudad consideran a los libertadores como caros pero eficaces mercenarios que consiguen resultados que los guardias corrientes no pueden. Los libertadores a menudo encuentran trabajo en dichas ciudades, y a cambio obtienen prudentes pero respetuosos elogios por sus hazañas.

REQUISITOS DE ACCESO
Para convertirse en Libertador, el personaje ha de reunir las siguientes características.
Alineamiento: Cualquiera no legal.
Ataque Base: +5.
Habilidades: Escapismo 6 rangos, Abrir Cerraduras 6 rangos.
Dotes: Ataque Poderoso, Romper Arma Mejorado, Sigiloso,

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio del Libertador.
Al Rescate (Sb): La visión de un libertador escenificando un osado rescate se muestra inspirador para sus aliados. Como acción estándar, el libertador puede gritar una frase alentadora o elevar llamamiento para llevar la esperanza a aquellos que esperan ser rescatados. Todos los aliados a 30 pies del libertador obtienen un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque, un bonificador +1 de moral a las pruebas de Escapismo, y un bonificador +4 de moral a los tiros de salvación contra efectos de miedo. Estos bonificadores duran una cantidad de asaltos igual a 3 + el modificador de Carisma del libertador (mínimo 1 asalto).
Resistencia a Venenos (Ex): Los esclavistas a menudo hacen un abundante uso de venenos y drogas para mantener a sus presas letárgicas y bajo control. Un libertador se expone a propósito a una variedad de venenos con el fin de desarrollar una resistencia a dichas toxinas, no vaya a ser que caiga víctima de aquellos a los que se opone. Obtiene un bonificador +2 a los tiros de salvación contra venenos. Este bonificador se incrementa a +4 a 7º nivel.
Rompe Cerraduras (Ex): Comenzado a 2º nivel, un libertador recibe un bonificador de competencia a todas sus pruebas de Abrir Cerraduras igual a la mitad de su nivel de clase. También obtienen este bonificador a todas las pruebas de Escapismo relacionadas con escapar de ataduras, grilletes y otros contenedoras.
Dote Adicional: A 3º nivel, el libertador obtiene un dote adicional. Tiene que seguir teniendo que cumplir los prerrequisitos, y deben ser de las siguiente lista: Lucha a Ciegas, Voluntad de Hierro o Soltura con una Habilidad (cualquier habilidad clasea).
Romper Arma Silencioso (Ex): A 3º nivel, un libertador aprende los métodos de aplicar la fuerza y de romper objetos de tal forma que minimiza el ruido. Puede escoger realizar no mucho más ruido que el de la gente hablando cuando realiza una acción de romper arma o intenta romper un objeto con una prueba de Fuerza.
Perdición del Esclavista (Ex): La visión del encarcelamiento y de la esclavitud pueden llevar a un libertador a un frenesí justo. Un libertador de al menos 5º nivel puede designar a una criatura comprometida con tales actos como el objetivo de su ira. El enemigo designado es considerado flanqueado contra el siguiente ataque del libertador. Los oponentes que no puede ser flanqueados (como a través de esquiva asombrosa mejorada) son inmunes a este efecto.
Romper Armas Mayor (Ex): Comenzando a 6º nivel, un libertador ignora la mitad de la dureza de un objeto cuando realizar un ataque de romper arma o ataca a un objeto. Tambien obtiene un bonificador +2 de moral a su tirada de ataque opuesta cuando realiza un intento de romper arma (pero no cuando se defiende contra un intento de romper arma).
Resolución de Acero (Ex): Un libertador teme la dominación mágica más que otra cosa, ya que la esclavitud de la mete es difícil de detectar y eliminar. A 7º nivel, siempre que el libertador sea objetivo de un efecto de hechizo o compulsión y falla su tiro de salvación, puede intentar otra vez su tiro de salvación 1 asalto después con la misma CD para resistir el efecto. Solo consigue esta oportunidad adicional para evitar cualquier un efecto.
Visión en la Oscuridad (Sb): A 8º nivel, el libertador ha pasado tanto tiempo escabulliendose por la oscuridad para liberar a las víctimas de encarcelamientos injustos que ha desarrollado visión en la oscuridad con una alcanze de 60 pies. Si el libertador ya posee visión en la oscuridad, el alcance de su visión en la oscuridad se incrementa en 60 pies.
Forzar Rápido (Ex): No siempre ha el tiempo necesario para forzar una cerradura, y a veces los libertadores tienen que improvisar. A 9º nivel, un libertador ha perfeccionado el arte de forzar cerraduras hasta tal extremo que puede intentar una prueba de Abrir Cerraduras como acción de movimiento en lugar de acción de asalto completo sin ningun penalizador adicional.
Libertad de Movimiento (Sb): A 10º nivel, el enfoque del libertador contra la esclavitud y la reducción de movilidad desemboca en una poderosa resistencia a la restricción. Ahora es traatdo como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de Libertad de Movimiento todo el tiempo. Esta habilidad no puede ser disipada. Una vez al día, tambine puede usar Liberta de Movimiento como aptitud sortílega (nivel de lanzador igual a su nivel de clase) para compartir este beneficio con otros.

LIBERADOR -- DADO DE GOLPE: D10
Nivel -- Ataque Base -- Salv. Fort -- Salv. Ref -- Salv. Vol -- Especial
1º -- +1 -- +2 -- +0 -- +0 -- Resistencia a Venenos +2, Al Rescate
2º -- +2 -- +3 -- +0 -- +0 -- Romper Cerraduras +1
3º -- +3 -- +3 -- +1 -- +1 -- Dote adicional, Romper Arma Silencioso
4º -- +4 -- +4 -- +1 -- +1 -- Romper Cerraduras +2
5º -- +5 -- +4 -- +1 -- +1 -- Perdición del Esclavista
6º -- +6 -- +5 -- +2 -- +2 -- Romper Armas Mayor, Romper Cerraduras +3
7º -- +7 -- +5 -- +2 -- +2 -- Resistencia a Venenos +4, Resolución de Acero
8º -- +8 -- +6 -- +2 -- +2 -- Visión en la Oscuridad, Romper Cerraduras +4
9º -- +9 -- +6 -- +3 -- +3 -- Forzar Rápido
10º -- +10 -- +7 -- +3 -- +3 Liberta de Movimiento, Romper Cerraduras +5

Habilidades (2 + modificador de Int. por nivel): Trepar, Escapismo, Reunir Información, Esconderse, Intimidar, Saber (dungeons), Saber (local), Abrir Cerraduras, Averiguar Intenciones, Supervivencia, Uso de Cuerdas.

LIBERTADORES EN PUERTOENIGMA
Puertoenigma, un ciudad conocida por su anarquía e intriga, experimenta más que su justa parte de raptos. Los carteles criminales a menudo secuestran inocentes para pedir un rescate. Algunos señores del crimen abducen a las familias de los oficiales de la ciudad para obligarles a ciertas acciones, como la liberación de sus propios hombres encarcelados, la omisión de cierta ley o el cese de patrullas en cierta zona. Los criminales mismos a veces caen presas de planes de secuestro orquestado por otras bandas, como táctica intimidatorias o de represalia. Sin embargo los bien intencionados a veces se encuentran encerrados y esperando un rescate. Incluso viajeros inesperados ocasionalmente huyen erróneamente de guaridas corruptos y terminan injustamente encarcelados.
Por ello, los libertadores nunca experimentan escasez de trabajo en Puertoenigma. Algunos prefieren actuar a través de canales oficiales, sancionados por la ciudad para recuperar prisioneros políticos y ayudar a los gendarmes en rescatar víctimas secuestradas. Otros autónomos, determinan quien merece ser rescatado basándose en sus filosofías personales. Los carteles criminales raramente emplean libertadores, pero organizaciones mayores cuyos miembros frecuentemente termina en la cárcel a veces contratan a un libertador para rescates de emergencia.
Un bien conocido libertador con el nombre de Peveny Vall actuó en Puertoenigma durante muchos años. Los rumores sostienen que Peveny irrumpió en los diversas moradas de los señores del crimen para atrevidas misiones de rescate no menos de 20 veces en el transcurso de 2 años hace una década. Sus osadas acciones finalmente unieron a los señores del crimen de una forma que nadie pudo, y poco después de su osada misión 20ª, su cuerpo acabó en un desagüe cerca del río. Los gendarmes confiscaron su cuerpo como prueba, y algunos siguen creyendo hoy en día que no era el cuerpo de Peveny, sino el cuerpo de alguno desconocido esclavista que Peveny uso para cubrir su huida.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Prestige Class: Libertator)

viernes 24 de octubre de 2008

Segunda Oscuridad: Guía del Jugador (Razas y Clases)

Un horrible presagio surge en el cielo sobre la canalla ciudad de Puertoenigma, una siniestra sombra que desafía a la luz. ¿Es una maldición dispuesta hace milenios por magos olvidados?. ¿Previene contra el regreso de algún terrible enemigo?. ¿O anuncia un terrible nueva era, un segunda Edad de la Oscuridad?.
Bienvenido al Adventure Path Segunda Oscuridad. Esta campaña llevará a tu personaje desde el refugio pirata de Puertoenigma a tierras desconocidas, lejos por todo -y muy profundo- el continente de Avistan. Lo que sigue es todo lo que necesita para hacer un personaje especialmente adecuado para los retos y pruebas que le esperan, y nuevas reglas para darte la ventaja que necesitarás para combatir la oscuridad. También podrá encontrar un descripción de Puertoenigma (consulta la entre Bienvenido a Puertoenigma en este mismo blog) la Ciudad de los Cifradores, diseñado para familiarizarte con la ciudad de comienzo de la campaña y con el bastante probable nuevo hogar de tu personaje. Todo lo que necesitas para sobrevivir a los venideros peligros que se hallan ante ti, así que lee con atención, escoge sabiamente y preparate para la oscuridad.

RAZAS
Los humanos dominan la mayoría de las ciudades a lo largo de la costa de Varisia, y Puertoenigma no resulta diferente. Aún, en esta madriguera de exiliados y bandidos, las razas raramente vistas entre las tierras civilizadas del sur -como semielfos, semiorcos y tiflin- se reunen en una significativa gran cantidad. Enano o elfo, mediano o humano, los residentes de Puertoenigma mantienen pocos escrúpulos sobre quien o que están deseosos de explotar.

Humanos
Como la raza dominante en Puertoenigma, los humanos pueden ser hallados ocupando casi cualquier lugar en la Ciudad de los Cifradores, incluyendo las posiciones de poder e influencia. Aunque Chelios y asentados Varisios conforman la mayoría de la población de Puertoenigma, representantes de casi cada etnia de Avistan y Garund hallan su camino hacia el puerto pirata. Los comerciantes Kellishitas y Garundi deslizan sus veleros de casco afilado bajo el arco de la Puerta Cifrada, trayendo con ellos los exóticas vestidos, arte y arma de su pueblo. Orgullosos guerreros Ulfen de la Tierra de los Reyes Linnorm realizan regulares paradas de mala gana en Puertoengima, comerciando los mercancías de su tierra natal y los botines de sus incursiones en los mercados de la ciudad. Mercaderes, piratas y corsarios de ascendencia Chelia o Taldan compiten en mar abierto, impacientes por robar los grandes tesoros de vuelta a los puertos de su hogar natal.
Muchos de los nativos Varisios también hallan su camino hacia Puertoenigma. Entre ellos, los errantes Varisios disfrutan el espíritu salvaje y de los lugares exóticos de la ciudad, haciendo de la ciudad un predilecto lugar incluso por encima de Magnimar y Korvosa al sur. Los criminales Sczarni -familias y bandas de ladrones Varisios- especialmente saborean cualquier cosa de Puertoenigma, la atmósfera sin ley, y aprovechan cada oportunidad para estafar el oro a los viajeros extranjeros. Incluso el ocasional Shoanti realiza su camino hacia la Ciudad de los Cifradores. Aunque los bárbaros marineros de los Shadde-Quah ocupan los arrecifes y valles marítimos de los cercanos Calfiaks, tiene pocos tratos con la población ingobernable de Pueroenigma, considerandolos -correctamente- indignos y deshonrosos. Ocasionalmente, miembros de los Shiikirri-Quah viaja a las afueras de la ciudad para comerciar sus famosos bien criados caballos, pero raramente viajan más allá de las murallas de la ciudad. Aquellos Shoanti visto en la ciudad normalmente son proscritos y guerreros deshonrosos, buscando una nueva vida por su vergüenza, y a menudo convirtiéndose en jornaleros, alborotadores o luchadores de foso.
Aparte de controlar muchos de los negocios criminales de Puertoenigma, los humanos conforman la mayoría de los eruditos y clero de la ciudad. La creciente influyente Orden de los Cifradores y los académicos del Distrito Barlovento están repletos de tanto nativos nacidos como de intelectuales viajados que buscan desvelar los misterios del antiguo pasado de Varisia. Los varios templos de la ciudad también soportan clero y congregaciones principalmente humanas -aunque localmente varios tiflin exaltan los principios de Calistria, y los partidarios de Cayden Cailean son especialmente diversos.

Enanos
Muchos de los enanos de Janderhoff encuentran Puertoenigma un lugar sin ley indigno para negocios decentes y desprovista de interés por la verdadera artesanía -y no están equivocados. Aunque la promesa de ganancias a menudo eclipsa dichos escrúpulos. Fundado enteramente por un consorcio de inversores sin cara de Janderhoff, las Forjas de Gas de Puertoenigma emplean una considerable cantidad de enanos, tanto como mineros en las mortales minas subterráneas de carbauxina o como herreros en el complejo de forjas arriba. A parte de estos enanos entregados o lo suficientemente locos para sacrificar años de vida trabajando entre las venenosas forjas, enanos oportunistas a veces emigran a la ciudad. Estos normalmente enanos aventureros a menudo esperan hacerse un nombre y fortuna por si mismos llevando una condición mejor para la falta de trabajo cualificado para la ciudad, o sencillamente consiguiendo beneficios vendiendo mercancías enanas a viajeros de más allá. Aquellos sin interés o habilidad en minería o comercio encuentran el aire de constante cambio, peligro e intensa oportunidad de Puertoenigma un cambio liberador para las rígidas tradiciones enanas.

Elfos
Con poco interés en una tan grosera y peligrosa comunidad, especialmente una tan cerca del esplendor del Bosque Mierani, los elfos raramente se dignan a recorrer las calles de Puertoenigma. Aunque en raras ocasiones un solitario cazador Mierani o un desesperado viajero elfo pueden encontrarse obligados a tomar refugio entre los ladrones y vagabundos de la ciudad, tales visitas resultan raras. Los ciminales Mierani, próscritos obligados a hur de su hogar natal boscoso, y aquellos afligidos con un peligroso deseo de viajar, aparecen un poco más frecuentemente. Igualmente, individuos de tierras lejanas son igual de de probables de encontrar su camino hacia Puertoengima como aquellos de los bosques cercanos. Así, aunque aun raros, los elfos salvajes de la Extensión Mwangi e incluso los resevados elfos de Kyonin no son desconocidos.

Gnomos
Algunos gnomos atraveidos se hacen una vida peligrosa para ellos mismos en Puertoenigma. Gente amante de la libertad, normalmente careciendo de la nocione de los conceptos humanos de la moralidad, muchos consiguen vidas rentables trabajando como alquimistas y farmaceuticos para una de las facciones criminales de la ciudad. Con su amor por el cambio y las nuevas experiencias, los gnomos se deleitan con recorrer los muelles y mercados de Puertoenigma, mientras que los barcos extranjeros traen un espectáculo sin fin de exóticas vistas, sonidos y olores a sus mismas puertas. Algunos tamben consiguen sucias viviencias manejando el barro del Río Velashu, inconscientes pero siempre dispuestos a descubrir que -o a quien- pueden sacar de entre el lodo.

Medianos
Astutos jugadores, diestros marinos y hábiles ladrones, los medianos encuentran una gran oportunidad en el omnipresente inframundo criminal de Puertoenigma. Como en Korvosa al sur, muchos medianos consiguen trabajo sobre el mar, su tamaño y agilidad los hace especialmente bien adaptados para la vida en los barcos. Aún, por toda la habilidad de la gente pequela, los ladrones de otras razas normalmente miran por encima del hombre a sus diminutos iguales, y los infames que se preocupan por los "descuidados escuálidos" son expulsados frecuentemente. Muchos medianos se toman tales prejuicios como motivo para sobresalir, y se vengan excediendo su desmesurada competeción. A unos pocos más informados o codiciosos jefes del crímen les importe pocoa el tamaño de aquellos a su servicio, especialmente cuando tiene que ver con realizar un buen trabajo.

Semielfos
Muchos de los semielfos de Varisia emigran por instinto a Puertoenigma, encontrando a pocos que se preocupan por su parentela entre la hastiada población de la ciudad. Rapidos pensadores, habiles oradores y capaces trabajadores, los semielfos encuentran gran oportunidad entre los marinos, jugadores, mercaderes y criminales de la ciudad. Aún, aparte de ocupaciones más provinciales, Puertoenigma ofrece a los semielfos una oportundiad de una tal respetabilidad que raramente hallan en otras tierras, ya sea como empresarios comerciales, capitanes de barco o especialmente, entre los gendarmes de la ciudad. Sus afiliadas inteligencias y espíritus libres también atraen muchos a la Orden de los Cifradores y a la adoración de las deidades ingobernables Calistria y Cayden Cailean.

Semiorcos
Aunque improbable encontrar aceptación incluso en una ciudad de proscritos y granujas, los semiorcos que abranza su herencia humana encontran Puertoenigma las más tolerante de las ciudades de Varisia. La codicia y la ambición que conduce a muchos aventurarse en el puerto pirara ciega a muchos patrones a los aspectos de la raza de uno, y la natural musculatura y ferocidad de los semiorcos les hace codiciados guardaespaldas, gorilas y alborotadores. Aparte de aquellos que hacen de sus vidas profesionales rompepiernas o luchadores en la Arena de Zincher, algunos semiorcos disfrutan de una vida casi humana, optando por trabajos cotidainos que a menudo les son negados en otras tierras, o surcando los mares tanto como piratas o comerciantes legítimos. Disfrutando de la volubilidad y el salvajismo de la diosa, mas de un semiorco también se pone al servicio de Besmara, diosa de los piratas, de la lucha y de los monstruos marinos.

Tiflin
Enigmaticos y temidos, una pequeña cantidad de tiflin hacen de su hogar Puertoenigma. Aunque pocos de la raza de sangre demonio puede esperar ocultar su herencia incluso entre la exotica multitud del puerto, la naturaleza caótica y turbia de la ciudad atrae a muchos. Adoptando las carreras criminales con facilidad, los tiflin participan en una amplia variedad de tramas ilícitas desde el latrocinio hasta sencillamente prestar sus intimidatorias presencias para procedimientos ilegales. Como los otros media sangre, muchos tiflin llegan a Puertoenigma buscando libertad de las sociedades que les desprecian y temen. Otros llegan a la ciudad intentando escapar de sus propias herencias demoniacas, esperando iluminar sus nuevas sendas con el servicio a deidades extranjeras, entre la tripulación de un barco lejando, o como señores de sus propios destinos.

CLASES
De todos los viajeros de todos los tipos de vida se reunen en Puertoenigma, aquellos de numerosas profesiones y con incontables habilidades prosperan en la Ciudad de los Cifradores. Mientras que el sur más civilizado de Varisia brilla con aquellas vocaciones más exóticas o excéntricas, los residentes de Puertoenigma cubren y cultivan cualquier habilidad que pueda ayudar a conseguir beneficio.

Bárbaros
Como el asentamiento dominado por humanos más al norte de Varisia, Puertoenigma a menudo recibe la visita de dos intensamente diferentes pero igualemente volatiles pueblos bárbaros. En las cercanías de las Montañas Calfiak y de las Colinas Curchain viven dos grupos de nativos Shoanti a la tierra, los Shadde-Quah y los Shriikirri-Quah, respectivamente. Reservados, orgullosos, gente obsesionado con el honor, los Shadde-Quah viven de las rompientes olas y de los mellados acantilados de la costa Varisia, donde se consideran los defensores de sus mares natales. No confian en los extranjeros no Shoanti, atacandolos en cuanto los ven. Los más sociables pero no menos orgullosos Shoanti de los Shriikirri-Quah cultivan una conexión espiritual con los animales de su tierra natal, especialmente los caballos que los transportan en sus viajes nómadas, y ocasionalmente comercian con los extranjeros de la costa. No es raro ver Shoanti tatuados, desencandatos con las costumbres de su pueblo, intentando comenzar nuevas vidas en la Ciudad de los Cifrados (consulta el Pathfinder #10 para más detalles sobre los Shoanti).
Aparte de los nativos Varisios, diestros y temidos marineros Ulfen de la Tierra de los Reyes Linnorm a veces se aventuran en Puertoenigma, normalmente para vender y comerciar bienes saqueados de una cantidad de comunidades costeras. Rápidos en enfadarse, pero tambien rápidos en reirese, en fanfarronear y en beber los Ulfen son mejor comrendidos y preferidos en Puertoenigma que los Shoanti locales, a pesar de sus ataques no tan infrecuentes a los barcos de Puertoenigma.
Como mercaderes y viajeros de todo Avistan y Garund se aventuran en la Ciudad de los Cifradores, extrañas creencias y culturas bárbaras de todas las tierras arriban a este puerto. Por ello, no es raro ver errantes provenienes de los desiertos norteños Garundi, salvajes Kellios de Numeria e incluso estoicos miembros de las tribus de la Extensión de Mwangi pasando por o buscando trabajo.

Bardos
Junto con los voraces apetitos por el oro y el alcohol, Puertoenigma tiene un necesidad insaciable por los entretenimientos. Con los numerosos bares, posadas, casas de juego, burdeles, restaurantes, clubes y otros lugares de reunión de la ciudad, los talentos de los habiles artistas estan constantemente en demanda. Errantes creadores de canciones, instrumentistas locales, bailarines exóticos, poetas viajeros y artistas de cientos de diferentes ciudades y corte por todo el mundo piden un alto precio por sus servicio prestados. Aunque las multitudes de Puertoenigma son vilubles, y un día se es la estrella y al siguiente se es despedido; aunque, a la inversa, la cortesana de ayer tiene bastantes posibilidades de converitrse en la estrella de mañana. Por ello, la competición entre artistas demuestra ser feroz en la Ciudad de los Cifrados, con interpretes sabiendo que, en muchos negocios, un pobre espectaculo puede costarles muchos más que solo sus trabajos, las audiencias de Puertoenigma siendo notoriamente físicas en su desaprobación. Naturalemente, especialmente por todo el Distrito del Muelle, los pendencieros patrones de pubs piden melodías verdes e inteligentes sainetas maritimas en suministro constante, una forma de ate adoptada por varios artistas mal hablados.

Clérigos
La fe es voluble en Puertoenigma, una ciuda que situa su veneracion en la suerte, el engaño, el libertinaje y en el mar. La mayoría de residentes de la ciudad encuentran más sabio situar su fe en su propio ingenio y duro trabajo que en las caprichosas deidades, pero también uno no puede entrar en una madriguera local de juego sin escuchar oraciones elevadas en nombre de Desna, Cayden Cailean o Calistria.
A pesar de la inconsistencia de sus congregaciones, tanto Cayden Cailean como Calistria tiene templos bien atendidoc en la Ciudad de los Cifrados -un hecho que seguramente tiene menos que ver con la de y más con ser el primero una taberna ruidaosa y el último un burdel. Estos dos templos, la Casa del Tabernero y el Velo de Seda, respectivamente, ambos tienen sacerdotes y llegan a las comunidades en gran medida. La iglesia de la diosa Besmara, una deidad menor venerada por piratas y marineros, tambien mantienen un pequeño templo local donde los marinos y corsarios realziar ofrendas de sangre a cambio de mares tranquilos y ricos botines.
A parte de estas fes bien arraigadas, varios sacerdotes de la diosa Densa y Gozreh atienden pequeñas congregaciones por toda la ciudad, rezando por la suerte y el tiempo propicio para los tratos de sus seguidores tanto en tierra como en mar. Especialmente a lo largo de los muelles, los fieles de docenas de otras deidades recorren la ciudad, algunos sencillamente llevando sus dioses con ellos mientras viajan, otros buscando predicar en una nueva tierra. Mientras que las fes residentes tienden a ser aceptadas o no se preocupan de otras creencias, Puertoenigma se muestra bastante abierto a dogmas extranjeros -mientras no interfieran con sus negocios.

Druidas
Con la dependencia de la ciudad por el mar, los druidas son más bienvenidos en Puertoenigma que en cualquier otro centro urbano. Aunque la ciudad como un todo se preocupa poco por su entorno -como muestra el estado repugante del Río Velashu, el puerto de Puertoenigma y el pantanoso Patio de Huesos- la ciudad hace lo que puede para apalcar la ira de los malhumorados adoradores de la naturaleza con monedas y ofrendas de agradecimiento a Gozreh y a otras fes naturales. A pesar de su disgusto por la ciudad, los druidas a menudo llegan a la costa cerca de Puertoenigma para comulgar con las olas y las ciraturas del oceano. Muchos predicen que es solo cuestión de tiempo antes de que la furia de la naturalaza consuma la ciudad expoliadora, pero algunos druidas realizan un acercamiento menos dañino en sus tratos con la ciudad. Por ellos, varios druidas tienen residencia cerca de los muelles de la ciudad, esperando minimizar el impacto de la ciudad en la cercana bahía, mientros otros incluso se unen a las tripulaciones de los barcos, ofreciendo sus únicas habilidades sobre los elementos para la oportundiad de expermiente el oceano abierto.
Aparte de aquellos druidas interesados en las olas y de los lejanos bosques interiores, algunos druidas heremitas tienen sus hogares profundo dentro de los Calfiaks. Entre las rocas y las bestias de las montañas, estos adoradores de la naturaleza de alma dura encuentran un tipo aspero de espiritualidad. Aún, algunos de estos piadosos exploradores busca no contectar con los cantos rodados y las cumbres montañosas, sino con las mismas profundidades de la tierra, ahondando en los interminables túneles que plagan su camino hacia el corazón de los Calfiaks, y alguno dice, más allá.

Guerreros
La necesidad de Puertoenigma por aquellos con fuertes brazos y afiladas armas nunca declina, incluso mientras la ciudad se desliza lentamente hacia la legitimidad. Aunque mercenarios e incursores puede siempre hallar trabajo para cualquier cantidad de barcos piratas, caravanas y barcos mercantes, la mayoría de residentes centrados en la lucha de la ciudad consiguen trabajos protegiendo los intereses de los numeroros jefes criminales. Ya sea como gorilas, brutos, hombres a sueldo o embaucadores, experimentados y bien temidos guereros nunca carecen de trabajo entre las bandas del extenso inframundo de la ciudad. Especialmente sanguinarios o brutos guerreros tambien puede encontrar trabajo peleando y aplastando craneos exclusivamente entre las varias salidas de la ciudad para deportes sangrientos, principalmente en la Arena de Zincher, donde los espectadores pagan por muestras sangrientas cada noche.
A pesar de todos las severas y viles oportunidades que la ciudad ofrece, aquellos guerreros que prefieren no estar vinculados directamente con cualquier de los varios obvios negocios criminales de Puertoenigma tiene también opciones. Numerosos diestros guerreros hallan un aire de legitimidad cuestionable entre los mercenarios que sirven como gendarmes de la ciudad. Aunque no del todo un organziación noble, muchos de estos guardianes de las pocas leyes y de la relativa paz de Puertoenigma realmente intentan ayudar a la gente de la ciudad.

Monjes
Aunque dificilmente un lugar para encontrar iluminación e integridad espiritual, Puertoenigma es un lugar donde tanto las habilidades marciales y el engaño son productos de valor. Por ello, las habilidades de aquellos que son más mortales cuando están desarmados y aquellos cuya apariencia oculta sus poderes son considerados en alta estima. Aunque pocos que mejoran sus habilidades físicas buscan comodidades mundanas, aquellos que lo hacen pueden encontrar un gran respeto y trabajo interminable sirviendo a los diversos jefes criminales de la ciudad. Los espectadors en la Arena de Zincher también disfrutan con extrañas muestras de artes marciales y, por ello, tales practicantes demandan grandes precios por tales exhibiciones. En algunas arenas ilegales y clubs de lucha, gamberros poco elegantes y boxeadores pesados aprende técnicas similares a las de estos monjes extranjeros, cultivando estilos basados en los puños menos artisticos pero no por ello menos devastadores.
Aparte de los raros bien entrenados boxeadores o asceticos errantes Shoanti, pocos locales de Puertoenigma adoptan la senda del monje. En su lugar, muchos de tales maestros marciales viajan a la ciudad más allá, ya sea pasando por ella mientras buscan nuevas experiencias para probar sus habilidades o en busca de rivales para mejorar sus habilidades. Así, no es raro encontrar representantes de los maestros giratorios de Thuvia, los acrobatas de pies de piedra de Qadira, o los silenciosos lamas del este explorando los muelles de Puertoenigma.

Paladines
Aunque ninguna de las fes importantes de Puertoenigma mantienen paladines entre sus filas, uno ocasionalmente encuentra a uno de tales valientes guerreros entre las bulliciosas multitudes de la ciudad. Algunos guerreros sagrados se toman como un reto divino llevar la palabra de su deidad a los irreverentes, especialmente aquellos agrupados en ciudades del pecado como Puertoenigma. Ocasionales paladines errantes de Iomedae y Abadar llegan a la ciudad con las esperanzas de arrancar unas pocas almas de la oscuridad y combatir la desenfrenada maldad en la ciudad, pero la mayoría terminan marchando con frustración. Más de uno de tales guerreros sagrados ha desaparecido en Puertoenigma, ya que las cruzadas contra los poderosos señores del crímen de la ciudad raramente duran lo suficiente o terminan bien. Paladines de Erastil y Sarenrae tienden a tener un poco más de exito en la ciudad, realizando ligeros acercamientos e integrandose entre la gente proporcionando educación y curación a la ciudad fronteriza. También, paladines de otras fes a veces pasan a través de la Ciudad de los Cifrados, esperando limpiar la ciudad limpiando el aún peligroso campo de salvajes y monstruosas amenazas. Haciendo esto, la mayoría espera preparar el camino para que gente más decente llegue a la región y cambie la ciudad con el tiempo.

