viernes 27 de febrero de 2009

Elfos de Golarion (Parte I)

NOMBRES ELFOS
La mayoría de elfos tienen cuatro nombres: uno personal o nombre dado; un nombre oculto o intimo, normalmente conocido solo por padres, hermanos, amantes o compañeros de pareja, e hijos; un nombre ordinario (un apodo que la mayoría de elfos escogen con determinación para ellos, los menos cargan con uno que no les gusta) y un nombre de familia.
En general, "-el" y "dlon" son terminaciones masculinas, y "-al" y "-dlara" son terminaciones femeninas. Existen diversas variaciones: también pueden ser designados por un ancestro de sexos diferentes o por elfos famosos cuyos padres desean que su vástago emule.

Nombres de Varón: Aerel, Amarandlon, Bhrenit, Caladrel, Duardlon, Erevel, Falaerlrel, Genyielt, Heldalel, Imheil, Izkrael, Jaraerdrel, Kaerishiel, Lansliss, Meirdrarel, Misoyel, Naronel, Opharnel, Pho, Quais, Sedlon, Seltyiel, Talathel, Variel, Zirren.

Nombres de Mujer: Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emrael, Eriet, Faunra, Hyhisis, Idilai, Imdlara, Jathal, Kameili, Loaiheia, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Rhasadilara, Shivira, Soumral, Tessara, Tiraimi, Varaera, Wyniess, Yalandlara.

REGIONES
Los elfos típicamente viven en o cerca de posesiones dominadas por su raza. La mayor población elfica existe en y alrededor de las siguientes regiones, aunque más pueden vivir más allá de los reinos mencionados a continuación. Aunque los elfos raramente distinguen entre las subrazas, aquellos de determinadas regiones a menudo exhiben rasgos alternativos (consulta la página 107 del Manual de Monstruos para detalles sobre las subrazas elficas).
Elfo (Alto Elfo): Por toda la región del Mar Interior, aunque especialmente común en Kyonin y al noroeste del Bosque Mierani de Varisia.
Elfo Acuático: El Oceáno Árcade, Aguja Mordaz
Elfo Gris: Aguja Mordaz
Elfo Salvaje: La Extensión Mwangi

IDIOMAS
Poseyendo su propio complejo idioma racial y siglos para estudiar el habla de los elfos, muchos elfos fácilmente domina idiomas de otros países y razas.
Idiomas automáticos: Común y Élfico
Idiomas adicionales: Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Poliglota, Silvano y Varisiano.

DEIDADES ÉLFICAS TÍPICAS
Los elfos adoran una variedad de deidades, algunas traidas con ellos de su tierra natal de Sovyrian, pero otras descubiertas en Golarion.

Deidad
Calistria (AL CN; Ámbitos: lujuría, engaño, venganza; Dominios: Caos, Hechizo, Saber, Suerte, Superchería; Arma Predilecta: Látigo).
Desna (AL CB; Ámbitos: sueños, suerte, estrellas, viajeros; Dominios: Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje; Arma Predilecta: Puñal Estelar).
Findeladlara (AL CB; Ámbitos: arte, arquitectura, crepúsculo; Dominios: Aire, Caos, Comunidad, Creación, Bien; Arma Predilecta: Bastón).
Ketephys (AL CB; caza, silvicultura, correr; Dominios: Animal, Caos, Bien, Vegetal, Clima; Arma Predilecta: Arco).
Nethys (AL N; Ámbito: magia; Dominios: Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa; Arma Predilecta: Bastón).
Yuelral (AL NB; Ámbitos: Magia, cristales, joyas; Dominio: Artífice, Tierra, Bien, Saber, Magia; Arma Predilecta: Bastón).

RASGOS ÉLFICOS BÁSICOS
Todos los elfos poseen una cantidad de rasgos y habilidades especiales. Aquellos de diversas subrazas élficas pueden poseer cualidades adicionales.
  • +2 Destreza, -2 Constitución.
  • Tamaño Mediano.
  • La velocidad táctica terreste de un elfo es de 30 pies.
  • Inmunidad a los conjuros y efectos de Dormir, y poseen un bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encatamiento.
  • Visión en la penumbra.
  • Bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Todo elfo que pase a 5 pies o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a realizar una prueba de Buscar como si lo estuviera buscando activamente.
  • Competencia con armas: los elfos son competentes de manera automática con la espada larga, estoque, arco largo, arco largo compuesto, arco corto y arco corto compuesto.
ELFOS DE GOLARION
La cultura élfica es antigua. Su gente son maestro de la magia arcana y comparten un vínculo con el mundo natural que corre produndo en la mayoría de ellos. Son artistas, musicos y cortesanos sublimes. Y son sutiles, gracisosos guerreros.
La mayoría de residentes no elfos de Golarion encuentran el compartamiento élfico confuso y contradictorio. Los elfos parecen frívolos excepto cuando están melancólicos. Algunos tienen la sabiduría de miles de año pero se comportan con temeridad, arriesgando sus vidas en apartentes caprichos. Hablan seriamente del honor y de la amistad, para luego actuar de forma reservada e independiente incluso son sus camaradas más cercanos.
La parte frustrante es que cuando son confrontados con estas incongruencias, la mayoría de elfos ríen. Con contradicciones y todos, los elfos deben ser aceptados por lo que son, aunque comprendelos está más allá de cualquier mente inteligente.
Para comprender realmente la raza élfica, uno primero debe aceptar que vivir una muy, muy larga vida afecta al comportamiento de una forma impredecible comparada con las criaturas de vida más corta. Los elfos normalmente no, como algunos suponen, menosprecian a las razas de vida más corta; de hecho, la mayoría insisten en que no desprecian a nadie solamente por su falta de experiencia. Saben que después de vivir un millar de años, aún no lo han visto todo. ¿Porque deberían despreciar por ello a un enano de 100 años?. Dicho esto, aunque los elfos puede que no denigren a las demás razas por principio, es dificil no ser descartar a alguien cuyo linaje completo puede llegar e irse en un parpadeo, y que no vivirá lo suficientemente para comprender cualquier determinada disciplina. No es nada personal, en lo que concierne a los elfos -solo mala suerte por parte de las demás razas.
Los elfos comparan muchos de las contradicciones inherentes a su personalidad con un cambio de vista: Cuando miran a algo lejano, la habilidad de muchas criaturas de ver cosas cercanas se deforma, y vice versa. De igual forma, cuando se centran en sus antiguos recuerdos, los elfos pierden su atención en los acontecimientos actuales. Cuando se centran en el presente, pierden el rastro de miles de años de experiencia. Aunque pueden cambiar de atrás a adelante con relativa rapidez, la mayoría encuentran hacer ambas al tiempo algo dificil, creando complejos patrones de comportamiento que exaspera a las otras razas.
Además, aquellos que buscan comprender a los elfos deberían comprender que están tan en sintonía con su ambiente que tras docenas de años, que fisicamente se ajustan con él, adoptando la coloracón e incluso la conducta de lo que les rodea. La armonía elfica con la naturaleza es más que una eleción, es parte de su ser físico. Los cambios son apenas apreciables, pero con el tiempo, son dramaticos, y a veces irreversibles.

UNA BREVE HISTORIA DE LOS ELFOS
La historia élfica es tan larga, que incluso los elfos a veces tienen problemas en distinguir el hecho de la leyenda, e incluso algunos puede preguntar si tal distinción es de hecho necesaria. Antes de que la Piedra Estelar golpeará en el -5293 CA, los elfos dificilmente marcaban el paso del tiempo, anotando los acontecimientos importantes por estaciones y cambios astrológicos. Y aún así los ciclos contunaron, sus una vez verdes campos y bosques oscureciendose. Los humanos se fueron volviendo mas numerosos. Las cosas bestiales reptaron hasta el borde del control élfico. Este mundo, durante tanto tiempo un paraiso elfico, se volvio extraño y terrible.
Los elfos pelearon, pero estaba calro que era una batalla perdida. Los humanos, con su alto indice de natalidad, podían aplastar a los valientes guerreros elfos aunque cada elfo valía por 10 de la raza más joven. Con el inminente cataclismo de la Caida de la Tierra empujándolos a la acción, los líderes elfos tomaron una decisión. Por todo el mundo, los elfos usaron portales mágicos y enormes caravanas para viajar a la capital de Kyonin, Iadara, para pasar a través de un portal hacia un reino misterioso conocido como Sovyrian, que se rumoreaba que era un continente, planeta o incluso plano o dimensión lejana del cual la raza de larga vida orginalmente surgió.
Unos pocos elfos permanecieron detras, y de estos, bastantes poco quedaron igual por su decisión de permanecer. Algunos se conviertieron en heremitas, otros se volvieron salvajes como los humanos. Y aún otros marcharon bajo tierra. Sin embargo, la mayoría permancerion en Iadara y sumieron su ciudad en ilusiones, convirtiendose en los cuidadores del palacio de la reina, sus alrededors, la magia -y por supuesto, la Piedra Sovyrian la cual mantuvo su silencioso vinculo con su raza. Encerrados tras sus hermosas murallas, la guadria de honor de Iadara contemplaron el catastrófico nacimiento de la Era de la Oscuridad, solo para ver con frustración como sus abandonadas comunidades eran saqueadas por vandalos y bandidos, y sus antiguos hogares eran invadidos por tribus de intrusos. Artefactos y tesoros extraidos de estas comunidades asaltadas alcanzaron mercados por todo el mundo, y hasta hoy muchos elfos de Kyonin consideran su venta una afrenta contra la raza elfa.
El más peligroso de estos intrusos fue el demonio llamado Arrasa Árboles, Señor del Lago Maldito. En el 2497 CA, Arrasa Árboles fue expulsado del Abismo por su señor, Cyth-V'sug. Abandonado en el Plano Material, Arrasa Árboles rapidamente aceptó su exilio, convirtiendo al Bosque Fireani en su sordida guarida. Los bosques una vez exhuberantes se volvieron retoridos y oscuros bajo los servicios del demonio. Todas las cosas se convirtieron en burlas de sus antiguas glorias, y la tierra misma crecía envenenada bajo su control.
Finalmente, el demonio descubrió la existencia veldad de Iadar y sintió el latido de la Piedra Sovyrian. Fiel a su naturaleza, Arrasa Árboles comenzó a pervertirla, retorciendo su lejana conexión cosmica con Sovyrian dirigiéndola hacia el Abismo. Con esto, buscaba una forma de traer una aullante horda demoniaca sobre Golarion, un triunfo para ganar de nuevo el favor de su señor -o una puerta trasera desde la cual tomar su revancha.
Estas maquinaciones resonaron en Sovyrian, y los elfos actuaron en respuesta. Una procesiones de batidores, guereros y lanzadores de conjuros elfos atravesaron en fila el portal vinculado con la Piedra Sovyrian, reforzando a los debilitados cuidadores de Iadara, restaurando la brutalizada ecología del bosque, y expulsando a Arrasa Árboles a una posición atrincherada en los pantantos al sur del Fireani.
Su regreso a Golarion recordóa a los elfos su conexión perdida con la tierra, los bosques y las fatas. Con la corrupción de Arrasa Árboles recortada, los victoriosos guerreros se asomaron cautelosamente a su antiguo mundo, y se sorprendieron por su belleza. Los humanos se habían vuelto considerablemente más razonables en su Era de la Consagración, y los elfos eligieron quedarse y se volvieron a colocar en su hogar. Se expandieron por el globo, descubrienro a sus enajenados parientes, reivindicando sus perdidos arboledas y artefactos, y reactivando sus durmientes portales mágicos conectados con muchas de sus posesiones. Los elfos defendieron sus antiguos derechos, retomando sus tierras ancestrales a través de la diplomacia y la fuerza, y las ruinas por todo Avistan y Garund resonaron con extrañas risas que hasta ese momento había solo leyendas vagas para los humanos. Pero por cada zona reivindicada, varias más fueron abandonadas -los elfos eran demasiados pocos para volver a colonizar todos sus viejas posesiones, y tenían poca fuerza para expulsar a aquellas gentes atrincheradas que trabajaban la tierra que habían abandonado. La mayoría de los elfos retornados sencillamente reivindicaron su hogar natal, Kyonin, en serio.
Aparte de su inicial incursión en el mundo, los elfos han mantenido largamente una politica de aislacionismo desde su regresada a Golarion. Sin embargo, recientemente, presiones políticas y su famosa baja tasa de natalidad están empujando a los elfos a tomar un papel más activo en las acciones del Mar Interior. Los elfos han comenzado a experimentar con extender su sección comercial con sus vecinos cercanos, incluyendo la creación de comunidades comerciales de razas mezcladas como Oroverde en Kyonin, pero como muchos giros en los elfos, este cambio se produce lentamente -quizás demasiado lento para algunos.

RASGOS FÍSICOS
Altos y delgados, los elfos se mueven y piensan rápido (aunque no impetuosamente). Los elfos son reconocibles por su belleza física, su estilo de vestir, sus orejas puntiagudas, e iris y pupilas tan grandes que el blanco de sus ojos es apenas visible alrededor de sus bordes. La piel y el color de ojos es tan variables como la luz visible, pero los elfos tipicamente son de tez blanca con ojos de color azul, verde, oro o violeta.
Por muy formidables que puedan ser en su velocidad y hechicería, los elfos son relativamente frágiles comparados con los humanos y sufren más fácilmente por la enfermedad, los venenos y los golpes mortales. La mayoría de elfos compensan teniendo suficiente magia a mano para contrarrestar sus debilidades.

Sentidos
Grandes pupilas permiten mucha más luz en los ojos elficos, proporcionandoles una visión más aguda. También tienden a darse cuenta de las irregularidades del patrón, un rasgo que se manifiesta entre los aventureros como una habiliad excepcional para avistar puertas ocultas. Algunos creen que esto es parte de la hechicería elfica, pero incluso los elfos admiten que no hay magia involucrada -es solo una consecuencia de la atención.
La visión elfica tambien es aguda en condiciones de baja luminosidad. Por ello, aunque sus hogares son frecuentemente brillantes y ventiladas durante el día, con grandes ventanas que raramente están cerradas, los elfos dificilmente se molestan en iluminar sus edificios por las tardes, haciendolo con velas o con unas pocas luciernagas amistosas. Los elfos hospitalarios a menudo iluminarán una habitacion o zona adecuada si esperan visitantes no elfos, pero los elfos poco amistosos no lo harán; unos pocos humanos diplomáticos han aprendido a usar niveles de luz para medir los verdaderos sentimientos de un otro forma amigable anfitrión elfo.
Algunos dicen que un elfo puede decir el tipo de un árbol por el sonido de una hoja cayendo. Se cree que el fino oido elfico es debido a la forma de sus orejas. Los largos, puntiagudos pabellones auditivos canalizan el sonido a sus canales auditivos, permitiéndoles solo un poco más de aviso que sus contrapartes humanas cuando los problemas afloran.

Dieta
Aunque capaces de comer cualquier cosa que otras razas humanoides pueden, los elfos prefieren comer una variedad de granos, fruta, nueces, pescado y carne salvaje. Muchos elfos desdeñan el sabor del ganado doméstico y prefieren cazar por la comida. La cocina elfica acentua el sabor duro de la carne, y aquellos de otras razas que participan de los tradicionales platos de carne elfica a menudo se quejan de que la carne parece al borde de estropearse. Las frutas y los vegetales son normalmente servidos crudos pero con especies y salsas exóticas para avivar el gusto, prefiriendo sabores fuertes y picantes. El pan elfico normalmente es insipido pero nutritivo.

Vestimenta
Los elfos que viven entre otras razas tienden a vestir en la forma de la cultura que les rodea, aunque inevitablemente lo hace de una forma atractiva y elegante. Los elfos corrientes visten ropajes elficos más tradicionales, principalmente tejidos suevas que muestran cortes y diseños complejos que, aunque favorecen, nunca restrigen el movimiento. Los elfos nobles y venerados a menudo portan capas y guantes decorados con hiedras u otras importantes plantas locales, a veces incorporando flores aún en crecimeinto en sus bordados. En combate, los elfos oscilan entre brillantes cotas de mallas plateadas bruñidas que brillan como el sol, y largas capas y capuchas cuyos diseños cambiantes encajan con sus alrededores naturales, permitiéndoles desaparecer del paisaje con una velocidad increíble.
El pelo elfico tiende a ser mantenido largo y suelo, aunque algunos adoptan los pasajeros estilos humanos por aburrimiento. Los elfos disfrutan en teñir su pelo con extraños colores que encajen con sus vestimentas o maneras.
Excepto la estación otoñal, los elfos tienden a evitar los rojos, naranjas y amarillos vividos. Incluso en otoño los colores son solo portados durante unos días o semanas, antes de cambiar a los marrones y blancos del invierno.

Longevidad
Los elfos no sufren los estragos de la edad en la forma que lo hacen las demás razas. Aunque aún es posible ller sus edades relativas en sus caras, con los elfos más ancianos poseyendo una apariencia más bella, eterea que la atracción juvenil de un elfo en sus primeros siglos de vida, todos son incuestionablemente bellos. La cantidad total de una expectativa de vida elfica es deconocida para los extraños, pero la mayoría acuerda que puede durar cientos sino miles de años. Por supuesto, los elfos pueden morir por heridas mortales, pero aquellos que sobreviven a un mundo violento por más de una docena o así de siglos tieden a moverse a otros diferentes planetas, planos o dimensiones muchos antes de que cualquiera les vea morir por edad. Las historias elficas dicen que los más antiguos viajan aluchas donde la edad es irrelevante.
Los elfos que viven un tiempo tan largo que los no elfos se preguntan con razón porque no todos ellos son expertos espadachines, poderoso encantadores, maestros pícaros o archisacerdotes. Una respuesta es que los elfos miden los éxitos de forma diferente a las demás razas. Aplastar enemigos y amasar enormes cantidades de riquezas no son metas dignas en si mismas para los elfos, solo necesidades ocasionales -distracciones de las más importantes sendas del honor, el arte, la artesanía, la magia y la busqueda de la iluminación. Aquellos elfos que interactuan con la mayoría de humanos ya están alejados de su socidad, y por ellos son más susceptibles a la urgenete necesidad de las razas "pasajeras" de dejar una huella en el mundo. Después de todo, ¿que necesidad tiene un elfo de dejar su huella cuando sabe que seguirá aqui mucho después de que cualquier monumento se convierta en polvo?.

Sueño
Aunque los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, la idea de que nunca descansan es un mito. En su lugar, aunque no entren en un estado de inconsciencia como hacen otros humanoides, los elfos pueden entrar en una profundo trance que tiene el mismo efecto recuperado sobre la mente que un sueño humano. Un elfo solo necesita meditar de esta forma durante 4 horas al día, aunque algunos prefieren periodos más largos. Durante este descanso, un elfo realiza habituales ejercicios mentales, repasos de antiguos recuerdos, permitiendo que su intuición busque la iluminación, y demás. Algunos maliciosos elfos disfrutan manteniendo el mito que su especie siempre esta despierta y que las ciudades elficas no tienen camas; la verdad es que aunque algunos elfos prefieren meditar en una silla o en un sillón, otros disfrutan la comodidad de una cama real.

RASGOS MENTALES
Criaturas que pueden vivir cientos de años tiene comprensibles diferentes prioirdades que las gentes de vidas más cortas. Aunque la actitud elfica es única, la longevidad delata su conducra en formas que los dragones, ajenos y muertos vivientes inteligentes también pueden comprender.
Primero, vivir un tan largo tiempo hace que los elfos pasen una gran cantidad de tiempo observando. Esto les proporciona lo que puede parecer una absurdo largo punto de vista, escogiendo esperar que los acontecimientos cambien cuando los humanos ven la necesidad de una acción a corto plazo. Los elfos tienen un refrán para esto: "Puedes hacer rectificaciones por esperar demasiado, pero nunca podras esperar más si ya has actuado".
Esta afirmación a veces parece chocar con la aparente conducta irresponsable de su parte, ya que la aparente indiferencia elfia por las consecuencias es en ocasiones otro signo de la larga vida. Criatuas que han visto mucho extraido de los profundos pozos de la experiencia personal. Lo que parece como un salto mal elaborado sobre una brecha esta realmente sopesado por un docena de otras experiencias de brechas. En circunstancias menos dramaticas, los elfos también tienden a preocuparse por consecuencias a corto plazo. Un reves de 5 años es más molesto que una derrota aplastante para un elfo.
Siglos de vida llevan a los elfos a ignorar los pequeños detalles. "Pequeño" para un elfo puede ser lo bastante grande para un humano, pero los elfos rechazan las quejas como productos de un pensamiento a corto plazo. También se toman pocas cosas en serio, ya que incluso las peores circunstancias cambian con el tiempo. Aunque algunos pueden verlos como sombríos y estóicos, estos es más un asunto de diferentes sentidos del humor, y los elfos entre ellos se rien de bromas que personas de vidas más cortas no tendrían la persepectiva para comprender. Los elfos a veces crean relaciones de larga duración con extranjeros, no solo por amistad, sino porque aprecian el mismo punto de vista de las cosas.
La larga vida tiene un lado oscuro, y muchos elfos sucumben a la vanidad y el orgullo, aunque más a nivel racial que personal. Un elfo que lo intente con ganas puede convertirse en un experto en algo sencillamente a fuerza de vivir lo suficiente, asi que algunos elfos empiezan a creer que puede dominar cualquier cosa, haciendo de aquellas razas que no puede inferiores.
Los elfos buscan signos y ven presagios en muchas facetas de la vida, desde acotecimientos naturales como movimientos celestiales o fenomenos astronómicos a impulsos y sentimientos propios. Se considera a los dioses las fuentes principales de conocimiento de otros mundos, pero los elfos también atribuyen el exito a sus irracionales, eternos espíritus, reencarnados a los largo de los enones con sabiduría desconocida. Ahora, en la Era de los Presagios Perdidos, las profecías y signos ocurren menos frecuentemene y con considerable menor eficacia. Gran parte de los elfos se sienten un poco extraviados por este giro de acontecimientos, pero ya que ha pasado relativamente pronto en la memoria elfica, pocos se preocupan por ello, y la mayoría espera que la siguiente era (ya sea dentro de cien o mil años) verá el regreso a la normalidad.

Magia Élfica
Aunque los gnomos puede tener una innata destreza para trucos de salón, ninguna raza de Golarion esta tan dotada y tan preparada para el estudio de de la magia como los elfos.
Los aprendices elfos pasan décadas dominando las bases de lanzamiento de conjuros arcano antes de moverse a algo más complicado. Este centrarse en la teoría hace de la magia elfica casi abrumadoramente detallada y compleja. Incluso criaturas que son resistentes a la magia tiene problemas con un conjuro de un mago elfo. El profundo estudio también expande el conocimiento de las propiedades de la magia de un elfo. Se dice que los magos más consumados son capaces de determinar auras mágias en los objetos con un simple vistazo.
La famosa resistencia de los elfos al encatamiento, por otro lado, no surge del estudio mágico, sino de su inherente amor por la libertad. Los elfos esclavidados a menudo se rebelan o se obligan a sumirse en estupor hasta que son finalmente abandonados; aquellos bajo encantamiento lo pasan aún peor. En la sociedad elfica, los encantamientos son verdaderos insultos, sugieriendo que el objetivo es debil y facilmente manipulable. Un mago elfo normlamente solo lanza conjuros de encantamiento sobre enemigos o sobre quellos que han sido completamente deshonrados, comparandolo como escupir a alguien en el ojo. Uno de los insultos elficos más graves es deliberadamente y conscientemente lanzar Dormir sobre otro elfo -un intencionalmente débil, ineficaz deescarado intento de controlar la libertad de otro que impugna el mismo "elfionismo" (ser elfo) de un elfo. Es un signo de que el lanzador no siente nada excepto desprecio por el objeitvo, y riñas de siglos de antigüedad han comenzado con tales nimiedades.

Emociones
Mercuriales e independientes, sombríos y confusos, la famosa reserva elfica ocurre por muchas razones. La larga vida generalmente les obliga a distanciarse de los no elfos -aquellos que mantienen relaciones demasiado cercanas con miembros de las razas pasajeras rapidamente son abrumados por la profunda melancolia de los Forlorn. Aún, una vez que los elfos alcanza un nivel de complicidad con una persona, bajan su conducta vigilante y se vuelven amistosos. Los elfos valoran la amistad en gran medida, y se pegan a sus amigos con una lealtad que a veces excede los lazos familiares de otras razas.
Los extremos emocioanles elficos son un producto de demasiados recuerdos y asociaciones. Un tormena puede recordar a un elfo cientos de experiencias buenas y malas, un mezcla tan compleja que incluso los elfos no pueden predecir que emociones saldrán a relucir. Esto es quizás la razón mas profunda de la frecuente risa elfa entre los demás de su raza: Es un esfuerzo concentrado en pensar positivamente a pesar de cualquier emoción negativa filtrandose desde los profundos pozos del recuerdo. Con miles de recuerdos empujando para ser la primera en cada momento, los elfos tienden a centrarse en las buenas y filtrar las malas antes las reacciones públicas. Una vida elfa de pena y remordimientos es literalmente un panorama desolador, y los elfos que se permiten meditar sobre un misero pasado tienden a verse encerrados en una espiral de depresión y desconfianza; a menudo necesitan la intervención de los demás elfos y a veces incluso de la magia para guiarlos de nuevo hacia la felicidad.

Fuente: Pathfinder Companion - Elves of Golarion (Introduction & Elves of Golarion)

martes 24 de febrero de 2009

Prueba de Juego: Poder Primordial

El suplemento Poder Primordial sale a finales de 2009, pero este mes, exclusiva del D&D Insider, os proporcionamos un breve vistazo al nuevo contenido del libro.

¿QUÉ ES UN ARTÍCULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Poder Primordial (Primal Power), planeado para salir a finales de 2009. A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: Primal Power" en el asunto de su correo electrónico.
El artículo prueba de juego es especialmente único porque describe contenido para una clase, el druida, que no saldrá hasta el próximo mes en el Manual del Jugador 2 (Player's Handbook 2). Aún puedes darle un vuelta a los poderes de druidas, usando el anterior articulo de druida (en este mismo blog: http://humuusa.blogspot.com/2008/12/el-druida-niveles-1-3.html. Alternativamente, sientete libre de dar a otra clase controladora de tu partida estos poderes al nivel aproximado para que los prueben.

CONVOCACIONES DE DRUIDA
Muchos practicante de las artes místicas puede recurrir al poder de convocar una criatura para que lucha a su lado. Los magos convocan criaturas elementales y demonios menores. Los invocadores llaman a ángeles a su lado y les obligan a luchar en nombre de un dios. Los druidas y otros usuarios de magia primordiales adoptan una aproximación ligeramente diferente. Cuando un druida llama a un animal para que luche a su lado, la criatura esta allí como una criatura y aliado. A diferencia de un mago o un invocador, los cuales deben mantener un férreo control sobre sus criaturas convocadas, un druida puede confiar en sus animales convocados para que luchen con él sin tener que preocuparse por ellos.
Pero aún así esta autonomía tienen sus desventajas. Un lobo convocado puede saltar al combate, pero como animal salvaje seguramente ahuyente al goblin que huye que ataque al hobgoblin lanzador de guerra cuyos conjuros han devastado al druida y a sus aliados. Los animales convocados tienden a seguir sus propias tácticas y planeas, a veces completamente inconscientes de sus consecuencias, si no son atendidos. Ocasionalmente, un animal convocado puede incluso atacar a los aliados del druida. Tales ataques nunca son por miedo o rencor, sino que ocurren cuando un animal accidentalmente daña a un aliado cuando persigue a un enemigo. Por ejemplo, una criatura convocada capaz de lanzar rayos puede golpear a un aliado por accidente mientras su descarga de dirige hacia el enemigo.
Los druidas de todas razas y regiones usan invocaciones convocadoras. La magia que usan es común a todas las tradiciones druídicas, en lugar de seguir un senda propia.

