sábado 31 de enero de 2009

Organizaciones (Parte IV): Sociedad Pathfinder

Alineamiento: N
Cuarteles Generales: Absalom
Líder: Diezvirato, nombres desconocidos
Miembros Importantes: Janiff Ivulxtin, Ezralow Glyphcatcher, Ling Yayao, Evni Zongnoss
Estructura: Holgada afiliación de exploradores de pensamiento similar
Alcance: Global
Recursos:Logias y pequeñas posesiones en la mayoría de grandes ciudades de Avistan y Garund, un red de capitanes empresarios y agentes a través de las mismas regiones, y presupuestos moderados en la mayoría de logias


Los grandes héroes de la era moderna de Golarion registran sus victorias en una serie continua de revistas conocidas como las Crónicas Pathfinder. Los maravillosos, a menudo increibles cuentos vinculados a estos volumenes fuera del comercio hablan sobre dioses perdidos y continentes hundidos, de criaturas mucho mas viejas que el mundo mismo que cayó desde las estrellas en los días antiguos, y de las fantasticas rinas que dejo detrás. Estos volumenes tambien cuentan las historias de la gente, de individuos que experimentado algo de lo mejor y lo peor que Golarion tiene que ofrecer.
Los autores de estas historias pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un unido holgado grupo de exploradores, arqueologos y aventureros que recorren el globo en busca del conocimiento perdido y antiguos tesoros. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo, comprendiendo un fragmento del pasado en un momento dado. Otros están por el dinero, filtrando inapreciables antigüedades a través de una serie de mercaderes sin escrupulos para enriquecerse más allá de lo posible. Otros Pathfinder emprenden el negocio porque encuentran la sensación de arriesgar sus vidas más adictiva y estimulador que cualquier vicio o droga.
La Sociedad Pathfinder fue fundada hace 400 años por el Diezvirato original, un sombrío grupo de individuos enmascarados cuyas identidades son desconocidas y sin aviso. Presumiblemente, la composición del Diezvirato ha cambiado en los siglos pasados, pero cuando o como los Diez reclutan nuevos miembros es tan reservado como su imagen.
Los operarios conocidos como capitanes empresario coordinan equipos de agentes Pathfinder en sus regiones asigandas, notifican antiguas leyendas, transmiten recien descubiertos mapa, y apoyan los esfuerzos en el campo. Cada capitán empresario contrala las actividades de diversos grupos apenas unidos de agentes de campo Pathfinder que llevan a cabo la gran parte de la exploración y la aventura que alimenta a la sociedad como un todo. Los capitantes empresario son bastante autonomos, pero aún responden ante el Diezvirato. Las metas finales del Diezvirato son insecrutables, e incluso ningun capitan empresario comprende el panaroma completa de lo que la Socidad Pathfinde rhace con la información que colecciona.
La sociedad pide poco a sus agentes. Require una cuota de asistencia del 10% de todo el dinero o tesoro hallado. No hay cuenta o control de este porcentaje a los cofres de la sociedad, y algunos agentes de dudoso caracter (incluso algunos conocidos) fanfarronean que nunca han dado un solo cobre a la sociedad. Presumiblemente, el dinero que los miembros escogen donar es suficiente para las operaciones.
Se espera que los agentes proporcionen detallados registros escritos de sus hazañas a los capitanes empresarios, quienes luego dirigen los registros más convincentes a la Gran Logia en Absalom para la consideración del Diezvirato. Periodicamente, los líderes enmascarados de la sociedad coleccionan y publican las mayores hazañas en nuevos volumenes de las Crónicas Pathfinder, los cuales son enviados de vuelta a sus capitanes empresario en masa para que los distribuyan entre los agentes de campo. Siempre que un nuevo volumen de las Crónicas Pathfinder llega al campo, docenas de aventureros acuden a los sitios descritos en su interior para mayor exploración y aventura.
Aunque pertenecen a la misma sociedad, individuales grupos de agentes Pathfinder a menudo se encuetran enfrentados en el campo, especialmente si cada equipo notifica a un diferente capitán empresario. La competición entre Pathfinder raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no les importa colpasar tuneles, desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles nativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto.
Aunque los volumenes de las Crónicas Pathfinder tecnicamente están pensados para los ojos de los agentes Pathfinder, aventureros sin afiliación, torcidos eruditos y ambiciosos anticuarios también rastrean volumenes extraviados y los usan como mapas para la aventura. Incluso los volumenes más viejos, cuyos sujetos han sido saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que llevan a tesoros por descubrir.
En los años recientes, el antiguo capitan empresario Surit Shema ha comenzado a adquirir copias de las Crónicas Pathfinder y a reproducirlas para verderlas al público. Shema a veces actualiza historias que encuentra escasas antes de reproducirlas. Las revistillas son ansiosamente esperadas en los Reinos Ribereños, las tierras circundantes y puntos más allá. Incluso aquellos que nunca abandonan sus ciudades hogar se emocionan con las historias que contienen. Las reproducciones de Shema puede ser problemáticas para agentes que intentan seguir una, para descubrir que Shema "actualizó" un pasaje crítico como creyó mejor. Un ojo experimentado puede discernir una reproducción de Shema de una verdadera revistilla Crónicas Pathfinder, aunque pocos de las que las leen tienen tal poder de distinción. Si al Diezvirato le desagrada la explosión de capitalismo de Shema, no lo ha demostrado.
La Gran Logia es un gran complejo fortaleza en el interior mismo de Absalom, y es bastante pública. Las puertas exteriores casi nunca se cierran, y los agentes Pathfinder estan tumbados o desparramados por todo su umbral a todas horas. Janiff Ivulxtin es un capitán empresario Garundi de la Gran Logia. Janiff mantiene el orden en la Logia vigilando todo personalmente y deshaciendose de los agentes rapidamente. Mantiene un registro de relativamente seguros pero que consumen tiempo trabajos para mantener a los nuevos, sin probar agentes ocupados. En la Gran Logia, Janiff es la principal figura de autoridad. Recibe comunicados del Diezvirato regularmente a través de un pequeña, rotatoria, baja puerta.
Además de Janiff, varios otros miembros de la sociedad sobresalen entre sus iguales. Ezralow Glyphcatcher, un hosco conocido por todos qque vive en Azir, es el capitán empresario más importante de la sociedad en Garund. Ezralow juega ajedrez a distancia con sus compañeros magos por todo Golarion, y parece que tiene conocidos profesionales casi en cualquier lado. Evni Zongnoss es una capitán empresaria gnoma en la ciudad de Vigil. a diferencia de algunos capitanes empresario, Evni se preocupa por sus agentes y se porta como una madre con ellos. Ling Yayao es una monje Tien frecuentemente convocada para funciones de rescate de agentes perdidos o atrapados. Varios volumenes de las Crónicas Pathfinder mencionan a Ling cruzando distancias imposibles sobre su caballo, Fallow Grain, para llegar justo a tiempo. A cambio, solo pide un beso a aquellos a quien salva.
El círculo interior del Diezvirato dirige a diversos capitantes empresarios por todo el mundo a través de mensajeros y conjuros. A veces un capitán empresario no conocen sus ordenes hasta que un agente llega portando el escrito de instrucción. Entonces los agentes regresan la codificación y la exploración de sus hallazgos.
El recurso principal de la sociedad es su enorme organización de agentes extendidos por toda la región del Mar Interior y más allá.Los capitanes empresarios en ciudades o especialemente localizaciones remotas normalmente dirigen logias donde conducen negocios Pathfinder. Tipicamente un casa o construcción poseida por la sociedad, una logia esta completamente bajo la administración del capitán empresario local. Los agentes puede permanecer en la logia mientras llevan a cabo legitimos negocios Pathfinder, pero para disuadir a los gorrones, las logias raramente ofrecen comida o extensos servicios gratuitos. La mayoría de capitantes empresario mantienen pequeñas tiendas de pociones, pergaminos y equipo aventurero mundando para vender a los agentes. Los capitantes empresarios mercenarios cargan precios exhorbitantes por esto si creen que sus agantes han hallado un cuantiosos tesoro. Como conductos de información, los capitantes empresarios tambien transmiten cartas y mensajes a través de los canales Pathfinder a petición del agente.


MIEMBROS
La Sociedad Pathfinder esta tan holgadamente organizada, que es dificil identificar que tenga un determinado sabor o personaje. En la mayoría de casos, los capitantes empresarios son miembros de sus comunidades y participan de sus costumbres y habitos locales. Por ejemplo, la única logia en Razmiran esta dirigida por un verdadero creyente del Dios Viviente.
Los agentes de campo incluso son más una mezcolanza. La libertad para los agentes de ser, hacer y decir cualquier cosa que quieran es seguramente el aspecto más distintivo de la organización. La libertad de los agentes a veces choca con la radicalimso de un capitán empresario, pero raramente crea una brecha demasiado profunda para que trabajen juntos.


DESCUBRE CAMINOS
Aura Abjuración débil ; NL
Espacio -; Precio 500 po; Peso 1lb.
DESCRIPCIÓN
Un típico Descubre Caminos esta hecho de plata con detalles en oro, y funciona como una brújula. Un Descubre Caminos proporciona a su dueño un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Superviviencia para evitar perderse. Todos los Descubre Caminos incluyen una pequeña muesca diseñada para contener una única Piedra Ioun. Aunque aun proporciona a su dueño los beneficios normales, las Piedra Ioun colocadas de esta manera frecuentemente descubre totalmente nuevos poderes debidos a la magia del Descubre Caminos mismo. Un Descubre Caminos puede ser ordenado para que emita Luz (como el conjuro) como acción estándar.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Luz; Coste 250 po + 20 PE


CRONISTA PATHFINDER

Los crónistas Pathfinder son muy diversos narradores y heraldos, cuenta cuentos y tejedores de historias que forman y moldean las perspectivas de la historia y la opinión pública por toda la faz de Golarion. Comunmente conocidos por sus descubre caminos -brujulas mágicas que pueden ser usadas para contener Piedras Ioun- los crónistas Pathfinder son registradores de grandes hazañas, pero unos que no temen mancharse sus manos en medio de la acción. Aunque raramente se describen como las estrellas de sus historias, siempre son hallados cerca de la aventura y el romance. Los plebeyos disfrutan cuando un crónista Pathfinder llega al pueblo, portando noticias, chismes o favoritas historias de antaño.
Dados de golpe: d8

PRERREQUISITOS
Para convertirse en un crónista Pathfinder, un personaje ha de reunir las siguientes características:
Habilidades: Descifrar Escritura 4 rangos, Interpretar (oratoria) 8 rangos, Oficio (escriba) 8 rangos, Hablar Idioma (al menos 2 idiomas no nativos).
Especial: Debe haber escrito y publicado algo (distinto a un pergamino mágico u otro dispositivo) por el cual otra persona (no un PJ) ha pagado al menos 50 po.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del Crónista Pathfinder (ya la característica clave de cada una) son: Tasación (Int), Equilibrio (Des), Engañar (Car), Artesanía (Int), Descifrar Escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Falsificar (Int), Reunir Información (Car), Intimidar (Car), Saber (todas las habildiades, adquiridas individualmente) ((Int), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Montar (Des), Buscar (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Juego de Manos (Des), Hablar Idioma, Avistar (Sab), Superviviencia (Sab), Nadar Fue), Usar Objeto Mágico (Car).
Punos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientos son los rasgos de clase de la clase de prestigio de crónista Pathfinder.
Conocimiento de Bardo (Ex): Este rasgo es identico al rasgo de clase del bardo, y los niveles en esta calse se apilan con los niveles de otras clases que proporcionen el mismo rasgo.
Bolsillos Profundos (Ex): Un crónista Pathfinder colecciona tanto objetos como saber, adquiriendo pequeñas cantidades de esto o aquellos a través de sus viajes. Por ello, puede portar hasta 10 libras de equipo sin determinar por un valor hasta 100 po por nivel de clase. Esto puede ser cualquier tipo de equipo no magico que razonablemente pueda caber en su mochila. En cualquier momento posterior, como acción de asalto completo, el crónista puede rebuscar entre sus bolsillos para recuperar un objeto que determina en este momento, deduciendo su valor de la cantidad total de peso y precio. Cuando tanto el coste o el peso llegue a 0, el crónista no puede recuperar más objetos hasta que vuelva a llenar sus profundos bolsillos gastando unas pocas horas y 100 po en cualquier asentamiento.
Además, si se toma una hora para preparar su equipo cada día, obtiene un bonificadro +4 a Fuera para determinar su carga transportable. Esto no afecta a su capacidad máxima de peso. La distribución eficaz del peso sencillamente le impide menos de lo que debería la misma cantidad de peso normal. Finalmente, el crónista obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Esconder o Juego de Manos para ocultar pequeños objetos en su persona.
Escriba Maestro (Ex): Un crónista Pathfinder añade su nivel de clase como bonificadro a todas las pruebas de Descifrar Escritura y Oficio (escriba), así como a las pruebas de Usar Objeto Mágico que tengan que ver con pergaminos u otros objetos mágicos escritos. Un crónista Pathfinder puede realizar pruebas de Descifrar Escritura como acción de asalto completo y siempre puede elegir 10 en las pruebas de Descifrar Objeto y Oficio (escriba), incluso aunque este distraido o bajo amenaza.
Vivir para Contar la Historia (Ex): A 2º nivel, una vez al día por cada dos niveles de clase, un crónista Pathfinder puede intentar una nueva tirada de salvación contra cualquier condición continuada contra la que haya fallado una tirada de salvación en el asalto anterior, incluso si normalmente el efecto es permanente. Este rasgo no tiene efecto sobre condiciones que no permiten tiradas de salvación o efectos instantáneos.
Encontrar la Senda (Ex): Un crónista Pathfinder desarrolla un excelente sentido de la dirección y una habilidad para guiar a los demás a través de terreno difícil o siguiendo antiguos mapas. Un crónista Pathfinder obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Superviviencia realizadas para evitar perderse y a las pruebas de Inteligencia para escapar de un conjuro de Laberinto. Además, siempre usa modificador de "camino o sendero" para el movimiento terrestre incluso en terreno dificil, ya sea andando o montado. Con una prueba de Superviviencia a CD 15, el crónista Pathfinder puede extender este beneficio a un compañero por nivel de clase.
Música de Bardo (Sb): Este rasgo funciona como el rasgo de bardo con el mismo nombre, excepto de que el nivel efectivo de bardo del crónista es 2 niveles menos que el de su cronista. Niveles en esta clase se apilan con cualquier otra clase que proporcione el mismo rasgo para determinar su nivel efectivo de bardo.
Ayuda Mejorada (Ex): Los crónistas Pathfinder frecuentemente actuan como compañeros para grandes héroes, permaneciendo a su lado y registrando sus hazañas, pero a menudo prestan una ayuda crucial. Un crónista Pathfinder usando prestar ayuda proporciona un bonificador +4, en lugar del +2 normal.
Historias Épicas (Sb): A 4º nivel el crónista Pathfinder puede escribir una historia tan evocativa y tan convincente que transmite los efecos de la música de bardo a la palabra escrita. Para crear una historia épica se necesita dos usos diarios de su rasgo de música de bardo, y cualquier prueba importante o rangos en una habilidad son realizadas con Oficio (escriba) en lugar de Oficio (oratoria). Una historia épica afecta solo al lectro, pero proporciona todos los beneficios que normalmente se aplicarían por escuchar una interpretación. Un cronista Pathfinder puede aplicar los efectos de cualquier dote que afecte a la música de bardo a sus historias épicas. Una historia épica retiene su poder sobrenatural durante 1 día por nivel de clase. Requiere 1 hora para escribirse, una acción de asalto completo para activarse y tiene una duración de 1 minuto. Una vez activado, la magia de la historia épica es consumida.
Campaña de Difamaciones (Ex): Los crónistas Pathfinder influencian el mundo a través de su control de la información y su capacidad de moldear la percepción pública. A 5º nivel, como un uso especial de la música de bardo, el cronista Pathfinder puede crear el efecto de un conjuro Perdición como si fuera lanzador por un hechicero de su nivel de clase, censurando a una criatura en persona. Esto es un efecto que depende del idioma.
Alternativamente, el crónista puede censurar a un determinado objetivo (un individuo o un grupo definido de criaturas) ante los demás. Esta forma de música de bardo crea el efecto de un conjuro Cautivar, pero al final de la interpretación todas las criaturs que hallan fallado su salvación cambian su actitud hacia el objeitvo de la oratorio en un paso (en la dirección que elija el cronista Pathfinder) durante 1 día por nivel de clase.
Inspirar Acción (Sb): Como un uso especial de la música de bardo, a nivel 6º el crónista Pathfinder puede exhortar a un alaido que le pueda escuchar a realizar una repentina acción, permitiendo inmediatamente a su aliado a realizar una acción de movimiento adicional. Esto no cuenta contra la cantidad de acciones del aliado en su turno.
A 9º nivel, en su lugar puede permitir a un aliado realizar inmediatamente una acción estándar.
Convocar a las Leyendas (Sb): A 7º nivel, una vez por semana como acción de aslato completo, el cronista Pathfinder puede convocar a 2d4 humanos bárbaros de 4º nivel, como si usara un Cuerno de Valhalla de bronce, que le sirven con total lealtad. Estos bárbaros convocados son constructos, no gente real (aunque lo parecen ser). Llegan con su conjunto inicial para bárbaros (Manual del Jugador página 26) y atacan a cualquiera que el cronista diga.
Historias Épicas Mayores (Sb): Este rasgo imbuye incluso mayor poder a la palabra escrita del cronista Pathfinder. Este rasgo funciona igual que el rasgo de historias épicas del cronista, excepto que si se lee en alto, la música de bardo ejerce efecto como si el autor hubiera usado el rasgo, pero los efectos son dirigidos por el lector y usar la puntuación de Carisma del lector si es aplicable.
Trova de la Muerte Exaltada (Sb): Una vez por semana como acción de asalto completo, un cronista Pathfidner de 10º nivel puede convocar 1d4+1 humanos bárbaros de 5º nivel, como si hubiera usado un Cuerno de Valhalla de hierro. Los bárbaros le riven con completa e incuestionable lealtad. Son constructos, no gente real (aunque parecen ser criaturas vivientes). Llegan con el conjunto incial para bárbaros (Manual del Jugador página 26) y también con Grandes Hachas Fantasmales +1 y atacan a cualquiera que el cronista diga. Para el cronista y sus aliados, la muerte exaltada aparecen como una tropa noble de guerreros espectrale. Sin embargo, sus enemigos contemplan la terrible ira de los antiguos héroes y deben tener éxito en una salvación de Voluntad o quedar estremecidos durante 1 asalto por bárbaro convocado (CD 15 + modificador de Carisma del cronista Pathfinder).
Nivel ------- Especial
1º ----------- Conocimiento de bardo, bolsillos profundos, escriba maestro
2º ----------- Vivir para contar la historia, encontrar la senda
3º ----------- Música de bardo, ayuda mejorada
4º ----------- Historia épicas
5º ----------- Campaña de difamaciones
----------- Inspirar acción (movimiento)
7º ----------- Convocar a las Leyendas
8º ----------- Historias épicas mayores
9º ----------- Inspirar acción (estándar)
10º ---------- Trova de la muerte exaltada

Nivel - Ataque base - Salv. Fort - Salv. Ref - Salv. Vol
1º --------- +0 ---------------- +0 -------------- +2 ------------- +2
2º --------- +1 ---------------- +0 -------------- +3 ------------- +3
3º --------- +2 ---------------- +1 -------------- +3 ------------- +3
4º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
5º --------- +3 ---------------- +1 -------------- +4 ------------- +4
6º --------- +4 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
7º --------- +5 ---------------- +2 -------------- +5 ------------- +5
8º --------- +6 ---------------- +2 -------------- +6 ------------- +6
9º --------- +6 ---------------- +3 -------------- +6 ------------- +6
10º ------- +7 ---------------- +3 -------------- +7 ------------- +7
Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Pathfinder Society & Pathfinder Chronicler)

viernes 30 de enero de 2009

Organizaciones (Parte III): Caballeros Infernales

Alineamiento: LN (aunque a menudo torcido hacia LM)
Cuarteles generales: Variados
Líder: Varios
Miembros Importantes: Lictor Uro Adom, Lictor Richemar Almansor, Lictor Severs "Garra de Hueso" DiViri, Lictor Resarc Ountor, Lictor Rouen Stought, Lictor Toulon Vidoc, Vicario Giordano Torchia
Estructura: Múltiples ordenes de cruzados promotores de la ley
Alcance: Nacional
Recursos: Variados (los recursos individuales de una orden varían desde 12000 po hasta múltiples millones de po)

Son la ley sin excepciones, la justicia sin misericordia, el castigo sin excusa. Son las armas de los tiempos desesperados y los soldados con la fuerza de voluntad para hacer todo lo que debe ser hecho. Son intimidatorios, implacables y convincentes. Son el puño de guante negro del orden absoluto. Son los Caballeros Infernales.
Promotores de la ley inexorablemente armados desinteresados en convecciones sociales y en las excepciones a las reglas. Los Caballeros Infernales existen para hacer cumplir y mantener rigurosamente el orden. En su severo cobro de la ley -especialmente, los códigos de sus diversas ordenes y el de su hogar natal de Cheliax- los Caballeros Infernales emulan a los ejércitos más organizados y eficaces de todos los planes: las legiones del Infierno. No están preocupados por la moralidad. No están preocupados por los métodos. Están preocupados por los resultados. Si los hombres no pueden ser leales a obedecer la ley por su propio sentidos de la educación y social virtud, entonces serán tratados como bestias y obedecerán por el miedo a la mano dura de su señor.
Aunque severos, los Caballeros Infernales no son un grupo malvado. Sin duda hay varios miembros malvados -particularmente entre los altos escalones del poder- pero la mayoría de miembros son legales neutrales, con miembros de todos los alineamientos legales ocupando las files de cada orden.
Para reforzar su resolución, los Caballeros Infernales estudian los métodos, las leyes y las atrocidades del Infierno. Se entrenan con diablos convocados hasta que las batallas con enemigos mortales se parecen a bien recibidas diversiones. A través de horrores que estremecen el alma, buscan purgarse de cualquier emoción, reemplazándolas con la férrea disciplina. Así, los Caballeros Infernales aprenden que los sacrificios a veces deben ser hechos por un bien mayor, obedecer draconianos regímenes de conducta militar, entregarse a la enciclopédica memorización de las leyes de sus ordenes y cuerpos locales gubernamentales, y sufrir constantes ejercicios para templar tanto cuerpo como mente.
Aunque ampliamente temidos y respetados, la mayoría de Caballeros Infernales comparten un sentido del deber y un deseo de ser parte de algo mucho mayor, deseando un mundo gobernado por una ley justa y libre de bestias desbocadas y fraudulentos pícaros como un futuro bien hecho al que esforzarse -incluso con el sacrificio de algunas libertades. Países y gobernantes invitan a los Caballeros Infernales a sus tierras, dejando los sucios asuntos la dura aplicación de la ley a algún tercer grupo ya odiado. Aunque convencer a los Caballeros Infernales de que abandonen una vez que han sido bienvenidos a veces prueba ser problemático.

ORDENES CABALLERO INFERNAL
Además de sus compartidas metas de aplicar la ley y traer el orden absoluto, la mayoría de ordenes Caballero Infernal tienen métodos únicos y intereses especiales.
La Orden de la Cadena [The Order of the Chain]: Un hombre se alza sobre las espaldas de los demás hombres, o así creen los Caballeros Infernales de la Cadena. Esclavos fugitivos, convictos escapados e huidos sirvientes comprados son sus presas favoritas, aunque guerreros por la libertad, revolucionarios y -de forma más altruista- dueños de esclavos que mantienen a sus sirvientes después de un termino comprometido también atraen las atenciones de los Caballeros Infernales vestidos de cadenas. A diferencia de muchos de sus hermanos, la Orden de la Cadena raramente ejecuta a aquellos que ofenden su código, ya sea devolviendo a sus presas a su anterior esclavitud, revendiendolos como esclavos, o deteniendoles permanentemente en la prisión cuartel general de la orden en la Ciudadela Gheradesca en los arrecifes a las afueras de Corentyn. El Maestro de las Espadas Mardinues es un antiguo esclavo del Lictor nacido en Osirion de la orden Uro Adom, y se mantiene como un ejemplo de lo alto a lo cual uno puede acceder a través de la obediencia al orden social.
La Orden del Portal [The Order of the Gate]: Desde su reducta Ciudadela Enferac en las occidentales Montañas Menador, la apartada Orden del Portal trata y comercia con demonios en formas que incluso dan a las demas ordenes de Caballeros Infernales razones para temer. Los signifers de capas escarlatas de la orden superan a los soldados rasos Caballeros Infernales en tres a uno, y dicen que se les concede conocimiento de otro mundo sobre los atroces crimenes antes de que ocurran. Mientras que los serviodres infernales de los signifers ejercen su voluntad en el mundo de más allá, los actuales miembros de la orden vuelven sus esfuerzos hacia el conocimiento fragmentado proveniente de los planos y la custodia de algun cargo incierto. Los Caballeros Infernales del Portal no tienen lictor, y en su lugar son vigilados por el siempre enmascarado Vicario Giordano Torchia.
La Orden de la Garra Divina [The Order of the God Claw]: La pentomica Orden de la Garra Divina ensalza las variedades y virtudes de cinco deidas legales, destilando escogidas premisas en un dogma alejado de cualquier fe de uno de estos dioses. Aunque la Garra Divina venera aspectos de Abadar, Asmodeus, Iomedae, Irori y Torag, no esta clara de cual dios extre su poder; de hecho, es posible que su propia conviccion les conceda su fuerza divina. Donde las otras ordenes de Caballeros Infernales hacen cumplir sus visiones de ley colocando un sentido del deber y una necesidad severa, la Garra Divina tambien así situa un fervor religioso y una creencia de que el mundo debe ser situado por la fuerza en la senda correcta. El lengua afilada Lictor Resarc Ountor predica su impuesta por la fuerza doctrina de la orden desde su fortaleza de la Ciudadela Dinyar en la cabecera del Río Isled. Signifers clérigos y otros miembros religiosos de la orden tienen acceso a los dominios de Gloria, Ley, Protección, Fuerza y Guerra.
La Orden de la Garra [The Order of the Nail]: La única orden de Caballeros Infernales con cuartel general fuera de Cheliax, la Orden de la Garra se recolocó en la Ciudadela Vraid en las Montañas Mindspin cerca de Korvosa hace 26 años. Tenaces cazadores de bandidos y cruzados contra la violencia, los intereses de los miembros de la orden a menudo son analogos a aquellos de los valedores de las leyes locales, aunque sus severas formas perturban a muchos hombres de leyes provinciales. El Lictor Severs "Garra de Hueso" DiViri -así apodado por el distintivo guante que porta para cubrir su marchitada por el fuego mano derecha- dirige a la orden y se muestra ampliamente abierto hacia las peticiones de ayuda a sus Caballeros Infernales.
La Orden de la Pira [The Order of the Pyre]: Los Caballeros Infernales de la Pira consideran la fe como la ventana más clara hacia la oscuridad del corazón de un hombre. Buscan cultos a dioses imaginarios, toscos chamanes y atrasadas brujas, la orden considera las creencias paganas un impedimento para la civilización y una excusa para la anarquía. Las cazas de practicantes de fes sin dioses a menudo llevan a los Caballeros Infernales lejos de su hogar en la Ciudadela Krane a las afueras del puerto de Ostenso -especialmente en las profundidades de Garund. Una estricta atea, la Lictor Rouen Stought mira las extrañas religiones de Jalmeray con determinado desagrado, y aunque es lo suficientemente sabio para no provocar a los Vudrani en su isla hogar, sus hombres frecuentemente acosan alos viajeros provenientes del Reino Imposible.
La Orden del Potro [The Order of the Rack]: Los Caballeros Infernales del Potro afirman que el conocimieno puede herir tan profundamente como cualquier espada. Con esto en mente, buscan y eliminan conocimiento peligroso. Lo que se califica como información ilícita varia, desde los textos impios de los cultos demoniacos a los escritos revolucionarios de Galt, a muchas de las filosofías más igualitarias del antiguo Azlant. Estos escritos fuerzan a los hombres a tener frivolos pensamientos, haciendoles más propensos a sembrar discordia mas que las semillas de la siguiente cosechas de la estación. La orden toma el ejemplo del aprendizaje peligroso como su símbolo, y a menudo usa el potro para demostar el peligro de la invención equivocada. En el segundo Día del Juramento de cada mes, el Lictor Richemar Almansor celebra quemas públicas de textos confiscados a la sombra de la Ciudadela de Rivad cerca de Westcrown.
La Orden del Azote [The Order of the Scourge]: Con anonimato y sin consecuencias, cada hombre se convierte en un criminal. La Orden del Azote combate las tendencias rebeldes de los corazones mortales a través de la siempre presente vigilancia y advertencias brutales de que el crimen no queda sin castigo. Emplea una enorme red de informadores, paga recompensas por acusaciones justificadas, y publicamente imponene severos castigos. Bajo el perfeccionista Lictor Toulon Vidoc, los Caballeros Infernales frecuentemente viajan desde la Ciudadela Demain cerca de Egorian para patrullar suburbios repeltos de crimen y aniquilar organizaciones criminales.
Ordenes Menores: Existen numerosas ordenes de Caballeros Infernales, aunque pocas son concidas fuera de las fronteras de Cheliax. Por ejemplo, la Egoriana Orden de la Cicatriz caza a asesinos y homicidas, mientras que la Orden la Pica del Whisperwood caza monstruos que prosperan en tierras civilizadas. Aunque menos generalizadas, estas ordenes más pequeñas solo son un poco menos temidas que sus mejores conocidos hermanas.

TÍTULOS CABALLERO INFERNAL
Las ordenes Caballero Infernal son primero y ante todo organizaciones militares, y por ello, comparten un sistema de jerarquía individual basado en sus habilidades, experiencia y
Lictor [Lictor]: Un general de una orden Caballero Infernal.
Vicario [Vicarius]: Un líder erudito de una orden Caballero Infernal (raramente usado).
Maestro de Espadas [Master of Blades]: Un comandante mariscal de una orden Caballero Infernal, segundo a un lictor.
Paravicario [Paravicar]: Un líder de los signifers de una orden Caballero Infernal.
Paralictor [Paralictor]: Un oficial Caballero Infernal.
Signifer [Signifier]: Un lanzador de conjuros arcano o religioso Caballero Infernal.
Caballero Infernal [Hellkinght]: Un soldado raso de una orden Caballero Infernal.
Armiger [Armiger]: Un Caballero Infernal en entrenamiento, un escudero Caballero Infernal.

Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Hellknights)

lunes 26 de enero de 2009

El Hechicero, Niveles 1-3

"Estoy en lo arcano, y lo arcano esta en mí."

RASGOS DE CLASE
Rol: pegador. Canalizas poderosa energía arcana a través de tu cuerpo, ejerciendo control sobre la salvaje magia arcana para golpear a tus enemigos. Tiendes hacia el controlador como rol secundario.
Fuente de poder: arcano. La magia arcana esta en tu sangre, como un toque de tanto un antiguo poder dracónico o de una indómita energía caótica, y la desencadenas a través de pura fuerza de voluntad y disciplina física.
Características clave: Carisma, Destreza, Fuerza.

Competencias con armaduras: tela.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Utensilios: Dagas, bastones.
Bonificadores a defensa: +2 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntiación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 6 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: Arcanos. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Engañar (Car), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Aguante (Con), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Intimidar (Car), Nauraleza (Sab).

Rasgos de clase: Fuente de conjuro

El hechicero es la antitesis arcana del mago. Blandiendo puro, apnesa controlado poder magico, los hechiceros canalizan explosiones y estallidos de energía arcana a través de sus cuerpos. Obtienen su poder no a través de estudio riguroso o tomos esotéricos, sino controlado la magia en su sangre, esperando ser utilizada y moldeada. Si los magos usan la magia como los guerreros usan espadas, la magia de un hechicero es la brutal gran hacha de un bárbaro enfurecido.
Puedes ser un orgulloso vástago dracónido del antiguo Arkhosia, recuerriendo al poder dracónico de tu herencia o quizás fuistes sumergido en sangre de dragón de niño para recubrirte con ese poder. Incluso puede que hayas nacido en un lugar donde las fuerzas planares convergieron en extrañas circunstancias, infundiendote con el caos, o quizás sobrevivistes a la implantación de un embrión slaad, lo cual te dejo macillado por el caos. La magia late a través de tus venas, pidiendote que la liberes. A medida que se va volviendo más fuerte, ¿te consumirá o te transformará en una encarnación de la magia?.

Rasgos de Clase del Hechicero
Todos los hechiceros tienen los siguientes rasgos de clase.

Fuente de Conjuro
Como hechicero, obtienes poder a través de una instintiva o innata conexión con una antigua fuente arcana. Elige tanto Magia del Dragón o Magia Salvaje. La elección que hagas te proporcionará determinados rasgos y también te otorgará bonificadores a ciertos poderes de hechicero, como se detalla en estos poderes.

Magia de Dragón
El poder elemental de los dragones fluye a través de ti, infundiendo tus conjuros con fuerza dracónica. A través de la fuerza de voluntad, utilizas el poder arcano de los dragones.

Poder Dracónico: Obtienes un bonificadro a las tiradas de daño de tus poderes arcanos igual a tu modificador de Fuerza. El bonificador se incrementa a tu modificador de Fuerza +2 a nivel 11º y a tu modificador de Fuerza +4 a nivel 21º.
Resistencia Dracónica: Mientras no portes armadura pesada, puedes usar tu modificador de Fuerza en lugar del modificador de Destreza o Inteligencia para determinar tu CA.
Alma de Dragón: Escoge un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno. Obtienes resistencia 5 a este tipo de daño. La resistencia se incrementa a 10 a nivel 11º y 15 a nivel 21º. Tus poderes arcanos ignoran cualquier resistencia del objetivo a este tipo de daño hasta el valor de tu resistencia.
Escamas de Dragón: La primera vez que quedas maltrecho durante un encuentro, obtienes un bonificador +2 a la CA hasta el final del encuentro.

Magia Salvaje
Extreas tus conjuros de las fuerzas entrópicas del Caos Elemental. Ya sea utilizando el poder de los seres primordiales o extrayendo la fuerza directamente de ese plano, desencadenas magia en oleadas salvajes.

Estallido del Caos: Tu primera tirada de ataque durante cada uno de tus turnos determina un beneficio que obtienes durante ese asalto. Si la tirada resulta impar, obtienes un bonificador +1 a la CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la tirada resulta par, realizas una tirada de salvación.
Poder del Caos: Obtienes un bonificador a las tiadas de daño de poderes arcanos igual a tu modificador de Destreza. Este bonificador se incrementa a tu modificador de Destreza +2 a nivel 11º y a tu modificador de Destreza +4 a nivel 21º.
Poder Sin Trabas: Cuando consigas un 20 natural en una tirada de ataque para un poder arcano, deslizas a tu objetivo 1 casilla y queda atontado tras aplicar los demás efectos del ataque. Cuando consigas un 1 natural en una tirada de ataque para un poder arcano, debes empujar 1 casilla a cada criatura en un radio de 5 casillas de ti.
Alma Salvaje: Cuando finalices un descanso prolongado, tira un d10 para determinar un tipo de daño.
1. Ácido
2. Frío
3. Fuego
4. Fuerza
5. Relámpago
6. Necrótico
7. Veneno
8. Psíquico
9. Radiante
10. Trueno
Obtienes resistencia 5 a ese tipo de daño hasta el final de tu siguiente descanso prolongado. La resistencia se incremente a 10 a nivel 11º y a 15 a nivel 21º.
Mientras poseas resistencia a ese tipo de daño, tus poderes arcanos ignoran cualquier resistencia del objetivo a ese tipo de daño hasta el valor de tu resistencia.

Utensilios
Los hechiceros emplean dagas y bastones para canalizar su salvaje poder arcano. Cuando portes una daga mágica o un bastón mágico, puedes añadir su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de los poderes del hechicero, así como a los poderes de la senda de parangón del hechicero, que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un utensilio, puedes seguir usando estos poderes.
Cualquier daga puede funcionar como un utensilio de hechicero. Sin embargo, no obtendras competencia adicional en daga cuando uses una daga como utensilio.

Como Crear un Hechicero
El Carisma, la Destreza y la Fuerza son las puntuaciones de características más impostantes para un hechicero. Puedes esocger cualquier poder que desees, pero muchos hechiceros escogen dotes, habilidades y poderes para complementar su elección de Fuente de Conjuro.

Hechicero del Caos
Como el poder arcano que ostentas, puedes ser peligroso y dificil de controlar. El Carisma debería ser tu mayor puntiación de característica, seguida por la Destreza. Selecciona poderes que usan tu alta Destreza para mover a tus enemigos, infligir daño adicional o imponer penalizadores a tus enemigos.

Rasgos de clase sugeridos: Magia Salvaje
Dote sugerida: Furia de Conjuro Arcano
Habilidades sugeridas: Arcanos, Engañar, Aguante, Perspicacia
Poderes a voluntad sugeridos: Rayo del Caos, Paso de Tormenta
Poder de encuentro sugerido:
Explosión Endiablada
Poder diario sugerido: Rayo Deslumbrante

Hechicero Dragón
Dominas el antiguo poder arcano que fluye por los dragones. Haz del Carisma tu mayor puntuación de característica, seguida por la Fuerza. Selecciona poderes que usen tu alta Fuerza para inflingir daño adicional, proporcionarte un bonificador, o molesten a tus enemigos.

Rasgos de clase sugeridos: Magia de Dragón
Dote sugerida: Soltura con Utensilio
Habilidades sugeridas: Arcanos, Atletismo, Historia, Intimidar
Poderes a voluntad sugeridos: Rociada Ardiente, Dragón Gélido
Poder de encuentro sugerido:
Aliento de Tempestad
Poder diario sugerido: Aliento Relampagueante

Poderes de Hechicero
Como otros poderes de clases arcanas, tus poderes son denominados conjuros. El arsenal de un hechicero es una eclectica mezcla de conjuros mortales extraidos de enigmáticas o peligrosas tradiciones de magia. Las mas estudiosos practicante de lo arcano a veces consideran a los hechiceros como novicios que juegan con peligroso poder más allá de su control, pero la prueba de su valía esta en el caos que desencadenan sobre sus enemigos.

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Orbe de Ácido Hechicero ataque 1
Lanzas un globo de ácido a un enemigo lejano.
A voluntad * Arcano, ácido, utensilio
Acción estándar A distancia 20
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño ácido
Nivel 21: 2d10 + modificador de Carisma de daño ácido
Especial: Este poder puede ser usado como un ataque básico a distancia.

Rociada Ardiente Hechicero ataque 1
Lanzas tu brazo en un amplio arco, lanzando fuego líquido a tus enemigos.
A voluntad * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: cada criatura en el estallido
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño fuego
Nivel 21: 2d8 + modificador de Carisma de daño fuego
Magia de Dragón: el siguiente objetivo que impactes con tu ataque cuerpo a cuerpo antes del final de tu siguiente turno sufre daño fuego igual a tu modificador de Fuego.

Rayo del Caos Hechicero ataque 1
Un rayo de luz de muchos colores surje de tu mano y grita hacia la cabeza de un enemigo.
A voluntad * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo principal: una criatura
Ataque principal: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico
Nivel 21: 2d10 + modificador de Carisma de daño psíquico
Magia Salvaje: si consigues un número impar para la tirada de ataque principal, realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: una criatura a 5 casillas del objetivo golpeado por última vez por este poder
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d6 de daño psíquico. Si consigues un número impar para la tirada de ataque secundario, repite el ataque secundario. Puedes atacar a una criatura solo una vez con un solo uso de este poder.

Dragón Gélido Hechicero ataque 1
Una ráfaga de hielo golpea a tu enemigo y le empuja hacia atrás.
A voluntad * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño frío, y empujas al objetivo 1 casilla
Nivel 21: 2d8 + modificador de Carisma de daño frío
Especial: este poder puede ser usado como un ataque básico a distancia.

Paso de Tormenta Hechicero ataque 1
El estruendo de tus pisadas golpea a tu enemigo.
A voluntad * Arcano, utensilio, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño trueno
Nivel 21: 2d8 + modificador de Carisma de daño trueno
Eecto: antes o después del ataque, te desplazas 1 casilla.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Explosión Endiablada Hechicero ataque 1
Una erupción de energía psíquica golpea las mentes de tus enemigos, desplazándoles de forma asombrosa.
Encuentro * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: una o dos criaturas en el estallido
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y empujas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Destreza
Magia Salvaje: si consigues un número impar en la tirada de ataque, desplazas al objetivo en vez de empujarle.

Pira Explosiva Hechicero ataque 1
Tu enemigo permanece en el centro de una conflagración que tu diseñas.
Encuentro * Arcano, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño fuego. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier enemigo que entre en una casilla adyacente al objetivo o comience allí su turno sufre 1d6 de daño fuego.

Atadura Gélida Hechicero ataque 1
Crujiente hielo rodea e impide a tu enemigo.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 3d6 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo sufre un penalizador -2 a los Reflejos hasta el final de tu siguiente turno.

Aliento de Tempestad Hechicero ataque 1
Exhalas una bruma que quema y desoriente a tus enemigos, y una prolongada niebla te oscurece.
Encuentro * Arcano, ácido, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d6 + modificador de Carisma de daño ácido, y el objetivo no puede obtener ventaja de combate contra cualquier criatura hasta el final de tu siguiente turno
Magia de Dragón: obtienes cobertura hasta el final de tu siguiente turno.

Golpe Tronante Hechicero ataque 1
Un sacudida ondeante de sonido golpea a tu enemigo.
Encuentro * Arcano, utensilio, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño trueno, y empujas al objetivo 3 casillas.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Orbe Cromática Hechicero ataque 1
Una orbe de energía arcana que cambia de color mientras se dirije hacia tu enemigo. Cuando impacta, estalla con fuerza impactante, liberando la energía que era predominante en el momento del impacto.
Diario * Arcano, utensilio; Varia
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño. Tira un d6 para determinar el tipo de daño y efecto del ataque
1. Amarillo: daño radiante, y el objetivo queda atontado (salvación termina)
2. Rojo: daño fuego, y cada criatura adyacnete al objetivo sufre daño fuego igual a tu modificador de Destreza
3. Verde: daño veneno, y daño continuado 5 veneno (salvación termina)
4. Turquesa: daño relámpago, y deslizas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Destreza
5. Azul: daño frío, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina)
6. Violeta: daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a la CA (salvación termina)
Fallo: 1d10 de daño. Tira un d6 para determinar el tipo de daño y efecto del ataque.