Exploradores
Como una de las verdaderas ciudades más al norte hallas antes de entrar en la salvaje Tierra de los Reyes Linnorn y de las tierres salvajes más allá, Puertoenigma es una verdadera villa fronteriza. Por ello, numerosos diestros cazadores, rastreadores y batidores tienen su hoga en y alrededor de la ciudad, siempre listos para la siguiente expedición. En las tierras salvajes cercanas, los cazadores patrullan las montañas en busca de bestias exóticas que cazan en las granjas a lo largo del Río Velashu, tales como lobos, arpías e incluso el ocasional roc o gigantes de las colinas.
Dentro de la ciudad, algunos exploradores se hacen a la mar aborde de barcos locales, y más de un cazador de tiburones o asesino de mosntruos marítimos -como los aberrantes erizos garrudos [reefclaws] o bestias mágicas como el pez malvado [devilfish]- mantienen salas de trofeos cerca de los muelles de la ciudad. Aquellos con rapidas monturas actuan como buenos correos vivientes dentro de la ciudad y entre Puertoenigma y sus posesiones en la Cala de Roderic [Roderic's Cove]. Alternativamente, cazadores de hombres encuentran infinitos salidas para sus talentos mientras capturan a los hombre para los intermibables tratos criminales de la ciudad.
Recientemente, varios exploradores locales han llevado a cabo la exploración de los enormes sistemas de cuevas bajo las Montañas Calfiak. Aquellos que sobreviven a tales peligrosas expediciones a veces regresan con extrañas setas y pruebas de extrañas, bestias de piel pálida.

Pícaros
En unca ciudad de granujas, los perspicaces prosperan. Pícaros de cada variedad y especialidad encuentran amplios usos para sus habilidades sirviendo alos diversos jefes del crímen de la ciudad, desde robabolsillos y hombre de segunda categoría hasta artistas del engaño y contrabandistas. Casi cada negocio tiene sus posibilidades y lugar en Puertoenigma, y no es raro encontrar a los granujas más habilidades involucrados en multiples asuntos al mismo tiempo. Aquellos pícaros adversos al robo y tratos peligrosos a menudo encuentran su camino como jugadores, mercaderes, prostitutas, corsario,s investigadores e incluso entre los gendarmes de la ciudad.
Aparte de aquellos maleantes al servicio directo de los jefes criminales de Puertoenigma, varias otras bandas recien establecidas y solitarios ladrones buscan hacerse unos nombre en la Ciudad de los Cifrados. Grupos de Sczarni ocasionalmente golpean la ciudad, dirigiendo juegos y rapidos fraudes antes de regresar a la carretera. Y aunque los jefes criminales controla muchos de los negocios criminales de la ciudad, la mayoría tiene poco control más alla de las murallas del puerto. Así, bandidos errantes y ladrones de carreteras viene de todo Varisia para empeñar sus robadas ganancias.

Hechiceros
Muchos usuarios de magia siente un especial conexión con los enormes, antiguos monumentos que marcan el paisaje Varisio, con pocos sientiendo tales atracciones más esencialemente que los hechiceros. En una tierra que parece estar cubierta con maravillas mágicas, tales lanzadores de conjuros a menudo buscan aprende más sobre los misterios de su propia sangre y mejorar sus talentos innatos. Muchos hechiceros se unen a las filas de la Orden de los Cifrados, algunos incluso afirmando pruebas de sus linajes relacionandolos con la tierras de las civilizaciones perdidas. Otros usar sus habilidades mágicas para una más directa ganancia monetaria, ayudando a criminales, realizando sus propios engaños ayudados de magia, o participando en los ocasionales duelos de conjuros en la Arena de Zincher.

Magos
Obsesionados con los secretos de sus infámes monumentos, los magos se han congregado en Varisia durante décadas, esperando descubrir antiguas magias y secretos arcanos entre los enigmáticos monolitos. A la vanguardia de esta busqueda explorando estos gigantescos artefacos, la Orden de los Cifrados -un grupo de eruditos con una obsesion compartida -tienen su hogar en Puertoenigma. Creciendo en influencia cada año, estos ciframagos estudian los monumentos Varisios -especialmente la enigmática Puerta Cifrada de Puertoenigma- en detalle exhaustivo. Aunque la Orden existe para compartir descubrimientos y busquedas, muchos ciframados han demosatrados ser peligrosamente competitivos, manteniendo sus descubrimientos a salvo de los demas e icluso saboteando las pesquias de sus camaradas.
Auque los Ciframagos no están solos en Puertoenigma. Las habilidades de los talentosos usuarios de magia van más allá tanto en los negocios criminales como comerciales. Algunos magos consiguen considerables beneficios vendiendo sencillamente pergaminos y pociones, especialmente de conjuros que han demostrado un util determinado en el mar. Otros se unen a las filas de la elite del inframundo de la ciudad, sus adivinaciones e ilusiones ayudando a rivales jefes criminales en espiarse y engañarse unos a otros. Varios de las guaridas de juego más rentables mantiene un agente mago entre su personal, usando su magia para vigilar a los tramposos. Abordo de los barcos de los piratas y corsarios, las magos navales tambien son altamente respetados y pagados, sus habilidades resultando inapreciables en destruyendo los barcos de los enemigos y defendiendolos contra cualquier cantidad de amenazas surgidas del mar.

Fuente: Pathfinder Companion: Seconds Darkness (Second Darkness: Player's Guide)

Extractos: Dragones Marrones (Draconomicón)

En el avance de hoy del Draconomicón, presentamos a los dragones marrones -de todos los cromáticos, el menos probable que lidere grandes ejércitos, gobierne reinos, o de algún otra forma busca crear imperios; prefieren la comodidad de sus guaridas en el desierto y están como en casa bajo tierra.

Los dragones marrones disfruta de la comodidad de las guaridas cubiertas de arena repletas con tesoros que han robado de tumbas del desierto. Los dragones también disfrutan de las comida viva exótica raptada de tierras lejanas.

Enfrentarse con un dragón marrón requiere trabajo extra por parte del aspirante a derrotado. Los dragones marrones consiguen sus metas de una forma que les exponga a la menor cantidad de peligro -o, más acertadamente, que requiere menos esfuerzo. Por ejemplo, si se le da la opción entre atacar un castillo defendido para comerse los caballos del barón o lanzarse sobre un extraviado toro de entre un rebaño de búfalos, un dragón marrón escoge esto último.

De todas formas, un dieta de búfalo o otro facilmente adquirido animal de rebaño palidece tras un tiempo, así que incluso los anti riesgo, relativamente cómodos dragones marrones puede adoptar progresivos mayores riesgos para intentar nuevos sabores. Los dragones marrones, entusiasmados con comer bien, a veces diseñan elaborados planes para obtener extraños bocados -planes del tipo que otros dragones aplicarían para robar un gran tesoro o para defender sus guaridas. Para los dragones marrones, la vida es mejor vivida comiendo a menudo y bien. Un dragón negro puede encontrar satisfacción en una dieta de cosas del pantanto y en el ocasional aventurero ahogado, pero la felicidad final de un dragón marrón proviene de nuevos sabores y especies.

En el extremo, esta peculiaridad puede resultar en un dragón marrón tomando riesgos innecesarios en el calor del combate, todo por la oportunidad de morder una especie que nunca antes ha probado. Después de que un dragón marrón cata tal nuevo sabor, invariablemente reflexiona en alto sobre el sabor mientras la lucha continua. Posiblemente los marrones intentan con esta táctica desmoralizar a sus enemigos, pero lo más seguro es que siguen una obligación gastronómica.

Los dragones marrones sobresalen por otro razón aparte de por su amor por la comida. Tiene la habildiad de exhalar una dolorosa, cegadora arena que golpea como una concentrada tormenta del desierto. De hecho, estos dragones son como elementales de los yermos. Los peligros naturales de su terreno predilectos on parte del arsenal del dragón. En el extremo, la Tormenta del Desierto de una dragrón marrón anciano es lo suficientemente grande como para cubrir un entero campo de batalla. Cualquier cosa que es pillada dentro de tal furia es zarandenada como una muñeca en un tornado.

Guaridas y Terreno

Los dragones marrones prefieren paisajes deserticos y desecados, lugares donde las sociedades humanoides es menos probable que prosperen y les molesten. Los marrones situan sus guaridas bajo el suelo del desierto, en huecos de aire vacío sostenidos por antiguas ruinas o enterrados en entradas de cuevas. Otros marrones pueden ocupar grandes estructuras en ruinas en la superficie del desierto, como grandes tumbas de las cuales los saqueadores hace tiempo se fueron. La guarida de un dragón marrón consiste en una serie de cámaras o agujeros ahuecados separados unos de otros por tierra o arena cambiante. Un marrón que horada excava tuneles a necesidad.

Tesoros Predilectos

Los dragones marrones codician tanto comida como tesoro, incluso el tesoro que prefieren toma forma de cubiertos y vajillas, desde juegos de teteras de plata a decantadores de cristal una vez usados por las deidades. Los dragones marrones no pueden resistirse a conseguir delicados utensilios de gran valor o de una pasada pertenencia famosa. Incluso pueden usar intermediarios para comprar estos tipos de terosos.

Los dragones marrones también aprecian los tesoros de otros tipos: monedas, obras de arte, extraños libros de conocimiento... cualquier cosa valiosa que pueda llenar sus botines. También puede usar estos tipos de tesosos como cebo.

Conocimiento sobre el Dragón Marrón
Un personaje conoce la siguiente información con una prueba exitosa de Naturaleza.
CD 15: Más que cualquier otro tipo de dragón, los dragones marrones son dirigidos casi tatno por su deseo de descubrir nuevos sabores como por la necesidad de acumular un botín. Adoran tanto comer que a veces se arriesgan en combate para sencillamente "catar" a uno o más de sus enemigos. Así, un dragón marrón puede realizar un mordisco en lugar de realizar un ataque mucho más ventajoso tacticamente por la oportundiad de probar un enemigo, especialmente una criatura que no ha descubierto anteriormente. Los dragones marrones aprecian la carne elfica por su sabor y delicadeza, y lo que menos prefieren son enanos, cuya dura carne consideran incomible hasta que ha envejecido.
CD 20: El arma de aliento de un dragón marrón es un estallido de calor sobrenatural y punzante arena que corroe la piel y bloquea toda visibilidad.
CD 25: Un dragón marrón crea su guarida bajo las arenas, en un hueco dentro de una ruina, una cueva o un estructura parecida. Una guarida consiste en varias de tales cámaras, cada una un isla de aire rodeada por un oceáno de arena uniforme. Un dragón no necesita túneles -puede excavar entre las cámaras de su guardia sin dificultad.
Un dragón marrón puede mantener un suministro de comida en su guarida, normalmente carne ahumada o curada, pero a veces un surtido de criaturas vivas. Puede destinar un espacio aparte para condimentos, incluyendo sal marina, salvia, tomillo, y condimentos más exóticas.
Además de extraños objetos alimenticios, raras especies y preciosos platos y utensilios, los dragones marrones a menudo acumulan tesoros de civilizaciones que cayeron en edades anteriores. Seguramente contengan objetos únicos (tanto mundanos como mágicos) de culturas hace tiempo extintas, ahora ocultos bajos las arenas cambiantes. Un dragón marrón puede usar sus tesoros como cebe para presas vivas, depositando un semienterrado cofre en la superficie cerca de un cruce de caminos o un oasis para a atraer a buscadores de tesoros.
CD 30: Los dragones marrones ponen sus huevos profundo dentro de tierra suelta, preferiblemente arena. Cuando los huevos exlocionan, las crías se abren paso hasta la superficie, dando la impresión de salen espontáneamente de la arena. Incluso las recien crías de dragón marrón han desarrollado cuernos y garras para excavar, proporcionandoles la misma habilidad excavadora que sus padres.

Dragón Marrón Viejo Nivel 16 Acechador solitario
Bestia mágica natural Enrome (dragón) PX 7000
Iniciativa +15 Sentidos Percepción +12; visión en la oscuridad, sentir temblores 20
PG 775; Maltrecho 387; consulta también Aliento Agónico
CA 34; Fortaleza 34, Reflejos 30, Voluntad 32
Resistencia 25 al fuego
Tiros de Salvación +5
Velocidad 10, 8 (excavar), volar 7 (flotar), vuelto terrestre 14
Puntos de Acción 2
Cuerpo a cuerpo Mordisco (estándar; a voluntad)
Alcance 3; +22 contra CA; 2d8 +7 de daño
Cuerpo a cuerpo Garra (estándar a voluntad)
Alcance 3; +22 contra CA; 2d6 + 7 de daño
Cuerpo a Cuerpo Doble Ataque (estándar; a voluntad)
El dragón realiza dos ataques de garra.
A distancia Rociada de Arena (reacción inmediata, cuando un enemigo ataca al dragón con un ataque a distancia; a voluntad)
Alcance 20; los objetivos provocan al enemigo; +19 contra Reflejos; 2d8 + 3 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del dragón.
Poder Arma de Aliento (estándar; recarga 5-6)
Estallido cercano 10: +19 contra Fortaleza; 3d10 + 4 de daño.
Poder Aliento Agónico (gratuito, cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
El arma de aliento del dragón se recarga y éste puede utilizarla de inmediato.
Poder Presencia Pavorosa (estándar; encuentro) * Miedo
Explosión cercana 10; afecta a enemigos; +19 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del dragón. Efecto secundario: el objetivo sufre un penalizador -2 a sus tiradas de ataque (salvación termina).
Poder Vórtice de Arenas Movedizas (menor; encuentro)
Explosión cercana 5; +19 contra Fortaleza; el objetivo es empujado 2 casillas y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del dragón.
Nube de Arena (movimiento; recarga 5-6) * Polimorfar
El dragón marrón se transforma en una nube de arena y se desplaza una cantidad de casillas hasta su velocidad. Puede moverse a través de casillas ocupadas pero debe finalizar en un espacio permitido. Cualquier criatura cuyo espacio el dragón entre sufre 2d6 + de daño y queda cegada (salvación termina). El dragón regresa a su forma normal al final de esta movimiento.
Ventaja en Combate
El dragón marrón inflige 3d6 de daño extra contra cualquier objetivo si dispone de ventaja de combate.
Alineamiento Malvado Idiomas Común, Dracónico
Habilidades Aguantar +17, Sigilo +16
Fue 24 (+15) Des 17 (+11) Sab 19 (+12)
Con 19 (+12) Int 17 (+11) Car 15 (+10)
Fuente: Wizards of the Coast (Excerpts: Brown Dragons [Draconomicon])

jueves 23 de octubre de 2008

Bienvenido a Puertoenigma

La tercera ciudad más grande de todo Varisia, Puertoenigma [Riddleport] es también la más famosa. Una vez un refugio pirata secreto, Puertoenigma ha crecido en los ultimos tres siglos a una ciudad portuaria por propia derecho. Al principio sirvió como una guarida de piratería, pero con el tiempo la ciudad se ha expandido a un verdadero asentamiento, la frontera de la frontera, el puesto avanzado más al norte en la franja solitaria conocida como la Costa Perdida [Lost Coast]. Y mientras que Puertoenigma ha creacido hasta ser una verdadera ciudad, permance fiel a sus raices -te puedes hacer rico rapidamente en Puertoenigma si tienes la habilidad y un poco de suerte. Y aún así, por cada historia exitosa en Puertoenigma, hay una docena de cuerpos sin nombre enterrados en los cementerios de los pobres o lanzados hacia los habitantes hambrientos del mar.
Lo que sigue es un vistazo general de Puertoenigma, la ciudad de comienzo del Adventure Path Segunda Oscuridad. Todo lo que hay aquí esta disponible para los jugadores y debería ser conocido por los personajes que vivan o haya pasado una cantidad de tiempo considerable en la Ciudad de los Cifradores [City of Cyphers] de Varisia.
PUERTOENIGMA
Gran Ciudad no estándar (señor supremo titual con múlitples señores del crímen);
AL CN
Límite de 40000 po; Bienes 26600000 po
DEMOGRAFÍA
Población 13300
Tipo mixto (humanos 77%, enanos 7%, semielfos 5%, semirocos 4%, tieflin 3%, medianos 2%, gnomos 1%, otros 1%).
FIGURA DE AUTORIDAD
Gaston Cromarcky, NM humano Guerrero 7/Experto 5 (Señor Supremo de Puertoenigma)
Puertoenigma de un Vistazo
La mayoría de edificios de Puertoenigma están compuestos de madera - troncos o tablas - con múltiples suelos y escaleras, pálidos altos tejados de ripia de madera. Son construidos en cerrados barrios, y en algunos casos sus superiores suelos de madera ceden y se comban juntos debido a las constantes condiciones humedas. Las chimeneas de piedra protegen contra el cortante frío viento y el hielo que permance en las calles cubiertas de nieblas durante la mayor parte del año, excepto durante el caluroso verano. Durante este periodo de dos meses, el aire caliente que sopla desde el sur transporta un pegajoso, opresivo calor junto con grandes mosquitos negros que crían en los cercanos pantanos. Muchos queman turba tratada con incienso en los hogares durante estos meses para protegerse de los bichos con su espero humo.
La calles principales de Puertoenigma están empedradas, a menudo convirtiendose en rápidas cataratas de lluvia durantes las estaciones humedas. A menudo los guijarros desaparecen o son destrozados por el incesante trafico, dejando huecos abiertos y baches en incluso las mejor cuidadas calles. Las calles laterales tienden a ser relegadas a enfangados caminos que rapidamente se están volviendo un hediondo cenagal de lodo y basura. Puertoenigma no tiene un gran sistema de alcantarillado, y confia principalmente en desagües a lo largo de los bordes de la calle para transportar los residios al río y al muelle. Un rasgo único de las principales calles son las frecuentes lámparas de acite montadas sobre varas de hierro que proporcionan faros de luz en las nieblas ignorantes. Estas están colocadas en robustas lámparas a prueba de viento y queman un espeso aceite proveniente de unos depósitos con forma de barril en la base del poste del farol -un derivado e innovación de los Trabajos de Gas. Estas energéticas luces proporcionan una ilumnación igual a un antorcha incluso en el pero tiempo pero no están bien cuidadas; alrededor de un tercio de ellas están apagadas en una noche dada, con necesidad de reparaciones o combustible.

Vida en Puertoenigma
La cabeza titural del gobierno de Puertoenigma es el autoproclamado Señor Supremo [Overlord] de Puertoenigma, un posición tradicionalmente mantenida de por vida. El actual señor supremo de Puertoenigma es un antiguo capitán pirata llamado Gaston Cromarcky. Desde la creación de la ciudad, Puertoenigma ha estado gobernado por una serie de señores piratas, bucaneros y otros marineros en un sangriento ciclo de traciones y golpes de estado. El Señor Supremo Cromarcky ha mantenido su gobierno sobre Puertoenigma durante tres décadas atrincherandose de una forma completamente nueva. En lugar de confiar en la lealtad de las tripulaciones piratas y en sus compañeros capitanes, el Señor Supremo Cromarcky abrió los cofres de su muerto predecesor y contrato mercenarios y valedores de grupos relacionados con la tierra y sin ninguna conexión con la piratería. Llamando a esta nueva producción de valedores los Gendarmes de Puertoenigma ("caballeros con armas"), creó un fuerza militar leal a sus monedas.
Bajo el gobierno de Cromarcky, la vida en Puertoenigma se ha vuelto mucho más estable de lo nunca ha sido. Las luchas callejeras abiertas entre bandas rivales ahora es una rareza, y los gendarmes las han asegurado lo suficiente como para que los valientes y desesperados mercaderes de Magnimar traigan su comercio. Por decreto del Señor Supremo, cualquier barco que enarbole la bandera de Puertoengima en su palo mayor esta bajo su protección y no es atacado por cualquier pirata que desee llamar hogar a Puertoenigma. Que Cromarcky cargue escandalosos altos precios por esta protección a los barcos visitantes asegura que siempre haya suficientes barcos navegando por la Costa Perdida o en las aguas sureñas para que los piratas tradicionales de Puertoenigma las ataquen y les mantenga contentos. La estabilidad y el influjo semiregular de bienes importados ha comenzado a arruinar a los ciudadanos de Puertoenigma, pero estos días pueden estar contados. Abunda rumores sobre que los cofres de Cromarcky pueden estar finalmente vaciándose (a pesar de su fraude protector), y el ascenso al poder del enemigo público más ruidoso de Cromarcky, Elias Tammerhawk, tienen a muchos ciudadanos de Puertoenigma esperando un cambio en el liderazgo pronto, y que finalmente muchos tradicionalista de Puertoenigma recibirián con agrado.
A pesar de la inaudita politica de estabilidad que la ciudad de Puertoenigma actualmente disfruta, solo un viejo nativo de Puertoenigma podría llegar a pensar que la ciudad esta verdaderamente civilizada. El señor supremo gobierna con una debil toque y con el consenso de varios individuos poderosos que asimismo componen la dirección del futuro de Puertoenigma. Estos individuos son los varios jefes del crímen que dominan en la ciudad. Puede que los piratas hayan fundado la ciudad, pero muchos más bandidos y canallas pronto vieron el valor de tener un lugar al que llamar hogar, siendo dificilmente las tierras salvajes de Varisia un lugar seguro para acampar. Cada señor del crímen tiene sus especialidades y focos determinados, e interpretan el papel que las familias nobles realizan en las mayoría de otras ciudades: son los agentes de cambio e impulsores, los lideres a los cuales la ciudadania normal idolatra y teme. Cuando un señor supremo muere, el nuevo señor supremo invariablemente surge de las filas de los señores del crimen de la ciudad.
Aunque no todo el mundo que viene a vivir a Puertoenigma es atraido allí por la promesa de ley relajada y santuario criminal. En numero crecientes, toda forma de sabios, eruditos, y tipos de magos han estado congregandose en la ciudad, atraidos por la presencia de la Orden de los Cifradores [Order of Cyphers]. Esta organización escolástica esta dedicada a descifrar los misterios de los monumentos del antiguo Thassilon -en particular, la enogrrosa Puerta Cifrada, cuya función y significado han eluidado la iluminación durante tanto tiempo. Los locales encuentran esta afluencia de filosofos y eruditos irritante, y encuentran sus formas de tono dulce y actitud general enloquecedoras, pero la Orden de los Cifradores no interfiere con los embustes diarios de los ciudadanos de Puertoenigma. Además, el Señor Supremo Cromarcky abiertamente ha aocgido a la orden en Puertoenigma, seguramente porque la adquisición de muchos habiles magos solo puede incrementar las opciones defensivas de la ciudad. Que el líder de la Orden de los Cifradores se haya convertido en el enemigo publico más abierto de Cromarcky sin duda molesta al envejecido señor pirtara, y mcuhos de los habitantes de la ciudad se han apostado entre ellos cuantas más semanas pasarán antes de que Cromarcky y Tammerhawk lleguen a las manos.

RUMORES PUERTOENIGMA
En una ciudad donde todo el mundo busca nuevas oportunidades para aprovecharse de algo, ninguna noticia permanece en secreto durante mucho tiempo. A continuación hay unos pocos rumores que actualmente están recorriendo Puertoenigma.
La Sombra en el Cielo: Un extraña permanente, oscura nube recientemente apareció en el cielo sobra la Ciudad de los Cifradores. Alguna gente dice que fue causada por la Orden de los Cifradores manoseando la Puerta Cifrada, mientras que otros creen que es una tormenta que esta siendo preparado por Gozreh u alguno otra deidad demasiado moralista para borrar a Puertoenigme del mapa. Es la gran noticia en el pueblo y parece que todo el mundo tiene su propia explicación.
Carnicería Carnívora: Varios rompe de olas [wavecutters] Shadde-Quah reciemente fueron empujados por el mar hacia las rocas cerca del Faro de Puertoenigma, sus cascos cubiertos por docenas de hededuras de colmillos y garras. Los marinos temen que algun nuevo depredador en el Golfo Varisio [Varisian Gulf] o una intempestiva migración de bunyip locales.
El Diablo y Su Oro: El arrojado por el mar jefe del crímen Saul Vancaskerkin recientemene renovó el Salón de Juego El Trasgo de Oro y tiene un enorme torneo de juego planeado llamado "Engaña al Diablo y Coge Su Oro". Aunque este puede ser solo un treta publicitaria, algunos dicen que el estafador vendií su alma a algún demonio y esta usando el torneo como una forma de conseguir el dinero para recuperla.
Pérdido Debajo: Milon Chath, un clérigo de Desna, partió para explorar varias cavernas en las cercanas Montañas Calfiak hace más de una semana y aún no ha regresado. Varios varisio temen que el sacerdote se haya perdido en las cuevas laberínticas que se dice que albergan las profundidades interminables bajo las montañas.
Canción de Sirena: Un grupo de granujas recientemente intentaron situar una base en el Codo del Diablo, un isla al sur del muelle de Puertoenigma, pero ahora han desaparecido. La mayoría culpa a Virashi, la famosa sirena de la isla encantada, de su desaparición.

Distritos de la Ciudad
Puertoenigma esta dividido en un total de nueve distritos separados (aunque dos de ellos, Pueblo Proa y el Patio de Huesos, tecnicamente están fuera de la jurisdicción del señor supremo).
Distrito Moneda Libre [Free-Coin District]: Los tres grandes salones de juego del Señor Supremo Cromascky están localizados en esta parte de la ciudad junto con la orilla noroeste del Río Velahsu.
Distrito Contraviento [Leeward District]: El distrito más grande de la ciudad, Contraviento esta contruido en la protectora curva de la estribación orienal de la ciudad, donde esta refugiada de lo peor de los vientos invernales. La mayoria de la población de la ciudad reside en los altos viviendas de esta distrito, y la mayoría de los edificios tienen una tienda a nivel de calle donde bienes y servicios comunes pueden ser obtenidos.
Pueblo Proa [Lubbertown]: Conocido burlonamnete como Pueblo Proa por el hecho de que la mayoría de sus habitantes llegan a la ciudad por tierra en vez de por mar, esta distrito no es patrullado por los gendarmes y ha desarrollado su propio orden social, sistema de leyes informal y distribuciones de bienes y empleo.
Distrito del Río [River District]: Esta sección del pueblo discurre junto a las orillas del Río Velsahu y consiste principamente en tiendas y molinos. Los objetos de comercio atrofiados son creados en este distrito. Los desechos producidos por los curtidores y pescaderos del distrito y el hecho de que muchos de los arroyos de aguas residuales de la ciudad converjan aqui han granjeado al lugar el nombre oficioso del "Distrito Hedor" [Reek District].
Distrito Intestino Podrido [Rotgut District]: Los barrios bajos de Puertoenigma son verdaderamnete un deprimente y peligoso lugar para estar. Facilmente la sección más pobre en la ciudad misma, Intestino Podrido también alberga el mayor indice criminal y los mayores burdeles y tabernas por cabeza. Se encuentra a lo largo del lado orinetal de la ciudad contra la estribación.
El Patio de Huesos [Boneyard]: Este lugar engañosamente llamado actualmente serve como el vertedero de la ciudad y cementerio de barcos. Su nombre deriva de las muchos viejas cascos y colección de cuadernas de barcos que sobresalen de su pantanoso suelo. Toda la zona esta parcialmente inundada por cienagas saladas que normalmente tienen 2 o 3 pies de profundidad, aunque algunos ocultan extensiones de arenas movedizas que son mucho más profundas. Cucarachas giganes, barracudas de pantano, y (se rumorea) hombres ratas infesta esta zona.
La Horce del Diablo [The Devil`s Fork]: Este pequeño distrito militar esta asentado cerca del fin norte de la ciudad sobre una isla en el Río Velashu. Arriba sirve como barracas para los 250 gendarmes de Puertoenigma, y debajo como prisión para los revoltosos de la ciudad.
Distrito del Muelle [Wharf District]: Este pendenciero distrito se encuentra en el borde de los mismos muelles de la ciudad y es donde gran parte de las acciones comerciales y de latrocinio diarios tienen lugar. Cerca de los muelle hay una serie de almacenes y baratas casas de licores donde los mercaderes y las tripulaciones piratas se mezclan por igual en una confusión de ron bañado en sangre y libertinaje.
Distrito Barlovento [Windward District]: Construido en las inclinaciones de la estribación oriental, este el distrito rico de Puertoenigma; normalmente aqui los edificos son bastante altos y sus calles toruosas y escalonadas. La mayoría de los eruditos y sabios de la ciudad habitan este ventoso distrito.

Lugares Importantes
Varias de las localizaciones más importantes de Puertoenigma están descritas a continuación.
Mortuorio de la Ciudad [City Mortuary]: Esta gran capilla aconsesional es mantenida por las iglesias de Cayden Cailean, Calistria y Besmara, y es usara para servicios funerales y ritos de enterramiento.
Logia Cifrada [Cypher Lodge]: Esta logia son los cuarteles generales de la alardeada Orden de Cifradores, una sociedad de habiles magos y erudtios que se han dedicado a descubrir los secretos del antiguo Thassilon -en particular, el propóstio de la Cifrapuerta. La logia esta abierta para todos los ciframagos [cyphermages] para una cuota mensual de cama y pensión de 1 po, esta cuota garantiza acceso tanto a sus extensas bibliotecas como a un ejercito de doctos eruditos sobre el asunto. Para los no ciframagos, un dia de cama y pensión (y acceso a las bibliotecas) puede sobrepasar las 20 po. De todas formas, sus habitaciones de invitados casi siempre estan completas.
Puerta Cifrada [Cyphergate]: La enigmática Puerta Cifrada se vislumbra ampliamente sobre el puerto de Puertoenigma, un recuerdo constante de lo pasajero de la vida e incluso de la civilización, ya que ningun registro ha sido hallado sobre quien puede haber levantado esta maravilla arquitectónica. El arco se eleva 350 pies sobre el agua en marea alta, asegurada por los peñascos rocosos a ambos lados de la boca del puerto -su diámetro es exactamente de 700 pies. Es de una piedra no identificada de un asombrosa resistencia sobrenatural que resiste casi todos los esfuerzos de desfigurarla o marcarla, y como con la mayoría de los monumentos de Thassilon, ha resistido el paso de los años increiblemente bien. La mayóra de eruditos creen que las runas en el arco no tienen significado, y son decorativas. Intentos mágicos por descifrar las runas han apoyado esta teoría, aunque la Orden de Cifradores cree que esto solamente señala la naturaleza mística de las runas, que incluso la magia no puede descifrar su significado o el verdadero propósito de la Puerta Cifrada. Desentrañar su código de ha vuelto la meta principal de la Orden, aunque no están mas cerca de resolverlo hoy de lo que estaban cuando la orden fue creada.
Forjas de Gas [Gas Foges]: Este enorme edificio, se dice que contruido sobre un gran deposito de un raro gas natural, es propiedad y esta manejado por enanos. Las forjas de su interior son las únicas en toda Varisia que arnde lo suficiente para derretir y forjar ciertos metales raros como la adamantina.
Salón de Juego El Trasgo de Oro [Gold Goblin Gambling Hall]: Una vez un punto de reunión de alto perfil y un brillante diamante del animado Distrito del Muelle, este cerrado salón de juego ha sido recientemente reformado y es el lugar para el futuro "Engaña al Diablo y Coge Su Oro" torneo.
Casa del Velo de Seda [House of the Silken Veil]: Esta pirámide octogonal es el templo de la ciudad de Calistria además de ser un burdel de alta clase. Las prostitutas del templo trabajan en las calles y plazas de Pueblo Proa y mandan pregoneros y catadores abajo hacia el Distito del Muelle para atraer a los "pichones".
Isla de Maskyr [Maskyr's Island]: Llamada por Cabriem Maskyr, el capitán pirata que se convirtió en el primer Señor Supremo de Puertoenigma, esta isleta en el centro del Río Velashu contiene tanto la actual ciudadela y hacienda del actual señor supremo como muchos de los diversos edificios administrativos de la ciudad. Varios muelles proporcionan acceso a la isla, pero todos están fuertemente vigilados por los gendarmes. El Señor Supremo Cromarcky no acepta visitantes fácilmente.
Casa del Tabernero [Publican House]: Un signo mostrando el simbolo de una abollada jarra de cerveza culega sobre la puerta, y escrito discretamente debajo en letras doradas están las palabras "Casa del Tabernero". Este estridente lugar es realmente un templo a Cayden Cailean, dios de los aventureros y de la bebida, y es uno predilecto entre las tripulaciones de los barcos y los viajeros que visitan Puertoenigma por sus precios baratos y amplia selección. Los ciframagos no son bienvenidos aquí.