REGLAS DE CONVOCACIONES DE DRUIDA
Estos poderes convocan a una criatura para que luche por el druida, y usa las reglas para los poderes de convocación (consulta el recuadro). La criatura convocada aparece en una casilla dentro del alcance e inmediatamente realiza su acción estándar determinada en la descripción del poder. En los siguientes asaltos, puedes usar una acción estándar para ordenar a la criatura convocada para que realice la acción presentada en la descripción del poder. También puedes usar una acción menor para ordenar que la criatura realice una acción sencilla, como desplazarse o caminar (consulta las reglas de convocación del recuadro).
Las criaturas convocadas por los poderes del druida cada una también tiene un acción instintiva. Al final de tu turno, no has dado ninguna orden a la criatura convocada, la criatura automáticamente realiza su acción instintiva.

NUEVA PALABRA CLAVE: CONVOCACIÓN
Poder Arcano introduce la convocación como nueva palabra clave. Los poderes que tienen la palabra clave "convocación" traen criaturas de otros planos para servirte de varias formas. Estos poderes usan las siguientes reglas comunes.
Crea una Criatura Aliada: Cuando usas un poder de convocación, creas una criatura que es un aliado para ti y para tus aliados. El poder determina donde aparece la criatura convocada.
Tus Modificadores de Defensas y Pruebas: A no ser que se especifique otra cosa, los modificadores de defensa y de pruebas de la criatura convocada son iguales a los tuyos cuando la convocas, sin incluir bonificadores o penalizadores temporales en tus puntuaciones.
Velocidad: El poder de convocación determina la velocidad de la criatura convocada.
Puntos de Golpe: Los puntos de golpe máximos de la criatura convocada son iguales a tu valor de maltrecho. Cuando la criatura convocada baja a 0 puntos de golpes, es destruida y tu pierdes un esfuerzo curativo. Si no te quedan esfuerzos curativos, en su lugar sufres daño igual a la mitad de tu puntuación de maltrecho.
Ningún Esfuerzo Curativo: La criatura convocada carece de esfuerzos curativos, pero si un poder permite gastar un esfuerzo curativo, puedes gastar un esfuerzo curativo para ello. La criatura convocada entonces gana el beneficio del esfuerzo curativo, en lugar de obtenerlo tú.
Dirigiendo la Criatura: La criatura convocada no tienes acciones propias; gastas acciones para dirigirlo mentalmente. Puedes dirigir a la criatura solo si tiene una línea de efecto con ella. Cuando diriges a la criatura, los dos compartis conocimiento pero no sentidos.
Como acción menor, puede ordenar a la criatura convocada para que realice una de las siguientes acciones, si es físicamente capaz de realizar esa acción; arrastrarse, escapar, huir, abrir o cerrar una puerta o contenedor, coger o soltar un objeto, correr, levantarse, desplazarse, apretar o caminar. El poder de convocación determina cualquier orden especial que puedes dar a la criatura convocada y proporciona un tipo de acción para cada orden. Si una orden especial es una acción menor, solo puedes darle esa orden una única vez cada uno de tus turnos.
Duración: A no ser que el poder de convocación diga otra cosa, la criatura convocada dura hasta el final del encuentro y luego desaparece. Como acción menor, puedes liberar a la criatura convocada.

PODERES DE CONVOCACIÓN
Un druida puede escoger de los siguientes poderes de convocación diarios:

CONVOCAR JABALÍ FURIOSO Druida ataque 1
El espíritu se anuncia como un agudo chillido penetrante, para luego tomar la forma de un jabalí furioso y golpea con sus colimillos a los enemigos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un jabalí furioso en una casilla no ocupada en el alcance. El jabalí furioso tiene una velocidad de 6. Cuando es reducido a 0 puntos de golpe o menos, puedes usar su acción estándar como acción gratuita. Puedes dar al jabalí furioso las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al jabalí, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Cornear; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño y empuja 1.
Acción instintiva: El jabalí carga contra el enemigo más cercano con el que pueda cargar. Si no puede cargar contra nignun enemigo, no hace nada. Usa su acción estándar de ataque, con los modificadores normales para carga.

CONVOCAR SAPO GIGANTE Druida ataque 1
Serpenteas tu lengua durante un momento para convocar a un antiguo aliado. Segundos después, este gran sapo extiende su lengua para obtiene una comida de las filas de tus enemigos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un sapo gigante Mediano en una casilla no ocuapda en el alcance. El sapo gigante tiene una velocidad de 5, y una velocidad para nadar de 6, y un bonificador +1 a todas las pruebas de Atletismo para saltar. Puedes dar al sapo gigante las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al sapo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Golpe de lengua; Acción estándar: Alcance 3; Sabiduría contra Reflejos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño y tira 2.
Acción instintiva: La rana ataca a la misma criatura que atacó en el turno anterior, moviendose hasta su velocidad si no esta al alcance. De otra forma no hace nada.

CONVOCAR LOBO DE MANADA Druida ataque 1
Te introduces en el mundo espíritual y encuentras un aliado para que sea parte de tu manada, un antiguo espíritu de lobo se hace sólido por tu magia para estos pocos minutos de caza.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un lobo de manada Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El lobo de manada tiene una velocidad de 6. Puedes dar al lobo de manada las siguentes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al lobo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos, 1d6 + modificador de Sabiduría de daño; si tiene ventaja de combate, derriba a su objetivo con un ataque con éxito.
Acción instintiva: El lobo atacará a cualquier enemigo tumbado que este adyacente. Si no, no hace nada.

CONVOCAR GLOTÓN SALVAJE Druida ataque 1
El espíritu toma forma de un glotón sediento de sangre, despreciando presas que no haya sido ya mordidas.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Accción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un glotón terrible Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El glotón terrible tiene una velocidad de 6. Puedes dar al glotón las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al glotón, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos, 1d6 + modificador de Sabiduria de daño, +1d6 si el objetivo esta maltrecho.
Acción instintiva: Si el glotón esta adyacente a un enemigo maltrecho usará su acción estándar de ataque. Si no, no hace nada.

CONVOCAR ESCARABAJO DE FUEGO Druida ataque 5
Cuando tu totem completa su pase, una chispa de fuego surge de tu mano antes de lanzarse al suelo. Donde cae, se transforma ferzomente en un asqueroso escarabajo de fuego.
Diario * Utnensilio, primordial, convocación fuego
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un escarabajo de fuego Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El escarabajo de fuego tiene una velocidad de 6 y resitencia al fuego 5. Puedes dar al escarabajo las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al escarabajo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Rociada de fuego; Acción estándar: Cercano estallido 3; criaturas en el estallido; Sabiduría contra Reflejos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño fuego.
Acción instintiva: El escarabajo de fuego usa su acción estándar de ataque, pero intenta situar tantos enemigos como sea posible en el estallido, incluso si golpear a tantos enemigos requiera que el escarbajo golpee a un aliado. Si el escarabajo es capaz de golpar a la misma cantidad de enemigos sin golpear al aliado lo hará.

CONVOCAR DRACO GUARDIÁN Druida ataque 5
Una antigua frase, una silaba de draconico incluida en una canción aprendida de los espíritus de la montaña, y un draco guardián se separa del gran río de la vida para aparecer en el mundo y luchar al lado de la persona que le designas.
Diario * Utensilio, primorcial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un draco guardián Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. Escoge a un aliado o a ti como la criatura que protege el draco guardián. El draco guardián tiene una velocidad de 6. Puedes dar al draco las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al draco, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Refeljos, 1d8 + modificador de Sabiduría de daño de fuego y marcado hasta el final de tu siguiente turno.
Acción instintiva de la criatura: Mueve su velocidad para que asi este adyacente a la criatura que el draco protege, si también puede terminar su turno adyacente a un enemigo entonces usará su anterior acción estándar de ataque contra ese enemigo.

CONVOCAR PANTERA ACECHANTE Druida ataque 5
La evocación de convocación resuena como un muy grave aullido escuchado a través de la alta hierba.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas una pantera acechante Mediana en una casilla no ocupada en el alcance. La pantera acechante tiene una velocidad de 7. Puedes dar a la pantera las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas a la pantera, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Desplaza3 y ataca; Sabiduría contra Reflejos, 1d10 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva de la criatura: Ataca a un enemigo que no tenga otras criaturas en un radio de 2 casillas de él usando su anterior acción estándar.

CONVOCAR COCODRILO GIGANTE Druida ataque 9
Masticas y realizan un sonido parecido a un gran mordisco. Momentos después, el aliado cuyo mordisco has imitado para la evocación surge a través de un pantano primordial, buscando su cena.
Diario * Utensilio, primordial convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un cocodrilo gigante Grande en un espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El cocodrilo tiene una velocidad de 6 y de nadar de 8. Puedes dar al cocodrilo las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al cocodrilo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 1d8 + modificador de Sabiduría y agarra al objetivo.
Acción instintiva de la criatura: El cocodrilo mantiene su presa como acción estándar y ataca. Cuerpo a cuerpo 1; una criatura; Sabiduría contra Reflejos; 1d8 + modificador de Sabiduría de daño.

CONVOCAR HALCÓN DEL TRUENO Druida ataque 9
Tus manos elevadas convocan al viento. Un segundo después, un águila chilla desde el cielo contra tus enemigos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un halcón del trueno Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El aguila chillante tiene una velocidad de 8 (volar, flotar) y un bonificador +4 a la CA contra ataques de oportunidad. Puedes dar al águila las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al águila, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Ataque de garra; Acción estándar: Realiza un ataque de vuelo; Sabiduría contra Reflejos; 2d6 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo proporciona ventaja de combate a los atacantes hasta el final de tu siguiente turno.
Acción instintiva de la criatura: Mueve hasta su velocidad para terminar adyacente hasta el enemigo más cercano. Ese enemigo proporciona ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.

CONVOCAR DRACO RELÁMPAGUEANTE Druida ataque 15
Relmámpagos crepitan entre las palabras de esta evocación, saltando hacia fuera y uniendose al replandor relampaguenta alrededor de este draco.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un draco relampaguenta Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El draco relampaguenta tiene una velocidad de 6 y resistir a relempago 10. Puedes dar al draco las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al draco, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Rayo relampaguente; Acción estándar: Alcance 10; Sabiduría contra Reflejos; 1d8 + modificador de Sabiduría de daño relampagueante.
Explosión relampaguenta; Acción estándar: Área explosión 1 en un radio 10; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos, 2d6 + modificador de Sabiduría de daño relampagueante.
Acción instintiva: El draco relampaguenta usa su ataque de explosión de área, pero intenta situar tantas criaturas (incluyendote a tí y a tus aliados) en el estallido como sea posible.

CONVOCAR MURCIÉLAGO ZARPA AFILADA Druida ataque 15
Cierras tus ojos durante un momento,y cuandos los abres otra vez no estas solo, y tu enemigo esta sangrando por culpa de las garras de tu aliado alado.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un murciélago zarpa afilada Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El murcielago zarpa afilada tiene una velocidad de 7 (vuela, flotar) y visión en la oscuridad 5. Obtiene un bonificador +5 a las pruebas de Sigilo e inflige +1d10 de daño cuando tiene ventaja de combate. Puedes dar al murcielago las siguientes ordenes especiales. Si en tu tuno no ordenas al murcielago, usa su acción instintiva al final de turno.
Mordisco; Acción estándar: Desplazas 5 casillas y atacas; cuerpo a cuerpo 1; una criatura; Sabiduría contra Reflejos, 2d6 + modificador de Sabiduria de daño.
Rafaga de zarpas afiladas; Acción estándar: Cercano explosión 2; criaturas en la explosión; los objetivos pierden ocultación y ocultación total (incluyendo invsibilidad) contra tí y tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.
Acción instintiva: El murciélago mueve el doble de su velocidad, terminando su turno en una casilla donde nignuno de sus enemigos tiene linea de visión. Luego hace una tirada de Sigilo para esconderse.

CONVOCAR TIGRE SALVAJE Druida ataque 15
Pronunciando un antiguo juramento, convocas un gran tigre para que se de un banquete.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un tigre salvaje Grande en un espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El tigre salvaje tiene una velocidad de 7. Puedes dar al tigre las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al tigre, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + Sabiduría de daño.
Acción instintiva de la criatura: El tigre mueve su velocidad y ataca al enemigo maltrecho más cercano, si no puede acabar su movimiento adyacente a un enemigo maltrecho, no hace nada. Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.

CONVOCAR BEHEMOTH ENFURECIDO Druida ataque 19
Un espíritu de la prehistoria del mundo adopta forma sólida y responde a tus convocaciones, atravesando el campo de batalla como una vez atravesaba los pantanos de la prehistoria del mundo.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un behemoth enfurecido Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El behemoth enfurecido tiene una velocidad de 8 e ignora el terreno difícil. Puedes dar al behemoth las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al behemoth, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Barrido de cola; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva: Determina un enemigo al azar dentro de un radio de 8 casillas del behemoth enfurecido. El behemoth mueve su velocidad hacia la criatura, terminando adyacente a ella si puede. Acabe o no adyacente a la criatura, realiza el siguiente ataque: cercano explosión 2; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.

CONVOCAR BREZA GUARDIÁN Druida ataque 19
Los espíritus que fluyen por el mundo se funen en una poderosa criatura de espinas y ramas, dedicada a vigilar en tu nombre.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas una breza guardián Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. Escoge a un aliado o a tí como la criatura que la breza guardián protegerá. La breza guardián tiene velocidad 5 e ignora terreno difícil. Tú y tus aliados obteneis un bonificador de poder +2 a las CA mientras esteis a 2 casillas de la breza guardián. Puedes dar a la breza las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas a la breza, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Espinas Afiladas; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva: Hasta el final de tu siguiente turno, el bonificador a la CA que otorga la breza se incrementa a +4.

CONVOCAR BISONTE DEL TRUENO Druida ataque 19
El trueno retumba en la distancia, acercándose cada vez más, hasta que un toro avanza desde el mundo espiritual para aparecer a tu lado.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 5
Efecto: Convocas un bisonte del truno Grande en un espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El bisonte del trueno tiene una velocidad de 7 y un bonificador +2 a la CA. Puedes dar al bisonte las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al bisonte, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Cornada; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño.
Acción instintiva: El bisonte carga contra el enemigo más cercano contra el que pueda cargar. Si no puede cargar contra un enemigo, no hace nada. Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño; y daño 5 de relámpago a todas las criaturas en un estallido 3 que incluye al objetuvo, aunque el objeitvo no sufrete este daño adicional.

CONVOCAR MASTODONTE IMPONENTE Druida ataque 25
Tu llamada barritada es respondida por una criatura peluda parecida a un elefante que busca luchar valientemente.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un mastodonte imponente Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El mastodonte imponente tiene una velocidad de 7 y un bonificador +4 a las tiradas de ataque contra criaturas de su tamaño o mayor. Puedes dar al mastodonte las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al mastondonte, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Golpe de colmillo; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Fortaleza; 3d6 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.
Acción instintiva: El mastodonte mueve su velocidad hacia el enemigo más cercano, no maltecho. Si termina su movimiento adyacente a ese enemigo, le ataca. Alcance 2; Sabiduría contra Fortaleza; 3d6 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.

CONVOCAR BEHEMOTH ZARPA AFILADA Druida ataque 25
Con un siseo anterior a las serpientes, convocas a depredador de la prehistoria del mundo que corre sobre dos patas y corta con las otras cuatro.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un behemoth zarpa afilada Mediano en una casilla no ocupada en el alcance. El behemoth zarpa afilada tiene una velocidad de 7. Puedes dar al behemoth las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al behemoth, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Garra; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d6 + modificador de Sabiduría de daño y daño continuado 15 (salvación termina).
Acción instintiva de la criatura: El behemoth se mueve su velocidad hacia el enemigos más cerca que es mas grande que él. Si finaliza su movimiento adyacente a ese enemigo, le ataca. Sabiduría contra Reflejos; 2d6 + modificador de Sabiduría de daño y daño continuado 15 (salvación termina).

CONVOCAR LOBO ANCIANO DE MANADA Druida ataque 29
Un aliado de la prehistoria del mundo, convocado con un poderoso grito, lucha a tu lado y el de tus aliados como siempre hubieras cazado juntos.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un lobo anciando de manada Grande en una espacio de dos por dos casillas en una espacio no ocupado en el alcance. El lobo de manada tiene una velocidad de 8. Puedes dar al lobo las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al lobo, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Mordisco; Acción estándar: Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.
Acción de oportunidad: Desencadenada cuando una criatura adyacente provocaría un ataque de oportunidad; la criatura desencadenante; Sabiduría contra Reflejos; 2d10 + modificador de Sabiduría de daño y el objetivo queda tumbado.
Acción instintiva: El lobo aulla; cercano explosión 2; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Voluntad; empujado 3 casillas y atontado hasta el final de tu siguiente turno.

CONVOCAR BEHEMOTH DE LAS TORMENTAS Druida ataque 29
El relámpago y el trueno anuncian la amenaza que sacude la tierra de un espíritu de la era prehistorica regresado a la carne.
Diario * Utensilio, primordial, convocación
Acción estándar A distancia 10
Efecto: Convocas un behemoth de las tormentas Grande en una espacio de dos por dos casillas no ocupado en el alcance. El behemoth de las tormentas tiene una velocidad de 8. Puedes dar al behemoth las siguientes ordenes especiales. Si en tu turno no ordenas al behemoth, usa su acción instintiva al final de tu turno.
Barrido de cola; Acción estándar: Alcance 2; Sabiduría contra Reflejos; 3d10 + modificador de Sabiduría de daño.
Explosión de espinas; Acción estándar: Área explosión 2 en un radio de 20; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño relámpago.
Acción instintiva: El behemoth usa el siguiente ataque, atrapando tantas criaturas como sea posible (incluyendo aliados) en la explosión; área explosión 2 en un radio 20; criaturas en la explosión; Sabiduría contra Reflejos; 2d8 + modificador de Sabiduría de daño relámpago.

DOTES TRIBALES
La base del poder primordial residen en comprender los lazos que unen a todas las cosas vivas. El poder de un bárbaro proviene de los lazos entre el hombre y la bestia. Un guardián canaliza la fuerza de la montaña, la tormenta y el mar. Los chamanes forjan lazos con los espíritus de las bestias y los árboles, mientras que los druidas se despojan de su forma física para abrazar la senda del colmillo y la garra.
Por la misma razón, las culturas que confían en la magia primordial aprenden a reforzar las lazos de sangre y amistad que les unen. Una tribu que refuerce estos lazos encuentra fuerza en la undiad. Un grupo de bárbaros se mueve más en silencio y más rápido juntos que uno solo. La coordianción esta basada en una profunda familiaridad, confianza y compañerismo, en lugar de interminables horas de entrenamiento.
Hablando en términos de juego, las dotes tribales te proporcionan un bonificador que se incrementa si otros personajes en el grupo también poseen la dote. Sin embargo, dejar las dotes como un sencillo, acumulartivo bonificador pierde el papel que juega en expresar los profundos lazos de unidad que representan. Un grupo aventurero que adquiera estas dotes puede mostrar tatuajes similares, portar totems o encantamientos, o adoptar un símbolo que adoran sus escudos, capas y armaduras. Cuando adquieras estas dotes, mirá más allá de los beneficios de juego y haz de tu grupo una verdadera tribu unida por un juramento de amistad y unida por un símbolo, totem u otra marca.

TRIBU DEL JAGUAR VELOZ [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a la iniciativa. Este bonificsado se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas de ti hasta un máximo de +5.

TRIBU DEL CUERVO AUDAZ [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Hurto. Este bonificaodr se incrementa en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas de ti hasta un máximo de +5.

TRIBU DE LA LANZA SANGRIENTA [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y tiradas de daño de todos los ataques de oportunidad. Este bonificador se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DEL CORAZÓN VALEROSO [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y encantamiento. Este bonificador se incrementa en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DE LA MONTAÑA PERMANENTE[TRIBAL]
Beneficio: Siempre que gastes un esfuerzo curativo, recuperas 2 puntos de golpe adicionales. Recuperas 1 punto de golpe adicional por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de 5 puntos de golpe adicionales.

TRIBU DE LA MULTITUD TERRIBLE [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar. Este bonificador se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DE LOS CUATRO VIENTOS [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonidicador +2 a las pruebas de Atletismo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada aliado que posea este dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.
Además, siempre que comiences tu turno adyacente a un aliado con esta dote, puedes trepar, saltar o nadar 1 casilla adicional en una prueba éxitosa de Atletismo.
Además, siempre que

TRIBU DEL ACECHADOR DE MEDIANOCHE [TRIBAL]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Sigilo. Este bonificador se incrementa en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

TRIBU DEL BÚHO VIGILANTE [TRIBU]
Beneficio: Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Percepción. Este bonificador se incremente en +1 por cada aliado que posea esta dote en un radio de 10 casillas hasta un máximo de +5.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - Playtest: Primal Power)

lunes 23 de febrero de 2009

Personalidad: Telandia Edasseril, Reina de Kyonin

Nacida para gobernar un pueblo que abraza la libertad como uno de sus más altos ideales, Telandia Edasseril trabaja cada día para impedir que sus subditos se lancen hacia miles de direcciones diferentes en busca de decenas de miles proyectos competitivos. Sabe que solo un puñado de sus subdituos poseen la amplitud y visión de pensamiento de la nación como un todo en lugar de una agenda de cualesquiera faccion que consiga capturar su capricho. Aunque a menudo frustrada porque su pueblo a veces acuta más como niños traviesos que como seres casi inmortales, les quiere y sacrificaría voluntariamente su felicidad por su beneficio.
Como todos los elfos, Telandia se adapta a sus ambientesy circunstancias. Ya que es una de las halconeras más dotadas de Kyonin (sin mencionar que esta vinculada fisicamente con un halcón),con el tiempo ha llegado a desarrollar muchas de las características de un ave de presa. Prefiere esperar y observar, sobrevolandolo todo metaforicamente, hasta que sus oponentes se lanzan hacia un determinado curso de acción, en cuyo momento se lanzá para matar. Aunque muchos consideran su política de establecer un contacto cada vez mayor con las jovenes razas extranjeras a Kyonin algo peligrosamente progresivo -representada por su creación del pueblo de razas mezcladas de Oroverde dentro de las fronteras de Kyonin- Telandia permanece fiel a su creencia en que si los elfos deben sobrevivir y prosperar, deben hacerse un lugar en en nuevo y de velocidad trepidante mundo que les rodea.
Telandia considera encontrar un padre adecuado para su hijo y como pareja sencillamente como un sacrificio más que debe realizar por su pueblo. Determinada a evitar los enredos políticos de tomar un marido o consorte, y esperando mandar un mensaje de unidad y reconciliación a los Forlorn, su candidato secreto ideal debería provenir de fuera del reino. Sin embargo, por ahora, rechaza firmemente todos los intentos de cortejarla, y atesora la media hora de cada día de su agenda que le permite pasarlo en forma de halcón, sobrevolando Kyonin de una punta a otra con su familiar Nyranin, la cosa más cercana que ha experimentado como un verdadero amor.

APARIENCIA
Algo en la mirada dura de esta gracil mujer elfa y porte real la hace parecer más un retrato que alguien trajó a la vida que una persona. El rastro de cicatrices de garras duras que surca su mejilla derecha realmente consigue acenturar en vez de disminuir su presencia, otorgando a su lejana y austera belleza un necesidad de rociada imperfecta. Portando túnicas de blanco nieve y una corona floral que parece estar creada con enredaderas en flor y cristal, se conduce con una imponente y imprecisa gracia depredadora que ordena respeto a todos los que la rodean.

TELANDIA EDASSERIL, REINA DE KYONIN VD16
Elfa Maga 13/Archimaga 2
NB Humanoide mediano
Inic +4; Sentidos Escudriñamiento, visión en la penumbra, Escuchar +8, Avistar +8 (+11 con luz brillante)
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CA 29; toque 19, desprevenida 25 (+5 armadura, +5 desvío, +4 Destreza, +5 natural)
pg 69 (54 sin Falsa Vida extendida) (15d4 + 30)
Fort +12, Ref +15, Vol +21; +2 contra encantamiento
Inmune Dormir
RC 18, Anillo Retorna Conjuros
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Velocidad 30 pies, volar 60 pies (botas, aladas)
Atq base +7/ Apr +6
C/C +8/+3 Espada Larga Defensora +5 (todo el bonificadro a defensa) (1d8+1/19-20)
Aptitudes Sortílegas (NL 15º)
2/día - Polimorfar extendido
Conjuros Preprados (NL 15ª, ataque a distancia +11)
8º - Puerta Dimensional extendida
7º - Teleportar Mayor, Convocar Monstruo VII
6º - Desintegrar (CD 21), Inmovilizar Personas en Grupo (CD 22)
5º - Dominar Persona (CD 21), Invisibilidad Mayor extendido, Convocar Monstruo V
4º - Inmovilizar Monstruo (CD 20), Confusión (CD 20), Desesperación Aplastante (CD 20), Piel Pétrea, Convocar Monstruo IV
3º - Falsa Vida extendida, Bola de Fuego (CD 19), Acelerar, Sugestión (CD 19), Convocar Monstruo III
2º - Detectar Pensamientos (CD 17), Terrible Carcajada (CD 18), Convocar Monstruo II, Toque de Necrófago, Telaraña (CD 17),
1º - Hechizar Persona (CD 17), Comprensión Idiomática, Disfrazarse, Proyectil Mágico (2), Rayo de Debilitamiento
0 - Detectar Magia, Detectar Veneno, Luz, Mano del Mago
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TÁCTICAS
Antes del Combate Si es avisada, Telandia normalmente se hace invisible y luego comienza a convocar mosntruos. Lanza Piel Pétrea sobre sí misma y luego Acelerar sobre ella y sus aliados más poderosos.
Durante el Combate La misma presencia de Telandia alienta a sus tropas debido al aura de Esperanza Alentadora de la corona, mientras intenta mantener a tantos de ellos dentro del alcance como sea posible. Telandia prefiere neutralizar o convertir a sus enemigos en vez de matarlos, usando conjuros como Confusión y Inmovilizar Personas en Grupo. Usa su rasgo de archimago de maestría en modelado para evitar afectar a sus segudiores cuando lanzas conjuros de área. Si la batalla se vuelve contra ella, nunca desfallece o se retira, manteniendo Puerta Dimensional y Teleportar Mayor en reserva. Telandia normalmente usa todo el bonificador de encantamiento de su arma Defensora para su clase de armadura, ya que no es muy eficaz en combate cuerpo a cuerpo.
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PUNTUACIONES
Fue 8, Des 18, Con 12, Int 20, Sab 16, Car 15
Dotes Aumentar Convocación, Extender Conjuro, Maximizar Conjuro, Apresusar Conjuro, Inscribir Rollo de Pergamino, Soltura con una Habilidad (Conocimiento de Conjuros), Soltura con una Escuela de Magia (conjuracion), Soltura con una Escuela de Magia (encantamiento), Abstención de Materiales.
Habilidades Concentración +19, Trato con Animales +11, Saber (arcano) +20, Saber (historia) +23, Saber (nobleza y realeza) +20, Oficio (halconero) +21, Conocimiento de Conjuros +23
Idiomas Azlante, Celestial, Común, Enano, Élfico, Silvano
CE Reina de Kyonin, Gran Arcano, Familiar Superior (Nyranin, halcón pg 34).
Equipo Espada Larga Defensora +5, Amuleto de Armadura Natural +5, Botas Aladas, Guantes de Destreza (+6), Piedra Ioun Rosa Romboide, Anillo de Protección +5, Anillo Retorna Conjuros, Tunica del Archimago Blanca, Piedra de la Buena Suerte, Corona Viridiana, Polvo de Ilusión.
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HABILIDADES ESPECIALES
Reina de Kyonin: Como la reina de Kyonin por derecho y reconocida, Telandia porta la Corona Viridiana y tienen acceso a todos los recursos de su reino. El poder otorgado por este artefacto, y los objetos mágicos objetinos a través de su puesto, la hacen más formidable que otros con el mismo entrenamiento mágico. Esto incrementa su VD en +1.
Familiar Superior (Sb): Telandia ha ido más allá para mantener a su familiar vivo y saludable. Disfruta de varios efectos permanentes, ya sea a través de sus propias investigaciones o debido a las accionees de uno de sus incluso más dorado magicamente subditos. Nyranin obtiene los beneficios de un Colmillo Mágico Mayor (+3) y Protección Contra el Mal y tiene resistencia 30 al frío y el fuego. Si disipado, negado o de otra forma agotado, se renuevan automáticamente en el siguiente asalto.
Gran Arcano: Maestría en modelado, aptitud sortílega

LA CORONA VIRIDIANA
Aura abjuración, conjuración (sanación) y adivinación fuerte; NL 20º
Espacio cabeza; Peso 3 libras
DESCRIPCIÓN
Esta delicada diadema parece estar hecha de enredaderas vivas de color verde azulado con dimnutas hojas. Claramente de fabricación élfica, las enredaderas entrelazadas a veces se mueven y se agarran unas a otras en nuevas formas. En la primavera a la corona le crecen flores cristalinas que finalmente caen pero retienen su belleza (el monarca élfico tiene la tradición de entregar estas flores a ciudadanos predilectos).
Las leyendas más antiguas de los elfos de Kyonin parecen indicar que hubo un tiempo cuando su gobernante no portaba la Corona Viridiana, pero solo un puñado de historias fragmentadas han sobrevivido desde esta prehistoria. La corona es una cosa viva que crece de acuerdo a la voluntad de su portador. En siglos donde la guerra era la norma la corona tendía a echar cuernos en una forma parecida a un yelmo, mientras que en tiempos de pazella misma se reducía a una forma más delicada y artística.
A voluntad puedes usar Detectar Veneno, Sanar, Luz o Romper Encantamiento como acción estándar. Una vez al día puedes usar Festín de los Héroes o Resurrección.
Si eres el debidamente gobernante ungido de los elfos de Kyonin, obtienes un bonificador de encantamiento +2 a la Sabiduría y el Carisma. Puedes usar Escudriñamiento a voluntad sobre cualquiera de tus subditos (un elfo que reconozca tu autoridad como monarca élfico). Tú y los subditos en un radio de 60 pies obteneis los beneficios de un conjuro Esperanza Alentadora todo el tiempo. Tres veces al día mientras estes en Kyonin puedes crear un efecto de Guardias y Custodias.