Rayo Deslumbrante Hechicero ataque 1
Una brillante luz se lanza para golpear a tu enemigo y confundirlo.
Diario * Arcano, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 6d6 + modificador de Carisma de daño radiante
Magia Salvaje: Si consigues un número impar en la tirada de ataque, el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque contra tí igual a tu modificador de Destreza (salvación termina)
Fallo: mitad de daño.

Rayo del Colmillo del Dragón Hechicero ataque 1
Colmillos venenosas se arrojan contra tus enemigo, atravesando su piel y envenenandolos.
Diario * Arcano, utensilio, veneno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una o dos criaturas
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño, y daño continuado 5 veneno (salvación termina)
Fallo: 2d8 + modificador de Carisma de daño.

Aliento Relampagueante Hechicero ataque 1
Exhalas una ráfaga de relampagos hacia tus enemigos. Los relámpagos entonces forman un anillo a tu alrededor, repeliendo a los atacantes cercanos.
Diario * Arcano, utensilio, relámpago
Acción estándar * Cercano estallido 3
Objetivo: cada criatura en el estallido
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño relámpago
Fallo: mitad de daño
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, siempre que un enemigo te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, empujas a este enemigo 1 casilla.
Magia de Dragón: el enemigo también sufre daño 5 relámpago
Mantenimiento menor: el efecto persiste.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Manto de Dragón Igeno Hechicero utilidad 2
Te proteges con un manto de fuego.
Encuentro * Arcano, fuego
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: eres impactado por un ataque
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, obtienes un bonificador de poder +1 a todas las defesnas, y cualquier criatura que te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo sufre 1d6 de daño fuego.

Cambio Elemental Hechicero utilidad 2
El alineamiento de los elementos dentro de tí cambia a tus ordenes.
Diario * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: puedes cambiar la resistencia proporcioanda por tu Alma de Dragón o Alma Salvahe a otro de los tipos de daño para el resto del encuentro. Además, un aliado adyacente a tí obtene resistencia 5 al tipo de daño que tu resistes hasta el final del encuentro.
Nivel 11: Resistencia 10
Nivel 21: Resitencia 15

Conjuro Extendido Hechicero utilidad 2
Moldeas el espacio para incrementar el alcance de tu conjuro.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: hasta el final de tu turno, añade tu modificador de Destreza a la distancia de tus poderes arcanos a distancia.

Ayuda Invisible Hechicero utilidad 2
Fuerzas invisibles te ayudan de formas misteriosas.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: obtienes un bonificador +2 a una prueba de habilidad que realices este turno.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL3

Relampago Danzante Hechicero ataque 3
Cuando el relámpago golpea a tu enemigo, el trueno impacta sobre las criaturas que lo rodean.
Encuentro * Arcano, utensilio, relámpago, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño relámpago, y cada criatura adyacnete al objetivo sufre daño trueno igual a tu modificador de Carisma.

Espiral Flamígera Hechicero ataque 3
Te rodeas de un vortíce de fuego, el cual golpea a los enemigos cercanos.
Encuentro * Arcano, fuero, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: una, dos o tres criaturas en la explosión
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño fuego
Efecto: hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier enemigo que entre en una casilla adyacente a tí o comience su turno allí sufre 1d6 de daño fuego.

Diente del Dragón de Hielo Hechicero ataque 3
Trozos de huelo como el diente de un dragón explotan entre tus enemigos, congelandolos y ralentizandolos.
Encuentro * Arcano, frío, utensilio
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Exhalación Venenosa Hechicero ataque 3
Una nube de veneno vaporoso ondula desde tu boca para minar la resistencia de tus enemigos.
Encuentro * Arcano, utensilio, veneno
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: cada criatura en la explosión
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño veneno, y el objetivo sufre un penalizador -2 a Fortaleza hasta el final de tu siguiente turno
Magia de Dragón: el penalizador a la Fortaleza es igual a 1 + tu modificador de Fuerza.

Garra Espectral Hechicero ataque 3
Una garra de fuerza aplasta a tu enemigo en su apretón.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno
Magia Salvaje: si consigues un número impar en la tirada de ataque, deslizas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Destreza.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 371 - The Sorcerer, Levels 1-3)

lunes 19 de enero de 2009

Organizaciones (Parte II): Caballeros Águilas de Andoren

Alineamiento: LB
Cuarteles generales: Aguilera Dorada, Almas
Líder: General Reginald Cormoth
Miembros Importantes: General Andira Marusek, Mariscal Helena Trellis, General Hedrik Traxxus
Estructura: Jerarquía militar
Alcance. Nacional
Recursos: Numerosos castillos, ciudadelas y fortalezas por todo Andoran

Los Caballeros Águilas de Andoran son considerados por muchos como un brillante ejemplo de lo mejor de la humanidad en la faz de un oscuro y cruel mundo poblado por tiranos y repleto de injusticia. Otros los consideran como benévolos imperialistas pero de ideología equivocada. Asentados en la nación de Andoran, los Caballeros Águilas hallan inspiración en su credo de gobierno común por el pueblo, mercantilismo libre y en el respeto por la libertad individual. De muchas formas, son caracterizados en el mejor de los casos como una orden militar dedicada a la preservación y expansión de las bases filosóficas de Andoran.
La impresión común de que un Caballero Águila es la de que es un soldado o un paladín vestido de azul y blanco del uniforme de la orden y adornados con características charretas doradas. Incluso el menor soldado de a pie dentro de las filas de los Caballeros Águilas se encuentra entre lo mejor del ejercito de Andoran de donde la mayoría de sus miembros son reclutados inicialmente. Sin embargo, no todos los Caballeros Águilas son tan abierto a identificarse, ni todos son reclutados de los grados altos del ejercito de Andoran o incluso del pueblo de Andoran.
Normalmente actuando más allá de las fronteras de Andoran, los Caballeros Águilas reclutan soldados no tradicionales, muchos de ellos provenientes de las diversas filas de los aventureros y de otros igualmente con facilidad en el campo de batalla, realizando misiones diplomáticas o investigando una cripta bajo una ruinosa ciudad. Pícaros, bardos y exploradores encuentran la misma oportunidad junto a los guerreros y paladines siempre que mantengan las mismas creencias nacionales y filosóficas. Bárbaros y druidas Caballeros Águilas son extremadamente raros. Los clérigos y los lanzadores de conjuros arcanos son activamente reclutados en el seno de la organización, ignorando los típicos origines militares de sus compañeros. Los clérigos de iglesias aliadas a menudo recorren la linea de la lealtad, aunque dentro de Andoran esta linea a menudo se convierte muy imprecisa ya que ambas acostumbran a cooperar en sus metas comunes. Los magos y hechiceros son apreciados por sus diversas y poderosas capacidades. Los adivinados son especialmente valorados por sus capacidades de entrañar el futuro y proporcionar información detallas que a menudo se escapa a los agentes de campo, incluso a los profundamente durmientes.

ESTRUCTURA Y ACTIVIDADES
El actual líder de la orden es el General Reginald Cormoth, paladín de Iomedae y asentado Cónsul Ejecutivo del Consejo del Pueblo de Andoran. Cormoth actúa como la cara pública de los Caballeros Águilas -tanto orador como comandante.
Oficialmente conocido como la Torre Guardián de la Aguilera Dorada, el cuartel general de los Caballeros Águilas es una enorme, columna de siete pisos de mármol blanco cuyo interior fue transformado y convertido en una gigantesca torre de guardia que vigila el campo de Andoran. La columna en si misma es antigua, y antes de su restauración hace 150 años, era parte de una extensa ruina ciclopea descubierta y explorada por los Caballeros Águilas que transportaron de vuelta la columna, pieza a pieza como un botín de la conquista para la mayor gloria de Andoran. La localización exacta de esta ruina, y las circunstancias tras su descubrimiento, no están del todo claras fuera de los mayores escalafones de los Caballeros Águilas, pero tras la restauración de la columna, los Caballeros erigieron una dorada estatua de Talmandor en lo alto en honor a su -y de Andoran- patrón celestial. Persisten rumores sobre que la columna y las ruinas en la cual fue encontrada pueden estar conectadas con una antiguo centro de influencia arconte de Golarion, o que puede tener alguno más profunda conexión con el legendario señor avoral mismo.
Cormoth ha mantenido su posición dentro de la Aguilera durante una década. Antes sirvió como un miembro de alto rango del ejercito de Andoran y, más importante, el líder operacional no reconocido de las Garras Brillantes de los Caballeros Águilas. En su actual papel, Cormoth actua como la mano tras las operaciones de los Caballeros Águilas dentro de Andoran y como un adjunto de élite al estándar ejercito de Andoran y sus exteriores y encubiertas actividades, con la dirección de cada de una de estas operacionales áreas delegada en uno de sus tres comandantes inferiores.
Bajo Cormoth, el General Hedrik Traxxus de la Legión Dorada, el General Andira Marusek de los Halcones de Acero y la públicamente Mariscal Helena Trellis de las Garras Brillantes controlan los tres brazos de las operaciones de los Caballeros Águilas. Colectivamente, cualquier miembro con posición de la orden es conocido como un Caballero Águila, con su respectivo brazo añadido a su titulo para dirigirse formalmente. Por ejemplo, el General Traxxus es una Caballero Águila de la Legión Dorada.
Operando dentro de Andoran, los Caballeros Águilas de la Legión Dorada actuan junto al ejercito de la nación como unidades de elite adjuntas, doblando como comandantes de campo y entrenadores dependiendo de las nacesidades de una área determinada. La Legión Dorada vigila las fronteras de Andoran y sus ruta comerciales interiores y mantiene un ojo vigilantes sobre las regiones más salvajes de la nación. En el infame Valle Lunaoscura, por ejemplo, el Regimiento Diamante actúa bajo la Comandante Ingird Odeber, la mujer que muchos dicen que el General Traxxus esta entrenando para tomar su lugar.
No solamente vinculados para actuar como defensores de la misma Andoran, los Caballeros Águilas de los Halcones de Acero actúan más allá de las fronteras de su estado patrón, extendiendo la filosofía de Andoran como misionarios armados. Aunque los Halcones de Acero no lo reconocen públicamente, sus actividades exteriores incluyen guerra de guerrillas, en las sombras y por poderes contra grupos que amenacen la seguridad de Andoran y aquellos que mantienen ideologías hostiles, especialmente el comercio de esclavos. De hecho, los Corsarios Grises -un flota de barcos sin marcas infames por hundir un trio de galeones esclavistas Katapeshios y docenas de veleros piratas aliados- son tripulados, aprovisionados y dirigidos por los Halcones de Acero. En los años recientes, los Halcones de Acero han lanzado operaciones contra intereses interiores de los señores supremos enmascarados de Katapesh, los piratas de los Grilletes, y sospechosos apoderados mercenarios del asentado en Cheliax Consorcio Aspis. Esperando extender su ideología a otras naciones, los Halcones incluso proporciona una pequeña cantidad de consejeros militares al fragil gobierno de Nirmathas, ayudando a moldear el naciente reino a imagen de Andoran mientras lo mantienen libre del control de Molthune. Guerra aparte, los Halcones de Acero han realizado numerosas incursiones exploradoras a localizaciones exóticas. Los resultados de un reciente intento de alcanzar y registrar las ruinas del legendario Kho aún se desconocen.
Actuando sin el conocimiento de su existencia, las Garras Brillantes son los espías, saboteadores, agentes encubiertos de los Caballeros Águilas y -a veces- sus asesinos. Renunciando a los uniformes, la simbología y las charretas, y otras evidentes insignias de sus compañeros Caballeros, las Garras Brillantes utilizan un sistema encubierto de señales manuales y contraseñas para reconocerse unos a otros e impedir su descubrimiento por los mismos grupos que buscan infiltrarse. Como final marca identificativa, cada agente Garra Brillante esta marcado con un tatuaje mágico, invisible bajo circunstancias normales pero descubierto pronunciando una palabra de mano única para cada tatuaje individual.
Conocidos solo por el General Cormoth y la Mariscal Helena Trellis pero ampliamente especulado con paranoia por sus supuestos blancos, las Garras Brillantes tiene agentes entre los gobiernos y ejercitos de los rivales de Andoran como Cheliax, Taldor, Katapesh, los Grilletes y Nidal. Estos espías solo proporcionan información en lugar de arriesgar romper su cobertura para actuar inmediatamente de formas mucho más molestas. Acciones más abiertas son realizadas por Garras Brillantes que se infiltran en grupos sin apoyo estatal, como independientes comerciantes de esclavos, servidores mercenarios del Consorcio Aspis, y las extensiones mariontes extranjeras de las diabolicas iglesias de Cheliax. Las Garras Brillantes notifican sus descubrimientos e indican con precisión blancos oportunos a las mayores fuerzas de los Halcones de Acero.

PERCEPCIÓN Y RUMORES
A pesar de sus nobles intenciones y la prestigiosa luz en la cual les tienes los ciudadanos de Andoren, los Caballeros Águilas no siempre son tenidos en alta estima más allá de las fronteras de su nación patrona.
Se teme que reinos como Cheliax y Nidal hayan sido doblegados por los poderes infernales y esten buscando expandir el dominio mortal de sus distantes señores -los señores colectivos del Infierno y el dios Zon-Kuthon, respectivamente. De igual modo, podría que el derruido imperio de Taldor incluso buscará una renacimiento expansionista, un regreso a sus antiguos días de conquista y asimilación cultural que sería temido por todos sus vecinos. Sin embargo, no todas las amenazas provienen de la dirección de señores diabólicos, los susurros de locas sombras, o un imperio derruido en busca de conquista para ocultar su propio corazón podrido. Algunas amenazas llegan envueltas en insensible, ciega benevolencia e indeseable conquista cultural e ideologica. Es una amenanza que muchos de los vecinos imperiales y aristorcratas de Andoran temen, y los Caballeros Águilas son considerado como los heraldos y los portadores de la infección politica de las grandes mentes de Andoran.
El apoyo de los Caballeros Águilas a menudo proviene de de aquellos que los necesitan, junto con el impulso para el modelo social y gubernamental de Andoran. Incluso los iluminados nobles que comparten el odio de los Caballeros Águilas hacia la esclavitud sienten una progresiva preocupación sobre de que su propio éxito y acumulado poder social pueda ser amenazado por la cambiante marea ideologica de Andoran. Esta percepción, en lugar de la abierta hostilidad de diabolistas y comerciantes de esclavos, mas seguramente impida e imposibilite las metas de los Caballeros Águilas en gran parte del mundo. Algunos sospechan que los Caballeros Águilas están comprometidos por lealtades divididas entre el nacionalismo de Andoran y su básica filosofía inspirada por el legendario Talmandor. Quizás tales preocupaciones son correctas, y quizás son exageradas por los rivales de los Caballeros Águilas, pero de todas formas existen. Mientras que la cruzada de los caballeros contra la esclavitud y la promoción de comercio abierto entre naciones es apoyada por los señores mercaderes de Druma, algunos dentro de la oligarquía comercial se preocupan de la excesiva influencia extranjera proveniente de la elite politica más radical de Andoran, que llega a través de sus sonrientes, pero siempre bien armados misionarios.

Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Eagle Knights of Andoran)

domingo 18 de enero de 2009

Organizaciones (Parte I): Consorcio Aspis

Mientras que las naciones y las grandes religiones pueden dominar inmensos recursos y controlar grandes parcelas de tierra o enormes cantidades de gente, no solo compiten por lealtad. Además de la iglesia y el estado, mucha gente siente la influencia de otros diversos grupos. Estos grupos puede variar ampliamente de tamaño y propósito, desde los gremios de ladrones locales interesados solo en llenar los bolsillos y estómagos de sus miembros a inmensos conglomerados comerciales internacionales con sus propios ejércitos privados.
Las más grandes de estas organizaciones compiten con menores (o a veces medianas) naciones soberanas en riqueza, poder e influencia. En algunos casos, como con los Caballeros Infernales de Cheliax, las naciones soberanas van tan lejos como para confiar en poderosos grupos de vez en cuando. En otros casos, como con las Mantis Rojas, incluso las naciones se inclinan ante su poder.
Los grupos más pequeños, aunque carezcan de recursos, sin embargo ocasionalmente incluso pueden inspirar mayor entusiasmo en sus miembros. Estos grupos que se esfuerzan en aumentar de tamaño, influencia o riqueza frecuentemente atraen a miembros más dedicados y motivados.
Esta serie de artículos echaremos un vistazo a cinco de los más influyentes e importantes grupos de la región del Mar Interior: el misterioso y ligeramente siniestro Consorcio Aspis, los recientes y a veces molestos Caballeros Águilas de Andoran, los duros y despiadados Caballeros Infernales, los extensos y curiosos Pathfinders [Pioneros], y los mortales y característicos Mantis Rojas.
Además, habrá una sexta parte en el que repasaremos un puñados de organizaciones más pequeñas que sin embargo ejercen suficiente influencia para ser reconocidos más allá de una sola ciudad, nación o región.

CONSORCIO ASPIS
Alineamiento: NM
Cuarteles generales: Diversas ciudades Chelaxas
Líder: Profeta Aspis
Miembros Importantes: Los ocho Patrones
Estructura: Afiliación informal de agentes con grados
Alcance: Regional
Recursos: Propiedades reales, otro material, y valores líquidos estimados en decenas de millones de mo por todo Avistan y Garund
Para la mayoría del mundo, el Consorcio Aspis es un grupo reservado y de gran alcance de mercaderes y nobleza sin tierra con un ejercito privado de agentes, mercenarios y obreros baratos. El mundo observa al Consorcio Aspis, bajo su omnipresente bandera de una serpeinte agresiva sobre un escudo, con igual cantidad de respeto y preocupación.
Mientras que sus agentes son consumados mercenarios -interesados solo en el beneficio y poco más allá de esto- el Consorcio Aspis es una de las grandes manos en el comercio internacional y a menudo la única fuetne de raros, extremadamente valiosas mercancías. Esta predilección por lo exótico congracia la compañía con la nobleza de muchas naciones, incluso aunque sus agentes recorren ampliamente sin estorbo con sus espadas de alquiler a remolque. La imagen pública mayortiariamente positiva del Consorcio asegura que en cualquier nación donde opere, la mayor parte de sus obreros y gran parte de mercenarios es local, reclutados entre la población nativa. La pequeña porción de riqueza que así filtra hacia la ciudadania engendra una buena cantidad de clientela, especialemnte cuando es combinada con su ya extenso favor procedente de las altas instancias.
¿Porque, entonces, debería haber otra modalidad de opinion?.
Una corriente de sospecha rodea los verdaderos motivos, lealtades y -ultimamente- si hay alguna meta más alla del beneficio acecha bajo la fachada pública del Consorcio. Seguramente, los señores del Consorcio deben arrollidarse ante un algún poder mayor. Seguramente debe haber algún proposito tras sus ganancias más allá del enriquecimiento personal. La única preguntas, entones ¿es que?. Es una pregunta a menudo realizada, aunque raramente en publico, por el peligro de los dedos y oidos del Consorcio son profundos y amplios.
La verdad del éxito del Consorcio es que, mientras que los buenos mercaderes conocen su mercado, el Consorcio rechaza convertirse en un esclavo de la oferta y la demanda. Manipula activamente a sus compradores para hacer los mercados más favorables o para crear un mercado ninguno existiría de otra forma. Las cosechas se estropean, y el Consorcio Aspis proporciona comida importada, obtiniendo la gratutitud de la población entera ignorante de que el Consorcio mismo planeó la plaga. La naciones van a la guerra, y el Consorcio proporciona armas a ambos bandos, habiendo fomentado de igual modo el incremento en las tensiones que han llevado al derramamiento de sangre.
El uso de mercanerios por parte del Consorcio Aspis le otorga una cierta distancia de las acciones de sus agentes y una valida reclamacion de creible negación cuando estos agentes (a menudo ignorantes de sus verdaderos señores) realizan acciones que dañarían la fachada pública del Consorcio. Lejos de ojos curiosos, el grupo práctica un mezcla de poco compasiva crueldad y completa maldad en nombre del beneficio. Muerte, tortura, hambruna, plaga y otras formas de miseria humana son involuntariamente tanto efectos colaterales del negocio o maneras de fomentar activamente la demanda de sus productos.
La mayoría de empleados del Consorico Aspis no son realmente miembros. La mayoría de su obreros no cualificados y simples mercenarios trabajan en tareas diarias, contratados temporalemnte o situados en reserva, conociendo poco del grupo como conjunto.
Los agentes del Consorcio están agrupados en tres grados, portando los nombres de tres metales diferentes correspondientes a pequeñas insignias que portan (casi siempre ocultas) en algun lado de su persona. Los agentes Consorcio Aspis Bronce son diestros mercenarios, antiguos solados profesionales y miembros cultos de las clases mercantiles o de la baja nobleza escogidos por un determinado grupo de habilidades o conocimiento de una determinada región. Todos poseen un empuje hacia el beneficio o el poder hasta la exclusión de muchas otras cosas. Aún, este grado más bajo tiene poro control fuera de las operaciones locales, y una falta de información es algo que normalmente no cuestionan, gracias al oro que llena sus bolsas. Los agentes del Aspis Plata coordinan múltiples operaciones y examinan toda la información reunida por los que estan debajo. Sobre ellos, los agentes Oro controlan las operaciones dentro de las regiones enteras (no necesariamente confinadas a las visibles fronteras nacionales) y sobre ellos están los verdaderos señores del Consorcio, colectivamente llamados los Patrones.
Enmarcarado con este título demasiado corriente, estos ocho hombres y mujeres mantienen sus identidades como un secreto altamente oculto. Se reunen una vez cada otra nueva luna en una diferente ciudad Chelaxa, nunca revelando sus cara uno a otro y nunca reuniendose como un grupo completo si alguien más allá del círculo puede estar presente, incluyendo agentes de bajo grado. De los Patrones, suficientes rumores permanentes existen para solo especular sobre la identidad de cinco: un semidemonio varón heredero ilegitimo de una casa noble Chelaxa, una sacerdotisa de Zon-Kuthon, una gnoma alquimista, un antiguo noble de Andoren y un señor mercader exiliado de Druma. Para los demas, los rumores son inciertos y oscuros.
El Consorcio Aspis apareció por primera vez en Cheliax, y hasta el día de hoy, muchas de sus operaciones se centran allí y en el marco de las antiguas posesiones coloniales de la nación. La mayoría de naciones de Avistan reconocen el privilegio del grupo, haciendo omnipresente al Consorcio en la mayoría de grandes centros de comercio y negocios. Sin los completos recursos de una nación estado, el Consorcio patrocina muchos distantes puestos comerciales fronterizos y operaciones lejos de los tipicos compradores y de aquellas naciones que reconocen su pacto. La distancia permite una maximización de los beneficios con un mínimo de preocupaciones eticas.

Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Aspis Consortium)

jueves 15 de enero de 2009

Introducción

Los mayores héroes de la era moderna de Golarion registran sus victorias en una continua serie de revistillas conocidas como las Crónicas Pathfinder. Las espectaculares, a menudo increíbles historias tejidas en estos volúmenes que no se venden hablan de los dioses perdidos y de los continentes hundidos, de criaturas mucho más viejas que el mundo mismo que descendieron desde las estrellas en los días más antiguas, y de las fantásticas ruinas que dejaron detrás de sí.
Los autores de estas historias pertenecen a la Sociedad Pathfinder, un poco unido grupo de exploradores, arqueologos y aventureros que recorren el globo en busca de conocimiento perdido y tesoros antiguos. Algunos buscan desentrañar la historia secreta del mundo, juntando el pasado en una pieza. Otros están por el dinero, filtrando antigüedades inapreciables a través de una serie de mercaderes sin escrúpulos para enriquecerse más allá de toda medida. Otros Pathfinders [Pioneros] se dedican al negocio debido a que encuentran el riesgo de arriesgar sus vidas más adictivo y estimulador que cualquier vicio o droga.

LA SOCIEDAD PATHFINDER
Un sombrío circulo interior de líderes enmascarados conocidos como el Diezvirato gobierna la Sociedad Pathfinder desde la bulliciosa metrópolis de Absalom, la denominada Ciudad en el Centro del Mundo, situada sobre la Isla de Kortos en el Mar Interior. Allí, en un inmenso complejo fortaleza llamada la Gran Logia, los Diez dirigen una enorme organización de agentes extendidos por toda la región del Mar Interior y más allá.
Estos agentes, conocidos como los capitanes empresarios [venture-captains], coordinan equipos de Pathfinders en las regiones asignadas, notificandoles las antiguas leyendas, entregándoles los recientemente mapas descubiertos, y apoyando sus esfuerzos en el campo. El capián empresario proporciona una ideal "en el mundo" fuente de aventuras, haciendo de él un PNJ indespensable en tu campaña Pathfinder.
Sin embargo, esto no hace necesariamente del capitán empresario un aliado inquebrantable. Las metas finales del Diezvirato son inescrutables, e incluso ningun capitán empresario comprende el completo patrón sobre los que la Sociedad Pathfidner hace con toda la información que recolecta.
Cada capitán empresario controla las actividades de varios compactos cerrados grupos de agentes de campo Pathfider que llevan gran parte de la exploración y aventura que hace funcionar como un todo a la sociedad. Qui´zas tus personajes jugadores son uno de tales grupos, moviendose de localizacion en localización para descubrir los secretos perdidos de civilizaciones muertas y los maravillosos terosos abandonados detras.
Los agentes Pathfinders proporcionan detallados registros escritos de sus hazañas a sus capitantes empresarios, quien luego componen la mayoría de los registros para la Gran Logia en Absalom para la consideración del Diezvirato. Periodicamente, los líderes enmascarados de la sociedad recoletan y publcian las mayores hazañas en nuevos volumenes de las Crónicas Pathfinder, las cuales envían de vuelta a sus capitantes empresarios en grupo para que las distribuyan entre sus agentes de campo. Simepre que un nuevo volumen de las Crónicas Pathfinder surge a la luz, docenas de aventureros acueden a los lugares descritos allí para la exploración y aventuras posteriores.
Aunque pertenecen a la misma sociedad, grupos individuales de agentes Pathfinder a menudo se hallan enfrentados en el campo, especialmente si cada equipo notifica a diferentes capitanes empresarios. La competición entre Pathfinders raramente resulta en conflicto abierto, pero ciertos agentes no desperdicián colapsar tuneles, desencadenar antiguas trampas, o vender a sus rivales a los hostiles nativos -todo en nombre de la competición amistosa, por supuesto.
Los personajes jugadores de una campaña Crónicas Pathfinder no necesita ser miembro de la Sociedad Pathfinder para que la organización interprete un papel critico en sus vidas aventureras. Aunque los volumenes de las Crónicas Pathfinder mismas estan pensadas solo para los ojos de los agentes Pathfinder, hay aventuraros no afiliados, estafadores eruditos y ambiciosos anticuarios que rastrean extraviados volumenes y los usan como mapas para los aventureros. Incluso los volumenes más antiguos, cuyos asuntos han sido saqueados una y otra vez, a menudo contienen pistas que conducen a tesoros por descubrir. Más allá de los libros, los PJs pueden encontrarse con un grupo Pathfinder rival en el campo, situando a la sociedad como un antagonista o un aliado de por vida.

EL MAR INTERIOR Y LA ERA DE LOS PRESAGIOS PERDIDOS
La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior. Al norte esta el contiende de Avistan, sede de una vez poderosos imperios como Cheliax y Taldor, y el lugar de las ruinas del Perdido Thassilon en Varisia. Al sur, al otro lado del ancho canal del Mar Interior, se encuentran los secretos de Garund, un desparramado continente de áridos desiertos y prosperas junglas, donde los poderosos faraones de Osirion surgieron de la Era de la Oscuridad para representar el nuevo destino para la humanidad.
Los restos derrumbados de incontables civilizaciones perdidas abundan sobre Avistan y Garund, atrayendo exploradores y aventureros de todas las esquinas de Golarion. Algunas de estas naciones cayeron en los turbios días de la prehistoria, como el perdido continente de Azlant y las misteriosas pirámides escalonadas de la Extensión Mwangi. Otros se colapsaron en la memoria reciente, como ocurrió con las denominadas Tierras Sodden a lo largo del borde del Ojo de Abendego, un huracán permanente en la costa occidental de Garund.
El Ojo apareció hace un siglo, en el nacimiento de la era actual de la historia de la humanidad, la Era de los Presagios Perdidos. Hasta hace un siglo, el destino de la humanidad estaba guiado por un mortal ascendido conocido como Aroden, el último superviviente del Antiguo Azlant, primero de los grandes reinos humanos de la antigüedad.
En los primeros días de la historia registrada, Aroden caminó por Golarion entre su pueblo. Cuando Azlant se hundió bajo el mar, víctima de su propio orgullo y arrogancia, Aroden se aventuró en Avistan. Allí recuperó la Piedra Estelar desde las profundidades del Mar Interior, ayudó a fundar tanto Taldor como Absalom, y protegió a su gente de las depredaciones de horribles villanos como el rey mago Tar-Baphon y la casi imparable Progenie de Rovagug. Luego, hace miles de años, Aroden partió de Golarion, prometiendo regresar en vispera del mayor triunfo de la humanidad.
La poderosa iglesia del Antiguo Azlante en el imperio de Cheliax trazó esta profecía al específico día justo hace un siglo. Con gran ceremonia y circunstancia, miles de clérigo de Aroden y la nobleza Chelaxiana que los apoyaban se reunieron en una inmensa ceremonia en la capital Chelia de Westcrown, impacientes por ver a su deidad maestro manifestarse en la carne para anunciar una nueva era de triunfo.
En su lugar, terribles tormentas oscurecieron los cielos de Golarion, y los clérigos reunidos perdieron toda conexión con su dios. Durante 3 semanas, vientos y olas destrozaron el mundo, inundando naciones costeras y lanzando gobiernos a la ruina. En el norte, Golarion cambió ligeramente en dirección hacia el Abismo infernal, otorgando el control sobre una amplia región del mundo a terribles fuerzas demoniacas. El Ojo de Abendego permanece como la mayor replica física de la aparente muerte de Aroden, pero las cicatrices psicológicas sobre la humanidad tardaran siglos en curar completamente.
Quizás peor, la desaparición de Aroden destrozó una de las profecías más fiables que los humanos habían conocido, sacudiendo su fe en la solidez del futuro. Desde este trágico acontecimiento, ninguna profecía importante se ha vuelto cierta en ninguna forma, llevando a los eruditos a nombrar la actual era la Era de los Presagios Perdidos.
Este inseguro mundo sirve como trasfondo para tu campaña Crónicas Pathfinder. Es un mundo a 100 años de la catástrofe, un lugar de peligro aplastante con un futuro incierto.
Es un lugar con necesidad de aventuras deseosos hacer de ese futuro suyo. Así que saca brillo a tus espadas y armadura y prepara tus conjuros más potentes.
¡Tu nuevo mundo de campaña aguarda!.

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Introduction)

Diccionario de Naciones (Parte IV)

Ultima entrega sobre las naciones del Mar Interior.

Reinos Ribereños
REINOS INDEPENDIENTES DE BAJO CARACTER
Alineamiento: CN
Capital: Niguna
Asentamientos Importantes: Daggermark (27460), Gralton (9200), Mivon (10870), Pitax (8790), Siete Arcos (4340), Tymon (8230)
Gobernante: Diversos señores de la guerra, megalomaniacos, reyes bandidos, aventureros retirados y príncipes exiliados
Gobierno: Demasiados para mencionar, incluyendo regiones de absoluta anarquía
Idiomas: Común, Hallit
Religión: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Norgorber, Desna, Gorum, Lamashtu
Al norte del Bosque Verdura [Verduran Wood], el inmenso sistema Río Sellen es un bajo camino a través de un reino forestal reclamado por bandidos, fuera de la ley y pícaros. Los asi denominados Reinos Ribereños no deben lealtad a nadia salvo a sí mismos, extendiendo su poder solo tan lejos como sus ejercitos mercenarios o errantes matones puedad defenderlo. Pocos precisos mapas de la región existen porque sus fronteras cambian muy frecuentemente. Los testarudos, pequeños Reinos Ribereños se destruyen unos a otros con nimias guerras o intrigas políticas, pero una nueva comunidad siempre surje de la antigua, y nada dura igual por mucho tiempo.
La fluida naturaleza de los Reinos Ribereños y la individual,a veces xenofobica naturaleza de su desconfiaza gente hace de la región un destino ideal para aquellos que buscan anonimato o huyen, atrayendo criminales, esclavos liberados, radicales politicos y principes exiliados de todo Avistan.
Los mayores de estos se congregan anualmente en una reunión conocida como el Consejo Proscrito [Outlaw Council], en la miserbales ciudad de Daggermarck, un lugar muy conocido por su eficaz gremio de asesinos y la cualidad de sus envenedadores. Allí, aventureros retirados comparten espacio con fanaticos cultistas de dioses prohibidos y prosperos señores bandidos para dirigir el destino de los hombres y mujeres libres que llaman hogar a los Reinos Ribereños.
El campeón semiorco Ullorth Ungin, uno de los miembros más influyente del Consejo Proscrito, controla la comercial ciudad portuaria de Tymon a poca distancia de las intrigas de Daggermark. Fundada por un gladiador y heroe de Taldor del Quinto Ejercito de Exploración que cartografió los cursos de agua del inquieto territorio hace docenas de siglos, los colegios de gladiadores y la legendaria arena disfrutan de una reputación que se extiende a todas las naciones que se emocionan con el baile del deporte sangriento. El loco "dios viviente" Razmir trama planes contra Tymon desde su expansivo tierra natal al suroeste, obligando a Ullorth Ungin a considerar centrar a sus entrenados guerreros no al suelo de la arena, sino al campo de batalla.
Cerca, los elegantes portales de piedra que salpican la aislada comunidad forestal de Siete Arcos [Sevenarches] muestra los obvios signos de la artesanía elfica. Las fronteras del Primer Mundo se debilitan en la región inmediata, dando como resultado la preponderancia de criaturas fata y espíritus de la naturaleza como los ents. Una humana secta druidica conodia como los Mayordomos de Robles [Oakstewards] se apropió de los arcos de piedra y de la comunidad circundante hace miles de años, jurando mantener a los extranjeros (especialmente los elfos) alejados a toda costa. El consejo gobernante de Kyonin esta al tanto del asentamiento de Siete Arcos y le gustaría reocupar la tierra para finalziar la obra comenzada antes de la Era de la Oscuridad, pero lo más que han logrado los elfos es un plan del tipo de genocido de los humanos que viven alli actualmente. El conocimiento más antiguo de los bardos sugiere que en los tiempos antiguos cada uno de los siete portales eran un portal a otro mundo. Si es cierto, puede que las manos de los elfos no estan por siempre alejadas por altruismo. Finalmente, la facciones a favor del genocidio puede ganar la mano en Iadara, llevando a los elfos y a los humanos a la guerra otra vez.
Los cansados habitantes de Gralton, al noreste de Siete Arcos son todavía otro tributario del Río Sellen, teniendo su parte de guerra y violencia en los recientes años. La mayoría son miembros de la vieja aristocracia de Galt, exiliados o huidos de su tierra natal tras la terrible Revolución Roja. Los desplazados nobles planean sin descanso para reclamar sus perdidas tierras natales o rescatar tesoros o aliados del caos de Galt, y la necesidad de extraños que los apoyen en sus actitudes hacen de Gralton una de las comunidades más amistosas de los Reinos Ribereños. La naturaleza jovial enmascara la desesperación sobre la situación en casa como el hecho de que una gran cantidad de habitantes del pueblo parecen estar bajo la sutil influencia de alguna malvada entidad psiquica.
Pitax, uno de los asentamientos más al norte de los Reinos Ribereños, es el dominio del megamelomaniaco señor de Numeria Irovetti, quien en el transcurso de sus extensos viajes por todo Avistan ha raptado a algunos de los mayores escultores, poetas y bardos del civilizado sur para registrar las historias de sus gloriosas victorias. Su extraordianria ciudad -llamativa e impresionante a primera vista pero cursi y barata en general- ejemplifica el tipico reino de los Reinos Ribereños.
Como Gralton, las llanuras pantanosas de Mivion se han convertido en hogar de un pueblo exiliado, en el caso de los señores de la espada Aldori que huyeron de Rostland en la era de Choral el Conquistador. Los señores del filo de todo el mundo buscan las academias de Mivon para aprender las antiguas artes de batalla de los Aldori, quienes solo aceptan a los más dotados candidatos capaces de probarse en una serie de duelos en escala.
Docenas de similares ciudades estados y reinos menores salpican los cursos de agua de los Reinos Ribereños, cada una con un único gobernante y una mortal idiosincracia propia.

Sargava
COLONIA AL FILO
Alineamiento: N
Capital: Eleder (8900)
Asentamientos Importantes: Kalabuto (11340)
Gobernante: Barón Utilinus, Gran Custodio de Sargava
Gobierno: Baronía colonial independiente
Idiomas: Común, Poliglota
Religión: Aroden, Abadar, Iomedae, Gozreh, Shelyn
En el lado erróne del Ojo de Abendego, junto a la costa repleta de junglas lluviosas de la Bahía Desesperación [Desperation Bay], se encuentra Sargava, una antigua colonia de Cheliax separada de su hogar natal por la geografía, las flotas piratas y la marcha de la historia. Los cultivos perdidos, revueltas nativas y amenazas navales del último siglo tienen todos el sello del torbellino mortal, pero ironicamente el gran aisalmiento de su estado patrón que deja a Sargava en tal peligro y desorden también ha protegido a su pueblo de la decadencia social y del diabolismo que ha afianzado en su hogar natal. En una palabra, lo mejor del antiguo Cheliax sobrevive aqui en las junglas de Sargava. Pero es muy improbable que dure mucho.
Conseguida en un empuje del ambicioso de tierra príncipe Haliad I hace más de 500 años, Sargava siempre ha ostentando la distinción ser la poseison colonial superviviente más lejana de Cheliax (varios intentos coloniales existen en Arcadia, pero ninguno ha durado más de un siglo).
Cuando la muerte de Aroden envío a Cheliax al desorden, el rico viejo Baron Grallus respaldó a la consevadora Casa Davian, suministrando los inmensos recursos naturales de Sargava a las posesiones de los Davian en Corentyn. Los bienes en bruto saqueados de la tierra llenaron los cofres del orden establecido de Cheliax y las antiguas reliquias Mwangi recuperadas de las junglas convocar a un enorme ejercito de mercenarios al estandarte azul celeste de los Davian.
No fue suficiente. los Davian cayeron con junto otros muchos pretendientes al trono de Cheliax en la cruel Batalla de los Cien Reyes. Corentyn ardió en la derrota, y el viejo Barón Grallus se encontró solo en las tierras salvajes.
La noticia de la victoria de Thrune se extendió rapidamente por Cheliax y del emergente infernalismo en el corazón del imperio. El verano trajó una flotilla de barcos imperiales al horizonte, caragdos con un ejercito de topografos, interpretes, misioneros, mineros y nobles leales al nuevo regimen. A la vez que que los codiciosos Chelaxios observaban por primera vez la exhuberante vegetación de la línea costera de Sargava, una gran flota surgió de la Bahía Desesperación, sus barcos ondeando con las negras banderas de los Capitanes Libres de las Islas Grilletes.
Adquirir los servicios de la flota pirata le costó a Sargava la mitad de sus cofres y promesas imparciales de tributos en madera y medicinas, pero el rapido hudimiento de la fuerza expedicionaria y la feroz destrucción de agentes solitarios han demostrado desde entonces una y otra vez la sabiduría de tal maniobra. Hoy en día, Sargava aprecia el apoyo y la defensa de los Capitanes Libres y permance esencialmente libre de enredos de Cheliax. El acuerdo tambien ha mantenido a Sargrave arruinada, con porción de leones de su las producciones de la colonia llenando los cofres de Puerto Peril. Los Capitantes Libres otorgan al actual Barón, Utilinus, autonomía siempre que mantenga constantemente los pagos, permitiendo a la colonia dirigir sus operaciones como lo ha hecho durante siglos.
El mayor de los actuales peligros para Sargava proviene no del oceano, sino de las luchas internas. Desde los primeros días de la colonización, las legiones de Cheliax han buscado esclaviar a los locales hombres de tribu Mwangi y moldearlos al estilo de vida imperial. La desmoronada, antiguo ciudad de Kalabuto, en la frontera oriental de Sargava, servía como un gran ejemplo de esta conversión -una trabajadora, cooperante comunidad de miles de nativos mantenidos bajo el control de un puñado de jefes de Cheliax. La muerte de Aroden arrebató los poderes a sus clérigos, mimando ampliamente la confianza de los supersticiosos nativos en el nuevo sistema. Muchos se volvieron ingobernables y se rebeleraon contra sus señores extranjeros.
Al mismo tiempo, un misterioso culto que venera los restos momificados de una antiguo niño capturó a la ciudad nativa de Mzali, al borde de la Jungla Chillante a lo largo del borde sur de la sin cartografiar Extensión Mwangi. El niño reclamaba relación con el hace tiempo perdido reino Mwangi que originalmente había eregidio las ciclopeas piedras de Kalabuto y Mzali, atrayendo a muchos nativos a su causa. Los guerreros tribales Mwangi armados con lanzas y escudos rojos han hostigado las fronteras de Sargava desde entonces, saqueando Kalabuto en tres ocasiones antes de ser expulsados a las tierras salvajes. De momento los colonos Chelaxios han conseguido mantener el control de su colonia, pero sin refuerzos que provengan de su tierra natal para reemplazar a los solados caídos, los Mwangi no serán repelidos por mucho más tiempo.