DEIDADES DE PUERTOENIGMA
Aunque no un especialmente piadoso, la gente de Puertoenigma saben que no solo hay que confiar en la suerte. Así, una cantidad de ingobernables congregaciones florecen en la Ciudad de los Cifradores, las mayores siendo dedicadas a las deidades benévolas con los marinos, jugadores, criminales y espíritus libres de todo tipo.
Besmara: Aunque principalmente adorada entre los Encadenarores del lejando sur, la Reina Pirata es la diosa de los piratas, de la lucha y de las serpientes marinas. Así, su fe se acomoda con los temerosos del mar y con los bromistas escamosos de Puertoenigma bien. Su templo, burlonamente conocido como la Pecera, realiza regulares sacrificios de sangre para asegurar viajes seguros y beneficiosos.
Calistria: La voluble diosa del engaño, la lujuría y la venganza mantiene especialmente partidarios en Puertoenigma. Su templo, la Casa del Velo de Seda, fomenta las enemistades de su rebañoy vigila la industria "hospitalaria" de la ciudad. Varios matones y asesinos son conocidos por citar la colección de sagrados poemas de Calistria, Sangre para Vino, antes de realizar su horrible trabajo.
Cayden Callean: Desde la estrediente Casa del Tabernero, el clero de Cayden Cailean, dios del alcohol, del valor y de la libertad da la bienvenida a todos los que vienen y alientan a todos aquellos que buscan vivir libre de las leyes y restricciones. La iglesia del Héroe Borracho es conocida por ayudar a los recien llegados a encontrar hogar dentro de la ciudad y promocionar el comercio legítimo -especialmente la importación de vinos y bebedizos éxoticos.
Desna: La deidad más bendecida y maldecida en Puertoenigma, la diosa de alas de mariposa de los viajeros, la suerte y las estrellas protege a los jugadores, los navengantes en barcos, y aquellos que buscan fortuna y nuevos comienzos. Aunque su fe no soporta ningun actual templo en la Ciudad de los Cifradores, casi cada madriguera de juego en la ciudad posee una estatua de su imagen y varios sacerdotes errantes -especialmente de ascendencia varisia- haciendo su labor.
Gozreh: Aunque ningun templo en Puertoenigma muestra el símbolo del Viento y las Olas, pocos marinos no muestran de alguna manera sus respetos al dios de la naturaleza. Muchos muelles mantienen pequeños altares para que así los temerosos del mar que parte puedan ofrecer sacrificios de último minuto, y clérigos y druidas errantes de Gozrh venden bendiciones y oraciones para la diversión de su dios.

Gente de Puertoenigma
Más de diez mil almas llaman hogar a Puertoenigma, pero muy pocos de ellos realmente tiene cualquier verdadera posición de poder. Algunos de los personajes más importantes de la ciudad son descritos a continuación:
Anton Mescher: La mano derecha del Señor Supremo Cromarcky, Anton vigila la prisión fortaleza de la ciudad y lidera los gendarmes.
Arnando Rolf: Arnando es el alto sacerdote del templo local de Cayden Cailean, un bajo hombre que raramente es visto sin una espada mellada moviendose en su cintura.
Avery Slyeg: El propietario de una cara posada llamada Río Corredor [River Runner], los verdaderos intereses de Avery Slyeg yacen en el contrabando y otras operaciones de mercado negro; se dice que tiene agentes en dos docenas de ciudades por toda la región del Mar Interior.
Jefe Croat: Conocido por mantener servidores totalmente semiorcos, el Jefe Croat tiene su mano en gran parte del negocio de drogas de Puertoenigma y otro tipo de contrbando.
Clegg Zincher: Uno de los señores del crímen más famosos de Puertoenigma, Clegg dirige la bastante ventajosa Arena de Zincher, un lugar donde cualquier puede pagar para ver a desesperados hombres pelear monstruos (o, más comunmente, unos contra otros).
Elias Tammerhawk: Elias es el líder de la Orden de Cifradores, un experto mago que ha sido elegido como orador de la orden por dos consecutivos temporadas de ocho años. Muchos susurran que Elias tiene su ojo puesto sobre la posición de Señor Supremo, y que los otros señores del crímen de Puertoenigma están preocupados por la naturaleza de los cambios que su querida ciudad sufriría si esto ocurriera.
Gebediah Krix: Gebediah, mantienen los rumores, se relaciona con demonios de las Grietas Exteriores. Dirige el Faro de Puertoenigma, y loa hace tan responsablemente que el señor supremo le ha dejado bastante en paz. Los visitantes no son bienvenidos aquí.
Grimas Oltedler: Grima dirige el Ferry Velashu, el único modo seguro de transporte público por el río. Trabaja firmemente toda la tarde y noche pero puede ser levantado de su cama sonando la campaña del ferry si alguien esta buscando pasaje antes del mediodia. Los precios varian desde 2 a 6 cobres por viajero, dependiendo de la longitud del viaje rio arriba o abajo.
Hyram Crooge: Hyram es un hombre reservado que habita justo a las afueras de la villa en un saliente que domina el Patio de Huesos. Mantiene una constante hoguera para quemar algo de la basura y de los desperdicios el resto lanzandolo sobre el acantilado hacia las ciengas de debajo.
Lymas Smeed: Este malhumorado hombre es uno de los prestamistas más famosos de Puertoenigma. Lymas Smeed (si el cartel callejero debe ser creido) alimenta con partes de aquellos que fallan en devolverle a tiempo a su siempre hambrienta mascota babuino.
Ruben Carfay: Un capitán del mar retirado, Ruben es el líder de un templo al aire libre dedicado a la Reina Pirata Besmara.
Saul Vancaskerkin: Solo recientemente, Saul recuperó su posición en Puertoenigma tras varios años de destitución debido a algun tipo de altercado con otros señores del crímen de la ciudad. Recientemente ha adquirido y reformado el Salón de Juego El Trasgo de Oro.
Shorafa Pamodae: Una atrayente pero peligrosa alta sacerdotisa tiflin del templo de Calistria, Shorafa es también una de las señoras del crímen menores de la ciudad y controla la industria de la hospitalidad, desde alcahuetas a venta de licores.

VENENOS DE LA CIUDAD DE LOS CIFRADORES
Como puede ser esperado en una ciudad creada por piratas y gobernada por criminales, el comercio de venenos de Puertoenigma se venden bien y es abundante. Es posible encontrar Además de todos los venenos estándar descritos en la GDM, los siguientes venenos locales son bastante populares entre los muchos criminales de Puertoengima.

TE PUERTOENIGMA [RIDDLEPORT TEA]
Una mezcla de veneno de araña de los sueños [spider venom] y aplastadas bayas de hoja despellejada [flayleaf], este liquido violeta oscuro lleva consigo un potente sabor amargo. Aunque cuando es mezclado con te de araña baya [spiderberry], el sabor y aroma desagradable del te se vuelven insignificantes. El veneo no inflije daño duradero, pero aquellos que lo bene son inmediatamente acosados por poderosos alucinaciones que les llevan a un espumeante, impredecible frenesí de violencia y babeo. Este perido es rapidamente seguido por una fatiga profunda. Ya que el te Puertoenigma no inflige daño duradero, algunos entre la iglesia de Cayden Cailean incluso han tomado la mezcla voluntariamente. La iglesia desaprueba este uso, ya que aquellos que se exponen a si mismo a este veneo son casi seguramente lanzados a una rabia asesina mientras experimentan cualquier cosa opuesta a la visión legitima de los dioses.
Te Puertoenigma: Ingerido CD 15; Daño Inicial Confusión (como el conjuro del mismo nombre); Daño Secundario: fatiga; Precio 500 po.

SUEÑOS AÑILES [INDIGO DREAMS]
Preferida por prostitutas que complementan sus ganancias con la peligrosa práctica de robar a sus clientes, una dosis de sueños añiles incapacita a una persona induciéndola a una placentera lasitud y niebla mental. Una dosis de sueños añiles vuelve los ojos de su víctima violeta por la duración del efecto.
Sueños Añiles: Ingerido DC 13; Daño Inicial: 1d6 Sabiduría; Daño Secundario 2d6 Sabiduría; Precio 150 po.

UN INICIO A LA JERGA DE PUERTOENIGMA
Muchos de los ciudadanos de Puertoenigma tienen su propio argot y juerga que usan en mixta compañía para mantener conversaciones frente a otros mientras no revelan lo que verdaderamente están hablando. Por supuesto, en una ciudad de ladrones, el Habla de Ladrones [Thieves' Cant] pierde mucho de su uso, y a través de los años, el Habla ha desarrollado en una amplia colección de palabras argot regionales que la mayoría de la gente usa libremente (y sin pensar) en el habla diaria. Listadas a continuación hay varios de los más comunes palabras de la Jerga de Puertoenigma.

Abadesa [abbess]: Una sacerdotisa o puta de Calistria.
Mono de Puente [bridge monkey]: Alguien de Magnimar.
Capo [capp]: Un lugarteniente o secuaz de confianza.
Ganado [cattle]: Un grupo de varisios.
Vaca [cow]: Un varisio.
Obra de la Iglesia [church work]: Cualquier trabajo largo que tarda en finalizar o es de otra forma penoso.
Perro Mordedor [dog biter]: Una gran rata, un niño pequeño o un mediano.
Baño de Tierra [earth bath]: Una tumba desconocida.
Chico Fácil [easy lad]: Un prostituto (chapero).
Chico Fantástico/Chica Fantástica [fancyboy/fancygirl]: Un ciframago (a veces un elfo).
Gendarme [gendarme]: Un guardia de la ciudad.
Explosión de grog [grog-blossom]: Un grano facial, o una persona repugnante.
Silenciador [husman]: Un asesino de alquiler, normalmente uno mantenido semipermanente en nómina.
Beso [kiss]: Apuñalar a alguien -"Besanado el tentempie discreto" es una frase usada para decir "Ser asesinado".
Cordero Con Encajes [laced mutton]: Una prostituta (genéro neutro).
Agujereado [leaky]: Alguien que no puede guardar un secreto ("No le cuentes -¡es un agujereado!").
Leñador [lumber]: Un viajero en un barco (normalmente un pasajero no deseado o desagradable).
Pichón [pigeon]: Una persona señalada por un criminal para ser la víctima de un crimen, o un persona que visita un prostítuta.
Comida de Cerdos [pigmeat]: Un cuerpo muerto, o alguien que se va a convertir en muerto.
Chupa Bomba [pump-sucker]: Un enano (especielamente uno que trabaja en las Forjas de Gas).
Esposa Rápida [quickwife]: Una prostituta hembra.
Agujero de Rata [rathole]: La boca (especialmente un boca que pertenece a alguien que esta diciendo cosas desagradables).
Intestino Podrido [rotgut]: Licor (particularmente licor de mal sabor).
Caseta [sideshow]: Un tiflin.
Tentempie discreto [snikersnak]: Un pequeño cuchillo que puese ser facilmente ocultado en el cuerpo de una persona.
Bebedor [soaker]: Un sacerdote de Cayden Cailean.
Ciruela Saturada [soggy plum]: Un borracho.
Bigotes [whisker]: Un hombre rata.

Fuente: Pathfinder Companion: Second Darkness (Welcome to Riddleport)

lunes 20 de octubre de 2008

Extractos: Origenes (Draconomicón)

En el avance de hoy del Draconomicón, presentamos los origenes de los dragones (al menos, según los eruditos), incluyendo un vistazo a los primeros dragones y a la división de los hijos de Io.

Solo los entusiastas más arrogantes pueden decir con seguridad conocer los origenes de los dragones, y dicha afirmación debería ser tomada con precaución. Sin embargo las leyendas y el conocimiento que los sabios dicen tener, se extienden varios siglos e insinuan lo que puede haber sido. A veces nuevas historias salen a la luz, promocionando la revalorizacion el cuerpo existente de conocimiento y la especulación relacionada con el comienzo dragón.

Primeros Dragones

Las cinco mayores familias dragón (cromático, catastrófico, metalico, zote y planar; consulta el Manual de Monstruos para saber más) comparten un orígen común. La mayoría de relactos comienzan con la mención de la deidad Io.

Io, como dice la leyenda, creó a los dragones a su semejanza pero sin la chispa divina, para que asi los dragones pudieran retozar y regocijarse en el nuevo mundo creado por los primordiales. Para Io, los dragones eran la representación de la forma mortal. Aunque vivieron en el mundo, el poder del Caos Elemental fluia en sus venas y vomitaban por sus bocas en nubas de llamas o en olas de frío paralizador. Tambien desarrollaron astutas mentes y nobles espíritus que les unian, como con todos los seres mortales conscientes, con el Mar Astral.

La División

Durante las guerras entre los primordiales y los dioses que siguió a la creación del mundo, el primordial conocido como el Rey del Terror atacó y mató a Io y a los dragones que defendían a Io. De acuerdo con un relato, las deidades dragones Tiamat y Bahamut se alzaron de las dos partes del cuerpo de Io. Otra leyenda dice que Tiamat y Bahamut estaba entre las creaciones más antiguas de Io y recibieron de su padre la chispa divina a su muerte.

Los restantes hijos de Io encontraron su posición menos seguro de lo que había creiado ser. Obligados a adaptarse a un mundo cambiante, escogieron diversas filosofía y estilos de vida para reflejar sus naturalezas individuales.

Una cantidad de dragones supervivientes escogieron seguir a Bahamut, llamado el Dragón de Platino, y se convirtieron en los primeros dragones metalicos. A través de las era, mientras Bahamut defendío la justicia, se opuso al mal, y liberó a los oprimidos, otras criaturas distinas a los dragones llegaron a honralre como la deidad de la justicia, la protección, la nobleza y el honor. En la plenitud del tiempo, se ha vuelto más conocidos por estos atributos que por su asociación con los dragones metálicos. Hoy, los dragones metálicos veneran a Bahamut como su originador, pero no todos le adoran.

Otros dragones que sobrevivieron a la muerte de Io aceptaron su vínculo físicio con el Caos Elemental, permitiendo que el poder de su interior se manifestará externamente. Se convirtieron en los desastres encarnados, adoptanto las formas de las fantasticas catastrofes que sacudieron el mundo y que continuaron descargando la destrucción milenios después. Cuando una montaña explota, un dragón catastrofico puede surgir de ella junto con rociadas de roca derretida. Cuando un ciclón o un hurracan se desencadena, un dragón catastrófico puede estar escondido en el ojo de la tormenta, deleitandose con la destrucción. Los dragones catastróficos se preocupan poco por la riqueza o el poder. Buscan dejar sus marcas en el mundo, literlamente, y hacer que los demás les teman y propicien.

La orden de los dragones azote también surgió de entre los supervivientes de la muerte de Io. De igual forma que los dragones catastróficos aceptaron su vínculo con el Caos Elemental, los dragones azote (también llamados linnorms) celebraron su conexión con la basta realidad. Aprendieron a castigar con las enfermedades a las criaturas vivas. Casi universalemtne malvados, los dragones azote disfrutan con la brutalidad física del combate cuerpo a cuerpo.

Los restantes dragones supervivientes hijos de Io unieron su suerte con Tiamat, cuyo odio por el mundo que mató s u padre tiñó su cada hazaña y atrajó a los dragones entregados a su rapacidad y recelo: los cromáticos. Los dragones cromáticos han llegado ser las más conocida familia dragón gracias a su menudo relación antagonista con los humanoides. Como Bahamut, Tiamat maduro hacia un deida que atrajo más que solo la dragon especie. Hoy, como la deidad malvada de la riqueza, la codicia y la envidia, manda a sus seguidores clamar venganza por cada insulto. La mayoría de dragones cromáticos siguen este dicatado.

Los dragones planares están catalogados como la quinta familia de los dragones, pero los dragones planares no aparecieron hasta bastante después de que las otras clases de dragones maduraran en las consecuencias de la disolución de Io. Los dragones que emigraron a los planos lejos del mundo fueron afectados por su entorno, a veces radicalmente. Los dragones cromáticos parecieron los más suceptibles, y generaciones despues de estos dragones planares portan apenas parecidos con su familia mundana.

Fuente: Wizards of the Coast (Excerpts: Origins [Draconomicon])

domingo 19 de octubre de 2008

Prueba de Juego: El Bárbaro


¡UNA EXCLUSIVA D&D INSIDER!
Disfruta de esta versión gratuita de prueba de juego para el bárbaro, una nueva clase planificada para aparecer en el Manual del Jugador 2 en 2009. Este artículo representa el tipo de contenido que puedes esperar como suscriptor del D&D Insider. Este y futuros artículos de prueba de juego te otorgan acceso exclusivo a reglas de juego y opciones de personaje que no se veran impresos durante meses. Y como suscriptor del D&D Insider, ¡tu reacción molderára la versión final que aparecer en nuestros suplementos!.
La clase de bárbaro aún esta siendo desarrollada, así que por favor envíanos tu reacción. Si tienes comentarios sobre el artículo, envíaos a dndinsider@wizards.com con el asunto "Barbarian Playtest Feedback". Más detallados tus comentarios, ¡mejor!.

"MI FUERZA es la furia de lo salvaje".

RASGOS DE CLASE
Rol: pegador. Usas poderosas armas a dos manos para inflingir grave daño a tus enemigos. Tu poder físico y presencia amedrentadora puede causar que los enemigos se acobraden y temporalmente puedes incrementar tus habiliades aprovechando grandes explosiones de rabia terrible. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poder, te inclinarás tanto a defensor como líder como rol secundario.
Fuente de poder: primordial. Eres un campeón primordial, un guerrero dedicado al mundo natural y una personificación de las salvajes tradiciones de tu tribu.
Características clave: Fuerza, Constitución, Carisma.

Competencias con armadura: tela, cuero, pieles.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo.
Bonificador a defensa: +2 a Fortaleza.

Puntos de golpe a 1º nivel: 15 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 6.
Esfuerzos curativos por día: 8 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Atletismo (Fue), Aguante (Con), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab).

Rasgos de clase: Furia, Poder Salvaje, Hendedura.

Los bárbaros son guerreros salvajes que reparten podersoso golpes con sus potentes armas. Cargan de enemigo en enemigo y apenas sienten el dolor proveniente del golpe de un enemigo. Para los enemigos de los bárbaros, los momentos de mayor terror llegan cuando los bárbaros recurren a las fuerzas primordiales para prestar poder a sus espiritus furisos. Estas rabias, aunque temporales, otorgan al bárbaro poderes increíbles, un combinación de habilidad, fuerza de voluntad y un legado de antiguos rituales tribales.
Como bárbaro, posees un vínculo con los poderosos espíritus de la naturaleza y otras fuerzas primordiales vinculados con los guerreros de tu tribu por las canciones y totems de tu legado. Estos espíritus prestan gran poder a tus rabias, transformandote en una fuerza devastadores en el campo de batalla mientras te poseen. A medida que creces en poder, estas rabias trascienden limites mortales, manifestandose directamente como olas de poder elemental o beneficiandote con poderes regeneradores sobrenaturales.
Cuando el calor de la batalla está sobre tí, ¿cómo responderás?. ¿Con una repentina carga que derriba con un potente movimiento de tu arma, o con una rabia prolongada que deja enemigos destruidos a tu paso?.

EL BÁRBARO DE UN VISTAZO
Características: Combinas poderosos ataques cuerpo a cuerpo con una habilidad excelente para resisitir daño. Obtienes tremendas explosiones de poder a través de poderosas rabias.
Religión: La mayoría de bárbaros veneran a los espíritus primordiales del mundo natural en vez de recurrir a los dioses del Mar Astral. Algunos bárbaros no ven conflicto entre los dioses y los espíritus primordiales y por tanto honran a deidades de la naturaleza o de la batalla además de a los espíritus primordiales. Estos bárbaros a menudo veneran a Kord, Avandra o la Reina Cuervo. Bárbaros malvados o caoticos mlavados se vuelven hacia Gruumsh o, más raramente, Perdición o Zehir.
Razas: Los goliats son ideales bárbaros furia sangrientea [rageblood]. Los dracónidos son excelentes bárbaros nacidos thane [thaneborn]. Los semiorcos a menudos son bárbaros pero no se decantan por ninguno de los dos tipos. Los bárbaros enanos y cambiantes tienden a ser bárbaros furia sangrienta, mientras que los bárbaros medianos y semielfos escogen la senda nacido thane.

RASGOS DE CLASE DEL BÁRBARO
Los bárbaros tiene puntos de golpe inusualmente altos para su rol, haciendoles más resistentes que otros pegadores. Además, los bárbaros tienes tres rasgos de clase.

PODER SALVAJE
Los bárbaros conectan con el mundo natural de diversas formas. Algunos bárbaros crecen tan habituados al castigo físico que encuentran más fácil sencillamente absorber, en lugar de evitar, los ataques. Otros son ejemplos vivientes del poder de la voluntad de uno para moldear su propio destino.
Este avance describe la opción de Vigor Furia Sangrienta, el cual proporciona bonficiadores a ciertos poderes de bárbaro, como se detalla en esos poderes.
Resistencia Furia Sangrienta: Obtienes el poder Carga Veloz [Swift Charge]. Además, siempre que reduzcas los puntos de golpe de un enemigo a 0 o menos, obtienes puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución. La cantidad de puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Constitución a nivel 11º y 10 + tu modificador de Constitución a nivel 21º.

FURIA
Tus poderes de ataque diarios son conocidos como furias, y te permiten desencadenar poderosas explosiones de emoción, fuerza de voluntad y energía primordial. Cada furia comienza con un poderoso ataque y luego otorga un beneficio continuo hasta que la furia finaliza.
FURIA
* Duración: Tu furia dura hasta que entras en una nueva furia, hasta que tus puntos de golpe queden reducidos a 0 o menos, o hasta el final del encuentro.
* Impacto Furia: Mientras estas en furia, obtienes acceso al poder Impacto Furioso, lo que te permite canliazar una de tus rabias sin usar en un ataque devastador.
* Poderes de ataque A Voluntad Mejorados: Tus poderes de ataque a voluntad obtienen beneficios adicionales mientras estas en furia. Estos beneficios están descritos en las descripciones de dichos poderes.

HENDEDURA
Una vez por asalto, cuando consigas un golpe crítico con un poder de ataque de bárbaro, inmediatamente puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita. No tienes que atacar al mismo objetivo con el que consguistes tu crítico.

CÓMO CREAR UN BÁRBARO
Puedes escoger cualquier poder de bárbaro que te guste para tu personaje, aunque muchos bárbaros prefieren uno de las dos diseños posibles: los bárbaros furia sangrienta y los bárbatos nacidos thane. Todos los bárbaros confían en su Fuerza. Los bárbaros también se benefician de una alta Constitución o Carisma, dependiendo de cual expresión de clase prefieran. Este avance describe el bárbaro furia sangrienta.

BÁRBARO FURIA SANGRINETA
Puedes aguantar grandes cantidades de castigo físico, especialmente en la agonía de la furia. A niveles altos, tus poderes, especialmente tus furias, visiblemente manifiestan a los espíritus sagrados de tu tribu. La Fuerza debería ser tu mayor puntuación de característica, ya que la usas para tus ataques, pero haz de la Constitución una segunda opción. El Carisma podría ser tu tercera mejor puntuación, especialmente si deseas usar algunos poderes pensados para el diseño de bárbaro nacido thane. Escoge la forma Resistencia Furia Sangrienta del Poder Salvaje. Los bárbaros furia sangrienta tienden hacia defensor como rol secundario.
Dote sugerida: Soltura con un Arma.
Habilidades sugeridas: Atletismo, Aguante, Percepción.
Poderes a voluntad sugeridos: Impacto Clamoroso [Howling Strike], Impacto Reponedor [Strike Recuperating].
Poder de encuentro sugerido: Impacto Torrencial [Avalanche Strike].
Poder diario sugerido: Furia Cazasangre [Bloodhunt Rage].

PODERES DE BÁRBARO
Tus poderes son invocaciones de fuerza primordial. A niveles bajos, tus poderes confían en parte en habildiad marcial y presencia personal, pero incluso al comienzo de tu carrera, los espíritus primordiales del mundo imbuyen tu cuerpo con resistencia. A altos niveles, los espíritus primordiales fluyen más libremente a través de tí y de tus armas, creando efectos que son obviamente más sobrenaturales.

RASGOS DE CLASE
Todos los bárbaros conocen Impacto Furioso [Rage Strike], utilizable solo durante una furia.

Impacto Furioso Rasgo de bárbaro
Canalizas tu furia primordial en un ataque devastador.
A Voluntad * Primordial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes estar en furia y tener al menos un poder de furia sin usar
Objetivo: una criatura
Efecto: antes del ataque, gasta un poder de furia sin usar.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: infliges daño basado en en nivel del poder de furia que gastes:
1º nivel 3 [A] + modificador de Fuerza
5º nivel 4 [A] + modificador de Fuerza
9º nivel 5 [A] + modificador de Fuerza
15º nivel 6 [A] + modificador de Fuerza
19º nivel 7 [A] + modificador de Fuerza
25º nivel 8 [A] + modificador de Fuerza
29º nivel 9 [A] + modificador de Fuerza
Fallo: mitad de daño.

Tu rasgo de clase de Resistencia Furia Sangrienta te proporciona el poder Carga Veloz.

Carga Veloz Rasgo de bárbaro
Mientras tu enemigo cae, te lanzas hacia tu siguiente víctima.
Encuentro * Primordial
Acción gratuita Personal
Desencadenante: tu ataque reduce los puntos de golpe de un enemigo a 0 o menos
Efecto: carga contra un enemigo.

INVOCACIONES A VOLUNTAD DE NIVEL 1º

Impacto Clamoroso Bárbaro ataque 1
Con un grito que hiela la sangre, te lanzas hacia la refriega.
A Voluntad * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + 1d6 + modificador de Fuerza de daño
Incrementa el daño a 1 [A] + 2d6 + modificador de Fuerza a nivel 11º y a 2 [A] + 3d6 + modificador de Fuerza a nivel 21º.
Especial: Cuando cargues, puedes usar este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo. Si estas en furia, no provocas ataques de oportundiad por moverte durante la carga.

Impacto Apremiante Bárbaro ataque 1
Apartas a los enemigos menores de tu camino, moviendote a través de las lineas de combate a tu voluntad.
A Voluntad * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Efecto: antes del ataque, te desplazas 2 casillas. Puedes moverte a través del espacio de un enemigo durante este desplazamiento, pero no puede finalizar allí.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza, y empujar al objetivo 1 casilla. Si estas en furia, el ataque inflige 1d6 puntos de daño extra.
Incrementa el daño a 2 [A] + modificador de Fuerza a nivel 21º.

Impacto Restablecedor Bárbaro ataque 1
Nada restablece tu voluntad de luchar más que golpear con tu arma a un enemigo. Cada movimiento aplastante te da más voluntad para seguir.
A Voluntad * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y obtienes puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Constitución.
Incrementa el daño a 1 [A] + 1d6 + modificador de fuerza a nivel 11º y a 2 [A] + 2d6 + modificador de Fuerza a nivel 21º.

INVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 1º

Impacto Torrencial Bárbaro ataque 1
Bajas tu guardia y aplicas toda fue fuerza en un elevado movimiento devastador.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza.
Resistencia furia Sangrienta: el ataque inflige daño extra igual a tu modificador de Constitución.
Efecto: hasta el principio de tu siguiente turno, cualquier ataque obtiene un bonficiador +4 a las tiradas de ataque contra tí.

Gran Ataque Bárbaro ataque 1
Las cantidades formando contra ti no significan nada para tí. Oscilas tu arma en un gran arco, no detenido por algo tan trivial como la carne y los huesos.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño + 1 de daño por cada enemigo adyacente a tí.

INVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 1º

Furia Caza Sangre Bárbaro ataque 1
Tu furia surje de las profundidades de tu dolor para llevar dolor a los heridos.
Diario * Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño
Fallo: mitad de daño.
Efecto: manifiestas la furia del caza sangre. Hasta que la furia termine, obtienes un bonificador a las tiradas de daño de cuerpo a cuerpo igual a tu modificador de Constitución tanto si tú o tu objetivo estais maltrechos.

Furia Pantera Veloz Bárbaro ataque 1
Golpeas a tu enemigo con furia mientras el espíritu de la pantera veloz te proporciona su velocidad y agilidad.
Diario * Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño.
Efecto: mantifiestas la furia de la pantera veloz. Hasta que la furia termine, obtienes un bonficador +2 a la velocidad y puedes desplazarte 2 casillas como acción de movimiento.

INVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 2º

Gran Salto Bárbaro utilidad 2
Con una oleada de fuerza y voluntad, saltas una gran distancia sin la necesidad de coger carrerilla.
Encuentro * Primordial
Acción de movimiento Personal
Requisito: debes estar entrenado en Atletismo.
Efecto: realizas una prueba de Atletismo para saltar con un bonificador +5 de poder. Se considera que tienes carrrilla inicial y puede moverte tan lejos como permita la prueba.

Resistencia Primordial Bárbaro utilidad 2
Extrayendo fuerza del suelo que pisas, rechazas el dolor de las heridas menores.
Diario * Primordial
Acción menor Personal
Efecto: obtienes puntos de golpe temporales igual a la mita de tu nivel + tu modificador de Constitución. Si estas en furia, en su lugar obtienes puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel + el doble de tu modificador de Constitución.

INVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 3º

Filo Demoledor Bárbaro ataque 3
Aunque la furia de tu ataque esta dirigida contra un solo enemigo, nignún enemigo cercano esta libre de tu ira.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 + [A] + modificador de Fuerza de daño, y cada enemigo maltrecho adyacente a tí sufre un daño igual a tu modificador de Constitución.
Resistencia Furia Sangrienta: cada enemigo adyacente a tí, maltrecho o no, sufre daño igual a tu modificador de Constitución.

Descenso Estrepitoso Bárbaro ataque 3
Oscilas tu arma en un gran arco bajo, y el impacto levanta a tu objetivo y lo envía contra el suelo.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño, y dejas a tu objetivo tumbado.

INVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 5º

Furia Lobo Invernal Bárbaro ataque 5
Como el gran espíritu del lobo cuyo aliento es el frío viento del norte, eres envuleto en hielo, congelando a aquellos que intentan dañarte.
Diario * Frío, Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Efecto: antes del ataque, el objetivo puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra tí como acción gratuita. Si realiza el ataque, tu ataque inflige 1 [A] de daño frio extra.
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño frío
Fallo: mitad de daño
Efecto: manifiestas la furia del lobo invernal. Hasta que la furia termine, cualquier enemigo que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo sufre daño frío igual a 3 + tu modificador de Constitución.

Furia Halcón Tronante Bárbaro ataque 5
Tu ensordecedor ataque atonta a tu enemigo mientras canalizas al gran espíritu del halcón cuyos aleteos retumban por todo el cielo. Tu carga chillante golpea a tus enemigos con el trueno.
Diario * Primordial, Furia, Trueno, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño trueno, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Efecto: manifiestas la furia del halcón atronador. Hasta que la furia termine, antes de que realices cualquier acción durante cada uno de tus turnos, puedes tumbar a un enemigo adyacente como acción gratuita.

INVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 6º

Desplazamiento Inexorable Bárbaro utilidad 6
Pasas estrepitosamente por el campo de batalla, no dejando aberturas a medida que te mueves y extryendo fuerza de los enemigos concentrados contra tí.
Diario * Primordial
Acción menor Personal
Efecto: te desplazas una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución. Obtienes puntos de golpe temporales igual a 1d10 + 1 por cada enemigo a 2 casillas de tí.

Carga Instintiva Bárbaro utilidad 6
Instintamente al tanto del peligro, estas dispuesto a pelear tan pronto como comience la batalla.
Diario * Primordial
Ninguna acción Personal
Desencadenante: tiras iniciativa al principio de un encuentro
Efecto: obtienes un bonificador +5 de poder a tu iniciativa. También obtienes un bonificador +2 de poder a tu primera tirada de ataque durante el encuentro.

INVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 7º

Gran Alarido Bárbaro ataque 7
Golpeas con tu arma a un enemigo y luego das voz a la furia de tus ancestros, acobardando a aquellos que se atreven a oponerse a tí.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño, y cada enemigo dentro de un radio de 5 casillas sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque ahasta el final de tu siguiente turno.

Marea de Sangre Bárbaro ataque 7
Tu furia se abalanza sobra cada enemigo cercano, extrayendo sangre para impulsar la marea de tu ataque sobre ellos.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño. El ataque inflige 1 punto de daño extra por cada enemigo adyacente a tí.
Resitencia Furia Sangrientea: el ataque en su lugar inflige 1 punto de daño extra por cada enemigo dentro de una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución.

INVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 9º

Furia Roble Percusor Bárbaro ataque 9
El antiguo espíritu del roble empuja a tu enemigo al suelo. Mientras estas en furia, empujas a enemigo tras enemigo contra el suelo, para luego golpearlos con la furia de la tierra.
Diario * Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño, y derribas al objetivo.
Fallo: mitad de daño.
Efecto: manifiestas la furia del roble percusor. Hasta que la furia termine, siempre que impactes a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, derribas a ese objetivo. Si el objetivo ya esta derribado, en su lugar el ataque inflige daño extra igual a tu modificador de Constitución.

Furia Oso Pétreo Bárbaro ataque 9
El espíritu del oso pétreo que caza en las bases de las montañas corre a través de tí, y su furia desafía al dolor de tus heridas.
Diario * Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: mitad de daño.
Efecto: manifiestas la furia del oso pétreo. Hasta que la furia termine, obtienes resistir a todos el daño igual a 3 + tu modificador de Constitución.

INVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 10º

Raices en la Tierra Bárbaro utilidad 10
Hundes tu espíritu en la tierra para mantenerte en pie.
Diario * Primordial, Postura
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres empujado, agarrado o desplazado
Efecto: niegas el movimiento forzado. Hasta que la postura termina, puede negar movimiento forzados contra tí.

Fuente de Renovación Bárbaro utilidad 10
Recurres a un fuente de energía primordial para renocar tu fuerza y tu concentración.
Encuentro * Primordial
Acción menor Personal
Efecto: obtienes puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel + tu modificador de Constitución. Además, si estas señalado, esa condición termina.

INVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 13º

Torbellino de Filos Bárbaro ataque 13
Dirigida por tu fuerza y tu voluntad, tu arma se mueve en un poderoso arco que corta a cada enemigo alrededor tuyo y los obliga a retroceder ante tu furia.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño.
Resistencia Furia Sangrienta: empujas al objetivo 1 casilla.

Reventar la Calavera Bárbaro ataque 13
Golpeas tu arma contra la calavera de tu enemigo, dejándolo desorientado.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

INVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 15º

Furia Corazón Ardiente Bárbaro ataque 15
El espíritu del dragón rojo imbuye tu ataque con una ira feroz, quemando a tu enemigo. Mientras estas en furia, el fuego del corazón del dragón azota a aquellos que te golpean.
Diario * Fuego, Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño de fuego, y daño continuo 5 de fuego (salvación termina).
Fallo: mitad de daño.
Efecto: manifiestas la furia del dragón rojo. Hasta que la furia termine, cualquier criatura que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo sufre daño de fuego igual a 5 + tu modificador de Constitución.

Furia Bramido Tormentoso Bárbaro ataque 15
Cargando contra une enemigo y derribandolo, convocar al espíritu del jabalí bramido tormentoso para proporcionanrte salud y fuerza a tu furia.
Diario * Curación, Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza, y derribas a tu objetivo.
Fallo: mitad de daño.
Efecto: manifiestas la furia del jabalí bramido tormentoso. Hasta que termine la furia, siempre que un enemigo adyacente a tí te ataque, puede realziar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ese enemigo como interrupción inmediata.

INVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 16º

Gran Pisotón Bárbaro utilidad 16
Mientras golpeas el suelo con tu pie, la energía primordial se derrama a través de tí, empapando el suelo bajo tí con su poder.
Diario * Primordial
Acción menor Cercano explosión 5
Efecto: cada casilla en la explosión se vuelve terreno dificil hasta el final de tu siguiente turno.

Estimular el Ciclo Bárbaro utilidad 16
Igual que en el mundo natural, la muerte lleva a una nueva vida: matar a tus enemigos te estimula a un acción adicional.
Diario * Primordial
Acción gratuita Personal
Desencadenante: reduces a un enemigo a 0 puntos de golpe o menos durante tu turno.
Efecto: realizas un acción estándar.

INVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 17º

Golpe de Hombro Bárbaro ataque 17
Lanzas tu hombro contra tus enemigo, lanzandolos sobre el suelo.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo primario: una criatura
Ataque primario: Fuerza contra Fortaleza
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas al objetivo 1 casilla. Luego te deslizas 1 casilla y realizas un ataque secundario
Objetivo secundario: una criatura distinta al objetivo primario
Ataque secundario: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño
Especial: cuando cargues, puedes usar este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo. Si cargas, obtienes un bonificadro a la tirada de ataque primario igual a tu modificador de Constitución.

Impacto Vigoroso Bárbaro ataque 17
Impactas a tu enemigo con un potente ataque que te refuerza contra ataques.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño, y obtienes puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel.
Resistencia Furia Sangrienta: en su lugar obtienes puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel + tu modificador de Constitución.

INVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 19º

Furia Draco de las Tormentas Bárbaro ataque 19
Una cascada relampaguente te rodea y fluye hacie tu enemigo. Mientras estas en furia, relampagos golpean a cualquier enemigo que que te golpe, derribandolo.
Diario * Relampago, Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño de relampago, y daño continuo 10 de relampago (salvación termina).
Fallo: mitad de daño.
Efecto: manifiestas la furia del draco de las tormentas. Hasta que la furia termine, cualquier enemigo que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 5 de daño de relampago y queda tumbado.

Furia Fenix Invernal Bárbaro ataque 19
Tu golpe resulta en un frío entumedecedor mientras el espíritu del fénix invernal entre en tí. Mientras estas en furia, la vitalidad surje a través de tí para protegerte de la muerte.
Diario * Frío, Curación, Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño frío, y daño contino 10 de daño frío (salvación termina).
Fallo: mitad de daño.
Efecto: manifiestas la furia del fenix invernal. Hasta que la furia termine, obtienes regeneración 5 + tu modificador de Constitución. Además, la primera vez que quedes reducido a 0 o menos puntos de golpe, puedes gastar un esfuerzo curativo como interrupción inmediata.

INVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 22º

Instinto Primordial Bárbaro utilidad 22
Cierras tus ojos y golpeas guiado por tus instintos en vez de por tus sentidos.
Diario * Primordial
Acción menor Personal
Efecto: obtienes vista ciega 10 hasta el final del encuentro.

Intocable Bárbaro utilidad 22
La energía primordial de la tierra y del aire fluyen a través de tí, limpiandote de los efectos adversos de la batalla.
Diario * Primordial
Acción menor Personal
Efecto: realizas un tiro de salvación contra cada efecto sobre tí que una salvación puede terminar. Obtienes un bonificador a los tiros de salvación igual a tu modificador de Constitución.

INVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 23º

Gran Rallador Bárbaro ataque 23
Hundes tu arma en un gran arco bajo y luego la levantas contra tu oponente, empujandole por el aire.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas al objetivo 3 casillos y queda tumbado. Este movimiento forzado ignora terreno abierto, como un pozo, entre la casilla de comienzo del objeitvo y su destino. Si empujar al objetivo a través de casillas ocupadas por otros enemigos, estos enemigos quedan tumbados.
Especial: cuando cargues, puedes usar este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo. Si cargas, en su lugar empujas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Fuerza.

Impacto Fatal Bárbaro ataque 23
Tu poderoso ataque, como el siguinete invierno, pone fin al crecimiento y la curación.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo no puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Resistencia Furia Sangrienta: el ataque inflije daño extra igual a tu modificador de Constitución.

INVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 25º

Rabia Ansiosa de Sangre Bárbaro ataque 25
Tu feroz ataque deja a tu objetivo tambalenadose. Mientras estas en furia, la Bestia Primordial surge en tu sangre, recurriendo a la masacre que te rodea para reforzar tus ataques.
Diario * Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 7 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: mitad de daño.
Efecto: manifiestas la furia del ansia de la sangre. Hasta que la furia termine, obtienes un bonificador a la tiradas de ataque igual a la cantidad de criaturas maltrechas en un radio de 3 casillas.

Furia de Tempestad Pétrea Bárbaro ataque 25
Igual que las poderosas tormentas que sacuden la tiera, tu ataque aplasta a tu enemigo y lo derriba. Mientras estas en furia, tu furia convierte tu ataques en heridas devastadoras.
Diario * Primordial, Rabia, Trueno, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 7 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el enemigo queda tumbado.
Efecto: manifiestas la furia de la tempestad pétrea. Hasta que la furia termine, puede conseguir un impacto crítico con una tirada de 18-20.

INVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 27º

Frenesí Sangriento Bárbaro ataque 27
La sangre de tus enemigos te llena con una sed por más violencia.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA. Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque si el objetivo esta maltrecho.
Impacto: 5 [A] + modificador de Fuerza de daño, y obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Resistencia Furia Sangrienta: el bonificadro a las tiradas de ataque es igual a tu modificador de Constitución.

Hurracan de Filos Bárbaro ataque 27
Te conviertes en una tempestad de acero, atravesando a tus enemigos en una horrible muestra de carnicería.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una o más criaturas
Ataque: Fuerza contra CA, seis ataques
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño por ataque.

INVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 29º

Furia de la Bestia Primordial Bárbaro ataque 29
La Bestia Primordial se despierta dentro de tí, y tu ataque deja a tu enemigo desangrado. Mientras estas en furia, te alimentas de la presencia de tus enemigos; cantidades increibles solo te hacen más fuerte.
Diario * Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 5 [A] + modificador de Fuerza de daño, y daño continuo 10 (salvación termina).
Fallo: mita de daño.
Efecto: manifestas la furia de la Bestia Primordial. Hasta que la furia termine, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque igual a la cantidad de enemgios que puedas ver.

Furia Fantasma Invernal Bárbaro ataque 29
El toque de tu arma es el helador frío de la muerte. Mientras estas en furia, el espíritu del invierno te llena, causando que te vuelvas un fantasma para tus enemigos mientras estas cerca de la muerte.
Diario * Frío, Primordial, Furia, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 6 [A] + modificador de Fuerza de daño de frío, y daño constante 10 de frío (salvación termina).
Fallo: mitad de daño.
Efecto: manifiestas la rabia del fantasma invernal. Hasta que la furia termine, eres insustancial mientras estes maltrecho.

SENDAS DE PARANGÓN

BERSÉRKER ENFURECIDO

"¿Cuidado?. ¿Discreción?. ¡No!. El valor es enfrentarse a tu enemigo en batalla y luego permanecer sobre su cuerpo destruido".

Prerrequisito: Bárbaro.

La devastación de la tormenta brama en tu alma, salvaje y descontrolada. Te estremeces en el caos de la batalla, tu furia incansable e incontrolable. La batalla, para tí, no es un camino a un fin; es un fin en sí mismo. La emoción del combate te arrastra, y las heridas solo te llevan a un mayor frenesí.
Pillado en el frenesí de tu rabia, debes atacar -las maniobras calculadas y las complicadas estrategias son diversiones. Atacas con golpes demoledores que parten en dos a tus enemigos o atrapas a enemigos solitarios en intercambios mortales que solo pueden acabar con la muerte de uno o del otro. Cuando el frenesí de la batalla te posee, ignoras el dolor e incluso sigues luchando mientras los otros habrían caido, embravecido como un tornado de destrucción invencible.

RASGOS DE LA SENDA DEL BERSÉRKER ENFURECIDO
Sangre Enfurecida (nivel 11º): si gastas un punto de acción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo y ese ataque falle, infliges la mitad del daño de ese ataque en el fallo.
Senda de la Guerra (nivel 11º): siempre que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo mientras estes en furia, el ataque inflige 2 puntos de daño extra. Además, siempre que comiences tu turno adyacente a uno o más enemigos mientras estas en furia y eres capaz de realizar acciones, debes o realizar un ataque cuerpo a cuerpo o cercano contra uno de estos enemigos durante tu turno o estar atontado hasta el final de tus siguiente turno.
Rabia Insensible (nivel 16º): obtienes resistir 5 a todos daño mientras estes maltrecho y en furia.

INVOCACIONES DEL BERSÉRKER ENFURECIDO

Frenesí Continuo Bersérker enfurecido ataque 11
Atrapado en la locura de tu furia, golpeando con tu arma una y otra vez.
Encuentro * Primordial, Arma
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: cada criatura en la explosión que puedas ver
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño
Especial: si usas este poder mientras estas en furia, tira un d20. Con un 10 o más, retienes el uso de este poder.

Frenesí Inmortal Bersérker enfurecido utildiad 12
Durante un tiempo, la furia puede mantener a distancia incluso a la muerte.
Diario * Primordial
Ninguna acción Personal
Desencadenante: eres reducido a 0 o menos puntos de golpes
Efecto: estas moribundo, pero no quedas inconsciente hasta que falles un tiro de salvación contra muerte.

Confrontación Final Bersérker enfurecido ataque 20
Tu furia se desborda sobre tu enemigo, atrapando a los dos en un duelo letal.
Diario * Primordial * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Efecto: antes del ataque, si el objetivo esta señalado, esta condición finaliza. Entonces puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra tí como acción gratuita
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 7 [A] + modificador de Fuerza de daño
Fallo: mitad de daño
Efecto: tras el ataque, puedes permitir al objetivo que realice un ataque básico cuerpo a cuerpo contra tí como acción gratuita. Si el objetivo realiza ese ataque, tu puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra él como acción gratuita. Puedes repetir ese efecto hasta que el objetivo escoje no realizar el ataque.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 368 - Playtest: Barbarian)

viernes 10 de octubre de 2008

Objetos de Leyenda

NUEVOS ARTEFACTOS PARA TU JUEGO D&D
Los artefactos han sido algo corriente de D&D desde la 1º Edición. La Guía del Dungeon Master describe varios objetos legendarios para inspirar a los aventureros -incluso campañas enteras. Más accesibles que en cualquier anterior encarnación del juego, los artefactos ahora pueden llegar de forma segura a manos de los personajes incluso en el grado de parangón, o posiblemente antes. Este artículo describe nuevos artefactos suplementarios a aquellos en la Guía del Dungeon Master, desde la extraña figurita de un elefante de ébano hasta un yelmo de poder inédito. Si usados con cuidado, pueden convertirse en una fabulosa fuente de inspiración para tu juego, y proporcionar a un afortunado jugador una experiencia que nunca olvidará.


FILOS QUEBRADOS DE BANATRUUL
Los Filos Quebrados de Banatruul ahora son dos espadas pero fueron una vez un solo mandoble que perteneció a la Gran Señor de la Guerra Banatruul, cuyos ejércitos arrasaron grandes partes de la tierra en una serie de cruzadas hace más de tres siglos. En una titánica batalla con un ejercito de jinetes de dragón githyanki, Banatruul murió en batalla con el general githyanki -al borde de su mayor triunfo.
Los registros de los resultados de la batalla son fragmentarios, pero alguno misterioso creador coloco las piezas del destruido mandoble de Banatruul en dos campos de fuerza mágica. Y así dos copias exactas de la espada de Banatruul existen -cada una con los fragmentos de metal que le falta a la otra espada. Estas dos espadas nunca han tenido al mismo dueño desde la muerte de Banatruul... todavía. Los Filos Quebrados de Banatruul son apropiados para personajes en el medio del nivel parangón y en adelante. Las dos espadas, conocidas como el Filo del Crepúsculo y el Filo del Ocaso , comparten los mismos poderes y propiedades básicas, pero cada una tiene sus poderes que otorgaran a cualquier dueño que haya demostrado ser digno del legado de Banatruul.


Filos Quebrados de Banatruul Nivel parangón
Sostienes la espada -realmente más un campo de energía con forma de espada- en alto. Observas dentados fragmentos y astillas de oscuro gris metal, algunos uniendose como piezas de un puzzle y otras flotando en la suspensión del campo de energía.
El Filo Quebrado de Banatruul es un mandoble +4.
Mejora: tiradas de ataque y daño
Propiedad: el Filo Quebrado emite luz tenue en un radio de 5 casillas todo el tiempo.
Propiedad: si consigues un 20 natural en una tirada de ataque, obtienes un bonficador +2 a las tiradas de atque para el resto del encuentro. Si consigues un 1 natural, sufres un penlizador -2 a las tiradas de ataque para el resto del encuentro.
Poder (Encuentro * Fuerza): acción gratuita. Usa este poder cuando impactes a un objetivo con el Filo Quebrado. Puedes atacara al objetivo con Nubes de Dagas (mago nivel 1), y puedes atacar con tu Fuerza, Constitución o Destreza en lugar de tu Inteligencia. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
Poder (Diario * Fuerza): acción estándar. Lanzas los trozos del filo hacia fuera en una tormenta giratoria para hacer trizas a tus enemigos antes de que regresen al campo que las mantiene unidas. Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; escoges Fuerza, Constitución o Destreza contra Refeljos; 3d10 de daño fuerza (mitad de daño si fallas).

OBJETIVOS DE LOS FILOS QUEBRADOS DE BANATRUUL
* Siempre estar en camino hacia la siguiente batalla.
* Salvaguardar a tus camaradas de armas (Filo del Crepúsculo) o pasar a tus enemigos por la espada (Filo del Ocaso).
* Conseguir reunirlo con el otro Filo Quebrado y de alguna reformarlo para convertirlo en uno solo.

CÓMO INTERPRETAR A LOS FILOS QUEBRADOS DE BANATRUUL
Ambos filos son capaces de retorcerse en los empuñamientos de sus dueños y brillar momentaneamente más brillantemente o tenuemente -técnicas que usan para expresar palcer o desegrado hacia las acciones de sus dueños. Y cada espada puede hablar con la voz aspera de Banatruul, pero solo cuando una de las dos siguientes condiciones existe: es el momento del día del cual reciben su nombre, o algo ha pasado para cambiar la puntuación de armonía.
Fundamentalemnte, ambas espadas desean que sus dueños desean que sus dueños den a la espada la sensación de que están en una gran cruzada, igual que si estuvieran de vuelta cuando fueron una sola espada empuñada por uno de los mayores conquistadores señores de la guerra del mundo. Y desean reunirse con el otro Filo Quebrado, pero cada espada desea que esa reunión sea según sus terminos. Si hay algo a lo que teme un Filo Quebraro en el mundo, es el otro Filo Quebrado. Pero este miedo es mitigado con el deseo de ser un todo otra vez, así que una Filo Quebrado en la proximida de su gemelo alterna entre agresivo y cuidadoso, y su dueño notará que la personalidad de la espada se esta volviendo más inestable.
En general, el Filo del Crepúsculo es más introspectivos y más preocupado por el dueño y sus camaradas de armas, mientras que el Filo del Ocaso es más extrovetido y más propenso a dominar a los enemigos. Pero ninguna de las dos espadas es buena o malvada. Incluso cuando la unida espada colgaba de la vaina de Baantruul, presenció grandes actos tanto de valor como de crueldad.

ARMONÍA


Puntuación Inicial 5
El dueño gana un nivel +1d10
Derrotas a un enemigo cuatro niveles o más altos que tú +1
Proteges a un camarada moribundo (solo Filo del Crepúsculo) +1 (máx. 1/encuentro)
Ejecutas a un prisionero (solo Filo del Ocaso) +1 (máx. 1/día)
El dueño del otro Filo Quebrado derrota a un enemigo cuatro niveles o mas que tú -1
Permanecer en la misma comunidad durante más de un mes -1
Permites que pasen dos semanas sin una batalla real (una competición no cuenta) -1

COMPLACIDO (16-20)
"Banatruul mismo sonreiría por tus esfuerzos, e inmediatamente te haría uno de sus khans".
El Filo Quebrado te considera un verdadero conquistador -un heredero signo de Banatruul mismo. Activamente valora si eres capaz de juntar a ambos Filos Quebrados, o si es tiempo de seguir adelante. Propiedad: si consigues un 19 natural en una tirada de ataque, obtienes un bonificador +2 las tiradas de ataque durante el resto del encuentro.
Poder (Filo del Crepúsculo solo) (Diario * Fuerza): acción menor. Puedes sacrificar tu propia vitalidad para reforzar tu siguiente ataque. Sufres daño continuo 5, 10 o 15 (salvación termina) y añade una cantidad igual al daño que infliges en tu siguiente impacto antes del fin del encuentro.
Poder (Filo del Ocaso) (Diario * Fuerza): acción menor. Tu siguiente ataque con éxito duranre este encuentro inflige daño continuo 10 necrótico (salvación termina), y cada vez que tu enemigo sufre daño continuo, te curas 10 puntos de golpe.

SATISFECHO (12-15)
"Tal victoria, señor... desde la Batalla del Pico Doloroso no había visto tal valor. Verdaderamente esta cruzada esta bendecida por el destino".
El Filo Quebrado se regocija con la oportunida de servirte en batalla, y mayor es la lucha, mejor. A veces en el crepúsculo o en el ocaso, te regala una susurrada hisotira de Banatruul mismo en un esfuerzo para alentarse a soñar los mimso sueños de conquista.
Poder (Filo del Crepúsculo solo) (Encuentro): acción menor. Tu espada se interpone entre tú y los ataques que te hace, los fragmenos brillando tan fuerte como espejos. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados adyacentes obteneis un bonficador +2 a todas las defensas.
Poder (Filo del Ocaso solo) (Encuentro): acción menor. Tu espada se vuelve sombría y transparente. Ignora la armadura para golperar la carne de debajo. Hasta el final de tu siguiente turno, tus ataques cuerpo a cuerpo puede tener como objetivo la defensa de Refeljos en vez de la CA si lo deseas.

NORMAL (5-11)
"Carga contra el más grande -una vez que tengas su cabeza, los otros huirán o caeran de la línea".
El Filo Quebrado tiene una actitud de un malhumorado sargento de instrucción. Te ordena en batalla, esperando ver los signos de que un corazón de conquistador late debajo de tu coraza.

INSATISFECHO (1-4)
"¿Por qué estamos hablando con ellos?. ¡Pasalos por la espada! ¡Ahora mismo!".
Tu espada reclama batalla, y usara todas las herramientas a su disposición para enviarte directamente a la lucha, esperando que algun singo del espíritu guerrero de Banatruul surja en medio del combate.
Propiedad: obtienes un penalziador -2 a todas las defensas contra un enemigo que aun no hayas atacado en combate.


ENFURECIDO (0 O MENOS)
"Cobarde, morirás o aprenderas a ser digno de mi".
El Filo Quebrado sabe que eres indigno de portarlo. Si ve a alguien exhibiendo el poder belico y el espiritu luchador de Baantruul, te engañara para liberarse de ti. Sin un candidato digno, simplemente desaparece al crepúsculo o al ocaso, susurrando un último insulto antes de irse.
Propiedad: si consigues un 20 natural en una tirada de ataque, obtienes un bonificador +1 a los ataques (en lugar de un +2) para el resto del encuentro. Si consigues un 1 natural en una tirada de ataque, el Filo Quebrado maldice tu debil brazo y desaparece, regresando al final del encuentro.
Propiedad: eres obligado a permanecer en batalla. Cuando un enemigo te ataca, no puedes alejarte del enemigo hasta el final de tu siguiente turno.

CÓMO SEGUIR ADELANTE
"Mi próxima conquista me llevará allí donde no podrás seguirme".
Una de dos cosas enviará al Filo Quebrado a otro lugar: la presencia del otro Filo Quebrado o la promesa de una campaña de invasión en tierras lejanas.
Cuando el Filo Quebrado sigue adelante, se deshará en residuum por una valor de 85000 po. Si abandona en un estado satisfecho, el dueño obtiene un bonificador +2 permanente a las pruebas de Intimdiar, pero si abandona en un estado enfurecido, el dueño obtiene un penalizador -2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar.

EL JUEGO INMORTAL
A diferencia de muchos artefactos, el Juego Inmortal no te ayuda directamente en tus aventuras. Pero contiene la promesa del poder: derrota al maestro ajedrecista fantasmal vinculado al tablero, y recompensas fantásticas serán tuyas para que las reclames.
Como dueño del ajedrez, juegas un intercambio de movimientos por día contra el maestro ajedrecista. Si ganas, el ajedrez te recompensa ampliamente antes de partir, nunca regresando. Si pierdes, tendras que tratar con una maldición adscrita al artefacto.El Juego Inmortal es apropiado para un personaje a principios del nivel parangón y en adelante.

El Juego Inmortal Nivel parangón
Este delicado ajedrez de marfil tiene piezas blancas y rojas. Cuando colocas el juego de piezas ante tí, una espectral, esqueletica figura aparece enfrente de tí y silenciosamente te hace señas para que realices el primer movimiento.
El Juego Inmortal es un objeto maravilloso
Propiedad: bonificador +2 a las pruebas de habilidad realziadas como parte de un ritual de adivinación o escudriñamiento.

OBJETIVOS DEL JUEGO INMORTAL

* Probar cada aspecto de cada dueño.
* Recompensar al digno, castigar al indigno.

CÓMO INTERPRETAR EL JUEGO INMORTAL
El Juego Inmortal parece ser un finamente labrado tablero de ajedrez cuando es descubierto por primera vez. Pero si alguien se seinte ante el tablero y coloca las piezas para comentar una partida, un maestro ajedrecista espectral aparece. Si el PJ se siente con las piezas blancas, entonces el maestro ajedrecista indica al PJ que realice el primer movimiento. De otra modo, el maestro ajedrecista señala hacia el tablero, y uno de los peones centrales se desliza hacia delante.
La partida es jugada con una intercambio de movimiento por día. Siempre que el dueño desee jugar, solo necesita situar las piezas como estaban el día anterior y el maestro ajedrecista aparecerá. Tras el intercambio de movimientos, el meastro ajedrecista desaparece, y el tablero puede ser guardado hasta el día siguiente.

CÓMO JUGAR EL JUEGO
Aquellos que intentan probar suerte con el Juego Inmortal rapidamente aprenden que es más que solo una partida de ajedrez. A medida que el juego progresa, el jugador comienza a ignorar lo que le rodea mientras juega, y finalmente será imposible despertarlo de un estado catatónico mientras los movimientos son jugados. El Juego Inmortal es jugado a varios niveles, algunos de los cuales el jugador solo esta subconscientemente al tanto.
Cada día, el jugador realiza un prueba de característica. Tener éxito significa un movimiento bueno, un fallo significa un mal movimiento. El primer movimiento siempre es una prueba de Inteligencia. Desde este momento, determina al azar con un d6 que prueba usas cada día para el intercambio de movimientos.
Prueba de Inteligencia (1-2): La posición del tablero no esta clara, y tienes que actuar a través de varios matices de posición. Consulta la sección de armonía para la DC. El intercambio de movimientos tarda 10 minutos.
Prueba de Carisma (3-4): El maestro ajedrecista brilla ante tí, oponiendo la fuerza de su personalidad contra tí a medida que te atreves o evitar un determinado movimiento. Consulta la sección de armonía para la CD. El intercambio de movimiento tarda 10 minutos.
Prueba de Constitución (5-6): El tablero parece estar minando tu energía mientras estás ante él. Consulta la sección de armonía para la CD. El intercambio de movimiento tarda 1 hora.