Fuente: Pathfinder Companion - Elves of Golarion (Persona: Queen Telandia Edasseril)

domingo 22 de febrero de 2009

Deidades y Semidioses: Perdición (Parte II)

PJS ADORADORES DE PERDICIÓN
Los seguidores de Perdición frecuentemente son mostrados como villanos, y es una opción valida; su dios es perverso, tiránico y cruel. Pero de nuevo, también es altamente disciplinado y favorece a los guerreros -rasgos que atraen a muchos aventureros.
La mayoría de adoradores de Perdición que no son malvados son no alineados. La mayoría son personajes marciales, pero puedes tener divinos adoradores de Perdición no alineados en tu grupo. Mientras se centren en la identidad de Perdición como dios de la guerra y el orden, y menos en sus rasgos más brutales, pueden demostrar ser tan heroicos como cualquiera.
Es incluso posible tener un buen (no divino) seguidor de Perdición, aunque gran parte de estos personajes se dejan atraer por Bahamut, Kord o Pelor. Guerreros que creen que la disciplina militar, exploradores que buscan expandir la civilización para proteger a la gente de lo salvaje, o cualquier personaje con una justa pero draconiana visión del castigo criminal puede justificar adorar a Perdición.
Los PJs que adoran a Perdición van de aventuras por una variedad de razones. Pueden buscar probar sus habilidades contra oponentes incluso más desafiantes. Pueden esperar ganar suficiente riquezas y prestigio para crear su propio pequeño dominio, o buscan derrocar un enemigo en beneficio de su templo o su pueblo natal. O, por esa razón, puede tener las mismas razones personales como cualquier otro; la religión de un personaje no necesita ser la fuerza impulsora tras una aventura.

TEMPLOS DE PERDICIÓN
A grado heroico, los sacerdotes locales pueden mostrar a los PJs como ejemplos a emular, ya que son gente que se ha elevado por encima de la gente corriente para combatir todo tipo de enemigos terribles para la gloria de Perdición. Esto puede traer adulación publica, pero también celos de otros adoradores, u odio y miedo de los adoradores de otros dioses. Los sacerdotes puede esperar que los PJs estén dispuestos a hacerles favores "en nombre de Perdición".
A grado parangón, los PJs son bien conocidos, al menos regionalmente. Las historias de sus hazañas han circulado por varios templos, y los sacerdotes o bien les tratan como campeones de Perdición, o -si los sacerdotes tienen una interpretación diferente de las enseñanzas de Perdición que las de los PJs- intentan volver la gente contra ellos llamándolos herejes y apostatas. Los templos y comunidades pueden pedir a los PJs que combatan contra enemigos incluso más peligrosos, y los PJs puede recibir presagios de Perdición. Los locales en la comunidad pueden asumir que los PJs aceptan de buena gana las responsabilidades por el templo (ya sea dirigiendo servicios o actuando como sus protectores y soldados), y pueden sentirse traicionados si los PJs rehusan.
Los personajes épicos son practicamente figuras religiosas, en su propio derecho. Sus acciones se han extendido por todo lo largo y ancho; muchos adoradores les consideran antiguos héroes renacidos, o tocados por la mano de Perdición. Nuevas parábolas religiosas se forman alrededor de ellos, y las viejas historias son alteradas para hacer los héroes más parecidos a los PJs. Algunos seguidores de Perdición asumen que los PJs actúan y hablan con su bendición, y por ellos tratan a los PJs como líderes religiosos. Otros templos y sectas, con diferentes interpretaciones doctrinales, buscan destruir a los PJs antes de que sus acciones y creencias "manchen" las enseñanzas de Perdición. Los PJs pueden interactuar con exarcas y aspectos de Perdición, y enfrentarse a los ataques de sacerdotes y exarcas de dioses opuestos a Perdición. A altos niveles épicos, los PJs pueden ser abordados para que se convierten ellos mismos en exarcas.

TÁCTICAS DE PERDICIÓN [DIVINA]
Prerrequisitos: rasgo de clase de Canalizar Divinidad, debes adorar a Perdición
Beneficio: puedes invocar el poder de tu deidad para emplear las Tácticas de Perdición.

Canalizar Divinidad: Tácticas de Perdición Poder de dote
El entrenamiento y la fuerza de Perdición te permite golpear con una habilidad sin igual.
Encuentro * Divino, arma
Acción gratuita Personal
Desencadenante: realizas un ataque de oportunidad
Efecto: puedes usar uno de tus poderes de ataque a voluntad de 1º nivel que tenga un único objetivo en lugar de tu ataque básico cuerpo a cuerpo. Añades tu bonificador de Fuerza a la tirada de daño del ataque si impactas.
Especial: debes adquirir la dote Tácticas de Perdición para usar este poder.

SOLDADO DE CONQUISTA
"No puedes derrotarme, extraigo mi fuerza del General de Hierro."

Prerrequisito: cualquier clase marcial o divina, debe adorar a Perdición.

Te conviertes en un verdadero guerrero de Perdición -un soldado que vive para el combate y la conquista. Se te conceden poderes para ayudarte en esa conquista, pero solo si los usas sabiamente; no harán el trabajo por tí.
Incluso si eres de una clase marcial, los poderes de esta senda de parangón son plegarias divinas.

RASGOS DE LA SENDA DEL SOLDADO DE CONQUISTA
Enemigo Escogido (nivel 11º): Cualquier objetivo que hayas marcado o que tenga un efecto tuyo que una salvación puede terminar te proporciona ventaja de combate.
Mátalos (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción extra, cada enemigo adyacente a tí proporciona ventaja de combate a tí y a tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.
Nunca Desfallezcas (nivel 16º): Obtieens un bonificador +2 a tu Voluntad para salvaciones contra efectos de hechizo y miedo.

PLEGARIAS DEL SOLDADO DE CONQUISTA

Sufrimiento del Enemigo Soldado de Conquista ataque 11
La ira de Perdición fluye a través de tu arma, minando la tenacidad de tu enemigo.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación hasta el final de tu siguiente turno.

Caída del Enemigo Soldado de Conquistas utilidad 12
Repartes golpes a diesto y siniestro con una velocidad increible, derribando al enemigo de su posición.
Acción gratuita * Divina, arma
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Impactas e infliges daño con un ataque de oportunidad
Efecto: El ataque derriba a tu enemigo, además de sus efectos normales. Hasta el final de tu siguiente turno, si el oponente intenta levantarse, provoca un ataque de oportunidad por tu parte como si estuvieras adyacente al objetivo.

Ataque Indómito Soldado de Conquista ataque 20
La retirada de tu enemigo te proporciona fuerza y velocidad adicional.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4 [A] de daño
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Tras resolver el ataque, mueve a tu velocidad y realiza un ataque secundario contra un diferente objetivo a tu alcance.
Objetivo secundario: Una criatura distintas al objetivo primerio.
Ataque secundario: Fuerza contra CA.
Impacto: 1 [A] de daño.
Especial: Si tu ataque principal con este poder reduce a 0 puntos de golpe o menos al objetivo, un impacto con este ataque secundario inflige 4 [A] de daño en su lugar.

SERVIDORES DE PERDICIÓN
Entre los servidores de Perdición se incluyen soldados de casi todas las razas y niveles de habilidad.

ASPECTOS DE PERDICIÓN
LOS ASPECTOS DE PERDICIÓN SE APARECEN TANTO por orden de poderosos clérigos, o cuando el General de Hierro desee influenciar el curso de la batalla. Los dos descritos aqui están entre aquellos que frecuentemente manifiesta.
Ambos aspcetos aparecen como hombres Grandes, musculados y atléticos. Portan emplumados, yelmos abierto de un estilo no visto en siglos, aunque no importa donde mire, nada puede ser visto a través de estos yelmos salvo un par de ojos ardientes. Cada una porta un pesado guantelete de hierro negro sobre su mano derecha.

El Centurión Soldado de élite, nivel 26
Humanoide inmortal Grande (subtipo) 18000 PX
Iniciativa: +23 Sentidos: Percepción +19; visión en la oscuridad
PG 486; Maltrecho 243
CA 44; Fortaleza 41, Reflejos 39, Voluntad 38
Inmune miedo; Resiste 20 veneno, 20 radiante
Tirada de salvación +2
Velocidad 7
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza de ébano (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 3; +31 contra Fortaleza; 4d4 + 11 de daño, además el objetivo es empujado 2 casillas. Efecto: El objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del Centurión.
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Gladius de ébano (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 2; +31 contra Reflejos; 2d8 + 11 de daño, además el objetivo queda ralentizado. Efecto: El objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del Centurión.
Ataque básico a distancia: Lanza de ébano (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 20/40; +31 contra Fortaleza; d4d + 11 de daño, además el objetivo es empujado 2 casillas. Efecto: La lanza regresa instantaneamente a la mano del Centurión.
Cuerpo a cuerpo/A distancia: Ataque Salvaje (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
El Centurión realiza un ataque de Lanza de Ébano (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) y un ataque de Gladius de Ébano. Especial: El Centurión puede usar este ataque como la finalización de una carga.
Cercano: Aparincia Temible (menor; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Miedo
Cercano explosión 2; +29 contra Voluntad; el objeitvo se mueve inmediatamente a su velocidad alejandose del Centurión. El objetivo huido evita casillas no seguras y el terreno dificil si puede.
Cercano: Obtener Posición (menor 1/turno; a voluntad)
Cercano explosión 2; objetivos un enemigo en la explosión; +31 contra Voluntad; desplaza al objetivo 3 casillas.
Alcance Amenazante
El Centurión puede realizar ataques de oportunidad contra todos los enemigos a su alcance.
Superioridad en Combate
El Centurión obtiene un bonificador +6 a los ataques de oportunidad. Un enemigo golpeado por este ataque de oportunidad detiene el movimiento si un movimiento provoco el ataque. Si aún le quedan acciones, puede usarlas para recuperar el movimiento. Cualquier criatura que es dañada por el Centurión sufre daño continuo 15 necrótico (salvación termina).
Alineamiento maligno Idiomas cómun, trasgo, primordial, celestial
Habilidades Atletismo +27, Intimidar +26, Religión +24
Fue 29 (+22) Des 26 (+21) Sab 22 (+19)
Con 27 (+21) Int 22 (+19) Car 26 (+21)
Equipo Armadura completa divina de bronce, gladio de ébano (espada corta), lanza de ébano

TÁCTICAS DEL CENTURIÓN
El Centurción aparece cuando Perdición desea participar en una batalla, o por orden de sus clérigos. Adopta una posición ventajosa y realiza brutal uso del alcance y Superioridad en Combate para mantener a los enemigos estancados. Usa Apariencia Temible para aterrorizar a los campeones enemigos, con esperanza de desmoralizar a las filas opuestas.

El Emperador Controlador de élite 29 (líder)
Humanoide inmortal Grande 30000 PX
Iniciativa +22 Sentidos Percepción +21; visión en la oscuridad
Legión Incansable aura 5: los aliados que comiencen su turno dentro del área obtienen 15 puntos de golpe temporales.
PG 536; Maltrecho 268
CA 45; Fortaleza 44, Reflejos 41, Voluntad 42
Inmune miedo; Resiste 20 veneno, 20 radiante
Tiro de salvación +2
Velocidad 7
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Cesto de ébano (estándar; a voluntad) * Miedo, arma
Alcance 2; +33 contra Voluntad; 2d8 + 10 de daño, más el objetivo queda debilitado hasta el final del siguiente turno del Emperador.
A distancia: Puño de hierro (menor; recarga cuando maltrecho por primera vez) Hechizo, miedo
A distancia 10; +33 contra Voluntad; el objetivo queda dominado (salvación termina). Efecto: El objetivo no puede usar poderes de encuentro o diarios (salvación termina).
De área: Maldición de Perdición (estándar; a voluntad) * Psíquico
Área explosión 2 en un radio de 20 casillas; +31 contra Voluntad; 2d6 + 10 de daño psíquico, y cada objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
De área: Blasfemía de Perdición (estándar; recarga 5-6) * Psíquico
Área explosión 2 en un radio de 20 casillas; +31 contra Voluntad; 4d6 + 5 de daño psíquico, y daño continuado 10 de daño psíquico (salvación termina).
Cercano: Líder inspirador (menor 1/turno; a voluntad)
Cercano explosión 20; un aliado en la explosión puede realizar un inmediato ataque básico cuerpo a cuerpo contra un objetivo a su alcance; para ese ataque, si el objetivo esta inmovilizado, el aliado obtiene un bonificador +10 a las tiradas de daño e inflige golpe crítico con una tirada de 18-20.
Cercano: Inspiración divina (menor; encuentro)
Cercano explosión 10; todos los aliados en la explosión obtienen un bonificador +10 a las tiradas de daño e infligen golpe crítico con un tirada de 18-20, hasta el final del siguiente turno del Emperador (este daño bonificador no se apila con el de Líder Inspirador).
Hostigación Atroz
Si el Emperado y un aliado estan adyacentes al mismo enemigo, ese enemigo les proporciona ventja de combate incluso si no lo están flanqueando.
Alineamiento maligno Idiomas común, trasgo, primordial, celestial
Habilidades Atletismo +29, Intimidar +27, Religión +27
Fue 30 (+24) Des 27 (+22) Sab 25 (+21)
Con 28 (+23) Int 26 (+22) Car 27 (+22)
Equipo Armadura completa divina de bronce, cesto de ébano (guantelete), lanza de ébano

TÁCTICAS DEL EMPERADOR
El Emperador se manifiesta cuando Perdición busca tomar el papel de liderazgo en un conflicto. Lidera desde el frente, realziando ataques cuerpo a cuerpo cuando es necesario, pero prefiere centrarse en reforzar a sus aliados. A través de un uso juicioso de acciones menores, puede permtir a varios de ellos realizar acciones múltiples, o transformarlos en adversarios mucho más poderosos de lo que de otra forma podrían ser.

CONOCIMIENTO SOBRE EL ASPECTO DE PERDICIÓN
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Religión.
CD 25: Poderosos sacerdotes de Perdición pueden convocar un aspecto del General de Hierro para que luche a su lado o incluso les lídere. A veces, un aspecto de Perdición aparece sin haber sido llamado si desea influencia la batalla -o sencillamente echa de menos la emoción del combate.
CD 30: Un aspecto es sensitivo, aunque su mente no esta al tanto de los pensamientos propios del dios. Aunque un aspecto es capaz de pensamiento independiente. suele obedecer las ordenes de su creados a no ser que contradigan claramente las creencias o metas de Perdición.

MAGLUBIYET, EXARCA DE PERDICIÓN
LOS EXARCAS DE PERDICIÓN ESTÁN ENTRE LOS MÁS PODEROSOS que existen. Permaneciendo cerca de es grupo esta Maglubiyet, antigua deidad de los hobgoblin y aun un poderoso semidios.
Maglubiyet aparece como un hobgoblin gigante con piel de ebano, ojos de fuego oscilante, y atroces garras. Porta un hacha dentada que parece totalmente capaz de partir el mundo en dos.

Maglubiyet, el Poderoso Bruto nivel 32
Humanoide inmortal Grande 135000 PX
Iniciativa +25 Sentidos Percepción +23, visión en la oscuridad
Muerte Ineludible aura 4, solo cuando esta maltecho; los enemigos que comiencen sus turnos en el área son ralentizados hasta el comienzo de su siguiente turno.
PG 1465; Maltrecho 732; ver también Rabia Maltrecha
CA 46 (44 cuando maltrecho); Fortaleza 48, Reflejos 45 (43 cuando maltrcho), Voluntad 44 (50 contra miedo)
Resiste 15 fuego, 30 radiante
Tiro de salvación +5 (+7 contra miedo)
Velocidad 6 (8 cuando maltrecho), teleportar 6
Puntos de acción 2
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 2; +35 contra CA; 3d8 + 6 de daño, daño continuado 10 (salvación termina)
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +35 contra CA; 4d8 + 11 de daño, más el objetivo queda agarrado o tumbado (Maglubiyet esoge).
Cuerpo a cuerpo: Cuchillada de retribución (reacción inmediata, cuando dañado por un ataque cuerpo a cuerpo o básico; a voluntad) * Arma
Maglubiyet realiaza un ataque extra contra un objetivo a su alcance.
Cercano: Arco Brutal (estándar; a voluntad) * Arma
Cercano explosión 2; Maglubiyet realiza un ataque de hacha contra todos los enemigos en la explosión que pueda ver.
A distancia: Lanzar enemigo (estándar; debe tener un enemigo Mediano o más pequeño agarrado; a voluntad)
Maglubiyet lanza al enemigo agarrado contra un objetivo Mediano o más pequeño. A distancia 10; +33 contra Reflejos; 3d10 + 7 de daño al objetivo y al enemigo arrojado, más el objetivo es empujado 1 casilla y queda tumbado. Efecto: El enemigo arrojado queda tumbado en la casilla anteriormente ocupada por el objetivo (o la casilla más cercan lega, si el objetivo no fue empujado).
Cercano: Fuego impío (estándar; recarga cuando maltrecho por primera vez) * Fuego
Cercano estallido 6; +31 contra Reflejos; 3d12 + 11 de daño fuego, más el objetivo queda debilitado y cegado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final de su siguiente turno.
Cercano: Palabra impía (estándar; recarga 6) * Psíquico
Cercano explosión 4; enemigos maltrechos solo; +13 contra Voluntad; el objeitvo sufre daño psíquico igual a su valor de esfuerzo curativo; objetivos de nivel 20º o menos en su lugar mueren.
Cercano: Venganza impía (sin acción; cuando Maglubiyet es reducido a 0 puntos de golpe; encuentro) * Fuego, psíquico
Cercano explosión 10; +33 contra Fortaleza; 5d10 + 11 de daño de fuego y psíquico; Fallo: Mitad de daño.
Furia Maltrecha
El ataque de hacha y de garra de Maglubiyet infligen +10 de daño cuando esta maltrecho.
Entereza del hobgoblin (reacción inmediata, cuando Maglubiyet sufre un efecto que una salvación puede terminar; encuentro)
Maglubiyet realiza una tirada de salvación contra el efecto desencadenante.
Alineamiento maligno Idiomas trasgo, celestial
Habilidades Intimidar +30, Religión +27
Fue 32 (+27) Des 29 (+25) Sab 25 (+23)
Con 29 (+25) Int 22 (+22) Car 29 (+25)
Equipo hacha

TÁCTICAS DE MAGLUBIYET
Maglubiyet usa Fuego Impío mientras se acerca, pero luego prefiere cortar y despedazar a sus enemigos de cerca. Sin embargo, hace uso de Palabra Impía tan pronto como tenga dos enemigos maltrechos al alcance.

CONOCIMIENTO SOBRE MAGLUBIYET
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Religión.
CD 20: Maglubiyet es un poderoso exarca de Perdición, y deidad patrona de muchos goblin.
CD 25: Maglubiyet fue una vez un dios de pleno derecho antes de que Perdición le venciera. Permanece fiel a su conquistador -aunque sea solo porque teme las consecuancias de la deslealtad.
Cuando no esta ocupado cumpliendo los fines de Perdición en cualquier lado, gobierna el feduo de Clangor en Chernoggar.

EL GENERAL NEGRO
MUCHOS DE LOS CAMPEONES DE PERIDICÓN son guerreros de gran habilidad, fuerza y determinación. Como enemigos solitarios, son peligrosos; como líderes de otros, son devastadores.
Puedes usar a Imscari como esta, o como modelo para otros campeones de Perdición.

Lucresia Imscari, el General Negro Soldado de élite nivel 22 (líder)
Humanoide natural Mediano, semielfo 8300 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +16; visión en la penumbra
Nunca Retirarse aura 6; los aliados que entren o comiencen su turno dentro del aura obtienen un +2 a Voluntad contra efectos de miedo, y un +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo.
PG 416; Maltrecho 208
CA 40; Fortaleza 37, Reflejos 35, Voluntad 34 (+36 contra miedo)
Tiro de salvación +2 (+4 contra miedo)
Velocidad 5
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+29 contra CA; 2d6 + 8 de daño más 1d6 de daño radiante. Con un golpe críctio, el objetivo queda cegado hasta el siguiente turno de Imscari.
Ataque básico a distancia: Lanza de Fe (estándar; a voluntad) * Radiante
A distancia 5; +27 contra Reflejos; 3d6 + 8 de daño radiante.
Cuerpo a cuerpo: Ataque agresivo (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
Imscari realiza dos ataques de maza.
Cuerpo a cuerpo: Castigo divino (estándar; recarga 6) * Radiante
+29 contra CA; 3d8 + 8 de daño más 2d8 de daño radiante y todos los aliados en un radio de 5 casillas obtienen 10 puntos de golpe temporales o realizan un tiro de salvación contra un único efecto que una salvación termina.
Cercano: Escudo Reluciente (interrupción inmediata, cuando Imscari es objetivo de un ataque por un enemigo en un radio de 4 casillas; a voluntad) * Radiante
Cercano estallido 4, debe incluir al objetivo desencadenante; +25 contra Fortaleza; 3d8 + 3 de daño radiante, y el objetivo sufre un penalizador -2 a los ataques (incluyendo el ataque desencadenate) hasta el final del siguiente turno de Imscari.
Alineamiento No alineado Idiomas común, trasgo
Habilidades Atletismo +23, Diplomacia +20, Perspicacia +18, Intimidar +23, Religión +23
Fue 27 (+19) Des 19 (+15) Sab 21 (+16)
Con 24 (+18) Int 24 (+18) Car 24 (+18)
Equipo Armadura completa, escudo ligero blasonado con el símbolo sagrado de Perdición, maza.

TÁCTICAS DE LUCRESIA IMSCARI
Imascari prefiere lidera a sus aliados al combate cuerpo a cuerpo, permaneciendo en lo duro de la situación y golpeando a diestro y siniestro con su maza y Escudo Reluciente.

CONOCIMIENTO SOBRE EL GENERAL NEGRO
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Historia.
CD 15: El sobrenombre de "General Negro" fue originalmente usado por el mismo ejército registrado por Reneskria en sus Pergaminos. Hoy, varias diferentes ordenes de caballería de seguidores de Perdición lo usan.
CD 20: Una de tales sectas es la Orden del Filo Purificador; el título es otorgado al campeón favorito del sacerdote general. El acutal General Negro es una guerrera llamada Lucresia Imscari.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - Deities and Demigods: Bane)

sábado 21 de febrero de 2009

Deidades y Semidioses: Perdición (Parte I)

Llamado la Mano Negra y el General de Hierro, Perdición se representado como el dios de la guerra y la conquista, Kord es mostrado como la fuerza, Gruumsh por su gusto por la matanza, pero Perdición lucha con el mundo como su premio.
Que Perdición es el dios de la ambición oscura, tiránico y cruel, nadie puede dudarlo. En su nombre, miles mueren, su sangre derramada para nutrir la tierra, y el humo de sus ardientes hogares lo suficientemente denso como para nublar el sol de Pelor. Y aún así también es un dios de la disciplina, el orden, el gobierno de la ley y el triunfo de la civilización sobre lo salvaje. Incluso los soldados de buen corazón a menudo se dirigen a él, y en su nombre desenfundan el acero. Su poder no es solo el de las armas y el de los números aplastantes, sino también el de la fuerza de voluntad, las estrategias planeadas y las legiones bien entrenadas. Perdición imagina un mundo que tiemble ante el sonido atronador de sus ejércitos marchando -un mundo que funciona bajo un única orden: la suya.
Ningún otro dios es como Perdición. Gruumsh puede entregarse a sus instintos violentos, Asmodeo puede regocijarse en su creciente poder, Tiamat puede estar cegada por su codicia, y Vecna puede esta ocupado con su obsesión. Solo Perdición, de todos los dioses malvados, cree que lo que hace es lo mejor no solo para sí, sino para el mundo -incluso si el mundo rechaza reconocerlo.
Y es esta creencia la que, quizás solo, hace del mal de Perdición el más perverso de todos ellos.


HISTORIAS, LEYENDAS Y MITOS
Ningún mortal puede realmente conocer las motivaciones de los dioses o que ha ocurrido en las profundidades de la prehistoria. Todo lo que pueden hacer es leer los textos religiosos de diversas fes e intentar conformar una narración que se aproxime a la verdad.
Esta es una de tales posibles verdades.


Tuvo un nombre, una vez.
Cuando se incorporó del Mar Astral, era uno de tres. Eran hermanos, estos dioses -por cuanto que seres sin padre pueden ser hermanos- porque sus creencias, sus percepciones y sus gustos eran como de uno solo. Eran Kord, Tuern y Achra.
Durante una era, los hermanos compitieron con una violencia que hubiera destruido mundos enteros, pero con la cual minimizaban como mera existencia, ya que no les gustaba más nada que el conflicto. En sus enfrentamientos, Kord llego a adorar la emoción de la competición; Tuen disfrutaba con la visión del dolor del enemigo; y Achra se deleitaba con la dominación, aunque fuera temporal, que sus victorias le proporcionaban.


PERDICIÓN CONTRA PERDICIÓN
¡El Perdición del escenario básico de D&D no es el mismo dios que el Perdición del escenario de RENOS OLVIDADOS!. Oh, existe un sustancial salto conceptual. (Los nombres iguales probablemente te den alguna pista). Sirven toscamente al mismo propósito en los panteones, sus preceptos religiosos tienen muchas cosas en común, y hacen uso de tácticas y servidores similares.
Aunque también sus diferencias son muchas, especialmente en términos de historia personal, naturaleza e incluso apariencia. Todo lo que sigue describe el básico Perdición, y no deberían necesariamente aplicarse al Perdición de Faerûn.