Grilletes, Los
ISLAS PIRATAS TRAICIONERAS
Alineamiento: CN
Capital: Puerto Peril [Port Peril] (43270)
Asentamientos Importantes: Drenchport (9690), Quent (12560), Ollo (7340)
Gobernante: Capitán Kerdak Bonefist, el Rey Hurracan
Gobierno: Un consejo de señores piratas dominado por el auto denominado Rey Hurracan
Idiomas: Común, Poliglota
Religión: Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Norgorber, Pharasma
La cadena de islas y la traicionera costa conocida como los Grilletes comprenden una colección de ciudades de bandidos y esclavos que usan el voraz Ojo de Abendego como tapadera para sus actividades ilegales. Antiguas ruinas de civilizaciones pasadas salpican la región, y las tallas de sus derruidas murallas de piedra muestra terribles actos de canibalismo y sacrificio. Cuando los exploradores Chelios descubrieron esta runias hace unos 600 años, decidieron que el lugar esta encantado y siguieron hacia al sur, fundando finalmente la colonia de Sargava.
A medida que los años pasaban y los barcos comerciales de Sargava se volvieron cada vez más lucrativos, los piratas comenzaron a recorrer la zona, usando los antiguos puertos para ocultarse de los barcos de guerra Chelios. Numerosas pequeñas comunidades surgieron de estos puertos piratas, incluso con algunas aceptando negocios de mercaderes legítimos.
En el 4606, el Ojo de Abendego se formó justo al norte de los Grilletes, un tenaz efecto colateral de tormentas torrenciales que arrasó Golarion tras la muerte de Aroden. Este gigantesco, permanente hurracan para siempre cambió los trayectos marítimos en la región, con la mayoría de naciones civilizadas perdiendo cualquier esperanza de comercio con Sargava. Los piratas de los Grilletes pronto cayeron en disputas por los rapidamente menguantes recursos. Con la cosecuancia más probable de enfrentarse a la completa disolución de los Grilletes, los señores piratas se unieron, formando una flota pirata para navegar bajo la bandera de su recien electó Rey Hurracán. En la primavera del 4674, los primeros barcos de la flota Grilletes, bajo la dirección de los denominados Capitanes Libres, comenzaron a saquear caravelas mercantes lejos al norte, cerca del Arco de Aroden.
En el transcurso de los últimos 30 años, poderes extranjeros han lanzado numerosos esfuerzos concertados para combatir a los piraras de los Grilletes, pero pocos han conseguido algun éxito. Todos los Capitanes Libres destacan navegando cerca del Ojo de Abendego, otorgandoles una sencilla ruta de huida ante los pilotos menos experimentados. Los Grilletes mismos han sdio atacados dos veces, pero ambas veces, los invasores (una por parte de Rahadoum y otra por parte de Cheliax) resultaron en desastre, perdiendo la mayoría de sus flotas ante la tenaz tormenta y las traicioneras aguas.
Hoy, los Grilletes comprenden una cantidad de puertos ilegales, donde los piratas descansan de sus aventuras y comercian sus ganacias conseguidas de malas formas con mercaderes sin escrupulos. La gente que vive en los puertos son en su mayoría criminales huyendo, esclavos huidos, y buscadores de bienes prohibidos como drogas, venenos, y magia malvada. Gobernando sobre cada puerto hay un poderoso señor pirata que distribuye el botin de las recientes incursiones y administra justicia pirata siempre que sea aplicabe. Un malintencionado rumor que circula acutalmente sugiere que uno de los señores se ha ofrecido a dirigir una flota Chelaxiana a los puertos a cambio de inmunidad por sus pasados crimenes. Sea esto cierto o no, o solo alguna treta para derrocar a uno de los señores, el rumor apoya el bien conocido hecho de que Cheliax iría bastante lejos con tal de ver la confederación pirata aniquilada.

ENFRENTARSE AL OJO
Pocos capitantes son los suficientemente diestros o inconscientes para arriesgarse a navegar en cualquier lado cerca del Ojo de Abendego. Aquellos que se acerquen a menos de 150 millas del centro de la tormenta permanente se encuentran atacados por vientos de nivel tormenta (60 millas por hora) que hacen de los ataques a distancia normales imposibles. Estos vientos son acompañados por un lluvia que obliga a los capitantes a realizar una prueba de Supervivencia (CD 15) para evitar perderse y una de Oficio (marinero) (CD 15) para evitar desviarse de su curso. Estas pruebas debe ser realizados una vez cada hora. Fallar en alguna de las dos pruebas lleva al barco mas cerca del hurracán. Por cada prueba fallada, la CD siguiente a las pruebas se incrmenta en +3. Si un capitan falla tres pruebas seguidas, el barco sufre daño igual a 1/3 de sus máximos puntos de golpe, diviendo por dos su movimiento e incrementando todas las CD de las pruebas de Oficio (marinero) en +5. Este daño continua por cada siguiente prueba fallada. Un barco dañado de esta forma tres veces se hunde en 1d10 minutos mientras el hurrácan lo destroza.

Tierras Sodden, Las
YERMO ARRASADO POR EL HURRACAN
Alineamiento: CN
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Hyrantam (1340), Jula (200), Kokutang (2100)
Gobernante: Ninguno
Gobierno: Ninguno
Idiomas: Poliglota, Común
Religión: Desconocido
Las Tierras Sodden son todo lo que queda de dos pequeñas naciones destruidas completamente por el ferzo Ojo de Abendego. Hoy, más de un siglo después del nacimiento de la tormenta, la región esta del todo abandonada, con sus unicos habitantes siendo o los veraderamente desesperados o aventureros en busca de tesoros olvidados.
Antes de la tormenta, esta región esta divida en dos partes, la nación del norte de Lirgen y el reino del sur de Yamasa. Lirgen era una tierra pacifica, gobernada por filosofos astrologos que adquirian sus edictos de los cielos y confiaban mucho en lo profetico en su gobierno. Se dice que uno incluso no podía realizar un negocio sin primero pedir permido a las estrllas. El reino de Yamasa era otra historia. Las Crónicas Pathfinder relatan que los nativos de este reino tribal descendía de salvajes canibales que una vez gobernaron la costa occidental de Garund. Aunque la mayoría de estas prácticas habian sido ilegalizadas con los años, oscuros rumores susurraban que los Koboto, o la clase gobernante, aún practicaba las antiguas formas, atacando a los barcos que pasaban y a sus pacificos vecinos del norte para convenientes sacrificios.
Los azotantes vientos del Ojo de Abendego destruyeron la mayoría de las comunidades costeras en unos pocos dias, y muchos habitantes huyeron al interior lo más rapidamente posible, buscando refugio en el corazón de la jungla. Los Koboto de Yamasa rechazaron marcharse, y poco se sabe de su destino. Algunos susurran que aún existen, habendo vuelto completamente a sus viejas costumbres, cazando y devornado a cualquiera que se atreva a adentrarse en la región.
Mientras tanto, en Lirgen, la aparición del Ojo pilló a los filosofos astrologos completamente desprevenidos. Actuaron rapidametne para evacuar a su gente, muchos de lo cuales ahora estan dispersos por todo Avistan y Garund. Después de que los plebeyos huyeran, los gobernantes buscaron maneras para abatir el desastre mientras se ocultaban de sus terribles vientos. En el 4615, realizaron un profundo descubrimiento que destrozó sus mas profundas apreciadas creencias, y 4 días después, todos los que quedaban en Lirge se suicidaron atravesando sus ojos con dagas, llevandose el terrible secreto con ellos. Aquellos que busca este saber porhbido regresan enloquecidos, si consiguen regresar del todo.
Hoy, las Tierras Sodden son solo eso -un inmenso, arruinado yermo sujeto a constantes indundaciones, vientos hurracandos y torrenciales aguaceros. Aquellos que buscan explorar y saquear la región a menudo se dirigen hacia uno de las tres restantes ciudades, Hyrantam (la antigua capital de Lirgen), Jula y Kokutang (la antigua capital de Yamasa). Parece que terribles aberraciones son atraidas por las ruinas de Lirgen, recorriendo los antiguos observatorios, mientras que los hambrientos canibales y sus mascotas acechan a los pueblos de Yamasa. En ambos casos, poco habitantes están deseosos de tratar con extranjeros.

Taldor
DÉBIL IMPERIO DECADENTE
Alineamiento: N
Capital: Oppara (109280)
Asentamientos Importantes: Cassomir (32340), Maheto (11790), Wispil (8670), Yanmass (6900), Zimar (17540)
Gobernante: Gran Príncipe Stavian III, Emperador de Taldor, Vástago de Aroden, Dogo de Andoran, Defensror de Galt, Monarca Eterno de Cheliax, Primarca en Espera de Absalom, etc.
Gobierno: Decadente imperio burocrático
Idiomas: Común, Kelio
Religión: Abadar, Aroden, Cayden Cailean, Shelyn, Sarenrae, Norgorber, Calistria
Poco después de que los Faraones de la Ascensión gobernara Osirion, los supervivientes Azlante de la Era de la Oscuridad fundaron el reino de Taldor a lo largo de la costa oriental del Mar Interior. Las leyenas más antiguas de Taldor mantienen que Aroden mismo caminó entre los primeros colonos del reino, una reivindicación reforzada por la presencia en Taldor de los templos más antiguos conocidos al Último Azlante. Seguramente la sede de la adoración de Aroden se centró en Taldor durante milenios, y en todo ese tiempo parece que la ascención tanto de la nación como del heroe inmortal estaban inexorablemente unidas.
Cuando los pioneros Ejercitos de Exploración de Taldor pacificaron a las tribus nativas de Avistan central en la primera mitad de la Era de la Consagración, los clérigos de Aroden permanecieron a su lado para llevar el tesoro espiritual de la civilización a los pueblos bárbaros. Caudno la flota de Taldor defendió con éxito la capital portuaria de Oppara de los tentaculos terribles del Kraken Entrópico, lo hizo bajo la bendición y la voluntad omnipresente de Aroden.
A medida que los años pasaban, las operaciones coloniales en Avistan trajeron a Taldor riquezas incomparables. Muchas torres y villas en la capital brillaban con el oro niquelado, otorgando a la Ciudad Dorada un título que aun hoy en día perdura. Con el transcurso de los siglos, la hastiada gente de Taldor se volvio cada vez más obsesionada con la ceremonia, las modas sociales y con las elaboradas vestimentas. La cultura de Taldor se fue volviendo más decadente y separa del mundo exterior.
Los viejos enemigos en Qadira buscaron tomar ventaja de la decadencia de Taldor lanzando una serie de escalonados conflictos a través del curso de los siglos. Las guerras culminaron en la masiva invasión de Taldor por Qadira en el 4079, desencadenando la Conquista Even-Tongued solo unos pocos dias despuñes. Pero entonces, incluso la iglesia de Aroden había abandonado Taldor a su voluble obsesión y apetitos nocivos, moviendo el centro de su religión a Cheliax, además de reforzar el poder del una vez vasallo de Taldor.
El oro niquelado de Oppara es una recuerdo distante hoy en día, habiendo sido arrancado por vandalos y salvajes hace siglos. Con su superficie ahora desmontada, Taldor permanece expuesta bajo la desmoronada chapa de sus pretensiones hacia la alta sociedad y avanzada cultura. Lo que yace debajo es miopia, enfermedad y fin.
Miles de casa nobles reivindicando una herencia que data de los primeros días de Taldor riñen por el control de la agobiada, moribunda burocracia de la nación. La avaricia y la traición son la regla del día, y nadie confian en nadia por mucho tiempo. Cuando todo el mundo mira solo por sus propios intereses, los malentendidos a menudo conducen al asesinato. Entre la nobleza todos siempre buscan una oportunidad para mejorar la posición de uno. El mal soberano de Taldor se protege a si mismo de la traicion de su iguales empleando mercenarios de la Tierra de los Reyes Linnorm como sus guardiantes personales, un papel que han interpretado desde los dias antiguos.
Ya que ningun emperador puede confiar en las perversas facciones de Oppara, los salvajes bárbaros del norte conforman terribles y eficaces guardias. Son pagados con cualquier tesoro que pueda obtener de las brillantes camaras del tesoro de Taldor cuando finaliza su perido de servicio. Los Vikingos protegen el cargo de gran príncipe de Taldor más que al gran príncipe en sí, un hecho que quedo claro cuando los Mantis Rojas asesinaron al asentado Emperador Jalrune en el 3129. Los guardias inmediatamente juraron lealtad al patrón de los asesinos -mientras Jalrune vivia debían defender al emperados con sus vidas, pero un patrón muerto no puede pagar.
La influencia de Taldor esta en declive, y ha sido asi por bastente tiempo. Aunque su cultura esta dispersa entre muchas de las naciones que ahora controlan el destino de Avistan, y estuvo una vez entre los más poderosos reinos humanos en el mundo continua su lento declive hacia el olvido en los silgos que están por venir.

Thuvia
NACIÓN DESERTICA DE JUVENTUD ETERNA
Alineamiento: LN
Capital: Merab (56870)
Asentamientos Importantes: Aspenthar (25680), Duwwor (8300), Lamasara (11450), Pashow (4320)
Gobernante: Ilepodus, Patrón de Merab; Príncipe Zinlo de Aspenthar; Zamere, Reina de Lamasara; Kharane, Defensor de Duwwor; Guldis, Emir de Pashow
Gobierno: Imprecisa asociación de ciudades estados independientes vinculadas por tratados comerciales y defensa mutua
Idiomas: Osiriano, Poliglota
Religión: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Gozreh
Durante el apogeo de los Reyes Dioses de Osirion, los inmensos desiertos de Thuvia pertenecían al primer gran imperio de la humanidad. Sin embargo, a medida que el poder de los faraones declinaba, gran cantidad de sus remotos territorios cayeron en la anarquía. Así fue con Thuvia. Cuando el último gobernante de Osirion de la zona fue asesinado en el -841, Sothis no envió a nadie para reemplazarle. Aunque el gobierno regional se mantuvo unos pocos años más, sin el apoyo de Sothis fue rapidamente derribado. En los siguientes 2000 años, la era entera careció de cualquier tipo de gobierno estable, con la mayoría de las zonas colonizas reducias a ciudades estados en guerra con pocos intereses más alla de sus inmediatas necesidades. Con recursos naturales limitados y poco que poder cultivar en la tierra, las demás naciones civilizadas no veian razón para conquistar la zona.
Todo esto cambió en el 1140, cuando Artokus Kirran, un alquimista de Merab, experimentó con la orquidea solar [sun orchid], un flor que crece solo en el corazón del desierto de Thuvia. Si se trataba adecuadamente, descubrió, el nectar de una orquidea solar podia ser usado para crear un poderoso brebaje que podía detener el envejecimiento. Aunque el proceso era caro, Artokus rapidamente descubrió que la demanda de su elixir de lejos valía más que su abastecimiento, a cualquier precio. Pronto Artokus tuvo que comenzar a rechazar a potenciales compradores, ya que no podía crear el brebaje lo suficientemente rápido. Un año después, el primer barco de guerra extranjero asedió Merab, pidiendo la formula de la orquiedea solar, obligando al debilitado pueblo a pedir ayuda a sus vecinos. A cambio de una parte del lucrativo nuevo negocio, todas las ciudades estados finalmente se aliaron para proteger la región, uniendose bajo el viejo titulo Osiriano de Thuvia solo 2 años después.
A pesar del valor del Elixir Orquidea Solar, el consejo gobernante de Merab decidió limitar la producción a seis viales al mes, la cantidad exacta de capacidad de producción de Artokus. Tambien decidieron mantener la formula a salvo ordenando a Artokus a que el solo la supiera. Los señores de la guerra locales erigieron una gran fortaleza para proteger al alquimista, y se dice que vive alli hoy en día, continuando con su antiguo trabajo. Cada mes, un ciego, mudo asistente sale de la fortaleza con una caja de metal que contiene los seis viales. Este es un día de celebración en Merab, ya que significa que barcos de todas las naciones extranjeras pronto llegarán cargadas con ticos biens para comerciar por el costoso elixir.
Con el paso de los años, gran parte de la economía de Thuvia se ha visto centrada en la producción del Elixir Orquidea Solar. Ya que las raras flores solo se hallan en las partes más profundas del desierto, grupos de cazadores constantemente recorren las dunas y oasis para hallarlas. Numerosos campos nómadas apoyan a estos grupos, formando una red de rutas de caravanas que llevan de un oasis a otro. Aunque el gobierno de Merab controla a las ciudades, los denominados Señores del Agua [Water Lords] gobiernan el interior. Los crueles señores de la guerra vigilan ferozmente los pocos oasis y lagos de Thuvia, obligando a aquellos que buscan la orquidia solar parar precios desorbitados por el agua y otros bienes básicos. Los exploradores lo suficientemente afortunados para encontrar una orquidia debe salir con ella del desiertos vivos, ya que abundan proscritos que buscan una "descubrimiento" fácil.

ELIXIR ORQUIDEA SOLAR
La magia puede mucho para extender la vida de uno, pero la mayoría de estas sendas llevar a la forma pervertida de la muerte viviente o son sencillamente tan poderosas como extremadamente raras. Por ello, el Elixir Orquidea Solar es una comodidad valiosa. Aquellos que beben un trago del poderoso brebaje cesan de envejecer durante 1d4 de daños, sin aparentes efectos colaterales. No sorprende, los vanidosos llleguen a cualquier cosa con tal de conseguir el elixir, confiando en la extorsión, el soborno y el asesinato. Para restringir estos problemas, el uso del elixir es ilegal en Thuvia (con la notable excepción del creador de la formula). Cualquier que sea hallado quebrantando esta ley es ejecutado, y los extranjeros que traen dicho problemas a Thuvia se enfrentan a un exilio y son expulsados de futuras compras.
Cada vial del elixir requiere seis orquidas solares maduras para crearlo y un 1 mes de tiempo para fermentar, aunque la formula exacta usada es un secreto de estado. Los viales normalmente se venden por alrededor de unas 20000 po cada uno, con las orquidias solares necesarias para elaboralo a menudo ordenando una recompensa de 500 po por pieza.

Ustalav, El Principado Inmortal de
NACIÓN ENVUELTA EN NIEBLA DE HORROR GÓTICO
Alineamiento: NM
Capital: Caliphas (15640)
Asentamientos Importantes: Ardis (12080), Carrion Hill (9200), Karcau (10240), Tamrivena (4200)
Gobernante: Príncipe Aduard Ordranti III
Gobierno: Imprecisa confederación de paises
Idiomas: Varisiano, Común, Skald
Religión: Desna, Pharasma, Urgathoa
Una región de densos bosques y afiladas montañas, de paramos sumidos en niebla y frecuentes tormentas, el Principado Inmortal de Ustalav tiene la infame reputación por ser el lugar de nacimiento y renacimiento de tiranos.
En los años intermedios de la Era de la Consagración, vagabundos Varisios se asentaron en las sombras de las Montañas Hambrientas [Hungry Mountains]. Siguiendo la espada del héroe Soividia Ustav, estas dispares comunidades -en gran parte divididas a lo largo de antiguas lineas familiares Varisias- gradualmente expulsó a las salvajes tribus de orcos, Numerianos y Sarkorianos, estableciendo una nación que se extendía al oeste más allá del Shudderwood, al este hacia el Río Sellen y al sur al Lago Encarthan.
Durante más de 500 años, el Principado de Ustalav siguió la línea de Soividia Ustav, aunque las naturalezas de clan Varisias de su gente le llevaron a interminables disputas y debates territoriales. En el 2862, enfrentandose casi a un guerra civil, la Princesa Carima Ustav dividió su dominio en 16 condados, estableciendo formalmente posesiones para sus familias terratenientes más influenyentes. Estas familias goberantes eran libres de administrar sus tierras como consideraran, mientras permanecieron leales y obedeciean las ordenes de la corona.
Aún una mayor amenaza surgió en el 3203. En gran parte desconocido para los vastagos de Ustalav, sus antepasados habían escogido una tierra maldira en la cual asentarse, una maldición que tomo forma con la resurrección del malvado señor de la guerra Tar-Baphon como un perversos rey liche conocido como el Tirano Susurrante.
El liche rapidamente conquistó Ustalav, y por más de 600 años gobernó un imperio de muertoso vivientes y vivos esclavos fundado sobre el cuerpo del país. Cuando finalmente la Cruzada Brillante consiguió atrapar al temible inmortal en el interior de su fortaleza de Espira Macabra, los victoriosos caballeros liberaron a los esclavos vivos del liche, cediendoles 14 de los condados originales del principado. Virholt y Grodlych, los condados más cercanos a Espira Macabra permanecieron bajo el control de los vigilantes cruzados estacioandos en Última Muralla.
Restablecido como el Principado Inmortal de Ustalav, el país readopto la mayoría de las leyes y sistemas de su casi legendario pasado. Ya que la línea de Soividia Ustav desde hace tiempo estaba rota, la corona llegó a descansar sobre la Casa de Ardeav -uno de las pocas familias nobles que sobrevivieron al reinas de silogs de Tar-Baphon.
Desde el fin de la Cruzada Brillante, Ustalav ha estado sacudido por dos pequeñas guerras civiles y una aparentemente interminable intrigue politica lanzando una condado contra otro.
Como su acto final, en el 4674, el enfermizo "Príncipe Eunuco" Valislav Ordranti, decretó que la capital historicamente situada en Ardis ciudad natal de Soividia Ustav, fuera movida al sur al mayor y más cosmopolita puerto de Caliphas. La compañero más atigua de Ordanti -pero nunca su mujer- Millerea Caliphvaso dio a luz a un heredero poco después de la muerte del principe. Aunque la reivindicacion del niño un día pueda ser realizada, el hermano de Vasilsav, el Príncipe Aduard III, tomó el control de Ustalav hace años y esta firmemente asentado como el gobernante legitimo de la nación.
Hoy, Ustalav es una tierra empapada de tradiciones, antiguas supersticiones Varisias y horribles leyendas. Más allá de los restantes condados, el pais esta dividido en tres regiones: Soivoda, los Palatinados y Virlych.
Soivoda permanece más fiel a las costurmbre de su imperio fundador, donde las familias de poderosos condes gobernaban sobre asperas y ampliamente empobrecidas tierras. La mayor de las tres regiones domina la mitad oriental del pais y esta compuesta por los condados de Amaans, Ardeal, Barstoi, Caliphas, Odranto, Sinaria, Ulcazar, Varno, Verssex y los Furrows.
En el oeste, los Palatinados rodean el Shudderwood, done muchas pequeñas comunidades de gente sencillas se ganan la vida a la sombra de un bosque infestado de lobos. Los palatinados de Canterwall, Lozeri y Vieland forman esta región.
Las mas temible de las tres regiones de Ustalav, las rocosas y yermas tierras que fueron una vez los condados de Grodlych y Virholt ahora es conocida como Virlych -en gran parte una zona despoblada circundante a Espira Macabra, el trono y prisión del Tirano Susurrante. Los centinales de Última Muralla aún patrullan esta región, en gran parte tanto como un tradicional tarea y un dudoso honor, pero Ustalav considera la maldita tierra como parte de su dominio. Poca gente civilizada tienen su hogar aquí, abandonadola a las historias de abominaciones vagabundas y los servidores inmortales del rey liche.

Varisia
REGIÓN FRONTERIZA SALVAJE
Alineamiento: N
Capital: Korvosa (18486)
Asentamientos Importantes: Celwynvian (desconocido), Kaer Maga (8000), Puertoenigma (13300), Magnimar (16428), Urglin (5800)
Gobernante: Ningun gobernante centralizado
Gobierno: Ciudades estados no afiliadas
Idiomas: Varisiano, Común
Religión: Abadar, Desna, Erastil, Calistria, Gozreh, Lamashtu, Pharasma, Norgorber, Urgathoa, Zon-Kuthon
En la cuspide del Antiguo Azlant, los arrugadios místicos de esta isla reino continente exiliaron a un poderoso mago llamado Xin por sus hereticas creencia de que la cooperación con las razas menores podría construir una mayor nación. El expulsado llegó a las orillas de Avistan con un ejercito y un plan. Estebleció el imperio de Thassilon, y haciendo esto trajó el comercio y la civilización a la gente sencilla que encontró viviendo en Avistan como nómadas, un pueblo conocido como los Varisios. A medida que Thassilion ascendía y la influencia continuaba creciendo, Xin nombró a siete de sus más poderosos aliados magos como gobernadores, dividiendo su imperio en siete naciones. Los gobernadores de Xin, cada uno centrado en uan de las siete escuelas de magia rúnica que el mismo habia ayudado a definir de acuerdo a las siete virtudes del gobierno, llegaron a ser conocidos como los señores de la runa.
Aún así el optimismo de Xin fue tristemente erroneo. Los señores de la runa le arrebataron el control del imperio, y durante siglos su crueldad llevo a Thassilion a lo largo de la senda de la decadencia, finalmente colapsandose en la ruina cuando la Piedra Estelar golpeó Golarion (aunque los eruditos aún razonan por la extacta causa del fallecimiento de Thassilion).
La región permaneció salvaje durante miles de años, habitada solo por tribus bárbaras conocidas como los Shoanti, y los supervivientes nomadas Varisios del caido Thassilion, hasta que llamaron la atencion del expansionista Cheliax, cuyos ejercitos marcharon sobre la región en el 4405. Los ejercitos Chelios expulsaron a los guerreros Shoanti a las escabrosas regiones del noreste, mientras que los colonos conseguía una tenue paz con los nativos Varisios bajo la pretensión de llevar "cultura y civilización" a sus vidas. Fue en este tiempo cuando la antigua frontera paso a ser conocida como Varisia.
La Varisia moderna es una región de conflicto, una zona fronteriza situada contra las tierras de los bárbaros y de los gigantes del noreste -la Elevación Storval [Storval Rise]. Aunque ningun gobierno central controla Varisia, tres ciudades estados reclaman el control sobre la región. La más antiguas y mayor de estas es Korsova, una ciudad de leales Chelios gobernada por una monarquia pero dirigiendose más cerca de Cheliax en un intento por ser reabsorbida en el imperio. La segunda ciudad más grande en Varisia, la cosmopolita Magnimar, florece mientras que Korvosa, en lo mejor, se estanca en sus fuertes valores tradicionales. Y lejos al norte se encuentra Puertoenigma, una solución para aquellos que encuentran la ley de cualquier tipo opresiva -Puertoenigma sirve como puerto seguro para mercenarios, ladrones, bandidos y pirtas de todo cuño.
Aún así los bandidos y los piratas están lejos de los únicos peligros que acechan esta antigua tierra. En muchas zonas, Varisia permanece como una verdadera tierra salvaje, reclamada por mortales depredadores y feroces humanoides ninguno deseoso de compartir sus territorios con el avance de la humanidad. A lo largo de las extensiones costeras, cientos de tribus trasgas [goblin] habitan en cuevas maritimas y en bosques de marañas, riñendio entre sí hasta que los lideres lo suficientemente fuertes consigue unir a varias tribus en una para tomar el control. Mas al interior, ogros y trolls mantienen el dominio en las asperas zonas montañosas y profundos claros boscosos, aunque los verdaderos señores de la tierra salvajes son los gigantes. Descendientes de castas de esclavos del antiguo Thassilion, gigantes de todo tipo llaman a las verdaderas extensiones salvajes de Varisia hogar, y sus periodicos correrias e incursiones contra la humanidad hace que la gente recuerde que aun este reino esta lejo de ser domesticado.
También otras criaturas viven en las esquinas mas oscuras de Varisia -monstruos en algunos casos dejados detras por el gobierno de Thassilon, historias que incluso aterrrorizan a los gigantes de la nación. Estos incluyen a los poderosos dragones, los espíritus canibales conocidos como los wendigos, fatas siniestras y caprichosas, reductos de intrigantes familias de lamia, e incluso siniestros exploradores y peregrinos de otros mundos cuyas extrañas esquinas rozan las insalubres e inoportuno partes de este paisaje encantado. Y contra este telon de fondo amenazante surge incluso un mal más oscuro, ya que se dice que los antiguos señores de la tierra aun existen, muertos pero soñando, esperando el momento para su regreso para gobernar sobre las tierras una vez suyas. Si estos del todo olvidados señores de la runa se levantaran, Varisia podría ser solo la primera de las naciones de Golarion en caer.

Herida del Mundo, La
SIEMPRE CAMBIANTE TIERRA EN GUERRA DEMONIACA
Alineamiento: CM
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Drezen (desconocido), Dyinglight (desconocido), Iz (desconocido), Storasta (desconocido), Gundrun (desconocido), Undarin (desconocido)
Gobernante: Ninguno
Idiomas: Abisal, Hallit
Religión: Adoración de Demonios
Hace un siglo, la muerte de Aroden transformó la cultura y las politicas de las naciones del Mar Interior. Su muerte hizo perder a Golarion el sentido del metafisico alineamiento hacia la direeción del Abismo, un reino de pesadilla en el Gran Más Allá repleto de almas deformadas y depravados deminios.
En el norte, lo extraño apareció por primera vez en la nación bárbara de Sarkoris, una extensa tierra de montes bajos al norte de Numeria conocida por sus valientes guerreros pintados y hechicería extraña. Los místicos de Sarkoris hablaron del caos ascendente, una flaqueza entre este mundo y el siguiente. Extrañas, hambrientes criaturas que acechaban los Túmulos del Norte [Northmounds], desde tiempos un sitio de misterio y de malas noticias. Pronto, la total maldad consumió a toda la región, centrada alrededor de la Herida del Mundo, una plaga cosmica de un ancho de una milla repleta de llamas negras al suroeste de la ciudad bárbara de Iz.
El mundo físico mismo se volvió más impredecible a medida que uno se acercaba a la Herida de Mundo. El terreno cambiaba ante los ojos, de forma movediza con una lentitud dolorosa que parecía dañar a la tierra misma. Criaturas perversas eran vomitadas de la locura en el centro de la plaga, monstruosidades provenientes de las profundidades del Abismo. Estas malvadas criaturas rapidamente ocuparon los restos del probre Sarkoris, dispersando a su gente y extendiendo la leyenda de una malgina macha en el norte. Desde entonces, las tierras de la Herida del Mundo han sido un reino exclusivo de demonios y de aquellos que les sirven.
El cataclismo de la muerte de Aroden llevó a fijarse en la inmensa biblioteca de escritos esotericos y mitos menores sobre el Antiguo Azlant, y la mayoría de ellos que una vez se consideraron una teoría experimental o un incierto cuento de viejas se miró de nuevo con mayor respeto. Una determinada historia de un todavía mortal Aroden relata un viaje al lejano norte y el enfrentamiento contra un perverso culto dedicado al principe demoniaco Deskari, Señor de la Langosta Anfitriona [Lord of the Locust Host] y heraldo del Apocalipsis. Aroden, se cuenta, expulsó al culto de Deskari al Lago de las Nieblas y Velos y para siempre apartó al norte de la influencia demoniaca. Cuando Aroden murió, su protección desapareció de la tierra de Sarkoris. Los partidarios de Aroden y de su sirviente Iomedae la Heredera por ello creen que es su responasibilidad pacificar Sarkoris y sellar la Heridad del Mundo.
Con este fin, los pontífices de estas religiones convocaron la Primera Cruzada Mendeviana, igual que las tres que le seguieron. Fanaticos seguidores de la Heredera provenientes de todo Avistan viajaron por el Rio Sellen hasta Mendev en un intento de apoyar a los cruzados, pero aparte de levantar una sutil protección contra los demonios para evitar que se extiendan más al sur (por ahora), poco progreso se ha realizado en purgar la tierra de demonios, quienes parecen crecer en número con cada mes que pasa.
Nor es el maligno, caos casi consciente de la Herida del Mundo contento con permanecer dentro de sus cuidadosamente proscritas fronteras. La cruzada ciudad septentrional de Drezen antiguamente se hallaba dentro de las fronteras de Mendev, pero en el 4638 las piedras de custodia que la protegían vacilaron ante un ataque demoniaco, y toda la ciuda cayó bajo la influencia del Abismo. Decenas de miles de peregrinos y guerreros perecieron en la ola demoniaca que siguió, mermando los ejercitos de Mendev y forzando la llamda de la Segunda Cruzada Mendeviana.
Hoy, los guerreros de Mendev enfrascados en la noble Cuarta Cruzada contra los demonios de la Herida del Mundo. Por todo Avistan y el mundo, hombre y mujeres de fuerte caracter e ilimitada ambición buscan la oscuridad del norte con resolución y determinación.

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Gazetter of Nations - River Kingdoms, The; Sargava; Shackles, The; Sodden Lands, The; Taldor; Thuvia; Ustalav, The Immortal Principality of; Varisia; Worldwound, The)

miércoles 14 de enero de 2009

Diccionario de Naciones (Parte III)

Seguimos describiendo otras nueve naciones del Mar Interior.

Extensión Mwangi
JUNGLA SALVAJE
Alineamiento: N
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Bloodcove (5280), Jaha (5600), Kibwe (3800), Mzali (36900), Nantambu (14500), Osibu (9800), Ruinas de Kho (desconocido), Senghor (26430), Usaro (8790)
Goberannte: Ninguno
Gobierno: Incontables fuertes hombres tribales, reinos perdidos, grupos nomadas desorganizados y un enfurecido rey gorila
Idiomas: Poliglota
Religión: Chamanismo, veneración de ancestros, Angazhan (señor demoniaco de las bestias), Gozreh
Algunas de las más antiguas ruinas humanas en el el mundo yace disperar por todas las junglas interiores de Garund, agriestadas por fuertes raices y erosionadas lentamente por el paso del tiempo. Los solitarios habitantes tribales de los cuales los bosques y las tierras salvajes toman su noble trazan a los olvidados reinos y perdidas naciones, pero han caídao desde aquellos días de su apogeo, y su glorioso pasado sigue siendo un misterio, no solo para el mundo exterior, sino para ellos mismos.
No existen fieles mapas del interior de Garund, y los Mwangi, elfos y tribus menos conocidas de la Extensión apenas delimitan fronteras formales. Algunos grupos nómadas recorren las junglas y valles sin asentarse en ningun lugar durante mucho tiempo. Varios locales de las tierras salvajes impenetrables atraen poderosos espítitus malvados, colonias de plantas conscientes, cultos de zombis ju-ju o peligros parecidos, haciendo que sean evitados por los nativos sensatos y exploradores por igual.
Los exploradores Chelaxios penetraron por primera vez en la Extensión Mwangi durante el reinado del expansionista Príncipe Haliad I, estableciendo la colonia de Sarvaga que aún existe (aunque precariamente) hoy en día. Siglos antes, el maligno Consorcio Aspis estableció una cabeza de playa en un ruin puesto conocido como Bloodvoce en la desembocadura del poderoso Rio Vanji, desde donde sus minuciosos agentes se adentran y exploran los casi ilimitados recursos del inmenos interior de Mwangi.
El denominado Mar Febril [Fever Sea] al oeste de Garund era mucho más pacifico en esos días. Expulsados Mwangi y exiliados señores piratas llevaban una coexsitencia (mayoritariamente) sin derramamiento de sangre en las Islas Grilletes, pero aún no habían evolucionado a una seria amenaza naval. La gran cantidad de riquezas que viajaban al norte desde Bloodcove y Eleder atrajó más y más piratas, y la llegada del Ojo de Abendego en las primeras semanas de la Era de los Presagios Perdidos en gran parte interrumpió los esfuerzos colonizadores del resto del mundo.
Historias de tempranos exploradores y colonizadores aún en el norte se filtrán en los oidos de los mercaderes oportunistas, buscadores de tesoros ansioso y en los astutos Pathfinder. Las historias hablan de ciudades perdidas y reyes gorilas, de religiones que ya eran antiguas cuando cayó la Piedra Estelar, y riquezas innimaginables para las mentes mas ambiciosas del norte civilizado.
Las historias hablan de Jaha, la gran desmoronada ciudad en el corazón de las junglas septentrionales, una asombrosa variedad de fortalezas escalonadas y patios irregulares. Los místicos buscadores de estrellas de Lirge hablan de Jaha en profecías y dogmas, reconociendo la importancia de las ruinas del pasado en el futuro. Después de que el Ojo de Abendego destruyera Lirgen y a la mayoría de sus ortodoxos teocratas, una facción rebelde de astrologos Lirgernianos [Ligerni] lideraron aun grupo excindido de refugiados a Jaha. Con la espada y el hacha, los Lirgernianos pacificaron a los degenerados habitantes primitivos de la ciudad antes de reclamar la estructura en ruinas a la jungla. La xenofobica, cada vez más errática casta gobernante de Jaha ultimamente ha eregido docenas de enormes piedras marcadores a través de la ciudad con un proposito desconocido.
Muchas millas al sur de Jaha se encuentra el traicionero Lago Ocota, hogar de las misteriosas bestias acuáticas de tiempos primordiales. Estos depredarores de largos cuellos a veces recorren los numerosos ríos de la Extensión, estirando cabezas llenas de afilados dientes sobre musculosos cuellos serptentinos para atrapar presas de las cubiertas de los botes o de las riberas de los ríos. Una monolítica ciudad en ruinas llamada Usaro en la costa sur del lago es la sede del poderoso Rey Lomoplateado [Silverback King], el salvaje monarca de una sociead de inteligentes, sedientos de sangre gorilas conocidos como la progenie de Angazhan. El rey, el mismo el ultimo de una larga linea de gorillas despertados, es el sirviente vinculado a la tierra de más confianza del señor demoniaco de las bestias y una gran amenaza para todos los humanos en la Extensión, nativos o extranjeros.
Las cámaras del tesoro del Rey Lomoplateado contienen incontables riquezas saqueadas de tribus y enemigos vencidos, pero seguramente las mayores riquezas ocultas en la Extensión pueden ser halladas en las legendarias Ruinas de Kho, una estrellada ciudad voladora de la civilización Shory que recorrió Golarion en la Era del Destino. Casi todas las expediciones a las ruinas -mencionadas en varios antiguos textos de Osirion y visitadas al menos por un muy temprano heroe aventurero de Geb- terminaron en grandes fracaso, y solo unos pocos exploraores han regresado para contar las historias de inmensas amplias rampas que se extienden entre las imposibles torres, destrozados anfiteatros de cristal verde y enormes máquinas del tamaño de graneros que aún retumban con energía antigua. Sin excepción, incluso los más afortunados saqueadores de Kho se han encontrado con una mala suerte nunca imprevista. La mayoría de ellos consiguen morir por ella tras varios años de buenos cuidados. Sin embargo, tal es la leyenda del artificio Shory, que incluso la muerte segura impide a los desesperado intentar descubrirlo.
Al sur del Lago Ocota, cruzando las encatadas por espiritus Colinas Bandu, la Jungla Chillante [Screamin Jungle] aparece omo una ola de terror verdoso sobre el horizonte. La confusa maraña de arboles gigantes y plantas conscientes asesina hombres toma su nombre de los constantes gritos de millones de mono que habitan el dosel. La cacofonía puede ser escuchada en varias millas a la redonda desde el bosque, y la mayoría de viajeros advierten los gritos antes de que la tierra boscosa aparezca antes sus ojos. La comunidad más importante de la Jungla Chillante es Osibu, lugar del tan grande como el mundo Pozo de la Jusricia, en el cual el Pathfinder Durvin Gest arrojó con éxito las Lentes de Galundari.
Al borde suroeste de la jungla se halla Mzali, la más antigua de las ciudades en ruinas de la Expansión wangi y de lejos la mayormente poblada. Hace alrededor de un siglo, la población de la gran demasiado poblada ciudad explotó cuando peregrinos de todas las partes de la Extensión llegaron para ver por ellos mismo el extraño fenomeno. Los docotres bruos de una extraña religión tanto muy atracitva e innimaginablemente antigua mostró los retos momificados de Walkena, un niño príncipe de una sociedad de casi míticos origenes Mwangi. En un plazo de 30 años, la enana momia volvió a la cruel vida, impartiendo ordenes a sus prospero culto que mandó rapidamente a sus seguidores a un furia contra los colonizadores de Sargava y toda influencia exterior en la Extensión, una guerra abierta que ha sido la regla desde entonces.