EL MAESTRO AJEDRECISTA
El maestro ajedrecista es una manifestación intangible del artefacto mismo, y no puede ser dañado. Ignora todo excepto el juego enfrente de él. No habla, pero a veces sacudes sus hombros, da cabezadas o de otra forma usa su lenguaje corporal tras un determinado buen o mal movimiento.
Si alguien intenta llevar una pieza del ajedrez más allá de 5 casillas del tablero, el maestro ajedrecista espectral aparece, transformandose en un espíritu terrible [dread wraith] (hallado en la página 267 del Monster Manual), y fuertmenete sacude su cabeza. En el siguiente asalto ataca al portador de la pieda de ajedrez si no es devuleta al tablero. Derrotar al espíritu terrible significa que el maestro ajedrecista aparece y se convierte en un espíritu terrible una y otra vez.
Si alguien vuelca mientras el dueño esta jugado, el maestro ajedrecista de igual modo se convierte en un espíritu terrible y ataca. Y si la puntuación de armonía es 12 o más, el PJ que esta jugando el juego es inmediatamente dominado y ataca a cualquiera que moleste la partida hasta que todas las piezas son colocadas de nuevo en su sitio.

ARMONÍA
Hasta que el juego de ajedrez comienza, el artefacto no tiene armonía y el propietario solo obtiene la propiedad ritual.
Puntuación Inicial 5
El dueño gana un nivel +1d4
Éxito en una prueba de característica +1
Fallar en una prueba de característica -1

COMPLACIDO (16-20)
"[Murmullo]. Capturar la torre... luego caballo a h3...".
En este momento, el jugador tiene ventaja aplastante y esta trabajando a través de vario escenario para terminar la partida. Pero las defensas finales del maestro ajedrecista son tenaces y están repletas de trampas. La CD para las pruebas de característica es 14 + mitad del nivel del PJ.
Propiedad: Obtienes un bonificador +3 a las pruebas de habilidad que usan la misma característica que usastes en tu último intercambio de movimientos. Obtienes el bonificador hayas tenido o no éxito en la última prueba de característica, siempre que estes en este nivel de armonía.

SATISFECHO (12-15)
"Perdon, ¿que era eso?. Estaba pensando en el juego de ajedrez".
El jugador ha conseguido cierta ventaja de posición o de piezas disponibles, y está comenzando a orquestar los elementos para una partida éxitosa. La CD para las pruebas de característica es 12 + mitad del nivel del PJ.
Propiedad: Obtienes un bonificador +1 a las pruebas de habilidad que usan la misma característica que usastes en tu último intercambio de movimientos. Obtienes el bonificador hayas tenido o no éxito en la útlima prueba de característica, siempre que estes en este nivel de armonía.

NORMAL (5-11)
"El maestro ajedrecista es bueno, pero mi posición en el tablero no es mala. Aquí, te lo mostrare".
La posición en el tablero esta equilibrada, con ningun lado con la oportunidad de conseguir una posición ventajosa pronto. La CD para las pruebas de característica es de 10 + mitad del nivel del PJ.

INSATISFECHO (1-4)
"La mitad del tablero esta desproporcioanda, de todas formas".
El maestro ajedrecista ha explotado algunos movimientos debiles por parte del jugador y ahora tiene una fuerte posición en el tablero. La CD para las pruebas de característica es de 12 + mitad del nivel del PJ.
Propiedad: Obtienes un penalizador -1 a las pruebas de característica que usan la misma característica que usastes en tu último intercambio de movimientos. Obtienes el penalidado hayas o no fracasdo en la última prueba de característica, siempre que estes en este nivel de armonía.

ENFURECIDO (0 O MENOS)
"[Murmullo] Sacrificar el alfil... pero eso solo me consigue un movimiento o dos..."
El jugador esta ofreciendo una defensa desesperada contra un ataque coordinado de las piezas del maestro ajedrecista. La CD para las pruebas de característica es de 14 + mitad del nivel del Pj.
Propiedad: Obtienes un penalizador -3 a las pruebas de característica que usan la misma característica que usastes en tu último intercambio de movimientos. Obtienes el penalidado hayas o no fracasdo en la última prueba de característica, siempre que estes en este nivel de armonía.

COMO SEGUIR ADELANTE
"Por una cantidad de razones, estoy contento de que se haya ido. El juego era agotador en formas que incluso no puede describir".
El Juego Inmortal sigue adelante cuando la partida ha finalizado, recompensando la sabiduría táctica del jugador o castigando los fracasos tácticos del jugador.
Ganar: La única forma de ganar es alcanzar una puntuación de armonía de 21. En este momento, el tablero desaparece y el jugadro recibe una recompensa como se descibre más abajo.
Empatar: Un empate ocurre de dos formas. Una partida que alcanza el 30º intercambio de movimiento es un empate. Si el dueño pierde el tablero o no juega cada dia mientras la puntuación de armonía es de 5 o más, también es un empate. Si el jugador consigue un empate, no recibe ni recompensa ni maldición.
Perder: Una perdida posiblemente ocurra de dos formas: alcanzando un puntuación de armonía de -5 o perdiendo el tablero o rechazando jugar al menos otro día mientras la puntuación de armonía es de 4 o menos. El jugador recibe una maldición como se describe más abajo.

RECOMPENSAS
El jugador escoge una de las siguientes: Cuando un PJ empuja a una criatura, puede empujar una casilla más de lo normal; o cuando el PJ otorga un desplazamiento a una criatura, puede proporcionar una casilla más de desplazamiento de los normal. Si el DM determina otros pequeños beneficios que recompensas una naturaleza táctica, puede sustituirlo en su lugar.

MALDICIONES
El DM escoge una de las siguientes: Cuando el PJ empuje a una criatura, empuja una casilla menos de lo normal (mínimo 1); o cuando el PJ otorga un desplazamiento a una criatura, puede proporcionar una casilla menos de lo normal (mínimo 1). Si el DM determina otros pequeños penalizadores de fracaso táctico, puede sustituirlo en su lugar.

CONSEJO DM
Cuando introduzcas el Juego Inmortal en tu campaña, piensa porque lo estas haciendo: El jugador probablemente jugará la partida durante un mes o dos de tiempo de juego, y luego recibe una recompensa o una gran maldición.
Normalmente, el tablero desaparece tras la partida, pero si alguien se atreve a intentarlo (y la primera partida fue buena para tu campaña), esta bien hacer que el maestro ajedrecista termine el juego recogiendo el tablero y situandolo antes otro PJ.
Y si realmente deseas mezclarlo, puedes de verdad jugar al ajedrez con uno de tus jugadores, en vez de confiar en las pruebas de características. Si no eres buen jugador de ajedrez (o demasiado bueno), puedes usar aplicaciones informaticas, para ver el nivel de dificultad adecuado. Pero manten el "un intercambio de movimientos por día) como regla, porque es importante que el juego se desarrolle gradualmente -y preferiblemente mientras los PJs estten realizando las aventuras tradicionales.

FIGURITA DE TANTRON
Una versión artefacto de nivel de las figuritas de maravilloso poder halladas en el Adventurer's Vault (inédito de momento en español), la Figurita de Tantron es una capaz montura para un grupo entero de PJs, y si es tratado bien, también es un cuartel general móvil.
La Figurita de Tantron es apropiada para un personaje en el nivel alto de parangón y en adelante.

Figurita de Tantron Nivel parangón
Esta estatua de marfil negro de un elefante tiene ojos que brillan como los zafiros que son. Pero también siguente el movimiento de alrededor de la habitación como si la figurita fuera una cosa viva.
La Figurita de Tantron es un objeto maravilloso y una figurita de poder maravilloso.
Poder (Encuentro * Conjuración): acción estándar. Usa esta figurita para conjurar a Tantron, un enorme elefante que parece estar hecho de marfil negro (consulta más abajo para las estadísticas). Como acción gratuita, puedes gastar dos esfuerzos curativos cuando activas este objeto; cada uno otorga al elefante puntos de golpe temporales iguales al valor de tu esfuerzo curativo.
En la plataforma en su espalda, Tantron puede cargar una Grandes o hasta cinco Medianas criaturas que no pesen mas de 5000 libras en total. Si más de 5000 libras son puestas sobre él, Tantron rechaza moverse hasta que la carga este debajo de su límite.

Tantron Nivel 16 Bruto
Animación natural Enorme (montura)
Iniciativa: como el conjurador Sentidos Percepción +13
PG 50; Maltrecho 25
CA 21; Fortaleza 32, Reflejos 26, Voluntad 26
Velocidad 8, nadar 6
Ataque c/c (dibujo de espada): Patada (estándar; a voluntad)+19 contra CA; 2d12+8 daño y el objetivo queda atontado.
Carga Arrolladora (mientras montado por su dueño) * Montura
Cuando carga, Tantron puede moverse a través del espacio de una criatura Mediana o menor y realizar un aatque de patada contra esa criatura. Tantron debe finalizar su movimiento en un espacio no ocupado, y el jinete aún ataca al final del movimiento de la montura.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 26 (+16) Des 16 (+11) Sab 10 (+8)
Con 22 (+14) Int 5 (+5) Car 15 (+10)

OBJETIVOS DE LA FIGURITA DE TANTRON
* Portar a su dueño con estilo regio por todo el mundo.
* Cargar y aplastar.
* Encontrar a otros de su especie.

CÓMO INTERPRETAR A LA FIGURITA DE TANTRON
En su forma animada, Tantron tiene la inteligencia y la naturaleza de un perro particularmente listo. Puede seguir ordenes multiples, evitar peligros por su cuenta, y razonar su camino a través de dilemas. No habla, pero sus bramidos barruntos y bufidos son lo suficientemente expresivos, y su dueño sabe instintivamente lo que desea. Cuan amistoso es Tantron depende de la puntuación de armonía.

ARMONÍA


Puntuación Inicial 5
El dueño gana un nivel +1d10
Tantron usa su poder carga arrolladora (máx. 1/día) +1
Tantron apalsta algo que vale al menos 1000 po bajo sus pies (máx. 1/día) +1
Tantron interactua con criaturas enormes amistosas +1 (+2 si son elefantes)
Tantron es conjurado en interiores o bajo tierra -1
Tantro sufre daño del PJ o sus aliados -2

COMPLACIDO (16-20)
"¡Estamos dentro de la mansión!. ¿Cómo es posible que tenga una bodega?."
Tantrón llevará a su dueño donde desee ir -literlamente a los Nueve Infierno si es lo que quiere. Pero también crece sin descanso y espera encontrar otros elefantes como él
Propiedad: Una vez por día, Tantron puede viajar a cualquier círculo de teletransporte cuya secuencia de símbolos hayas memorizado, como el ritual Portal Planario. Puedes descansar en o dentro de la mansión, y cualquier criatura que viaje con él. Tantron necesita 10 minutos para completar la transición.
Propiedad: Cuando convocas a Tantron, aparece con una mansión que actua como Mansión de Mordnkainen (descirto en la página 127 del Manual del Jugador), excepto que incluso es más espaciosa, con un patio, fuentes de agua y vino, y un personal completo de sirvientes no combatientes. La mansión dura mientras Tantron este activo, pero las criaturas no pueden permanecer dentro cuando Tantron se convierta en figurita.


SATISFECHO (12-15)
"Subete. Tantron nos llevará allí enseguida".
Tantrón se ha ido acostumbrando a su nuevo dueño, y esta más dispuestoa a aceptar a los compañeros del dueño.
Propiedad: Tantron permanece en forma de elefante cuanto desees. Una acción menor es suficiente para devolverlos a su forma figurita.
Propiedad: Tantro se beneficia de Caminar por la Sombra (Manual del Jugador, página 301); multiplica la velocidad de viaje de Tranton por 5.


NORMAL (5-11)
"¡Carga, Tantron!".
A esta puntuación de armonía, Tantron esta contento siempre que no esta en forma de figurita y aplaste cosas bajos sus pies. Se consume por otros de su especie y desconfia de cualquiera que no sea su dueño.


INSATISFECHO (1-4)
"Um, ¿porque Tantron se esta volviendo contra nosotros?"
Tantron se muestra un poco dispuesto cuando sigue las ordenes de su dueño, y o bien las ignorar o golpea con la trompa a los que esten cerca.
Propiedad: Siempre que Tantron sufra daño, tira 1d6 al comienzo de su siguiente turno. Con un 1 o 2, Tantron ataca a su dueño (si esta presente) o a cualquiera de los aliados de su dueño.


ENFURECIDO (0 O MENOS)
"Se ha enfurecido. ¡Corre!".
Tantron hierve de hotilidad y es altamente impredecible. No teme atacar a cualquier que se interponga en su camino, sin importar de que lado esta.
Propiedad: Siempre que Tantron sufra daño, ataca a su dueño (si esta presente) o a cualquiera de los aliados de su dueño.


CÓMO SEGUIR ADELANTE
Tantron echa de menos a otros de su especie. Puede que vaya a buscar a otro lado -o puede que Tantron los encuentre y viva entre ellos.
Tantron sigue adelante después de unas pocas semanas con los niveles más altos o más bajos de armonía, o tras unos pocos meses en cualquier caso. Cada dueño de la figurita comprende instintivamente que Tantron esta intentando hallar otros elefantes como él, y recorrerá el mundo hasta que encuentre al resto de su rebaño.
Si Tantro esta complacido cuando se marche, aplastará un objeto cercano bajo sus pies por última vez, dejando detras un residuum por un valor de 20000 po, luego Camina por las Sombras al atardecer. Sin embargo si esta enfurecido, arrolla a cualquier o cualquier cosa que este cerca, para luego desaparecer cuando no quede nada cerca que destruir o cuando los ataques de los PJs le reduzcan a 0 puntos de golpe.


YELMO DE LA SANGRE DEL LOCO
La creación de un hechicero loco de poder, el Yelmo de la Sangre del Loco ofrece gran poder incluso mientras afloja su apretón de la cordura sobre su portador.
El Yelmo de la Sangre de Loco es apropiado para personaje en el nivel épico bajo y en adelante.

Yelmo de la Sangre del Loco Nivel épico
Este yelmo plateado tiene una brillante tracería roja en medio de su filingrana, y a medida que giras el yelmo, el brillante rojo fluye a través de la tracería como si fuera líquido.
El Yelmo de la Sangre del Loco es un objeto para un espacio de cabeza
Poder (Encuentro * Psíquico): acción menor. Obtienes un bonificador +2 de poder a tu siguiente tirada de ataque este turno. Si este ataque impacta, inflige 2d10 extra de daño psíquico.
Poder (Diario * Psíquico): sin acción. Este yelmo "prueba" a su dueño a diario realizando un ataque (nivel del dueño + 3 contra defensa de Voluntad del dueño) al principio del turno del dueño, normalmente en un momento cuando hay una opción interesante para ello. Si impacta, el dueño es dominado por el yelmo hasta el final del turno, el cual el yelmo usa para sembrar caos tan creativamente como pueda. Si el yelmo falla con su ataque, su armonía desciende en 1, para que así el dueño escoga permitir que le impacte.

OBJETIVOS DEL YELMO DE LA SANGRE DEL LOCO
* Fomentar la destrucción creativa; desordena las cosas para ver que pasa.
* Probar constantemente la lealtad y la amistad de tus camaradas.
* Si tienes oportunidad, incendia las cosas. El fuego hace que todo sea mejor.

CÓMO INTERPRETAR EL YELMO DE LA SANGRE DEL LOCO
El yelmo puede susurra en los oídos de su propietario cuando es puesto. El yelmo es intrigante y un poco empalagoso, pero empuja al PJ hacia lo que él llama "destrucción creativa" -impulsándole a rebelarse, a una naturaleza extraña y a la violencia en su propio beneficio. Si el PJ se resiste a estos impulsos, el yelmo dice que no le importa y se disculpa por ser tan "agresivo". Y si el PJ se deja llevar por las sugerencias del yelmo pero al final el resultado no es positivo, entonces el yelmo se disculpa y promete "ser más útil la próxima vez".
El yelmo esta de alguna forma apenado por los ataques diaros que realiza contra su dueño: "Es solo el coste del poder, me temo. Intento mantener las pruebas lo mejor que puede, y si puedes dar un par de puñetazos y bajar un poco tus defensas, sería más facil mantener los impulsos bajo control".
Con el tiempo, las "sugerencias" del yelmo se vuelve más extrañas, peligrosas y caoticas. Al principio, el yelmo puede sugerir comenzar una discusión con un amigo "solo para ser el abogado del diablo". Pero tras unas pocas semanas, sugerirá que el amigo "casi seguro" puede sobrevivir a una bola de fuego que le mande el dueño. Unas pocas semanas despuñes, su sugerencia de una "prueba de verdadera amista": solo corta la cuerda que esta usando para escalar, y si es un amigo verdadero, te perdonará cuando llegue a la cima del acantilado.

ARMONÍA
Hasta que el dueño no se ponga el yelmo, no tiene armonía y no se comunica o tiene ningun poder.

Puntuación Inicial 5
El dueño gana un nivel +1d10
El dueño sigue una de las instrucciones del yelmo +1
El dueño golpea tanto a sus enemigos como aliados con un ataque +1
El ataque diario del Yelmo falla -1
El portador lleva algo más en el espacio de cabeza -2

COMPLACIDO (16-20)
" Me encuentro mejor bloqueando la mayoría de cosas alocadas que el yelmo desea hacerme, pero a veces tienes que alojar un poco la cuerda".
Para alcanzar el nivel de armonía, el dueño debe actuar sobre algunos de los impulsos del yelmo y activamente probarse a si mismo y a sus aliados sufriendo (e inflingiendo) daño en combate. El yelmo cree que esta haciendo su trabajo sobre la psique de los PJs, y se esta preparando para encontrar a alguien nuevo al que llevar a la locura.
Poder (Diario): acción gratuita. Cuando realices un ataque a distancia, puedes recurrir al poder en el yelmo para obtener un bonificador +2 a la tirada de ataque contra un objetivo. Si impactas, dominas al objetivo hasta el final de tu siguiente turno. Si fallas, el objetivos es dominado por el yelmo hasta el final de su siguiente turno. Otros efectos ocurren de forma normal.

SATISFECHO (12-15)
"Esta intentando genuinamente ser úitl. Solo que tienes algunas extrañas ideas sobre lo que la palabra "útil" significa".
El PJ esta comenzando a escuchar a los susurros del yelmo, el cual se deleita con incidentes colaterales y serias heridas a su dueño.
Poder (A Voluntad * Psíquico): acción gratuita. Cuando realices un ataque cercano o de área, puedes recurrir al poder del yelmo para obtener un bonificador +2 a la tirada de ataque y un acumulativo +2 de daño psíquico por cada objetivo que impactrs con el ataque (así que si impactas sobre tres personas, cada una sufre +6 de daño psíquico). Por cada objetivo que falles, sufres 5 de daño.

NORMAL (5-11)
"Me esta susurrando. Mayoritariamente galimatías es lo que más os puedo decir, pero a veces lo que me dice tiene sentido".
Cuando un PJ por primera vez consigue el yelmo, esta en su mejor naturaleza, sugiriendo solo relativamente inofensivos actos de anarquía. Pero rapidamente el dueño del yelmo descubrirá cuan dolorosos los impulsos del yelmo pueden ser.

INSATISFECHO (1-4)
"La magia en el yelmo áun funciona, pero aún me esta enviando estos... impulsos".
El Yelmo se siente como si fuera ignoraro, y responde enviando mas frecuentemente impulsos. E intenta espaciar sus pruebas para mayor imacto, espernado al momento clave en la batalla antes de desencadenar un ataque sobre su dueño.
Poder (Diario): Cuando un ataque impacta sobre la Voluntad del dueño, el dueño también es dominado por el yelmo hasta el final de siguiente turno del dueño.

ENFURECIDO (0 O MENOS)
"¡Ayuda!. ¡De hecho, murcielagos!. ¿No lo entiendes?".
El conflicto abierto enfurece al yelmo y a su dueño. Este conflicto termina en una de dos formas: o el dueño se vuelve loco o el yelmo estalla en fragmentos de metal (en cuyo caso sigue adelante y se reforma en algun lugar lejano).
Propiedad: El ataque del yelmo contra el dueño ahora es un poder de encuentro en vez de un poder diario.

COMO SEGUIR ADELANTE
"Parece tan... silencioso ahora dentro de mi cabeza".
El yelmo existe para sembrar semillas de caos, así que se mueve sin grandes propósitos. Intenta encontrar su camino en las mentes de los poderosos, senciellamente porque son más capaces de "destrucción creativa" verdaderamente épica.
Si el Yelmo de la Sangre del Loco esta complacido cuando sigue adelante, dejar una versión del Yelmo del Fénix (descrito en la página 249 del Manual del Jugador) detrás como sustituro. El yelmo inflige daño psíquico en lugar de fuego pero en todo lo demás es idéntico al Yelmo del Fenix.

Fuente: Wizard of the Coast (Dragon Digital 368 - Items of Legend - New Artifacts for your D&D Game)

jueves 9 de octubre de 2008

El Poder de la Fuerza


La República ha caído. Los Jedi están casi extintos. Los Sith gobiernan la galaxía, y el Imperio refuerza su apretón sobre el sistema estelar sin que nadie se le oponga. Bienvenido a las Tiempos Oscuros [Dark Times].
El Poder de la Fuerza (The Force Unleashed Campaign Guide) es un recurso para jugadores y Directores de Juego que buscan ambientar sus aventuras entre el final de la Venganza de los Sith y los años que llevan hasta Una Nueva Esperanza. En este suplemento se encuentran todo lo que necesita un jugador para crear un heroe que tenrá un papel importante en estos traicioneros años. Los Directores de Juego encontraran este suplemento incalculable cuando planeen campañas para este periodo de tiempo. Incliye descripciones de los principales heroes y villanos de la era como consejo para diseñar campañas, aventuras y encuentros apropiados para el escenario. Esta guia de campaña te proporciona con todo lo que necesitas para dirigir o jugar en un campaña del Poder de la Fuerza.
Los Tiempos Oscuros consiste en el periodo que comienza inmediatamente después de la conclusión de la Venganza de los Sith y que lleva hasta la creación de la Alianza Rebelde. Este espacio de tiempo comprende el verdadero auge del Imperio a su completa dominación y el descenso de la galaxía a una era menos civilizada. Estos años intermedios entre las películas están repletos de oportunidades para emprender aventuras en un totalmente trasfondo. Este escenario permite a los personajes jugadores ir totalmente en nuevas aventuras, experimentar mundos y acontecimiento anteriormente no vistos en el escenario de Star Wars, y crear su propia senda a la gloria. Un Director de Juego que dirija una campaña en este era tiene casi carta blanca para los aventureros para encajar en él, permitiendole explorar una variedad de opciones en la narraciones si la necesidad de preocuparse de entrar en conflicto con la continuidad. Lo mejor de todo, los heroes pueden marcar la diferencia en la galaxía sin preocuparse de ser ensombrecidos por los personajes de las seis peliculas de Star Wars.
El Poder de la Fuerza también esta vinculado con el juego de LucasArts del mismo nombre, asó como los productos multimedia que acompañan al juego mencionada. El Poder de la Fuerza tiene lugar durante los Tiempos Oscuros y sigue la senda del primer aprendiz de Darth Vade. Igual que el juego explora el rico escenario, así los hacer El Poder de la Fuerza, ahonda en gentes, lugares, criaturas y tecnología del juego. Sin embargo, donde el protagonista del Poder de la Fuerza es el aprendiz de Vader, este suplemento deja que los heroes sean Jedi, nobles, granujas, caza recompensas, mercenarios, exploradores o cualquier otra cantidad de tipos de personaje de tu elección.
Este suplemento es mucho más que un sencilla descripción de los acontecimientos del Poder de la Fuerza. Entre sus páginas están las semillas de nuevas aventuras más alla del alcance del video juego, con los heroes y villanos seleccioandos por toda la galaxía de Star Wars. Dentro del libro encontraras nuevas opciones de personaje, nuevos escenarios para aventuras, y un tratado sobre el lejano Imperio Galactico que pinta una vivida for de como de profundo la galaxia se ha hundido en la oscuridad.

¿QUÉ HAY EN ESTE SUPLEMENTO?
Este libro sirve como la base para jugar y dirigir una campaña del Poder de la Fuerza, situada durante los Tiempos Oscuros entre la Venganza de los Sith y la Guerra Civil Galáctica. El libro consiste en dos secciones, una para los jugadores (los primeros capitulos el libro) y una para Directores de Juego (los capitulos al final del libro).
Capítulo 1: Especies cubre nuevas especies alienigenas importantes para la campaña del Poder de la Fuerza. Esta capítulo incluye especies que tienen una historia importante durante los Tiempos Oscuros, asi como especies presnetandos en el juego del Poder de la Fuerza y en la serie de comics de Dark Times de Dark Horse Comiscs.
Capítulo 2: Rasgos Heroicos incluye una amplia variedad de nuevas opciones para la creación de personaje: talentos y árboles de talentos, dotes, nuevos usos para habilidades, y nuevos destinos para personajes heroicos. Este capítulo otorga todo lo que necesitas para creae heroes especialmente diseñados para encajar en los Tiempos Oscuros.
Capítulo 3: Clases de Prestigio describe nuevas clases de prestigio para héroes de los Tiempos Oscuros. Estas clases de elite proporcionan algo para comenzar con heroes que aspiran y ejemplifican los tipos de heroes hallados en una campaña del Poder de la Fuerza.
Capítulo 4: Organizaciones otorga a los heroes varias sencillas organziaciones a las que pueden unirse, junto con los beneficios y requisitos para pertenecer. Adicionalmente, si los heroes desean empezar su propia organziaciones, las reglas están incluidas en este capitulo para ello.
Capítulo 5: La Fuerza ofrece nuevos poderes y talentos de la Fuerza, como expansión para clases de prestigio basadas en la Fuerza presentadas en el libro básico de Star Wars Saga Edition. Este capitulo tambien expande las opciones para usarios de la Fuerza de tradiciones distintas a la Orden Jedi.
Capítulo 6: Equipo y Droides cubre las nuevas armas, armaduras y otro equipo que los heroes pueden adquirir o hallar durante los Tiempos Oscuros. Este capítulo también inlcuye nuevos droides y nuevas reglas para droides heroicos en una campapa del Poder de la Fuerza.
Capítulo 7: Vehículos y Naves Espaciales describe nuevos modos de transporte para los heroes en la campaña del Poder de la Fuerza. Los vehiculos y naves en este capítulo están ampliamente intencionados para uso de jugadores, y tambien incluyen planes de viaje para transporte espacial.
Capítulo 8: La Campaña del Poder de la Fuerza comienza la sección del Director de Juego y cubre una amplia variead de temas. Este capitulo ayuda a los Directores de Juego para capturar el sentimiendo distintivo del escenario de los Tiempos Oscuros, proporcionando información de como las cosas en la galaxía funcionan, y cubre muchos de los principales temas que deberíane estar siempre presentes en una campaña del Poder de la Fuerza.
Capítulo 9: Gacetero Galáctico te da una vuelta por la galaxía durante los Tiempos Oscuros. Este capítulo incluye información sobre nuevos mundos en un formato similar al hallado en el libro básico de la Saga Edition. Tambien visita los otros grandes mundo y proporciona información de como cada uno de estos planetas ha cambiado durante los Tiempos Oscuros y que es cierto sobre el planeta en este escenario.
Capítulo 10: El Imperio es una colección de información que abarca al Imperio Galáctico. Este capitulo presenta todo lo que el Director de Juego necesita para proporcionar villanos y otros retos para los heroes en una campaña del Poder de la Fuerza, incluyendo PNJs, armas, vehículos y naves.
Capítulo 11: Aliados y Oponentes cubre personajes y arquetipo hallados en el escenario que no están especialmente relacionados con el Imperio. Los personajes en este capítulo puede servir como benefactores, enemigos, camaradas o enemigos; proporcionan al Director de Juego una variedad de elementos utiles en dar vida a la galaxía durante este periodo de tiempo.