LA GUERRA POR LA CREACIÓN
Los dioses miraron hacia abajo desde el Mar Astral y vieron lo que los primordiales habían creado. Codiciaron este mundo, porque comprendieron como mejorarlo -aunque cada uno, quizás, tenía un punto de vista diferente sobre lo que significaba "mejorar". Así intentaron los dioses reformar la creación, haciendo estallar la mayor guerra que cualquier mundo había visto nunca.
Y por un tiempo, los dioses no pudieron conseguir ventaja sobre los primordiales. Los poderes Elementales eran tan poderosos como aquellos del Astral, y los esfuerzos de los dioses estaban desorganizados. Por cada dios que buscaba organizar sus fuerzas, como el estricto Erathis y el severo Moradin, otros, como Gruumsh y aquel que ahora es conocido como el Dios Encadenado, rechazaron tales nociones.
Incluso los hermanos, que habían practicado la guerra antes de que conociera lo que era la guerra, no podía alcanzar ningún consenso; Kord disfrutó del enfrentamiento y consideró la cooperación como un debilidad. Entonces, por su parte, Tuern y Achra trabajaron juntos, combinando sus esfuerzos, pero pronto Achra se enfureció con su hermano. Para Tuern, aunque deseoso de planear y cooperar contra un determinado enemigo, parecía no inquietarse con la larga guerra. De todos los dioses de la guerra, solo Achra creía que todos los dioses debían conformar junto con sus seguidores un gran ejercito que pudiera borrar a los primordiales de la faz de la existencia. Y fue entonces cuando Achar se dio cuenta por primera vez que que él solo verdaderamente comprendía las formas en la que los dioses -y si, la creación como conjunto- debían actuar.

LA MUERTE DE TABRACH-TI
Con la cooperación de varias deidades que reconocieron su llamada a la solidaridad, Achra lideró muchas fuerzas divinas a la batalla. Finalmente, Achra llegó a enfrentarse cara a cara con el temible Tabrach-Ti, llamados por algunos la Reina de Bronce. Mientras sus legiones limpiaban el campo de batalla del ejercito elemental que superaban tres a uno, Achra atacó a Tabrach-Ti. El enfrentamiento los llevó más allá de las fronteras de una docena de mundos, pero cuando terminó, la Reina de Bronce yacía muerta a los pies de Achra -el primer primordial en caer en esta guerra.
Entonces, finalmente, incluso los más testarudos y caóticos dioses reconocieron la necesidad de un frente unido. Y entonces fue cuando, también, los sirviente de los primordiales comenzaron a llamar a Achra por otro título.
Le llamaron "Perdición".

EL GENERAL DEL CIELO
Ninguno de ellos se sorprendió cuando Achra obtuvo el control sobre el baluarte de fuerzas divinas. Dirigiendo no solo a sus propios ángeles, sino a aquellos de una docena de otros dioses, Achra -o Perdición, como empezó a llamarse a sí mismo, lo mejor para desmoralizar al enemigo- consiguió victoria tras victoria. No, no fue fácil, ni los dioses fueron invictos, pero juntarse en una fuerza unificada marcó el punto de inflexión en la guerra.
También sirvió para convencer aún más a Perdición que suyo era la suerte para gobernar -que el mundo, los cielos, y los dioses mismos actuaban más eficazmente bajo su control de lo que podían haber hecho por su cuenta.
Y también así fue durante este tiempo, que Perdición tuvo por primera vez conocimiento del poderosamente devastado ángel llamado Asmodeo. Aunque el sirviente de otro dios, Asmodeo se convirtió en uno de los consejeros de Perdición, debido a que el dios de la guerra reconocía en él algo de un espíritu gemelo. Los dos se odiaban personalmente, aunque era lo suficientemente disciplinados para trabajar juntos, y lo hacían bien.
Lo mismo no puede ser contado de Tuern, quien envidiaba la posición de su hermano como general y realizó sutiles esfuerzos de sabotear las estrategias de Perdición con la esperanza de ocupar su lugar. Solo tuvo éxito molestando los esfuerzos de Perdición, aunque Perdición nunca olvidaría este desaire.

FIN DE LA GUERRA
El fin de la guerra también marcó el fin de las cordiales relaciones de Perdición con sus compañeros dioses, ya que discrepó vehementemente con dos de las mayores decisiones que tomaron.
Perdición protestó amargamente contra permitir que cualquier primordial sobreviviera. Aunque la mayoría de dioses estaban satisfechos con que sus vencidos enemigos se retiraran hacia las profundidades del Caos Elemental, languideciendo allí durante eones, Perdición creía vital perseguirlos incluso a su mayor fortaleza, no fuera que algún día amenazarán el orden divino una vez más.
Y segundo, quizás cegado por su propia arrogancia y ambición, nunca se le ocurrió a Perdición que, con la llegada del fin de la guerra, así también llegaría el fin de su autoridad. Tenía tales planes para el mundo mortal, y asumió que el panteón permanecería como un conjunto unificado -con él a su cabeza, por supuesto- permitiéndole llevarlos a cabo. Bajo su gobierno, los mortales habrían conocido vidas de estructura, orden y propósito organizado. Cuando los demás dioses rechazaron seguir sus ordenes -cuando el panteón comenzó a gobernar el medio mundo individualmente en lugar de como un todo unido- Perdición quedo totalmente sorprendido.
Cooperó con el resto del panteón solo una vez más, liderando sus esfuerzos para dominar al Dios Encadenado y a vigilarlo mientras Torog el Carcelero encerraba al lunático en una prisión sin paredes. Pero para entonces, Perdición sabía que a los dioses no se les podía permitir gobernar por ellos mismos, y comenzó a planear estrategia para conseguir el poder sobre todos ellos.

¿UNA SEGUNDA GUERRA?
Perdición necesitaba un santuario donde podía estar a salvo de sus enemigos, y desde el cual podía lanzar sus tentativas. Su propio domino estaba mal preparado, ya que fue desde allí donde lideró a los dioses, y por ellos era demasiado familiar para estos.
En lugar de construir una nueva fortaleza, Perdición decidió matar dos pájaros de un tiro. Tomaría su nueva morada, y eliminaría un rival potencial en el proceso.
Tuern nunca vio de donde provenía el ataque. El asedio fue terriblemente violento, y cuando finalizó, Tuern yacía muerto y Perdición se erigía como el señor de la fortaleza de hierro de Tuer-Chern y del dominio de Chernoggar.
Y así la ofensiva militar de Perdición contra los demás dioses terminó casi antes de empezar. Inmediatamente después de que Chernoggar cayera, los otros dioses -liderados por Erathis y Moradin- volvieron la propia lección de Perdición contra él. Dejaron de lado sus desacuerdos y diferencia para presentar un frente unido. Perdición miró hacia fuera desde su fortaleza de hierro por todo el Mar Astral, y no vío enemigos individuales que pudiera conquistar uno por uno, sino el poder de un panteón formado contra él.
Y Perdición, aunque le mortificó más amargamente que cualquier herida, se retiró. Oh, su ambición ardía tan ferozmente como siempre, pero la Mano Negra reconoció que su gobierno deebría llegar por otros medios.
Entonces Gruumsh golpeó. Deseando reclamar Tuer-Chern como propio, el Dios Tuerto vinculó su propio dominio de Nishrek con Chernoggar. Desde ese día hasta hoy, la atención de Perdición ha estado dividida por la guerra constante con El Que Vigila. (Algunos especulan que las otras deidades ayudaron a Gruumsh en sus esfuerzos para vincular los dos dominios, asegurándose así que Perdición nunca tendría una completamente libre mano para actuar).

EL REINO MORTAL
Perdición pronto se dio cuenta de que su senda al poder yacía a través del reino mortal. Conquistándolo todo con sus propias fuerzas -de hecho, transformando naciones en sus propias fuerzas y enseñándolas a conquistar a las demás- podía conseguir una base de poder, y una fuente de veneración, que los demás dioses no podían igualar.
Perdición patrocino comunidades, naciones y sectas militares -pero incluso en aquellas que sus adoradores no controlaban abiertamente, se infiltraron, encontrando oídos comprensivos entre oficiales y caballeros. Desarrollaron nuevas estrategias y tácticas, algunas de las cuales llegaron en sueños desde Perdición. Enseñaron los beneficios de un organizado, militarmente disciplinado y extensos códigos de leyes que moldearon la mayoría de las civilizaciones primitivas.

EL ALZAMIENTO DE LOS GOBLINS
Durante esta temprana era, un enfrentamiento se desencadenó por el control sobre las razas goblin. Los goblin mismos eran de lejos más numerosos, mientras que los bugbear eran más fuertes; así los hobgoblin se hallaron al filo de ser aplastados.
Un primitivo sacerdote de guerra llamado Senekos trajo por primera vez la palabra de Perdición a los enfrentados hobgoblin; Perdición había ofrecido enseñarles artes de la guerra disciplinadas a cambio de su veneración. Los chamanes del dios goblinoide Maglubiyet intentaron estirpar la creciente herejía, sacrificando a muchos de ellos (y a Senekos). Aún, a medida que los hobgoblin se fueron dando más cuenta de los beneficios de la enseñanza de Perdición, su adoración se extendió por toda la población.
El trato fue sellado cuando Perdición surgió decidido desde Tuer-Chern y se enfrentó a Maglubiyet en el dominio del dios goblin. Que Perdición es ahora el dios supremo de la mayoría de los hobgoblin, y de que Maglubiyet es su exarca, deja poca duda del desenlace.

EL NACIMIENTO DEL INFIERNO
Perdición fue el único dios que previó la rebelión de Asmodeo, ya que la había estado esperando desde que había peleado junto al ángel, que es cuando descubrió las aspiraciones de Asmodeo.
Cuando la rebelión se inició, Perdición estaba preparado tomar ventaja de ella. Ofreció al ángel rebelde su ayuda -aunque no directamente, ya que Perdición y Asmodeo temían atraer a los otros dioses a la guerra. En su lugar, Perdición envió varios grandes ángeles guerreros, no como participantes sino como "consejeros", para ofrecer experiencia en asuntos de estrategia y tácticas. Nadie puede decir si su presencia marcó alguna significativa diferencia, o cuanto costo su ayuda, pero los diablos siempre han tratado (un poco) más francamente con los seguidores de Perdición que con otros mortales, y los adoradores del General de Hierro son más dados que cualquier otros (salvo los propios adoradores de Asmodeo) a convocar y emplear diablos.

EL DÍA MODERNO
Perdición permanece como el patrón de los conquistadores y generales, soldados y mercenarios. Algunos de sus adoradores son más crueles, más malvados o más rígidos que otros, pero todos reconocen que el miedo es el mayor arma de un soldado, y que corresponde al fuerte gobernar al débil.
Desde su fortaleza de hierro en Chernoggar, Perdición planea constantemente. Todos los mundos son su campo de batalla, todos los dioses sus adversarios, ya que sabe que el derecho de gobernar es solo suyo.

ADORANDO A PERDICIÓN
Perdición habita en los corazones de los conquistadores, las mentes de los oficiales y en los fuertes brazos armados de los soldados disciplinados. Es el patrón de todo aquel que le gustaría ver a su vecino invadido, pacificado o esclavizado, y de todos aquellos partidarios de la doctrina que para gobernar, uno necesita ser lo suficientemente fuerte, suficientemente listo y suficientemente diestro para tomar el control.
Perdición es un dios malvado que busca conquistar y gobernar a cualquier coste, pero no todos sus seguidores provienen del mismo patrón. Muchos se vuelven hacia Perdición buscando la fuerza para combatir al salvaje furioso. La doctrina de la Mano Negra de conquista, orden y ejército puede atraer a soldados, generales, mercenarios e incluso gobernantes de todo tipo. Incluso un oficial de alineamiento bueno puede elevar plegarias al General de Hierro antes de una batalla; el soberano de una ciudad estado puede subyugar a sus vecinos, no por orgullo innato, sino por la seguridad de su pueblo. Esto son inclinaciones resbaladizas, y más de un líder militar ha caído al mal a través de la adoración de Perdición -frecuentemente "haciendo lo que es necesario" o "actuando por un bien mayor". Sin embargo, el hecho es que de todos los dioses malvados, Perdición ostenta la mayor cantidad de adoradores que no son malvados y que son atraídos por sus doctrinas de disciplina rígida, estricta ley o expansionismo.
Perdición es más comúnmente venerado en comunidades más grandes. A veces esto es debido a que el código de leyes y la jerarquía militar de la comunidad inspirar la adoración de rígidos, disciplinados dioses -o a la inversa, en la que los ciudadanos ven en una cultura anárquica o la falta de un ejército permanente un problema que necesita ser arreglado. Comunidades con historias de expansionismo son especialmente campos fértiles para Perdición, ya que la gente le da las gracias por exitos anteriores y puede extender sus creencias a través de futuras conquistas.
Comunidades más pequeñas, en contraste, raramente tienen una jerarquía militar organizada, y o no tienen el interés en conquistar regiones circundantes, ni tienen los medios para ello. Aún, una pequeña pero creciente cantidad de pueblerinos están comenzando a incluir a Perdición en las practicas de la comunidad, con las esperanzas de convertir estas comunidades en poderes militares. El primer paso, el de convencer a los líderes del pueblo de la formación de un ejercito estable, es demasiado sencillo dado los peligros que las tierras salvajes del mundo pueden contener...
La mayoría de las comunidades en las cuales Perdición es uno de los dioses dominantes estan estrictamente organizadas. El ejercito tiene una fuerte presencia en el gobierno -ya sea gobernando directamente, o actuando por orden de un líder que tiene fuertes inclinaciones militares. La ley seguramente es compleja y estructurada rigidamente, sin mucho espacio para libertad de acción o atenuantes. Donde Perdición es adorado junto con dioses como Erathis, Ioun o Moradin, estas leyes son estrictas, puede incluso que duras, pero en ultimo término justas. Cuando el General de Hierro es emparejado con dioses como Asmodeo o Tiamat (o Erathis de nuevo, cuya adoración es tan frecuente en comunidades malvadas como benignas), estas leyes son draconianas en sus castigos y brutales en su ejecución. Incluso los crimenes menores son castigados severamente -esclavitud escriturada, tortura y la ejecución son castigos comunes.
A pesar del potencial por la opresión, la mayoría de le gente prefieren comunidades en las cuales Perdición es ampliamente venerado. Debido a que tales comunidades son poderosas y organizadas militarmente, están bien protegidas y tiene relativamente poco crímen. Puede ser molesto observar lo que uno dice, mantenerse al tanto de los ultimos cambios en la ley, y ocasionalmente presenciar la tortura o ejecución pública como un "ejemplo", pero para algunos, la seguridad y el orden merecen la pena.
En comunidades donde la adoración de Perdición no esta asociada con el gobierno, sus seguidores frecuenetmente están vinculados con organizaciones militares, como gremios mercenarios o academias de entrenamiento de oficiales. Estas organizaciones adoran una variedad de dioses militares, frecuentemente emparejando a Perdición con Kord, Moradin o incluso -en raras ocasiones- con Bahamut. A veces, si la adoración a Perdición no es bienvenida en una comunidad (como en un pueblo en el cual las deidades dominantes son todas de alineamiento bueno), los seguidores de Perdición puede formar uno clandestino -planenado un golpe para derrocar al gobienro por uno más favorable hacia su fe- incluso si también adoran a algunas de las deidades patronas de la comunidad.

NINGÚN DIOS ÚNICO
Vale la pena reiterar que poca gente del escenario por defecto se dedican a cualquier unico dios. Los sacerdotes o guerreros sagrados de Perdición pueden dedicarse exclusivamente al General de Hierro, pero cualquier otro que adore a Perdición lo hace junto a una selección de otros dioses. Ningun dios engloba todos los aspectos de la corriente vida de una persona, y por eso la gente corriente dedica sus oraciones a cualquier dios que parezca más apropiado dadas unas circunstancias.
Esto no quiere decir que cada uno adora a cada dios. Un persona verdaderamente buena tiene poco uso para Lolth; un observante de la ley habitante de un pubelo puede que nunca haya oido hablar de Gruumsh. En su lugar, cada comunidad e individuo tiene una colección de deidades a las cuales dedica su reverencia. Ocasionalmente ofrece un oración o otro dios, si las circunstancias lo requieren -solo un tonto se hace a la mar sin invocar a Melora, y un pueblo que no normalmente venera a Perdición puede ofrecerle oraciones sobre un altar improvisado si de repente va a la guerra -pero su "panteón personal" recibe el contundente grueso de su atención.
Una colección de deidades de una comunidad conforma como ven a cada dios individualmente. Una comunidad acosada por los peligros de las tierras salvajes circundantes, e incluye a Perdición y a Erathis entre sus deidades, seguramente ve a Perdición como una influencia más estabilizadora, y menos activamente malvada que una ciudad estado tiránica cuyos lideres hambrientos de poder adoran a Asmodeo junto a la Mano Negra.

SÍMBOLOS DE PERDICIÓN
El símbolo de Perdición más ampliamente reconocido es también el más confuso para los teólogos. Perdición no tiene un determinado vinculo con los dragones, así que ¿cómo llegó la garra de tres dedos a estar asociada con él, dejando que se convirtierá en su emblema más característico?.
Hace siglos, el mayor símbolo de Perdición era una forma abstracta que representaba un ancho visor abierto de un yelmo. A medida que el estilo del yelmo fue desapareciendo del uso y el significador del símbolo fue ampliamente olvidado, las nuevas generaciones de adoradores intentaron explicar la forma peculiar. Inseguros de que queria sugerir el contorno en declive, los interpretaron como los dedos de una gran garra.
Además de la garra dragonil, varios templos de Perdición hacen uso del original diseño de "yelmo abstracto" o un puño en un guantelete como sus imagenes sagradas.

PRESAGIOS Y SIGNOS
Los dioses raramente se comunican directamente con los mortales, pero los guían, expresando sus deseos y sus ofensas en extraños sueños y peculiares señales. Lo siguiente son solo unas pocas formas en las que los presagios de Perdición pueden tomar forma.
Si Perdición desea que un seguidor vaya a la guerra contra un determinando enemigo, frecuentemente envia sueños de un enemigo atacando y derrotando al soñador en combate.
Presagios del desagrado de Perdición incluye lo siguiente:
  • Las armas se oxidan y pierden brillo sin importar cuanto cuidado se les de.
  • Viajes heridas hace tiempo curadas duelen.
  • El adoraro se vuelve torpe y suelta las armas durante la práctica.
  • Caballos de guerra, sabuesos y otras bestias de guerra gruñen al, y rechazan cooperar con, el individuo.
Presagios de la aprobación de Perdición incluye lo siguiente:
  • Las viejas armas de repente parecen nuevas.
  • El enemigo de repente muestra miedo, indecisión y baja moral.
  • Los caballos de guerra y otras bestias de guerra se vuelven de repente y anormalmente cooperativas.
  • Alguien que portan una negra mano derecha o guantelete -ya sea en la vida real o en sueño- aparece para ofrecer consejo.
NINGUNA "IGLESIA" UNIVERSAL
Igual que el escenario de "puntos de luz" presupone que las comunidades individuales están raramente vinculadas con grandes reinos, así están las religiones del mundo formadas por sectas autonomas, sin monolíticas entidades gobernantes. No hay "iglesias" en el sentido de autoridades teológicas mundiales que vigilan a todos los practicantes de una determinada fe.
Así, un templo o secta de Perdición en una comunidad es diferente -al menos en los detalles, y frecuentemente en las grandes prácticas- de cualquier otra. También que significa que los seguidores de Perdición no están necesariamente de acuerdo en asuntos religiosos. Es posible que dos o más adoradores de Perdición demuestren competición, o incluso enemigos abiertos, lanzando sangre sobre asuntos de teología o con cada uno intentando conquistar territorio poseído por el otro.

PRECEPTOS PRINCIPALES
A pesar de la amplia naturaleza de la adoración en el mundo, se espera que los adoradores de Perdición sigan los preceptos universales. Estas principales enseñanzas de Perdición son principios inviolables de la religión.

EL MIEDO ES UN ESPADA DE DOBLE FILO
"Nunca permita que tu miedo te domine, pero provócalo en el corazón de tus enemigos".

Perdición odia a los cobardes. Cada soldado debe reconocer el miedo, examinarlo y apartarlo. Temer es natural, pero actuar por miedo es demostrar ser indigno. La retirada es permisible cuando superado, mientras sea dirigida por asuntos tácticos, no debilidad emocioanl.
Pero los adoradores de Perdición no solo deben avitar ser dominados por el miedo; en cambio deben convertisrse en su dueño. El terror es el mayor arma en el arsenal de Perdición. El General de Hierro enseña a sus segudiores a ser crueles; castigar la resistencia con el sufrimiento, y romperás la voluntad de los demás a resistir. Donde Perdición se ha vuelto dominante a través de la victoria militar, la tortura y la ejecución pública son corrientes. Cuando un enemigo teme enfrentarse a tí, solo entonces el enemigo ha sido conquistado.

EL ORDEN ES SACROSANTO
"Castiga la insubordinación y el desorden".

Un precepto relacionado con el primero, este principio ordena que todo el que desobedezca -sea a la autoridad militar, religiosa o legal- debe sufrir. Donde la adoración de Perdición domina, la ley es estricta, y las transgresiones no puede ser toleradas -sin excusas, sin atenuantes. Los seguidores más devotos de Perdición creen que su adoración debe extenderse hasta que todo el mundo este organizado bajo sus leyes, pero por ahora aplican la rigida obediencia en los gobiernos, comunidades y organziaciones que pueden.
Donde los seguidores de Perdición chocan con este precepto (y también la doctrina del miedo) es en como estos castigos son repartidos. Aquellos donde asocian a Perdición con dioses del orden y la civilización comprenden que las crueldades debe ser infligidas solo sobre aquellos que les desafían. Creen que, si la gente no ve diferencia entre resignación y rebelión, no tienen intención de someterse.
Sin embargo, aquellos que adoran a Perdición junto a deidades más brutales, infligen torturas sobre sus enemigos o conquistados sujetos sin importar el comportamiento. Estos son los más crueles, más violentos tiranos, torturando y masacrando sin razón. Estos individuos mantienen que manteniendo a la gente rota, sufriendo y temerosa, nunca podrán desarrollar la fuerza para alzarse.

SIN FUERZA, NO HAY VICTORIA
"Perfecciona tus habilidades de combate al máximo, tanto si eres un poderoso general como si eres un mercenario solitario".

Los guerreros deben enfrentarse constantemente para retarse y mejorar. Sus habilidades deben ser lo suficientemente grandes para superar cualquier adversario u oposición, no solo para conseguir victorias, sino para honrar a Perdición.
Algunos de los fieles de Perdición -especialmente aquellos que también adoran otras deidades militares, como Kord- se toman este precepto literlamente, valorando no solo la habilidad marcial y buscando gente cuyos talentos se encuentran en todos lados. Los adoradores más amplios de mente interpretan "habilidades marciales" que significa que cualquier puede avanzar en la causa de la fe. En su punto de vista, cualquier adorador que prospere por si mismo honra a Perdición.

TEXTOS SAGRADOS
Pocos textos sagrados están dedicados a Perdición. Dos de los más importantes son descritos a continuación.
El Códice de Hierro: El Códice de Hierro dedica solo unos pocos pasajes a asuntos de doctrina religiosa. El grueso del tomo es un tratado sobre tácticas y estrategias en el arte de la guerra, escrito por el General Senekos (un ancestro paterno del sacerdote de la guerra que portaba su nombre, y que sirvió como el primer misionario de Perdición ante los hobgoblin). Supuestamente, estos secretos fueron transmitidos por Perdición, y el Códice de Hierro introdujó por primera vez a las razas mortales en las organziadas tácticas militares.
Los Pergaminos Reneskria: De acuerdo con la tradición religiosa, estos pergaminos son las observaciones registrada de un mujer llamada Reneskria. Incialmente una "seguidora de campo" que viajaba con un ejército liderado por oficiales devotos a múltiples deidades, Reneskria se convirtió en una poderosa guerra siguiendo el ejemplo de aquellos oficiales que seguían las enseñanzas de Perdición, evitando la conducta y compañía de aquellos que veneraban a los dioses "menores". Los Pergaminos Reneskria son considerado un ejemplo valioso, no solo porque muestran una guerrera ascendiendo al poder desde los comienzos más bajos a través de las enseñanzas de Perdición, sino por su detallados relatos de las agonizantes derrotas de aquellos que dieron la espalda al General de Hierro.

CEREMONIAS Y OFICIOS
Los ritos de Perdición son extraordinariamente sencillos. El General de Hierro no matienen determinados días como sagrados, aunque sectas individuales tienen sus propias fechas de importancia. Las ceremonias consisten principalemente en exhortaciones a la gloria o historias de anteriores campeones, frecuentemente presentadas antes de una batalla junto a sencillos altares de piedra o hierro.
La mayoría de guerreros ofrecen un breve plegaria a la Mano Negra antes del combate. Esto no es una oración para la ayuda de Perdición, ya que ningún soldado debería necesitar dicha ayuda; en su lugar, son oraciones de agradecimiento por la fuerza que Perdición ha otorgado, y una dedicación hacia Perdición de que todo lo que vive morirá pronto.
Y esto frecuentemente se extiende a su práctica religiosa. A Perdición le importa poco las palabras de las alabanzas; desea ver a sus seguidores actuar. Desde ver a sus enemigos caer, sus territorios conquistados y esclavizados, y los códigos de leyes situados en su lugar para gobernar a los anarquicos.
A diferencia de muchas otras deidades malvadas, Perdición no pide sacrificios de sangre durante los ritos religiosos. De hecho, matar a un enemigo indefenso durante una ceremonía ofende al General de Hierro, no porque le importa algo la vida de la víctima, sino porque no muestra habilidad por parte del adorador y no consigue nada en el avance de las ambiciones del adorador. Un enemigo muerto en batalla, un prisionero ejecutado legalmente, un rival político asesinado -estos son los sacrificios que Perdición adora.

SECTAS SENCILLAS
La adoración de Perdición (o de cualquier dios) varía en cada región, y es fuertemente influenciada por las otras deidades veneradas por una determinada comunidad. Puedes usar estas sectas sencillas como están escritas, o como modelos de los cuales diseñar las tuyas propias.

LA CORONA DE HIERRO
La "Corona de Hierro" es tanto el nombre de una imponente templo-fortaleza y de la secta allí asentada. Localizada en el miserable Sutulak, un centro de comercio de esclavos y amorales gremios mercenarios, la Corona de Hierro es un ejemplo incónico de las practicas más infames de Perdición.
Aunque los sacerdotes no tienen una posición oficial en el gobierno, el consejo gobernate de comerciants de esclavos, mercaderes y oficiales militares son todos adoradores de los dioes de la Corona de Hierro. Así son el grueso de los ciudadanos de Sutulak, ya sea porque ellos, también, han sido enriquecidos por la leyes de allí, o porque esperan calmar a los dioses e impedir que ellos caigan víctimas de estas leyes. Por ello, los sacerdotes ostentan una sustancial influencia por todo Sutulak.
La Corona de Hierro posee capillas a Perdición, Asmodeo, Tiamat y Torog. Perdición es visto como un tirano sin compasión que esclaviza a todos los que conquista, y quien ordena una estricta adhesión a las leyes tan draconiana que incluso un transgresión menor puede llevar a una larga esclavitud de contrato -y por ello, más beneficios para Sutulak,
Alineamiento: Malvado.
Precepto Dominante: Cualquiera cosa que la fuerza pueda hacer esta justificada, porque el débil solo existe para servir.
Jerarquía: Los tres rangos sacerdotales de la Corona de Hierro, en orden descendente, son rex sacrorum (el alto sacerdote), pontifez y flamen. Debido a su fuerte posición en Sutulak, solo los sacerdotes de Perdición o Tiamat puede convertirse en rex sacrorum.
Ritos y Ceremonias: Los sacerdotes dirigen ceremonias mensuales en las cuales los recien adquiridos esclavos son marcados y sus futuros trabajos dedicados a los dioses. Cada esclavo conseguido es bendecido, con esperanza de un largo y productivo servicio, y la Corona de Hierro acepta dineros y bienes de los adoradores que rezan para que nunca sean esclavizados.
La Corona de Hierro guarda tres días sagrados: El Día de la Iluminación, dedicado a los cuatro dioses, conmemorando el asecenso del consejo gobernante; el Día del Triunfo, dedicado a Perdición y Tiamat, conmemorando la fundación de Sutulak; y el Día del Trono Vacío, dedicado principalemtne a Asmodeo, pero honrando también a Perdición, celebrando la ascensión de Asmodeo.