Nex
MONUMENTO A UN REY MAGO PERDIDO
Alineamiento: Quantium (60000)
Asentamientos Importantes: Ecanus (23400), Oenopion (8900)
Gobernante: El Consejo del Tres y el Nueve
Gobierno: Burocracia liderada por un consejo de representantes de diversas facciones políticas y tradiciones arcanas
Idiomas: Osiriano, Kelio, Común, Vudrani
Religión: Nethys, Abadar, Pharasma,Lamashtu, Irori, Norgorber
La Era del Destino creó incontables iluminados que dejaron increibles marcas en la historia, desde Azghaad, el primer faraón el antiguo Osirion, al orco héroe de Belkzen, quien conquistó la gran ciudadela enana de Koldukar. Aroden mismo recorrió Avistan como mortal en estos lejanos días, cuando parecía que cada nuevo siglo producia una leyenda propia. Una de estas grandes leyendas surgió en la antigua ciudad estado de Quantium en la costa este de Garund, un rey mago de incomparable habilidad arcana poseedor de una creatividad desconocida y un genio más allá de lo creíble. Ese conquistador era el archimago Nex, cuyo arcano legado ha sobrevivido a dia de hoy en la forma de una nación que lleva su nombre.
Nex alberga las más cosmopolitas y refinadas ciudads de la costa este de Garund, con su capital de Quantium rivalizando con la extravagancia de Oppara en Taldor o d Sothis en la era de los legendarios Reyes-Dioses de Osirion. Palacios monumentales e imposibles agujas ocupan las caoticas ciudades de la ciudad, con el viento surcando por jardines colgantes, laberintos al aire libre, y bulliciosos zocos. Las desmoronadas estatuas de Nex y los antiguos héroes que viajaron con él y forjaron su reino vigilan los tejados y balcones de la ciudad, un recuerdo constante de un hombre que hizo de Quantium y la tierra circundante suya.
En este tiempo, Nex viajó por el mundo y el Gran Más Allá, estableciendo importantes principios de teotia magica que permanecen influyentes hoy, y enriqueció de forma grandiosa a su nación privada a través de sus aventuras y aplicaciones juiciosas de magia al nivel del Deseo. Las ambiciones territoriales en el sur finalmente llevaron a Nex al conflcito con otro señor dela guerra arcano, el genio calculador Geb, heredero de una rica tradición magica vinculada a una perdida colonia del antiguo Osirion.
El conflicto de Nex con Geb abarcó siglos, con cada rey mago extendiendo su vida a traves de la aplicación de ciertos emplastos y el bebedizo de elixires arcanos. Durante estos enfrentamientos, una serie de perversas obras de Geb arruinaron la tierra de Nex más allá de sus ciudades, las cuales se beneficiaron de una imprevista protección magica. Tras el desastroso toque de Geb, las plantas rechazaron prosperar en las tierras salvajes de Nex. Desde entonces, los yermos han quedado esteriles, habitadas por expulsados y los descendientes de las grandes bestias mágicas convocadas durante los años de conflicto con el sur.
A medida que su guerra continuaba, Nex finalmente alcanzó la verdadera imortalidad cuando creó un semiplano personal en un punto de flujo de la energía del multivero, un dominio que el rey mago apodó el Cruce de Nex. El archimago inmortal talló un cristal del Cruce para levantar la imposible aguja desde la cual lanzó un asedio sin éxito sobre Absalom, y otra vez en su palacio de Quantium para crear el misterioso Refugio de Nex, una bunquer de ultimo recurso para aislarse de sus enemigos.
Nex desapareción después de que un devastador ataque de Geb envolcierá a la capitan en una empalagosa, venenosa niebla en el 576. Algunos dicen que murió en el ataque, mientras que otros dicen que sencillamente se retiró a su refugio, abandonando a sus seguidores y al reino que llevaba su nombre a su destino. De alguna forma, las confusos restos de su autoridad consiguiern mantener a raya a Geb, y el los siglos siguientes, la nación ha caido en manos de una sucesión de fraternidades arcanas y cultos a la personalidad para adoptar el plan del archimago desaparecido ante los subditos que dejo detrás. El conflictivo Consejo de los Tres y de los Nueve es un intento de conseguir un consenso dentro de las infames facciones de Nex, y mientras que la nación permanece de modo característico lisiada con una burocaria que de ninguna forma ha sido conquistada, a pesar de los mejores esfuerzos de Geb y fuerzas politicas internas y externas.
La sociedad en Nex se centra alrededor de Quantium como ha sido durante incontables siglos. La ciudad atrae una amplia variedad de habitantes, desde ambiciosos magos en busca de perfeccionar su arte en uno de las famosas universidades arcanas de Quantium a extranjeros convocados a Golarion por misticos hace mucho tiempo muertos, a mercaderes de Drumma, Jalmeray, Vudra e incluso Tian Xia. La ciudad prospera sobre su diversidad de pensamiento, comercio e influencia y muestra poco respeto por los xenofobos. Una criatura que puede ser considerada un monstruos o algo peor en los puertos del Mar Interior es sencillamente un ciudadano en Nex, donde las leyendas mantienen que casi cualquier cosa es posible.
Profundo en el esteril interior de Nex, los alquimistas de Oenopion se esfuerzan en la creación de maravillosos elixires y pociones tan comunes en la capital como tan importantes para la economía de la nación. Los más astutos, mas fiables homonculos provienen de Oenopion, quien tambien alberga una impresiva obra de golems y una inmensa colonia de limos. Los últimos dominan el miasmatico lago central del pueblo, creando un mente colmenta consciente utial para poderosas adivinaciones y la completa eliminación de artificios defectuosos, constructos rebeldes y enemigos de estado.
Al sur de Oenopion, a 3 días en bote a lo largo del Río Ustradi desde Quanatium, se encuentra la extensa ciudad de Ecanus, un pueblo fortaleza creado para impulsar los esfuerzos belicos contra Geb y como centro del inspirado ejercito de Nex. Magos de batalla entrenados en la guerra y en la evocación táctica forman la espina dorsla de la fuerza movil, respaldada por monstruosas bestias de pesadilla producidas en seria por las monumentales forjas de la carne de la ciudad. Artefactos del tamaño de edificios creados por Nex mismo, las forjas de la carne son responsables de la importante porción de peligrosas criaturas que acechan en los yermos entre las ciudades de Nex, las montañas Muro Barrera [Barrier Wall mountains] e incluso las junglas orientales de la Extensión Mwangi.
Más al sur los yermos dan paso a una siempre cambiante pesadilla de un desierto azotado por la magia para siempre cambiado por los antiguos duelos de conjuros de los reyes magos y sus poderosos sirvientes. Este paisaje olvidado -los Yermos Mana [Mana Wastes]- marcan la siempre cambiante, no reclamada frontera entre las dos naciones. Sus imprediciblemente peligrosos y de otro mundo habitantes prometen una rapida muerte a la mayoría de exploradores, pero algunos pocos exiliados politicos, esclavos huidos y pensadores disidentes encuentran su camino a través de los Yermos de Alkenstar, una ciudad estado independiente en las estribaciones occidentales donde la magia rechaza funcionar.
La antigua guerra con Geb dejó una eterna mancha sobre Nex y su cultura, pero la guerra abierta con los nigromantes del sur desapareció dando paso a un debil comercio hace siglos, y en estos días Nex importa gran parte de sus alimentos de las plantaciones de Geb atendidas por esclavos zombis. Facciones obstinadas en la capital, espcialmente los desaventurados Archiseñores de Nex, afirman que el actual estado de distensión enfurecería al mago que dio su nombre al reino, pero han pasado siglos desde la ultima aparición de Nex en el mundo de Golarion, y la historia sigue su curos incluso sin él.

Nidal
ESTADO SERVIDOR SOMBRÍO
Alineamiento: LM
Capital: Pangolais (18900)
Asentamientos Importantes: Nisroch (24320), Ridwan (11400)
Gobernantes: La Corte Umbral
Gobierno: Teocracia Militar
Idiomas: Lengua Sombría, Común, Varisiano
Religión: Zon-Kuthon, Diabolismo, Desna
Cuando el impacto de la Piedra Estelar sumió a Golarion en un millar de años de oscuridad, los clanes guerreros del antiguo Nidal gritaron por la protección de sus dioses hace tiempo olvidados. En su lugar sus ruegos alcanzaron los oidos de una entidad maligna de una lejana esquina del Gran Más Allá que apreció especialmente su apuro y placer en su miedo a la oscuridad. El ser inmortal -una poderosa entidad del Plano de la Sombra conocido como Zon-Kuthon- ofreció a sus aterrorizados humanos socorro a la oscuridad a cambio de una obediencia incustionable por toda la eternidad. Enfrentandose al exterminio con la desaparición del Sol, los orgullosos señores guerreos de Nidal cedieron, asegurando la superviviencia eterna de la nación mientras eslavizaba su libertad.
Así es como lo gobernante se vieron vinculados a las sombras en forma del Señor de la Noche, un cautiverio eterno descubierto por los completamente ojos negros de la Corte Umbral de Nidal. Los ciudadanos menores de Nidal saben que oponerse a la corte significa la muerte, cumpliendo rapidamente las ordenes de incluso el más pequeños de sus señores. Algunos miembros de la aristocaria con más poderosos e influyentes que otros, por supuesto, incluyendo al Tribuno Negro de Pangolais, el druida oscuro Eloiander de Ridwan y el persuasivo hechicero Kholas, consejero de la Reina Abrogail en Egorian.
Los antiguos miembros de la Corte Umbra se reunen tres veces al año en la asilada capital de Nidal, Pangolais, la cual se extiende a la sombra eterna del Uskwood. Tan poca luz alcanza las empredradas calles de Pangolais que es casi imposible distinguir el dia de la noche, y los extraños a la ciuda pronto se encuetran perdidos sin un guía. Tal servicio demana precios desorbitados, ya que les esta prohibido a los extranjeros recorrer las anchas avenidas de Pangolais.
La ciudad portuaria de Nisroch acuta como la cara pública de Nidal. Comerciantes de Cheliax, Korvosa y de Varisia al norte a veces se detienen en Nisroch para comerciar o reparar barcos, pero los extraños apenas permanecen mucho en las tierras sombrías de Nidal, encontrando a su gente poco amistosa y desconfianda con los extranjeros. Todo arte y música esta prohibido en Nidal, y gran parte de la cultura de la nación tiene que ver con el misticismo esoterico relacionado con las sombras y la oscuridad. Recientes informes de los espías ente los Corsarios Grises de Andoran sugieren que piratas de los Grilletes atracan en Nisrcoh con creciente frecuencia, pero poco se sabe de la relación tras estas visitas y las implicaciones que puede tener para la relaciones de Nidal con Cheliax, la cual constantemtne guerra con los piratas a lo largo de la costa occidental de Garund.
A lo largo de la frontera oriental de Nidal, en las estribaciones de las Montañas Menador, la pequeña ciudad de Ridwan actua como centro de adoración para los fieles de Zon-Kuthon. Los partidarios creen que la griesta plagada con oscuros fuegos y humo molestos en la plaza central del pueblo es el lugar donde el Señor de la Medianoche apareció por primera vez sobre Golarion. El lugar es un poderoso portal hacia las Profundidades Oscuras [Deeping Darkness], una especialmente malvada sima en el corazón del Plano de la Sombra, desde la cual los clérigos de Zon-Kuthon extrean legendarias bestias de pesadilla. Una vez lo suficientemente dominadas y sometidas a la voluntad de los Señores Umbrales, las sombras de otro mundo sirven a Nidal en casa y fuera.
Desde la caida de Nidal hace 370 años en la Guerra Eterna, "fuera" muy a menudo significa Cheliax, donde los lanzadores de sombras entrenados en Ridwan y Pangolais apoyan a las infernales legiones del transformado gobierno de la nación. Durante siglos tras su humillación en la Guerra Eterna, el pueblo de Nidal se ofendía de la ocupación e influencia de Cheliax. Durante la lucha por el trono tras la muerte de Aroden, la Corte Umbral situo su apoyo tras la Casa de Thrune, la cual recompenso este acto con la retirada de los agentes Chelios de Nidal una vez que su poder estaba asegurado. Ahora Nidal se mantiene una vez más como una propia entidad, aunque aún permanece intimamente enmarañada con la oscuridad de Egorian.

Nirmathas
ESTADO SALVAJE DESTROZADO POR LA GUERRA
Alineamiento: CB
Capital: Tamran (9730)
Asentamientos Importantes: Skelt (5400)
Gobernante: Mariscal Forestal Gavirk
Gobierno: Meritocracia
Idiomas: Común, Varisiano, Hallit
Religión: Erastil, Gorum, Iomedae
El pueblo de Nirmathas esta en busca de una identidad nacinal, una busqueda frusttrada por un perpetuo estado de guerra con su vecino del sur, Molthune. Durante los años de rebelión que siguiente al colpsó de Cheliax, el gobernador de Molthune reclamó la extensión sur del Bosque Colmillo como parte de su reciente nación independiente. Soldados de la capital regional de Canorate aseguraron la estabilidad política, pero pronto se les resistieron los locales de la ciudad portuaria de Tamran y los exploradores del Bosque Colmillo por ser agentes de la opresión. Durante años, Cheliax habia expoliados los recursos de la región mientras que daba poco a cambio. Cuando los nuevos mandatos de Canorate sencillamente cambiaron el flujo de explotación de una ciudad a otro, la promera de una nueva era desapareció. Lo que comenzó como unos pequeños actos de sabotaje pronto explotaron en una guerra de guerrillas por la independencia.
Los primeros años del conflicto fueron sangrientos y desorganizados, con grupos de leñadores y otras tropas irregulares actuando independientemente. Todo esto cambio cuando un trampero semielfo llamado Irgal Nirmath unió a un puñado de grupos en una fuerza considerable. A medida que sus victoria aumentaron, Nirmath atrajó más rebeldes a su bandera. Su leyenda se extendió por el norte. Incluso los comandantes de las fuerzas de Molthune comenzaron a respetar la astucia y el poder del Hacha de Irgal, como llego a ser conocida su fuerza.
Tras 7 años de guerra, una inestable frontera se creó y los rebeldes declaron la recien nacida nación de Nirmathas. Irgal tuvo bastante poco tiempo para disfrutar de los frutos de su astucia, ya que cayó ante el filo de un asesino en el 4657. Sin gobierno central, la nación permanecía sobre suelo inestable. Ese otoño, los líderes de Tamran y el pueblo forestal de Skelt se reunieron para seleccionar un nuevo mariscal para liderar a las fuerzas defensivas y la nación como conjunto. El mismo sistema ha estado en juego desde entonces, con un consejo de ancianos seleccionando un nuevo mariscal cada 4 años basandose enteramente en la habilidad militar. Aunque algunos podría preferir seleccionar un lider basandose en sus habildiades en diplomacia o en la negocación comercial, la inestable naturaleza de la región y su hostil vecino del sur no permiten tales indulgencias.
El acutal Mariscal, Welsen Gavirk, es natural de Tamran, una ciudad saqueada cinco veces desde la fundación de Nirmathas. Creciendo en la ciudad enseñó a Gravik un profundo odio hacia Molthune y una fuerte compasión por las víctimas de las agresiones de la nación. Gavirk dirije a sus tropas desde la ciudad, preparando una gran campaña contra la nueva construcción de Molthune de Fuerte Puertapretada, esperando destruirlo antes de que pueda ser usado para lanzar una invasión sobre Bosque Colmillo.
La gente de Nirmathas son un pueblo altamente independiente, conformado principalmente por leñadores, artistas y tramperos. Con toda la economía de la nación basada en las recompensas de Bosque Colmillo, la gente de Nirmathas trata el bosque como un especie de suelo sagrado que debe ser defendido a toda costa. Estan en buenos términos con el pueblo de Última Muralla, con el cual comparte la extensión septentrional del bosque, y con la gente de Varisia. Una reciente paso abierto a través del Valle Bloodsworn ha proporcionado a Nirmathas un compañero comercial independiene en el lado occidnetal de las Montañas Mindspin, un vinculo vital para bienes y armas manofacturados.

Numeria
TIERRA SALVAJE DE SUPER CIENCIA
Alineamiento: CN
Capital: Starfall (32400)
Asentamientos Importantes: Castillo Urion (1240), Chesed (59690), Hajoth Hakados (6780)
Gobernante: Revoth-Kul, el Soberano Negro de Numeria
Gobierno: Monarquia bárbara
Idiomas: Hallit
Religión: Desna, Gorum, Nethys
Las cabeceras del poderosos sistema Río Sellen surgen de poderosos lagos y fuentes en las aridas llanuras de Numeria, el mayor de los asi llamados Reinos Ribereños y el sitio de la más extraña influencia de otro mundo de todo Golarion. Antes de la llegada de los demonios a la Herida del Mundo, Numeria había estado al borde de unir varios de sus vecinos en un gran imperio del norte, pero la caida de Sarkoris y el subsiguiente horror en el cambio en la trayectoria norte de Numeria. Ahora el brutal Soberano Negro y su consejo de deformados hechiceros luchan para mantener las cosas en su sitio mientras las influencias extranjeras amenazan a la nación por todos lados.
En el civilizado sur, Numeria es mejor conocida como fuente de Metal Celestial [Skymetal], unas extremadamentes raras aleaciones metalicas utiles en la creacion de armas y artificios mágicos. El más común de estos es la adamantina, pero existen siete variedades, cada uno con sus propiedades y afinidades arcanas. La demanda por estos metales preciosos se nota en su comercio y venta en lugares tan lejanos como los mercados de Geb, y la reputación de "acero de Numeria" se extiende tambien por Casmaron central.
Los cristales del deformado metal reunidos por los vagabundos Numerios y comerciados en todos lados proviene de los dispersos restos de una gran montaña de metal que cayó del cielo hace muchos milenios, quizás incluso antes de la Era de la Oscuridad. La enorme masa era un velero proveniente de las profundidades del espacio exterior, y cuando choco sobre las llanuras de Numeria su destrucción sumió a toda la región con energía fantastica que resutaron en extrañas mutaciones que llegan hasta hoy. La mayor parte del velero, con una gran cantidad de cabinas intactas, domina el paisaje cercano a la ciudad capital de Numeria, Starfall, y es conocido como el Montede Plata [Silver Mount].
La vida en la severa ciudad es una perversa, versión bárbara de las decadentes cortes del sur, intervenida admas por los malvados líquidos extraidos del Monte de Plata y patrullada por los hombres de metal rescatados del deslustrado edificio. La palabra del Soberano Negro es ley en Starfall, con los degradados hechiceros de la Liga Técnica [Technic League] y sus sirvientes Aparatosos [Gearsman] ejecutando la voluntad del brutal dictador de Numeria. Aquellos que siguen su guía (y algunos veces disfrutan de ella) participan en las oscuras, carnales recompensas de comodidad, mientras que los rebeldes y los despojos de la sociedad solo viven para servir.
La tiranía de Starfall se extiende por toda la nación para amenazar a los muchas bárbaras tribus nómadas Kellias que recorren las llanuras del norte. Aunque la mayoría temen la palabra del Soberano Negro, los más poderosos saben que las temibles legiones del gobernante solo pueden estar en un sitio al tiempo, y por ello la libertad abunda donde el Soberano Negro no puede posar su envidiosa mirada.
En el último siglo, Numeria ha absorbido grandes cantidades de peregrinos y guerreos religiosos que se aventuran desde las tierras al sur de las cruzadas de Mendev y de la Herida del Mundo. Estos viajeros a menudo toman el denominado Camino Río desde el Mar Interior por el Sellen a Chesed, y desde allí a Mendev y a por la gloria de la guerra sagrada.
La mayoría de peregrinos que se aproximan por primera vez a Numeria lo hacen por el imponente Castillo Urion, donde el Sellen se bifurca al este y al oeste. La nueva fortificación permanece en la tierra reclamada por el Soberano Negro, pero un entero destacamento de jinetes de grifos de Caballeros de Iomedae aseguran la protección de los viajeros y administra a aquellos que lo necesitan atención médida o espiritual. Durante las dos primeras Cruzadas Mendevianas, la mayoría de viajeros tomaron la bifuración oeste del Sellen, aventurenado en el norte a lo largo de la encantada frontera de Ustalav para alcanzar la ocupada por los cruzados Storasta y finalmente Nerosyan, la capital de Mendev. Cuando Storasta y su rio circundante cayo bajo el mancillado control de la Herida del Mundo, los peregrinos en el Castillo Urion comenzaron a ir hacia el este, hacia la casi independiente comunidad comercial de Hajoth Hakados.
El viaje por el río desde Chesed recibe frecuentes incursiones provenientes de los anarquicos nomadas bárbaros de Numeria oriental, pero ya que los ataques representan uno de los retos finales antes de llegar al final de su misión, muchos peregrinos realmente buscan activamente estas batallas. Finalmente, los viajeros alcanzan la ciudad costera de Chesed, en el Lago de las Nieblas y Velos, la destinación final antes de llegar a Mendev.
La Liga Técnica acoge a los visitantes de Chesed por el dinero que traen, y la protección de este flujo de capital ha cambiado en gran parte Numeria en el último siglo. Astutos mercaderes en Chesed saben que muchos peregrinos son inocentes, y la mayoría de ellos pierden más sus peniques en Chesed que en cualquier otro lado de su largo viaje. La mayoría viajan por bote hasta su destinación final en Egede. Capitanes sin escrupulos a menudo carga exhorbitantes precios por este servicio.

Osirion
TIERRA DE LOS FARAONES
Alineamiento: LN
Capital: Sothis (11989)
Asentamientos Importantes: Eto (9740), Ipeq (13730), Totra (52360), Shiman-Sekh (6680)
Gobernante: El Príncipe Rubí Khemet III
Gobierno: Monarquía Celestial
Idiomas: Osiriano
Religión: Nethys, Sarenrae, Pharasma, Lamashtu, Irori, Norgorber, Rovagug
Durante casi 2000 años después de que la Piedra Estelar cayera del espacio para crear el Mar Interiro, el caos y la ruina definieron Golarion. Los antiguos imperios fueron derribados y extrañas criaturas nacidas de la oscuridad y el miedo acechaban en la tierra. Era un tiempo de barbarismo y terror, y un lento decline a la extinción de la humanidad. La humanidad surgió de neuvo en las junglas y en los desiertos del sur de la costa del Mar Interior. Osirion, un tierra de reyes dioses vivientes y monoliticas piramides, surgió como un faro civilizado en un mundo gobernado por el barbarismo, el primero de los grandes reinos de la Era del Oscuridad del hombre.
Un profeta de Nethys conocido como Azghaad unificó a las belicosas tribus a lo largo del Rio Esfinje, iniciando la pimera dinastia faraonica en la ciudad de Sothis, la cual aún muestra la titanicas estatuas esculpidas a su imagen. El pueblo de Osirion honró a sus faraones como dioses de carne, accedeciendo a cada uno de sus deseos y marchando segun sus grandes ambiciones. En 500 años, Osirion controlaban inmensos territorios en Thuvia y en los hoy en dia modernos Rahadoum y Katapesh, asi como una perdida colonia que finalmente se convirtió en rel reino de Geb. Esta Primera Era de Osirion generó tumbas piramides y templos para veintenas de faraones y sus sirvientes, muchos de los cuales permanecen ocultos (y bien defendidos) hoy en día.
Una sucesión de faraones menores y de temporales conquistadores extranjeros gobernaron Osirion en lossiglos intermedios de la Era del Destino, erigiendo ciudades y templos por su cuenta en un intento de dejar una marca permanente en la historia. La mayoría estan olvidados hoy. Durante este periodo, Osirion declino en influencia por todo el Mar Interior, cediendo sus territorios coloniales marginados.
Cuatro señores de la guerra competidores conocidos como los Cuatro Faraones de la Ascensión detuvieron el declien de Osirion hace unos dos siglos antes de la fundación de Taldor, restaurando la influencia de la nación y posesiones usando la fuerza y la inteligencia. La prosperidad resultante impulso un renacimiento en el espiritu de la nación, marcando la Segunda Era de Osirion.
En 1532, la influencia extranjera finalizó la era faraonica de Osirion cuando agentes de Qadira derribaron el corrupto gobierno del Faraón Menedes XXXVI, estableciando Osirion como una satrapia del Imperio Keleshita del Este. Con el transcurso de los siglos, emigrantes de Kelesh cambió el caracter etnico de la nación, arrasando muchos de los viejos monumentos y estructuras en un esfuerzo por conseguir un nuevo destino para Osirion.
Este destino trajó la religión centrada en el sol de Sarenrae a Osirion, cuyas propias tradiciones religiosas siempre se habían centrado fuertemente sobre los movimientos de los cuerpos celestes. A medida que el culto de la Rosa del Amanecer consiguio mayor popularidad entre los Keleshitas y los Garundios por igual, se convirtió en una amenaza para el satrapa, quien envio derviches a los desiertos de Thuvia.
Los miembros del culto de la Rosa del Amanecer asesinaron al Satrapa de Osirion en el 2253, estableciendo el primero en una larga serie de sultanes Keleshitas independientes que gobernaron desde Sothis. El último de estos dictadores caye ante la rebelión hace exactamente 100 años, entregando la nación a Khemet I, un príncipe Garundio que trazaba su linaje hasta la Dinastía Azgahhadia de la Primera Era de Osirion. Miles de años de opresión y declive hiceron a la gente desear un salvador, y el Príncipe Khemet ofrecia esperanza. Hoy, el nieto de Khemet gobierna Osirion, llamandos a sí mismo el Príncipe Rubí. Algunos dicen que puede que algun dia cambia este título afaraon, pero tal cambio seguramente molestaría a los vecinos de la nación.
El jovencisimo Principe Khemet II ha abierto las fronteras de Osirion a los buscadores de tesoros de todo el mundo, ofreciendo una alta recompensa a aquellos que desvelen las maravillas ocultas del pasado. Por ello, Sothis esta lleno de cazadores de tesoros de todo tipo. Mientras que los guardias estan listos para vigilar que nadie robe la herencia de Osirion, hay multitud de formas para hacer contrabando con estos antiguos artefactos fuera del país, y las reliquias de Osirion se han vuelto un valioso bien en los mercados de todo Avistan.

Qadira
REINO DESIERTO FRONTERIZO
Alineamiento: N
Capital: Katheer (132450)
Asentamientos Importantes: Gurat (8490), Sedeq (89760)
Gobernante: Xerbystes II, Satrapa de Qadira
Gobierno: Satrapia del Imperio Keleshita del Este
Idiomas: Kelio
Religión: Sarenrae, Rovagug, Irori
Qadira se encuentran sobre el Mar Interior y por ello es aceptada como parte de Avistan, pero en espíritu y caracter la nación pertenece a Casmaron central. Un antiguo reino de desiertos áridos y ciudades exóticas, Qadira es el estado sátrapa más a oeste del Imperio Padasio de Kelesh [Padishah Empire of Kelesh], un gran imperio en el lejano oriente. Los humanos de etnia Keleshita conforman una importante mayoría de los habitantes de la nación, pero a lo largo de las duramente conseguidas antiguas fronteras con Taldor hay signos de una mayor mezcla con estirpe de Avistan.
Xerbystes II, el ambicioso joven gobernante de Qadira, es un virrey del emperador de Kelesh, pagandole un tributo anual de 13 toros de oro y 300 concubinas para los inmensos palacios de placer de su tierra interior imperial. Aunque el emperador permite una casi autonomia a Xerbystes en asuntos de gobierno intero, la importancia estrategica de Qadira como ventana hacia Garund y Avistan significa que el joven soberano tiene poco control sobre los asuntos internacionales, cediendo estos asuntos a su visir Hebizid Vraj, quien sirve a maestros desconocidos del este. Los generales de los ejercitos de Qadira de igual modo siguen ordenes de Kelesh, aunque muetran deferencia al sátrapa cuando hacerlo no compromente sus ordenes secretas.
Xerbystes es servido por una inmensa corte de terratenientes nobles, veteranos militares ascendidos, exploradores famosos y arrugados consejeros conocidos como los Sin Par [Peerles] - un cuerpo que vigila la administración diaria de justica dentro de la nación y que generalmente apoya al sátrapa en asuntos políticos. Varias tribus alineadas de jinetes de camellos y caballos nóamdas de los desiertos costeros de Qadira tambien deben lealtada a Xerbystes.
El poderoso culto de Sarenrae disfruta de gran posición en Qadira, y sus derviches que blanden cimitarras conforman una parte importante del ejerctio de la nación. Los fanaticos partidarios de la Rosa del Amanecer desde hace tiempo han dirigido los asuntos de la región, inspirando en gran parte la invasión de Osirion que llevó a la antigua nación bajo el control de Kelesh en los años intermedios de la Era de la Consagración. De hecho, los entromeditos de los fanaticos Keleshitas de Saranrae en parte desencadenaron las devastadoras Guerras del Jurameto de Rahadoum que reformaron gran parte de Garund septentrional hace unos dos mil años.
A pesar de que la generalización gana influencia en el continente del sur y de la indudable influencia cultural sobre todo el Mar Interior, Qadira es más conocida por su interminable rivalidad con Taldor, un enfrentamiento que data de antes del historia registrada. Taldor mismo se formó en respuesta al movimiento Keleshita en lo profundo de la región en la Era del Destino, y la guerra abierta entre las dos naciones ha definido gran parte de la historia moderna. Los viejos enemgios se han enfrascado en una tensa paz duran más de un siglo, pero aún persisten las memorias en Taldor de la invasión de Qadira en el 4079 que permitió la Conquista Even-Tongued de Cheliax y para siempre destrozó las ambiciones imperiales de Taldor.
El eterno conflicto con Taldor define la geografía local, con redes de fortalezas en ruinas y resistentes modernos casillos salpicando las tierras fronterizas de ambas naciones. A lo largo de la costa central, la capital de Qadira, Katheer, refleja las largas guerras con Taldor, protegiendo la enorme flota de la nación dentro de su bien defendido puerto estilo cañón. Las galerass de velas blancas de la flota de Qadira mantienen la paz a lo largo de la costa este de Garund en las soleadas aguas del Oceano Obari, y a menudo atracando en puerto tales como Quantium, Katapesh y Absalom.
La ciudad capital de Qadira también es un bastión de filosofía antigua, matemáticas y ciencia astrologica, un lugar desde el que las ideas modernas del lejano oriente se filtran a través de las dispuestas mentes del mundo occidental. Estudiantes de todo Avistan acuden a las universidades, bibliotecas e instituciones de arte arcano de Katheer con el fin de resolver preguntas sin respuesta en cualquier otro lado.
Aquellos que buscan respuestas tambien se aventuran frecuentemente a Gurat, un imponente ciudad ciudadela en lo alto de las Montañas Zho. Construido como una serie de balconadas escalonada colgando al filo de un peligroso chapitel montañoso, la curiosa ciudad es hogar del desgraciado Portavoz de Gurat [Mouthpiece of Garut], un inmortal ciclope encandenado en una camara del tesoro dentro del mayor pico montañoso y descubierto aqui en los antiguos tiempors por los primeros habitantes de Qadira. Durante incontables siglos, el Portavoz ha servido a los emperadores de Kelesh como oráculo, y sus murmullos crípticos parece mantener la verdad incluso después de la muerte de Aroden. Fue el Portavoz quien sugerió la duración de la invasión de Qadira de Taldor que resulto en el colapso del imperio enemigo. El Portavoz también aviso de la llegada del Roc Olvidado, del destructivo terremoto del 2920, y de la Plaga Lengua Amarilla [Yellowtongue Plague] que arrasó Avistan hace casi 500 años. Durante el último siglo las visiones proféticas han llegado más dificilmente para el Portavoz, y cada uno debe ser extraida de él como la carne de las bestias se extrae del hueso. Los angustiosos gritos de la criatura resuenan por los grandes balcones de Gurat casi cada día, ahora, sugiriendo duros tiempos en espera para Qadira.
Rahadoum
EL REINO DEL HOMBRE
Alineamiento: LN
Capital: Azir (72370)
Asentamientos Importantes: Botosani (23540), Manaket (26780)
Gobernante: Malduoni, Guardián de la Primera Ley
Gobierno: Consejo de Ancianos liderado por el Guardían de la Primera Ley
Religión: Ninguna (consulta más abajo)
La veneración de la diosa solar Sarenrae se deshizó como una ola contra Garund septentrional en el tercer milenio de la Era de la Consagración, sacudiendo gobiernos y trayendo esperanza y fe a los pueblos receptivos. A medida que el movimiento se extendió al oeste hacia Thuvia, se encontró con una fuerza resistencia de los independientes ciudades estados de la costa noroeste, que preferían a Nenthys y a Norogorber. La guerra religiosa entre los jurados seguidores de los tres dioses producieron las Guerras del Juramento, [Oath Wars], que arruinaron la región durante más de 6 décadas.
En el 2555, la abatida milicia de Azir incendió todos los grandes templos de la ciudad y exilió a los miembros restantes de sus cleros. Liderados por el filosofo Kalim Onaku, la milicia estabilizó la reñida ciudad y dictó una lista de nuevas leyes, con la primera comenzando así, "Ningun hombre debe estar bajo un dios". En el transcurso de los siguientes 5 años, las leyes de Azir se extendieron por toda la región, finalizando las Guerras del Juramento y expulsando a todas las formas de religión de la nación. Las comunidades deseosas de someterse a las nuevas Leyes del Hombre eran bienvenidas en la creciente nación de Onaku, Rahadoum.
En los años desde la muerte de Onaku, Rahadoum ha sido gobernado un consejo de ancianos, con representantes de cada gran asentamiento y grupo nomada. Entonces el consejo a cambio elige a uno de sus miembros para ser el Guardián de la Ley por un perido de 5 años. Aunque la falta de religión trajó a la región la paz tan deseperadamente deseada, llegó a un severo precio. La plaga asoló Azir y Botosani tres veces en los pasados 500 años, y la probalidad de hambre planea sobre la fragil tierra como una sudario. Hace un siglo, Manaket estaab entre los puertos más opulentos del Mar Interior. Hoy, esta sofocado por las sofocantes arenas del desierto, sus famosos jardines un memoria del pasado lejano. Aunque pocos se atreven a decirlo en voz alta, susurros nervisoso abundan sobre que los dioses finalmente han decidido castigar a la gente de Rahadoum por su insolencia. Aún, mantienen su antiguas leyes y evitan cualquier contacto con la religión.
Los visitantes de Rahadoum a menudo llegan via barco a Azir (conocida por muchos como el "Puerto Ateo") para comerciar por la fina ropa del pais, productos exóticos y gemas incalculables. Los extranjeros deben someterse a un exhaustivo registro por la Legión Pura [Pure Legion], un grupo de soldados especialmente entrenados para adveritr cualquier signo de religión. La posesión de tales objetos de contrabando acarrea fuertes multas y el exilio potencia, mientras que predicar la doctrina religiosa acarrea prisión o algo peor.
Los rumores en Azir sugieren que un poderoso culto de Iomedae ha arraigado en Botosani con la bendición de los locales. Si es cierto, la Legión Pura puede ser obligada a tomar medidas drasticas contra la gente de la ciudad para extirpar a los creyentes.

Razmiran
TEOCRACÍA DEL DIOS VIVIENTE
Alineamiento: LM
Capital: Thronestep (17340)
Asentamientos Importantes: Xer (9200)
Gobernante: Razmir, El Dios Viviente, Señor de los 31 Escalones
Gobierno: Dictadura Teocrática con Razmir como su cabeza, apoyado por un consejo de Clarividentes.
Idiomas: Común, Hallit
Religión: Razmir (dios falso)
Razmiran es una nación de tiranía fanática gobernado por un hombre que dice ser un dios. Fundado hace 47 años de un territorio arrancado de los Reinos Ribereños, la joven nación tiene una vista dominante del Lago Encarthan y extiende una cada vez mayor influencia entromedia sobre el comercio del lago y sus afluentes asocidados. El señor de la guerra Razmir ha atraido a un ejercito fanático bajo su bandera, azuzandolos a un fervor y creencia religiosa en Su perfecta imagen.
La vida diaria en Razmiran es bastante normal, siempre que no interfiera con los asuntos de la religión del estado o los caprichos de sus sacerdotes locales. Aquellos que se oponen a la fe de Razmir pronto se encuentran atacado o aprisionados por sus enmascarados acolitos y partidarios. Aquellos que se unen a su fe a menudo descubren una rápida senda hacia la riqueza y la comodidad, normalmente a expensas de los locales adoradores laicos. Estos acolitos son despachados al Bosque Exaltado [Exalted Wood] para entrenarlos, y todos regresan bastante cambiados, actuando en concordancia con los dictados de la fe a pesar de cualquier recelo anterior. Esto lleva a algunos a creer algo mas ocurre en el bosque que el entrenamiento. Algunos susurran que estos acolitos son expuestos a una poderosa magia que deforma su mente y alma.
El gobierno de Razmiran cae sobre los Clarividentes, un consejo de altos miembros del clero que ejecutan los dictados de Razmir. Cada Clarividente posee talentos únicos, desde la hechiceria a la esgrima, y una amplia variedad de grados en astucia y brutalidad. Con cada uno vestido igual, es dificil distinguirlos, lo que significa que la mayoría de la gente les obedecen sin preguntar solo por si acaso. La gente común teme casi tanto a los Clarividentes como a Razmir mismo.
El envejecido dictador de Razmiran se sienta en su trono de 31 escalones, ocultando su mortalidad tras una máscara de marfil. Hace uso de poderosa hechicería para realizar milagros y para castigar a aquellos que dudan de su poder. Razmir afirma que ha utilizado la Piedra Estelar de Absalom para alcanzar la divinidad, pero cualquier que haya visitado la Ciudad en el Centro del Mundo sabe que esto es falso. La verdad es totalmente acallada en su reino, con los "esparcidores de sedeción" enfrentandose a una multitud de duras sentencias, desde el exilio a la ejecución.
Los vecinos de Razmiran consideran la expansión de esta culto en su tierras como un plaga. La deserción compaciente de varias comunidades fronterizas a la bandera del Dios Viviente recalca el peligro demostrado por Razmir, empujando a sus vecinos a acercarse más a la toma de armas contra él. Razmir mantiene un gran ejercito de fieles acolitos y reclutas como un baluerta contra la invasión. Aunque aún no ha usado esta fuerza para lanzar ataques contra sus vecinos, su cantidad continua aumnentando.

ESCALONES DEL DIOS VIVIENTE
Aquellos que siguen las enseñanzas de Rasmir están organizados por su lealtad hacia la fe y logros en nombre del Dios Viviente. Estas ordenes cono conocidas como los "Escalones" de acuedo con la cantidad de escalone que a un fiel se le permite ascender en presencia del Dios Viviente. A cada seguidor se le asigna un sencilla túnica y una máscara que indican su posición en la fe. Las ordenes con como sigue:
Título - Color de la Túnica - Máscara
Acolito del Primer Escalón - Blanco - Hierro
Sacerdote del Tercer Escalón - Gris - Hierro
Heraldo del Octavo Escalón - Negro - Hierro
Máscara del Decimosegundo Escalón - Azul - Plara
Clarividente del Decimoquinto Escalón - Rojo - Oro

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Gazetter of Nations - Mwangi Expanse; Nex; Nidal; Nirmathas; Numeria; Osirion; Qadira; Rahadoum; Razmiran).

martes 13 de enero de 2009

Diccionarios de Naciones (Parte II)

Seguimos explorando algunas naciones del Mar Interior.

Isger
ESCLAVO DE CHELIAX
Alineamiento: LN
Capital: Elidir (11900)
Asentamientos Importantes: Logas (4300)
Gobernante: Hedven VI, Mayordomo de Isger
Gobierno: Estado Vasallo de Cheliax
Idiomas: Común
Religión: Diabolismo, Erastil
Isger se encuentra en la frontera de dos mundos, a caballo entre la más lucrativa ruta comercial de Avistan. Por un lado esta Druma y los exóticos mercados del Lago Encarthan. En el otro lado esta Cheliax, el voraz imperio, portal al Mar Interior. Ayudado por los meticulosos mercaderes de guantes blancos de la kalistocracia y los inestables intereses comerciales del imperio, más oro viaja por los valles ventosos de Isgar que en ningun otro lado de Avistan, y esto ha sido así desde la creación de la nación hace más de 2000 años. Por lo tanto, Isger nunca ha sido verdaderamente libre.
El Séptimo Ejercito de Exploración de Taldor pacificó la región entre Menador y la cadena montañosa Cinco Reyes en los años medios de la Era de la Consagración, llamando asi por los territorios empapados de la sangre de sus vencidos enemigos Kellios de la tribu Isegeri. Durante siglos, un barón de sangre real gobernó desde la antigua capital de Logas, suminstrando las obras de arte de Yelmoaltoy antiguos artefactos elfo saqueados de las ruinas de Kyonin a los tesoros de los cofres imperiales de Oppara. Mientras que la atención de Taldor se centró más y más en sus asuntos internos y la tierra central imperial se volvía mas asilada, Isger comenzó a sentirse aisldado y estrangulado por su patrón. La situación se colapsó durante la denominada Conquista Even-Tongued, cuando Cheliax se separó de Taldor y reclamó Isger, por la fuerza, como la primera posesión de un nuevo imperio.
En los seis siglos desde entonces, las fortunas económicas de Isger y Cheliax se han visto tan entrelazadas que Isger ha perdido gran parte de su identidad cultural. El Mayordomo y su corte en Elidir son una burla, una vergonzosa aristocracia apoyada hace tiempo por lazos economicos y familiares con la vieja riqueza de Cheliax. Pero a pesar de cierta afinidad por los días más nobles de Cheliax en los espírtus del pueblo de Isger, la relaciones entre Isger y su nación padre siempre han sido en una sola dirección. La mayoría de recursos naturales de Isger fueron arrebatados hace siglos para beneficiar al mayor imperio, e incluso hoy todos los imupuestos y tatifas de los caminos son enviados directamente a Egorian y a la burocracia Chelia.
Resentimiento hacia el actual orden crece más en Isger, pero a diferencia de Andoran y Galt, donde sentiminentos similares inspiraron reformas políticas, los nobles de viejas fortunas Chelios que tramaron la revolución en los callejones traseros de Elidir lo hicieron para apoyar a un antiguo orden corrupto que se preocupa poco por la gente menor, y por la gente de Isger lo menos posible del todo.
Los problemas persistentes con los humanoides salvajes del Bosque Chitter hace 11 años terminando en guerra abierta, ya que docenas de tribus trasgas [goblin] surgieron del bosque para asaltar las caravanes en la ruta desde Logas a Elidir. Dirigidos por fieros guerreros grandes trasgos [hobgoblin] previamente desconocidos en la región, las tribus asesinaron a cientos de viajeros, mercaderes y hombres de armas antes de regresar a sus voraces apetitos por pueblos y aldeas al norte de los Cinco Reyes.
La matanza resultante hizo que se creara una inestable alianza de Caballeros Infernales de Cheliax, la Liga Mercenaria de Druma y la Milicia de Anodoran, todos los cuales protegían sus intereses economicos y la tierra local lanzando un contra atque brutal, empujando a los incursores monstruosos de vuelta a su oscuro bosque en una serie de conflictos que duro 4 años, conocidos como las Guerras de la Sangre Trasga [Goblinblood Wars]. En el momento que la guerra terminí, miles de ciudadanos de Isger y guerreros extranjeros fueron asesinados y deborados por la amenaza trasga, y gran cantidad de la tierra boscosa entre Logas y el Río Keld fue incendiado. Las mayoría de los trasgoides supervivientes tomaron refugio en las cuevas naturales bajo el bosque, y al final la vida en Isger se acercó a la normalidad.
Las naciones que acudieron en ayuda de Isger esperaban cierto pago, por supuesto, y ahora las fortunas de Isger son controladas por poderes extranjero aún más que antes. Con los extranjeros desaparecidos y su propio ejerctio diezmado, el Mayordomo Hedvend y sus hombres solo controlan las carreteras de Isger. Las tierras salvajes de más allá -salpicadas de pueblos incendiados y cubiertos con los huesos de los soldados muertos- ha caido completamente en el bandolerismo. Las pocas monedas que quedan en la manos de los gobernantes de Isger son gastadas en cazar a los fuera de la ley, y los agentes del mayordomo ofrecen recompensar por líderes bandidos y pueblerinos resentidos, atrayendo cada vez más guerreros desesperados para pacificar las cosas en las tierras cenicientas. Que por ver si los esfuerzos estan mejorando las cosas o empeorandolas, pero mientras el comercio continue sin ser molestado en la carretera hacia Druma, el mayordomo esta contento con tratar los problemas de Isger como algo secundario.