¿QUÉ ES UNA CAMPAÑA DEL PODER DE LA FUERZA?
Una campaña del Poder de la Fuerza es diferente a otras campañas de Star Wars en unas cuantas cosas, la cual no es menor el papel que los heroes juegan en la historia. En una campaña del Poder de la Fuerza, los heroes están entre los pocos individuos lo suficientemente valientes para enfrentarse al Imperio y luchar por la liberación de la opresión. Luke Skywalker aún esta en Tatooine, Yoda esta refugiado en Dagobah, y la Alianza Rebelde aún no se ha creado. El Imperio esta en todos lados, y los héroes no tienen a nadie a quien a recurrir excepto ellos mismos. Realmente pueden marcar una diferencia en la galaxía, y depende de ellos lanzar el primer golpe contra el Imperio, mostrando a la galaxía que no tiene que seguir sometiendose a la voluntad de un Emperador corrupto. Puede que los Sith gobiernen sin oposición la galaxía por ahora, pero cuando tus heroes tomen la lucha contra el Imperio, toda la galaxia se tambalea con las repercusiones de la batalla.
A primera vista, una campaña del Poder de la Fuerza puede parecer similar a un campaña situada durante la Era de la Rebelión. Después de todo, el Imperio aún es un adversario lejano, y el malvado Darth Vader y el Emperador Palpatine aún suponen una amenaza para la libertad en todos lados. Sin embargo, hay algunas diferencias clave, entre los Tiempos Oscuros y la Era de la Rebelión. En una, los heroes juegan un papel mucho mayor en la arena galáctica durante los Tiempos Oscuros de lo que harían durante la Rebelión. En otro, los heroes de una campaña del Poder de la Fuerza realmente crean su propia senda, enfrentandose al Imperio con sus propios medios sin la Alianza Rebelde cuidandoles las espaldas. La galaxía es un sitio muy diferente de lo que es durante la Guerra Civil Galáctica; Kashyyk aún esta esclavizado, los Mon Calamari y Sullustianos no se han rebelado abiertamente, y los heroes de la Alianza Rebelde aún no han entrado en la escena galáctica.
En una campaña del Poder de la Fuerza, el Imperio es una entidad monolítica cuya influencia puede ser sentida incluso en los puestos avanzados más lejanos de la galaxía. El Imperio ha alcanzado mundos anteriormente inaccesibles para la Antigua República; Shmi Skywalker dice que la República no existe en Tatooine, pero Han Solo y Luke Skywalker tienen que huir del Imperio en Mos Eisley. Donde una vez la libertad y el igualitarimso reinaban, ahora solo la opresión y el miedo tienen dominio. Las tropas de asalto están en cada esquina, y los Mundos Core son fortalezas del poder Imperial, y la intimidatoria visión de los Destructores Imperiales con forma de daga están vigilantes sobre los terriotorios espaciales. Durante los Tiempos Oscuros, el Imperio no esta distraido por la constante guerra con la Alianza Rebelde, y puede dedicar la totalidad de sus recursos a perseguir y destruir a cualquier oposición. Sin las batallas y escaramuzas de la Guerra Civil Galáctica para desviar la atención de la Armada y la Flota Imperial, batallones de tropas de asalto marcha por las calles de cada ciudad, y los cazas TIE patrullas lo cielos de cada mundo. En ningun otro periodo de tiempo es el Imperio más fuerte o llega tan lejos, significando que todos los heroes deben enfrentarse a una dura batalla.
Más importante, los héroes están solos en casi la totalidad en una campaña del Poder de la Fuerza. Aunque puedan tener ricos benefactores y aliados benevolos, no existe una Alianza Rebelde para montar una resistencia organizada contra el Imperio. No hay bases secretas disponibles para esconderes o defender, y los heroes no tienen recuros Rebeldes a los que recurrir para misiones peligrosas. Los ejecutivos de la Corporación Incom aún no han desertado, dejando a los heroes para pilitar o naves anticuadas de antes de las Guerras Clon o cazas que pueden en el mejor de los casos igualar en combate a las naves que el Imperio produce.
Esta situación también significa que cada esfuerzo del heroe es importante. Los héroes de una campaña del Poder de la Fuerza tienen un destino, y ese destino es lanzar el primer golpe contra el monolítico Imperio. Puede tomar la forma de rescatar a alguien de la opresión del Imperio, o crear una nueva senda en el límite, o cualesquiera otras misiones apropiadas para los Tiempos Oscuros. Sin importar, los heroes y sus destinos se convierten en el punto central de una campaña del Poder de la Fuerza, sin que los jugadores o el Director de Juego tengan que preocuparse sobre entrar en conflicto con los destinos de los heroes de las películas. Los jugadores tienen el control de heroes cuyas acciones tendrá repercusiones galácticas, muchos más que casi cualquier otra era.
Una gran ventaja de una campaña del Poder de la Fuerza es que, por primera vez, el escenario te alienta a usar material de las seis peliculas de la saga Star Wars. Los heroes pueden derribar cazas TIE, huir de AT-AT, o disparar sobre tropas de asalto tan facilmente como pueden disparar a un caza Ala-V en el cielo o enfrentarse a un batallón de viejas tropas clon en batalla. Los vehículos y cazas de las Guerra Clon aún estan muy en uso, y las nuevas naves de la Era Rebelión estan siendo inventadas. Los heroes y villanos de la trilogía anterior y de la trilogía clásica puede aparecer, y algunos de formas inesperadas. Durante los Tiempos Oscuros, heroes de la Rebelión como Jan Dodonna y Criz Madine aún trabajan para el Imperio, haciendo de ellos enemigos peligrosos cuyas mentes tacticas un día ayudarana a la Alianza Rebelde a derrotar al Imperio, pero por ahora solo actuan para estropear los planes de los héroes. Además, una campaña del Poder de la Fuerza otorga a los heroes la oportundiad de encararse contra viejos enemigos de nuevas formas: imagina ajustar cuentas en una batalla espacial contra el Gran Almirante Thrawn durante su preparación, o descubrir que el joven asesino contra el que luchastes hasta un empate era de hecho Mara Jade durante sus años de aprendizaje. Los heroes se enfrentan a un galaxía de posiblidades, y los viejos villanos parecen nuevos bajo circunastacias diferentes.
Por supuesto, situar una partida durante este periodo de tiempo significa que también es más fácil para un heroe ser un usuario de la Fuerza, o incluso un Jedi, que en la Era de la Rebelión. Aunque la mayoría de Jedi están destinados a ser cazados y asesinados por los servidores de Vader para el época de la Rebelión, tus heroes pueden interpretar Jedi que han sobrevivido a la Orden 66 y combatir al mal en secreto. Alternativamenete, la variedad de tradiciones de la Fuerza disponibles en una campaña del Poder de la Fuerza significa que un Defensor Jensaarai o un chamán Feluciano están igual de disponibles como opción de personaje como el anteriormente mencionado Caballero Jedi huyendo. De igual forma, la Fuerza puede estar contigo en los Tiempos Oscuros, y sin ella algunos heroes pueden no tener una oportunidad.
Sobre todo, tanto como en la saga de Star Wars, una campaña del Poder de la Fuerza es sobre heroes luchando contra villanos. Por ahora, el lado oscuro de la Fuerza impera, y los heroes se encuentran superados y sobrepasados. Esta situación solo hace que su enfrenamiento sea mucho más heroico, y cuando llegan sus victorias, serán todo eso mucho más legendarias. Aunque los peligros son grandes, y las probabilidades están contra los héroes, y la mancha del mal esta en todos lados, ¡estate preparado para agarrar tu blaster o sable laser, salta sobre tu nave espacial, y toma la lucha contra el Imperio!.

ACONTECIMIENTOS PRINCIPALES
Aunque los Tiempos Oscuros representan un nuevo e inexplorado periodo de tiempo en la historia de Star Wars, se sabe que ciertos acontecimientos principales ocurren entre la ejecución de la Orden 66 y los primeros disparos de la Guerra Civil Galáctica. Los siguientes acontecimientos principales deberían realzar algunos de los rasgos más importantes de una campaña del Poder de la Fuerza y dar tanto a jugadores como Director de Juego un sentido de lo que esta pasando en la galaxía alrededor de ellos en un determinado momento.

EL ESTABLECIMIENTO DEL NUEVO ORDEN
Los Tiempos Oscuros realmente comienzan con la ejecución de la Orden 66 y la famoso discurso del Canciller Supremo Palpatine de la Declaración del Nuevo Orden. Desde este punto el Imperio comienza su ascendencia hacia la dominación total. Con las tropas clon esparcidas por todo la galaxía para las Guerras Clon, el Imperio comienza su reinado con personal en casi cualquier lado desde el primer día. A los gobernadores regionales se les otorga un mayor grado de control sobre sus dominios más que nunca, y el Imperio comienza a castigar energicamente la rebelión allí donde surja.
La maquina militar comienza a extender su alcance por toda la galaxía, con Destructores Imperiales suspendidos sobre cada gran planeta. Las maquinas de guerra, ostensiblemente allí para proteger la paz, ahora recorren las calles de cada ciudad desde el Nucleo hasta el Borde Exterior. Los Moffs Imperiales remplazan a los lideres planetarios como la autoridad en cada mundo, y la aplicación de la ley se convierte en el dominio de las tropas de asalto y los oficiales del Imperio.

LA ASCENSIÓN DE LOS LÍDERES IMPERIALES
Algunos de los líderes más tiránicos de la galaxía llegaron al poder durante los Tiempos Oscuros. El Gran Moff Tarkin, el hombre que finalmente será responsable de la destrucción de Alderaan, asciende a través de la jerarquía Imperial durante esta época. El Gran Almirante Thrawn revoluciona las tácticas navales Imperiales, mientras oficiales famosos como el General Veers, el Almirante Motti y el Almirante Ozzel continuan su ascensión a papeles de mando. La inteligencia Imperial alcanza nuevos niveles de penetración bajo el control de Armand Isard, y los Moffs ambiciosos como Jerjerrod y Tavira acumulan poder de la misma forma que un gusano espacial [space slug] acumula mynocks.
Este perido de tiempo tambien presencia el auge de varios líderes Imperiales que tendrán un papel importante en la caida del Imperio. Líderes de la Alianza Rebelde como Crix Madine y Jan Dodonna actuan como oficiales Imperiales por un tiempo durante periodo, aunque más adelante desertarán a la Rebelión cuando la tiranía del Imperio se vuelva demasiado que soportar. Aunque actuan como agentes Imperiales durante los Tiempos Oscuros, las semilla de su deserción ya ha sido plantada. Adicionalmente, a finales de los Tiempos Oscuros algunos heroes famosos como Han Solo incluso sirven al Imperio durante un breve tiempo, pero mientras se vuelve aparente cuan profundo el mal del Imperio avanza, se hacen independientes.

LA CRECIENTE AMENAZA DEL LADO OSCURO
Con la dominación Sith de la galaxía y la Orden Jedi casi completamente extinguida, no debería sorprender que los agentes de lado oscuro de la Fuerza se vuelvan frecuentes durante estos años. El establecimiento de los Inquisidores (la cabala del Imperio de cazadores de Jedi) otorga a los traidores Jedi y a los caidos Jedi un lugar para continuar sirviendo bajo el Impero, mientras el Emperador y Vader comienzan a entrenar una pequeña cantidad de usuarios de la Fuerza para actuar como sus sirvientes personales. Durante los Tiempos Oscuros, las Manos del Emperador como Mara Jade y Shira Brie ya han empezado su entranemiento, y comenzarán a llevar a cabo misiones para el Imperio a pesar de ser apenas unos adolescentes.
El Emperador también permite la expansión de usuario de la Fuerza del lado oscuro en otras áreas. Los Profetas del Lado Oscuro, cultistas y malvados adeptos de la Fuerza del mundo de Dromund Kaas, sirven al Emperador y entrenan a sus agentes en las formas del lado oscuro. En el mundo fortaleza personal Byss del Emperador, los adeptos del lado oscuro usan alquimia Sith para crear Centinelas Imperiales, mientras que a la elite Guardia Real del Emperador se les enseña las tecnicas del lado oscuro de la Fuerza en sus entrenamiento como Protectores Soberanos. Por todas lados de la galaxía, la presencia del lado oscuro se filtra como las aguas fétidas de la corrupción.

ATROCIDADES IMPERIALES
Sin nadie que se les oponga, los agentes del Imperio comenten atrocidades a una escala anteriomente consideradas inimaginables. El Imperio arrasa el planeta Caamas por orden de Palpatines, dejando el planeta desvastado e inhabitable para los nativos Caamasi. Seres inocentes en mundos controlados por el Imperio son sacrificados, como en el caso de la Masacre Ghorman (una acontecimiento que ayudaría a movilizar a los primeros Rebeldes a la acción). Otros mundos, como Duro o Centares, son sencillamente consumidos y descartados para mejorar la maquina belica Imperial.
Además, muchas especies son subyugadas a los horrores de la esclavitud, como los Mon Calamari y los Wookiees. Durante este periodo de tiempo, los alienigenas no-Humanos son tratados como ciudadanos de segunda clase, y el Imperio aprueba legislaciones con importantes prejuicios antialienigenas. El Imperio permite al Sector Corporativo de Autoridad [Corporate Sector Authority] expandirse a casi treinta mil sistemas estelares, en el proceso de entablar contacto con y finalmente explotar una cantidad de especies nativas alienigenas, sin cuidado por los derechos de estas especies. Incluso Humanos de mundo lejos del favor del Emperador se encuentran atrapados bajo las suelas del gobierno, haciendoles dificil ser un ciudadano de cualquier especie.

UNA ERA MENOS CIVILIZADA
Otro efecto colateral del auge del Imperio es que tambien asciende la actividad criminal. Las grandes organziaciones criminales presencian un excepcional crecimiento y prosperidad, tales como el sindicato del crímen Sol Oscuro, mayoritariamente debido al hecho de que los gobernandores y burocratas Imperiales eran muy propenso a la corrupción. Muchos líderes miraran a otro lado al crimen y a los vicioes expandidos por estos sindicatos criminales, permitiendoles actuar impunemente. Donde una vez la decencia de los ciudadanos comunes podía mantener a raya alos criminales, la opresión del Imperio acaba con la resistencia restante en la población general, dejando que el crimen organizado prospere como nunca antes.
Tras las Guerras Clon, el Imperio toma el control de los asuntos economicos y comerciales de los antiguos miembros de la Confederación. Este giro de acontecimientos crea un vacio comercial a medida que el Imperio impone estrictas limitaciones en el comercio -un vacio rapidamente rellenado por contrabandistas y carteles criminales. Grandes carteles contrabandistas, comoe l dirigido por Jorj Car'das, comprende lucrativas operaciones de contrabando por toda la galaxia. El mercado negro florece, y a pesar de los esfuerzos Imperiales para castigar severamente a los criminales, la verdad e sque solo los negocios legítimos y sus honestos clientes son los que sufren las regulaciones Imperiales.

EL TRATADO CORELLIANO
Los Tiempos Oscuros conluyen con la firma del Tratado Corelliano. Mon Mothma, Garm Bel Iblis y Bail Organa crean el documento que oficialmente establece la Alianza Rebelde, lo cual se considera ser un acto de traición y el comienzo de la Guerra Civil Galáctica. El tratado tiene sus origines en un encuentro clandestino en Corellia, pero es finalizado en Kashyyyk.

TRADICIONES USUARIAS DE LA FUERZA
Con los Jedi declarados enemigos públicos y cazados por los agentes del Imperio, otras tradiciones de la Fuerza continuan floreciendo en secreto. A menudo señaladas tan fervientemente como los pocos restantes Jedi, los miembros de las tradiciones de la Fuerza alternativas debe también mantener su conocimiento y poderes en secreto, no vaya a ser que atraigan la atención de los Inquisidores. Además de los Jensaarai y las Brujas de Dathomir (ambas descritas en el libro de reglas de la Saga Edition), las tradiciones de la Fuerza descritas a continuación tienen sus propios únicos poderes y filosofías que los mantienen apartados de los Jedi fugitivos.

LOS AGENTES DE OSSUS
Una de las pocas tradiciones de la Fuerza que realmente crecen durante los Tiempos Oscuros, los Agentes de Ossus fueron ciudadanos de la galaxía sensibles a la Fuerza que crecieron durante los importantes años del Imperio. Durante el asalto de Darth Vader al Templo Jedi, un joven Padawan Jedi humana llamado Jin-Lo Rayce se escondió en los archivos con la esperanza de evitar ser descubierto por el recien nombrado Lord Sith y sus tropas clon. Rayce, quien como niño había sido fascinado por los intricacies de la historia Jedi, había pasado muchas largas noches en los archivos y era aprendiz del Caballero Jedi Jocasta Nu como su más reciente Padawan. Mientras Lord Vader se enfurecia por todo el Templo Jedi, Jocasta Nu fue a enfrentarse al Lord Sith para impedir que accediera a la baliza de señales del templo. Antes de marcharse, dijo a su Padawan que cogiera un pad de información con las huellas del interior de Corcusant y que huyera del Templo Jedi por los tuneles subterráneos. Mientras su Maestra era derrotada, Jin-Lo Rayce escapó a los niveles inferiores de Corcusant y desaparecio de la vista del Imperio.
Durante algunos meses Rayce vivió en las profundidades de Coruscant, evitando patrullas Imperiales y subsisitendo con lo que fuera que encotrase. Finalmente consiguió viajar de polizón a bordo de un transporte espacial hacia Chandrila. donde vivio durante un breve tiempo. Rayce reboto de un mundo en el Nucelo a otro, a veces escapando a los mundos del Borde Interior y Medio, siempre en busca de supervivientes Jedi, y nunca hallando a ninguno. Durante sus viajes, Rayce entro en contacto con jovenes, seres sensibles a la Fuerza que habría sido descubiertos por los Jedi si no hubiera sido por las Guerras Clon y el auge del Imperio. Tras pasar varios meses huyendo, Rayce finalmente llego a la conclusión del hecho de que los Jedi habian desaparecido. Aunque solo medio entrenado por si mismo, Rayce decidió revisitar los mundo por los que habia viajado y entrenar a aquellos con los que se habia encontrados en las formas de la Fuerza. Con el tiempo, creo varias pequeñas celulcas de agentes sensibles a la Fuerza que podian recurrir a sus poders de, al menos muy basicamente, una forma rudimentaria.
Jin-Lo Rayce siempre se asguro de mantener su alianza silenciosa. Incluso aunque estaba entrenando estudiantes en las formas de la Fuerza, no deseaba que un solo rumor con la palabra "Jedi" llegara a oidos Imperiales. Habiendo perdido su sable laser en su huida del Templo Jedi, Raycer nunca intento instruir a sus estudiantes en el uso del arma tradicional (y, en verdad, ni lo habia dominado el mismo). En su lugar, enseñó los principios de usar la Fuerza para dirigir un blaster o un vibrofilo, e instruto a sus estudiantes en técnicas que habia desarrollado viviendo oculto en las calles de Corcusant y en otra docen de mundos urbanos. Finalmente sus estudiantes estuvieron aprendiendo tecnicas totalmente distintas de las tecnias que Rayce habia aprendido de los Jedi.
Rayce decidión llamar a su grupo de pupilos tras el planeta Ossus, un perdido deposito de conocimiento Jedi. Sus estudiantes, los Agentes de Ossus, serían depositarios del conocimiento también -solo que no estarían perdido, en su lugar ocultos. Los Agentes de Ossus crecieron en unos pocos cortos años para tener una presencia en una cantidad de mundo civilizados. Sin embargo, sus logros tambien les llevaron a fracasos trágicos. los Inquisdores cazaron y erradicaron una serie de células, llevando a la mayoría de Agentes de Ossus a ocultarse más profundamente. Aquellos que deseaban continuar con su entrenamiento eran raros, y la mayoría fueron más cuidados que antes en ocultar sus talentos y poderes.
Los miembros de los Agentes de Ossus se centran en usar la Fuerza para ayudar su superviviencia bajo el talón del Imperio. Viviendo casi exclusivamente en ambientes urbanos, los Agentes de Ossus desarrollan poder de la Fuerza que encajan con sus estilos de vida. Usan blasters y naves voladores, y están tan confortables en la jungla de cementos de una ciudad como un Wookie lo estaría en las verdaderas junglas de Kashyyyk. Creen que son los últimos portadores de antorchas en una galaxía de oscuridad, y que su habilidad para usar la Fuerza -y su buena voluntad de hacerlo- es todo lo que mantiene a la galaxía de ser absorbida completamente en el abismo de la corrupción promueve el Imperio. Aunque no necesariamente comprometidos como disidentes contra el Imperio, han decidio vivir lejos de las reglas y regulaciones del gobierno, y recorren su propia senda incluso mientras viven entre ciudadanos observantes de la ley.
Pertenencia: Cualquier personaje que tenga la dote Sensible a la Fuerza puede convertirse en un miembro de los Agentes de Ossus siendo aceptado como un aprendiz por un adepto de la Fuerza o un discipulo de la Fuerza que ya es miembro de esta tradición. Adicionalmente, cualquier personaje que tiene la dote Sensible a la Fuerza y esta viviendo en un mundo urbanizado del Borde Interior o en la región de los Mundos del Nucleo puede ser un miembro de los Agentes de Ossus.

CHAMANES FELUCIANOS
Nativos del rico en la Fuerza mundo de Felucia, los chamanes felucianos están entre los usuarios naturales de la Fuerza más talentosos. El mundo de Felucia esta vinculado intimamente con la Fuerza Viviente, y por ello la flora y fauna del mundo, incluyendo los Felucianos mismos, pueden ser influenciados por la presencia de fuertes agentes de la Fuerza, tanto de la luz como de la oscuridad. Los miembros de la casta chaman de Felucia, al tanto de este peligro potencial, siempre se aseguran que cualquier de sus hermanos que caiga en lado oscura sea inmediatamente ejecutado en el Abismo Antiguo -el lugar de descanso de uno de los más grandes Sarlaccs en la galaxía. Los chamanes temen, y con razón, que permitir a un poderoso agente del lado oscuro vivir en su mundo no solo corormpería a sus compañeros Felucianos sino al planeta mismo.
Los chamanes Felucianos estudian las formas de la Fuerza y las usan para proteger a su pueblo de los peligros nativos a sus mundo micotico. Estos chamanes aprnede a manipular el poder de explosión de la Fuerza [Force blast] que es de naturaleza secundaria a su pubelo, usando para un mayor efecto. Adicionalmente, la mayoría de chamanes Felucianos estudian las artes curativas y son excepcionalmente buenos tratando las varidadas heridas y enfermedades que con comunes a tal salvaje, indomito mundo. Los chamanes Felucianos recurren al poder del mundo que les rodea para fuerza, y entrenan a sus compañeros chamanes para mantener apartado al lado oscuro no vaya a ser que corrompa a todo el planeta.
Aquellos pocos Felucianos que muestan tanto interes y aptitud excepcional en la Fuerza normalmente son entrenados en las formas del chamanismo si lo desean o no. Los chamanes de Feluciano no pueden arriesgarse a que un potencialmente fuerte usuario de la Fuerza crezca entre ellos sin recibir el entrenamiento necesario para eviar la tentación de lado oscuro. Estos chamanes son extremadamente cuidadosos sobre con quien comparten sus secretos, y solo un pequeño puñado de usarios de la Fuerza de otros mundos ha sido entrenados por los chamanes Felucianos.
Pertenencia: Solo los Feluciandos que son entrenados en la habildiad de Usar la Fuerza son aceptados en las filas de los chamanes Felucianos.

Fuente: The Force Unleashed Campaign Guide

martes 7 de octubre de 2008

Objetos Inteligentes

Profundo en los tuneles bajo un antiguo ziggurat, un aventurero extrae una brillante, espada cuajada de gemas de una pila de un resplandeciente tesoro. Cuando levanta la espada, escucha una voz. Suelte la espada de golpe, y la espada continua hablando, relatando las historias de sus anteriores aventureras y como terminó en este solitario tesoro...

Un objeto mágico con una voluntad y una personalidad propias es llamado un objeto inteligente. A través de un poderoso ritual desconocido o un extraño giro del destino, un objeto puede atrapar la mente de una criatura o volverse consciente con el tiempo. Estos objetos están dispersos por todo el mundo, normalmente en posesión de sus creadores o perdidos para la historia, solo para ser hallados por valientes (o afortundados) exploradores.
Introducir un objeto inteligente en tu juego es muy parecido a añadir un NPJ, y puede servir en muchas de las mismas fucciones (aunque el objeto no proporciona otro espadachín al campo de batalla). Este artículo te dará algunas ideas para involucrar a tus PJs con objetos inteligentes, y como desarrollar una personalidad que es interesante y unica.
Si deseas que tus PJs encuentren un objeto inteligente, deberias crearlo tu mismo o usar uno de los ejemplos. Es muy difícil imbuir una chispa de conciente en un objeto inteligente, y un PJ debería hacerlo solo a niveles altos, y solo con tu permiso.

¿PORQUE USAR OBJETOS INTELIGENTES?
Hay dos razones para introducir objetos inteligentes en tu juego. Uno es usarlos como recurso para aventuras y hacer que transmita información como lo haría un NPJ.
La otra razón es involucrar a un jugador que le guste tener un compinche. A los jugadores que les gusten los familiares y los compañeros animales pueden tambien gustarles los objetos inteligentes. Un objeto puede funcionar mejor para un personaje marcial, o cualquiera que pueda sentirse tonto teniendo un animal siguiendole todo el rato durante el combate. El narrador es el tipo ideal de jugador al que dar un objeto inteligente. Si tienes uno en tu grupo, considera soltar un obejto inteligente de un tipo que el jugadore desee portar.

¿OBJETO INTELIGENTE O ARTEFACTO?
En muchas formas, los artefactos son similares a los objetos inteligentes. Ambos poseen una chispa de conciencia y tienen sus propias personalidades. ¿Así que como resuleves cuando usar un artefacto y cuando usar un objeto inteligente?.
Los artefactos pueden ser increiblemente importantes en una campaña, y tienen fuertes deseos y agendas. Si un personaje tiene un artefacto, ese artefacto realmente no esta bajo el control del PJ -tiene una fuerte voluntad propia. Si necesitas una pieza central para conectar los acontecimientos de tu campaña, usa un artefacto.
Los objetos inteligentes son menos importantes. No tienen poderes como los artefactos tienen, así que no necesitas vigilarlos de cerca el nivel de poder de un objeto inteligente. Puedes usar un objeto inteligente para suministrar sutiles indirectas o para actuar como un tipo de mentor. Un objeto inteligente probablemnte es más un compañero del personaje que un fuerza poderosa por propio derecho. Si deseas dar al PJ una sespada que habla, usa un objeto inteligente.

CREANDO UN OBJETO INTELIGENTE
Hay cinco pasos para crear un objeto inteligente:
* Escoge una personalidad para el objeto.
* Escoge un objeto mágico base.
* Escoge los sentidos que el objeto posee.
* Escoge como se comunica el objeto.
* Añadie bonificador a las habildiades (opcional).

PERSONALIDAD
Comienza determinando la personalidad de un objeto, ya que eso es lo que hace al objeto interesante. Las directirces de personalidad y de comportamiento del Manual del Jugador (páginas 23-24) y los rasgos y peculiaridades al azar del PNJ de la Guía del Dungeon Master (página 186) son buenas herramientas para desarrolar la personalidad de un objeto inteligente.
Alineamiento: Un objeto normalmente esta alineado igual a la persona que lo creo. Puede tener diferencias con un portador de un alineamiento diferente. La mayoría de objetos están no alineados.
Deidades: A menos que sea creado por un artesando divino, los objetos normalmente no adoran deidades. Los objetos que deciden por si mismo adorar deidades tienden hacia Corellon, Ioun o Moradin. Los objetos que portan la conciencia atrapada de una criatura normalmente adora a cualquiera que la criatura adorada en vida.
Personalidad: Las preguntas en el Manual del Jugador te pueden guair en la creación de una personalidada. En su lugar puedes escoger un arquetipo. Un objeto inteligente puede ser maternal, infantil o sádico. Ten en cuenta a tus personajes, y hace que la personalidad del objeto encjae con alguno de ellos y se enfrente un poco con otros, igual que la personalida de otro miembro del grupo haría.
Peculiaridades: Escoge unos pocos patrones rápidos de habla o fobias para el objeto. Si el objeto tiene una muletilla o le asustan los trasgos, es más memorable.
Apariencia: El diseño y la condición del objeto pueden decir mucho sobre su historia. Deterioro y desperfectos puede mostrar que el objeto ha sido usado activamente, y su construcción y estilo puede mostrar si es elfico, humano, enano y demás. La siguiente tabla tiene trucos al azar para ayudarte.

TRUCOS DEL OBJETO INTELIGENTE
D20 Detalles
1 El viejo propietario hizó una muesca trar matar a un monstruo.
2 Se crea condensación cuando el objeto esta nervioso.
3 Repintando muchas veces para ocultar la apariencia.
4 Chamuscada despues de un encuentro con un monstruo igneo.
5 Óxido ilusorio se forma cuando el objeto esta aburrido.
6 La imagen de un cara grabada en él.
7 Se sacude cuando quiere que hagas algo.
8 Cambia de color para camuflarse con su entorno.
9 A veces un ojo se abre y mira alrededor.
10 Cuando se situa en el suelo, crece plantas en su sitio.
11 Se foman dibujos en la piel del portador/esgrimidro.
12 Siempre parece que las sombras sobre él.
13 Muestra la imagen ilusoria de la última persona que matastes.
14 Cuando el portador falla, el objeto cambia de color.
15 Siempre permanece a la misma temperatura.
16 Adornada con huesos de pequeños animales.
17 Causa una breve sensación punzante cuando se agarra.
18 La sombra del objeto es de un extraño color.
19 Es de un color por el día y de otro por la noche.
20 Tiene una insignia que indica su orígen.

Trasfondo: Dedice quien lo creo, donde fue construido, y cuando. Le otorga al objeto un historia de peso. El objeto puede soltar el nombre de los grandes héroes que una vez le portaron y de los lugares fantásticos donde ha estado. Puede hacer sentir al portadro como parte de una gran tradición... o regañarle por no salvar el mundo como hicieron en los buenos viejos tiempos.

OBJETO MÁGICO BASE
Escoge cualquier objeto mágico de nivel apropiado para tus PJs. Puede ser un objeto que pienses que funciona bien con la personalidad del objeto, o un objeto que sabes que un PJ desea. Intenta encajar las personalidad del PJ y del objeto para una buena adaptación o una tensión divertida.
El objeto mágico tiene todas las propiedades y poderes normales del objeto mágico de ese tipo.

SENTIDOS
Los objetos sientes el entorno que les rodea igual que hacen los personajes. Sin embargo, no tienen bonificadores de Percepción. Normalmente, el objeto percibe lo que su portador percibe, pero puedes hacer que el objete note algo si es útil para tu historia.

COMUNICACIÓN
Escoge cualquier cantidad de modos de comunicación (normalmente 2-3) que un objeto inteligente posee.
Habla (Por Defecto): La mayoría de objetos pueden hablar en alto. Asigna de uno a tres idiomas. Si el objeto tiene múltiples idiomas, considera otorgarles idiomas que nadie en el grupo tenga, para que así puede traducir o comunicarse con criaturas que el grupo no puede.
Telepatía de Toque: El portador y el objeto pueden comunicarse telepáticamente. Los dos no necesitan hablar el mismo idioma para entenderse mutuamente. Eso puede hacer que se comuniquen en secreto, pero probablmente también debería aún tener habla.
Telepatía Completa: El objeto puede comunicarse mentalmente con cualquier cerca (normalmente en un radio de 20 casillas centrado en él). Los seres no tiene que compartir el idioma. Esto es una buena forma para hacer que un objeto parezca poderoso o permitir comunicación secreta en un grupo entero. Usa esto escasamente.
Jeroglificos: Usando símbolos o imágenes, este objeto puede transmitir mensajes. Esto es un bonito decorado para un objeto, pero un objeto con solo ste modo no es tan útil como un PNJ. Como la poca telepatía, puede ser útil si el objeto desea hablar con su portador en secreto. La comunicación por glifos proviene en forma de runas brillantes, que aparecen en la superficie del objeto. Algunos objetos usan completa, legible escritura y otros símbolos crípticos.