LA ORDEN DEL FILO PURIFICADOR
La combinación de jerarquía y orden de caballería fue fundada en la poderosa ciudad estado de Korrend Resk. Durante un tiempo, Korrend Resk fue una pequeña nación en si mismo, ordenando la lealtad de comunidades menores a muchas millas. Hoy, Korren Resk reivindica solo las tierras a un dia de caballo, pero la Orden permanece activa en los pueblos más distante.
La Orden represente los aspectos más rigidos y organziados de Perdición. Esta altamente disciplinada secta valora la supremacía militar por encima de todo. Los oficiales más altos de Korrend Resk pertenecen a la Orden, proporcionando esencialmente al templo el control completo sobre los ejércitos. Aunque el gobierno de la Orden es draconiano, y sus metas son expansionistas, su crueldad es una herramienta, no una meta. (En otras palabras, aunque malvada, no es el mismo tipo de infamia, deliberadamente malvada como la Corona de Hierro).
La Orden del Filo Purificador esta dedicado a Perdición, Erathis y Kord. Korrend Resk esta dedicado a estas tres deidades, pero también a Tiamat y a Moradin.
Alineamiento: Malvado.
Precepto Dominante: "Fuerza A Través de la Disciplina, Orden A Través de la Fuerza, Paz A Través del Orden". La ley y la disciplina son sacrosantas.
Jerarquía: La Orden esta organziada a lo largo de rangos militares. Los líderes religioso añaden "sacedote" a sus rangos, como "sacerdote general" o "sacerdote capitán".
Ritos y Ceremonias: A parte de la iniciación de los nuevos miembros en un breve servicio, las Orden no mantiene ritos específicos. Sus días sagrados conmemoran victorias sobre diversos enemigos, pero estos son marcados solo con breves oraciones de gracias, no celebraciones de un día de duración.

EL PRIORATO DEL ESCUDO RÍGIDO
El Priorato esta asentado en el Templo del Escudo Rígido en el gran pueblo en las tierras salvajes de Recodo del Río Verde. Aquí, los enfrentamientos de la vida diaria tienen que ver con la simple supervivencia, con los bosques circundantes siendo hogar de terribles animales, tribus orcas y fatas hostiles. La gente se ha vuelto hacia la religión que ofrece tanto protección como un código de leyes que los eleva sobre el nivel del salvajismo de más allá.
La milicia voluntaria de Recodo del Río Verde incluye muchos miembros adultos de la comunidad, y cada miembros del Priorato. Los sacerdotes alientan a los ciudadanos a participar, y ofrecen entrenamiento a todo aquel que acepte. Perdición es visto como el fuerte brazo armado del pueblo, cuyos aspecos más oscuros y más malvados son, por el momento, necesidades desafortunadas.
El Templo del Escudo Rígido incluye capillas a Perdición, Erathis, Bahamut, Gruumsh y Melora -los últimos dos con la esperanza de calmas los peligros de las tierras salvajes, en lugar de para veneración. Las ceremonias actuales de la secta ratamente los incluyen.
Alineamiento: No alineado.
Precepto Dominante: Solo a través de la ley, la disciplina y la fuerza puede la civilización mantenerse con la furia salvaje.
Jerarquía: El sacerdote liderante es llamado primado; todos los otros sacerdotes portan el título de vedette.
Ritos y Ceremonias: Los vedettes controlan las sesiones de rezos y fiestas, las cuales son pensadas para dar gracias a los dioses, para celebrar el triunfo de la civilización sobre el campo, y para ser un muestra de desafío a las bestías de más allá de las murallas. Celebran dos dias sagrados: Fundación, el día que el pueblo fue creado de las tierras salvajes; y la Caida del Filo, un celebración de la legendaria derrota de Tabrach-Ti por parte de Perdición.

AFORISMO Y PALABRAS DE SABIDURÍA
Aunque los seguidores de Perdición les importa poco el florido habla, unas pocas frases comunes han llegado a la práctica, portadas por viajeros o extendidas a través de cartas y tratados sagrados.
Aquel que gobierna es fuerte. A menudo mal entendido, este aforismo parece sugerir que cualquier en una posición de liderazgo es poderoso. Lo que significa es que solo el fuerte puede realmente gobernar -ya que un gobernante débil no permanece como gobernante por mucho tiempo.
El discurso no es un buen escudo. El verdadero guerrero nunca permite a un enemigo que le hable sin actuar. Suplicar, amenazas, halagos -todos son singos de debilidad que deben ser ignorados.
Fuerza A Través de la Disciplina, Orden A Través de la Fuerza, Paz A Través del Orden. Esto no es tanto un axioma como un lema, adoptado por muchos de los fieles de Perdición (como la Orden del Filo Purificador). Es, en esencia, la filosofía impulsora de la fe de Perdición, reducida a sus principios básicos.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digitil 372 - Deities and Demigods: Bane)

jueves 19 de febrero de 2009

Fe: Nacer de Nuevo

Los juramentos son asuntos serios. En Golarion, los elfos, con sus expectativas de vida casi ilimitadas, saben que romper una promesa es capaz de seguir a uno mucho después de que los huesos hayan sanado o el dinero se haya gastado. Aunque gente de otras razas puede ofrecer un promesa con los dedos cruzados, la mayoría de elfos hacen todo lo posible para honrar sus obligaciones, incluyendo incluso aquellos con un rastro de latrocinio en sus corazones.
Esto incluso se aplica más cuando se hace un trato con una deidad. Ya sea una oración formal ante un altar o sencillamente una pocas palabras murmuradas en un momento de debilidad, los elfos consideran un deuda con un dios o diosa como la más alta de todas las obligaciones. Estos vinculos son llamados pactos divinos, proporcionando al mortal un extraño poder a cambio de algún sacrificio o desventaja -un forma de honrar la deuda con el dios o diosa.
Aunque muchos adoradores de un dios crecen sin nunca cuestionares su fe, otros necesitan más convicción, y es a estos pedidores de pruebas a los que a veces los dioses les proporcionan una prueba de su poder y las recompensas de la fe. Cada uno de los pactos descritos a continuación asume que un dios respondió a la oración de un elfo en algún momento en el pasado proporcionándole un útil o incluso salvavidas rasgo. Las circunstancias de como un elfo puede obtener un pacto queda en manos del DM -puede surgir en medio de la batalla, como resultado de alguna búsqueda, tras un periodo de introspección, o incluso como parte de la persecución de la Claridad [Brightness]. Los escenarios otorgados al comienzo de la descripción de cada pacto son solo unas pocas formas de como un personaje puede conseguir un pacto. Cada pacto también tiene algún requisito, prueba para la deidad de la recién hallada fe del mortal.
Cuando se le ofrece un pacto, normalmente un mortal tiene que decidir inmediatamente si lo acepta o lo rechaza, ya que los dioses no esperan por ningún mortal. El mortal puede finalizar el pacto como una acción estándar, perdiendo inmediatamente sus beneficios y desventajas. Un personaje solo puede tener un pacto a la vez; es raro para un mortal que se le ofrezca más de un pacto en toda su vida, y aceptar un segundo pacto requiere abandonar el primero. La deidad puede finalizar el pacto inmediatamente si el personaje ofende a la deidad de alguna forma. Algunos elfos mantienen un pacto solo unos pocos días o semanas, mientras que otros honran pactos que han establecido hace siglos. Razas distintas a elfos, como también un devoto de por vida de un dios, también pueden tener pactos divinos, aunque los detalles exactos de los pactos pueden variar de los descritos a continuación. Los siguientes pactos se centran en rasgos útiles para bardos, pícaros y otros astutos individuos, ya que estos tipos son los "conversos astutos" más frecuentes.

PICOTAZO REPENTINO DE CALISTRIA
De niño, encontraba las espontaneidad de tus compañeros de juego y familia un problema molesto. Realmente parecían que disfrutaban de lo inesperado, alegremente confiados en que siempre encontrarían alguna manera de convertir la sorpresa en su ventaja. Preferías planear, repasar cada imprevisto, y avisarles desdeñosamente que su falta de preparación los llevaría a su perdición final. Sin embargo, una vez sumergido en el caos de la batalla, te diste cuenta de tu error, cuando estuvo claro que gran parte de tu supervivencia dependía de explotar las oportunidades tal cual venían.
Requisito: Ataque furtivo.
Picotazo Repentino (Ex): Una vez al día, cuando un oponente te impacte en cuerpo a cuerpo, puedes escoger realizar un contra ataque inmediato como un ataque de oportunidad. Si impactas con este ataque, inflinges daño como si tu oponente estuviera flanqueado (por ejemplo, permitiéndote aplicar daño de ataque furtivo).
Honrando Tu Deuda: El Picotazo Gustoso desprecia a aquellos que demuestran ser incapaces de finalizar una tarea la primera vez que lo intentan. Una vez que un determinado oponente sufre daño de tu ataque furtivo, no puedes usar tu ataque furtivo otra vez contra ese enemigo durante el resto del combate. Aún puedes continuar realizando ataques contra ese enemigo, pero si le impactas bajo circunstancias que normalmente te permitirían inflingirle daño adicional por tu ataque furtivo, en su lugar inflinges daño normal.

VELO ESTRELLADO DE DESNA
Desde muy temprana edad, dabas la espalda a las maravillas que el mundo ofrecía a favor de mantenerte cerca del hogar. Abrazando la comodidad y la familia, suprimisteis todos tus pensamientos de aventura, especialmente si tenían que ver con el viaje. Solo cuando los invasores llegaron a tu comunidad, trayendo con ellos el peligro del cual habías intentado tan desesperadamente esconderte, te distes cuenta de tu error. Mientras tu hogar se consumía con el fuego y el caos y el enemigo te tenía a su merced, tu corazón pidió una segunda oportunidad y juró que nunca eludirías tu deber de defender a tu gente otra vez. Por algún milagro Desna escuchó tu petición, y dejó caer una nube de oscuridad alrededor de ti el tiempo suficiente para que obtuvieras la ventaja.
Requisito: Esquiva asombrosa.
Velo Estrellado (Sb): Una vez al día, la primera vez que sufras daño suficiente de un ataque de arma para dejarte inconsciente o muerte, una extraña niebla de arremolinante oscuridad rodea a tu oponente justo antes de que descargue el golpe. Tu oponente debe tener exito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + 1/2 tu nivel + tu modificador de Constitución) para evitar sufrir un repentino ataque de ceguera temporal. Aunque la ceguera de tu oponente dura solo un momento (demasiado breve tiempo para que alguien la aproveche en combate), automáticamente falla el ataque que desencadenó la niebla y tu permaneces vivo.
Honrando Tu Deuda: Los elfos y fatas de alineamiento bueno pueden sentir que estas personalmente obligado con la Canción de las Esferas, haciendo que no sientan escrúpulos en acudir a tí cuando tu ayuda es necesaria. La primera vez por día que un buen elfo o fata te pida ayuda, actúa como un conjuro de Sugestión (CD = 13 + modificador del Carisma de la criatura que este pidiendo ayuda). Si tienes éxito en tu tirada de salvación, no necesitas cumplir sus necesidades, pero despreciar conscientemente el destino que Desna te ha preparada puede conllevarte mayores problemas.

SECRETO TERRIBLE DE NETHYS
Desde tu primeros pasos, despreciabas lo esotérico y lo intangible del mundo, considerandolo de poca importancia real. Aunque a veces considerado aburrido y duro, te ganastes tu reputación como ejemplo para otros centrándote en lo práctico. Entonces, en un momento de puro terror, cuando te enfrentaste a la muerte por una amenaza más allá de tu comprensión, te diste cuenta de cuan exactamente inutil era verdaderamente tu insignificante cantidad de llana sabiduría. Desesperado por sobrevivir, frenético por escapar de tu peligro, de repente sentistes la presencia de Nethys en tu corazón y conseguisteis descubrir la más diminuta, más insignificante parte de conocimiento terrible que alimentaba esta locura. Mientras que tu enemigo se tambaleaba de horror, tomaste ventaja y conseguiste perseverar.
Requisito: Conocimiento de bardo.
Secreto Terrible (Sb): Una vez al día como acción estándar, puedes transmitir algún diminuto fragmento de conocimiento que destroza la mente de un dios a un oponente a 30 pies. Aunque demasiado terrible para que una mente mortal lo retenga, este conocimiento trasciende el mero idioma y conciencia, permitiendote que virtualmente cualquier criatura consciente tiemble hasta sus huesos. El objetivo debe hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD = 10 + 1/2 de tu nivel + tu modificador de Carisma) o quedar nauseado (mareado) durante 1 asalto.
Honrando Tu Deuda: Tu acceso al secreto terrible conocido completamente solo por el Ojo Que Todo Lo Ve a veces te deja melancólico y disperso. Cada día, cuando entres por primera vez en combate, debes renunciar a tu primera acción de ataque para preparte para la batalla que esta por venir. Si escoges realizar alguna otra acción al principio del combate, no necesitas deternte de esta forma, pero debes siempre renunciar a tu primer ataque del día una vez que decidas realizarlo.

ABRAZO CALIDO DE SHELYN
Incluso en la infancia, creías que tus parientes y vecinos pasaban mucho tiempo tras persecuciones frívolas en lugar de ocuparse de asuntos más serios. Mientras otros atendían sus flores y arte, buscando formas para embellecer el mundo, preferias el combate. Ya de adulto, determinado a labrate tu camino, juraste emular a los guerreros de leyenda en vez de a los pacificadores que eran tan venerados por tu propia comunidad. Solo en medio de una sangrienta batalla, cuando realmente te enfrentaste a la muerte por primera vez, te diste cuenta de tu estupidez. Suplicando ayuda a Shelyn, sentiste su presencia cubriendote como un escudo viviente, y de algun modo por su gracia sobreviviste.
Requisito: Evasión.
Abrazo Cálido (Ex): Siempre que escojas luchas a la defensiva o usar defensa total, obtienes un bonificador sagrado a tus tiros de salvación igual a la mitad de tu bonificador de CA que obtendría realizando esta acción.
Honrando Tu Deuda: La Rosa Eterna alienta a sus hijos a otorgar a todos los seres vivos la oportunidad de despertar su belleza interior, y esto te deja extrañamente poco dispuesto a dar el primer golpe en combate. Siempre que intentes realizar una tirada de ataque contra una criatura viva que no te ha atacado, un aliado o un inocente en tu presencia, debes tener éxito en un tiro de salvación de Voluntad CD 14 para evitar fallar automaticamente sobre el objetivo. Una vez que ha intentado esta salvación (tengas éxito o no) puedes actuar normalmente contra ese enemigo el resto del día.

Fuente: Pathfinder Companion - Elves of Golarion (Faith: Born Again)

lunes 16 de febrero de 2009

Magia: Comidas Místicas

Los elfos de Golarion consideran la magia no solamente como una herramienta para la guerra o la fabricación sino como una forma de llenar cada parte de sus vidas con portentos y placeres. Incluso algo que las demás razas pueden considerar tan sencillo o utilitarista como cocinar un comida puede alcanzar niveles incomparables de grandeza si son preparados por alguien entrenado en las artes místicas. Aquellos pocos no elfos lo suficientemente afortunados para probar la comida preparada por un elfo diestro en magia y ciencias culinarias a menudo encuentran en ello un experiencia tanto humilde como trascendente.
Cualquier elfo con al menos 5 rangos en Oficio (cocinero) y la dote Elaborar Poción pronto descubre el secreto de imbuir la comida con energía mágica. En lugar de sencillamente de asombrar a los sentidos, estas comidas ofrecen a aquellos que las ingieren habilidades especiales. Ya que los elfos con este talento a menudo vende la comida mágica o la otorgan como regalos, los miembros de las demás razas ocasionalmente tienen oportunidad para probar y disfrutar de estas extrañas combinaciones. Los no elfos son capaces de combinar la comicia con pociones, por supuesto, pero sus comidas a menudo parecen primitivas para los criterios elficos.
Se tarda un día entero para crear una comida mágica. La comida requiere todos los ingredientes normales y utensilios de cocina (comparable a equipar y mantener un laboratorio alquímico) tanto como los requisitos normales para crear objetos mágicos (como la capacidad de lanzas conjuros requeridos, gastar oro para ingredientes mágicos y demás). Crear comida mágica sigue las reglas estándar para crear objetos mágicos.
Un elfo intentando crear un comida mágica debe tener éxito en una prueba de Oficio (cocinero). La CD de esta prueba es igual a 20 + el mayor nivel del conjuro a ser incorporado en la comida. El éxito significa que el elfo crea un comida adecuada para una criatura Mediana o más pequeñas. Crear comida mágica para una criatura Grande o mayor incrementa la CD de Oficio (cocinero) en 5 por cada categoría de tamaño por encima de Mediano y doble la cantidad de ingredientes culinarios usados. La primera criatura que ingiera la comida mágica obtiene los beneficios de su magia; compartir platos no afecta a múltiples comensales, no importa como sean dividas las porciones.


COMIDAS MÁGICAS DE EJEMPLO
La comida mágica nunca se estropea bajo condiciones normales. A no ser que se diga otra cosa, consumir cualquiera de estas comidas es una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. Los precios indicados no incluyen el coste de los ingredientes corrientes (carne, harina, vegetales, especias y demas), aunque la cantidad normal no supera los 5 po, incluso para la comida más estrefalaria.

FILETE DE PEZGORRIÓN A LA MANTENQUILLA (buttered sparrowfish fillet)
Aura transmutación debil; NL
Espacio ninguno; Precio 900 po; Peso 1 libra
DESCRIPCIÓN
El pezgorrión es un pez nativo de sabor suave de los rios y arroyos de Kyonin, famoso principalemente por su excelente velocidad y su habilidad para saltar desde el agua hasta las ramas bajas de un árbol para evitar depredadores. Su carne es de color salmón y es razonablemente sabroso cuando es preparado con mantequilla, hierbas y sal; se comer mejor frío, pero si es secado adecuadamente después de cocinarlo, retiene su sabor comido frío o recalentado. Comer el filete mágico te proporciona un bonificador de competencia +10 a las pruebas de Equilibrio, Trepar y Nadar durante 1 hora.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, el creador debe tener 5 rangos en Equilibrio, Trepar y Nadar; Coste 450 po, 36 PE.

BOLAS DE CHEYA (cheya dumplings)
Aura transmutación moderada; NL 10º
Espacio ninguno; Precio 300 po; Peso 1 libra
DESCRIPCIÓN
El cheya es una pequeña, prima inmovil de la nativa enredadera asesina de Kyonin (algunos elfos creen que las agresivas plantas moviles de enredadera asesinas son el resultado de un programa de cultivo de cheyas). Normalmente inofensivas excepto para animales diminutos, algunos elfos cultiva cheyas por sus raices, hojas y bayas. Las raices son machadas en una pasta y mezcladas con agua o lecha para crear una masa, mezclada con hojas troceadas de cheya, luego hervida u horneada, a menudo cubierta con dulce jalea hecha de las bayas de cheya. Saludable, saciante y transportable, las bolas son candidatas excelentes para el aumento mágico. Un tipicia Bola de Cheya te proporciona un bonificador de mejora +2 a Constitución durante 1 hora, aunque otras variedades puede mejorar otras puntuaciones de característica.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Resistencia del Oso; Coste 150 po, 12 PE.

PASTEL BISIESTO (leap cake)
Aura transmutación débil; NL
Espacio ninguno; Precio 500 po; Peso 1 libra
DESCRIPCIÓN
Este esponjoso pastel marrón al tacto parece ligero pero es increiblmente fibroso. Consumirlo refuerza tus musculos de las piernas y hace tus tendones más elásticos (produciendo audibles sonidos secos y de estiración durante unos pocos segundos después de ingerirlo), improvisando en gran medida tu capidad de salto y caída. Durante los siguientes 10 minutos, obtienes un bonificador +20 a las pruebas de Saltar. Si deliberadamente saltas hacia abjo desde una altura y tienes éxitos en una prueba de Saltar (CD 15), sufres daño como si la caida fuera 20 pies menos de lo normal (en lugar de los 10 menos). Si caes, puedes realziar una prueba de Saltar en vez de una Prueba de Piruetas para tratar la caida como 10 pies menos.
Nota: Leap en verdad hace referencia a bisiesto, ya que salta cuatro años entre bisiesto y bisiesto.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Caída de Pluma, Saltar; Coste 250 po, 20 PE

SOPA NUEVAVIDA (newlife soup)
Aura conjuración moderada (curación); NL 10º
Espacio ninguno; Precio 1500 po; Peso 1 libra
DESCRIPCIÓN
Tranquilizantes ondas de luz caliente se entrecruzan por la superficie de esta ambarino caldo que solo parece que refuerza el olor de bienvenida llenado el aire de desde sus profundidades humeantes. Esta sopa mejora la conexión entre tu carne y tu espíritu, permitiendote brevemente regresar a la vida si mueres. Si mueres en la hora siguiente a ingerir un cuento de Sopa Nuevavida, revives en el siguiente turno, vivo como si alguien hubiera lanzado Revivir a los Muertos sobre tí, excepto que no pierdes un nivel y tienes la mitad normal de tus puntos de golpe. Estas vivo (no no muerto) durante 10 minutos y puedes ser sanado normalmente pero vuelves a morir cuando estos 10 minutos han pasado. Revivir a los Muertos o conjuros similares no puede hacer permanente tu vida temporal; para traerte de la muerte, se te debe permitir morir cuando el poder de la sopa finalice. Cada comida de Sopa Nuevavida solo puede traerte de la muerte una vez.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Revivir a los Muertos o Resurrección; Coste 750 po, 24 PE.

SINFORICARPIO PIMIENTA ARDIENTE (snowberry fire peppers)
Aura abjuración débil; NL
Espacio ninguno; Precio 600 po; Peso 1 libra
DESCRIPCIÓN
Crujientes y cremosas blancas bayas surgen del interior de esta completamente escarlta, pimienta en forma de gota. Este manjar acuoso te permite absorber con seguridad calor y fuego, a pesar de su reactivo sabor picante. Obtienes resistencia al fuego 10 durante 1 hora. En cualquier momento que este efecto niege 10 o más untos de daño de fuego, debes intentar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15 + daño de fuego sufrido) o quedar aturido durante 1 asalto ya que las especias arrollan tus sentidos.
Nota: Snowberry es traducido por sinforcarpio o sinforina, o mas comunmente bolitas de nieve.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Resistir Energía; Coste 3000 po, 24 Pe

LIMONES FAROLES SECADOS AL SOL (sun-dried lantern lemons)
Aura evocación débil (luz); NL
Espacio ninguno; Precio 900 po; Peso 1 libra
DESCRIPCIÓN
Estas amargas, fibrosas delicias parece ser que todas bullen con vitalidad energía. Tras comer un puñado de Limones Faroles Secados al Sol resplandeces tan brillante como un conjuro Luz del Día durante 1 hora. La luz surge de tu piel, y aunque puedes cubrirte para bloquear la luz y reducir su efecto al de un conjuro de Luz o incluso a una vela, solo la oscuridad mágica o un completo recubiertimiento (como envolverte desde la cabeza a los pies con varias capas de ropa o cuero) puede completamente bloquerar la luz.
Menores formas de estas delicias existen que hace que brilles con una luz más debil por una duración más corta. Los actores elfos a veces usan estas variantes mas debiles en las representaciones para hacerse pasar por seres angelicales.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Luz del Día; Coste 450 po, 36 PE.

LEMBAS (waybread)
Aura conjuración débil; NL
Espacio ninguno; Precio 50 po; Peso 1 libra
DESCRIPCIÓN
Tambien llamado pan del camino o pan del caminante, estas deliciosas redondas galletas amarillo marrón pensan bastante al tacto para su tamaño. Una es suficiente para mantener una tripa llena para un día entero y saciar la sed por un periodo similar.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Elaborar Poción, Oficio (cocinero) 5 rangos, Crear Comida y Agua; Coste 25 po, 2 PE


Fuente: Pathfinder Companion - Elves of Golarion (Mystical Meals)

sábado 14 de febrero de 2009

Secretos de la Ciudad Sepultada

"La nigromancia es un arma, y como cualquier daga, puede cobrarse vidas. Como cualquier espada, debes entrenarse en su uso a no ser que quiera causar daño indebido. A pesar de todo la nigromancia es un arma como ninguna otra. Pocas dagas roban almas, y las espadas raramente corrompen tus pensamientos y morales. Aquellos objetos que lo hace sin duda muestran la marca de la magia nigromántica. Eres bienvenido a nuestra erudición, pero guarda los secretos que aprendas aquí. Desconfía de tus maestros y de la sabiduría que te enseñan si lo deseas, pero desconfía de tí cuando lo hagas. Ambición, demasiada confianza, desconfianza en uno mismo, vacilación, paranoia -deshecha estas cosas. Solo un pensamiento y juicio preclaro te sirven aquí. Asegurate de que te conoces bien, ya que más allá de esta puerta, tú eres tu peor enemigo."
-Alto Exarca Radimus de los Eruditos del Pecado, dando su tradicional bienvenida a los
buscadores de los secretos de Rahesh, la Ciudad Sepultada

El mal y la nigromancia parecen ir de la mano esquelética. La presencia parasita de un vampiro, el frío intelecto de un liche, la imparable rabia del caballero muerto -estos productos de la nigromancia se gana de forma acorde la magia de su reputación de maldad. Y como un hacha puede ser usada para cortar leña o para cortar hombres. Seguramente la nigromancia puede ser destinada para un buen propósito. Este es el sueño de aquellos que buscan conocimiento nigromántico en la prohibida Rahesh, la Ciudad Sepultada, y estos Eruditos del Pecado compartirán sus secretos con aquellos que deseen aprenderlos.
Este artículo apoya Open Grave: Secrets of the Undead [Tumba Abierta: Secretos de los Muertos Vivientes, inédito en español]. El libro proporciona un festín de grandes ideas y material de juego para los DMs, y los jugadores encontrarán sus objetos mágicos y rituales útiles. Los poderes descritos en este artículo ofrecen a los jugadores mas formas de añadir un aire de nigromancia a sus personajes, y el escenario para el descubrimiento de estos poderes proporciona a los DMs un gran sitio para descubrir material del Open Grave. Además, este artículo ofrece material para clases del Player's Handbook 2 [Manual del Jugador 2, también inédito en español] de salida en Marzo de 2009 (en inglés).

RAHESH, LA CIUDAD SEPULTADA
En la oscuridad de la historia, Rahesh era una negra marca en el computo del tiempo de los imperios que han llegado y han pasado. Agazapada en las altas montañas, el ulcerado corazón de una desolada nación gobernada por muertos vivientes. Sus ciudadanos vivos subsistían en y entre las tumbas de sus ancestros, esculpiendo sus hogares en la piedra en una serie de barrancos. En las sombrías cámaras de las catacumbas que sin fin ocupaban los acantilados y los cañones, los mercaderes y sacerdotes que reparten incienso de túnicas negras manejan sus negocios para una severa población insensible a los horrores que les rodean.
En Rahesh, los vivos honraban a los muertos vivientes como iguales y superiores. Las ricas familias a veces alzaban a miembros como muertos vivientes de voluntad propia como los tumularios, para continuar con los asuntos familiares. Los menos acomodados preservados seres queridos marchados como zombis sin alma, obligando a los cuerpos a vivir mofas obscenas de sus vidas para comodidad de aquellos que dejaron detrás. Si la muerte viviente no era posible, el muerto permanecía en el hogar esperando su regreso al mundo, yaciendo en ese estado en una sarcófago abierto mantenido en los espacios de vida del hogar e incluido en las actividades familiares.
Esta costumbres obscenas eran infames, y muchas naciones buscaron finalizarlas. Una y otra vez, muchas fracasaron. Los gobernantes de Rahesh siempre castigaban la agresión con la conquista, atrayendo por la fuerza a los demás reinos y ciudades estados a su sombra. Rahesh parecía una imperecedera mancha sobre el mundo ... hasta la erupción.
Algunos dicen que la destrucción de la ciudad fue profetizado o que los héroes de una país no descubierto provocaron la furia de la montaña, pero la explosión pilló a todo el mundo por sorpresa. Los cielos desaparecieron mientras el sonido del mundo partiéndose parecía provenir de todos lados a la vez. La ceniza cayó del cielo como escamas arrancadas a la oscuridad, descendiendo tan rápido que aquellos que no la apartaban pronto se hallaban atrapados. El fuego asomaba en el horizonte, y muchos intentaron huir. Otros se retiraron a los mausoleos y túneles. El fin llegó repentinamente, un bramido de calor y veneno que se extendió por todo Rahesh y solo quedo detrás silencio. La acumulada ceniza siguió cayendo durante días, sepultando la ciudad de las tumbas.
Con el tiempo las cenizas se solidificaron en piedra, y el silencio en el valle permaneció inalterable. El imperio que había aterrorizado a todos sus vecinos cayó, y sus conquistadores no se atrevieron a acercarse a las malditas ruinas. Aunque la leyenda del terrible Rahesh se prolongó, el conocimiento de su localización se perdió... hasta ahora.
La nueva vida ahora busca la muerte que puede ser hallada en Rahesh. Los académicos estudian las runas sobre los portales, los albañiles retiran la suave piedra formada por antigua ceniza, los cartógrafos estudían la distribución de mausoleos y terrazas, y lentamente la tumba que atrapó Rahesh se abre, y la ciudad regresa de su tumba. Los buscadores se llaman a si mismos los Eruditos del Pecado, y buscan el conocimiento perdido de la nigromancia, un arte que era una segunda naturaleza para los ciudadanos de Rahesh.