Jalmeray
REINO DE LO IMPOSIBLE
Alineamiento: CN
Capital: Niswan (10300)
Asentamientos Importantes: Padiskar (8200)
Gobernante: Kharswan, Thakur de Jalmeray
Gobierno: Estado Principesco Colonial
Idiomas: Vudrani
Religión: Irori, elementalismo, misteriosas religiones orientales
Aunque hace tiempo que partió de la nación que aún lleva su nombre, el rey mago Nex tejió una vida de siglos de duración tan increible que las historias de sus hazañas y audacia se extienden desde la costa oriental del norte Garund hasta Varisia y más allá. Hace unos 4000 años, segun cuenta la historia, extraños barcos pulularon sobre el horizonte oriental, desembarcando una enorme excursion en el puerto de Quantium en Nez. El desfile de acrobatas, bailarines, místicos y elefantes compredía el ostentoso séquito de Khiben-Sald, el mayor Maharaja del imperio oriental de Vudra.
Los extraños extranjeros -en este momento completamente desconocidos en la región del Mar Interior- se instalaron en la corte de Nex, y la cultura de Vudra influenció el arte y las vestimentas de la nación gobernada por el mago, desencadenando un fuerte sentido de orientalismo que perdura hoy en día. Durante la década en la que fue residente en Nex, Khiben-Slad y su pueblo habitaron la isla rocosa llena de bosque de Jalmeray, en la costa oriental de Nex, declarandose una posesión formal de Vudra pero sometida a la autoridad de Nex mismo.
La corte viajera de Khiben-Sald erigió docenas de templos a sus extraños dioses, atrayendo una amplia variedad de hasta ese momento criaturas elementales no conocidas a la isla en un esfuerzo por incrementar su considerable belleza y encantos naturales. Se dice que la corte del maharaja trajó la adoración de Irori al Mar Interior, y aunque la estancia de los extranjeros fue breve, su influencia sobre Nex, Katapesh y Absalom puede ser apenas negada. La distante Vudra se volvió una parte de la esfera regional, con barcos de mercaderes, profetas y exploradores apareciendo de forma regular sobre el horizonte en el Oceano Obari. Cuando finalmente Khiben-Sald regreso a su hogar natal, dejo tras de sí solo un puñado de gloriosos monumentos y seguros genios como un signo de que había estado alguna vez en Jalmeray.
Unos pocos siglos después, Nex mismo abandonó Golarion, dejando su reino mágico ante un futuro incierto. Con el tiempo un facción de dogmaticos magos llamados los Archiseñores de Nex asumieron el gobierno sobre Qantium, siguiendo los dictados de un posiblemente diario apócrifo de revelaciones y ensalmos arcanos que se dice que habían sido escrito por el archimago fundador de la nación y preservados por sus sirvientes. Los Archiseñores gobernaron Nex durante siglos antes de la rebelión interna que les sacó a la fuerza de las buenas cortesías de los tolerantes ciudadanos de la nación, y se dirigieron al exilio. Los avergonzados arcanistas cruzaron el Oceano Obari hacia lejanas tierras sin cartografia, pero en su lugar fueron a Jalmeray, usando la cercana isla como un puerto avanzado desde el cual influenciar sutilemtne los asuntos de su hogar natal.
Incapaces de vencer a los leales genios guardianes de Khiben-Sald, magias extrañas descubierta en el corazón de la isla, los Archiseñores zarparon hacia las viajes ruinas de Vudra y establecieron sus propias posesiones sobre Jalmeray, convirtiendose en un poder regional con influencia no solo sobre Nex sino sobre todo Qadira, Taldor y Katapesh. Los aprendices de los primeros Archiseñores habitantes de Jalmeray se expandieron por todo Avistan y Garund, estableciendo escuales de enseñanza mágica ne los antiguos métodos de sus desaparecidos señores y plantando su particular estilo de arte arcano por todos los continentes.
Entonces en el 2822, otra vez aparecieron extraños barcos en lo alto del Obari y echaron el ancla en el puerto asolado por ola de Niswan. Cientos de rajas de Vudra se embarcaron hacia Jalmeray, curiosamente interesandose por la audacia de los Archiseñores y las perversiones de los cambios que Khiben-Sald había llevado a la isla. ¿No era el mayor marahaja de Vudra?, se preguntaron. ¿No había vivido sobre Jalmeray bajo el legado de Nex mismo?. Los nobles de Vudra entregaron improbables pero aparentemente ciertas informaciones genealogicas que demostraban vinculos familiares con Khiben-Sald, invitando de forma tranquila a los Archiseñores a abandonar su antiguo hogar natal. Cuando los pesados magos rechazaro, los rajas convocaron un ejercito de genios de las profundidades del mar. Golperaon la isla con incasables tormentas que hundieron todos menos uno de los barcos de los Archiseñores. Muchos después de mil años de la partida del Maharaja Khiben-Sald, la Isla de Jalmeray una vez más pertenecía a Vudra.
Los Vudrani noble inmediatamente desenterraron sus antiguos monumentos y devolvieron a la vida a sus guardianes de otro mundo una vez más. En unas décadas, establecieron grandes monasterios sobre la isla, extendiendo la noticia a los seguidores de Irori por todo el mundo de una nueva forma de disicplina mental y fisica del lejano Oriente. Todos los que sobrevivian al viaje eran bienvendios a adentrarse en Kalmeray y enfrentarse a una serie de apartentemente imposibles retos. Aquellos que los superaron fueron aceptados en uno de los tres monasterios, desarrollando allí una maestría física y una inusual magia de la mente.
El reto aún permanece siglos después, y aquellos lo suficientemente valientes para correr contra un djinn, combatir un dao, y superar a un ifriit son aceptados en las ordenes monasticas de Jalmeray para aprender las artes secretas de un pueblo lejano. Pocos residentes del Mar Interior comprenden estas extrañas disciplinas o incluso al más extraño pueblo que las enseña, pero los partidario del Reino Imposible demanan respeto -sino confianza- por todas las naciones del Mar Interior.

BARCOS ESCLAVISTAS DEL MAR INTERIOR
Aunque despreciados por los revolucionarios de Andoran y Galt, la esclavitud sigue siendo un negocio lucrativo en el Mar Interior y columna vertebral de la mayoría de sociedades agrarias. Los galeones esclavistas de velas amarillas de Okeno están en los más famosos y temidos de los vendedores y atrapa esclavos, pero interminables operaciones independientes nacegan por las aguas maritimas con barcos cargados con cargamentos de humanos esposados. Los piratas de los Grilletes frecuentemente asaltan las Tierras Sodden y el interior de Mwangi en busca de nuevos cargamentos, mientras que civilizaciones más antiguas como Osirion y Taldor crían generaciones de obreros esclavizados o de contrato como asunto corriente.
Humanos de todas las razas conforman los más duros y valiosos esclavos, mientras que los enaos y gnomos escapan de la esclavitud debido a sus reservadas naturaleza. La creencia comú mantiene que los elfos son los peores esclavos y atrean grandes problemas, mientras que los medianos son una elección popular en la cosmopolita Absalom y en las ciudades de Cheliax, donde son burlonamente conocidos como medios. Los orcos, gnolls y otras razas bárbaras frecuentemente asaltan asentamientos humanos para vernder a sus prisioneros a los esclavistas seguros en los puertos lejanos.
Los entrometidos Caballeros Águilas de Andoran, con el apoyo tácito de los principes mercaderes de Druma, se oponen activamente al trafico de criaturas conscientes, situando agentes durmientes en Okeno y en las tripulaciones de la mayoría de atroces esclavistas en un esfurzo por perturbar las operaciones y liberar a los esclavos antes de que sean vendidos. Una misteriosa armada conocida como los Corsarios Grises patrullas las aguas maritimas en un esfuerzo por frenar el comercio de esclavos, teniendo un importante éxito en el verano del 4705 con el hundimiento de tres enormes galeras de Katapesh en dirección a Westcrown.

Katapesh
BAZAR DE LO EXTRAÑO
Alineamiento: N
Capital: Katapesh (212300)
Asentamientos Importantes: Okeno (13700), Solku (4900)
Gobernante: Los Señores del Pacto [Pactmasters] de Katapesh
Gobierno: Plutocarcia anarquica líderada por los sin rostros, liga mercader inhumana
Idiomas: Kelio, Osiriano, Común, Tien, Vudrani
Religión: Abadar, Sarenrae, Nethys, Irori
Las leyendas dicen que un hombre puede encontrar cualquier cosa en los numerosisimos mercados de Absalom, pero en este asunto las leyendas están equivocadas. Porque aunque la Ciudad en el Centro del Mundo se enorgullece de los más preciados mercaderes y cuotas de Golarion, hay ciertos objetos tan ilegales, tan peligrosos, tan rotundamente extraños que no pueden ser hallados allí. Para tales bienes, un comprador debe buscar las ofertas de Katapesh, hogar de los mayores (y fabulosos) mercados de Golarion.
El inhumano consejo mercantil que gobierna Katapesh llegó de ningun lado en la Era del Destino, creando de una región anarquica de costas deserticas un puesto avanzado para extraños e ilicitos comercios con quien quiera que se aventurara a su exraño asentamiento. Con el tiempo, el puesto avanzado se convirtió en un pueblo, luego en una ciudad, y finalmente en una poderosa nación con lazos economicos con todos los reinos del Mar Interior.
Los miembros de la extraña casta gobernante de Katapesh se enuelven en vaporosas túncias que cubren cada pulgada de sus huesudas estructuras de 7 pies de alto. Llamativas máscaras ocultan las caras sin rasgos de los señores del pacto y embozan sus profundas, extrañas voces. Los señores del pacto nunca abandonan Katapesh por ninguna razón, tratando con las naciones extranjeras a través de intermediarios humanos contratados y amistosos principes mercaderes. No patrocinan ningun ejercito y aplican pocos leyes a sus ciudadanos, casi todas de las cuales tratan alguno tipo de comercio (gran cantidad de él ilícito). Los principales protectores son los Aluum, golems incansables impulsados por las eternamente almas vinculadas de envejecidos esclavos. Incluso la vida esta en venta en Katapesh, el cual alberga los más lucrativos y variados mercados de esclavos del hemisferio.
Los fabulosos precios de Katapesh atraen viajeros de todo Garund y Avistan, atreyendo comerciantes de los lejanos Vudra y Tian Xia. Incluso otros provienen de otros planos, y no es raro encontrarse con un tratante de gemas enano, un ogro mago moldeador de carne y un esclavista gnoll juntos en la misma ancha calle. Las laxas pliticas comerciales de la elite gobernante (quienes participan activamente en los mercados) aseguran que Katapesh ofrezca placeres y precio innimaginables en cualquier otro lado del multiverso. Los golems de los señores del pacto hacen cumplir la unica ley de la nación -la lucha nunca debe entorpecer el comercio.
Quizás la exportación más peligorsa de Katapesh es el pesh, un poderoso narcotico extraido de la leche cortada de un raro cactus que crece en los desieros interiores. Adictos provenientes de todas las esquinas de Garund y Avistan fluyen a las salas de pesh de la capital para revolcarse en sus desastrosas y finalmente fatales indulgencias.
El pueblo amurallado de Solku, en las estribaciones occidentales de Katapesh sufrió un infame asedio hace 7 años cuando las tribus gnolls surgieron del Caños Blanco en un intento de esclavizar a todo el pueblo. Los paladines de Iomedae y la magullada milicia de la ciudad finalmente contuvieron la marea de salvajes humanoides en la Batalla del Pedrisco Rojo [Battle of Red Hail] y aunque los gnolls son bienvendios en los mercados de la capital, en las tierras interiores son poco admitidos. Los gnolls mismos, no contentos con sus incursiones en busca de esclavos en los desieros del sur de Osirion al otro lado de las montañas, frecuentemente atacan las caravanas de y viajeros de Katapesh en las tierras salvajes. Que estos esclavos sean bienvenidos en la capital y que los florecientes mercados de esclavos de Okeno dice mucho sobre la naturaleza humanitaria de la misteriosa casta gobernante de Katapesh.

Kyonin
REINO DE LOS ELFOS
Alineamiento: CB
Capital: Iadara (56340)
Asentamientos Importantes: Oroverde [Greengold] (10400)
Gobernante: Reina Telandia Edasseril, la Corona Viridiana
Gobierno: Monarquía
Idiomas: Elfico
Religión: Calistria, Desna, Nethys, oscuras deidades elficas
Kyonin es un bello reino de naturaleza indomita, lleno de vibrantes bosques, claros pastorales y visiones que quitan la respiración. Aunque pocos eruditos modernos conocen los secretos de la historia del aislado reino, los elfos han habitando en la región durante miles de años. Abandonados, los ruinosos asentamienos elfos dominan el Bosque Fireani al norte de las Montañas Cinco Reyes, su eterna belleza recordando una era anterior a la Era de la Oscuridad, cuando los elfos tenían relaciones hostiles con los humanos del Antiguo Azlant. Justo antes de la Caída de la Tierra, los elfos de todo el mundo se reunieron en Kyonin para entrar en la sagrada Piedra Sovyrian y abandonar Golarion a su destrucción ambiental y al barbarismo. Donde fueron los elfos es un misterio para los extranjeros, pero permanecieron perdidos durante miles de años, dejando detrás solo unos pocos reezagados para vigilar sus reinos abandonandos.
Durante todos estos lagos siglos, muchos de los elfos que se quedaron se apartaron de la cultura y las creencias de su pueblo, adaptandose a la bárbara sociedad humana como los Forlorn. Los restantes elfos leales a Kyonin mantuvieron la capital envuelta en ilusiones de Iadara, dejando las comunidades abandonadas por toda la nación dispuestas para los saqueadores de artifactos, intrusos y vandalos. Tantos artefactos y reliquias elfas fluyeron hacia el sur como saqueo de Kyonin que recuperarlos se convirtió en una gran reto. La mayoría de elos consideran la colección de estos objetos por no elfos un insulto contra toda la raza elfica.
Lo peor de las influencias malignas en arraigar en Kyonin en la era del sueño de los elfos fue Arrasa Arboles [Treerazer], el autodenominado demoniaco Señor del Lago Maldito [Lord of the Blasted Tarn]. El Bosque Fireani atendido con la compasión y la deliberación de los elfos, una fuerza vital que el demonio sorbió de su vegetación como el tuentano de un hueso. La bestia corrompío una vasta zona del sur del bosque con su venenosa lengua, probando con cautela las defensas de Iadara y los protectores altamente presionados del bosque que se ocultaban allí. Las sondas del demonio le llevaron hasta la Piedra Sovyrian, un bocado demasiado delicioso como para ignorar. Corrompiendo a cietos elfos guardianes restantes, Arrasa Arboles busco aumentar el elaborado portal para que asi puediera conectar Golarion con el Abismo en lugar de con el refugio elfo.
En respuesta, los elfos regresaron a Golarion en una inmensa manifestación que tomo semanas en completarse. Decenas de miles de elfos limpiaron el Fireani de las amenazas mosntruosas y de los colonos extranjeros, reestableciendo las antiguas comunidades y alzandos los antiguos estandartres de guerra sobre un mundo apenas recordado. Arrasa Arboles demostró ser imposible de matar, así que los elfos lo cercaron en un encantado zona del bosque llamada Zarza Enmarañada [Tanglebriar], un deformado y malvado valle vigilado noche y día por centinales elfos, no sea que el demonio se revuelva.
Esperando lo peor de los bárbaros humanos de Golarion, los elfos se prepararon para un combate feroz. En su lugar descubrieron Avistan en medio de la Era de la Consagración, una era de civilización y refinamiento (hablando relativamente). Convencidos de que con los modernos humanos se podía razonar, los elfos eligieron no abandonar una vez más via la Piedra Sovyrian para en su lugar regresar a sus antiguos reinos dispersos por todo Avistan y Garund. En algunos sitios, estas reclamaciones encontraron resitencia y guerra, pero en otras la vieja red de ciudadelas elficas brillaron una vez más con vida.
Kyonin mismo permanece como un reino cerrado. Los elfos acogen a pocos visitantes dentro de sus fronteras, indicando a los extranjeros que se aventuren primero a la pequeña comunidad portuaria humana de Oroverde, donde pueden realizarse acuerdos para viajar al interior de la nación.
Elegantes cristales y agujas de madera sobresalen sobre el dosel forestal en la capital de Iadara, con torres y puentes construidos en armonía con el circundante bosque. Sin embargo, a pesar de su placida cara, varias fuertes amenazas acechan la capital. Los elfos nobles se han vuelto severos con los años, frustrados con la falta de progreso contra el mal que habita tan cerca de su hogar. Otros presionan a la Reina Edasseril por mayores derechos para abrir los perdidos reinos elficos esparcidos por todo Golarion, esperando restaurar el gobierno elfico y restablecer los antiguos camino comerciales. Peor aún la amenaza representada por los drow, los malvados descentientes de los elfos que permanecieron en Golarion y buscaron refugio en las profundidades de la tierra, donde para siempre fueron cambiados. Los elfos apenas hablan de los drow a los extranjeros, ya que temen que sus primos de piel de ebano afecten a gran parte de la politica oficial que surje de Kyonin en estos días.

Ultima Muralla [Lastwall]
REINO FRONTERIZO VIGILANTE
Alineamiento: LB
Capital: Vigil (9780)
Asentamientos Importantes: Castillo Firrine (540), Vellumis (12340)
Gobernante: Señor Vigilante Ulthun II, Portador del Escudo Roto de Arnisant
Gobierno: Dictadura Militar
Idiomas: Común, Varisiano
Religión: Gorum, Iomedae
Hace casi un milenio, Taldor lanzó la Cruzada Brillante contra las crecientes fuerzas de la oscuridad que se reunían bajo Tar-Baphon, el Tirano Susurrante. Durante cinco siglos el malvado rey brujo había gobernado Avistan central, unificando a las salvajes tribus de Belkzen antes de reclamar todo Ustalav como su encantado domino envuelto en muerte. De todas las provincias del imperio llegaron guerreros deseosos de contener la marea de locura en el norte, reuniendo una enorme asamble de ejercitos y facciones dedicado a derrotar y destruir a Tar-Baphon. La multitud de soldados extranjeros se apropiaron del pueblo Ustalavano de Vellum como su base contra el rey liche.
En los siguientes 26 años, las fuerzas de Taldor, junto con la ayuda del reino enano de Kraggodan y los Caballeros de Ozem, lentamente se abrieron paso hasta la capital del liche, Espira Macabra. A las afuerzas de la corrompida ciudad, las fuerzas del Tirano Susurrante y de la Cruzada Brillante se encontraron en una última titánica batalla. En el momento clave de la batalla, el General de Taldoran Arnisant encerró a Tar-apho bajo la torre en el malvado corazón de la ciudad, aunque la victoría luego le costo su misma vida.
Cuando la Cruzada Brillante finalmente llegó a su final en el 3828, Taldor creó un presencia permanente en la región para mantener vigiladas las encantadas ruinas de Aguja Macabra y mantener un ojo sobre la prisión del liche. Llamó a la nueva provinci, Última Muralla, el último bastión contra el mayor mal que la humanidad había conocido.
Cuando Cheliax rompió con Taldor, Última Muralla declaró su neutralidad en el conflicto, citando la necesidad de mantener su deber sagrado libre de asuntos políticos. Cheliax rapidamente aceptó. Taldor protestó del movimiento, pero el imperio herido tenía poco poder para tomar acciones contra su muy lejana provincia. Este acto corto oficialmente todos los lazos con los poderes extranjeros e hizó de Última Muralla una nación independiente.
En el transcurso de los últimos 700 años, Última Muralla se ha gobernado a través de una próxima línea continua de señores vigilantes, remotandose hasta el General Arnisant. Última Muralla disfruta de buenas relaciones con Nirmathas, su recien formado vecino del sur, pero se enfrenta a constantes amenazas de los salvajes humanoides que ocupan el Bastión de Belkzen y de las monstruosidades no muertas que aún acechan en Ustalav. El Señor Vigilante Ulthun II es un joven hombre con gran ambición hacia la seguridad de estas fronteras y quizás incluso expandirlas. El soltero líder de 19 años ha demostrado su valor en batalla, y disfruta en una fuerte popularidad entre su gente. Entonces no debe sorprender que la línea de pretendientes a su trono a menudo marchitan en las afueras del Castillo Vigilancia [Castle Overwatch] en Vigil.
La gente de Última Muralla son duros. Aunque viven a la sombra de grandes males, son calidos y amigables con los extranjeros, especialmente con aquellos que han venido a ayudar a mantener la línea. En años recientes, la cantidad de caballeros errantes y buscadores de gloria que visitan Última Muralla ha disminuido en gran parte debido a que muchos acuden a la llamada a las armas en Mendec contra las numerosisimas hordas de deminos que plagan la Herida del Mundo. Muchos en Vigil están preocupados en que puede que no tengan la fuerza suficiente para mantener a raya a los orcos de Belkzen lo suficiente si esta sequía continua.

Reyes Linnorm, Tierras de los
HELADO HOGAR NATAL VIKINGO
Alineamiento: Kalsgard (72080)
Asentamientos Importantes: Bildt (6730), Halgrim (26340), Jol (9900), Trollheim (12120)
Gobernante: Sveinn Sangre de Aguila, Blanca Estrid, Ingimundr el Ingobernable, Opir Ochodedos
Gobierno: Loose Confederación de monarquias tribales
Idiomas: Skald
Religión: Erastil, Torag, Desna, Gorum
En las heladas tierras al norte de Varisia habitan las tribus Vikingas de los Reyes Linnorm, legendarias por todo Avistan por su poder en el campo de batalla y sobre el mar abierto. La tierra toma su nombre de los cuatro heroes de saga que poseían la lealtad de su belicoso, abundante pueblo. Como ha sido costumbre desde sus primeros dias, solo los guerreros que han vencido a un linnorm en combate singular puede reclamar el gobierno de las Tierras de los Reyes Linnorm, con el pueblo deseoso de heroes congregandose bajo sus victoriosos estandartes. Hablando claramente, la nación se divide en cuatro reinos aproximadamente asentados cerca de las capitales regionales de Jol, Halgrim, Bildt y Kalsgard. La última es la mayor ciudad del territorio y hogar de Sveinn Sangre de Aguila, el más poderoso de los cuatro señores Vikingos.
Una inmensa, invisible Brecha del Primer Mundo se extiende por las Tierras de los Reyes Linnorm, resultando en una amplia variedad de casi miticas criaturas que habitan las tierras salvajes del norte. Las más importantes entre estas bestias son los dragones serpentinos fata conocidos como linnorms, pero los espíritus de la naturaleza, los sobrenaturales trolls y gigantes son mas comunes aqui que en cualquier otro lado de Golarion. En particular, los encapuchados espiritus hembras conocidos como norns parecen estar vinculados al destino de la región. Su conocimiento sobre el futuro hace de ellas capaces pronosticadores para los heroicos Reyes Linnorm, incluso en una era donde ninguna de las antiguas profecias parecen fiables.
El sobrexplorado, helado paisaje al norte del Bosque Grungir no puede sorportar alos nativos Ulfen de la tierra, y la amenaza de hambre permanecen como un problema real, especialmente en lo profundo del invierno. Muchos adultos sanos evitan este destino uniendose a tripulaciones navales o a caravanas comeciales que parten a tierras lejanas. Estas expediciones siempre portan gran cantidad de pesado en salazón, pieles de animales y ropas de lana de su tierra natal para comerciar, pero tamien llevan afiladas hachas y redondos escudos de madera con remaches de hierro, ya que los Vikinos prefieren la guerra y el pillaje al comercio.
Incluso algunos de los monarcas de las tierras atienden personalmente sus barcos de guerra de exploración, como cuando Blanca Astrid de Bildt lidero de forma estupenda 15 largos barcos en una atrevida incursión contra el puerto de Nisroch en Nidal antes de romper el bloque de Cheliax en el Arco de Aroden para seguir triunfante hacia Absalom. Las victorias lejanas traen gran prestigio a casa, pero los Reyes Linnorm que dejan su conflictiva tierra natal a menudo se enfrentan a luchas políticas a su regreso.
Los largos barcos con cabezas de dragón de los Reyes Linnorm surgieron en grandes cantidades del Mar Humeante para asaltar los asentamientos sureños a finales del segundo milenio de la Era de la Consagración, pero los humanos Ulfen terrestres de la región habían comerciado tan lejos al este como Brevoy en la era pasada. Los incursores Vikingos expandieron la semilla y la cultura de los hombres del norte por todos los puertos del Mar Interior, donde la gente de piel pálida y pelo leonado aún prosperan hoy en día.
Cuando un envejecido Rey Linnorm esta listo para pasar a la otra vida, inicia una arriesgada aventura naval con esperanza de encontra una isla en un territorio desconocido en la cima del mundo. Tales viajes a lo largo de siglos han dado como resultado la comunidad de Valenhall en Arcadia, cuyos habitants se creen que viven en otro mundo.

Señores Mamut, Reino de los
TIERRA PERDIDA DEL DISTANTE NORTE
Alineamiento: N
Capital: Ninguna
Asentamientos Importantes: Hillcross (8400), Escalera de Hielo [Icestair] (11330), Tulguth (3900)
Gobernante: Poderoso Kuldor, Pastor del Séquito Pieloso
Gobierno: Holgada alianza de tribus primitivas
Idiomas: Hallit, Gigante
Religión: Gorum, Minderhal, Rovagug
Al norte de las imponentes Montañas Kodar, mientras una viaja al este desde la costa de Avistan, la rustica civilización de las Tierras de los Reyes Linnorm e Irrisen finalmente dan paso aun brutal sociedad tribal que ha cambiado poco desde el barbarismo de los tiempos prehistóricos. Enfundados en pieles de animales y portando fetiches de plumas y hueso, las hordas de Kellios nómadas recorren las llanuras septentrionales. Estos vagabundos Kellios guerrean unos con otros, intimidando unos a otros con actos legendarios de valentía, y comercian con reliquias y saber recogios de extranjeros que recorren el Camino Celeste [Heavenly Road] sobre la Corona del Mundo (la cual se derrama sobre Avistan en una traicionera pendiente conocida como la Escalera de Hielo). Lo más extraño de todo, enormes criaturas que murieron hace millones de año en cualquier lado, prosperan en estas asildas tierras norteñas, espcialmente cerca del Colmillo [Tusk], un masivo pico montañoso que divide la nación.
Incursores orcos provenientes de Belkezen frecuentemente cruzan la sierra kodar para capturar bestias titánicas como mastodontes, rinocerontes lanudos, perezosos gigantes, e inclusos dinosaurios para exportarlos para ejercitos y exhibiciones en el civilizado sur. Esta expansión de la reputación de los Reinos de los Señores Mamut como un lugar de gigantes terrestres por todas partes, incluso si pocos extranjeros consiguen sobrevivir a la excursión mortal hasta el reino mismo.
La tundra entre Escalera de Hielo y el Bosque Escarcha [Hoarwood] muestra los restos sangrantes de interminables conflictos entre las indigenas tribus Kellias y los Ulfen guiados por brujas de Irrisen. Manadas de astutos, famelicos trolls recorren el bajo pais a los largo del Rio Gullik, una constante baluerta contra los belicosos Señores Mamut y sus salvajes seguidors. Las fronteras orientales del reino son aun mas peligrosas, colindando con el caido reino envuleto en el caos bárbaro de Sarkoris a la sombra de la infestada por demonios Herida del Mundo.
El reino no tiene un gobierno unificado, aunque ciertos séquitos se confabulan en asuntos de guerra y comercio. La fuerza es la mayor autoridad, pero a pesar se su primitiva naturaleza la gente local son astutos e inteligentes, prefiriendo líderes que demuestren no solo poder físico sino tambien astucia y maña. Los druidas y exploradores prosperan en los Reinos de los Señores Mamut, con su maestria sobre los animales proporcionandoles gran prestigio y posición entre sus seguidores.
Desde los antiguos tiempos, el pueblo de los Señores Mamut ha sentido una fuerte atracción hacia los gigantes de las tierras altas de la Monataña Kodar. Jovenes valientes frecuentemente atacan las colinas en un intento por matar tantos gigantes como sea posible mientras dejan a los jovenes para raptarlos y adoptarlos en la tribu. Ciertos místicos adoran a estos huerfanos gigantes con una fervor casi religioso, pero la mayoría de estos niños crecen para confiar en la tribu y protegerla como una familia. Séquitos mayores de 100 nomadas contienen al menos 1 gigantes, mientras que las mayor tribu de los Señores Mamut -el Séquito Pieloso [Bearpelt Following] de poderoso Kuldor- alberga casi una docena.
Aunque los Kellios veneran a sus cohortes gigantes y algunos cultos de bestias se han desarrollado alrededor de las inmensas criaturas que recorren la nación, solo mantienen un pequeño grupo de dioses sagrados. Gorum y el dios gigante Minderhal predominan, sus severas filosofías reflejan las desesperadas existencias de la vida en el lejano norte. Si los sequitos mantienen una devoción en común, es el respeto que tienen al Colmillo y a las enormes cuevas que se abren en sus profundos valles.
Rumores increíbles sugieren que las bestias que han hecho famoso al reino de vez en cuando surgen de un imposible inframundo con su propio sol falso, un salvaje microcosmo en el cual los dinosaurios nunca mueren y los humanos nunca superan sus primitivos origenes. La Sociedad Pathfinder ha organizado cinco expediciones a este rumoreado mundo interior, pero ninguna ha regresado de ese pais viva.

Mendev
TEOCRACIA CRUZADA
Alineamiento: LB
Capital: Nerosyan (64700)
Asentamientos Importantes: Egede (39410), Kenabres (12330)
Gobernante: La Reina Cruzada Galfrey, Espada de Iomedae
Gobierno: Monarquía
Idiomas: Común, Hallit
Religión: Iomedae, Aroden
Historias de monstruosidades demoniacas surigendo del lejano norte se expandieron rapidamente por todo Avistan a comienzos del último siglo. La "Canción de Sarkoris" relata la caida de un mlavado reino bárbaro antes los horrores cosmicos del Gran Más Allá. "La Balda del Príncipe Zhakar" cuenta la valerosa marcha a una tierra envuelta en el caos por parte de un grupo de héroes Mendevianos [Mendevian] que murieron uno por uno pelenado por hacerse camino hasta el centro del infortunio, "una herida en el mundo". Ministros de congregaciones sacudidas por la muerte de Aroden se apropiaron de canciones como estas y de relaros de malvadas criaturas provenientes del norte, empujando a sus seguidores a un frenesí de fervor religioso.
El clero de Iomedae tomo la delantera, surgiendo de las sombras de sus aturdidos señores en la vacilante igleisa de Aroden. Nobles en Cheliax, Isger y Andoren, temiendo crecientes descontentos civiles y espadas sin dueño recorriendo sus parajes, se unieron con la iglesia de Iomedae para patrocinar la primera Cruzada Mendeviana [Mendevian Crusade] en el 4622. Pronto miles de peregrios llegaron hasta el Río Camino [River Road] desde Cassomir hasta Chesed y a través del Lago de las Nieblas y Velos [Lake of Mists and Veils] a Mendev.
Antes de los cruzados, la mayoría de norteños no sabian nada sobre Mendev, un orgulloso reino descendiente de exiliados y perdidos Iobarianos [Iobarian]. Como se relata en la historia que aun suministra de nuevos reclutas la cruzada, el ultimo príncipe de Mendev murió en las ruinas de Sarkoris, cerca de la brecha con la realidad conocida como la Herida del Mundo. Desde entonces el caos en la frontera occidental de Mendev se ha incrementado drasticamente en las decadas, con la perdida total de Drezen en el 4638 desencadenando una Segunda Cruzada que algunos eruditos creen que atrajó a tan demasiados hombres y mujeres dignos de Cheliax que la diabolica Casa Thrune arrebató el control del imperio contra relativane te poco opisción.
Los extranjeros enfrascados en las guerras sagradas con la mancha de la Herida del Mundo ahora superan a la gente nativa de Mendev, quienes han sido echados a un lado y tratados como una infraclase por los nuevos habitantes de la nación. En teoría, los cruzados siguen al mejor de ellos, la digna Reina Galfrey, Espada de Iomedae, una duquesa Chelia nacida en Mendev y entrenada en las artes de la guerra Aldorianas. En la práctica, los mercenarios y los soldados profesionales superan a los peregrinos, y unauqe los comandantes y guardias armados de Gelfrey mantienen a la poblacion recitando los Actos de Iomedae y centrados en exptirpar la influencia demonica en las infraclases Iobarianas, una verdadera brutalidad y anaequía acecha justo bajo la superfiecie.
La inquietud es pero en el pueblo fronterizo de Kenabres, donde el carismatico viejo legado de Iomedae, Halmun, ha liderado una fanatica persecución contra los adoradores de demonios desde el lanzamiento de la Tercera Cruzada en el 4665. Cientos de indigentes Mendevianos y peregrinos han ardido hasta los huesos desde estos oscuros días, y las llamas ardientes resuenan en la pasión de los fanaticos más fervientes de Mendev. El gobierno de Galfrey hace poco para detener la tortura y la exterminación, prefiriendo centrarse en los asuntos militares de Sarkoris.
La capital Mendeviana de Nerosyan fue una vez un viejo Issiano [Issian] puesto avanzado pirata, y a pesar de la presencia de paladines, sacerdotes y hombres sagrados, el pueblo fronterizo retiene algo de su caracter ingobernable. La extensión del Rio Sellen desde el oeste de la capital hasta Storasta cae dentro de la región cubierta por la Herida del Mundo, y la guarida del puerto de la ciudad debe mantener una cuidadosa vigilancia sobre los innimaginables horrores que surgen de las profundidades del río.
A lo largo de la frontera de Sarkori, una red de fortalezas apodadas por los generales perdidos en la Herida del Mundo vigila sobre la pervetida geografía de al otro lado del rio, albergando guerreros curtidos en la batalla que rotan en la defensa de Mendev contra las progenies infernales depredadoras que provienen de la Herida del Mundo y en misiones suicidas al corazón del caos en un intento de devolverlos a su fuente.
Lenta pero seguramente, el caos cambiante de la realidad de la Herida del Mundo consume más y más del mundo, extendiendo su maligna influencia incluso al sur. Una serie de menhires incrustados de runas conocidos como las piedras custodias mantiene a lo peor de los habitantes de las tierras demonicas y su influencia de expandirse, pero las piedras deben ser mantenidas con cuidados oraciones y rituales, y son puntos de constante de ataque por parte de los demonios y sus sirvientes del interior de la herida.
Tarde o temprano, las piedras de custodia caerán. Los seguidores de Iomedae están en su cuarta cruzada, y los benevolos reinos del mundo se estan quedando sin héroes. A no ser que algo cambia pronto, la Herida del Mundo abarcará todo Avistan.

Molthune
EXPANSIONISTAS TERRITORIALES
Alineamiento: LN
Capital: Canorate (27450)
Asentamientos Importantes: Eranmas (11970), Fuerte Ramgate (2200)
Gobernante: Gobernador Imperial Markwin Teldas
Gobierno: Oligarquía militar
Idiomas: Común, Varisiano
Religión: Iomedae, Adadar, Erastil
Con el colapso de Cheliax tras la muerte de Aroden, muchas de las tierras del imperio cayeron en la rebelión abierta. Uno de los primero entre estos fue Molthune, una enorme provincia que se extiende desde las Monatañas Menador [Menador Mountains] al sur todo el camino al norte hasta la frontera con la provincia militar de Última Muralla. La perdida de Molthune mutiló al imperio heridao, inspirando a otras provincias como Galt y Andoran a romper con Cheliax.
Desafortunadamente, la paz no duraría mucho tiempo en la recien independiente nación. Usando antiguos mapas del territorio para definir sus fronteras, el Gobernador Kellon rapidamente intentó restaurar el orden en este asediado pubelo. A pesar de sus intentos, el pueblo independiente del Bosque Madera Colmillo [Fangwood Forest] se resistió a este gobierno, buscando liberarse de las antiguas tradiciones que les habían tratado como poco más que sirvientes de contrato. Actos de sabotaje en los diversos campos madereros por toda la región finalmente llevó a la total rebelión, y en el 4655 los exploradores de Madera Colmillo anunciaron el nacimiento de su propia nueva nación, Nirmathas. Con su posición de gobernador altamente dañada, Kellon prontó renunió a su título y despareció en la ignominia.
Los años intermedios han visto seis nuevos gobernadores, cada uno extraido del Ejercito Molthunio, y varios niveles de guerra abierta con Nirmathas. Aunque cada gobernador ha fallado en intimidar al pueblo de Nirmathas, el actual líder de Molthune, Markwin Teldas, ha ordenado la construcción de una nueva fortaleza a lo largo de la frontera septentrional, desde la cual lanzar mayores ataques. El Fuerte Puertapretada [Ramgate] (así llamado por los repetidos intentos por incursores de destruir su entrada principal) esta cerca de su totalización, un acontecimiento que seguro predecerá a un incluso mayor conflicto entre las dos naciones enfrentadas.
La mayoría de ciudadanos de Molthune en engloban en uno de dos grupos distintos: habitantes de ciudad y obreros. Los habitantes de ciudad, casi todos los cuales viven en Eranmas o en la capital de Canorate, son considerados "Ciudadanos Imperiales", y pueden participar en el gobierno local y en el comercio exterior y moverse libremente por el país. El mayor resto de la población son obreros. Estos sirvientes de contrato cultivan los grandes campos de las llanuras centrales y realizan la mayor parte de trabajo común que mantiene la economía de Molthune aflote. Aunque muchos obreros se quejan de su posición, la mayoría se sienten orgullosos de su trabajo, viendolo como una parte de un gran todo que permite a Molthune a mantener sus orgullosas tradiciones mientras crean un nuevo futuro basado en la independencia. El gobernador Teldas recientemente proclamó que cualquier obrero puede obtener la posición de Ciudadano sirviendo en los ejercitos de Molthune durante un periodo de 5 años. Aunque esta decisión disfurta de una fuerte popularidad entre las masas trabajadores, la elite considera esto una abominación. Teldas espera que el incremento en la cantidad de soldados le permite retomar Nirmathas, y así acallar a sus críticos.

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Gazetter of Nations - Isger; Jalmeray; Katapesh; Kyonin; Lastwall; Linnorm Kings, Lands of the; Mammoth Lors, Realm of the; Mendev; Molthune)

sábado 10 de enero de 2009

Diccionario de Naciones (Parte I)

Los inmensos oceános de Golarion colisionan contra las orillas de ocho continentes. El más pequeño de estos, Sarusan, se encuentra lejos de los vientos comerciales en un mar impenetrables y por ello permanece desconocido para la mayoría de las culturas modernas, medio recorado en las tradiciones orales u oculto en la literatura perdida de civilizaciones muertas. El mayor contiente del mundo es Casmaron, una masa del tamaño de un oceáno esparcido por el hemisferio norte del planeta. Tribus nomadas a caballo abarcan las salvajes estepas centrales, creando un parachoque entre el imperio desierto de Kelesh y sus oportunistas estados sátrapas en el oeste y las monarquía expansionistas de los mahajanapadas de Vudra -los registrados Reinos Imposibles del distante este.
Al oeste de Kelesh, pasadas las traicioneras Montañas del Filo del Mundo [Worl'd Edge Mountains], Casmaron se expande en una inmensa península llamada Avistan. Desde el guiado por diablos Cheliax hasta el antiguo reino de Taldor hasta el bosque elfico de Kyonin, Avistan es una tierra dispar construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones perdidas. Quizás la mayor de estos lugares se encuentra en las tierras fronterizas de Varisia, restos de los antiguos Señores de la Runa de Thassilon, contemporaneos del Antiguo Azlant que perecieron en la misma catastrofe.
Al sur de Avistan, a través de los volátiles caminos comerciales del Mar Interior, se encuentra Garund, sede de los faraones de Osirion y hogar de los despiadados mercados de Katapesh, las indomitas junglas de la Extensión Mwangi, y las tierras deformadas arrasadas por la magia entre Nex y Geb. A lo largo de la costa occidental del continente gira el Ojo de Abendego, un recuerdo catastrófico de las tormentas apocalípticas que arrasaron Golarion durante semanas tras la muerte de Aroden. Una legión de piratas asentados en las Islas Grilletes [Shackle Isles] usan el permanente hurracan como refugio desde el cual lanzar ataques sobre las lineas maritimas del mundo.
Los capitanes piratas más valientes abandonan los litorales del mundo civilizado y exploran todo el mar en busca de aguas completamente desconocidas. A miles de millas al oeste del Arco de Aroden hay un laberinto de pesadilla de sobresalientes arrecifes, deformados riscos y canales dentados que una vez formaron la orgullosa isla contiente reino de Azlant, el primero de los grandes reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite del Antiguo Azlant se rebeló contra los señores abolez que los habían sacado del barbarismo, las acuaticas mentes maestras lanzaro una gran roca desde el cielo, desencadenando un cataclismo mundia que hundió la mayor parte de Azlant bajo las olas. Los misteriosos elfos acuaticos de Espiral Mordaz aún acosan los sulfurados canales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando los pocos secretos restantes de sus antiguos enemigos -la más tecnicamente y magicamente cultura humana avanzada en la historia.
Pocos veleros sobreviven a los malignos remolinos y voraces monstruos maritimos de Azlant para alcanzar las aguas abiertas del occidental Oceano Arcadiano y el exhuberante contiennte del cual toma su nombre: Arcadia, un paraíso natural a 4000 millas al oeste de Avistan. El puñado de exploradores que se aventurado allí y han regresado a las cortes del Mar Interior hablan de enormes recursos naturales, increibles muestras panoramicas de naturaleza desenfrenada y fieros, habitantes nativos de aspecto guerrero. El mayor asentamiento permanente Avistani en Arcadia es Valenhall, cerca de la periferia norte del continente, donde los más viejos soldados y monarcas de los Reyes Linnorm van a morir.
Un extenso desierto artico llamado la Corona del Mundo se apropia del borde de Golarion, atrapando con garras de montañas heladas las extensiones norteñas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas en lo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, están las ruinas de una antigua civilización humanoide, su nombre y leyendas hace tiempo perdidas para la historia. Las ruinas preceden a Thassilion, Azlant e incluso la llegada de los abolez a Golarion, y su existencia y origen permanece entre los misterios más intrigantes del mundo.
A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier continente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como una de las rutas más transitadas para exploradores de todo el mundo que se aventuran a través de la plancha de hielo de un continente a otro. Desde lejos los más exoticos de estos viajeros provienen de Tian Xia, un continente norteño en el hemisferio oriental del planeta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes y exiliados polítocs, las historias sobre Tian Xia son rara fuera del distante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom.