MODIFICADORES DE HABILIDAD
Puedes añadir algunos bonificadores a pruebas de habilidad para hacer útil a tu objeto, para ayudar a moldear ganchos aventureros y dar al objeto más trasfondo. Un objeto no necesita esto; esto es enteramente opcional.
Categorías Restringidas: Los bonificadores a las pruebas de habilidad cubren campos restringidos de experiencia, normalmente relacionados con la historia del objeto o con el tipo de criatura con la cual el objeto esta intimamente relacionado. Por ejemplo, un objeto que fue creado en el imperio de Bael Turath y tienen una personalidad tiflin puede otorgar bonificadores a las pruebas de habilidad relacionadas con ese imperio y con la raza tiflin. ¡No distribuyas un bonificadr plano para una habilidad!. Por ejemplo, un objeto no debería otorgar todo el tiempo un bonificador +2 a la Percepción (a no ser que sea parte de la Inteligencia que contienen el objeto mágico, claro esta).
No Vinculado a Habilidades Determinadas: No tienes que decir que un bonificador se aplica solo a pruebas de Historia. En el ejemplo anterior, el objeto puede dar un bonificador a las pruebas de Naturaleza para buscar cerca de las ruinas de Bael Turath o de Percepción para advetir decoraciones arquitectónicas realizadas durante el gobienro de ese imperio.
Bonificador +2: En términos de juego, actua como el objeto prestará ayuda a otra acción, orotgan un bonificador +2 a esa prueba. Si la prueba de habilidad esta relacionada con algo que el objeto conoce, como su anterior dueño, no te molestes en realizar la prueba. El objeto solo dice lo que conoce.

ATRAYENDO INTERES
Uno de los trucos para hacer útiles los objetos mágicos es vincularlos a las historias de tus PJs. A continuación hay algunos ganchos que pueden involucrar a los PJs.
* El objeto contiene la mente de alguien cercano al PJ, como un ancestro o un mentor.
* El objeto tiene una personalidad similar a la del PJ. Si el PJ es alguien que no siempre se lleva bien con el resto del grupo, el objeto esta de acuerdo con él y piensa que sus planes son brillantes, incluso si alguien lo conoce mejor. El objeto y el PJ finalizan las frases del otro, tienen la misma risa maniaca y no pueden estar separados.
* El PJ y el objeto comparten un mismo fin. Si el PJ juro venganza sobre los servidores de Demogorgon, incluye un objeto inteligente con el mismo odio.
* Los beneficios mécanicos llaman al PJ o quizás es de un nivel mayor que los demás objetos del PJ. Esto quizás es un acercamiento bruto, pero si el objeto ayuda al PJ a conseguir buenos resultados en combate, el PJ deseará tenerlo cerca. Esto tambien ayuda a mantener a una "pareja contraria" junta, cuando el PJ y el objeto tienen personaldiad que chocan un poco.

OBJETOS INTELIGENTES EN JUEGO
Una vez que los jugadores han "encontrado" un objeto inteligente, estarán tratando con otra personalidad en el grupo.

AYUDANDO A LOS PJs
El efeco que el objeto tiene en el juego puede esta basado en la personalidad del objeto. Sopesa los diferentes propositos de los objetos basado en como deseas que el objeto se porte y el proposito en el que te puede servir para dirigir la partida.
Un objeto inteligente puede haber estado "vivo" más que los jugadores. Puede haber estado esperando en una pila de tesoros durante siglos. Hay muchas cosas sobre las que conocen que los PJs no.
Deja Caer Planes Argumentales: El objeto, especialmente cuando es introducido por primera vez, puede proporcionar ganchos aventureros. Puede hablar como su dueño vivio en un pueblo en una localización que los PJs creen totalmente prohibida, señalando hacia un perdido lugar aventurero. El objeto puede tener un dueño legítimo y los PJs tiene una misión para devolver el objeto.
Aconsejar: Puedes usar el objeto para proporcionar a los jugadores información o recordarles detalles. Si los jugadores pasan por alto el nombre de un PNJ importante que conocieron, el objeto puede decir, "¿Barlon? ¿no es el chico que los guardias del rey están buscando?". Cuando el guerrero desenvaida su hacha flameante, su amuleto inteligente puede decir, "¿Estas loco?. ¡Es un dragón rojo!. ¡Apaga esas malditas llamas!".
Otorgar Modificadores de Habilidad: Los modifcadores de habilidad que le des al objeto inteligente puede ayudar a los PJs en ciertas circunstancias.
No Exageres: Esta bien usar un objeto inteligente para ayudar a los PJs de vez en cuando, pero no lo trates como a tu personaje, y no dejes que te robe protagonismo. Un objeto inteligente solo debería ayudar una vez o dos por sesión de juego, y los PJs no debería acudir a él por ayuda.

ACTITUD DEL OBJETO
Un objeto inteligente debería ser útil para los PJs, pero esto no significa que cada objeto tiene una buena actitud. Uno puede ser como un perro feliz, siempre deseando ayudar a su dueño, pero otro objeto puede ayudar solo de mala gana porque los que los PJs están haciendo le ayuda a viajar al lugar donde necesita ir.
Objetos Enojados: Los objetos inteligentes deben ser divertidos para los jugadores, así que en pocas ocasiones debería un objeto trabajar contra ellos. Si lo hace, hará ruido cuando los PJs estan intentando ser sigilosos, o rechazar ayudar en pruebas de habilidad. Puedes usar la actitud del objeto para indicar cursos de acción que son peligrosas para los PJs, pero deja que decidan por ellos mismo si realizan la acción o no. El objeto seguirá (o será recogido por alguien que encuentre sus cuerpos). Si un objeto causa demasiado aflicción para los PJs, va a ser abandonado otra vez en un profundo subterráneo para esperar a los siguientes idiotas que lo recorran.

INTRODUCIENDO OBJETOS
Cuando planees introducir un objeto inteligente, primero considera como deseas que los encuentren tus PJS. Puedes colocarlo en una pila de tesoros (como parte del tesoro estándar -no necesitas ajustar su valor en po), que sea entregado o prestado al grupo por un PNJ importante o, muy raro, dejar que un PJ lo cree.
Los PJs pueden indentificar un objeto inteligente rápidamente. Los objetos inteligentes puede reconocer a poderosos aventureros, y comunicarse con ellos.
Considera con antelación cual PJ esperas que tenga el objeto la mayor parte del tiempo. Consulta la sección Atrayendo Interes, un poco más arriba.
Dedice si deseas que este sea un objeto que el grupo posea durante un largo periodo de tiempo o uno que solo dure una sola aventura. Si es lo último, otorga al objeto un agenda que le separe de los PJs. Debe quedar claro que el objeto esta absorto en su misión, para que así los PJs solo acepten el objeto si lo desean. Esto puede ser una razón por la que el objeto rechace ayudar, así que deja que los personajes lo descubran antes. Considera crear un objeto un poco más poderoso cuando este completamente activo, ya que es más temperamental. Puedes hacer que el objeto sea tan poderoso como un objeto similar que el PJ recibe permanentemente al final de la aventura. Por ejemplo, si les das un objeto inteligente de nivel 17 a un grupo de nivel 12, pues se excitante, pero serán los suficientemente altos en nivel al final de la aventura que puede que encuentren un buen reemplazo.

DESENCANTANDO
Un objeto inteligente no puede ser desencantado y convertido en residuum como pueden otros objetos mágicos, pero puede ser transformado en otro objeto de la misma categoría usando el ritual Transferir Encantamiento (Adventurer's Vault, página 199).
Los PJs normalmente no puede cambiar el tipo de un objeto que tiene una inteligencia aplicada (por ejemplo, cambiar a Sven el calvo de un mandoble tronante a un mandoble vengador sagrado). Sin embargo, como DM es tu prerrogativa si deseas crear un acontecimiento o incluso un ritual más barato que realice esto para hacer a tus jugadores felices.
Un gran forma de mantener el objeto inteligente (o, realmente cualquier objeto) constantemente es actualizarlo junto a los PJs. Usa las lineas generales de "Niveles de Objeto como Tesoro" del Adventurer's Vault (páginas 197-198) o usar la reglas de "Manteniendo Nivel" en la misma sección y comenzar con una versión de mayor nivel de tu objeto inteligente y reducir su poder para encajar con tus PJs.

OBJETOS INTELIGENTES DE EJEMPLO
Estas descripciones comienzan con la historia del objeto y proporciona una gancho para usarlo en tu juego. El resto de la información es apropiada para entregarla a tus jugadores e incluye las descripciones normales de objeto mágico y una breve informe de la personalidad del objeto. La descripción del objeto mágico es más específica para que así puede indicar las peculiaridades del objeto único descrito. Algunos objetos también tienen mas altos niveles de mínimo que la versión regular del objeto, o requisitos más restrictivos del tipo de objeto sobre el cual son aplicados.

MRTOK, JEFE OGRO
Una vez al mando de numerosas tribus ogras y orcas, Mrtok se sentía fuerte. Había conquistas a los trasgos y a los orcos en muchas millas a la redonda. Pero entonces decidió que era momento de golpear al insignificante mago en su adornada blanca torre. Ahora, Mrtok esta encerrado en un par de guanteletes mágicos. Ha tenido mucho tiempo para pensar, y se ha vuelto más sensible.

Gancho Aventurero
* Mrtok esta allí cuando el mago Bellessus huyó de su blanca torre, desapareciendo en la noche y dejando la mayoría de libros y objetos mágicos allí. Mrtok no esta seguro sobre lo que aterrorizó a Bellessus, pero aún puede estar vigilando el lugar.

Mrtok, Jefe Ogro (Guanteletes de Fuerza de Ogro)
Manual del Jugador 252 Nivel 5
Creados con delgadas láminas de hierro, estos guanteletes claramente son muy antiguos y están bastante oxidados. Hay diseños pintandos sobre ellos: una sonrisa sadica en uno y unos ojos pequeños y brillante en el otro.
Esto guantes suelta una risita queda.
Espacio de objeto: manos
Propiedad: obtienes un bonificador +1 a las pruebas de Atletimos y a las pruebas de caracterísica de Fuerza (pero no a los ataques de Fuerza).
Poder (Diario): acción gratuita. Usa este poder cuando impactes con un ataque cuerpo a cuerpo. Añade un bonicador +5 de poder a la tirada de daño.
Comunicación: habla
Personalidad: Mrtok es brusco, y aunque inteligente para los estándares ogros, tiene un pobre control del idioma. Adora la batalla y rie con satisfacción cuando la persona que lo porta consigue un buen golpe.
Alineamiento no alineado Idiomas Común, Gigante
Habilidades: Mrtok otorga un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con ogros y orcos.

SHIVLI, SIERPE CRÍA BLANCA
El espíritu de una cría de dragón blanco reside dentro de una antigua lanza. Hace tiempo, un guerrero viajero se cruzó con bebe dragón herido e intento crialo para sanarlo. Nada funcionó, y cuando el dragón estaba proximo a morir, el guerrero tuvo que lanzar un ritual para vincular el espíritu del dragón con su arma. Tras la muerte del guerrero, la lanza viajo de persona en persona, finalmente terminando donde la hallaron los Pjs.
Shivli es una lanza por defecto, pero puedes cambiarla a cualquier arma de tu elección.

Gancho Aventurero
* Shivli apenas recuerda los nombres de sus padres. Su padre Gramasha es ahora un dragon blanco adulto que vive en una cámara subterráneo, gobernando sobre la gente de un pueblo, quienes le llevar comida y tesoros para tenerlo apaciguado. Una poderosa vieja dragona blanca llamada Aliarge fue la madre de Shivli, y tiene una ciudadela en un bastión enano en ruinas cerca de la cumbre de un pico montañoso al oeste. Grandes tesoros yacen en su interiro, vigilados celosamente por esta siniestra bestia.

Shivli, Sierpe Cría Blanca (Arma Gélida)
Manual del Jugador 235 Nivel 8+
Esta lanza es fría al tacto. Ocasionales azules runas Iokharicas aparecen sobre su superficie, pero la composición nunca es la misma.
Arma: lanza
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño frío por bonificador de mejora
Poder (A Voluntad * Frío): acción gratuita. Todo el daño infligido por este arma es daño frío. Otra acción gratuita devulve el daño a normal.
Poder (Diario * Frío): acción gratuita. Usa este poder cuando impactes con el arma. El objetivo sufre un daño de frío extra de 1d8 y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 13 ó 18: 2d8 de daño frío
Nivel 23 ó 28: 3d8 de daño de frío.
Comunicación: jeroglificos, habla
Personalidad: Shivli murió cuando era joven, y aún es ingenuo. La mayoría de comentarios que realiza son bastante obvios. Esta familiarizado con como actuan los dragones blancos, pero no con mucho más, así que a menudo comenta que la temperatura es demasiado caliente o pregutan a un PJ que ande porque no vuela hacia su destino.
Usa el poder Aliento de Shivli solo cuando esta asustado.
Su comunicación por glifos usa runas Iokharicas.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Habilidades: Shivli otorga un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con dragones, y pruebas realizadas para atravesar ambientes frío (incluyendo navegar, detectar peligros de hielo, y aguantar el frío).

KARRAK-DUR, LA MENTE SUPREMA
Una vez maestro de la psiónica, el hombre conocido como Karrak-dur viajó por la tierra, compitiendo en enfrentamientos de voluntad a menudos con oponontes inconscientes. Su bravatas y arrogancia se volvieron bien conocidas. Finalmente, descubrió un pueblo bajo el control de un poderoso azota mentes llamado Shankahram e impetuosamente reto a la criatura. Su duelo mental fue breve, y terminó con la consiguiente derrota de Karrak-dur. Tras devorar despreocupadamente el cerebro de Karrak-dur, el azota mentes atrapó la mente del hombre en una diadema de oro y la coloco para verla en su habitación de trofeos.
Esto fue hace muchos siglos, y en este tiempo la diadema fue robada, perdida, comprada y venidad varias veces.

Gancho Aventurero
* Karrak-dur esta seguro de que Shankahram aún esta vivo y dice que ha descubierto muchas pistas que llevan a la guarida del ílicido. Shankahram gobernó sobre muchos lugares, y tiene enormes tesoros de oro y gemas protegidos por sus esclavos.

Karrak-dur, la Mente Suprema (Diadema de Ataque Mental)
Adventurer's Vault 139 Nivel 11+
Tus ataques mentales son más certeros mientras portas esta delicada diadema.
Una tronante, arrogante voz llena tu cabeza mientras te acercas a este objeto, llamandose a si mismo Karrak-dur, la Mente Suprema.
Espacio de objeto: cabeza 9000 po
Propiedad: obtienes un bonificador +1 a la defensa de Voluntad
Poder (Diario): acción menor. Obtienes un bonificador +1 de poder a las tiradas de ataque y daño cuando realices ataques de Sabiduría, Inteligencia o Carisma hasta el final del encuentro.
Comunicación: habla, telepatía 20
Personalidad: una fuerza egomaniaca, Karrak-dur a menudo habla sobre sus poderes mentales y su dominio sobre otras, mentes menores. Lamenta la pérdida de su cuerpo y cree que podría haber gobernado el mudno si no fuera por su desgraciado destino. Le gusta usar sus modificadores de habilidad para probar el poder de su mente. Si la prieba falla, rapidamente culpa a los demas.
Alineamiento no alineado Idiomas Comun, Habla Profunda, Dracónico, Elfo
Habilidades: Karrak-dur otorga un bonifcador +2 a las pruebas relacionadas con azote mentes.

SIGNO PÉTREO, ESCUDO DE ORTHORN
Creado por expertos artesanos enanos en los salones de Morrach Kadem, Signo Pétreo fue portado por Orthorn, un legendario enano clérigo de Moradin. Fue creado para servir a Orthorn lealmente y proporcioanarle protección y guía. Este escudo se perdió en una gran batalla, y Orthorn no llevó otro escudo en lo que le quedo de vida.
El escudo tiene runas en su superficie, y cualquier que pueda leer Enano puede entenderlas. Se lee: "Lealtad", "valor", "protección", "comunidad" y "veneración".

Gancho Aventurero
* Signo Pétreo fue creado en Morrach Kadem, y cualquiera que escoja llevarlo consigo será tratado como un amigo allí. Los enano lucharon una larga guerra contra criaturas de la Infraoscuridad de allí, y criaturas poderosos como morfolitos y azota mentes a veces provienen de debajo.

Signo Pétreo, Enano Guardián (Escudo Guardián)
Manual del Jugador 246 Nivel 14+
Los sellos de artesanía y estilo enano están presentes por todo el escudo, y runas Enanas lo decoran.
Cuando estas cerca del escudo, recibes un debil indicio sobre que desea ser portado.
Niv. 14 21000 po Niv. 24 525000 po
Espacio de objeto: brazos
Poder (Diario): interrupción inmediata. Puedes usar este poder cuando un aliado adyacente es golpeado por un ataque. Ese aliado obtiene resistir 15 a cualquier daño proveniente de este ataque.
Nivel 24: Resistir 20 a cualquier daño proveniente del ataque.
Comunicación: habla, telepatía de toque
Personalidad: Signo Pétreo es apacible y resuleto, con una calmada, profunda voz. Es servicial, y disfruta especialmente usandos su habilidad modificada para ayudar. Signo Pétreo tiene una fuerte afinidad hacia los personajes divinos. Signo Pétreo adora a Moradin.
Alineamiento Legal bueno Idiomas Común, Enano
Habilidades: Signo Pétreo otorga un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con los enanos, el dios Moradin y las pruebas realizadas para atravesar ambientes montañosos (incluyendo trepar, navegar y detectar peligros).

MALAEURA, EL OJEADOR ESMERALDA
Viviendo en una antigua cripta subterránea, la reina medusa Malaeura descubrió antiguos tomos que contenía los secretos de la vida eterna. Se aseguro este beneficio para ella, pero obtuvo más de lo que esperaba. Un rival rakshasa moldeó un arco a imagen de Malaeura, duplicando sus ojos verdes con esmeraldas. Mató a su pareja Gormaugraj, e impregno un flecha con su sangre. Esta flecha mató el cuerpo de Malaeura y atrapó su alma en el cuerpo. Juro venganza contra el rakshasa por su crueldad.
Malaeura es una arco largo por defecto, pero puede ser cualquier tipo de arco o ballesta en su lugar.

Gancho Aventurero
* La antigua residencia de Malaeura, una cripta para medusas y otras razas monstruosas, yace en los profundo de una jungla salvaje. Sabe como llegar, pero los yuan-ti y los raksha también hacen de la jungla su hogar, y son enemigos jurados de Malaeura y todos los intrusos.

Malaeura, el Ojeador Esmeralda (Arma Envenenada)
Adventurer's Vault 75 Nivel 15+
Este arco de madera esta cubierto con un patrón que recuerda las escamas de una serpiente. Dos ojos saltones están tallados cerca de la empuñadura, y las púpilas están fijadas con esmeraldas.
Estas esmeraldas relucen con un chispa de conciencia.
Niv. 15 +3 25000 po Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 20 +4 125000 po Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: arco largo
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño veneno por bonificador de mejora
Poder (Diario * Veneno): acción gratuita. Usa este poder cuando impactes con el arma. El objetivo sufre daño continuo 10 de daño veneno y queda debilitado (salvación termina ambos).
Nivel 25 ó 30: Continuado 15 de daño veneno y debilitado (salvación termina ambos).
Comunicación: habla, telepatía de toque
Personalidad: Malaeura adora la batalla y la sangre derramada. Siente gran orgullo cuando una flecha disprada desde ella da en el blanco. Su habla es sazonada con referencias a los ojos, vista, piedras y serpientes. Acumula un odio intensos hacia los rakshasas.
Alineamiento no alineado Idiomas Común
Habilidades: Malaeura otorga un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con medusas, venenos y rakshasas.

EREMANN, ORADOR DE LOS MUERTOS
Estos guantes están hechos con los huesos de las manos de un devoto de la Reina Cuervo llamado Eremann, quien tenía la habildiad de ver más allá del valle de la muerte. Mató a un anciano hombre y descubrió que su poder funcionó al reves: tenía la habilidad de ver de vuelta en el mudno de los vivos. El aprendiz de Eremann cosió los huesos del anciano hombre en un par de guantes, luego vinculo el poder de Eremann para cosas malas. Eremann controlo sus poderes lo suficiente para resistirse, y el aprendiz escondió los guantes donde creia que nadie los encontraría.

Gancho Aventurero
* El antiguo aprendiz de Eremann hace tiempo se convirtió en un liche, y envió a sus oscuros servidores a influenciar las cortes de muchos de los buenos y sabios asentamientos dispersos por el mundo. Su ciudadela esta en helado norte. Eremann recuerda los lugares que su aprendiz visitó y amó mientras estaba vivo, y sospecha que la filactelia del liche esta oculta en uno de ellos.

Eremann, Orador de los Muerto (Guantes del Páramo Sombrío)
Manual del Jugador 251 Nivel 16+
Estos felixbles guantes negros, tejidos con hilo Paramo Sombrío, estan adorandos con los huesos de la mano de un humanoide, los cuales están cosidos a las vueltas de los guantes con hilo rojo.
Niv. 16 45000 po Niv. 26 1125000 po
Espacio de objeto: manos
Poder (Diario * Necrótico): acción menor. Cambia el daño infligido por el siguiente poder arcano que uses a necrótico. Añade 2d6 al daño infligido por ese poder (si lo hay).
Nivel 26: Añade 3d6 al daño infligido.
Comunicación: jeroglificos, habla
Personalidad: pasando tanto tiempo hablando con los muertos dejo a Eremann colérico y severo, aunque aún esta dedicado a realizar buenas acciones. Su personalidad tiene un aire de melancolía, o un ocasional enfado cuando alguien habla sobre nigormantes malvados o falta al respeto a los muertos. Eremann adora a la Reina Cuervo.
Su comunicación por glifos usa runas Iokharicas.
Alineamiento Bueno Idiomas Común, Primordial
Habilidades: Eremann otorga un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con los muertos vivientes, el dios llamado Reina Cuervo, y las pruebas realizadas para atravesar el Paramo Sombrío (incluyendo navegar y detectar peligros).

LUZ DE LUNA, PRIMERA ESPADA DE LA NOCHE
Una delgada, elegante daga, Luz de Luna dice que fue la original Espada de la Noche y que las demás son pálidas imitaciones. También dice que no era inteligente cuando fue creada por primera vez. Fue poseida por pícaros y asesinos, y con cada muerte ganaba un fragmento de la mente de la víctima. Dada su personalidad, esto puede ser cierto. Ahora, esta con un nuevo dueño y buscando reclamar unos pocos mas retazos psiquicos.

Gancho Aventurero
* Luz de Luna perteneció una vez a Fanas, el señor de un gremio de ladrones que creció en tamaño y poder para convertirse en el más grandes y el más peligroso del mundo. Pero Luz de Luna conoce la localización del bastión de Fanas. No será facil llegar -los ladrones tiene poderosa magia.

Luz de Luna, Primera Espada de la Noche (Filo de la Noche)
Adventurer's Vault 65 Nivel 22+
Delgadas, brillantes luces resplandecen dentro de esta espada de metal negro.
La empuñadura esta recubierta con una pintura negra, con una redonda, perfecta piedra lunar colocada donde la empuñadura se encuentra con el filo.
Sientes un sentimiento de superioridad debida emanando del arma.
Niv. 22 +5 325000 po Niv. 27 +6 1625000 po
Arma: hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: el objetivo queda cegado hasta el finales de tu siguiente turno
Poder (Diario * Zona): acción menor. Usa este poder para crear una zona de estallido cercano 2. La zona bloquea la línea de visión y dura hasta el final de tu siguiente turno.
Comunicación: habla
Personalidad: Luz de Luna es presumida y un poco impredecible. Esta guiada por sus emociones, y son especialmente caoticas. Se aburre facilmente, asi que le gusta la gente provocativa en combate y la gente engañosa en general.
Luz de Luna adora a Sehanine.
Alineamiento no alineado Idioma Común
Habilidades: Luz de Luna otorga un bonificador +2 a las pruebas de hbailidad relacionadas con los métodos de asesinato.

LOS PERGAMINOS DE UMMANABORA
Dedicada a la busqueda del conocimiento, la ciudad estado de Ummandabora descubrió los secretos del mundo y el tiempo, rellenando miles y miles de pergaminos con conocimiento histórico y metafísico. La ciudad estado fue atacada por diablos con la intención de robar su conocimiento, pero descubrieron que todos los pergaminos en blanco -meros pergaminos. Los ummanaboranos tenían una mecanismo de seguridad para proteger sus bibliotecas. Un bastón portado por el maestro del conocimiento contenía todo el texto de los pergaminos, y solo cuando estaba presente podían ser leidos. El maestro del conocimiento y su bastón desaparecieron antes de que los diablos llegaran. Los diablos arrasaron la ciudad hasta las ruinas en los confine lejanos del Mar Astral.
Esta bastón contiene el conocimiento combinado de una sociedad entera de sabios, y aquel que lo porte podrá desentrañar pequeños retazos de ese conocimiento.

Gancho Aventurero
* Uno que encuentre Ummanabora y regrese el bastón desentraña uno de los grandes alamcenes de conocimiento de todos los planos. Unos pocos diablos fueron vinculados para vigilar eternammente las ruinas, y muchas extrañas criaturas de los confines lejanso del Mar Astral (y emigrantes del Reino Lejano) han venido a vivir entre sus ruinas.
Los PJs en una misión para destruir un gran señor demoniaco, deidad o (especialmente) archidemono puede encontrar secretos aquí que podrían ayudarlos en tal misión.

Los Pergaminos de Ummanabora (Bastón Nemotécnico)
Adventurer's Vault 104 Nivel 27
Miles de líneas de texo rúnico se enroscan a lo largo de la longitud de este bastón.
Sientes la presencia de un gran conocimiento cuando estas cerca del objeto.
Niv. 27 +6 1625000 po
Utensilio (Bastón)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: obtienes un bonificador +2 de objeto a cualquier prueba de habildiad de conocimiento sobre mosntruos.
Poder (Diario): acción menor. Intercambia un poder que tengas preparados por otro poder en tu libro de conjuros por otro de igual o menor nivel. Cada poder debe ser de igual o menor nivel que el nivel del bastón.
Comunicación: habla, telepatía de toque
Personalidad: los pergaminos tienen poco que ver con la personalidad, y abordan todo de forma analitica. Los pergaminos no ofrecen información que no es requerida. La inteligencia del bastón es esencialemnte un intercambio entre el dueño y la información contenida, no una conciencia organica.
Alineamiento no alineado Idiomas Todos
Habilidades: los Pergaminos de Ummanabora otorgan un bonificador +2 a las pruebas realziadas cuando se esta realizando una busqueda entre libros u otros documentos.

ELIMINANDO OBJETOS INTELIGENTES
Puedes introducir un objeto, luego arrepentirte más adelante. Puede que la personalidad que parecía fascinarte nunca encajó. Quizás la historia que tenía se ha acabado y todo el mundo perdió interese en el objeto.
Si deseas eliminar un objeto inteligente de tu juego, a continuación hay algunas formas para hacerlo. Solo elimina un objeto si los PJs no se preocupan de él o activamente no lo desea. No retires un obejto solo porque no es útil porque la historia se ha acabado si los jugadores aún lo quieren. Si el objeto ya no es lo suficientemente bueno en terminos de juego, puedes actualizarlo o cambiar de alguna forma el objeto (consulta "Desencatando").
* Un villano destruye el objeto o la personalidad contenida en el objeto. Esto tambien demuesta que el villano es alguien a ser considerado.
* El objeto consigue una meta importante y desea pasar al más allá (si estuvo una vez vivo), o considera que sus propostios han finalizado.
* La energía mágica que sostiene la inteligencia ya no puede mantenerlos juntos, y la conciencia se disipa.
* Los PJs se cruzan con una trampa o peligro que puede ser esquivado si el objeto inteligente se destruye a si mismo.
* El objeto se cansa de los asuntos mortales y cesa de comunicarse. Aun puede ser desencantado, pero no puede ser vendido.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 367 - Intelligent Items)

lunes 6 de octubre de 2008

Tras la Amenaza: Los Sith, Parte III

DISEÑO


En los dos últimas entregas de "Tras la Amenaza: Los Sith" hablamos principalmente sobre el hecho y el sabor de los Sith. Este artículo ahonda en las mecánicas de juego para diseñar violentos personajes adecuados al lado oscuro.
No todos los Sith son Jedi caídos. Hay tantas sendas hacia la oscuridad como hay sendas en la vida. Uno de los más infames y poderoso Sith fue Darth Sidious, un hombre llamado Palpatine que era un noble y un político (originario de la clase heroica Noble). Algunos fueron guerreros o supervivientes de un tipo u otro, cuyos poderes y/o sensibilidad a la Fuerza atrajó la atención de un Lord Sith (originarios de las clases heroicas Soldado o Explorador). Aquellos que viven en las sombras de la sociedad pueden estar ya inclinados a obsesionarse con los Sith sencillamente debido a la naturaleza de su estilo de vida, especialmente si son sensibles a la Fuerza (originario de la clase heroica Granuja).
Otros son Jedi que cayeron o aquellos cuyo control de la Fuerza fue desarrollado lejos de la tradición Jedi. Darth Vader, el azote de los Jedi, fue de hecho uno poderoso y respetado hasta que la atracción del lado oscuro lo reclamó. Quizás la explicación más sencilla para que un personaje usuario de la Fuerza se haya perdido por la senda de los Sith es que ha vivido en un mundo donde caer al lado oscuro era un asunto corriente.