LOS ERUDITOS DEL PECADO
Los Eruditos del Pecado escogieron ese nombre para su organización debido a su resuelta disposición a investigar aquellas cosas que para muchos consideran ser nocivas o peligrosas. El grupo reconoce la maldad como terrible, pero están poco dispuestos a censurar el conocimiento del mal como tal. En su modo de ver el mundo, comprender los actos y tácticas de los individuos malvados les protege de perderse sin darse cuenta de la senda decente. Los Eruditos del Pecado están interesados en todos los tipos de saber, pero sus especialidades se encuentran en comercios y magia que la mayoría considera malvadas o al menos ilegales. Esclavitud, tortura, tóxicos extraños, alucinógenos que retuercen la mente, nigromancia, encantamientos -estos son los asuntos en los cuales los Eruditos se convierten en expertos.
En Rahesh, los Eruditos del Pecado se han reunido para estudiar la nigromancia practicada en la antigua ciudad. Los Eruditos consideran la nigromancia y los muertos vivientes ser elementos naturales de la existencia. De acuerdo con sus filosofías, los vivos están compuestos de tres elementos: el cuerpo, el animus y el alma. El cuerpo es un asunto sencillo. El animus proporciona la fuerza animada que mantiene el cuerpo en marcha. El alma es la sede de uno mismo.
La mayoría de muertos vivientes, afirman, existen como el resultado de la continuada función del animus. El alma -el elemento que le hace uno un individuo- se ha marchado. Por esta razón, no tienen ningún reparo en usar muertos vivientes como zombis y esqueletos. Algunos objetarían sobre este uso de los cuerpos de los muertos, pero los Eruditos del Pecado también permiten a sus miembros mantener esclavos y sirvientes encantados siempre que la esclavitud sea considerada como un tipo de castigo para un crimen. Dirigir la voluntad de las cascaras de individuos que pasaron el mundo completamente parece menos malvado para ellos que controlar las acciones de muchos líderes entre los vivos.
Aquellos muertos vivientes que retienen sus almas, como los vampiros y los liches, a menudo escogen comerciar una apariencia de vida por las inciertas recompensas de la vida del más allá. Esta es una decisión que los agnósticos Eruditos del Pecado con la que a menudo pueden comprender, incluso si detestan las acciones de tales monstruos. Obteniendo el control de tales criaturas, cuando sea posible, proporciona a los Eruditos poderosas herramientas en la consecución de sus mayores metas de descubrir y proteger las fuentes de conocimiento.

CONOCIMIENTOS SOBRE RAHESH
Un personaje conoce lo siguiente con una prueba exitosa de Historia o Arcanos:

HISTORIA
Historia CD 15: La legendaria Rahesh era la capital de una antiguo imperio de muertos vivientes. Se cree fue destruida por un volcán hace mucho tiempo, borrada de la faz de la tierra por los dioses.
Historia CD 20: Rahesh era una ciudad de tumbas esculpidas en las montañas. Los vivos, los muertos y los no muertos residian codo con codo en las estructuras cortadas en un valle escalonado. Bajó el un enorme complejo subterráneo de tuneles y habitaciones mezlcaban catacumbas con la ciudad. Extraordinariamente defensible y con recursos y pasillos ocultos, Rahesh nunca fue tomada por la fuerza.
Historias CD 25: La erupción del volcán es la única razón de que el imperio cayerá. Rahesh era la sede del poder de la Emperatriz Azzan, una liche de extraordinario poder, pero cuando el cielo se volvió negro, estaba a leguas de allí tratando con una rebelión. El imperio debía su éxito no a ningun único líder sino a un ejercito de consejeros. Durantes decadas, Rahesh almacenana las almas de sus mayores mentes en una camara secreta, y los lideres de la nación frecuentemente buscaban su consejo. Sin las grandes mentes y recuerdos de los espíritus atrapados en la Biblioteca de los Ancestros de Rahesh, el imperio cayó antes sus vecinos.

ARCANOS
Arcanos CD 15: La hace tiempo perdida ciudad de Rahesh ha sido redescubierta en un estrecho valle en lo alto de las montañas. Algunos la llaman la Ciudad Sepultada porque la ceniza de una erupción volcánica le ocultó al mundo. Ahora un grupo de eruditos y aventureros están excavando el sitio y saqueando sus ruinas, buscando secretos y tesoros desconocidos para los mortales durante siglos.
Arcanos CD 20: La única entrada al valle de Rahesh pasa bajo un arco de piedra esculpido con los sembales de dos dioses. Cuando entras, la Reina Cuervo mira hacia abajo sobre tí. Cuando te vas, te enfrentas al lado opuesto, el cual muestra la calavera con un solo ojo de Vecna. Esto es para recordarte que entras en un lugar sagrados para la muerte y que debes mantener los secretos de los muertos cuando te vayas.
Los Eruditos del Pecado, el grupo que reclama Rahesh, da la bienvenida a todos aquellos listos para aprender de los demás y deseosos de compartir el conocimiento obtenido explorando las ruinas, pero los saqueadores deben mantenrse alejados a no se que quieran convertirse en los sirvientes inmortales de los Eruditos. Los miembros del grupo no considera la nigromancia malvada, ni los muertos vivientes les son aborrecibles, pero atacan a cualquier muerto vivientes que asalte a sus miembros o les oculten secretos.
Arcanos CD 25: Los Eruditos del Pecado buscan y encuentran todo tipo de saber nigormantico en la Ciudad Sepultada, pero el mayor premio que buscan el un lugar en las ruinas llamado la Biblioteca de los Ancestros. Recompensarán ampliamente a aquellos que lo encuentren.

AVENTURAS SITUADAS EN RAHESH
"Podías oir los chillidos de las mujeres, los gemidos de los niños, y los gritos de los hombres; estaban llamando a sus padres, otros a sus hijos o sus esposas, intentando reconocelas por las voces. La gente se lamentaba por su propio destino o por el de sus familiares, y había algunos que rezaban por su muerte ante su temor a los moribundos. Muchos suplicaban la ayuda de los dioses, pero aún muchos imaginaron que no quedaban dioses, y que el universo era sumido en una eterna oscuridad por siempre... Podía engullecerme de que ningun gemido o lloro de miedo escapó de mi ante estos peligros, pero admito que obtuve poco consuelo para mi suerte mortal de la creencia de que todo el mundo esta muriendo conmigo y yo con él."
-Plinio el Joven, describiendo la destrucción de Pompeya

Rahesh toma su inspiración de tres localizaciones existentes en el mundo: Pompeya, Petra y Capadocia. La famosa Pompeya, la ciudad romana enterrada bajo la ceniza, probablemente es familiar. Puede que conozcas Petra por verla debido a su papel como lugar donde el Grial fue encontrado en Indiana Jones y la Última Cruzada. Capadocia presenta igualmente fabulosas vistas e historias. Esta enorme región de antigua actividad volcanica esta salpicada con estructuras y completas ciudades subterráneas excavads en la suave piedra que se endurece al contacto del aire. Realziar alguna lecuta sobre cualquiera de estos fascinantes lugares debería inspirar grandes maneras para describir Rahes en tu campaña.
Consulta los siguientes enlaces para comenzar (estan todos en ingles):
Pompeya
Petra
Capadocia
Cuando decidas incluir Rahesh y a los Eruditos del Pecado en tu partida, tienes un montón de opciones para como manejar su inclusión. ¿Son los Eruditos del Pecado malvados en secreto o más virtuosos de lo que aparentan?. Quizás la orden esta dividida por alianzas secretas, partidarios de varias deidades y diversas agendas ocultas.
Los Eruditos pueden ser todos academicos monasticos o una colección de inviduos dispares dirigidos por demonios personales. Pueden ser todos humanos, o pueden incluir cualquier cantidad de razas y acoger monstruos buscadores de conocimiento en su filas. La organización puede estar compuesta por una veintena de personas o cientos. Pueden ser un culto secreto de conocimiento oscuro o una apoyada por el gobierno y bien conocida sociedad academica con sus propias escuales.
El artículo no se atribuye a ninguna región determinada o raza a Rahesh, para que así puedas situales donde desees en tu partida. Puede que la ciudad de Rahesh fue cortada en la montaña para ser la sede del poder para una imperio enano obsesionado con la veneración de ancestros. Quziás era un enclave eladrin como Shangri-La o Brigadoon, desaperciendo frencuentemente en las Tierras Salvajes de las Fata hasya que regresó al mundo con todos sus residentes como muertos vivientes. Puese der el lugar del orígen de los shadar-kai, y puede considerar la intrusión de los Eruditos del Pecado como una afrenta a su honrado pasado. Los túneles y tumbas de Rahesh puede estar infestados con muertos vivientes del antiguo imperio que aun continuna para gobernar después de que su reino fuera convertido en piedra. Otras criaturas pueden haber llegado desde la Infraoscuridad y estar abriendose su paso hacia la superficie mientras que los Eruditos usan pico y pala para excavar hacia abajo.
Puedes involucrar a los PJs con Rahesh o con los Eruditos del Pecado de cualquier forma. A continuación hay unas pocas ideas para alimentar tu imaginación:
-Singulares objetos de arte y extraños objetos mágicos de antiguo estilo están apareciendo en los mercados negros y a manos de los enemigos de los PJs.
-Un experto que sabe que el conocimiento que los PJs están buscando esta en las montañas estudiando las ruinas de una antigua civilización.
-Un culto de Vecna que los PJs buscan exponer ha desaparecido cuando los PJs asaltan su escondite. La única posta de su paraderos es un trozo de papel que tieen un mensaje codificado, que dice, "Rahesh ha sido hallada".
-Un noble involucra a los PJs para que salven a su hijo de unos esclavistas que han llevado al joven a las montañas. En verdad, el hijo asesinó a un miembro de los Eruditos en una taverna y ha sido llevado para servir al amante de la víctima como esclavo durante un año.

NUEVA PALABRA CLAVE: CONVOCACIÓN
Poder Arcano introduce la convocación como nueva palabra clave. Los poderes que tienen la palabra clave "convocación" traen criaturas de otros planos para servirte de varias formas. Estos poderes usan las siguientes reglas comunes.
Crea una Criatura Aliada: Cuando usas un poder de convocación, creas una criatura que es un aliado para tí y para tus aliados. El poder determina donde aparece la criatura convocada.
Tus Modificadores de Defensas y Pruebas: A no ser que se especifique otra cosa, los modificadores de defensa y de pruebas de la criatura convocada son iguales a los tuyos cuando la convocas, sin incluir bonificadores o penalizadores temporales en tus puntuaciones.
Velocidad: El poder de convocación determina la velocidad de la criatura convocada.
Puntos de Golpe: Los puntos de golpe máximos de la criatura convocada son iguales a tu valor de maltrecho. Cuando la criatura convocada baja a 0 puntos de golpes, es destruida y tu pierdes un esfuerzo curativo. Si no te quedan esfuerzos curativos, en su lugar sufres daño igual a la mitad de tu puntiación de maltrecho.
Ningun Esfuerzo Curativo: La criatura convocada carece de esfuerzos curativos, pero si un poder permite gastar un esfuerzo curativo, puedes gastar un esfuerzo curativo para ello. La criatura convocada entonces gana el beneficio del esfuerzo curativo, en lugar de obtenerlo tú.
Dirigiendo la Criatura: La criatura convocada no tienes acciones propias; gastas acciones para dirigirlo mentalmente. Puedes dirigir a la criatura solo si tiene una línea de efecto con ella. Cuando diriges a la criatura, los dos compartis conocimiento pero no sentidos.
Como acción menor, puede ordenar a la criatura convocada para que realice una de las siguientes acciones, si es fisicamente capaz de realizar esa acción; arrastrarse, escapar, huir, abrir o cerra una puerta o contenedor, coger o soltar un objeto, correr, levantarse, desplazarse, apretar o caminar. El poder de convocación determina cualquier orden especial que puedes dar a la criatura convocada y proporciona un tipo de accion para cada orden. Si una orden especial es una acción menor, solo puedes darle esa orden una única vez cada uno de tus turnos.
Duración: A no ser que el poder de convocación diga otra cosa, la criatura convocada dura hasta el final del encuentro y luego desaparece. Como acción menor, puedes liberar a la criatura convocada.

PODERES NIGROMÁNTICOS
Cada mes, los Eruditos del Pecado excavan más profundamente en Rahesh, sacando a la luz el pasado con la esperanza de descubrir secretos que ayudarán al presente. En su misión por el conocimiento, han sacado a la luz secretos y técnicas nigrománticas que compartirán con cualquier que consideren lo suficientemente responsable para usarlas.
Aunque este artículo dispone de los poderes de más abajo como los descubrimiento nigrománticos de los Eruditos del Pecado, no necesitas ese trasfonod para usarlo en tu partida. Su a veces oscura descripción hace de ellos extraños en manos de PJs buenos, pero si lo piensas, no más que la furia consume piel de la Bola de Fuego o la carniceria salpica sangre del Golpe Rebanador. Este hecho es algo que los Eruditos del Pecado rapidamente señalarán.

NUEVAS PLEGARIAS DE VENGADOR

IMPACTO MUERTE VIVIENTE Vengador ataque 5
Mientras atacas a tu enemigo escogido, canalizas parte de tu propia alma hacia tu arma.
Diario * Divino, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: Cuando impactas con este poder, puedes gastar un esfuerzo curativo para infligir un daño adicional de 2 [A] necrótico al objetivo.
Fallo: Mitad de daño.

BUSCADOR DE ALMAS Vengador utilidad 6
Convoca un espíritu de hambre nigromántica, permitiendoles que sigue la fuerza vital de tus enemigos.
Diario * Conjuración, divino
Acción menor A distancia 10
Efecto: Un espíritu come almas de la tierra de los muertos aparece en una casilla sin ocupar dentro de la distancia. El buscador de almas cuenta como un aliado para el proposito de flanquear. Siembre que reduzcas a un enemigo que este adyacente al buscador de almas a 0 puntos de golpes o menos, te curas una cantidad de puntos de golpe igual a tu modificador de Sabiduría. Si reduces al objetivo de tu Juramento de Enemistad a o puntos de golpe o menos, puedes usar tu poder Juramento de Enemistad como acción gratuita contra un objetivo adyacente a tu buscador de almas.

LUZ Y OSCURIDAD Vengador ataque 7
Cuando envías a un alma a su viaje final, surge energía divina de tí y de tu enemigo en igual cantidad pero caracter opuesto.
Encuentro * Divino, necrótico, radiante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Sabiduría de daño.
Especial: Si esta ataque reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, los enemigos adyacentes al objetivo sufren 5 de daño necrótico y los enemigos adyacentes a tí sufren 5 de daño radiante-

PERDICIÓN PREDESTINADA Vengador ataque 9
Cuando envías a tu enemigo al abrazó de la muerte, la Reina Cuervo te recompensa con renovada resistencia.
Diario * Divino, arma
Acción Estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Sabiduría de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Si el ataque reduce a tu objetivo a 0 puntos de golpe o menos, recuperar un esfuerzo curativo gastado.

NUEVOS CONJUROS DE BARDO

ENDECHA FUNERAL Bardo ataque 15
La muerta misma canta un endecha sin palabras y llama a tus enemigos a su perdición.
Diario * Arcano, miedo, utensilio, necrótico, zona
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carsima contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño necrótico.
Efecto: La explosión crea una zona de profunda y hechizado canto que dura hasta el final del encuentro. Un enemigo que comience su turno en la zona queda debilitado hasta el principio de su siguiente turno.

CANCIÓN DEL COSECHADOR DE ALMAS Bardo utilidad 16
Tu palabra conjura el miedo sobre tus aliados, advirtiendo a tus enemigos de que su final esta cerca.
Diario * Arcano, miedo
Acción menor Cercano estallido
Objetivo: Un aliado en el estallido
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que el aliado objetivo reduzca a un objetivo a 0 puntos de golpe o menos, ese aliado puede inmediatamente marcar a todos los enemigos en un radio de 2 casillas de él. Esta marca dura hasta el final del siguiente turno del aliado.

BAILE DE TODAS LAS ALMAS Bardo ataque 19
Una melodia encantada llena el aire, extrayendo las almas de los moribudnos a bailar entre sus asesinos.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia Explosión 2 en un area de 10 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño necrótico, y el objetivo queda inmobilizado hasta el fina de su siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La explosión crea una zona que drua hasta el final del encuentro. Cuando un enemigo dentra de la zona es reducido a 0 puntos de golpe o menos, los aliados adyacentes al enemigo puede inmediatamente gastar un esfuerzo curativo como una acción gratuita, y los enemigos adyacentes al enemigo moribundo otorgan ventaja de combate hasta el final de su siguiente turno.

CANCIÓN DEL BAILARÍN MORTAL Bardo ataque 29
Tu canción llama a una amalgama bailarina de sombras, filos y muerte. Gira rapidamente y se lanza sobre tus enemigos, su brinco de pesadilla mantiendose de acuerdo a tus latidos febriles.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico, convocación
Acción menor A distancia 10
Efecto: Puedes convocar a un bailarín mortal de tamaño Medio en un casilla sin ocupar dentro de la distancia. El bailarin tiene una velocidad de 8. Tiene un bonificador +4 a la CA y un bonificador +4 a Reflejos. Puede darle al bailarin mortal las siguientes ordenes especiales:
Acción estándar: Cercano estallido; objetivos cada enemigo adyacente; Carisma contra CA; 2d10 + modificador de Daño de daño necrótico, y el objetivo queda marcado por el bailarin mortal hasta el final de su siguiente turno. Después que todos los ataque son resueltos, el bailarín mortal puede desplazarse 2 casillas.
Ataque de oportunidad: objetivo una criatura; Carsima contra CA; 2d10 + modificador de Carisma de daño necrótico.

NUEVAS PLEGARIAS DE CLÉRIGO

CONVOCAR DESTRIPADOR OSCURO Clérigo ataque 15
Recurres al poder que los dioses tienen sobre la vida y la muerte, creadno un forma que personifica el amargo destino. Esta figura de oscuridad destroza a los enemigos pero se mantiene a raya a la muerte cuando debería tocar a tus enemigos.
Diario * Divino, curación, utensilio, necrótico, convocación
Acción menor A distancia 10
Efecto: Convocas a un Gran destripador negro en un espacio de 2x2 casillas sin ocupar en el alcance. El destripador oscuro tiene alcance 2, velocidad 8 y volar 8 (planeo). Tiene un bonificador +4 a la CA y un bonificador +4 a Voluntad. Puedes darle las siguientes ordenes especiales.
Acción estándar: Alcance 2; objetivo una criatura; Sabiduría contra CA; 1d8 + modificador de Carisma de daño necrótico, y si el destripador oscuro reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos tanto el destripador oscuro como un aliado a 5 casilla de él curan 2d6 + tu modificador de Sabiduría puntos de golpe.
Ataque de oportunidad: Alcance 2; objetivo una criatura; Sabiduría contra CA; 2d8 + modificador de Carisma de daño necrótico, y si el destripador oscuro reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, tanto el destripador oscuro como un aliado a 5 casilla de él curan 2d6 + tu modificador de Sabiduría puntos de golpe.

LUZ ROBA VIDA Clérigo ataque 17
Una explosión de luz de tu alma extrae energía de tu enemigos mientras alientas a tus aliados a tomar sus vidas. Cada muerte de tus enemigos trae mayor gloria.
Encuentro * Divino, curación, utensilio, necrótico
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 3d6 + modificador de Sabiduría de daño necrótico, y si el objetivo es reducido a 0 puntos de golpe o menos por tí o por uno de tus aliados antes del final de tu siguiente turno, la criatura que mató al objetivo se cura 3 puntos de golpe.

TRANSFERNECIA NECRÓTICA Clérigo ataque 19
Recubres tu arma de energía necrómantica, drenando la vida de un enemigo y transfiriéndola a tu aliado.
Diario * Divino, necótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra Voluntad
Impacto: 4 [A] + modificador de Carisma de daño necrótico y un aliado a 10 casillas de tí recupera un esfuerzo curativo.
Fallo: Mitad de daño.

SELLAR LA PUERTA DE LA MUERTE Clérigo utilidad 22
Con una distante explosión audible para todos, la puerta de la muerte se cierra alrededor de una zona que proteges con poder divino.
Diario * Divino, zona
Acción estándar Área explosión 2 en 10 casillas
Efecto: Esta explosión crea una zona en la que la muerte no puede entrar. Cuando tú o uno de tu aliados en la zona e reducido a 0 puntos de golpe o menos, no caes inconsciente, quedas moribundo o mueres, y puede continuar actuando normalmente (las criaturas inconsciente en la zona cuando es creada permanecen inconsciente de forma normal). No es necesario realizar salvaciones de muerte para ninguna criatura mientras este en la zona. Cuando una criatura sale de la zona, sucumbe a cualquier estado que sus actuales puntos de golpe lo situarían al final de su siguiente turno.
Mantenimiento menor: La zona persiste hasta el final de tu siguiente turno.

NUEVAS EVOCACIONES DE CHAMÁN

ESPÍRITU DE SACRIFICIO Chamán utilidad 10
Temporalmente minas a tu compañero espíritu de su fuerza, transfiriendo su poder para mejor la fuerza vital de un aliado.
Diario * Primordial, espíritu
Acción gratuita
Efecto: Cada aliado adyacente a tu compañero espíritu recupera un esfuerzo curativo, y tu compañero espíritu inmediatamente es liberado y no puede ser conjurado de nuevo hasta el comienzo de tu siguiente turno.

CARAS DE LOS CAÍDOS Chamán utilidad 16
Cada uno de tus enemigos ven las caras de los aliados caidos revolotear alrededor de la aparición de tu compañero epíritu.
Diario * Primordial, espíritu
Acción menor
Efecto: Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a tu compañero espírtu queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.

GUARDIANES DE LA IRA CLAMOROSA Chamán ataque 19
Tu espíritu se transforma en un eco aullante de la muerte misma, atacando a tus enemigos, consumiendo su fuerza vital y canalizandola en poder primordial.
Diario * Primordial, necrótico, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 4d10 + modificador de Sabiduría de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, en cualquier momento que un enemigo este a 2 casillas de tu compañero espíritu es reducido a 0 puntos de golpe o menos, obtienes un bonificador +2 de poder a tus tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

ENFRENTAMIENTO DE VIDA Y MUERTE Chamán utilidad 22
Anclas las almas de tus aliados a sus cuerpos, impidiendo que que se marchen de sus caparazonres mortales por un breve periodo de tiempo.
Diario * Curación, primordial, zona
Acción estándar A distancia explosión 2 en 10 casillas
Efecto: Cada aliado en la explosión puede gastar un esfuerzo curativo. Esta explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Mientras estes en la zona, tú y tus aliados obteneis un bonificador +5 de poder a las salvaciones de muerte. Los enemigos en la zona no puede curarse o regenerarse.

NUEVOS CONJUROS DE SWORDMAGE

DESAFÍO DEL DESTRIPADOR Swordmage ataque 15
Intercedes de parte de tu amigo y rodeas a tu enemigo con un espectro de la muerte que solo puede ser exorcidado enfrentándose a tí.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Interrupción inmediata Cercano explosión 5
Desencadenante: Una criatura que ataque a un aliado
Objetivo: Criatura desencadenante
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 +modificador de Inteligencia y el objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
Efecto: Hasta el final del encuentro, si el objetivo realiza un ataque que no te incluya a tí como objetivo, el objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.

INTERRUPCIÓN NIGROMÁNTICA Swordmage ataque 17
Una explosión de luz de tu alma asegura que con la muerte de cada enemigo te proporcione mayores oportunidades para derrotarlos.
Encuentro * Arcano, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Inteligencia. Este daño ignora insustancial.
Especial: Si este ataque reduce al objetivo a 0 o menos puntos de golpe, recuperas el uso de este poder.

RESURGIMIENTO DE LA MUERTE Swordmage ataque 19
El poder de la muerte cambia el triunfo de tu enemigo en una victoria tuya. Tu dolor explota en tí, y mientras los demás caen, extraes fuerza de su derrota.
Diario * Arcano, curación utensilio, necrótico
Interrupción inmediata Cercano estallido 2
Desencadenante: Quedas maltrecho o llegas a 0 puntos de golpe o menos
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 3d8 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo. Si lo haces, recuperar +1d6 puntos de golpe por cada enemigo maltrecho o llevado a 0 puntos de golpe o menos por este ataque.

ABRAZO DE MUERTE Swordmage ataque 25
Atacas a tu enemigo con una distracción mientras una aplastante mano esqueletica de sombras se cierra alredero de tu enemigo.
Diario * Arcano, necrótico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Inteligencia de daño, y realizas un ataque secundario con ventaja de combate contra el mismo objetivo.
Fallo: Realizas un ataque secundario contra el mismo objetivo.
Ataque secundario: Inteligencia contra Reflejos.
Impacto: Daño continuado 10 de necróctio, y el objetio queda atrapado y no puede teleportarse (salvación termina ambos).
Fallo: Daño continuado 5 de necrótico (salvación termina), y el objetivo queda atrapado y no puede teleportarse hasta el final de su siguiente turno.

NUEVOS CONJUROS DE BRUJO

POZO DE MUERTE Brujo (osucro) ataque 5
Muestra a tus enemigos su perdición canalizando poder oscuro de las mismas almas de tus aliados.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Uno de tus aliados a menos de 5 casillas de tí puede escoger perder un esfuerzo curativo como acción gratuita. Si lo hace, incrementa el daño para este poder en +2d8.

RAYO ARROLLADOR Brujo (oscuro) ataque 9
Negocias con tu tenedor de pacto por poder temporal, consumiendo tu propia fuerza vital para un poderoso ataque.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Volunta
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño necrótico.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Puedes escoger perder un esfuerzo curaivo. Si lo haces, el objetivo sufre daño continuado 5 de daño necrótigo (salvación termina).
ALMAS MALDITAS Brujo (infernal) utilidad 10
Las almas de aquellos caidos mientras portaban tu maldición explotan en sus cuerpos para matar a más de tus enemigos.
Diario * Arcano, necrótico
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Un enemigo que has maldecido es reducido a 0 puntos de golpe o menos.
Efecto: Hasta el final del encuentro, siempre que un enemigo que hayas maldecidos es reducido a 0 o menos puntos de golpes, los enemigos adyacentes al objetivo sufren 10 de daño necrótico.
ALMA FUEGO INFERNAL Brujo (infernal) ataque 15
Recurriendo a tus lazos infernales, inflamas el alma de un enemigo y observas como se quema hasta que te suplica misericordia.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño necrótico y fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Si este ataque reduciría al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, en su lugar reduces al objeitvo a 1 punto de golpe y el objetivo es dominado por tí hasta el final del encuentro.

NUEVOS CONJUROS DE MAGO

ABRAZO DE LA TUMBA Mago ataque 5
Manos esqueleticas surgen de la tierra y garras fantasmales se arremolinan en el aire para agarrar a tus enemigos.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico, zona
Acción estándar Área explosión 2 en 20 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico, y el objetivo queda atontados hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Un enemigo que entre en la zona o que comience su turno en la zona sufre 5 de daño necrótico y queda atontado hasta el final de su turno.