EL MAR INTERIOR
La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior, el centro comergial y cultural de dos continentes. La ancha via maritima que se extienden desde Avistan a Garund representan unad de las más transitadas rutas comerciales de Golarion, y en un dia dado miles de banderas naciones ondean desde los mastiles de miles de barcos surcandos sus aguas.
El siguiente diccionario (dividio en varias partes) presenta una breve descripción de naciones de los dos continentes del Mar Interior, presentando una amplia variedad de ideas y posibilidades para campañas Cronicas Pathfinder. Las cantidades indicadas tras los nombres de las ciudades al principio de cada entrada representa sanas poblaciones adultas. Los idiomas y religiones están indicadas en orden de popularidad local. Todos los años estan en el Computo de Absalom (CA).

Absalom
CIUDAD EN EL CENTRO DEL MUNDO
Alineamiento: N
Capital: Absalom (303900)
Asentamientos Importantes: Diobel (4850), Escadar (11700)
Gobernante: Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absalom, Defensor de Kortos
Gobierno: Gran Consejo compuesto de representantes de varias grandes nobles casas y grupos religiosos. El mayor de este consejo, llamado el primarca, disfruta de una amplia variedad de poderes.
Idiomas: Común, Osirio, Kelio
Religión: Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, cayden Cailean, Nethys, Saranrae, Calistria, Shelyn, Irori
La Isla de Kortos, en el ojo del Mar Interior, permanece en medio de una docena de grandes líneas marítimas. Su extensa ciudad estado, la antigua Absalom, así se ganó el título de Ciudad en el Centro del Mundo. La confluencia de influencia mercantil, estratégica y religiosa en Absalom ha atraido a posibles conquistadores a lo largo de la historia. La ruinas de docenas de castillos de asedios salpican el suelo circundante a las murallas de Absalom, y su puerto esta tan abarrotado con los mástiles y desmoronados casos de barcos de guerra hundido que alcanzar los muelles de la ciudad de forma segura requiere el ojo acostumbrado de un piloto contratado. Y aún así Absalom nunca ha caido.
Las leyendas dicen que Absalom fue fundado por Aroden mismo cuando el Último de los Primeros Humanos elevó la Piedra Estelar de las profundidades del océano y la dejó en su acutal lugar de descanso en el mismo corazón de la ciudad. Desde estos antiguos días, una sucesión de familias nobles hechas a si mismas se han disputado el control de Absalom, una interminable batalla cuyas armas incluyen el subterfugio, la traición y el asesinato. La cultura de la ciudad es una amalgama de costurmbres y creencias provenientes de Osirion, Thuvia, Cheliax, Andoran, Taldor y Qadira, y muchas de las casas nobles se identifican fielmente con elementos de estas naciones. La gente común representa incluso una mayor diversidad de influencias culturales, desde los elfos de la Aguja Mordaz a los comerciantos Tian y a los viajeros de otros planos. Por ello, la comida, las canciones, y las vestimentas de casa esquina de Golarion pueden ser halladas aqui si uno sabe donde buscar.
Esta mezcla de cultura e ideas crea un prospera comunidad de aprendizaje y de artes filosóficas. Muchas de las instituciones de magia más habiles de golarion existen dentro de las murallas de Absalom, incluyendo el Arcanamirium, una gran escuela de estudios mágicos fundada por los Archiseñores de Nex; la Escuela de los Misterios, un colegio arcano más exclusivo; y la Catedral de los Mecanismos , una prestigiosa academia dedicada al estudio de los constructos y las máquinas.
Casi todos los dioses de Golarion tienen templos en Absalom (algunos de ellos secretos), pero cuatro religiones han dominado los asuntos locales durante siglos. Cada una de estas deidades -Aroden, Norgorber, Iomedae y Cayden Cailean- entraron en Absalom como humanos y lo abandonaron como semidioses inmortales tras completar la infame Prueba de la Piedra Estelar. Rodeada por mortales laberintos de trampas, guardianes, y guardas, la Piedra Estelar es un portal a la divinidad para aquellos que sobreviven y una muerte terrible para aquellos que fallan. Los clérigos de estas deidades Ascendidas ostentan gran poder en Absalom, aunque la influencia de la moribunda iglesia de Aroden ha menguado desd la muerte de su dios hace un siglo. Posibles deidades ambiciosas planean intentar la Prueba, estableciendo cultos y templos en la Corte de los Ascendidos y atreyendo adoradores y apoyo. Por cada dios Ascendido que sobrevive a la Prueba de la Piedra Estelar para conseguir la fama y la veneración eterna, hay cientos que fallan el intento y son olvidados.
Absalom esta formado por varios bulliciosos distritos, cada uno con su caracter único. Los siguientes representan algunos de los más grandes, más poderosos vecindarios de la ciudad.
Corte de los Ascendidos [Ascendat Court]: La mayoría de los templos de Absalom se congregan en la Corte de los Ascendidos, el centro en el centro de la mayor calle principal de la ciudad. La Piedra Estelar misma descansa en una enorme catedral situada sobre una columan de roca rodeada por un aparentemente interminable pozo. Tres puentes cruzan esta extensión, uno por cada fuel Ascendido. Un cuero puente, correspondiendo a Aroden y mantenido por su envejecido clero, se derrumbo cuando un terremoto golpe a la ciudad hace una decada y no ha sido reparado. Buscadores de la Piedra Estelar deben encontrar su camino a través de estos bien guardados arcos antes de arriesgarse a los legenadrios peligros de la catedral misma.
La promesa de la Piedra Estelar atrae legiones de posibles deidades, cultistas fanaticos y desesperados seguidores necesitados de algo en que creer. Cada día, peregrinos de todo el mundo visitan el gran fosa en el centro del distrito. Algunos escriben sus deseos o sueños en trozos de papel que lanzan al pozo, esperando enviar un mensaje directamente a los dioses. Otros esperan captar a un vanagloriado tonto o un digno héroe en un intento por obtener la divinidad. Agentes de los gemios de ladrones de Absalom se ceban sobre los visitantes robandoles los bolsillos, elaborando tios y pidiendo dinero protecto de los diversos "dioese en entrenamiento".
Importantes iglesias en el distrito incluyen el Templo de la Estrella Brillante, donde los clerigos de Sarenrae honran al sol; la Septime Iglesia, lugar de uno de los 11 milagrosos actos de Iomedae; y el Salón de Cayden, una grandiosa taberna dedicada al Dios Accidental donde sus fieles honrar a su señor con fuertes brebajes y cervezas variadas. No lejos del corazón del distrito se halla la enorme Catedral del Fracaso, donde silenciosos vigilantes erigen pequeñas capillas a los fracasados buscadores de divinidad. Las cámaras vacias de este asutero edificio resuenan con las memorias de aspiraciones vencidas y sueños olvidados. Aquellos sensibles a los susurros de los espíritus encuentra los ventosos pasajes de la catedral y las barrocas galerias casi inaguantables.
Alcazar Azlante [Azlanti Keep]: Un distriro en si mismo, esta inemsa fortaleza petrea se halla cerca del borde septentrional de Absalom para proteger a la ciudad de los invasores terrestres. El alcazar alberga a la guardia de la ciudad y a la Primera Guardia, un grupo de elite de guerreros, magos y batidores cuyo único fin es arrancar y eliminar las amenazas a la ciudad. La arquitectura de la ciudadela esta en las mas antiguas de Absalom y refleja influencias de los origenes Azlantes de la ciudad por orden de Aroden. Anchos balcones ofrecen una impresionante vista de la ciudad en todas direcciones, y el inmenso tejado plano de la estructura conforma una util plataforma de combate en tiempos de asedio.
Las Monedas [The Coins]: Situado justo al norte de los muelles, este distrito alberga a la mayoría de comerciantes y hombres de mar extranjeros que llegan a la ciudad. La naturaleza pasajera de los residentes de las Monedas atrae el comercio ilegal en forma de drogas, esclavos y contrabando. En el centro del distrito, cerca del mayor calle pública, el comercio en las Monedas adopta una aire de respetabilidad en Emporio de Monger o en el Gran Bazar, donde los mercaderes escenifican una apariencia de juego limpio y precios legales. Las negociaciones en este duro distrito a menudo termian en luchas con espada, y más asesinatos tiene lugar en las Monedas que en cualquier otro distrito salvo el traicionero Lodazal.
Distrito Hiedra [Ivy District]: Dominando el puerto y secciones mas ricas de la ciudad desde encima de un pequeño peñasco, el verdoso Distrito Hiedra atrae a algunos de los artistas y artesanos más influyentes de Absalom. Nobles menores, dotados actores y populares bardos llama a Hiedra su hogar, y aunque ciertos crímenes "blandos" como los narcoticos y la prostitución prosperan aqui, en general los residentes del distrito tienen poca tolerancia por los duros criminales o los indigentes habitantes de las calles. Numerosos teatros, burdeles y galerias sirven como terreno común entre las altas y bajas clases de Absalom, resultando en una gran cantidad de intrigas entre clases.
Distrito del Pétalo [The Petal District]: Situado sobre la Colina de Aroden, con toda la ciudad a sus pies, el Pétalo Distrito de Absalom es el hogar de los mercaderes más ticos y de los más poderosos nobles en la ciudad más rica y poderosa del mundo. Decadentes palacios, fabulosas torres, elaborados jardines y brillantes avenidas caracterizan este distrito, el cual toma su nombre de los bien atendidos parterres de flores que recorren el centro de casi cada calle. La sorpredente belleza forma una extraño trasfondo para las traicioneras políticas de las despiadas clases superiores de Absalom, donde nobles y mercaderes recurren al veneno y al asesinato tan a menudo como a la negociación y el armisticio.
El Lodazal [The Puddles]: En el lado opuesto del espectro (pero no menos despiadado) estan los masp pobres de los pobres de la ciudad, quienes habitan en las empapadas tierras bajas del Lodazal porque tienen poca oportunidad o elección en cualquier otro lado. Un terrible terremoto hace 10 años hundió el Lodazal justo debajo del nivel del mar en una alta marea, resultando en una persistente inundación menor y la erosión de las bases de los edificios y la sociedad. Los ciudadanos honestos huyeron del distrito hace años, cediendolo a los adictos y criminales. Pícaros y corta cuellos abundan aqui, y más de un gremio de dudoso caracter actua desde los inclinados, inseguros edificios del Lodazal.
Alrededores: El paisaje que rodea Absalom esta plagado por 31 grandes ruinas, denominadas "Castillos de Asedio" que son todo lo que queda de los fallidos intentos por parte de ejercitos extranjeros y hechiceros loco de poder de tomar la ciudad por la fuerza. La inmensa y misteriosamente balla Aguja de Nez esta localizada a 10 millas al norte de Absalom y permanece omo un lugar popular de aventuras miles de años después de ser abandonada por su influyente señor. Otros Castillos de Asedio incluyen el traicionero El Raja Key y el Rojo Reducto de Karamoss.
Absalom cuenta con dos pequeños asentamientos bajo su bandera. Diobel, un popular puerto en las orillas occidentales de Kortos, sirve a aquellos que deseen transportar biene ilegales a Absalom esuivando a sus vigilantes capitanes de puerto. Escadar, en la pequeña isla de Erran justo al norte de Kortos es hogar a una considerable guarnición y a un flotilla de buques de guerra estacionados para patrullar las aguas al norte de Kortos y advertir de invasores o piratas.

Andoran
LUGAR DE NACIMIENTO DE LA LIBERTAD
Alineamiento: NB
Capital: Almas (76600)
Asentamientos Importantes: Augustana (54200), Bellis (4800), Carpenden (10600), Falcon´s Hollow (1400), Oregent (22700)
Gobernante: Su Excelencia Codwin I de Augustana, Supremo Electo de los Pueblos de Andoran
Gobierno: Democracia
Idiomas: Común
Religión: Abadar, Erastil, Iomedae, Aroden, Cayden Cailean
En los años de comienzo de la Era de los Presagio Perdidos, la muerte del semidios Aroden lanzó imperios al caos. El poderoso Cheliax, el mayor de los reinos humanos, cayó ante salvajes guerras de asesinato y saqueo. Pretendiente tras pretendiente buscaba tomar el control del Trono Chelio, y las provincias exteriores del reino miraban hacia las tierras centrales con terror. Cuando la paz llegó a Cheliax, llegó a un precio terrible. La meticulosa y malvada Casa Thrune mantuvo al imperio en su puño, y con la ayuda de servidores diabolicos vinculados por magia y perversos tratos, esta nueva aristrocracia ordenó obediencia a la antigua.
Los más alejados subordiandos permanecieron aislados de la locura que surgía de la nueva capital de Egorian, y lentamente se zafaron de las garras de Thrune. Más cerca de la capital, los nobles cuyas familias habían sido leales a Cheliax durante silgos se enfrentaron a una elección imposible. En Andoran, la mayor y más cosmopolita de las posesiones de Cheliax, los nobles se resignaron de mala gana al gobierno y los caprichos de sus intrigantes malvados señores, traicionando a su nacion y prendiendo un fuego politico que brilla más ahora con cada año que pasa.
Andoran tuvo su comienzo hace 3000 años como las marcas más occdientales del Antiguo Taldor, una enorme llanura de bosques pobladas por curiosas, pacificas gentes en el respeto por sus más civilizados vecinos orientales. La aparentemente interminable madera proveniente del Bosque Arthfell alimentó a un creciente astillero en Augustana, y pronto Andoran se convirtió crítico para la flora de Taldor y en la exploración de los mares más allá del Arco de Aroden. Los Andorenses colonizaron la desastrosa Colonia del Templo Solar en Azlant, y sus barcos estuvieron entre los primeros en alcanzar las orillas de Arcadia central, estableciendo fortalezas que sirven a la nación hasta hoy.
Por orde del influyente Rey Chelio Aspex el Even-Tongued, Andoran abandoní sus lazos con Taldor en el 4081.El movimiento llego justo cuando los ejercitos de Qadira -enemigos tradicionales del imperio- cruzaron la frontera sureña de Taldor en una descarada invasión. Enromente debilitado y acosado por la decadencia, Taldor no podía luchar en dos frentes a la vez. Cedió Andoran, Cheliax y una media docena de otros estados sin una lucha. Durante siglos, parecía que Andoran había realizado la elección correcta. El comercio prosperó bajo los reyes de Cheliax, y los mercaderes de los pueblos y ciudades de la nación se fueron volviendo cada vez más poderosos, rivalizando con los nobles hereditarios. Incursiones orcas de las Montañas Cinco Reyes, problemas con los druidas y las fatas en los notablemente menguantes bosques de la nación, acosos por los piratas en mar abierto, y revueltas nativas incordiando las operaciones coloniales en Arcadia fueron amenazas constantes, pero la vida en Andoran permaneció en mayor parte pacifica y libre del cataclismo.
El problema en Cheliax tras la muerte de Aroden amenazó esa paz. El margrave de la nación y sus parientes en la clase ditigente capitularon ante las ordenes de la nueva reina diabolica de Cheliax en el interes de mantener las cosas en paz. Correctamente juzgaron que la mayoría de sus habitantes prefirieron evitar un derramamiento de sangre que ser anegados por las tierras centrales, pero asumieron incorrectamente que comerciarian la seguridad por la servidumbre ante los peones de los Nueve Infiernos.
Para el 4669, el atropello fue demasiado para los orgullosos mercaderes de Andoran. Citando los credos anti nobiliarios de los filosofos de Galt como Jubannich y Hosetter, los mercaderes animaron al hombre corriente a pedir mayores derechos y a derribar el viejo orden. A diferencia de Galt, cuya revolución fue por mal camino, los mercaderes de Andoran no buscaban matar a sus antiguos señores. En su lugar, ofrecieron la ciudadania en el nuevo reino sin un rey, donde todos los hombres eran iguales y los líderes gobernaban solo por mandato del pueblo. Aquellos que aceptaron fueron bienvenidos en el nuevo orden. Aquellos que rechazaron se enfrentaron a la horca. De todas formas, las posesiones de los nobles se convirtieron en propiedad del estado y a menudo inmediatamente eran vendidas o entragadas a los defensores de la así denominada Revolución del Pueblo.
Hoy, Andoran debe su poder a un consorcio de politicos radicales, ricos señores mercaderes y benevolos aristocratas que buscan extender la filosofia politica del Gobierno Común y abrir nuevos mercados por todo el mundo. Gran cantidad de la impresionante riqueza de la nación proviene de sus preciosas antiguedades saqueadas en lejanas, indomitas tierras como Arcadia y la Extensión Mwangi. La competición por estos recursos se vuelve cada vez más fiera cada año, y localizaciones exóticas como los desiertos llenos de ruinas de Osirion o los restos del antiguo Azlant han organizado guerras de poder entre agentes de Andoran y poderes enemigos como Cheliax y Taldor.
Andoran no solo busca la transformación de su hogar natal, sino la exportación de sus creencias culturales, filosoficas y mercantiles al mundo. Hace años, los héroes de Andoran vaciaron las prisiones de la nación y liberaron a todos sus esclavos en un intento de reforzar la fuerza de la Revolución, y su gente en los sucesivo se ha adherido a un abolicionismo militante. Enviados agentes provocadores de la ciudad capital de Almas buscan activamente desprestigiar el comercio de esclavo del Mar Interior y de aquellas naciones que lo apoya, las cuales son casi todas. Por ello el mundo considera a los Andorenses como problemáticos y indeseables imperialistas ideologicos.
El Supremo Electo de Andoran, actualmente Codwin I de Agustana, dirige el Departamenteo Ejecutivo, una inmensa burocracia que maneja la mayoría de asuntos gubernamentales de la nación. Los 350 representantes de los ciudadanos del Consejo del Pueblo se sientan en bancos de marmol en la capital repleta de monumentos de Almas. Muchos una vez ostentaron titulos nobles, mientras que otros se alzaron desde la esclavitud o la servidumbre para hablar en nombre de sus diputaciones natales en la asamble. Desde el funcionario gubernamente de más alto rango de Andoran hasta el sirviente más bajo, casi todo el mundo cree en los principios de la Revolución del Pueblo que transformaron su nación hace 40 años. Son los hijos de la segunda y tercera generación de la libertad, y su fe en la forma de Andoran es firme.


MALDICIÓN DEL VALLE LUNA OSCURA
Los movimientos del gobierno de Augustana y Almas planean a tal gran escala que aquellos que predicen problemas para Andoran pueden imaginar que golpearan aqui, en las pobladas, cosmopolitas ciudades del Mar Interior. En su lugar, el problema amenaza en las dispersas tierras altas del norte, cerca del aislado Valle Luna Oscura y la dispersa comunidad forestal de Hueco del Halcón [Falcon's Hollow]. El Valle se encuentre en el corazón de una hace tiempo muerto enclave enano de la Era de la Oscuridad, y sus tierras bajas boscosas envuelven docenas de templos y monasterios erosionados. Algunas de estas abandonadas ruinas encierran elaborados complejos subterráneos una vez habitados por enanos. Algunos tuneles se adentran millas bajo tierra hacia las Tierras Oscuras del mundo, un reino que uno no molesta sin consecuencias desagradables. Los espiritus sin reposo de los enanos muertos revelan una altamente decadente cultura en el momento del colapso, y las consecuencias de esta impia sociedad aún surgen de vez en cuando de los derruidos monumenros y desmesuradas aberturas de tuneles.
Los lectores interesados en una exploración más profunda de la región deberían consultar los siguientes suplementos: Pathfinder Chronicles: Guide to Darkmoon Vale y los Módulos D0: Hollow's Last Hope, D1: Crown of the Kobold King, D1.5: Revenge of the Kobold King y LB1: Tower of the Last Baron.

Belkzen, Bastión de
HOGAR NATALA DE HUMANOIDES SALVAJES
Alineamiento: NM
Capital: Urgir (28700)
Asentamientos Importantes: Wyvernsting (11320)
Gobernante: Importantes campeones orcos y sus respectivos clanes que incluten a Grask Uldeth de la Mano Vacía, Tulluk Clovenface de los Haskodars y Hundux Medio-Hombre del Niño Asesinado.
Gobierno: Numerosas hordas tribales compiten por la dominación
Idioma: Orco
Religión: Rovagug, Lamashtu, Zon-Kuthon
La Saga de Ymir cuenta la tragedia de Koldikar, segunda de las 10 Ciudadelas Voladoras de la prehistoria enana. En los finales días de la Era de la Oscuridad, los enanos erigieron enormes alcazares de piedra com montañas artificiales para proteger a su pueblo. Hecho esto, los enanos miraron desde sus enromes balcones sobre las tierras oscurecidas de la superficie del mundo con orgullo y ambición, ya que las colinas en sombras y las espacios abiertos de Golarion eran suyos por herencia, el legítimo precio por completar la eterna Prueba del Cielo.
A medida que los enanos marchaban cada vez más cerca de la superficie, empujaron hacia adelante a sus antiguos enemigos en una seria de grandes guerras genocidas. El más despiadado y astuto de estos enemigos -los orcos- surgieron de las profundidadds siglos antes que los enanos y esperaron ansiosos para vengar la guerra de incontables milenios. Algunas de las Ciudadelas Voladoras, como Altoyelomo [Highhelam] en las Montañas Cinco Reyes, y Janderhoff en Varisia, resistieron los asaltos orcos. No así la poderosa Koldukar, en las estribaciones de las Montañas Hambrientas [Hungry Mountains]. Allí, en la Batalla de las Nueve Piedras, la Ciudadela Voladora cayó antes el más venerado héroe del folclore orco, un salvaje rey guerrero que dio nombre a esta nación: Belkzen.
Belkzen mantuvo unida a su recien creada nación lo suficiente como para eregir enormes templos y monumentos de piedra por todas las llanuras que rodeaban a la conquistada ciudadela de Koldukar, rellamada Urglin, ("primer hogar" en Orco). El Bastión de Belkzen se volvió una leyenda entre los orcos, atrayendolos de todo Avistan.
Una línea de insignificantes conquistadores, orcos y de otro tipo, han manenido el control sobre Belkzen durante siglos, azotando a los orcos hacia la obediencia hasta que una inevitable derrota o traición interna. El legendario rey liche conocido como el Tirano Susurrante usurpó el trono de Belkzen en el 3204, uniendo a las belicaosas tribus orcas de las llanuras y las montañas y creando un inmenso ejercito de salvajes humanoides desconocido desde las epocas subterráneas. Esta fuerza arrasó implacablemente los reinos de Avistan en una seria de invasiones increibleas e incursiones que duraron más de 500 años, hasta que Taldor y sus aliados lanzaron la Cruzada Brillante que encarceló al Tirano Susurrante bajo Aguja Macabra y sumiendo Belkzen una vez más en el caos. Así ha permanecido la nación siglos tras siglos. Los líderes llegan y se van, pero el salvajismo y la resistencia de los orcos de Belkzen permanece como una constante terrible.
Los no orcos apenas sobreviven lo bastante en Belkzen. Errantes hordas de guerreros orcos y sus compañeros aliados y bestias servidoras recorren el campo, asentandose ocasionalmente en escasas comunas en medio de las decadentes ruinas de los monumentales edificios que datan de la epoca de Belkzen. Solo en la capital en Urgir, donde las tribus más fuertes coexisten en una insegura paz, puede un extranjero esperar pasar sin ser molestado o agredido, y entonces solo si porta la marca o el fetiche de un señor de la guerra orco de alta posición. Muchos Pathfinders, arcanistas y exploradores encuetran arriegar una mal recibimiento que vale la pena, ya que aunque hedor impregna casi cada cámara de Urgir, los orcos aún no han descubierto todo los pasajes perdidos y tesoros olvidados de Koldukar. Otros vienen a Urgir por el comercio, para reunir un ejercito de mercenarios orcos, o para adquirir esclavos capturados por los orcos en incursiones contra sus tierras vecinas.
En los yermos al norte del país, los guerreros de Wyvernsting recorren las fronteras para capturar a las gigantes, antediluvianas criaturas del Reino de los Señores Mamut, transportándolas a Urgir para venderlas más adelante a los ejercitos o arenas del sur. El reino de Cheliax ultimamenete ha desarrollado una apetito voraz por las fantasticas bestias del norte, hinchando los cofres del ambicioso gobernante de Wyvernsting, Hundux Medio-Hombre, de quien se cree que tiene ambiciones sobre Urgir y quien se ha presentado como un rey guerrero al estilo de Belkzen mismo.
Los ruinosos castillos de los incontables aspirantes tiranos salpican el paisaje de Belkzen, advirtiendo a cualquier extranjero que espera doblegar a los orcos a su voluntad. Uno de los más impresionantes de estos monumentos, la fortaleza Muro Cicatriz [Scarwall], domina las tierras yermas de Belkzen desde su posición en lo alto de un pico de las Montañas Kodar [Kodar Mountains]. Visible a lo largo de la brutal carretera desde Wyvernsting a Urgir, el castillo fue una vez hogar de una general de Ustalav llamado Kazavon quien gobernó Belkzen a principios del quinto milenio. Los orcos usan Muro Cicatriz como una señal pero nunca se adentran en su interior, ya que el gobierno de Kazavon finalizó en locura, e intranquilos espiritus acechan violentamente este hogar sacrilego.
La guerra a lo largo de la frontera suroeste de Belkzen con Última Muralla continua como ha sido así desde los utlimos días de la Cruzada Brillante. Los guerreros orcos acuden al sur para probar sus filos contra el acero humano como han hecho durante siglos, pero el número de orcos crece más y más cada años. Pronto, los guerreros de pelo cano de Última Muralla temen, los orcos sobrepasarna este ultimo baluarte, y las hordas de Belkzen extenderán una sangrante cicatriz sobre Avistan una vez más.

Brevoy
ENFRENTAMIENTO ENTRE CASAS NOBLES
Alineamiento: CN
Capital: Nueva Stetven [New Stetven] (32850)
Asentamientos Importantes: Puerto Hielo [Port Ice] (13260), Restov (18670), Skywatch (6590)
Gobernante: Rey Noleski Surtova
Gobierno: Monarquía hereditaria (primogenitura salica)
Idiomas: Común, Hallit, Skald, Varisio, Draconico
Religión: Abadar, Pharasma, Gorum
Exploradores Taldorianos colonizaron las llanuras al sur del Lago Encarthan hace 2000 años, conquistando a los apestados habitantes de una antigua colonia fronteriza del legendario orientel reino estepa de Iobaria. Con el tiempo, los colonos Taldorianos y los rusticos superivientes Iobarianos se unieron en dos relativamente estables, naciones independientes.
Al sur estaba Rostland, liderado por los señores guerreros del pacto espada [swordpact] Aldori, sitado entre la capital fronteriza de Restov y abarcando totalmente el pervertido Bosque Gronzi [Gronzi Forest]. Tan grande era el manejo de la espada de los líderes de Rostland que el estilo Aldori aún es ampliamente enseñado en Avistan siglos después de la caída del reino que lo expandió.
Al norte de Rostlan estaba Issia, un tierra costera rodeada por la bulliciosa capital de Puerto Hielo, refugio de granujas y piratas de lago. Las incursiones de Issianas [Issian] abarcaban toda la longitud del Rio Sellen en aquellos días, dando incluso a los hombres del bosque Verduranos razones para temer los sonidos de los chapoteantes remos a la luz de la luna. La mayor familia pirata, la Casa Surtova, así tuvo una gran incfluencia que se extendía por todo el Lago de las Nieblas y los Velos [Lake of Mists and Veils] y sus afluyentes.
Rostland e Issia se vieron envueltos en ciclos de guerra y paz durante siglos, pero centraban su atención uno sobre el otro, ignorando en gran parte el mundo exterior. Sin embargo, en el 4449, el mundo exerior se sacudió con la llegada de Choral el Conquistador.
Un pendenciero, terrible señor de la guerra con vinculos inciertos con el folclore de los orifinales habitantes Iobarianos de la región, Choral llegó montando sobre un unicornio negro a orillas del Lago Neddel con unos pocos enfurecidos mercenarios y apenas 300 caballeros montados, anunciando la fundación de una nueva nación llamada Brevoy. Por decreto de Choral, todas las tierras desde Restov hasta Puerto Hielo seguirían sus ordenes.
Por supuesto, casi todo el mundo en Rostlan e Issia ignoró la proclamación, pero en unos pocos meses los recaudadores de impuestos del asentamiento de Choral en Nueva Steven aparecieron entre los granjeros de Rostland occidental, obligando al señor de la espada Estruan Aldori a enviar un ejercito para tratar con el advenedizo. Las fuerzas de Choral atrajeron a la Legion Aldori al cañón del rio al sur de Nuevo Stetven, donde Choral liberó a sus ocultos aliados. Dos enormes dragones rojos aparecieron sobre el cañón, bañando el suelo del valle entero en un fuego mortal que dejo pocos supervivientes. La historia registra la batalla resultante como el Valle de la Llama, y sombrías canciones que relatan la derrota son una parte popular de la cultura del pueblo de los Reinos Ribereños, Brevoy y Mendev. Tras destruir al ejercito, los dragones fueron hasta Rostland mismo, donde inciaron una brutal campaña de fuego y sangre que redució la una vez orgullosa nación a cenizas. En un puñado de días, los Aldoris no tuvieron más elección que rendirse.
Cuando la noticia de la caida de Rostland llegó a los señores Surtova de Puerto Hielo, los piratas ribereños inmediatamente se rindieron a Choral y a su "dinastía" de hombres a suelfo y serviles, quienes se proclamaron parte de la "Casa Rogarvia", una nueva aristocracia superior a los antiguos gobernantes de la nación. Los dragones de Choral se retiraron de la campaña, apareciendo en los años posteriores solo para arrebar la fortaleza Skywatch, un viejo observatorio en las Colinas Uval, a un puñado de lealistas Aldoria. Choral mismo desapareció una decada después de su misteriosa aparición, dejando a sus herederos Rorgavianos tres siglos para gobernar un pueblo aterrorizado por el regreso del Conquistador y sus legendarias sierpes rojas.
Los Rogarvianos [Rogarvians] rigurosamente reforzaron la ley y el orden, implacablemente cargado de impuestos a la gente de Brevoy para crear una serie de carreteras que comunicaran la nación de Choral con los Rios Ribereños del sur y los caminos comerciales de Avistan central. Nueva Stetven floreción, incluso aunque la mayoría de los beneficios fueron a parar a sus brutales gobernantes. El país de Brevoy, sino toda su gente, prosperó.
Entonces, en el 4699, 300 años después de la proclamación de gobierno de Choral, la nación pasó por otro repentino, cambio dramático. Cada miembro de la Casa Rogarvia presente dentro de las fronteras sencillamente desapareció en el mismo día de invierno. El desorden atrapó a Brevoy hasta Noleski Surtova, el astuto viejo descendiente de los reyes piratas de Issia y el gobernante de Puerto Hielo, tomo el poder y se proclamo Rey de Brevoy. El acotecimiento no cyó bien entre los restantes partidarios Aldori de la región, pero los matrimonios entre los Surtovas y los Aldoris y la preocupación por el regreso de un Rogarvian los mantuvo a raya. Una fragil paz entre los dos antiguos rivales perdura hasta hoy, pero las tensiones continuan creciendo, y los antiguos filos Aldoria ahora se estan puliendo por primera vez desde hace siglos. Algo esta a punto de suceder en Brevoy.
Mientras tanto, la vieja fortaleza de Skywtach, hace tiempo un bastión del poder Rogarviano, misteriosamente se apartó del resto de Brevoy el mismo día que los nobles desaparecieron, impidiendo el paso a cualquiera, incluso a las caravanas de suministros, dentro o fuera del asentamiento. Tan lejos, que ningun mensaje enviado a Skywath ha recibido respuesta, y la magia de adivinación no puede penetrar sus antiguas murallas.

Cheliax
IMPERIO DIABOLICO EN DECLINE
Alineamiento: LM
Capital: Egorian (82100)
Asentamientos Importantes: Brastlewark (3500 gnomos), Corentyn (13400), Kintargo (11900), Ostenso (14200), Pezzack (4800), Senara (5200), Westcrown (114700)
Gobernante: Su Majestrix Infernal, la Reina Abrogail II de la Tres Veces Maldita Casa de Thrune.
Gobierno: Burocracia infernal dirigida por las influyentes familias nobles (como las de Trhune y Elliendo)
Idiomas: Común, Infernal
Religión: Diabolismo, Erastil, Iomedae, Aroden, Zon-Kuthon
Cuando el gran dios Aroden, murió, una parte del poderoso Cheliax murió con él. Durante siglos, el ortodoxo clero de la mayor deidad de la humanidad se preparó para el advenimiento de un reino de 1000 años en el cual el Último Azlante se manifestaía una vez más en Golarion y lideraría a su pueblo escogido a victorias que rivalizarían a los antiguos triunfos de la Era del Destino. En su lugar, devastadoras tormentas golpearon a todo el planeta durante 3 semanas, sacudiendo la fe del pueblo de Cheliax y lanzando a su gobierno al caos. Cuando la lluvia y el vieno finalmente amainó, la familia gobernante de Cheliax fue privada del existente durante siglos su mandato del cielo, y el reino cayó en disputas y en guerra civil.
Tras tres décadas de anarquía, una alianza de lanzadores de conjuros diabolicos arrebataron el control de la sangrienta capital de Westcrown a los bandidos e instalaron al mayor entre los suyos como Abrogail I, Majestrix Infernal de Cheliax. Los ejercitos de Abrogail, a menudo apoyados por cuidadosamente vinculados diablos de las profundidades de los Nueve Infiernos, pronto reprimieron a los disidentes en la tierra central del imperio, otorgando al nuevo regimen una cantidad de respeto y legitimidad. Pocos entre los temerosos de los dioses ciudadanos de Cheliax aprobaron sus terribles métodos, pero cuando los diabolistas de instalaron, el oportunista salvajismo de la última generación pronto cesó, y una oscura paz rodeo al reino.
Leales a si mismos, los diabolistas se establecieron como una nueva aristocracia, trasladando la capital de la nación a Egorian a orillas del Lago Pena [Lake Sorrow], adoptando ostentosos títulos como paraconde o paraduque, y creando una opresiva casta gobernante superando al antiguo orden en pretensión y eficacia. Bajo el estandarte rojo y negro de Asmodeus, Cheliax una vez más reclamó su antigua gloria, aunque no la rectitud de los años pasados.
El nuevo gobierno inmediatamente pusó de rodillas a sus proviencias exteriores antes el nuevo orden, obligando a los nobles de tierras lejanas a profesar la adoración de blasfemos diablos para evitar los servicios de los Caballeros Infernales de Cheliax, despiadados asesinos vestidos de cabeza a pies en imponentes armaduras infernales. Mñas importante fueron sus estados vasallos internos situados bajo el control Chelio durante la denominada Conquista Even-Tongued del 4081, cuando el astuto viejo rey Aspex Even-Tongued rompió con Taldor en una campaña de una decada de duración de guerra y diplomacia que atrajó a las vecinas provincias de Andoran, Galt e Isger, asi como el asilado pubelo alado del Pico del Diablo, al naciente Imperio de Cheliax.
Uno por uno, los gobernantes de estas naciones juraron lealtad a la diabolica Casa de Thrune, a menudo bajo las feroces objeciones de sus ciudadanos. La rebelión y el consiguiente caso en la posesion norteña de Molthune separó a la imperial tierra central de su colonia fronteriza de Varisia, la cual posteriormente a regaña dientes se convirtió en la independiente ciudad estado de Korvosa. Sin embargo, el reino sombrío de Nidal, desde hace tiempo un siervo de Cheliax, entusiatamente apoyó el giro malvado del imperio, enviando miles de lanzadors de conjuros sombríos y espectros sombríos para reforzar los esfuerzos de Egorian de poner en su sitio a los otros estados vasallos.
Brevemente, parecía posible que el nuevo regimen podría mantener las fronteras del viejo Cheliax y quizas incluso expandirlas, pero la fría precisión de los Caballeros Infernales y la incondicional blasfemia de los diabolicos aliados de Thrune pronto demostraron ser demasiado para la gente común de Galt y Andoran, quienes se declararon independientes del decadente imperio y rechazaron el derecho divino de los nobles quienes les habia traicionado a los diablos. Desgarrado por las divisiones internas y siguiendo de mala gana los consejos de los embajadores tiefling enviados desde las profundidades del Infierno, los líderes de Cheliax permitiroen a sus antiguos vasallos su rebelión, en su lugar centrandose en las lejanas y más lucrativas colonias de Sargava en Garund y en Anchor's End en la distante Arcadia. Los Caballeros Infernales y sus aliados infernales continuaron extirpando la rebelion y los disidentes en las tierras centrales, donde incluso hablar en contra del orden gobernante es un crimen sancionable con la tortura y la ejecución pública.
Pezzack, en las afiladas colinas de Percha del Diablo, sigue siendo un punto caliente de sedición y planificación contra la nueva aristocracia de Cheliax, pero su fiera gente están completamente separados del mundo exterior por bloqueos navales y terrestres. Solo el hecho de que el pueblo alado puede volar les protege de las periodicas incursiones que arrasan hasta los cimientos el pueblo. En cualquier otro lado, el pueblo de Cheliax esta cansado y vencido. Incluso ciudadanos sin ningun intereses en el orden diabolico se vuelven en un traidor sospechoso para conseguir avance social y economica. Westcrown, la vieja capital, es un deteriorado espejo de su antiguo ser, donde los restos de deshonradas y excluidas casas nobles hace lo que pueden para mantener una ciudad desmoronada completamente abandonada por los metodicos planes civicos de Egorian. Bestias sombrías importadas de Nidal acechan las calles de Westcrown por la noche, devorando a traidores y partidarios por igual. La ciudad portuaria de Ostenso es hogar de los mayores trabajos navales de Avistan y alberga la famosa Flota Chelia, la dominante fuerza militar de las aguas del Mar Interior. Aquí, en el borde oriental de Cheliax, la guerra esta en el aire, ya que los soldados se reunen para proteger su tierra natal de los honrados rebeldes de Andoran, y quizás pronto ataquen esta tierra y pongan fin a su peligroso republicanismo para siempre.
Cheliax es un desesperado, imperio decadente, debilitado por perdidas de gloria y riquezas colonias pero ilusionado con pretensiones de grandeza alentadas por la corte infernal y sus perversos partidarios. Es una mancha en la faz de Golarion, y una burla de lo que una vez fue el mayor reino de la humanidad.

Druma, Kalistocracia de
PARAISO RELIGIOSO DEL MERCADER
Alineamiento: LN
Capital: Kerse (18300)
Asentamientos Importantes: Detmer (8200), Altoyelmo (5600 enanos), Macridi (3200)
Gobernante: Alto Profeta Kelldor
Gobierno: Oligarquía mercantil
Idiomas: Común, Enano
Religión: Profecías de Kalistrade, Torag
El asilado pais de colinas de Druma alberga la mayoría de productivas minas de gemas y metales preciosos de Avistan, otorgando a sus líderes doctrinales -partidarios de las Profecías de Kalistrade- una arrolladora influencia sobre las políticas y asuntos de toda la región del Mar Interior. Las Profecías -registros soñados de una excentrico místico de los primeros días de la Era de la Consagración- dictan una rutina personal que tiene que ver con prohibiciones sexuales y dieteticos, exclusivo adorno en el color blanco, y vestir largos guantes para prohibir el contancto físico con aquellos fuera del culto.
En su nucelo, la Profecías de Kalistrade alienta a sus partidarios a justificar su valia en el orden celestial a través de la consecución de riqueza personal. Los señores mercaderes de alto rango del estado, indistinguibles de la casi religiosa burocracia que apoya a la filosofía oficial, se adornan a si mismos con cadenas de oro y platino y chucherías relucientes de gemas como muestra de su posición y riqueza. Los "profetas" viajeros de Druma son blancos constantes para los apasionados ladrones y confiados hombres, pero los informados ciudadanos del inframundo les otorgan amplio espacio, sabiendo que su fabulosa riqueza muy a mneudo compra un gran cantidad de magias de contingencia, poderosas adivinaciones y vengativos asesinos. Por ello los comerciantes adornados de joyas se comportan con una diligente arrogancia y un casual audacia que frecuentemente les otorga la ventaja en las negociaciones.
La diplomacia inteligente jugó un papel crítico en el ascenso de los profetas hace más de 2000 años, cuando por fin su larga meditada calma unió a los enfrentados enanos de las Montañas Cinco Reyes. El pueblo humano de Druma habia sufrido durante largo tiempo bajo los conflictivos decretos de los altos reyes que gobernaban desde sus ciudadelas montañeras, y el Acuerdo Kerse [Kerse Accord] de 2332 -consegudio por los partidarios de guantes blancos de la Senda Profetizada [Prophesied Path]- por fin otorgó a los humanos autonomía y un importante control sobre los enormes recursos minerales de las tierras interiores al sur del Lago Encarthan. A medida que los historicos señores feudales enanos de la región se volvían más y más hacia el interior de sus antiguas camaras en las montañas, los profetas de Druma consolidaron su poder nacional asegurando una extensa dedicación a las Profecías de Kalistrade. otras religiones y no creyentes
Aquellos que juran los escritos de Kalistrade no vacilaron con el trastorno de la profecía desencadenada por la muerte del dios viviente Aroden y el advenimiento de la Era de los Presagios Perdidos. La predicción más importnate de las Profecías tiene que ver con una inminente momento de victoria, en el cual los partidarios de la senda que da ventaja a su poder financiero, al fina podran, "poseer" el mundo, convirtiendose en sus señores y alcanzando un tipo de inmortalidad metafisica. Que las otras profecias haya demostrado ser falsas en los años recientes no detieen a sus creyentes, quienes afirman que la suya es una profecía secular inmune a los dictados de la magia y completamente cierta para los fieles que buscan su consecución. Dicen que Aroden no controla si las Profecías demuestran ser ciertas. Los partidarios de las Profecías si. Su constante expansión y crecientes posesiones financieras continuan conduciendolos hacia la meta final de su filosofía.
Aunque muchos enanos Drumisios [Drumish] apoyaron la abnegada retorica de los profetas de Kalistrade, la doctrina oficial solo reconoce a los humanos como dignos de la recompensa ultima del unvierso. La posición social y la educación cultural no importan a un mercader Drumio, mientras el partidario sea capaz de generar riqueza para si mismo y asi demostrar su valor al mundo. Incluso los esclavos liberados o huidos son bienvenidos a vivir bajo los dictados de las Profecías, haciendo que muchos refugiados de Cheliax o Isger busquen los campos y las minas de Druma como primer paso para un mayor exito siguiendo los pasos de Kalistrade. Aunque algunos pocos escapan de las garras de la pobreza para convertirse en miembros de la elite gobernante, la mayoría encuentran que su pobre acumulacion de riqueza les estanca en las posiciones más bajas como criados o sirvientes por contrato. Muchos se unen a la con razón infame Liga Mercenaria de Druma, mientras que otros abandonan la severa nación por la "más barata" libertad de los Reinos Ribereños.