Cumpliendo los Requisitos
El primer umbral en la senda del Sith es obtener acceso a la clase de prestigio de aprendiz Sith. Para ello, tu personaje debe ser al menos de 7º nivel, tener Usar la Fuerza como habilidad entrenada, y tener las dotes Sensible a la Fuerza y Competencia con Arma (sable láser). También debe haber obtenido un puntuación en el Lado Oscuro igual a su Sabiduría y ser un miembro de la tradición Sith, pero ambas son conseguidas a través de la interpretación. La dote Sensible a la Fuerza (la cual proporciona a la habilidad Usar la Fuerza) y Competencia con Arma (sable láser) están solo disponibles como dotes iniciales para la clase heroica Jedi.
Una forma fácil de ir más deprisa por tu senda es hacer que tu personaje adquiera al menos un nivel en la clase Jedi. Recuerda que este entrenamiento Jedi no tienen que ser como parte de la Orden; puede provenir de una variedad de tradiciones similares a la Orden Jedi o sencillamente ser el primer paso en el entrenamiento por parte de un maestro Sith.
¿No deseas que tu personaje haya sido Jedi o haber tenido entrenamiento Jedi?. Puedes cumplir los requisitos usando dotes que no dependen de la clase, las cuales son obtenidas a 1º nivel, 3º nivel, 6º nivel y cada tres niveles después. A 1º nivel, adquiriendo la dote Sensible a la Fuerza, se te permite tratar Usar la Fuerza como habilidad de clase, la cual puedes escoger como una de tus iniciales habilidades entrenadas. Más adelante, escoge Competencia con Arma (sable laser) y ahora tienes un personaje elegible para la clase de prestigio aprendiz Sith, sin importar su trasfondo.
Si tu personaje es Humano, es incluso más fácil porque recibe una dote adicional y una clase entrenada adicional en la creación. Por ejemplo, puedes escoger Sensible a la Fuerza y Competencia con Arma (sable láser) como las dotes iniciales de tu personaje y hacer de Usar la Fuerza tu habilidad entrenada adicional (a la cual tienes acceso a través de la dote anterior).
La opción más sencilla es declarar claramente que la primera clase de tu personaje sea Jedi, en cuyo caso obtienes todo lo que necesitas para finalmente convertirte en Sith.
Para desarrollar poderes de la Fuerza durante este periodo, tu personaje necesita cumplir los dos mismos requisitos -tener la dote Sensible a la Fuerza y estar entrenado en Usar la Fuerza. Una vez que cumplas con estos requisitos, puedes seleccionar la dote Entrenamiento en la Fuerza. Esta dote no es ofrecida como dote adicional en ninguna clase heroica, así que la única forma para obtenerla es a través de las dotes que tu personaje obtienen como resultado del nivel de tu personaje, no por nivel de clase.

Escogiendo una Clase
Una vez que has resuelto como cumplir los requisitos para la clase de prestigio aprendiz Sith, tienes espacio para jugar. Al menos tienes seis, sino siete niveles.

  • Si deseas que tu Sith sea manipulador y engañoso, la clase Noble es la forma de conseguirlo. Comenzando en la clase heroica Noble te consigue más habilides entrenadas que cualquier otra clase heroica, entre las que hay Engañar, Reunir Información y Persuasión.
  • Comenzando en la clase heroica Explorador te consigue la segunda cantidad más grandes de habilidades entrenadas, entre las cuales están aquellas que te hacen un intensamente independiente Sith, tales como Escalar, Aguante, Saltar, Supervivencia y Nadar así como la dote Recuperar Aliento Rápido.
  • La clase heroica Granuja, como clase inicial, te consigue las formas manipuladoras del Noble (aunque con menos habilidades entrenadas), añadiendo los beneficios de Acrobacias y Sigilo para aquellos Sith que deseen ser guerreros sombríos.
  • Para aquellos en la senda del depredador mortal, comenzar en la clase heroica Soldado es la forma de hacerlo. Aunque tu personaje no tendrá muchas habilidades entrenadas, será entrenado hacia los aspectos de combate, y la absoluta cantidad de competencias con armas les hace ideales para ello.
Estas lineas son aproiadas para escoger la clase heroica con la que comenezar tu senda de personaje hacia el Sith. Una vez que comiences a multiclasear, tiene más que ver con dotes y talentos. Discutiremos esto en mayor extensión en la siguiente sección.

Escoger un Especie
Algunas especies están predispuestas a los Sith o tienen ventajas naturales que se adaptan bien para la senda más oscura.

  • Los bothan pueden demostrar ser Sith peligrosos, pero solo cuando la Regla de Dos esta vigente. Sus naturalezas manipuladoras e ingeniosas les hace perversos para un mundo de sigilo y astucia. Si tienen Reunir Información como habilidad entrenada, obtienen Soltura con una Habilidad (Reunir Información) como dote adicional, y tienen acceso al Red Espía Bothan.
  • Algunos quarren que sufrieron la devastación de su mundo natal durante la Guerra Civil Galáctica viven con tanto dolor y odio que puedes ser atraidos de forma naturlas a los caminos del lado oscuro.
  • Cazadores naturales, los rodianos sensibles a la fuerza pueden encontrar su agresión y tenacidad les llevan hacia el mundo del guerrero Sith. Sus Sentidos Agudizados y visión en la penumbra pueden ser de gran beneficio para un guerrero Sith rodiano, otorgandole la habilidad de prevenir el peligro antes que los demás y golpear con más eficacia bajo la cobertura de la oscuridad. Sin embargo, son pobres embusteros (gracias a su -2 a Carisma) y mejor adaptados para busquedas más violentas.
  • Los sullastanos son una raza cuya curiosidad puede conducirles fácilmente a la temeridad, y son estos mismos rasgos los que puede llevar a la caida de una Jedi sullastanos que se encuentre fascinado por las formas del lado oscuro. Como los rodianos, su visión en la penumbra y Sentidos Agudizados pueden ser una ventaja para un guerrero Sith, otorgandoles la habilidad de prevenir el peligro con antelación e incluso más util para golpear desde las sombras.
  • La violenta y naturaleza de los trandohanos les conduce a la senda del Sith, como hace sus habilidades de combate naturales. Son mortales guerreros Sith, con su visión en la penumbra, Regeneración de extremidades, y las habilidades de Armadura Natural, más la dote adicional Dureza. Pueden sufrir más castigo que la mayoría.
  • Aunque los twi'leks intentan evitar el conflicto abierto, su tendencia a vivir en las sombras puede llevar a aquellos que dominan la Fuerza al sigilo y el ingenio de los sith que viven en las eras de la Regla de Dos. Su +2 a Carisma y su habilidad para Engañar les hace maestros de la manipulación.
  • La naturaleza aventurera de los Zabrak seguramente les pueda llevar a explorar el lado oscuro, y su adaptación para vivir en ambientes duro les sirve bien como guerreros Sith (como demostró Darth Maul). Sus habilidades de Sentidos Agudizados y Defensas Superiores son de uso especial.
  • Aún así, los humanos forman el grueso de los Sith. El caos natural de sus emociones es capaz de producir la deformada pasión necesaria para crear un Sith. Muchos de los más poderosos, terribles e importantes Lords Sith a través de la historia han sido Humanos o casi-Humanos, incluyendo a Exar Kun, Darth Malak, Darth Bane, Darth Sidious, Darth Vader y Darth Kryat. Además, su dote adicional y su habilidad entrenada adicional les dan más espacio para jugar cuando desarrollan su camino hacia el lado oscuro.
Posibles Sendas
Aunque hay muchas formas para crear un Sith, esta sección cibre las tres principales sendas: el Manipulador Sith, el Guerrero Sith y el Jedi Caído. Recorramos desde el principio de cada personaje hacia el paso final de convertirse en aprendiz Sith a 7º nivel en términos de habilidades, dotes, talentos y poderes.

El Manipulador Sith
A 1º nivel, este personaje comienza en la clase heroica Noble. Comienza con Lingüista, Competencia con Arma (pistolas) y Competencia con Arma (armas simples) como dotes inciales, más la dote Sensible a la Fuerza. Para talentos, comienza con Riqueza del arbol de Linaje. Tambien comienza con Engañar, Reunir Información, Saber (Burocracia), Percepción, Persuasión Usar la Fuerza como habilidades entrenadas (más cualquiera adicional basada en su bonificador de Inteligencia). El destino de corrupción es su senda.
En el momento que alcance el 3º nivel, ha añadido las dotes Poderoso en la Fuerza y Competencia con Arma (sable láser), asi como el talento Presencia del árbol de Influencia.
Para el 5º nivel, ha incrementado tanto sus puntuaciones de Sabiduría y Carisma en un punto cada una. Tambien añade la dote Entrenamiento en la Fuerza y el talento Debilitar Resolución del árbol de Influencia. La dote Entrenamiento en la Fuerza confiere un poder de la Fuerza, truco mental [mind trick] (más, lo más seguro, unos pocos adicionales basados en el bonificador de la Sabiduría del personaje)
A 7º nivel, ha completado su clase heroica Noble y entra en la clase de prestigio aprendiz Sith, finalmente alcanzando su meta. O bien se ha comportado de tal forma que ha ganado la necesaria cantidad de Puntos del Lado Oscuro o automáticamente los obtendrá cayendo en la corrupción del Sith y completando su destino. Ha añadido el talento Engaño de la Fuerza del árbol Sith y la dote Entrenamiento en la Fuerza dos veces más, otorgándole rayos de la fuerza [force lightning] y revertir [rebuke] (más posiblemente otros basados en su bonificador de Sabiduría). También escoge un nuevo destino, ya sea destrucción o descubrimiento.

El Guerrero Sith
A 1º nivel, este personaje comienza en la clase heroica Soldado. Comienza con las dotes iniciales Competente con Armadura (ligera), Competencia con Armadura (media), Competencia con Arma (pistolas), Competencia con Arma (rifles) y Competencia con Arma (armas simples), más la dote Sensible a la Fuerza. Para talentos, comienza con Defensa Acorazada del árbol de Especialista en Armaduras. También comienza con Iniciativa, Percepción y Usar la Fuerza como habilidades entrenadas (más cualquiera adicional basada en su bonificador de Inteligencia). El destino de corrupción es su senda.
En el momento que alcance el 3º nivel, ha añadido las dotes Competencia con Arma (sable láser) y Soltura con un Arma (sable láser), así como el talento Ataque Penetrante del árbol Especialista en Armas.
Para el 5º nivel, ha incrementado tanto sus puntaciones de Fuerza y Destreza en un punto cada una. También ha añadio la dote Entrenamiento en la Fuerza y el talento del Poder del Lado Oscuro del árbol de talentos de la fuerza del Lado Oscuro. La dote Entrenamiento en la Fuerza confiere un poder de la Fuerza, furia ocura [dark rage] (más posiblemente otros basados en el bonificador de Sabiduría del personaje).
A 7º nivel, completa su clase heroica Soldado y entra en la clase de prestigio Aprendiz Sith, finalmente alcanzando su meta. Como el Manipulador, o bien se ha comportado de tal forma que ha ganado la cantidad apropiada de Puntos del Lado Oscuro o automáticamente los obtendrá cayendo en la corrupción del Sith y completando su destino. También ha añadido el talento Bloquear del árbol Combate con Sable Luz, y o bien la dote Soltura con Armas Duales I o Ataque Poderoso (dependiendo de si su Destreza o Fuerza es mejor), y la dote Entrenamiento en la Fuerza, la cual le da el poder golpear con la Fuerza [Force slam]. También escoge un nuevo destino de corrupción o de destrucción.

El Jedi Caído
A 1º nivel, este personaje comienza con la clase heroica Jedi. Comienza con las dotes iniciales Sensible a la fuerza, Competencia con Arma (sable láser) y Competencia con Arma (armas sencillas), más la dote Entrenamiento en la Fuerza, la cual produce el poder de la Fuerza acelerón [surge] (más posiblemente otros basados en su bonificador de Sabiduría). Para talentos, comienza con Bloquear del árbol Combate con Sable Luz. Tambien comienza con Acrobacias y Usar la Fuerza como habilidades entrenadas (más cualquier habilidad adicional basada en su bonificador de Inteligencia). El destino de corrupción es su senda.
En el momento que alcance el 3º nivel, ha añadio la dote Entrenamiento en la Fuerza dos veces, lo cual le otorga los poderes de la Fuerza truco mental [mind trick] y mover objeto [move object] (más posiblemente otros basados en su bonificador de Sabiduría) y el talento Percepción de la Fuerza del árbol de talentos de Sentir.
Para el 5º nivel, ha incrementado tanto sus puntuaciones de Fuerza y Sabiduría en un punto cada una. También ha añadio la dote Entrenamiento en la Fuerza, otorgándole el poder de la Fuerza visiones [farseeing], como el talento Visiones del árbol de talentos de Sentir.
A 7º nivel, completa su clase heroica Jedi y entra en la clase de prestigio aprendiz Sith, finalmente alcanzando su meta. Como el Manipulador Sith, o bien se ha comportado de tal forma que ha ganado la cantidad apropiadas de Puntos del Lado Oscuro o automáticamente los obtendrá cayendo en la corrupción del Sith y completando su destino. También ha añadio el talento Azote Oscuro del árbol de talento de Sith como la dote Entrenamiento en la Fuerza dos veces, lo cual le otorga los poderes de la Fuerza aplastar con la Fuerza [Force grip] y negar energía [negate energy] (más cualquier poder adicional basado en su bonificador de Sabiduría). También escoge un nuevo destino de corrupción o de destrucción.

Próxima Vez
En la siguiente entrega de "Tras la Amenaza: Los Sith", exploraremos tanto las herramientas de los Sith como las sendas avanzadas para personajes Sith.

Fuente: Wizards of the Coast (Behind the Threat: The Sith, Part 3)

sábado 4 de octubre de 2008

Prueba de Juego: Artífice

QUE ES UN ARTÍCULO PRUEBA DE JUEGO
Este artículo, describiendo al artífice, es el primero en una nueva serie semi regular ofrecido en la Dragón. Cada pocos meses, se hara entrega de una breve vistazo del contenido planeado a publicar en un producto impreso en el siguiente año o así. Esto significa que el contenido no esta finalizado del todo. De acuerdo, estas echando un vistazo a algo en lo que aun esta trabajando los diseñadores, desarrolladores y editores.
En este caso, describimos al artífice, el cual esta planeado para publicar en la Guía del Jugador de Eberron en 2009. Este artículo describe un solo diseño para el artífice, desde el nivel 1º hasta el nivel 30º. Esto no solo significa que este contenido es propenso al cambio, entre ahora y cuando veas la clase impresa, pero solo esta viendo una porción de los eventualemte poderes atribuidos a la clase. Todo lo que hay aquí aún es util para jugar, asi que sientete libre de crear tu primer personajes artífice y comienza a jugar.
Debido a que esta clase no esta definida, también te piden que hagas un resumen. Si tienes algun comentario sobre el artífice, sientete libre de enviarlos a dndinsider@wizards.com (en ingles, claro esta). Incluye en asunto: "Artificer Playtest Feedback".
"Veo los patrones secretos de la magia, y a través de los objetos que porto, puedo usar la magia para protegerte, curarte... o hacerte explotar".

RASGOS DE CLASE
Rol: líder. Canalizas el poder arcano en objetos que mejoran a tus aliados y entorpecen a tus enemigos.
Fuente de poder: arcano. Las enigmáticas fórmulas de magia arcana y las complejas recetas de la alquimia te atraen. Eres especialmente erudito en objetos mágicos.
Características clave: Inteligencia, Constitución.

Competencia con armaduras: tela, cuero.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Utensilios: Orbes, cetros, bastones, varitas.
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 7 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: Arcanos. De la siguiente habilidades de clase que hay a continuación elige cuatro habilidades entrenadas más a 1º nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Sanar (Sab), Historia (Int), Percepción (Sab), Hurto (Des).

Opciones de diseño: Herrero de batalla.
Rasgos de clase: Infusión curativa, Reposición arcana.


Los artífice tratan el dominio de la magia como una habilidad técnica. Ven los patrones en energía y materia, y desarrollan un entendimiento de como manipular el flujo de energía arcana en y alrededor de los objetos y criaturas materiales. Los artífices aprenden a canalizar magia a los objetos usando complejas cadenas de sellos y diagramas o usando materiales mágicos. Con sus habilidades, pueden montar el perfecto objeto mágico para cualquier situación.
Como artífice, puedes haber aprendido a crear a través de una variedad de métodos. Puedes ser un convencional estudiante de los arcano que se interesó por objetos mágicos y artefactos. Puede que sea un inventor que investiga herramientas mágicas en un húmedo sótano. O quizás eres un explorador que hallo su conocimiento en lugares olvidados.
Con una bandolera colgando alrededor de tu pecho, portas un arsenal de compuestos alquímicos, instrumentos mágicos, materiales corrientes y herramientas. Y usas tu conocimiento para infundirte a ti mismo y a tus aliados de poder arcano. Un día, tus habilidades mágicas te llevaran a la leyenda.

COMO CREAR UN ARTÍFICE
Este artículo el herrero de batalla. Como herrero de batalla, te centras en sanar a aliados y reforzar a alidos con tus conjuros. Infundes las armas y armaduras de los aliados con magia, creando efectos que escudan a amigos mientras dañas a enemigos. Tus conjuros se basan en la Inteligencia para la precisión y en la Constitución para la potencia.

ARTÍFICE HERRERO DE BATALLA
Curación mejorada y poderes que mejoran las habilidades de aliados son el centro de este diseño. Los poderes sugeridos no son incluidos en este artículo, ya que esta pensado para el diseño.
Dote sugerida: Resistente (dote humana: Dureza).
Habilidades sugeridas: Arcanos, Sanar, Historia, Percepción, Hurto.

RASGOS DE CLASE DEL ARTÍFICE
Tienes los siguientes rasgos de clase.

REPOSICIÓN ARCANA
Tu estudio de objetos mágicos te ha otorgado la habilidad de manipular el poder contenido dentro de dichos objetos. Puedes reponer la energía drenada de un objeto mágico. Durante un descanso breve, puedes recargar el poder diario de un objeto. Puedes recargar un objeto que tiene un nivel menos o igual al tuyo + tu modificador de Inteligencia.
Puedes usar una reposición arcana una vez al día, obteniendo un adicional uso por cada milestone. Un objeto solo puede ser recargado por reposición arcana una vez al día.

COMPONENTES
Tus armas, instrumentos y otro equipo estan inscritos con runas y formulas místicas. Portas reactivos y materiales esotéricos, junto con diminutos objetos creados que usas para crear tus artificios (consulta más abajo). Finalmente, también acumular una gran cantidad de objetos mágicos. Si no tienes lo que necesitas, puedes convertir materiales corrientes en componentes. Tras una descanso prolongado, puedes crear, imbuir o preparar los objetos o componentes que necesitas para usar tus poderes diarios.

INFUSIÓN CURATIVA
El rasgo de clase del artífice de Infusión Curativa funciona como un poder. El rasgo de clase Infusión Curativa abarca multiples poderes. Un artífice puede acceder a los poderes de este rasgo de clase dos veces por encuentro. A nivel 16º, puedes acceder a los poderes de este rasgo de clase tres veces por encuentro.

Infusión Curativa: Formula Reconstituyente Rasgo de artífice
Insuflas energía arcana a una mezcla especial de componentes reconstituyentes. Luego soplas esta mezcla al aire, centrandote en alguien que este necesitado.
Encuentro (especial) * Arcano, curación
Acción menor Cercano estallido 5 (10 a nivel 11º, 15 a nivel 21º)
Objetivo: tú y un aliado en el estallido
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar 1d6 puntos de golpe adicionales.
Incrementa la cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados a 2d6 a nivel 6º, 3d6 a nivel 11º, 4d6 a nivel 16º, 5d6 a nivel 21º y 6d6 a 26º nivel.
Especial: Puedes usar un poder Infusión Curativa dos veces por encuentro, pero solo una por asalto. A nivel 16º, puedes usar un poder Infusión Curativa tres veces por encuentro, pero solo uno por asalto.

Infusión Curativa: Mezcla Sanadora Rasgo de artífice
Lanzando tu componente reconstituyente al aire, creas un nube que infundes con energía arcana para alentarte a ti mismo y a tus aliados.
Encuentro (especial) * Arcano
Acción menor Cercano estallido 5 (10 a nivel 11º, 15 a nivel 21º)
Objetivo: tú y cada aliado en el estallido
Efecto: cada objetivo puede gastar un esfuerzo curativo para ganar puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución +1.
Incremente la cantidad de puntos de golpes temporales ganandos a tu modificador de Constitución +2 a nivel 6º, modificador de Constitución +3 a nivel 11º, modificador de Constitución +4 a nivel 16º, modificador de Constitución +5 a nivel 21º y modificador de Constitución +6 a nivel 27º.
Especial: Puedes usar el poder Infusión Curativa dos veces por encuentro, pero solo una por asalto. A nivel 16º, puedes usar un poder Infusión Curativa tres veces por encuentro, pero solo una por asalto.

LANZADOR RITUAL
Obtienes la dote Lanzador Ritual como dote adicional, permitiendote usar rituales mágicos. Posees un libro de rituales, y contiene dos rituales que has dominado: Reparar (Manual del Jugador, página 312) y otro ritual de 1º nivel a tu elección.

UTENSILIOS Y ARMAS
Los artífices hacen uso de cetros, bastontes y varitas para ayudarles a canalizar y dirigir sus poderes arcanos.
Sin un utensilio, un artífice aun puede usar poderes de artífice, incluyendo aquellos que tiene la palabra clave "utensilio". Un artífice que esgrima un cetro, bastó o varita mágicos puede sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y tiradas de daño por los poderes de artífice, así como los poderes de senda de parangón de artífice que tengan la palabra clave "utensilio".
Algunos poderes de artífice tienen la palabra clave de arma y a veces necesitan un arma a distancia. Si el arma a distancia tiene munción, la munición porta el efecto del poder. De otro modo, el arma porta el efecto. Cuando el ataque es realziado, un arma corriente regresa al artífice como lo hace un arma mágica lanzada.

EL ARTÍFICE DE UN VISTAZO
Características: Controlar la energía arcana para proteger a tus aliados mientras dañas a tus oponentes. La mayoría de tus ataques son de área o a distancia, e infliges daño moderado. Tus poderes, incluyendo los curativos, son versátiles a pesar de estas limitaciones menores.
Religión: Los artífices anteponen el conocimiento sobre la fe, así que solo unos pocos artífices se dedican a una deidad específica. Corellon e Ioun atraen la pasión del artífice por la magia y la comprensión, y Erathis y Moradin son elecciones naturales para los artífices debido a la influencia de cada deidad en la tecnología, la creación y la civilización. Los artífices piadosos puede invocar a cualquiera de estas deidades en el momento adecuado.
Razas: Los enanos fueron los primeros artífices, combinando las habilidades de artesanía con magia. Otras razas que probablmente producen artífices inluyen a los humanos, eladrines, gnomos y forjados.

PODERES DE ARTÍFICE
Tus poderes arcanos se denominan conjuros, aunque muchos artífices se refieren a los conjuros que infunde magia en los objetos como "infusiones". Los poderes descritos a continuación introducen una nueva palabra clave: "artíficio".
Artíficio: Un artíficio es un objeto que consiste en materiales innanimados que son infundidos con y magia animada. No ocupa una casilla ano ser que el poder diga otra cosa. Como acción menor, puedes hacer que tu artíficio se mueva una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución, o puedes empujarlo 1 casilla. Las defensas del artíficio son iguales a tu nivel +4, y tienen puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo. Si un artíficio llega a o puntos de golpe o es consumido, es destruido. Si el efecto de un artíficio termina sin que el artifício haya sido destruido, el artifício reviserte a su forma inerte. Puedes reutilizar un artíficie que ha revertido a su forma inerte.

TIPO DE ACCIÓN
Algunos poderes de artífice no tienen tipo de acción y en su lugar necesitan una tiempo de lanzamiento mayor -normalmente un descanso breve. Debes gastar el tiempo necesario para usar el poder porque a menudo el poder necesita que crees un objeto, combines ingredientes, o infundas un objeto con un gran cantidad de energía arcana. Si eres interrumpido o eres incapaz de gastar el tiempo necesario, el poder no tienen efecto pero no se gasta.

RECETAS
Todos los artífices conocen la receta Reparar Objeto, un conjuro sencillo que les puede ayudar en labores diarias.

Reparar Objeto Recete de artífice
Tejes energía arcana en un objeto, restaurandolo a su estructura deseada.
Encuetro * Arcano, curación
Acción menor Ataque cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: un objeto
Efecto: el objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo. No puedes reparar un objeto que ha sido reducido a 0 puntos de golpe.

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Armadura Tronante Artífice ataque 1
Situando tu compoennte, haces que la armadura de tu amigo lata con energía, protegiendo a ese aliado y empujando a un único enemigo lejos con una pulsación intensa.
A voluntad * Arcano, utensilio, relámpago
Acción estándar A distancia 10
Objetivo primario: un aliado
Efecto: el objetivo primario obtiene un bonificador de poder +1 a la CA hasta el final de tu siguiente turno. Realiza un ataque.
Objetivo secundario: una criatura adyacente al objetivo primario.
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza.
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño relampago, y empujas al objetivo secundario 1 casilla más lejos del objetivo primario.
Incrementa el daño a 2d6 + modificador de Inteligencia a nivel 21º.

Fuerza Agravante Artífice ataque 1
Cuando tu arma infundida golpea a un enemigo, el arma desencadena un fuerza que amplifica el daño subsiguiente.
A voluntad * Arcano, fuerza, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Inteligencia de daño fuerza. Hasta el final de tu siguiente turno, el siguiente ataque contra el objetivo de uno de tus aliados obtiene un bonificador de poder +2 a la tirada de ataque.
Incrementa el daño a 2 [A] + modificador de Inteligencia a nivel 21º.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Alambre de Espinas Artífice ataque 1
Mientras tu proyectil se dirige hacia adelante, junto a él va un alambre de puas de energía arcana que enreda a tus enemigos. Después, ataques adicionales impulsa las puas en estos enemigos.
Encuentro * Arcano, fuerza, arma
Acción estándar Área explosión 1 dentro del alcance del arma
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 1 [A] + modificador de Inteligencia de daño fuerza, y los ataques contra el objetivo obtienen un bonificador +2 a las tiradas de daño hasta el final de tu siguiente turno.

Cubo Protector Artífice ataque 1
Lanzas un mínusculo cubo cubierto de runas a la refriega. El cubo desprende un aura que golpea a tus enemigos y protege a tus aliados.
Encuentro * Arcano, artíficio, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Requisito: Debes esgrimir un arma a distancia
Efecto: tu artificio aterriza en una casilla adyacente a un enemigo dentro del alcance. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y un aliado adyacente al u ocupando la misma casilla que el artíficio obteneis un bonificador de poder +1 a la CA. Realiza un ataque
Objetivo: una criatura adyacente al artificio.
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Inteligencia de daño fuerza

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Desviar Vida Artífice ataque 1
Con tu utensilio, lanzas un dardo infundido a un aliado y uno a un adversario. El dardo del enemigo transfiere vida a tu amigo con un destello dorado.
Diario * Arcano, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño, y un aliado tuyo en un radio de 10 casillas obtieen 10 puntos de golpe temporales.
Fallo: Mitad de año, y el aliado obtiene 5 puntos de golpe temporales.

Muro Cáustico Artífice ataque 1
Infundes energía a unos reactivos líquidos derramados, levantando un muro defensivo de gases nocivos.
Diario * Ácido, arcano, conjuración, utensilio
Acción estándar Área muro 5 en un radio de 10 casillas
Efecto: conjuras un muro de casillascontiguas, llenas de ácido. Puede tener hasta 5 casillas de largo y hasta 2 de alto. El muro dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que comience su turno en o adyacente al muro sufre 1d6 + modificador de Inteligencia de daño ácido. El muro es terreno difícil, y las casillas del muro son de luz tenue.
Mantener menor: el muro persiste.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Infusión Reconstituyente Artífice utilidad 2
Diriges componentes reconstituyentes hacia un camarda, quien luego solpa estos agentes hacia otro miembro de tu cuerpo.
Diario * Arcano
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: el objetivo gana 20 puntos de golpe temproales. Como acción menor, el objetivo puede transferir cualquier cantidad de puntos de golpe a un aliado dentro de un radio de 5 casillas.

Trampolín Arcano Artífice utilidad 2
Infundiendo un pequeño cuadrado de tejido preparado con energía arcana, creas una superficie rebotante que impulsa a cualquiera que pise encima en la dirección deseada.
Diario * Arcano, artíficio
Acción estándar A distancia 10
Efecto: tu artificio aterriza en una casilla dentro del alcance. Tú y un aliado que ocupeis la casilla del artífico podeis saltar una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución. El salto no cuenta para la velocidad de tu personaje. El efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Mantener menor: el efecto persiste.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Suerte Alterada Artífice ataque 3
Canalizando un determiando patrón de energía en el equipo de un aliado, alterar el flujo de la fortuna.
Encuentro * Arcano, utensilio
Acción estádar Área explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y tiros de salvación hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: un aliado en la explosión obtiene un bonificador +2 a una tirada de ataque, una prueba de habilidad, una prueba de característica o un tiro de salvación antes del final de tu siguiente turno. El aliado puede usar este bonificador después de determinar el resultado de una tirada.

Infusión Ardiente Artífice ataque 3
Runas en tu proyectil brillan mientras las infundes. El proyectil genera una matriz abrasadora, quemando a tus enemigos e incendieando las armas de tus aliados con fuego arcano.
Encuentro * Arcano, fuego, arma
Acción estándar Área explosión 1 dentro del alcance del arma
Requisito: debes esgrimir un arma a distancia.
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Imacto: 1 [A] + modificador de Inteligencia de daño fuego
Efecto: cada aliado en la explosión inflige 2 daños de fuego extra siempre que impacte con un ataque cuerpo a cuerpo hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Cristales Agresivos Artífice ataque 5
Al impactar, tu proyectil inscrito con runas, crea un nube de mágicos cristales hostiles hacia tus enemigos.
Diario * Arcano, fuerza, arma, zona
Acción estándar Área explosión 1 dentro del alcance del arma
Requisito: debes esgrimir un arma a distancia
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Inteligencia de daño
Fallo: mitad de daño
Efecto: la explosión crea una zona de cristales mágicos que dura hasta el final del encuentro. Un enemigo que comience su turno en la zona sufre 5 de daño fuerza.

Arma Danzante Artífice ataque 5
Tu arma vuela de tu mano y se lanza sobre uno de tus enemigos.
Diario * Arcano, artifício, utensilio, arma
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Efecto: un arma cuerpo a cuerpo que estes esgrimiendo se convierte en un artificio, pero reducir a 0 puntos de golpe este artificio solo termina el efecto, en lugar de destruir el arma. El arma ocuppa la casilla en el espacio del objetivo y realiza un ataque contra el objetivo. Si el objetivo se mueve, el arma se mueve con él. Si el objetivo se mueve más allá del alcance del poder o muere, el efecto termina. De otra forma, el efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque: Inteligencia + bonificador de competencia del arma contra CA. Antes de realizar la tirada de ataque, escoges si usas el bonificador de mejora, dado de crítico y propiedades de tu arma o del utensilio para la tirada de daño.
Impacto: 1 [A] + modifciador de Inteligencia de daño
Mantener menor: mientras sustentas el poder, repite el ataque.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Infusión Regenerativa Artífice utilidad 6
Vinculas el equipo de un aliado con un firme flujo de energía arcana, la cual restuara el vigor de tu amigo.
Diario * Arcano, curación
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: tú si estas maltrecho o un aliado maltrecho
Efecto: el objetio obtiene regeneración