ANIMAR MUERTO Mago ataque 9
Te extiendes y tocas el animus de un enemigo caído, inundánola de energía necrománticas e imbuyendola con duerza arcana.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico, convocación
Acción menor A distancia 10
Objetivo: Una criatura muerta
Efecto: Convocas el cuerpo animado de uno de tus enemigos caídos en una casilla sin ocupar dentro del alcance. La criatura convocada es del mismo tamaña que una criatura muerta dentro del alcance de este poder. La criatura animada tiene el mismo alcance que la criatura y una velocidad de 6. Tiene un bonificador +2 a la CA y un bonificador +2 a Fortaleza. Puedes dar a la criatura animada las siguientes ordenes especiales.
Acción estándar: Objetivo un enemigo en el alcance; Inteligencia contra CA; 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.
Ataque de oportunidad: Objetivo un enemigo en el alcance; Inteligencia contra CA; 1d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico.

ALMA TÍTERE Mago ataque 15
Te extiendes y aplastas los espíritus animados de tus enemigos, controlando sus extremidades como un titiritero.
Diario * Arcano, hechizo, utensilio, necrótico
Acción estándar Zona explosión 2 en 20 casillas
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 4d8 + modificador de Inteligencia de daño necrótico y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Si el objetivo es un muerto viviente, no sufre daño y es dominado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.

TIERRA APLASTANTE Mago ataque 19
Unas fauces gemientes de arena de cementerio aparecen alrededor de tu enemigo y golpea enterrandolo con un eco de finalidad.
Diario * Arcano, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Relfejos
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia de daño necrótico, y el objetigo sufre daño continuado de 10 necrótico y queda aturdido (salvación termina ambos). Otras criaturas no pueden obtener linea de visión o línea de efecto hacia el objetivo mientreas este aturdido.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo sufre daño continuado 10 de daño necrótico (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digiral 372 -Secrets of the City Entombed)

miércoles 11 de febrero de 2009

Kyonin: Reino de los Elfos


Una nación soberana y una racial tierra natal, Kyonin ostena la fuerza y recalca este doble deber con gusto. Los elfos vivían en el Bosque Fireani en el interior de Kyonin mucho antes de que tales nombres incluso existieran, y cuando los elfos regresaron a Golarion en el 2632 CA, solo los infames rebaten sus reivindicaciones sobre sus antiguo hogar -y pocos les rebaten por mucho tiempo.
La tierra de Kyonin mismo es un paraíso natural, aunque no siempre uno tranquilo -la naturaleza puede ser tanto bella como mortal, y los elfos no lo entenderían de otra forma. Incluso las salvajes plantas crecen de una determinada forma elfica, mientras que las cultivadas son misteriosas en belleza y función. En verdad, los problemas éxisten: El demonio Arrasa Árboles se ha afincado profundamente en el termino sureño del bosque, creando el ulcerante y malvado pantano conocido como Zarza Enmarañada, y el paisaje político de Kyonin es tan traicionero como el físico para aquellos no acostumbrados a sus tradiciones. Pero para los elfos y sus honrados invitados, Kyonin es un descanso serenos ante el acelerado, mundo dominado por los humanos.
Como una madre gimienta, Kyonin apenas mantiene sus fronteras contra la moderna inundación de humanidad de Golarion. La elfica politica estándar de aislamiento esta demostrando ser menos eficaz de lo que fue una vez. A medida que los elfos intentan reivindicar su lugar en el rapido, violento nuevo mundo de Golarion, muchos sienten que nuevas tácticas son necesarias, aunque pocos convienen extactamente cuales son estas tácticas.

GEOGRAFÍA
En su cenit, Kyonin era un jardín exquisito. No en una forma en que los humanos pudieran comprender -para los ojos extranjeros, el Bosque Fierani era un bosque espeso y complicado, caótico y amenazador. A pesar de todo, la belleza elfica raramente esta definida con esmeradas y ordenadas hileras. Para los elfos, la intacta naturaleza es un continuo mosaico desplegado de vida, de lajos mucha mas creativa que incluso el mas dotado elfo artista, y donde los cambios fueron necesarios para la creación de asentamientos, las criaturas que sencillamente superan la vida de los árboles necesitan solo hacer la más mínima poda para ver crecer el bosque de acuerdo a sus necesidades. La vida y la magia resuenan en cada cosa viva. La llegada de la corrupción de Arrasa Árboles cambió esto, y aunque el demino desde hace tiempo ha sido contenido en Zarza Enmarañada, muchos son los elfos que ahora están comenzando el proceso de remoldear sutilmente su antiguo hogar natal para su antigua gloria.

KYONIN DE UN VISTAZO
Gobierno: Monarquía gobernada por la Reina Telandia Edasseril, la Corona Viridiana
Terreno: Mayoritariamente bosque templados con algunas templadas y calientes colinas y montañas a sur. El punto más alto de Kyonin es el Llama Relámpagos [Lightning's Call] en la sierra Cinco Reyes que mide 4856 pies sobre el nivel del mar. El punto más bajo esta a 37 pies, donde el río que protege Iadara, el Endowhar, que desemboca en territorio Reino Ribereño.
Capital: Iadara (56340)
Asentamientos Importantes: Oroverde (10400)
Idiomas: Elfico
Religiones: Calistria, Desna, Findeladlara, Ketephys, Nethys, Yuelral
Importaciones: Gemas, plata y mithral
Exportaciones: Magia, lujo y vino

Grandes Ciudades
Pueblos y pequeñas comunidades agrícolas están comunicados a lo largo de todo Kyonin, pero muchos antiguos asentamientos permanecen vacíos debido al lento crecimiento de la población. Dos grandes ciudades han sido recontruidas desde el regreso de los elfos, otras están siendo exploradas y restauradas, y el resto aún están sin ocupar -al menos por los elfos.
Oroverde: Irónicamente, la segunda ciudad más grande en el aisaldo Kyonin esta dirigida por humanos -el único lugar oficial de entrada al reino para cualquiera sin sangre elfica pura. Este activo pueblo comercial, famoso por sus tejados amarillos en cada edificio, es un audaz experimento elfico sobre la coexistencia pacífica. Los elfos estudain la naturaleza y la honradez humana en este ambiente controlado; los agentes de la reina escudriñan ocultos y ocasionalmente se teleportan sin anunciar cuando se toman los acontecimientos en serio.
Los elfos se han beneficiado más que nadie de esta economía abierta, ya que Oroverde es el único, mercado legal estable para la magia elfica y para mercancias producidas en Kyonin. A pesar de los duros controles, Oroverde esta cubierto de oro. Una pequeña pero totalmente cosmpolita ciudad, Oroverde alberga diplomáticos, comerciantes y desterrados de cada nación del Mar Interior y más allá. Los respetados embajadores ante la reina puede partir de aquí al interior de Kyonin si obtienen aprobación oficial, y toda la gente civilizada es invitada a permanecer en Oroverde mientras se lo puedan permitir.
Para los visitantes, el pueblo parece como un tipico normal pueblo portuario humano, salvo por los arboles que creen en extraños lugares. Desde el momento en que los terribles elfos prohibieron a los humanos a talarlo (obligandolos a importar su madera o recolectarla de arboles muertos y derribados por el viento) ha sido ilegal dañar a los arboles de la villa. El Alcalde Mercader Selwyn Vanaidorl, una filosofo convertido en mercader de Taldar que reclamana poseer una pequeña cantidad de sangre elfica en su linaje, dirige la ciudad con un poca presion y frecuentes reuniones con la nobles elfica.
Iadara: Capas de ilusión y brumas ocultan la capital elfica de visitantes molestos. Sin embargo, para los invitados un esplendor tan impresionante como ningun otra visión de Golarion se les descubre. Ningun lugar de esta ciudad de agujas es ajeno al toque de la magia y de la esplendida artesanía. Los árboles se entremezclan con los edificios en uniones artisticas. Diseños dentro de diseños adornan cada superficie, hasta las cortezas de los retoños. Torres de plata y cristal se alzan hacia el cilo sobre las copas de los arboles, y los artesanos elfos siempre esta decorando y encantando cada nuevo aspecto de la ciudad. Caminos indestructibles y suaves sendas de tierra dan paso a grandes, circulares campos, y la risa elfa se mezcla con los cantos de los pajaros para proporcionar un constante fondo de naturaleza y elagría. Los visitantes no elfos son objeto de miradas curiosas pero raramente se les hace sentir molestos -suponiendo se mantienen en sus zonas designadas y tienen aprobadas razones oficiales para estar allí.
Omesta: Durante la larga ausencia de los elfos, un pequeño enclave de gnomos adoptó esta ciudad. Y en lugar de habitar los elegantes, vacios edificios sobre el sulo forestal, en su lugar los gnomos hicieron sus hogarss en los árboles, entrecruzandolos con silbantes pasarelas, elevadores de cabestrantes con cestas, y molinos de vientos situados en extraños angulos de la hilera de árboles. Los gnomos parecen insensibles ante las sugernecias de que pueden ser intrusos -despues de todo, no han tocado los edificios de los elfos, tan solo colinando con ellos desde arriba- y su audacia y humor atraen las sensibilidades elficas. Ya que el Pueblo Gentil dificilmente tiene la población para llenar las ciudades que acutalmente ocupan, sus líderes han acordado dejar a los gnomos como otra, menos formal investigación de coexistencia con no elfos. Este experimento no esta extento de roces.

Rasgos Internos
Además de los robustos árboles y campos ondulantes, Kyonin esta bastante salpicado con ruinas: monumentos, fuentes, esculturas, menas de minerales y menhires de significado y función desconocido incluso para los elfos. La mayoría están severamente golpeados por el clima; muchos también estan golpeados por las armas de los humanos que arrasaron la nación durante la ausencia elfa. Los elfos tienen ya poco gusto por la mampostería, y reparar o incluso explorar esta ruinas esta lejos del interes de la reina y su corte; esto generalmente incluye permitir a cualquier otro investigarlas.
Bosque Fireani: Este bosque una vez ocupó la mayoría de la región ahora conocida como Avistan sur. El bosque que permanece es antiguo, con altos, fuertes y árboles de tupidos doseles. La vida salvaje esta por todas partes, y las fatas ocupan agujeros insesperados. El Fireani no es una continua extensión de árboles. Grandes claros y cañadas interrumpen el bosque, pero los asentamientos y las comunidades ratamente lo hacen -las aldeas y villas tienden a estar construidas en concordancia con el bosque circundante, volviendose parte del paisaje en lugar de reemplazarlo.
Piedra Sovyrian: Pocos incluso han visto la fabulosa Piedra Sovyrian, pero todo el que vive en Kyoni conoce su existencia. Oculta en algun lado en las profundidades de la capital de Iadara, la Piedra Sovyrian es una enorme cristal al cual los elfos vinculan un misterioso arco portal -el original del cual todos los portales elficos son palidas imitaciones- a su reino de Sovyrian. Buscando redirigir el cristal hacia el Abismo y cubrir el hueco entre los planos, Arrasa Árboles intento arrebatar el control de la Puerta en el 2632 CA, y fue este enfrentamiento el que trajó de vuelta a los elfos directamente a Golarion para retomar sus ancestrales tierras y proteger el frágil lazo entre este mundo y Sovyrian.
Zarza Enmarañada: Cuando los elfos rechazaron la enfermiza influencia de Arrasa Árboles, le expulsaron junto son sus servidores al sur del Bosque Fireani, pero su fuerza resulto insuficiente para arrancar completamente su maldad. Plantas retorcidas, animales derformados, fatas pervertidas y extranjeros desplazados comparten la zona con los demonios y una amalgama consistente en un flujo constante de cultistas que portan noticias y suministros del mundo exterior a Arrasa Árboles. El palacio fortaleza de Arrasa Árboles es el Tronco Hechicero [Wichbole], un grueso y antiguo árbol retorcido por la oscura magia de Arrasa Árboles y capaz de moverse por su cuenta, con los cuerpos de valientes elfos empalados para siempre en sus ramas.
Portales Elfos: Algunos elfos se estremecen al escuchar su aiudara referida como los "portales elfos", pero la mayoría aceptan el nombre vulgar de forma amistosa. Estos arcos de piedra tallados, esculpidos con runas elficas e imágenes naturales, estan dispersos en claros por todos Kyonin y alrededor del mundo, la mayoría en estado durmiente e inoperativos desde el exodo elfico hace miles de años. Con las adecuadas llaves, estos portales puede mover gente y materiales instantaneamente a través de enormes distancia sencillamente pasando por el espacio bajo el arco.
Los monarcas que rodean el Mar Interior están altamente preocupados sobre estos poderosos arcos. Un red activa de portales elficos podría permitir al controlador mover ejercitos por todo el globo, en un abrir y cerrar de ojos. Los humanos han tratado de descifrar el funcionamiento de los portales desde la partida de los elfos, pero pocos han podido adentrarse en sus misterior. De hecho, la mayoría de llaves de funcionamiento de los portales y sus desinos han sido olvidados por incluso los elfos más longevos, promocionando varias compañías aventureras elficas para que recorran el mundo buscando pistas y conocimiento.

LLAVES DE PORTALES
Diferentes portales tienen diferentes medios de apertura. Aunque se sabe relativamente poco sobre esto, generalmente se cree que un breve ritual es necesario para activar un portal elfo, momento en el cual el portal de piedra se enciende desde el interior y el espacio entre los arcos se distorsiona para mostrar otra visión. Posibles llaves incluyen:
Contraseña: Algunos portales son activados con una palabra o frase. Aunque en muchos casos esta contraseña se ha perdido en el tiempo, algunos acertijos y puzzles inscritos en Elfico en la piedra ofrecen pistas para la activación del portal.
Música: Se sabe que determinadas notas o canciones tocadas con flautas y arpas han incluso abirero unos pocos portales. Se dice que solo el paisaje circundante conoce estas canciones, y que las llaves estan presentes en el soplo del viento y en el murmullo de los arboles para aquellos que tienen oidos para escuchar.
Piedras: Algunos portales necesitan la presencia de piedras magigamente vinculadas para funcionar. Estas "piedras claves" varien en peso y forma, muchos lo suficientemente pequeñas para llevar -desafortunadamente por ahora, estas piedras pueden estar en cualquier sitio.
Conjuros: Ciertos conjuros puede activar algunos portales elfos, algunos tan sencillos como Apertura, y otras invenciones arcanas peridas para la historia hace tiempo.
Tiempo: Los portales elfos más comunmente usados son de esta variedad, y funcionan solo bajo ciertas condiciones celestiales. Sin importar la naturaleza de un individuo, los funcionan en especificos, predeterminados momentos y así es más facilmente tropezarse con ellos.
Combinación: Los más segutos (y poderosos) portales necesitan una combinación de llaver para abrirse. Descubrir el secreto tras el funcionamiento de uno de estos portales puede ser una misión de toda la vida, incluso para un elfo.

Recursos y Peligros Naturales
Los lujos en Kyonin son muchos y esplendidos. El mayor recurso el la madera exótica, con madera dura [hardwood] no vista en otro lugar de Avistan. Otras plantas, algunas con valor medicinal o recreativo, brotan facilmente en el suelo de Kyonin, pero no parecen cultivables fuera del Fireani. Kyonin tiene una variedad de vida salvaje, incluyendo abundante pesca en sus aguas territoriales, pero ningun ganado domésito o recursos minerales.
La desorientación es una amenaza frecuenta para los extranjeros en Kyonin. Varios tipos diferentes de plantas exhalan fragancias que pueden causar desorientación y vertigo para aquellos no al tanto de su poder. Depredadoras criaturas planta tienden a vivir en las cercanías de estas flores.
Debido al predominio de los adoradores de Calistria, los avisperos nunca son molestados en Kyonin, y varias antinaturalemente grandes razas de avispas anidan en tranquilas cañadas por todo el reino, antes las cuales los elfos sencillamente se rien y hacen lo que pueden para no provocarlas. Más problemáticas son las avispas calaveras [skullwasps], inesctos del tamaño de una mano que atacan un objetivo hasta el suicidio por cualquier tontería. Matar avispas en Kyonin esta considerado un mal habito, pero tolerable en caso de autodefensa.

RELACIONES EXTERIORES
A los elfos de Kyonin les gustaría ser buenos vecinos con los humanos que viven a su alrededor, con la clave siendo "vecinos" -el deseo de vivir entremezclados con la humanidad es relativamente escaso para la mayoría de elfos no Forlorn. A pesar de su enorme salto hacia la civilización en el transcurso de los pocos últimos miles de años, los humanos aún tienen unas costumbres que adquirir antes de que su extraña panoplia de religiones y gobierno tenga cualquier esperanza de compensar el refinamiento elfico. Por ello, la tendencia natural de los elfos hacia el aislamiento continuan manteniendo dominio en Kyonin, y sus cerradas fronteras son patrulladas con eficaz mortal por grupos de exploradores poco amistosos. Las relaciones de Kyonin con sus pueblos vecinos son descritas a continuación.
Andoran: Los elfos encuentran las queridas filosofías de Andoran aceptables, incluso admirables, pero su celo puede ser desalentador. Aún, como el compañero comercial humano más respetado y lucrativo de los elfos, Andoran ostenta una posición de honor entre los elfos, y la mayoría de diplomáticos permitidos en Kyonin son de nacionalidad Andorana. A cambio, los elfos regularmente envían a sus jovenes diplomáticos para ser enlaces con la naciente democracia, ya que los elfos jovenes normalmente tienen más paciencia para, y acepción de, los temperamentos humanos. También esta practica frecuentmente resulta en "enlaces" más apoliticos.
Druma: La obsesión de la Kalistrocracia con las chucherias sigue siendo un misterior para los elfos, pero pocos a ambos lados de la frontera comprenden las costumbres de los otros. Durante la larga ausencia de los elfos de Golarion, Druma tomo ventaja del pillaje del interior de Kyonin, y tuvos importantes inconvenientes cuando el Pueblo Gentil regresó y rechazó permitir a cazadores y a leñadores dentro de sus fronteras. Tras unos pocos choques de armas ligeros, seguidos de que los cuerpos de los soldados de Druma fueran llevados al hogar en carreats plagadas de flechas, la Kalistocracia permaneció a la espera de que los elfos realziaran un movimiento en falso -una guerra fría que no parece que vaya a finalizar en un tiempo próximo.
Galt: Los rios al norte y al este desembocan en una eficaz tapón para multitudes a lo largo de la frontera de Galt con Kyonin -cruzar un ancho río necesita más previsión de lo que una invasión repentina puede reunir. Mientras, los elfos reivindica con fuerza las altas tierras dentro de los bordes montañosos de sus fronteras, previniendo dañar a su querido bosque. Sin embargo, locos e ideólogos en sus propias fronteras están preparados para disparar sobre esos preocupados partidarios de Gall, y los campamenros de refugiados de su lado del río de Galt tiene la simpatía de muchos elfos -mientras los refugiados no intenten cruzar.
Razmiran:Si la relación reservada de Kyoni con Druma es una guerra fría, sus interacciones con Razmiran son una caliente. Dejados en paz, los elfos estarían contentos con dejar que las tonterias que rodean al "Dios Viviente" se consuman sola -algo que no tomaría demasiado tiempo, en medida de tiempo elfica- pero Razmiran demuestra poco deseo de dejar tal blasfemia descansar, y los choques fronterizos entre los dos son comunes igual que los intentos agresivos de Razmiran de robar bienes y tierra a los relativamente pocos elfos de Kyonin.
Los Reinos Ribereños: Una vez, bribones con delgadas coronas a veces salian de los Reinos Ribereños para tratar con la reina de Kyonin. Para un hombre, todos eran recibidos cortesmente, e igual de cortesmente rechazaban la audiencia con su majestad. Esto causo comprensible resentimiento entre los señores de la guerra y reyes bandidos que buscaban una legitimación, y varios intentaron demostrar su importancia a través de la muestra de fuerza. Muy igual a como con Druma, los resultantes baños de sangre fueron arrolladoramente destructivos para los invasores, pero a diferencia de la kalistocracia, los Reinos Ribererños aprendieron la lección en el corazón. Abundan historias dentro de las fronteras de los reinos de demonios forestales de orejas puntiagudas y sus terribles flechas, del bosque mismo volviendose contra aquellos sin sangre elfa y destrozandolos. Con raras excepciones, la gente de los Reinos Ribereños huyen de Kyonin.
Cruzados de Iomedae: Las vías fluviales que rodean la frontera oriental de Kyonin conforman una de las rutas principales para los cruzados y peregrinos que se dirijen al norte hacia la Herida del Mundo para combatir a las impias fuerzas allí dispuestas. Habiendo tenidos sus propios problemas con demonios, los elfos generalmente son partidarios de los esfuerzos de los cruzados, aunque los guerreros elfos hacen constar con toda claridad que ese apoyo no se extiende a permitir que los viajeros desembarquen en sus orillas -bajo ninguna circunstancia.
Las Montañas Cinco Reyes: Los enanos de las Montañas Cinco Reyes desde hace tiempo han estado holgadamente aliados con los elfos de kyonin, comerciando con ellos y compartiendo gran parte de su recelo hacia la humanidad. Aunque consideran Zarza Enmarañada, la cual se aproxima a su propio terreno montañoso, una fallo por parte de los elfos, en general están demasiado ocupados con sus propios asuntos como para procuparse aun mas con los del Pueblo Gential, y las relaciones permanecen amistosas, aunque distantes.
Lago Encarthan: En un lago rebosante de navios, los elfos vigilan sus escasos derechos maritimos agresivamente. Elfos tirados certeros y magos elementalistas del agua mantienen un firme asidero sobre las aguas territoriales. Los barcos de guerra de Molthune y las barcazas misiones del Dios Viviente de Razmiran son sumariamente rechazadas, aunque a los barcos mas pacificos de todas las naciones les esta permitidio atracar en Oroverde diariamente.
Zarza Enmarañada: Aunque técnicamente dentro de las fronteras de Kyonin, Zarza Enmarañada es la mimsa definición de un poder extranjero. Arrasa Árboles raramente se aventura fuera de su retorcido reino, aunque es una constante espina para los elfos, y su presencia atrae todo tipo de corruptos monstruos y cultistas que tienen menos remordimientos sobre extenderse por el bosque circundante. Muchos de los exploradores y lanzadores de conjuros de Kyonin han dedicado sus vidas a erradicar toda rastro del demonio, pero aunque han conseguido impedir que Zarza Enmarañada se extienda, de igual modo no han sido capaces de realizar un importante progreso desde que el primer golpe de los regresados pilló al demonio desprevenido. Aún, como con la mayoría de los problemas, los elfos creen que el tiempo y la paciencia finalmente tendrán la clave.

Extranjeros en Kyonin
Los mercaderes, diplomáticos y los sencillamente curiosos son bienvenidos en Oroverde, mientras obedezcan las reglas y los vigilantes del pueblo crean que hay algo que pueda ser obtenido de su presencia. El interior del país, y espcialmente su bosque, esta abierto solo a los elfos o a espcialmente honrados invitados de la corona. A los aparentemente ignorantes intrusos se les da un duro aviso y explicitas indicaciones hacia Oroverde. Todos los demás son disparados nada mas verlos.
Aunque los elfos de Kyonin generalmente no toleran la esclavitud, lo que los no elfos hagan uno a otro es su mal asunto, incluso dentro de sus fronteras. La esclavitud esta tolerada dentro de Oroverde, aunque el comercio de esclavos no. Los esclavos elfos que alcancen las fronteras de Kyonin son incondicionalmente libres, y acontece a cualquier señor que intente reclamarlos dentro de la nación elfica.

GENTE
Kyonin es la mayor concentración de elfos en cualquier lado de Avistan o Garund. Aunque este articulo (y de hecho, otras razas de Golarion) hablan de los elfos como si fueran iguales, los elfos son tan variados en actitud y apariencia como cualquier raza. Los elfos de Kyonin generalmente hablan Elfico y esperan que aquellos de otras razas dentro de sus fronteras hagan lo mismo, aunque una extensa educación hace que la mayoría esten familiarizados tambien con el Común, y posiblemente el Silvano y además media docena de otras lenguas.
No existen censos formales para Kyonin, y los elfos se reirian de cualquiera que lo intentara. Aunque la población de Kyonin ha aumentado regularmente desde el regereso elfo de Sovyrian, la naturalmente baja natalidad elfica y la limitada inmigración hacen de Kyonin aún lejos de su población del pre exodo, y numerosos asentamientos alrededor de la nación se encuentran sin utilizar, usurapdos por otras razas o mantenidos por una sombra de su antigua ciudadanía.

Gobierno
La reina Telandia Edasseril, portadora de la Corona Viridiana, mantiene la corte en su elaborado, brillante palacio en el centro de Iadara. La reina gobierna sola y absolutamente, aunque confía en una camarilla de consejeros (los cuales no todos son elfos, o incluso humanoides) para mantenerse al tanto de los acotecimientos actuales.
Su política más controvertida es la ruptura del continuado aislacionismo elfico. Los humanos consideran a Kyonin, un hace tiempo establecido, respetado poder soberano. Pero para el tradicional pensamiento elfico, solo han regresado hace poco tiempo tras más de dos milenios y todavía no han resuelto todos sus asuntos internos. Muchos de sus consejeros siente que los elfos son demasiado pocos para extenderse y creen que la prudencia es primordial para regresar a los antiguos lugares. La reina reconoce que sus números son bajo pero siente que todo eso es más razón para integrar la sociedad elfica con las de las razas más jovenes que los rodean, extendiendo su influencia y haciendo sentir su presencia. En esto, es apoyado por muchos progresistas -y generalmente jovenes- elfos deseosos de retomar sus antiguas posesiones, empezando otra era de ascendencia elfica.

Leyes y Ejecución
El sistema lega de Kyonin es casi feudal, con los nobles reteniendo los derechos para legislar y hacer cumplir las leyes. La reina emite una pequeña cantidad de edictos los cuales los elfos están vinculados por honor a obedecer, principalemente teniendo que ver con sencillas que leyes que gobiernan una sociedad civil. Ningun otro molesto sistema legal podría esperarse de los mercuriales elfos, ni ningun otro podría ser hecho cumplir.
Las comunidades más modernas de Kyonin son lo suficientemente pequeñas para que todo el mundo se conozca, y los problemas son solucionados informalmente, a menudo indirectamente a través de presión social. Sin embargo, cada señor o alcalde tiene la autoridad para crear y hacer cumplir las leyes cuando sea necesario. La milicia local esta bajo el control unido de líderes militares y civiles. Los líderes elfos son de confianza por realizar adecuadas decisiones para la comunidad. El abuso de posición es raro, pero debilitante cuando ocurre. Las reclamaciones son posibles pero desaprobadas.

Economía
La población elfica es pequeña, y el porcentaje interesado en trabajar y comerciar sus mercancías con los demás aún más pequeño, haciendo subir la demanda por exquisitos, caros bienes elficos y creando una rica aunque frágil economía.
La agricultura de Kyonin es primordial debido a su aislado bienestar. Su nación no puede volverse dependiente de una suministrador extranjeros ante cualquier necesidad, por ello, ningún elfo falta en participar en cultivar algo, incluso si es solo como un acto de jardinería improvisada. De esta forma, los elfos mantienen una abundancia de grano, frutas y vegetales de hoja todo el año, suficiente para alimentar a Kyonin y ocasionalmente exporta delicias a sus vecino a extravagantes precios.
El concepto humano de "industria" es desconocido en la nación, donde todo es creado o criado como una deseable obra de arte. A pesar de que la producción de Kyonin es significativamente menor que la de sus vecinos, los elfos mantienen una comparable riqueza gracias a la alta demanda de sus productos de calidad, especialmente sus objetos mágicos. La artesanía elfica es altamente buscada por los miembros de otras razas, y los plateros de Kyonin son los mejores del Mar Interior.

Transporte y Comunicación
Solo existen caminos de tierra dentro de las fronteras de Kyonin, e incluso estos son raros, haciendo del viaje en carromato lento y complicado. Una senda marcada va desde Oroverde hasta Iadara, mientras que sendas más pequeñas pero bien cuidadas van de pueblo a pueblo por todo el Bosque Fireani. Solo un gran río, el Endowhar, fluye a través de Kyonin, a las afueras de Iadara. Sin embargo, cuando es posible en ríos más pequeños, los elfos usan botes para mover mercancías. Cuando viajan ellos mismo, muchos prefieren el bosque impenetrable.
Los elfos también tienen aiudara en localizaciones claves por todo el bosque, pero se esmeran por mantener la existencia y la localizaciones en secreto -incluso unos a otros. Esto le permite a la reina y a sus consejeros militares la libertad de mover tropas de milicia rápidamente, pareciendo mucho más numerosos y vigilantes contra una incursión.