Galt
REVOLUCIÓN ETERNA
Alineamiento: CN
Capital: Isarn (42700)
Asentamientos Importantes: Edme (13600), Litran (4900), Woodsedge (14200)
Gobernante: Ciudadano Goss, Presidente del Consejo Revolucionario
Gobierno: Anarquía revolucionaria
Idiomas: Común, Hallit
Religión: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Shelyn, Norgober, Iomedae
Cuando Cheliax cayó ante la maldad con el ascenso de la malvada Casa Thrune, los eruditos de su vasallo más distante, Galt, explotaron con oprobio. El semielfo filósofo Hosetter, decano de la Academia Torvin de Edme, publicó una serie de mordaces ensayos políticos titulados Traición Imperial que pronto se extendieron a las volátiles ciudades de Andoran e incluso del interior Cheliaxo, enumerando los crimenes de los nuevos señores supremos de Cheliax y llamando a la gente de una nación una vez orgullosa a las armas en defensa de sus ideales comunes. Al mismo tiempo, Darl Jubannich, el famoso poeta de Woodsedge, se aprovechó de la rebelión publicando sus propias publicas misivas en una serie periodica llamada Sobre el Gobierno, las cuales minaron el mismo concepto del derecho divino de los reyes. La sedición se extendió a todas las esquinas del imperio, arraigando en las clases mercaderes de Almas y fomentando la rebelión abierta en Isarn, la antigua capital de Galt. Desde aquí, la rebelión se convirtió en revolución, con multitudes ingobernables tirando abajo las viejas instituciones del gobierno Chelaxiano y condenando a la decadente nobleza de la nación a la guillotina.
Solo 5 años después de ayudar al Consejo Revolucionario que presidió a establecer el Republicanismo como la ley de la tierra, Hosetter mismo fue condenando al hacha del verdugo. Jubannich huyó a Andoran, abandonando el sangriento exerimento que ayudo a comenzar. Galt cayó completamente bajo el control de la multitud, y la Revolución Roja ahora ha durado más de 40 años.
La gente de Galt ha sido ferzomente independiente a través de la historia, primero como un aliado semi independete de Taldor y colchón contra las salvajes naciones de los Reinos Ribereños y más adelante como la provincia más al este del antguio Imperio Cheliaxo. Cuando Galt cayó bajo la Conquista Even-Tongued, pocos de los decadentes nobles de Oppara lamentaron su perdida, considerandolo solo el más civilizado de los ingobernables Reinos Ribereños, un lugar donde los respetables ladrones y bandidos iban a retirarse. En la lejana frontera desde Westcrown, Galt ha desarrollado un reputación de debiles leyes e incluso más debil moralidad, un iman para artistas, libres pensadores y eruditos nada convencionales. La pasión siempre ha fluido profunda en Galt, y una nación una vez conocida por su caracter apasionado se ha transformado en una nación más conocida solamente por su sangre.
Ningun gobierno desde la ejecución de Hosetter ha durado más de un puñado de años. De vez en cuando, un valiente o patriota se alza para tomar el control del Consejo Revolucionario, pero reina siempre poco, ya que las luchas internas y la traición condenan a lider tras lider a la ejecución publica ante multitudes enfervecidas. Solos los jueces enmascarados de los complicados juicios escenificados de la nación ostentan el poder, ya que su naturaleza anonima les protege de la traición. La Revolución halló sus raices en el idealismo politicos y en un intento de escapar de la nobleza de la nación Chelaxiana debido a sus problemas economicos y politicos. Pero hace tiempo que los antiguos nobles han desaparecido, huidos a los Reinos Ribereños o a Andoran o entregados a la guillotina. La antigua fiebre revolucionaria y sed de sangre aún perduran, pero las aspiraciones del pasado han dado paso a la amarga recriminación y a los interminables esfuerzos de castigar a aquellos responsables de las actuales afliciones de la nación. La revolución ha vaciado los tesoros de Galt, destruido sus universidades, y traidionado a su pueblo. Poco queda ahora salvo odio, desconfianza y miedo -y su incansable guillotina.
Los vecinos de Galt miran a su antiguo aliado con aprensión y temor, temiendo la expansión de la multitud a sus propias fronteras. Andoran, habiendo sobrevivido a una revolcuión propia inspirada por el mismo pensador y la misma situación política, esta especialmente al tento de los acontecimiento en Galt, y mantiene un gran ejercito de hombres listos estacionados en las fronteras comunes de ambas naciones en el Bosque Verduran [Verduran Wood] y en el Valle de los Cinco Reyes [Five Kings Valley]. Superado por los refugiados en las primeras décadas del golpe de estado de Galt, ahora Andoran rechaza la entrada de todos excepto de los más ricos e importantes miembros de la sociedad Galtana [Galtan], una clase que crece cada vez menos por estación. en los cercanos Reinos Ribereños, especialmente en Gralton, Pitax y Miven, los desgraciados nobles Galtanos congregan ejercitos para asaltar su antiguo hogar natal, esperando con desplazar al Consejo Revolucionario y reclamar sus mansiones desiertas.
Los extranjeros viene a Galt solo bajos las emergencias más grandes o a la orden de grandes sumas de dinero. Muchos nobles, clérigos y mercaderes Galtanos dejaron sus hogares con prisa, abandonando sus preciadas tesoros, reliquias y miembros familiares. Los más ricos de estos desafortunados contratan mercenarios para recuperar lo que han perdido, mientras que otros ofrecen solo ruegos sin dinero a los de buen corazón. La caos absoluto de cuatro décadas de Revolución trae grandes oportunidades para los aventureros que son capaces de arriesgar sus cuellos literalmente.

Geb
DOMINIO DE LOS MUERTOS
Alineamiento: LM
Capital: Mechitar (42000)
Asentamientos Importantes: Graydirge (9400), Yled (119200)
Gobernante: Geb (fantasma atrapado en Golarion hasta que sea convencido de la muerte de Nex)
Gobierno: Dictadura Muerto Viviente
Idiomas: Osiriano, Kelio
Religión: Nehtys, Urgathoa, Zon-Kuthon
En los últimos siglos de la Era del Destino, dos inmortales reyes magos llamados Nex y Geb se enfrascaron en una enfrentamiento arcano que sumió a la costa este de Garund en un milenio de catastrófica guerra mágica. El soberano del sur, un malvado nigromante Osiriano de una exiliada casa noble, juró sobrevivir hasta que la batalla fueran finalmente ganada. Esto ha hecho, tras un cambio, abrazando la no muerte él mismo como en la cultura y el gobierno de la nación que lleva su nombre. Ya que como su rey mago, los aristócratas que gobiernan Geb y guían su destino son todos muertos vivientes.
Los signos del incansable, casi interminable enfrentamiento con Nez están por todos lados en Geb, especialmente en el norte cerca de la arrasada tierra sin hombres conocida como los Yermos Mana [Mana Wastes]. Casi todas las ciudades de Geb y grandes asentamientos muestran las cicatrices de la antigua guerra incluso hoy.
Nex y Geb lucharon durante los primeros sligos de la Era de la Consagración, destruyendose una a otra con malvados ataques mágicos. Cerca de la cumbre del conflicto, Geb usó potente magia de deseo para extraer la vida de la tierra de Nex, convirtiendo al pais en un yermo. Nex respondió convocando una seria de cataclismos sobre Geb, matando a decenas de miles de personas. Geb superó la devastación animando los cuerpos de los todos subditos muertos, enviandolos al norte en forma de grandes legiones de muertos andantes.
En el 576, Geb sitio la capital de Nex en Qantium con bancos de amarilla niebla biliar con la idea de asesinar a Nex y a toda su excéntrica corte. Aunque miles murieron en el ataque, Nex no estaba entre ellos, y no ha sido visto desde entonces. Inseguro de su triunfo, Geb vivió las siguientes décadas con una amarga angustia, arrebatado de su victoria que tanto deseaba. Para el 632, la inseguridad se había vuelto muy intensa, y el inmortal nigromante partió del mundo en un acto de suicidio ritual.
La muerte no ofereció respiro al tormento de Geb. Convencido que Nex de alguna forma había escapado a su venganza, Geb regresó a Golarion como un fantasma, encadenado al mundo hasta que estuviera seguro de su último triunfo. A su inexorable regreso, la nigromancia tomo un importante papel en toda la sociedad Gebbita. Las naciones vecinas pronto notaron el deterioro que se extendia desde las ciudades de Geb y rapidamente buscaron detener su fuente, lo que resulto en incursiones, bloqueos navales, y asalto que han plagado Geb durante milenios.
En 4329, por ejemplo, una rebelde reina pirata llamada Mastrien Slash lideró un ejercito de guerreras por todas las fronteras sureñas en un esfuerzo de ponde fin al reino muerto viviente. Con unas pocas poderosas palabras, Geb convirtií a todos el ejercito incursos en piedra, creando lo que hoy se conoce como el Campo de las Damas [Field of Maidens]. Tales derrotas son típicas para los enemigos de Geb, pero continuos planes surjen en las cortes de los señores extranjeros que buscan hacerse un nombre propio destruyendo al lider gobernante mas longevo de Golarion y su reino inmortal.
Desde la desaparición del archimago Nex, la nación que lleva su nombre ha conseguido cierta paz con su vecino del sur. Geb aún usa nigromancia en todas las cosas, la gente usa muertos vivientes para cultivar su comida, permitiendo a los vivos a habitar en las ciudades para estudiar las artes nigromanticas y practicar las grandes obras del arte. Incluso comercian algunos de sus recolectores zombis de comida con Nex a cambio de diversos raros componentes y bienes.
Los Señores de la Sangre [Blood Lords], magos reales que sirven a Geb en todas las cosas, dirigen la mayoría de las operaciones diarias en Geb. Estos poderosos nigromantes son entrenados en la capital de Mechitar pero extienden su influencia por toda la nación entera. Con el tiempo, muchos de los Señores de la Sangre se han convertido en criaturas muertas vivientes ellos mismo, y Geb cuenta con numerosos necrofagos, vampiros, sombras y liches entre su severa aristocracia. Ciertas castas de esclavos existen solo para saciar las hambres inhumanas de estos nobles no muertos. Y aún así Geb no hace la guerra contra sus vecinos, proporcionando seguridad y salud a sus ciudadanos (tanto vivos como muertos), e intenta influenciar al mundo exterior en extraordinarias sutiles formas. Geb mismo apensas se manifiesta antes su pueblo estos días, confiando gran parte del gobierno de su nación a su degradada amante liche, Arazni, la así conocida Reina Ramera [Harlot Queen] de Geb.

LAS LEYES DE LOS MUERTOS
Un gran cantidad de las complejas leyes de Geb regulan la nigromancia y a los muertos vivientes. Aunque los muertos vivientes no inteligentes no tienen derechos y son tratados como propiedad, las leyes de los muertos otorgan ciudadanía a los muertos vivientes inteligentes, confiriendoles los mismos derechos de los que gozan los vivos. Aquellos muertos vivientes que requieren sustento de los vivos son alimentados por una especialmente criada clase. Las leyes de los muertos también cubren a los recientemente muerto, confiriendo la propiedad sobre el cuerpo a la familia si pretenden usarlo como criatura muerta vivienta, y al estado si no, para que así el cuerpo pueda ser alzado para servir al reino. Los extranjeros que muere en Geb están sujeros a leyes similares y normalmente son confiscados por los Señores dela Sangre. Las leyes de los muertos también prohiben el uso de energía positiva contra los muertos vivientes. Aunque la destrucción de muertos vivientes no inteligentes apenas acarrea una multa, la destrucción de muertos vivientes inteligentes acarrea un cargo de asesinato, con el castigo de ser ejecutado y posteriomente reanimado como un recolector de comida sin cerebro.

Irrisen
ENCLAVE REINA BRUJA
Alineamiento: NM
Capital: Tronoblanco [Whitetrone] (24900)
Asentamientos Importantes: Algidheart (6720), Hoarwood (8970)
Gobernante: Reina Elvanna, Decimocuarte Hija de Baba Yaga
Gobierno: Monarquía
Idiomas: Sklad, Hallit
Religión: Lamashtu, Zon-Kuthon
Casi cada joven en Avistan teme a las Brujas Blancas del Norte, que habitan en palacios de hielo y raptan niños que se portan mal en lo oscuro del invierno. Pocos, sin embargo, saben cuan ciertas estas historias realmente son. Cada 1400 años, el territorio que comprende Irrisen pertenecía a los Reyes Linnorm. Durante un particular duro invierno, una multitud de trolls y fatas del hielo marcharon desde la Corona del Mundo, liderados por Baba Yaga, un increiblemente poderosa hechicera de un mundo distante del Gran Más Allá. Dirgiendo sus fuerzas desde su fortaleza movil, la autoproclamada Reina de las Bruja rapidamente subyugó la región, matando a cualquiera que se resisitió y esclavizando al resto. La lucha terminó solo 23 días después de comenzar, y la nación de Irrisen había nacido. El verano nunca ha regresado a la región.
Lo que es más raro, Baba Yaga misma parecía no interesada en gobernar y en su lugar situo a una de sus hijas para gobernar el joven reino. Cada 100 años, la Reina de las Brujas regresa y situa una nueva Hija para gobernar durante el siguiente siglo. Entonces la antigua Hija, junto con todos sus hijos, se marcha con Baba Yaga para explorar el extraño mundo que se dice que frecuenta. La nueva Hija rapidamente situa a sus hijos en posiciones de poder por todo el reino. Los hijos varones comandan los ejerctios y protegen el reino, mientras que las hembras se encargan del gobierno y de la administración de la tierra, a menudo sin importar la eda. Estas nietas de Babta Yaga, conocidas colectivamente como las Brujas Blancas, demanan un nivel de respeto y obediencia de sus subditosque bordea la adoración. Ya sea esto debido al miedo o a la adoración genuina es un asunto de gran especulación.
Los ciudadanos de Irrisen se encuentran bastante aislados del resto de Golarion. Debido al invierno eterno que se cierne sobre la región, pocos mercaderes se detienen aqui, y los viajeros son raros. Los habitantes pasan la mayor parte de sus días cultivando las pocas cosechas que pueden crecer en el duro clima, reuniendo leña para sus fuegos, y evitando la ira de las Brujas Blancas. Más allá de los peligros naturales, Irrisen tambien es hogar de una variedad de malvadas criaturas fata y numerosas tribus de trolls del hielo. La Brujas Blancas tienen a estas criaturas en gran estima, y en muchas provincias dañarlas es un crimen serio.
Irrisen tiene pocos amigos más allá de sus fronteras. Los Reyes Linnorm al oeste no han olvidado la guerra invenral que dio a luz a su vecino, un insulto agravado por las frecuentes incursiones por parte de las fatas y los trolls que roban suministro, armas y a veces niños. Los Señores Mamut al este tiene una intestable tregua con la reina, pero con su tiempo cerca de terminar, el futuro puede traer un nuevo conflicto a esta frontera.

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Gazetter of Nations - Absalom; Andoran; Belkzen, Hold of; Brevoy, Cheliax; Druma, Kalistrocracy of; Galt; Geb; Irrisen).

Tiempo, El Cosmos y el Gran Más Allá

El planeta Golarion órbita alrededor de una estrella amarilla en una esquina distante del multiverso. Un mundo azul de titánicos océanos y enormes continentes, gira por el cosmos como ha hecho durante diez millones de años.
Más de una docenas de mundo lindan con Golarion. El más cercano es Castrovel, el Mundo Verde, hogar de bosques exhuberantes, pantanos misteriosos y océanos de gas multi color. El cuarto desde el sol es Akiton, el Planeta Rojo, un lugar de imperios tiránicos, monstruos fabulosos y desiertos en los lechos de antiguos océanos. Junto con la luna repletas de cráteres, estos mundos se vislumbran en gran parte en el horizonte nocturno de Golarion, aunque el hombre común conoce poco sobre sus orígenes o sobre las fabulosas culturas que prosperan en ellos. Y ahí mundo más allá de la visión de los astrólogos más diestros de Golarion, esferas de gas maligno habitadas por entidades inescrutables con planes propios para el destino de Golarion.
Las Crónicas Pathfinder hablan de portales activos en las ruinas del Antiguo Azlant que llevan directamente a estos extraños lugares. El herético Abadari Goven el Errante postuló un red de tales portales uniendo a todos estos mundos unos con otros, pero la prueba definitiva de tal sistema ha eludido su descubrimiento a lo largo de la historia. Aún, adivinos y temerarios aventureros por igual a menudo miran a las estrellas y se preguntan sobre las posibilidades que se encuentran más allá del cielo.
Pasado el cielo, pasado los planetas, pasado el univeros mismo se encuentra el infinito del Gran Más Allá, una desconcertante variedad de imposibles dimensiones y míticos dominios comúnmente referidos como los planos. Aquí están los hogares de los dioses, y aquí también habitan los espíritus de los muertos y las grandes bestias y criaturas de leyenda -demonios, diablos, ángeles, genios. Horribles o bellas entidades de más allá de los portales planares pueden visitar el mundo y jugar con su gente, pero el hombre común de Golarion no tiene expectativas de presenciar estas cosas en persona, y un cínico puede sugerir que no existen del todo.
Muchos residentes de Golarion creen suyo el así llamado "Segundo Mundo", con el Primer Mundo existiendo como un duro giro de realidad, un lugar donde los conceptos adoptan vida y forma, y donde los espectros de las posibilidades que serán o fueron suponen un gran peligro para el mundo como es. El Primer Mundo es un lugar de poderosos espíritus y antiguas costumbres y políticas. Se dice que las fatas tiene una ventana al Primer Mundo, que de hecho pueden ser parte de él, pero para el hombre o mujer corriente de Golarion es una leyenda, un lugar vislumbrado solo en sueños febriles y por la inocencia de la juventud. Un lugar de incomparable belleza y peligro ilimitado.
Golarion no carece se sus propios peligros, y el mundo esta repleto de oportundiades de exploración y emoción. Las antiguas profecías han fallado y el futuro es incierto. Los héroes de la era actual serán aquellos que se adelanten para encontrarse con los retos y peligros de Golarion y reclamen sus tesoros y gloria para ellos mismos. ¡Un mundo de aventuras aguarda!.

TIEMPO
Golarion gira sobre su eje una vez cada 24 horas. Las semanas consisten en siete días, con 52 semanas por año. Cada año tiene 12 meses, cada uno correspondiendo a una deidad popular. Para un uso más sencillo,

DÍAS DE LA SEMANA
Día ----------------- Propósito
Día de la Luna ----- Trabajo, religión [noche]
Día de la Labor ---- Trabajo
Día del Bienestar -- Trabajo
Día del Juramento-Trabajo, sellar pactos, realizar juramentos
Día del Fuego ------ Trabajo, día de mercado
Día de la Estrella -- Trabajo
Día del Sol ---------- Descanso, religión

MESES DEL AÑO
Mes -------- Estación ------ Deidad
Abadius ----- Invierno -------- Abadar
Calistril ------ Invierno -------- Calistria
Pharast ------ Primavera ------ Pharasma
Gozran ------- Primavera ------ Gozreh
Desnus ------- Primavera ------ Desna
Sarenith ------ Verano --------- Sarenrae
Erastus ------- Verano ---------- Erastil
Arodus ------- Verano ---------- Aroden
Rova ---------- Otoño ----------- Rovagug
Lamashan ---- Otoño ----------- Lamashtu
Neth ----------- Otoño ----------- Nethys
Kuthona ------- Invierno ------- Zon-Kuthon

EL PASO DE LOS AÑOS
El año actual es el 4708 CA (Computo de Absalom). A medida que el calendario avance en el mundo real, el tiempo también avanza hacia adelante en el mundo de Golarion. Este artículo fue publicado originalmente en 2008, con el correspondiente año terminado con el mismo dígito. El siguiente año sera el 4709, y así sucesivamente.

ERA DE LA OSCURIDAD
-5293 Caída de la Tierra. La Piedra Estelar cae sobre Golarion creando el Mar Interior y comenzando un millar de años de oscuridad. Azlant y Thassilion destruidos. Los elfos abandonan Golarion.
-5102 Los orcos surgen por primera vez en el mundo de la superficie, huyendo de los perversas persecuiones de los justos enanos escavando hacia una tierra prometida a cielo abierto.
-4987 Los enanos completan la Búsqueda por el Cielo, surgiendo por primera vez sobre la superficie del Golarion.

ERA DEL DOLOR
-4294 El velo de polvo y oscuridad se alza de Golarion. Los pueblos primitivos luchan por el poder en un mundo destrozado.
-3923 El Pozo de Gormuz se abre en Casmaron central, arrojando a la Progenie de Rovagug por primera vez sobre Golarion.
-3708 Belkzen asedia Koldukar.

ERA DEL DESTINO
Hacia -3472 Fundación del Antiguo Osirion.
Hacia -3000 Osirion en su cuspide bajo el reinado de los Reyes-Dioses.
-2323 Aeromantes Shory establecen Kho como la primera de sus legendarias ciudades voladoras.
-1498 Los Cuatro Faraones de la Ascensión unen fuerzas para gobernar Osirion, iniciando la Segunda Era del imperio.
-1431 El poder de los Cuatro Faraones se quiebra y otra vez Osirion se lanza hacia el declive.
-1281 Taldor es fundado por descendiente del Antiguo Azlant e indigenas humanos primitivos.
-892 Nex y Geb en guerra.
-841 Osirion fracasa en reemplazar al asesinado gobernados de Thuvia, cediendo realmente la provincia al barbarismo.
-632 La Tarrasca, el mayor de la Progenie de Rovagug, devasta Avistan. Los dioses mismos entran en un pacto con el archidiablo Asmodeus para encerrar la Máquina del Armageddon para siempre.
-473 El Rey Linnorm Ulvass descubre Arcadia, estableciendo la colonia de Valenhall como un paraiso terrenal.

ERA DE LA CONSAGRACIÓN
1 Absalom fundado. Aroden, el Último Azlante, sacala Piedra Estelar de las profundidades del Mar Interior y se convierte en un dios viviente.
23 Primer Asedio de Absalom -el asedio mal planeado del Señor de la Guerra Voradni Voon falla catastroficamente.
37 El Primer Ejercito de Exploración de Taldor destruye la logia Goroth en el Bosque Verduran y registra el Río Sellen tan al norte como los Siete Arcos.
166 Nex asedia sin éxito Absalom.
253 Nex captura la Isla de Jalmeray.
576 Nex se desvanece desde su capital en Quantium duran un ataque Gebbita que mata a miles.
632 Geb intenta escapar de Golarion en un acto de suicidio ritual, pero pronto regresa como un fantasma.
763 Khiben-Sald, el legendario Maharajá de Vudra, pasa una década en la nexiana Isla de Jalmeray, llevando la cultura oriental al Mar Interior.
896 Aroden hiere de muerte al rey mago Tar-Baphon en la Isla del Terror en el centro del Lago Encarthan.
1140 Artokus Kirran formula el Elixir Orquídea Solar.
1532 Agentes Qadiri derrocan al decadente Faraón Menedes XXVI, estableciendo el primero en una larga linea de goberantes extranjeros sobre Osirion.
1707 Andoran fundada como frontera occidental de Taldor.
1893 Norgoerber supera la Prueba de la Piedra Estelar, suiguendo la senda a la divinidad de Aroden.
1975 Largos barcos Ulfen atacan con fuerza toda la costa occidental de Avistan y en la región ahora conocida como Cheliax.
2133 El Septimo Ejercito de Exploración de Taldor pacifica la Kellia tribu Isgeri que habitaban los valles entre el Menador y las Cinco Montañas Reyes, creando el protectorado de Isger para sacar partido del comercio desde Druma y el Avistan interior.
2217 El culto de Sarenra florece en Osirion, amenazando al Satrapa de Qadir, quien expulsa a los fanaticos a los desiertos occidentales.
2361 Colones Varisios se asientan en el Principado de Ustalav al norte del Lago Encarthan.
2498 Las Guerras Juramento comienzan en Garund noroeste. Clerigos de Nethys, Norgober y Sarenrae compiten por la dominación.
2253 El renaciente Culto de la Flor del Amanecer derroca al Satrapa de Osirion, estableciendo una dinastía independiente de sultanes Kelishitas.
2497 El demonio Treerazer comienza su desnaturalización de los bosques de Kyonin.
2555 La ciudad de Azir exilia a todos sus clérigos, quemas sus templos, y promulga las Leyes del Hombre.
2560 Las sangrientas Guerras Juramento llegan a un fin, a medida que las Leyes del Hombre se extienden por toda la región.
2632 Los elfos regresan en masa a Golarion gracias a la Piedra Sovyrian en Kyonin.
2742 La Muerte Asfixiante se extiende al oeste desde Iobaria, diezmando las poblaciones humanas en Avistan noreste.
2765 Cayden Cailan sobrevive borracho a la Prueba de la Piedra Estelar.
2822 Rajás Vudrani arrebatan el control de Jalmeray a los decadentes Archiseñores de Nex.
2920 Un violento terremoto sacude Qadira y Taldor, matando a decenas de miles en ambas naciones.
3307 Cheliax fundada como frontera occidental de Taldor.
3129 Asesinos matan al Gran Príncipe Jalrune de Taldor.
3203 Tar-Baphon regresa a la vida como el Tirano Susurrante. El rey liche unifica a las hordas orcas de Belkzen y aterroriza Avistan central.
3313 La nación de Irrisen nace cuando la Reina Bruja Baba Yaga conquista la extensión oriental de las Tierras de los Reyes Linnorm.
3754 Taldor lanza la Cruzada Brillante contra el Tirano Susurrante.
3801 La Cruzada Brillante asegura una cabeza de playa en la orilla septentrional del Lago Encarthan, en Ustalav.
3818 Los Caballeros de Ozem convocan a Arazni, la diosa guerra Herlado de Aroden.
3823 Tar-Baphon humilla y mata a Arazni.
3827 El Tirano Susurrante aprisionado en Aguja Macabra.
3828 La Cruzada Brillante oficialmente termina con la fundación de Ultima Muralla, una posesión de Taldor encargada de vigilar la prisión del Tirano Susurrante.
3832 Iomedae, heroina de la Cruzada Brillante, intenta con éxito la Prueba de la Piedra Estela y se convierte en el Heraldo de Aroden.
3890 Geb roba el cuerpo de Arazni a los Caballeros de Ozem, la reanima como un liche, y la toma como su Reina Ramera.
3923 Merivesta Olinchi de Nez, famosa dramaturga satirica, asesinada durante el estreno de su obre maestra, "La Excepción del Concepto".
3980 La Hendedura. El Volcan Droskar entra en erupción, sacudiendo gran parte de Avistan meridional y causando extensa destrucción en el Valle de la Luna Oscura. Secciones de Almas barridas en una enorme inundación.
4043 Kazavon empuja a los orcos Belkzen de Ustalav occidental.
4079 El ejercito Qadiri cruza la frontera merdional de Taldor.
4081 El Rey Chelaxio Aspex el Even-Tongued se separa de Taldor, reclamando Andoran y al pueblo alado de Percha del Diablo mediante la diplomacia y Galt e Isger por la fuerza. El arrebato de poder de una decada de duración se conocerá como la Conquista de Even-Tongued, y socavará ampliamente la infuencia Taldoriana por todo Avistan occidental.
4137 Bajo la bandera del principe loco Haliad I, Cheliax asedia sin exito Absalom por primera vez. Sin embargo, las ganancias en Garund otorgan a Cheliax el control completo del Arco de Aroden, cimentando un supremacía naval que dura hasta hoy.
4138 Cheliax establece la colonia de Sargava en la orilla occidental de Garund.
4217 La Enfermedad Lengua Amarilla destroza Avistan.
4305 El Rey Haliad II de Cheliax lanza las Guerras de Expansión para ensanchar las frontras septentrionales del imperio reclamando la tierra en Molthune y Varisia. Este enfrentamiento dura más de un siglo abarca el reinado de cinco monarcas Chelaxios, llegandose a conocer como la Guerra Eterna.
4307 Fundacion de la Sociedad Pathfider en Absalom.
4317 El Pathfinder Durvin Gest explora las ruinas del Antiguo Azlant.
4329 Geb petrifica al ejercito invasor de la Reina Pirata Mastrien Slash, creando el Campo de las Damas.
4332 Durvin Gest lanza las Lentes de Galundari al Pozo Justicia cerca de Osibu.
4338 Nidal cae ante Cheliax.
4407 Cheliax funda Korvosa en la región fronteriza de Varisia.
4410 Cheliax cede a las ambiciones territoriales en Varisia y Belkzen, finalizando oficialmente la Guerra Eterna.
4499 Choral el Conquistador esculpe Bervoy de las ruinas de Rostland e Issia.
4507 El ejercito Chelaxio fuerza a los bárbaros Shoanti a la Meseta Stroval.
4508 El Rey Forestal Narven muere en el Bosque Arthfell.
4552 Mengkare, el gran dragón dorado, lleva a cabo su gran experimento en la Isla de Hermea.
4576 La Primera Orden de Caballeros Infernales, la Orden del Dolor, fundada en Westcrown.
4584 Exploradores Chelaxios de Korvosa asientan Magnimar.
4603 Taldor y Qadira alcanzan una paz inestable.
4605 El Rey Gaspodar de Cheliax se prepara para la porfetizada manifestación de Aroden, anticipada para marcar la legada de la Era de la Gloria.

ERA DE LOS PRESAGIOS PERDIDOS
4606 Aroden muere, dejando al Imperio de Cheliax sin un mandato divino.
4608 Miles abandonan Korvosa por Magnimar.
4609 Los osirianos derriba a sus señores Keleshitas y el Príncipe Khemet I toma el control, citando una linea de sangre que data de los antiguos faraones.
4613 Baba Yaga situa a su hija Elvanna como la soberana de Irrisen.
4615 Los filosofos astrologicos de Lirgen se quitan sus propias vidas después de evacuar a su gente de lo que se convertirá en las Tierras Sodden.
4622 La vacilante Iglesia de Aroden lanza su Primera Cruzada Mendeviana.
4632 La proviencia de Molthune declara su independencia de Cheliax.
4638 Segunda Cruzada Mendeviana.
4640 Diabolista de la Casa de Thrune toman el control de Cheliax, finalizando brutalmente tres década de cruel guerra civil. Una oscura sombra envulve al imperio.
4648 La mitad norte de Molthune se rebela contra los avariciosos nobles en Canorate.
4655 El conflicto en Molthune finaliza con la fundación de Nirmathas.
4661 Razmiran establecido.
4667 La Revolución Roja comienza en Galt.
4669 La Revolución del Pueblo transforma Andoran.
4674 Los piratas de los Grilletes unidos bajo una bandera para hostigar las flotas y mercaderes del norte.
4682 La Reina Domina de Korvosa se atrae la facción de los Caballeros Infernales de Cheliax, obteniendo los servicios de la Orden de la Garra.
4697 Las Guerras de la Sangre Goblin golpean isger.
4698 Un terrible terremoto sacude Absalom.
4699 La casa real de Rogarvia desaparece en Brevoy, dejando la nación en confusión. La Casa Surtova consigue la disputada corona.
4700 En el transcurso del mes de Rova, los cuerpos de trece krakens sin ojos son arrojados a las orillas occiendentales de la Isla de Kortos.
4701 Los gnolls emergen del Cañon Blanco en Katapesh, intentando esclavizar a la población de la ciudad amurallada de Solku.
4702 Los Señores de la Runa despiertan a la vida en Varisia. En el tranquilo pueblo de Cala Arenosa, el dotado artista Jervis Stoot asesina a 25 hombres, mujeres y niños.
4703 El Terror Nocturno, un barco mercante Chelaxio que se creía perdido en el Ojo de Abendego hace años, es hallado a la deriva en la cosa Andorana en buenas condiciones pero carente de toda tripulación.
4704 Astrid la Blanca mata a Lengua Ardiente y se convierte en Reina Linnorm; su uso de extrañas armas que dicen ser dones de los "espíritus de la tierra" enfurece a los otros gobernantes de la Tierra de los Reyes Linnorm.
4705 El Corsario Gris hune tres galones esclavista Katapeshios en el Mar Interior.
4706 Seguidores del Rey Gorila decapitan a 17 misionarios y mercaderes del Consorcio Aspis en la Extensión Mwangi.
4707 Aventureros reablen el Valle de la Sangre Implacable. El Faraón Khemet III abre las ruinas de Osiriona los exploradores extranjeros.
4708 El año actual.

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Time, The Cosmos, and the Great Beyond)
Nota: Aunque no es una copia, algunos datos han sido consultados con otra traducción del Paso de los Años del blog de WilliamDargate, En la Antesala del Portal Oscuro ( http://williamdarkgates.blogspot.com/)

viernes 9 de enero de 2009

Religión

Desde el sencillo granjero que reza por una buena cosecha hasta el clérigo devoto que recurre a su deidad por fuerza y magia, la adoración es una parte diaria de la mayoría de los que viven en Golarion. Aunque incontables deidades y entidades extraplanares influencian al mundo y a su gente, esta artículo describe solo los más comunmente adorados en las tierras que rodean al Mar Interior.

Abadar
SEÑOR DE LA PRIMERA CÁMARA
Dios de las ciudades, la riqueza, los mercaderes y la ley
Alineamiento: LN
Dominios: Tierra, Ley, Nobleza, Protección, Viaje
Arma Predilecta: Ballesta
Centros de Adoración: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Katapesh, Molthune, Nez, Sargava, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Taldana
Se dice que Abadar habita en la ciudad perfecta de Aktun, donde vigila la Primera Cámara. Las leyendas mantienen que estos enormes salones albergan una copia perfecta de cada objeto fabricado, desde la impecable espada larga hasta la intachable ley. Desde Aktun, el Señor de la Primera Cámara trabaja en sus planes de llevar la civilización al mundo entero.
Abadar a menudo es mostrado como un limpio, bien vestido hombre que porta las marcas de la riqueza y la civilización. Desde su coraza de oro hasta su ricamente bordada capa, cada cosa en él es refinada y culta. Además, el Señor de la Primera Cámara siempre aparece con una llave ornamentada sobre su persona.
Los clérigos de Abadar son un un grupo organizado, pasando gran cantidad de su timpo ayudando a las comunidades a prosperar y crecer. A pesar de esto, sus esfuerzos normalmente tienden hacia el avance de todas, y esto ayuda al crecimiento de la civilización.

Aroden
EL ÚLTIMO AZLANTI, ÚLTIMO DE LOS PRIMEROS HUMANOS
Dios de la cultura humana, de la innovación y de la historia
Alineamiento: LN
Dominios: Gloria, Saber, Ley, Protección
Arma Predilecta: Espada Larga
Centros de Adoración: Absalom, Andoran, Cheliax, Mendev, Sargava, Taldor
Nacionalidad: Azlante
Hace unos 5000 años tras la destrucción de Azlant, su último verdadero hijo -el héroe inmortal Aroden, alzó la Piedra Estelar de las profundidades del Mar Interior, instalandola en Absalom y convirtiendose en un dios viviente. Con el tiempo, Aroden se convirtió el dios patrón de Taldor, una nación abundante de sangre Azlanti y hambre de conquista. A medida que la influencia de Taldor se extendía, también lo hizó el alcance de la religión orgullosa de Aroden. Cuando la perifería del imperio alcanzó la frontera occidental de Cheliax hace 700 años, Taldor mismo se había vuelto decadente y cansado. Los clérigos jefes de Aroden huyeron de la capital Taldoriana de Oppara a la capital de Cheliax, la cual poco después se declaró indepentiente del alcance corrupto de Taldor.
Los seguidores más fanáticos de Aroden huyeron de las tierras centrales de Chelias para actuar de misioneros en las expansionistas fronteras del imperio o, en mayor numero, a las tierras de las cruzadas para cazar demonios en el norte distante. Hace un siglo, por razones aún pobremente entendidas, Aroden murió, dejando a sus seguidores a la deriva y privados de habilidad milagrosa. Finalmente este colapso llevó a la caida de Cheliax y el acceso a la nación de las fuerzas aliadas con el diabolismo. Gran parte del culto de Aroden se ha vuelto hacia su santa patrona divina, la heroina misionaria Iomedae, pero las repercusiones totales de la muerte del Último Azlanti aún se tienen que ser sentidas.

Asmodeus
PRINCIPE DE LA OSCURIDAD
Dios de la tiranía, la esclavitud, el orgullo y los contratos
Alineamiento: LM
Dominios: Mal, Fuego, Ley, Magia, Superchería
Arma Predilecta: Maza
Centros de Adoración: Cheliax, Isger, Nidal
Nacionalidad: Diablo
Algunos dicen que cuando el mundo fue creado, Asmodeus escribió el contrato de la creación, acordado por los dioses. Sus fieles creen que este contrato posee la clave para la victoria final de su señor, pasando a una nueva era bajo su reinado infernal. Frecuentemente imaginado como un humano de piel rojo con cuernos negros, pezuñas y un aura pálida de llamas, Asmodeus a menudo aparece como un experto en el arte de representar a las deidades buenas. En sus templos, tales papeles son venerados, con el Principe de la Oscuridad alzandose sobre las demás deidades que se arrodillan ante él.
Los templos públicos dedicados a Asmodeus prosperan en Cheliax, donde a menudo comparten espacio con la burocracia de la nación, aunque altares secretos están expandidos por todo Golarion. Los implecablemente limpios y ordenados clérigos de Asmodeus visten mayoritariamente en tonos oscuros -normalmente negro con toques rojos. Sus fieles puede ser hallados entre los esclavistas, los burocratas, los tiranos y algunos nobles de lenguas afiladas.

Calistria
LA PICADURA GUSTOSA
Diosa del engaño, la lujuria y la venganza
Alineamiento: CN
Dominios: Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchería
Arma Predilecta: Látigo
Centro de Adoración: Absalom, Galt, Kyonin, Reinos Rivereños, Shackles, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Elfo
Aunque los elfos adoran a una gran cantidad de deidades, no los tienen en alta estima como a Calistra. La Picadura Gustosa habla a la mercurial, indepentiente naturaleza que hace a los elfos elfos. Algunos la prefieren como la diosas del enagño, mientras que otras la aprecian su lascivo, audaz espíritu. Incluso proyectando o planeando su proxima conquista, Calistria siempre esta manipulando desde una posición más ventajosa. La iconografía de la fe muestra a Calistria como el ideal de la belleza elfica, vestida en desplegadas túnicas con larga estilizadas orejas, delgadas piernas y una sugestiva sonrisa jugando en sus labios. Las abejas gigantes, sus criaturas predilectas, aparecen comunmente a su lado.
En tierras humanas, los templos de Calistria a menudo acogen una animada comunidad de prostitutas sagradas, cada una con sus propios contactos en la comunidad. El semillero resultante de habladurias, dobles juegos y oportunidades de venganzas aseguran la popularidad creciente del culto.

Cayden Cailean
EL HÉROE BORRACHO
Semidios de la libertad, la cerveza, el vino y el valor
Alineamiento: CB
Dominios: Caos, Hechizo, Bien, Fuerza, Viaje
Arma Predilecta: Estoque
Centro de Adoración: Absalom, Andoran, Galt, Reinos Ribereños, Shackles, Taldor
Nacionalidad: Taldano
Las leyendas dicen que Cayden Cailean nunca pensó en convertirse en dios. Como una espada de alquiler que actuaba a las afueras de Absalom, Cayden era famoso por aceptar cualquier trabajo, mientras que la cusa fuera justa y el pago generoso.
A menudo gastaba sus ingresos en fuertes bebidas. Una noche, en su estupor, un compañero borracho le retó a pasar la Prueba de la Piedra Estelar. Después, Cayden Cailean desapareción, presumiblemente eliminado por los poderosos guardianes del artefacto. Sin embargo, unos pocos días después, surgió de la sagrada catedral de la Piedra Estelar como un dios viviente.
En el arte, Cayden Cailean aparece como fue en vida, con una jarra de cerveza en una mano y su espada en la otra. Otras imagenes del Heroe Borracho lo muestran con rotas esposas alredero de sus muñecas, representando la escapada de Cayden de los asuntos de la vida mortal.
Los miembros de la fe de Cayden son excelentes guías, rapidos en sonreir ante el peligro y siempre dispuestos a pasarlo bien incluso en las peores circunstancias. Sus alegres templos recuerdan a los salones de cervez comunes y atraen a miembros de todas las clases sociales.

Desna
CANCIÓN DE LAS ESFERAS
Diosa de los sueños, las estrellas, los viajestos y la suerte
Alineamiento: CB
Dominios: Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje
Arma Predilecta: Puñal Estelar
Centros de Adoración: Kyonin, Tierras de los Reyes Linnorm, nidal, Numeria, Reinos Ribereños, Ustalav, Varisia
Nacionalidad: Varisia
Aunque los otros dioses crearon el mundo, las leyendas sostienen que Desna estaba ocupada colocando estrellas en los cielos de arriba, contenta con permitir a las demas deidades crear un lugar repleto de maravillas para que ella y sus fieles exploren. Desde ese día, todo el que mira hacia las estrellas se encuentran recorriendo los infinitos misterios del cielo.
Desna a menudo aparece como una gentil mujer elfa, vestida con ondulantes gasas con brillantes coloridas alas de mariposa en su espalda. Delicadas nubes de mariposas frecuentemente acompañan a su imagen.
Errantes en corazón, los fieles de Desna viajan por el mundo en busca de nuevas experiencias, siempre intentando vivir la vida al máximo. Sus templos son luz, espacios abiertos, con la mayoría poseyendo una claraboya para permitir el cielo nocturno y una cantidad importante de cartas astrologicas para marcar los importantes acontecimientos celestes.

Erastil
VIEJO OJO MUERTO
Dios de la agricultura, la caza, el comercio y la familia
Alineamiento: LB
Dominios: Animal, Comunidad, Bien, Ley, Vegetal
Arma Predilecta: Arco Largo
Centros de Adoración: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Tierras de los Reyes Linnorm, Molthune, Nirmathas, Reinos Ribereños, Varisia
Nacionalidad: Ulfen
La adoración de Erastil data de antes de la Era de la Oscuridad, cuando los primeros humanos comenzaron a domesticar y a dominar los entornos naturales. Las leyendas pastoriles dicen que el Viejo Ojo Muerto fabricó el primer arco como regalo para los mortales para que así pudieran aprender a cazar y a sobrevivir en el peligroso mundo.
Los rusticos seguidores de Erastil a menudo portan un cartel de madera que muestra la imagen del dios. Aparece como un viejo trampero humano con un arco en la mano o como una criatura humanoide alta con la cabeza de ciervo. Estas imagenes a menudo muestran a Erastil luchando contra animales salvajes y otras bestias.
Los fieles de Erastil pueden ser hallados en pequeñas aldeas y pueblos, enseñando a la gente menos con sermones y mas con hechos. Sus clérigos a menudo son convocados para ayudar a construir casa, nacimientos, vigilar el comercio y bendecir los campos. Las capillas de Erastil son casi siempre construcciones de madera que sirven como lugares de reunion en las comunidades rurales.

Gorum
NUESTRO SEÑOR EN HIERRO
Dios de la fuerza, la batalla y las armas
Alineamiento: CN
Dominios: Caos, Destrucción, Gloria, Fuerza, Guerra
Arma Predilecta: Espadón
Centros de Adoración: Brevoy, Bastión de los Señores Mammoth, Tierras de los Reyes Linnorm, Última Muralla, Nirmathas, Numeria, Reinos Ribereños
Nacionalidad: Kellio
Los clérigos de Gorum dicen que el Señor en Hierro fue creado en la primera gran batalla entre orcos y humanos. Cuando el polvo del conflicto finalmente se asentó, todo lo que quedo era un juego de armadura de hierro. Desde ese día, los guerreros moribundos y los caballeros victoriosos a veces juran que ven a Gorum inflingiendo su golpe mortal o cargando junto a ellos.
El Señor en Hierro comunmente aparece como un juego de armadura completa con pinchos, con un par de fieros ojos rojos pero sin carne visible.
Los sacerdotes más importanrtes de Gorum se visten con armadura similar para ceremonias importantes y para la batalla. Sus seguidores dicen que el espíritu de Gorum vive en el hierro, sea armadura o arma, teniendo gran cuidado en pulir y mantener armas de metal.
Guerreros de todo Avistan y más allá invocan a Gorum para reforzar sus espadas y para ayudarles en las batallas que están por venir. Sus templos son más un tipo de fortaleza que lugares de adoración, creados para resistir cualquier asalto.

Gozreh
EL VIENTO Y LAS OLAS
Dios de la naturaleza, el tiempo y los mares
Alineamiento: N
Dominios: Aire, Animal, Vegetal, Agua, Tiempo
Arma Predilecta: Tridente
Centros de Adoración: Expanse Mwangi, Sargava, Shackles, Tieras Sodden, Thuvia, Varisia
Nacionalidad: Mwangi
Los marinos dicen que Gozreh habita en el horizonte, donde el mar se encuentra con el cielo. Nacido de la furia del oceáno y de la ira del viento, Gozreh es una deidad inconstante. Aquellos que trabajan con las aguas o confian en las lluvias lo saben mejor que nadie, y se aseguran de aplacar a Gozreh y a honrarle cuando los vientos y las mareas son favorables.
Gozreh tiene dos aspectos igualmente mostrados. En el mar o sobre las aguas, Gozreh es una mujer con salvaje,suelto pelo verde cuyo cuerpo se transforma en olas interminables. En el cielo y sobre la tierra, Gozreh aparece como un hombre envejecido con una larga barba blanca surgiendo de una poderosa nube de tormenta. Los templos en las ciudades portuarias veneran ambas imagenes.
Los templos de Gozreh siempre estan abiertos al cielo y a menudo contienen alguno tipo de estanque o masa de agua en su corazón. Los viajeros que se preparan para un largo viaje maritimo frecuentemente buscan el consejo de sus clérigos, quienes tambien ofrecen una bendición anual sobre los granjeros antes de la plantación estival.

Iomedae
LA HEREDERA
Diosa del valor, el gobierno, la justicia y el honor
Alineamiento: LB
Dominios: Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra
Arma Predilecta: Espda Larga
Centros de Adoración: Andoran, Cheliax, Ultima Muralla, Mendev, Molthune, Nirmathas, Sargava
Nacionalidad: Chelaxiana
Como mortal, Iomedae alcanzó importancia en la era de la Cruzada Brillante, donde lideró a los Caballeros de Ozem a una serie de victorias sobre el Tirano Susurrante. El éxito en la Prueba de la Piedra Estelar poco tiempo después otorgóa a la valiente espadachina una chispa de divinidad y la atención de Aroden, quien la tomo como su heraldo. Hoy, su iglesia ha absorbido a la mayoría de restantes seguidores de Aroden y se dedica en gran parte en centrarse en las Cruzadas Mendivianas contra el horror de la Herida del Mundo.
Iomedae aparece como una feroz señora humana de la espada, y escudo resplandeciente. Su texto sagrado son los "Actos de Iomedae" (o sencillamente, "Los Actos), una narración de sus milagros personales en los tiempos de Iomedae a través de Avistan y Garund como demostraciones del poder de Aroden.
Los seguidores de Iomedae tienen un fuerte sentido de la justicia e imparcialidad e incluso una fuerte dedicación a la creación de espadas y al arte de gobernar. Creen que la justicia proviene de la ley, apoyando con entusiasmo la expansión de la civilización a las gentes "salvajes". Sus clérigos tienen una reputación honradez que les sirve bien en los asuntos políticos.

Irori
MAESTRO DE MAESTROS
Dios de la historia, el saber y la autoperfección
Alineamiento: LN
Dominios: Curación, Saber, Ley, Runa, Fuerza
Arma Predilecta: Impacto sin arma
Centros de Adoración: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion, Qadira
Nacionalidad: Vudrani
Los seguidores de Irori dicen que una vez fue un mortal que alcanzó la absoluta perfección física y mental, y así obtuvo la divinidad. Aunque muchos Avistani del Mar Interior están al tanto de sus estrictos partidarios, el regimen disciplinados del Maestro de Maestros esta ganando popularidad entre aquellos que buscan orden en estos problematicos tiempos.
Irori es muy raramente mostrado en el arte porque sus fieles creen que cualquier icono de él no puede esperar representar su imagen perfecta. En su lugar, le describen como un hombre Vudran intachable, sin pelo excpeto con una larga trenza, sencillas túnica y sandalias de madera.
Los templos dedicados a Irori normalmente no están abiertos al público. Dentro, sus fieles estudian y entrenan dia y noche en una inteminable misión para conseguir la perfección y purificar su fuerza vital. Se dice que aquellos que alcanzan la posición de maestro van al lado de Irori cuando mueren, para servirle por siempre, mientras que aquellos que fracasan son reencarnados para empezar de nuevo el viaje.

Lamashtu
MADRE DE LOS MONSTRUOS
Diosa de la locura, los monstruos y las pesadillas
Alineamiento: CM
Dominios: Caos, Mal, Locura, Fuerza, Superchería
Arma Predilecta: Alfanje
Centros de Adoración: Belkzen, Irrisen, Nex, Osirion, Reinos Ribereños, Varisia, Herida del Mundo
Nacionalidad: Demonio
Los gnoll dicen que cuando Lamashtu vió por primera vez a hyena, la tomo como su consorte y el primero de los gnoll nació. Los minotauros dicen los mismo de los toros, y un millar de tales historias abundan entre todos los tipos de criaturas, cada una citando a la Madre de los Monstruos como el progenitor de las bestias.
Las toscas muestras de Lamasthu normalmente la representan como un mujer con cabeza de chacal, con largas alas emplumadas, garras en los pies y una gran hinchada tripa. Tales imagenes frecuentemente incluyen una multitud de mosntruos reunidos para invocarla, con el preferido sobresaliendo sobre el resto.
Aquellos que veneran a la Madre de los Monstruos buscan la deformidad en si mismos y en los demás. Marcarse con cicatrices ritualmente y las mutilaciones son comunes entre los fieles. Aunque generalemente es venerada por razas monstruosas como gnolls, medusas y goblins, algunos cultos humanos practican sus oscuras letanías en secreto, promoviendo nacimientos mancillados y destruyendo obras de arte.

Nethys
EL OJO QUE TODO LO VE
Dios de la magia
Alineamiento: N
Dominios: Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa
Arma Predilecta: Bastón
Centro de Adoración: Absalom, Geb, Katapesh, Kyonin, Nex, Numeria, Orision, Thuvia
Nacionalidad: Garundi
Antiguos texos osirios mencionan a un poderoso Dios Rey llamado Nethys, cuyos poderosas hechicerias le permitían ver todo lo que conocido, incluso a través de los planos del Gran Más Allá. El conocimiento que obtuvo a través de sus viones impulsó su divinidad pero destruyó su psique. Desde entonces, Nethys ha sido dos mentes: una encargada con la destrucción del mundo, y otra dedicada a protegerlo.
Nethys a menudo es mostrado con ambos aspectos en acción. Un lado de de él esta quemado y destrozado, desencadenando terrible magia sobre el mundo, mientras el otro lado esta calmado y sereno, usando magia para curar a los enfermos y proteger a los inocentes.
La iglesia de Nethys intena caminar entre estas dos sendas, pero individuales capillas o templos pueden adoptar un aspecto u otro. En ambos casos, los clérigos de Nethys promueven la magia en todas sus formas, sin importar el proposito que tenga. Esto hace de la fe popular entro los magos, sin importar su elección de estudio.

Norgorber
EL SEGADOR DE LA REPUTACIÓN
Dios de la avaricia, de los secretos, del veneno y del asesinato
Alineamiento: NM
Dominios: Hechizo, Muerte, Mal, Saber, Superchería
Arma Predilecta: Espada Corta
Centros de Adoración: Absalom, Galt, Nex, Osirion, Reinos Ribereños, Shackles, Taldor, Varisia
Nacionalidad: Taldano
Poco se sabe de la vida de Norgorber en Absalom antes de que ascendería a la divinidad a través de la Prueba de la Piedra Estelar. Miembros de esta degradad fe van bastante lejos para mantener sus vidas en secreto, usando el asesinato si es necesario para cubrir los origienes de Norgober. Algunos creen que si la verdadera naturaleza del Segador de la Reputación es descubierta, estaría perdido.
El culto mismo de Norgober se divide en cuatro grupos, con cada uno centrandose en uno de sus aspectos e ignorando los demás. A menudo portan máscaras como simbolos de su devoción y para mantener sus propias identidades en secreto (incluso en Absalom donde la iglesia esta permitida marginalmente). A pesar de esta división, la fe aún trabaja conjunta en algunos asuntos, tomando cuidadosas acciones planeadas para moldear el futuro según algun plan secreto.
Los templos dedicados a Norgorber raramente son reconocidos como tales. A menudo se ocultan tras negocios legítimos, transformados por la noche para que así los fieles pueden conspirar y rezar. Sus clérigos son imitadores maestros, robando las identidades a los demás y usandolas para cubrir sus oscuras hazañas.

Pharasma
SEÑORA DE LAS TUMBAS
Diosa del destino, la muerte, la profecía y el nacimiento
Alineamieno: N
Dominios: Muerte, Curación, Saber, Reposo, Agua
Arma Predilecta: Daga
Centros de Adoración: Brevoy, Nex, Osirion, Shackles, Thuvia, Ustalav, Varisia
Nacionalidad: Garundi
Asentado encima de una imposiblemente alta columna, el Cementerio de Pharasma aguarda a todos los mortales. Una vez allí, permanecen en un gran cola, esperando a ser juzgados y ser enviados a su recompensa final. Solo los indignos terminan en su cementerio, sus almas abandonadas para que se pudra por toda la eternidad. La leyendas dicen que Pharasma supo que la muerte de Aroden se estaba aproximando rapidamente e incluso que le juzgó, pero no hizo nada para avisar a sus seguidores, muchos de los cuales enloquecieron por el acontecimiento.
Pharasma es representada como la comadrona, la loca profeta o la segadora de la muerte, dependiendo de su papel. Las mujeres embarazadas a menudo portan pequeños muestras de su imagen en largo collares para proteger a los nonatos y garantizarles buenas vidas.
El clero de Pharasma se reune en catedrales góticas, normalmente localizadas cerca del cementerio de la ciudad. Sus fieles desprecia a los muertos vivientes y van hasta limites insospechados para destruir tales abominaciones sea donde sea que se encuentren.

Rovagug
LA BESTIA BRUTAL
Dios de la ira, el desastre y la destrucción
Alienamiento: CM
Dominios: Caos, Destrucción, Mal, Guerra, Tiempo
Arma Predilecta: Gran Hacha
Centros de Adoración: Belkzen, Bastión de los Señores Mammoth, Osirion, Qadira
Nacionalidad: Monstruo
En el amanecer de la prehistoria, Rovaggu nació para destruir al mundo, pero todos los demás dioses se enfrentaron a él, codo con codo. Incontables murieron en el enfrentamiento, pero al final, Sarenrae abrió el mundo para aprisionarlo dentro y Asmodeus lo vinculo allí, guardando la única llave. Las únicas imagenes de Rovagug le muestran como un terrible monstruo de innimaginable tamaño y poder.
De todas las religiones, pocos son más despreciadas por la gente civilizada que la de Rovagug. Sus templos están prohibidos casi en cada mayor ciudad, empujando a sus seguidores a construir capillas secretas. En las tierras salvajes, varios monstruos le rinden homenaje, incluyendo driders, orcos, monolitos y trogloditas. Muchos de sus fieles creen que la Caida de la Tierra despertó a su dios, y que el momento de su liberación se esta aproximando rapidamente. Primeros entre sus agitadores están los así llamados la Progenie de Rovagug, inmensas bestias que periodicamente surgen del Pozo de Gormuz en el Casmaron central, lugar del aprisionamiento de la Bestia Brutal hace milenios. La legendaria tarrasca es solamente la más poderosa y terrible de la Progenie, aunque varias otras han dejado su marca en la historia a través de los años.

Sarenrae
LA FLOR DEL AMANECER
Diosa del sol, la redención, la honestidad y la curación
Alineamiento: NB
Dominios: Fuego, Gloria, Bien, Curación, Sol
Arma Predilecta: Cimitarra
Centros de Adoración: Absalom, Katapesh, Osirion, Qadira, Taldor, Thuvia
Nacionalidad: Keleshita
Cuando las fuerzas primordiales crearon Golarion, Asmodeus plantó un maligno mal sobre el mundo bajo la cobertura de una oscuridad perpetua. La doctrina de la fe de Sarenrae dice como la Flor del Amanecer trajó la luz al mundo, y con ella vino la verdad y la honestidad. Aquellos que se habian vuelto hacia el mal vierno su debilidad y uferon perdonados por la luz de Sarenrae.
El arte religioso muestra ala diosa del solo como una mujer fuerte con un piel broncínea y un manto de fuego danzante. Mientras en una mano sujeta la luz del sol, en la ora agarra un cimitarra, para que así pueda castigar a aquellos que no cambien sus formas.
El clero de Sarenrae es pacífico la mayor parte del tiempo, administrando a su rebaño con mano generosa y sabias palabras. Tal amabilidad desparece cuanco la iglesia es estimulada a actuar con un mal irremediable. En tales tiempos, sus clérigos se convierten en derviches, bailando entre sus enemigos mientras permiten que sus cimitarras les administren su redención final.

Shelyn
LA ROSA ETERNA
Diosa de la belleza, del arte, del amor y de la múscia
Alineamiento: NB
Dominios: Aire, Hechizo, Bien, Suerte, Protección
Arma Predilecta: Guja
Centros de Adoración: Absalom, Galt, Sargava, Taldor
Nacionalidad: Taldana
Una antigua historia cuenta como Shelyn robo la guja Susurradora de Almas a su medio hermano Zon-Kuthon en un intento por redimirlo. Obviamente, esto no funciono, pero para gran frustración del arma inteligente, tampoco hizo nada sus repetidos intentos de corromperla o influenciarla.
Todas las representaciones de Shelyn, sin importar la raza o la etnica, la muestran como un mujer joven apenas entrada en su juventud, con ojos azules o plateados. El castaño pelo hasta los tobillos ostenta varias trenzas de colores brillante rojo, verde y dorado. Siempre viste elegantes ropajes y joyería que acentuan su belleza sin develar demasiado de ella.
Shelyn predica (y practica) que la verdadera belleza proviene del interior, y prefiere romances basados no solo en la lujuría. Los clérigos de Shelyn se esfuerzan cada día en crear algo bello, ya sea artisticamente o a través de formas más poco convencionales, como un jardinero atendiendo un jardín florido.

Torag
PADRE DE LA CREACIÓN
Dios de la forja, la protección y la estrategia
Alineamiento: LB
Dominios: Artifice, Tierra, Bien, Ley, Protección
Arma Predilecta: Martillo de Guerra
Centros de Adoración: Kalistocracia de Druma, Tierras de los Reyes Linnorm
Nacionalidad: Enano
Los enanos creen que Torag creó el mundo en su gran forja, golpeando un y otra vez con su martillo. A medida que las rocas caína y las chispas saltaban, los enanos nacieron de la piedra, con los estomagos repletos de fuego.
Torag normalmente es mostrado como un poderoso enano, ocupado trabajando en su forja. Es el planificador consumado, con una contingencia para casi cada situación.
Torag cuenta con casi la mitad de sus clérigos entro los enanos, aunque un gran cantidad de humanos ha respondido a su llamado en los años recientes. Sus fieles son diestros arquitectos, artesanos y planificadores militares. Los guardiantes y vigilantes a menudo ofrecen oraciones al padre de la creación, esperando que les proteja mientras llevan a cabo sus tareas.

Urgathoa
LA PRINCESA PÁLIDA
Diosa de la gula, la enfermedad y la no muerte
Alineamiento: NM
Dominios: Muerte, Mal, Magia, Fuerza, Guerra
Arma Predilecta: Hoz
Centros de Adoración: Geb, Ustalav
Nacionalidad: Varisia
Algunos dicen que Urgathoa fue una vez mortal, pero cuando murió, su sed por la vida la convirtió en la primera criatura muerta viviente del Gran Más Allá. Huyó de la interminable cola de almas de Pharasma y regresó a Golarion, donde su toque causó podredumbre y marchitación, trayendo la enfermedad al mundo.
La Princesa Pálida aparece como un bella mujer, con pelo color cuervo de cintura para arriba, pero debajo de estos se va pudriendo y marchitando poco a poco, hasta que solo quedan huesos cubiertos de sangre en sus pies.
Urgathoa encuentra aceptación tanto con los muertos vivientes como aquellos que esperan convertirse en muertos vivientes. Por ellos, sus clérigos a menudo deben mantener sus actividades en secreto. Gente enferma de epidemias hacen ofrendas a la Princesa Pálifa con la esperanza de aliviar sus dolores, pero la mayoría se vuelven hacia Sarenrar. El ocasional príncipe glotón también a veces hace ofrendas a Urgathoa, sean en forma de comida, mujeres u otros placeres carnales.

Zon-Kuthon
EL SEÑOR DE LA MEDIANOCHE
Dios de la envidia, el dolor, la oscuridad y la perdida
Alineamiento: LM
Dominios: Oscuridad, Muerte, Destrucción, Mal, Ley
Arma Predilecta: Cadena Armada
Centros de Adoración: Belkzen, Cheliax, Geb, Irrisen, Nidal, Varisia
Nacionalidad: Alien
Las Páginas Umbrales, que narran la historia de Zon-Kuthon, dicen que una vez fue el medio hermano de la bella diosa Shelyn, pero que su envidia de sus talentos le llevó a cometer terribles actos contra ella y sus obras. Por sus crímenes, los dioses de Golarion expulsaron a Zon-Kuthon al Plano dela Sombra, para residir allí mientras el sol se alzará en el cielo. Desafortunadamente, en las profundidades de la Era de la Oscuridad, Zon-Kuthon surgió de su prisión a un ignorante Golarion, y lloro lágrimas de alegría. Aquí habia un mundo listo para la conquista, oculto a la luz de las estrellas y envuelto en miedo y entropía.
Zon-Kuthon casi nunca es representado por sus seguidores, pero su presencia se manifiesta como una profunda oscuridad acechando en el centro de las pinturas, como un portal constante que lleva solo al vacío.
El Señor de la Medianoche desencadenó un terrible caso sobre el mundo en la Era de la Oscuridad, pero su maligna influencia ha sido en su mayoría purgada con los años. La única excepción es la Corte Sombría de Pangolais, los goberantes secretos de Nidal. En esta oscura nación, la fe del Señor de la Medianoche aún gobierna sobre todos, los líderes emitiendo edictos desde sus camaras del consejo sumidas en la oscuridad.

Fuente: Pathfinder Chronivles: Gazetter (Religion)

martes 6 de enero de 2009

Personajes II: Clases e Idiomas

Aunque la mayoría de personajes que luchan por sobrevivir por toda la faz de Golarion son plebeyos, expertos o geurreros, los héores verdaderamente excepcionales están hechos de una pasta más fuerte. El siguiente artículo explora cada clase estándar en detalle, otorgandoles un lugar en el mundo. Estas descripciones también incluyen reglas alternativas para estas clases diseñadas para encajar sus habilidades al sabor del escenario de campaña de las Crónicas Pathfinder [Pathfinder Chronicles].

Bárbaro
Los bárbaros son muy incomprendidos. Gran cantidad de esta confusión proviene de la amplia variedad de estilos de vida bárbaros. Mientras que las tribus que gobiernan las Tierras de los Reyes Linnorm siguen las antiguas tradiciones y ritos de sus ancestros, haciendo de ellos los bárbaros más "civilizados", sus hermanos que recorren las llanuras de Sarkoris son poco más que monstruos, atacando y devorando cualquier cosa que se cruce en su camino, sea hombre o bestia.
Apariencia: La mayoría de bárbaros visten sencillamente, usando materiales recopilados de sus cacerías, sean pieles, escamas o cuero. Los bárbaros que pertenecen a una tribu a menudo portan algun tipo de señal o talisman que marca su alianza. Aunque muchas tribus tambien usan pinturas de guerra antes de ir a la guerra, aquellos de grupos menos civilizados las portan casi constantemente. Los bárbaros de las junglas de Garund visten de forma similar a sus contrapartes norteás, pero tienden a practicar las artes de tatuar mucho más frecuentemente.
Naciones: En Avistan, los bárbaros provienen más normalmente de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Señores Mamut, la Herida del Mundo, Numeria y la Meseta Storval de Varisia. En Garund, los bárbaros son más comunmente hallados en las Tierras Sodden y en la Llanura Mwangi.
Rasgos de Clase: Los bárbaros entrenados en los climas fríos de las Tierras de los Reyes Linnorm, el Reino de los Señores Mamut, y Sarkoris a veces tienen la habilidad de resistencia al frío, la cual reemplaza a la habilidad de sentidos de las trampas.
Resistencia al Frío (Ex): A 3º nivel, un bárbaro obtiene resistencia al frío 2. Esta resistencia se incremente en 2 por cada 3 niveles adicionales que el bárbaro consiga, por un total de resistencia al frío 12 a nivel 18º.

Bardo
Desde los bailarines reales de Osirion a los salvajes skalds de Numeria, los bardos actuán por toda la faz de Golarion.Aunque la gente comune les da la bienvenida en casi cualquier taberna, otros los ven como vagabundos y ladrones (una reputación que algunos sin duda se han ganado). Capaces de ejercer su negocio en cualquier lado, estos habiles artistas tienen mayor libertad que la mayoría, pero sus vidas no estan exentas de restricciones. La ciudad de Absalom, por ejemplo, requiereq que cualquier artista que desea ganarse una moneda en el escenario debe ser parte de un gremio de artistas, dejando las calles solo para aquellos sin tal pertenencia.
Apariencia: En las grandes ciudades del Mar Interior, los bardos tienden a portar vestimentas coloridas para asi atraer la atención sobre sus espectáculos. En las regiones más salvajes del mundo, los artistas tienden a vestir como la gente común hace, para asi mezclarse mejor si las cosas salen mal. Los artistas entrenados a menudo portan insignias u otros sellos que marquen su tutela, asumiendo que sus escuales tengan algun renombre. Algunos en su lugar situan su marca en sus instrumentos.
Naciones: Casi cada nación de todo Golarion tiene bardos de un tipo u otro. En el norte, estos tienden a ser skalds guerreros, quienes cantan las alabanzas de sus compañeros antes de lanzarse al combate. A lo largo del Mar Interior, estos artistas tienden a estar entrenados en uno de los grandes colegios en Absalom, Oppara, o Westcrown. Muchos bardos del distante sur adoptan el papel de guardián del conocimiento, usando canciones y bailes para rastrear la historia de su pueblo. Solo la nación de Razmiran ilegaliza a los artistas, prefiriendo en su lugar predicar la letania de su fe absorbente.
Rasgos de Clase: Los bardos entrenados en una de las grandes escuales del Mar Interior tienden a preferir un instrumento sobre todos los demás, centrandos en su entrenamiento. Tales bardos se han especializado en la habilidad de entrenamiento, la cual reemplaza al conocimiento de bardo.
Entrenamiento Especializado (Ex): A 1º nivel, un bardo puede escoger una unica categoría de la habilidad de Interpretar. Siempre que el bardo interprete musica de bardo usando la categoria elegida de la habilidad de Interpretar, se le trata como si fuera dos niveles mayores cuando se determinen el efecto y la CD de salvación. Además, un bardo con entrenamiento especializado puede usar su musica de bardo una vez adicional por día, asumiendo que este uso adicional usa su categoria elegida de la habilidad de Interpretar.

Clérigo
Con la excepción del pueblo ateo de Rahadoum, la religión juega un papel importante en la mayoría de la gente de Golarion. Por ello, los clerigos dedicados a dioses buenos y neutrales son tenidos en gran estima en la mayoría de comunidades. Aquellos que veneran a poderes más oscuros se enfrentan a un casi universal desprecio y están fuera de la ley en muchos lugares. La mayoría de clérigos se encuentran constantemente en necesidad debido a sus habilidades sanadoras, habilidades adivinatorias y consuelo divino. Los clérigos locales normalmente administran estos servicios, con los aventureros a menudo excusados de tales deberes para atender otros asuntos de interes de la fe. Los cléritos errantes extienden por el mundo la palabra de su fe a través hazañas y sermones publicos por todo Golarion. Aunque considerados como una molestia pacifica por algunos, normalmente son tolerados.
Apariencia: La mayoría de clérigos mantienen dos tipos de vestimenta: vestimentas para usar en días sagrados y durante sermones, y equipo común que porta los emblemas de su fe cosida en sus ropas. Los clérigos aventureros tienden a preferir la funcionalidad sobre la iconografia religiosa, pero aquellos con dinero a menudo engalanan su simbolo en armadura, escudos y capas, o la incorporan en ornamentaciones fantasticas en las armas y joyas.
Naciones: Los clérigos pueden ser hallados en casi cualquier nación en Golarion, con dos excepciones. La religión esta enteramente excluida en el país de Rahadoum, asi que pocos clérigos dicen se provenir de allí. En la nación de Razmiran, la religión esta practicamente prohibida, con la única autorizada "fe" siendo la de Razmir mismo. Los clérigos de los Ascendidos -los dioses vivientes Iomedar, Norgorber y Cayden Cailean- proviene muy frecuentemente de Absalom, pero aquellos que fueron entrenados en otro lugar normalmente realizan un alto para peregrinar a tal sagrado lugar.
Rasgos de Clase: Los clérigos que siguen a uno de los dioses Ascendidos tiene un vinculo más proximo a su fe que el resto de clérigos. Por ello, tales clérigos pueden recurrir a los poderes de su fe más sencillamente, obteniendo el lanzamiento de dominio espontáneo. Tomar esta habilidad requiere que el clerigo escoja un unico domino, en lugar de los dos normales.
Lanzamiento de Dominio Espontáneo (Sb): Un clérigo que obtenga esta habilidad esoge un dominio cuando adquiere su primer nivel de clérigo. Este clérigo puede intercambiar conjuros preparados por conjuros de domino de su dominio escogido además del lanzamiento espontaneo normal. El clérigo puede perder cualquier conjuro que no sea un conjuro de dominio preparado para lanzar cualquier conjuro de su lista de domino de igual o menor nivel.

Druida
Aunque la cantidad de druidas en Golarion es baja, su escasez esta magnificada por la propensión a mantener sus propios asuntos. Las mayoría de druidas son solitarios, prefiriendo la compañía de la naturaleza que la de sus compñaros humanos -inclusos aquellos de su orden. Una de las pocas excepciones a esto son los druidas de la Logia del Bosque Salvaje [Wildwood Lodge], que mantienen domino en la Isla de Arenway en el centro del Bosque Verduran. Aquellos que viaja por agua por el Rio Sellen a menudo tratan con los druidas, prometiendo no dañar el bosque a cambio de protección y paso. Los misteriosos druidas de Arenway también organizan el la Asamblea de las Eras [Moot of Ages], realizada cada solsticio de verano. Durante este tiempo, druidas de todo Avistan y Garund plagan la isla en una esoterica formación.
Apariencia: Los druidas normalmente prefieren ropa y arma hechas por sus propias manos a aquellas creadas por otros. Para la mayoría, esto significa asperas túnica de lana y fibras vegetales, pantalones y botas de cuero, y armas de madera. Los druidas aventureros a menudo portan algunas armas y equipo de metal segun sea necesario, pero mantienen sus costumbres naturales siempre que es posible.
Naciones: Donde quiera que este la naturaleza, un druida puede llamar al lugar hogar, desde los desiertos de Thuvia a las brutales llanuras hellas de la Corona del Mundo. Los únicos lugares casi totalmente desprovistos de druidas son aquellos que han sido deformados o torcidos de su senda natural, como la Herida del Mundo, Geb, Nex, Tanglebriar y las Tierras Sodden, aunque incluso en estos climas antinaturales un druida puede ser hallado tratando de poner las cosas en sus sitios.
Rasgos de Clase: Debido a la constante expansión de la civilización durante la Era de la Consagración, muchos druidas se marcharon a las montañas en busca de soledad. Estos druidas se adaptaron al terreno rocoso y han obtenido la habilidad de zancada montañera. Esta habilidad rempleza a la zancada forestal.
Zancada Montañera (Ex): Un druida con esta habilidad puede moverse a través de terreno rocoso a su velocidad normal y sin sufrir daño o sufrir cualquier otro impedimento. Terreno magicamente manipulado, como Piedras Puntiagudas, les afecta normalmente.

Explorador
Los exploradores son una visión común en muchas comunidades rurales, desde el trampero del pueblo al batidor de la milicia local. Estos hombres del bosque son especialmente frecuentes en el corazón de Avistan, donde su combinación de rastreo y habilidades de superviviencia en los bosques están en alta estima. Muchos han caido en las tierras salvajes en los años desde el colapso de Cheliax, y a menudo se neceistan exploradores que rastrene zona que una vez fueron mansas. Aunque muchos exploradores trabajan solo o en pequeños grupos independientes, se esta volviendo cada vez más y más común para los exploradores unirse a varias ordenes militares como batidores profesionales y observadores adelantados.
Apariencia: Los exploradores tienden a vestir de una manera funcional para su actual entorno: pieles y pesados abrigos para climas fríos y cuero ligero y capas para zonas más calientes. Este equipo a menudo es teñido para mezclarse con la flora local. Incluso algunos exploradores van tan lejos de trabajar plantas en su equipo. La común apariencia harapienta y descuidada de los exploradores lleva a muchos a creer que son gente salvaje en la que no se puede confiar. Los exploradores que pertenecen a unidades de batidores organizados tienden a porta documentos que demuestren su afiliación.
Naciones: Aunque Molthune, Kyonin, Andoran y muchos de los Reinos Río ostentan muchos exploradores en sus ejercitos, ningunos son de elite como los del Bosque Colmillo o Nirmathas. Esta vigilante gente del bosque a menudo se opone a las maquinaciones de la druidica Logia del Bosque Salvaje, quienes patrocinan sus propios exploradores. La mayoría de exploradores prefieren la soledad a la fraternidad, viviendo vidas apartadas como tramperos, hermitas de montaña y hombres salvajes.
Rasgos de Clase: Los exploradores que se unen a una unidad militar a veces encuentran dificil mantener un más que exótico animal compañero, y en su lugar escogen una senda diferente. Estos exploradores centran su entrenamiento en un unico animal, para que con la exclusión de todos los demás, formar un fuerte vínculo. Esta habilidad reemplaza la habilidad de empatía salvaje.
Compañero Mejorado (Ex): Tras obtener un compañero animal a 4º nivel, el explorador debe escoger un único tipo de animal. El explorador no puede convocar a un compañero animal diferente. El nivel de druida efectivo del exploradro es igual al nivel del explorador -2 (en lugar del normal 1/2) para ese tipo de animal. Este animal debe ser de la lista básica de compañeros que puede ser escogidos a 4º nivel y no puede ser cambiado.

Guerrero
Los guerreros conforman la espina dorsla de la mayoría de fuerzas militares y milicias y también se encuentran entre la mayoría de mercenarios. El entrenamiento en las artes marciales es común a través de Golarion, especialmente considerano los recientes y actuales conflictos. Aunque aquellos de la clase combatiente son más comunes, los guerreros están mucho más demandados, a menudos escogidos para liderar o para encargarse de especialmente enemigos peligrosos. Las compañías mercenarias de todo Golarion se comprenden casi completamente de guerreros que venden sus espadas al mejor postor, enfrascandose en las misiones más peligrosas. En una profesión donde las cicatrices son singos de honor, los guerreros a menudo encuentran su parte de honor y parte de otra cosa.
Apariencia: Pocas otras clase varian tanto en apariencia como los guerreros. La mayoría visten armadura y portan una variedad de armas, pero aparte de esto, las diferencias abundan. Algunos llevan numerosas medallas, mostrandos sus conquistas o logros, mientras que otros desdeñan tales adornos a favor de equipo más intimidatorio, como yelmos draconicos y armas demoniacas. Y aún otros prefieren mezlcarse, portando armaduras comodas con poca decoración. Aquellos de lineas nobles o parte de una fuerza organizada a menudo muestran algun tipo de heraldica en su escudo o capa. Algunos llegan tan lejos como portar una bandera o pendon, para impresionar a aquellos con los que se encuentran o de otro modo anunciar su identidad.
Naciones: Los guerreros pueden provenir de casi cualquier parte de Golarion. Mientras que los bárbaros son un poco más comunes en el norte de Avistan y en el corazón de Garund, los guerreros aún puede ser hallados allí, practicando con armas y armaduras locales, afilando su habilidad marcial.
Rasgos de Clase: Numerosas academias marciales por toda la región del Mar Interior enseñan habilidad marcial, tácticas, diplomacia y otras herramientas utiles para la guerra. Los guerreros que asisten a estas escuales puede escoger tener habilidades de clase adicionales. Tomar esta opción reemplaza la dote adicional obtenida al conseguir el primer nivel de guerrero.
Habilidades de Clase: Un guerrero entrenado en un colegio de guerra o academia marcial obtiene las siguientes habilidades de clase (además de las normales habilidades de clase del guerrero): Diplomacia (Car), Reunir Información (Car), Saber (arquitectura e ingenieria) (Int), Saber (geografia) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Averiguar Intenciones (Sab).
Puntos de habilidad en el 1º nivel: (4 + modificador de Int) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int.

Hechicero
Mientras que la mayoría de la gente comun no puede decir la diferencia entre un hechicero y un mago, aquellos que pueden saben respetar e incluso temer a aquellos que nacen con el talento arcano natural. Los hechiceros en Golarion a menudo debe su herencia a alguna poderosa criatura mágica, sea un dragón, demonio o incluso un angel. Otros hechiceros desarrollan sus dones sin tal herencia especial. Si esto es un fenomeno natural o el resultado del entorno es un asunto sujeto a un gran discusión en el mundo arcano. Algunos eruditos sugieren que tales manifestaciones arcanas se están volviendo cada vez más y más comunes, mientras que otros rechazan energicamente esta hipotesis.
Apariencia: Aunque la apariencia personal de los hechiceros varia ampliamente, tienden a seguir una de las dos sendas generales. Aquellos que hacen gala de sus dones visten en coloridas, elaboradas maneras, esperando atraer la atención más que solo a través de sus habildiades. Otros buscan mantener su poder en secreto y visten para mezclarse con los locales, o al menos para evitar la sospecha.
Naciones: Los hechiceros pueden ser hallados en casi cada nación en Golarion, aunque son más comunes en la Isla de Hermea, de la cual se dice que su señor dracónico educa y fomenta tales habilidades. Otras zonas que han visto una gran cantidad de magia a través de los años, como Geb, Nex, Sarkoris y Varisia, tienden a producir más hechiceros que sus vecinos.
Rasgos de Clase: Los hechiceros criados en la Isla de Hermea no convocan familiares como los demás de tierra firme. En su lugar se centran su desarrollo en reforzar su reserva interna de magia, para usarla en tiempos de necesidad. Esta habilidad reemplaza la habilidad de convocar a un familiar.
Reserva Natural (Sb): Comenzando a 1º nivel, un hechicero con esta habilidad puede recurrir a una oculta reserva de enería mágica para lanzar conjuros adicionales. Esta reserva puede ser usada para lanzar cualquier conjuro que el hechicero normalmente podría, pero el hechicero queda fatigado despues de que el conjuro sea completado. Si esta conjuro es de nivel mayor del que el hechicero pudiera normalmente lanzar, el hechicero queda exhausto en su lugar. Esta habilidad no puede ser usara mientras este fatigado o exhausto. Puede ser utilizada una cantidad de veces al día igual al bonificador de Carimsa del hechicero.

Mago
Encerrados en antiguas bibliotecas, absortos en tomos de saberes antiguos, los magos son un engima. La mayoría de la gente teme su poder pero les respetan por su conocimiento. Los magos en Golarion tienden a centrarse en sus estudios, viajando de lugar en lugar, siempre en busca de nuevos conjuros y saber que añadir a su repertorio. Otros evitan esta ruta y en su lugar expanden su saber a través de la busqueda y la experimentación, pasando incontables horas en sus laboratorios trabajando en nuevos conjuros, objetos mágicos o teoremas. En cualquier caso, la persecución de una meta, sea saber, poder o fama, nuca esta lejos de los pensamientos de un mago.
Apariencia: Muchos magos están tan enfrascados con sus metas que la apariencia personal es de poca importancia. Después de todo, cuando te adentras en las profundidades del universo, ¿que diferencia marca si tienes la túnica limpia?. Otros cuidan bastante su vestimenta, prefiriendo vestir de una manera que corresponda a su poder y prestigio, portando coloridas túnicas adorandas con gemas, metales precioso y diseños mágicos.
Naciones: Los magos varian mucho y pueden ser hallados en casa cualquier comunidad. Existen grandes colegios de magia en Absalom, Cheliax, Geb, Kyonin, Nex, Nidal, Rahadoum y Varisia, todos los cuales se centran en sus propias filosofías individuales.
Rasgos de Clase: Los magos que entrenan en el Arcanamirum, un famoso colegio de artes mágicas localizado en Absalom, pasan la mayor parte de su tiempo estudiando las aplicaciones prácticas de sus conjuros, amenudos en campos de duelos del colegio. Por ello, algunos de ellos han aprendido la habilidad especial de duelista arcano, la cual reemplaza a la dote Incribir Rollo de Pergamino, obtenida a 1º nivel.
Duelista Arcano (Sb): Los magos con este rasgo están especialmente entrenados para presionar sus conjuros cuando necesitan obtener ventaja. Cuando presiona un conjuro, el mago puede elegir uno de los tres siguientes efectos: incrementar la DC del conjuro en +1, añadir +2 a la prueba de nivel para superar la resistencia a conjuros, o añadir un bonificador de moral +2 a las tiradas de ataque realizadas por el conjuro. Un mago puede usar esta habilidad una cantidad de veces al día igual a su bonificador de Inteligencia. Usar esta habilidad es una acción rápida.

Monje
Aunque muchos buscan la pureza de la mente o del cuerpo, pocos tienen la devoción para recorrer la senda del monje, haciendo de ellos una rareza en Golarion. Hay relativamente pocas ordenes monasticas en Avistan y Garund, e incluso son pequeñas. Aunque alguien puede situarse en la senda monastica por el estudio independiente, la mayoría de monjes que aprenden fuera de una institución lo hacen bajo la tutela de un solitario maestro. Estos aprendices pueden ser hallados casi en cualquier lado, realizando una variedad de tareas diseñadas para fortaleces sus cuerpoes mientras aprenden todo lo que el maestro tieen que enseñarles para enriquecer sus mentes. La mayoría de monjes rinden pleiteisa a Irori, quien promete enseñarles la senda hacia la auto perfección.
Apariencia: Los monjes prefieren vestir sencillamente, con túnicas amplias u otros ropajes que les permiten la máxima cantidad de movimiento. Tales ropajes normalmente están sencillamente adornadas, aunque algunas ordenes ordenan a sus miembros vestir uniformas mas extravagantes. En cualquier caso, la limpieza y el orden juega un fuerte papel en la vestimenta de cada monje.
Naciones: Las ordenes de monjes son raras en Avistan y Garund, con las excepciones notables de Hermea y de la Isla de Jalmeray. Ambas sociedad situan gran valor en la pureza de un mismo y tienen una gran cantidad de miembros en sus fillas. Con la expansión de la fe de Irori, algunos templos han empezado a entrenar monjes como parte de su devoción.
Rasgos de Clase: Los monjes de la Isla de Jalmeray son mayoritariamente de descendencia Vudrani y mantienen diferentes tradiciones a las de los monjes de occidente. Estos monjes eligen de una alternativa seleccion cuando selecciona dotes adiconales.
Dote adicional: A 1º nivel, un monje puede seleccionar Presa Mejorada o Disparo a Bocajarro como dote adicional. A 2º nivel, puede se