Ejercito
Debido a las bajos números y pocos recursos, los elfos renuncian a la formación y mantenimiento de un ejército corriente en favor de una bien armada, preparada milicia. Más de la mitad de los residente de Kyonin son miembros de la milicia, sin importar la edad, sexo o vocación. Quizás solo un tercio de la milicia sirve en un momento determinado, pero el deber es rotado frecuentemente.
Gracias a la omnipresente magia de ilusión, las ejercitadas tácticas de guerrilla, el alerta liderazgo y un reputación mortal entre las naciones circundantes, Kyonin tiene poco que temer ante una agresión militar. El sentimiento general entre sus residentes es de que los humanos no consiguieron apenas conquistar la nación cuando los elfos no estaban en casa, y una cantidad de suficientes flechas disparadas desde arcos invisibles en la noche aterroriza incluso a los ejércitos más habituados.

Fuente: Pathfinder Companion - Elves of Golarion (Kyonin: Kingdom of the Elves)

martes 10 de febrero de 2009

Celwynvian


En las profundidades del Bosque Mierani, los vitales árboles verdes, espesos de hojas y cubierto de enredaderas cayendo, dan paso a agrietados y largiluchos troncos doblados bajo el peso de deformado verdor. Aún más adentro, los árboles mueren completamente, dejando tras de si esqueletos extendiendo secas ramas hacia el cielo. En las profundidades yace un enorme, omnipresente cráter repleto de estanques de agua enfermiza, un perverso recuerdo de una antigua calamidad. Más allá se alzan los restos de la ciudad elfica de Celwynvian, la Ciudad de las Lluvias Esmeraldas [City of Emerald Rains], en ruinas, desafiante, y rodeada por un confusión de verde donde el protector Bosque Mierani aun busca sanar una antigua herida.
Incalculables siglos han pasado desde que Celwynvian florecía como un centro elfico de cultura, comercia e investigación. Tras su abandono hace casi 10000 años, Celwynian permaneció vacío mientras que el bosque lo invadía y los animales salvajes hacían de ella su hogar. Tras el regreso de los elfos a Golarion, marcharon hacia Celwynvian solo para descubrir que los animales salvajes eran la menor de sus preocupaciones. Los encantamientos de la ciudad habían cedido y se habían vuelto inestables; dragones, monstruos y muertos vivientes habitaban sus calles. Lo peor de todo, una vergüenza secreta había reclamado la ciudad para sus propios perversos fines: los elfos oscuros, habiendo entrado en el mundo de la luz pervirtiendo un antiguo portal elfo en el interior de la Academía de las Artes. Desesperados en ocultar la perversión a los ojos de las demás razas, los elfos declararon Celwynvian fuera de los límites para los visitantes y situaron una guardia alrededor de la ciudad. Se volvería un bloqueo que duraría por siglos y ocultó el destino de la antigua de la ciudad a todo más allá de Mierani.
Incluso después del paso de las era, grandes tesoros permanecen en Celwynvian, junto con el saber y los descubrimientos que desde hace tiempo que los elfos temían irreparable. Para los exploradores de férreo valor, las cámaras y secretos almacenes que yacen ocultos bajos los restos de la Ciudad de las Lluvias Esmeraldas ofrecen grandes recompensas. Pero los retos que acechan dentro del caparazón de la ciudad son peligrosos en el mejor de los casos e insuperables en el peor, y más de un cazador de tesoros ha superado las defensas de Celwynvian, para no regresar jamás.

DEFENSORES DE CELWYNVIAN
Los elfos de Hoja Gimiente [Crying Leaf] en cooperación con los mercenarios de los Shin'Rakorath, luchan para mantener a los viajeros alejados de Celwynvian y a los viles ocupantes de la ciudad dentro. Densa, descuidad vegetación imposibilita la entrada en la Ciudad de las Lluvias Esmeraldas dificil desde cualquier cantidad de punto, y los elfos saben exactamente donde se hallan los puntos de entrada más sencillos -protegiendolos con guardias constantes y centinelas mágicos.
En cualquier momento, de tres a seis grupos de docenas de elfos patrullan las fronteras de Celwynvian, con numerosos otros puestos de guardia ocultos en los bosques circundantes. Estos defensores son duramente entrenados y la mayoría tiene una importante experiencia de combate -los defensores más diestros siendo guerreros y exploradores, con una pequeñas cantidad poseyendo alguna capacidad arcana. Un puñado de druidas y usaurios de magia locales apoyan a las filas de defensores.
El capitán Kaerishiel Neirenar (LN elfo explorador 8) actualmente lidera a los defensores de Celwynvian. Un experimentado soldado y miembro de los Shin'Rakorath obtiene el respeto de sus tropas a través de un consistente, decisivo liderazgo. Sus rápidas reacciones puede parecer duras a los extranjeros, pero posee una inusual sabiduría y la capacidad de evaluar rapidamente las situaciones. Aunque experimentado en el combate cuerpo a cuerpo, Kaerishiel prefiere su arco largo por encima de las demás armas. La antigua arma viajó de vuelto con los elfos cuando regresaron a Golarion y solía pertenecer a su lugarteniente y amiga cercana, Taisylveen. Los drow mataron a Taisylveen la primera semana en que ella y Kaerishiel se hiceron cargo de la defensa de Celwynvian. Kaerishiel porta el arco en su honor.

CELWYNVIAN DE UNA VISTAZO
No más que una sombra de la gloria y de la belleza de lo que fue una vez la Ciudad de las Lluvias Esmeraldas, las ruinas de Celwynvian ocultan peligros más allá de las simples bestias y los invasores drow. Descritos a continuación solo son un ejemplo de las ruinas más conocidas y lugares destacados no vigilados que aún perduran en Celwynvian.
1.- La Senda de las Sombras Caídas [The Path of Fallen Shadows]: Este ancho bulevar lleva a una zona de derruidas ruinas y densa vegetación. Hace meses, una grupo de drow cayó sobre una patrulla de defensores de Celwynvian, y una terrible reyerta sobrevinó. Los elfos tradicionalmente portan al hogar a sus camaradas caidos para dar a los muertos un entierro adecuado y se aseguren que que ninguna magia oscura habite en sus cuerpos. Sin embargo, después de que los drow huyeran, los elfos levantaron los cuerpos de sus caidos y se horrorizaron de ver sombras impresionadas en los guijarros donde los cuerpos habia caido.
Temiendo magia poderosa -ya sea una corrupción de una antigua defensa de Celwynvian o alguno nuevo truco de los drow- los elfos huyeron y ahora rechanza entrar en esta avenida. Runas elficas de advertencia de peligro marcan varios de los caidos edificios que bordean la senda. Las sombras perduran, manchas negras, sobre los guijarros, y un frío empama el aire. Los exploradores que por accidente recorren la Senda de las Sombras Caídas a veces relatan escuchar ruidos demasiado calmados y notorios como para explicarlos, y hojas que susrran y se balancean incluso cuando no hay aire.
2.- La Biblioteca de Reenai [The Libray of Reeni]: Pergaminos de poder, tomos de historia antigua, esbeltos volumenes de poesia lírica, cartas de linajes que datan de miles de años, todo esto y más alinaedo en las estanterías de la Biblioteca de Reenai. En los días anteriores a la Caída de la Tierra, muchos de los más importantes libros y documentos abandonaron la ciudad con los elfos, pero el espacio y la urgencía ordenó que algunos fueran dejados detras. Los restos de este edificio posee una gracial escalera centra, un amplia plaza delante, y paredes de piedra blanca grabadas con runas y artesanía elfica, mostrando conceptos de aprendizaje, conocimiento, magia y arte.
Viejas manchas de sangre estropean la plaza de la biblioteca, y grietas en las paredes cuentan la historia de proyectiles de ballesta que fallaron y golpes de mazas. Un grupo de drow reclamaron la biblioteca como su baluerta hace algunos años, por ellos los defensores de Celwyndian han sido incapaces de derrotar a los intrusos.
El saber elfico sugiere que una docena de cámaras ocultas dentro de la biblioteca. Seguramente algunas de las cámaras se han derrumbado con el tiempo y otras seguramente estaran vacias, sus contenidos o bien transportados durante la evacuación o saqueado por los drow. Pero aún algunas pueden permanecer intactas, guardando sus contenidos contra el tiempo y los saqueadores.
3.- Parque Verithes [Verithes Park]: En el apogeo de Celwynvian, el Parque Verithes era una de las dos zona de cuidadosamente vegetación cultivada dentro de la ciudad. Plantas exóticas, flores tropicales, árboles frutales, arbustos de bayas, y más crecían en este exhuberante, zona primorosamente atendida, rodeada por una borde de árboles nativos.
Cuando la Caída de la Tierra dejó un enorme cráter en el flanco de Celwynvian, la destrucción también impactó sobre el Parque Verithes. Los bordes oeste y sur del parque muestra hileras de arboles esqueleticos, sus raices oscurecidas y marchitas incluso miles de años después de la catastrofe.
Más adentro en el parque, los árboles y plantas sobrevien pero crecen deformadas -ya sea por los efectos de la Caída de la Tierra o un antiguo conjuro de Celwynvian dañado o cambiado con el tiempo, nadie lo sabe. Siempre parece estar oscuro aqui. Los árboles susurran y mueven sus ramas ante los transeuntes, y zarzas y vides asesinas acechan en medio de la aparentemente indefensa vegetación.
4.- El Cráter Ulcerado [The Festering Crater]: Durante la Caída de la Tierra, un enorme trozo de piedra golpeó Celwynvian y creó un cráter en el borde sureste de la ciudad. El arroyo subterráneo que alimentaba el lago en el Parque Verithes burbujeó, pero algo contaminado en la roca mancilló el agua -o quizás fue un efecto de una miriada de conjuros elficos en la zona estallando cuando el cráter derribó edificios y arrasó ruinas. Una relativamente limpia cascada cae sobre el corazón del cráter donde inerte, enfermaiza agua se agita.
Mientras que el agua parece poco atractiva, es en -en su mayor parte- segura para beber. Las criaturas del bosque a veces vagan por la zona, y no es raro que osos y otros grandes depredadores acechen el hoyo de aguas. Los animales que beben del cráter no sufren efectos enfermizos.
Las criaturas inteligentes, por otro lado, a veces experimentan innusuales efectos colaterlaes. Los lanzadores de conjuros divinos en particular a menudo notifican vertigos, alucinandios e incontrolables descargas de energía positiva o negativa. Algunos han teorizado una conexión entre Urgathoa y el cráter -una conexión demasiado débil para inflingir enfermedad sobre cada criatura que bebe, pero lo suficiente para estallar en la presencia de una fe rival. A pesar de su reacción ante algunos lanzadores divinos, el agua es clara y potable.
5.- Templo de los Vigilantes [Temple of Watchers]: Esta medio derruida torre alberga capillas dedicas a las cuatro deidades adoradas por los elfos de Celwynvian: Calistria, Findeladlara, Ketephys y Yuelral. Poco del santuario del templo fue preservado para los tiempos modernos, los grandes ventanales y los altos altares habiendo sido destruidos hace tiempo. Entre los escombros, cubiertas por hiedras, se alza una solitaria ordinaria estatua de un bailarin elfo que parece estar hecha de arcilla sencilla. De hehco, al arcilla no es sino los restos del equivalente a plovo, barro y plantas podridas de siglos. Bajo la sucia cascara yace una estatua cristalinda de la diosa elfa del arte, Findeladlara.
6.- El Pabellón de la Razón [The Pavilion of Reason]: La elevada plataforma centra de este pabellón no tiene muros, solo amplios arcos que permiten una vista clara del interior. Destrozados bancos forman un semicirculo alrededor del podio. Ganchos en el techo una vez sostuvieron en lo alto cortinas de seda pura. Tres plataformas más pequeñas que rodean al pabellón central muestran tribunas, donde los espectadores una vez se sentaban para escuhar los debates del interior.
El Pabellón de la Razón fue un lugar para realizar lecturas, debatir politica y filosofía, y expresar oponiones racionales. Cualquiera podia hablar, y cuando el tiempo de uno terminaba, el siguiente orador se levataba para ocupar su lugar. A veces, los debates duraban días y noches durante semanas mientras orador tras orados llegaba y para tomar el lugar del siguiente.
Los muros abiertos del pabellón ofrecen poco abrigo contra los elementos o los depredadores, Viajeros ocasionales a menudo usan el elevado punto de ventaja y relativo interior limpo del pabellón como un campamento temporal. Sin embargo, un persistente encantamiento permanece alrededor del pabellón el cual ahoga el sonido en todas las zonas excepto en la plataforma central para que así los espectadores pudieran escuchar de forma más fácil los debates. Las puebras de Moverse en Silencio realizadas en la zona (pero no en el interior de la plataforma central) reciben un bonificador +4 de circunstancia.
7.- Lluvia de Yuelral [Yuelral's Rain]: En los días antigüos, las torres en forma de lagrima de esta estructura albergaba una cantidad de herbalistas dedicados al dios elfo de la magia llamado Yuelral. Aquí ideaban sutiles magias, pociones e infusiones dedicadas a mejorar el crecimiento de las cosas naturales y rogar a las plantas que tomaran fomas maravillosas. Ahora una ruina, los elfos oscuros han reclamado el edificio como suyo, usando los estantes estaques y pebeteros para elaborar toxicas creaciones alquímicas.
8.- El Coliseo de la Máscara y de la Lira [The Coliseum of Mask and Lyre]: Donde una vez baladas épicas y odas alegres resonaban por todos estos salones, ahora lamentos lúgubres y tragicos suspiros abundan. El Coliseo actuaba tanto como un teatro y como un auditorio, y algunos de los actores y cantantes más dotados de los elfos Mierani una vez honraron su escenario.
9.- La Academia de las Artes [The Academy of the Arts]: Esta elegante estructura se levanta al final de una ancha senda flanqueada por dos estatuas de eruditos elfos, cada una de 12 pies de alto. Las estatuas de marmol una vez mostraban a dos eruditos en perfecto detalles como si estudiaran libros abiertos, pero el tiempo y los elementos han borrado los detalles y agrietados las piernas de las estatuas.
En la Academia, los elfos aprendían los más antiguos secretos de la magia y creaban nuevos conjuros con ls que ayudar y proteger a su pueblo. Las paredes resonaban con el poder de los ocupantes de la Academia; armas, pociones y baratijas llenaban las camaras y laboratorios de investigación. Los rumores mantienen que montones de objetos mágicos, libros de conjuros y valiosas notas de investigación aún yacen ocultas en la Academia, en habitaciones sin puertas y camaras ocultas tras muros ilusorios. Sin embargo, cualquiera que desee buscar este conocimiento perdido, pirmero debe tratar con los drow que hace de la abandonada Academia su base de operaciones.
10.- Avenida de Visiones [Vista of Visions]: Esta larga avenida asciende desde el sur hacia el norte hasta alcanzar una cumbre, luego deciende hasta el nivel de las calles otra vez. Todo a lo largo de la avenida surgen estatuas en ruinas, una vez de una calidad excepcional, cada una mostrando una figura elfica de la historia, la cancion o la leyenda.
Aquí se alza Faustinil el Hacedor de Vino [Faustinil the Winemaker], ofreciendo una copa al espectador, con una sonrisa en sus labios. Se decía que podía destilar el verde de las hojas forestales y inmuir su vino con el sabor de un día lluvoso. Leremi el Vigilante, permanece vigilante; durante un asalto contra la ciudad, el guardian rechazo ceder su puesto incluso ante cantidades superiores, y cayo antes los filos de los enemigos justo cuando llegaban los refuerzos. Sadrissil la Muchos Matices [Sadrissil the Many-Hued] mira hacia el cielo, una distante mirada en sus ojos, como si soñará con el siguiente cuadro para atraer espectadores a la Galería de la Contemplación. En la cumbre de la avenida descansa una imagen de Thelissia Siete Estrellas [Thelissia Seven-Starred], una elfa maga cuyas investigaciones llevaron a muchas de las defensas arcanas que una vez protegieron y reforzaon Celwyncian. Una Imagen Permanente envuelve a la estatua con motitas flotantes de luz púrpura y plateada y colorea los ojos de la estatua con un brillante verde esmeralda. La identidad de cualquiera de estas estatuas puede ser descubierta con una prueba de Saber (Historia) CD 25 -haciendolo especialmente dificil debido al deterioro de las esculturas. El resto de las estatuas se han deteriorado hasta el punto del anonimato, o agrietado y caido de sus pedestales.
Salvo una. En el final sur de la avenuda, una nueva estatua se yergue sobre un viejo pedestal. La escultura es el busto de madera de un elfo, muy joven, con una cicatriz que se extiende desde su oreja derecha hasta su boca. No hay placa u otra marca de identificación sobre la estatua.
11.- El Invernadero Cristalino [The Crystal Conservatory]: Una cúpula de cristal corona este bajo edificio, habeindo sobrevivido milagrosamente a los siglos. Un estrecho tramo de escalones en espiral rodean la pared externa hacia al arco que lleva al interior de la cupula. Dentro, docenas de plantas tropicales y flores exoticas crecen desenfrenadas, sus olores mezclandose para formar una pesada colonia que perfuma el aire. La cupula de cristal captura la luz del sol, manteniendo la atmosfera del interior del invernadero caliente y humeda. Un agujero en el centro del suelo admite unos poco pies de un tronco y el dosel frondoso de una antiguo árbol; el resto de su tronco y sus raices permanecen ocultas en la habitación de abajo.
Entre su vegetación reside una driada llamada Ysila. Aunque no es agresiva, Ysila lo tiene dificil para confiar en cualquiera que entre en el invernadero. Demasiados encuentros con los drow y los monstruos le han hehco precavida. Ysila usa sus habilidades para intentar expulsar a los instrusos sin descubrirse a si misma. Si los visitantes pasan tiempo y esfuerzo asegurando a Ysila que no la van a dañar puede surgir de su arbol para tratar con ellos. Ysila sabe una tremenda cantidad sobre las plantas en el invernadero y puede recomendar hierbas para combatir enfermedades o venenos y habla un poco sobre las criaturas naturales que vivien en las ruinas.
12.- La Copa Grácil [The Flauted Goblet]: Aunque Celwynvian albergaba muchas posadas y tabernas de gran calidad, la Copa Grácil ostentaba la reputación de la bodega más repelta, el personal más amistoso, y los patrones más refinados. Un patio circular rodea tres cuartas partes del suelo principal, donde amplias ventanas miran hacia la moldeada bodega. Un nivel superior actua como comedor privado.
Los sitiados drow contra los guardias de Mierani no son los únicos que habitan las ruinas. Fisaria, una drow nigromante, y su aprendiz Bixus, han hecho de la Copa Grácil su hogar mientras realizan experimentos en el interior de la ciudad. Fisaria cree que algo de las hechicerias derribadas de Celwynvia podrían interactuar con sus conjuros nigromanticos para crear unicos, arcanamente impulsados muertos vivientes -aunque de lejos, todos sus intentos han resultado en corrientes zombis, esqueletos y necrofagos, los cuales libera para que recorran la ciudad sin trabas.
Fisaria y Bixus realizan regulares excursiones al Jardín del Alivio Eterno, el cual no desean ocupar permanentemente debido a su construcción expsuesta y la falta de estructuras adecuadas para albergar un laboratorio. Los incursores drow que operan fuera de la Biblioteca y la Academia de las Artes conocen a Fisaria y a Bixus, y ocasionalmente comercian suministros por información que ella recoge en sus rondas nocturnas. Sin que lo sepa Fisaria, Bixus recientemente ha hecho contacto con la huecuva Vigonyis en el Jardin del Alivio Eterno. Comercia con los secretos de su señora con el horror a cambio del propio conocimiento de la monstruosidad muerto viviente, esperando obtener la sabiduría necesaria para sobrepasar a Fisaria y reclamar sus tesoros arcanos.
13.- El Jardín del Alivio Eterno [The Garden of Eternal Ease]: Esta avenida una vez llevó al jardin más sombrío de la Ciudad de las Lluvias Esmeraldas. Hoy, escombros, arboles caidos, y edificios destruidos derribados por el impacto de la Caida de la Tierra cubren la mayoría de este enorme campo, pero alguna tierra indemne queda. Aqui esta el Jardín del Alivio Eterno, el lugar del descanso final de muchos de los ciudadanos de Celwynvian. Diminutas piedras, cada una sencillamente marcadas con un nombre en Elfico y un pequeño simbolo, cubren la extensión verde. Cada piedra marca una tumba; cada simbolo representa la persona debajo. Flores decoran las lapidas de las doncellas, herbolarios y jardineros; libros y estrellas indican las tumbas de historiadores, magos y eruditos; y una variedad de simbolos más personalizados representan las aficiones u ocupacioes de aquellos que descansan debajo.
Montones de oscura tierra indican que algunas de estas tumbas -al menos una docena- han sido recientemente exhumados. Esto es obra de la drow nigromante Fisaria y sus experimentos nigrománticos. Las criaturas muertos vivientes que crea de los restantes cuerpo hallados dentro de las antiguas tumbas a veces vagabundean de vuelta aqui, quizás guiados por un viejo fragmento de memoria. Entre las tumbas acecha la huecuva (ver Tome of Horrors Revisited).
Una vez un sacerdote del dios elfico Ketephys, Vigonyis estaba encargado con liderar un contingente de los ciudadanos de la ciudad a la seguridad en los días de la Caída de la Tierra. Asusato con el venidero cataclismo y convencido de que nunca sobreviviria con una legion de niños llorosos y ancianos chocheantes a remolque, el sacerdote abandonó sus encargos. Sin embargo, cuando cruzaba a la carrera el Jardín del Alivio Eterno, tropezó con la tumba de una antiguo clérigo muerto de Ketephys. Cuando se levantó, la hiedra sobre la tumba se lanzó sobre él y se enrosco fuertemente alrededor de las piernas de Vigonyi. El cobarde sacerdote gritó pidiendo ayuda, pero nunca nadie vino. Cuando las estrellas cayeron de lo cielos, Vigonyis murió chillando. Pero incluso en la muerte el dolor del traidor no finalizó, y su odio por Ketephys y por los elfos Mierani aún arde en sus carbonizados, inmortales huesos.
14.- La Galería de la Contemplación [The Constellar Gallery]: Este circular edificio de dos niveles una vez albergo las mayores obras de arte de los elfos Mierani. Ahora todas las preciadas pinturas, esculturas y tapices han sido recuperados, robados o estropeados, y solo los resonantes salones perduran. Bajo las dos galerías circulares, altos arcos llevan a la plaza central, donde pedestales vacios de marmol muestran donde estuvieron una vez las estatuas. Doseles de enredaderas muertas cuelgan de las paredes centrales, rodeando la triste y vacía plaza.
Breves tramos de escaleras flanquean los arcos y llevan al primer piso galería. Cuatro escaleras en espiral se alzan desde el primer piso al segundo. Parte del tejado del segundo nivel ha caido y ha dejado el suelo de debajo peligroso de cruzar. Caminar por la seccion derrumba provoca grandes crujidos y ruidos de la estructura, y cualquier explorado en la zona corre el riesgo de caerse al primer piso.
Peor, el abierto techo permite a un depredaro alado entrar en la galería y hacer su nido allí. Una astuta maflet (una raza de humanoides felinos con alas) llamado Hharver acecha aqui, estudiando las antiguas magias de Celwynvian y determinando gradualmente si las ruinas pueden servir de adecuada guarida permanente. En sus investigaciones, la maflet ha descubierto una cantidad de cámaras ocultas bajo la galería. Repletas principalmente con antiguas estatuas, los tesoros interiores tienen poco interes para la curiosa parecida esfinge, pero sirven para un lugar placentero para reclamar como nuevo hogar. Hharvel se mantiene oculta para evitar los conflictos entre los drow y los elfos, aunque ambas facciones han capturado breves visiones de su forma sombría. Ninguno de los inteligentes habitantes de la zona cree que la Galeria de la Contemplación no tiene nada de valor, y por ello la busqueda de Hharvel ha pasado desapercibida.
15.- Torre en Ruinas [Ruined Tower]: Una vez una comunidad de hogares elficos, las torres ahora son poco más que montones de escombros. Sin embargo, una se ha converido en un puesto de guardia para los invasores elfos oscuros y mantiene una de sus terribles maquinas de guerra.
16.- Herrería Raivanyiel [Raivanyiel Smithy]: Este sencillo, edificio ovoide se asienta cerca de un estaque lleno. Un muelle diminuto, lo suficientemente grande como para que una persona este encima de él, se extiende unos pocos pies a través del estanque hasta donde una percha se yergue sobre el agua, soportando un cubo y cabestrante. Un amplio arco conduce al interior de la herrería, donde dos enormes yunques flanquean un estrecha chimenea donde una vez hubo carbones ardientes. Un gigantesco horno y un vacio lugar para el carbón se encuetran al lado de la chimenea.
Una vez cada hora, un herrero elfo sale de la herrería para sacar agua del estanque. El herrero parece ser un elfo en la juventud de su vida, con largo pelo rojo echado atras en una coleta y delgados musculos mostrados bajo su mandil de cuero. En vida, su vida fue Annin Raivanyiel, pero murió durante los días finales antes de la Caída de la Tierra. Ahora un debil eco de su recuerdo, este fanstama esta pendiente de terminar una tarea semiacabada. Siendo incorporeo, el espírituo actualmente no puede afectar a la espada que esta intentando forjar pero aún repite los movimientos. Cuando el espíritu llega al final de su infructuoso trabajo, se detiene, pata empezar de nuvo, repitiendo el patrón infinitamente.
El espíritu de Annin nunca habla ni parece entender el habla. No reacciona hasta estimulos externos, y es tanto insutacial como inofensivo. La espada a medio terminar aún yace sobre el yunque, sin reclamar, ya que los actuales habitantes de Celwynvian consideran de mala suerte la encantada herrería.
Cualquier personaje que observe el espíritu de Annin realizar un ciclo completo para finalizar la espada (un proceso que tarda 6 horas) obtiene percepción en las tecnicas de herrería elfica, y puede usar la forja para realziar una prueba de Oficio (armero) con un bonificador +2 de circunstancia. El espíritu de Annin continua a través de su ciclo sin importarle nada. Si la espada llega a ser completada y regresada al taller de Annin, el espíritu sacude su cabeza al portador de la espada y desaparece para siempre.
17.- Rama Esmeralda [Emerald Bough]: No todos los elfos acudían a la Academía de las Artes; los niños podía también ir a uno de los muchos pequeños colegios en Celwynviandonde aprendían historia, literatura, arte, música, astronomía y una docena de otros temas. Esta eran una de tales escuales, un delicado edificio con un tejado en pico y lados incliandos. La mitad del edificio se ha derrumbado o ha sido derribado a golpes; el tamaño uniforme del derribo sugiere que alguna gran criatura forzó su entrada a la escuale en alguno momento pasado. A parte de la estraña forma de sus ruinas, la destrucción aqui oculta un sombrío legado. Un susurrado del atico (ver Pathfinder #1) construido de huesos de pajaros y hojas secas acechan en la escuela caida, llenando el aire con breves, gritos susurrantes de un niño perdido.
18.- Parque Miliaru [Miliaru Park]: El segundo parque en Celwynvian retiene gran parte de su belleza y vitalidad original. El Parque Miliaru, en el borde oriental de la ciudad en ruina, ha sido abandonado tanto tiempo que crecido como una rebelde masa de exhuberante, vibrante vegetación. Las nativas plantas y árboles colmaban importaciones exoticas, y el Parque Miliaru ofrece un denso y sano tributo a la flora del Bosque Mierani.
Los animales nativos disfrutan de la abundancia del Parque Miliaru, y conejos, papagallos, zorros, comadrejas y ardillas hacen sus hogares en la vegetación. Es facil ocultarse en el parque, pero dificil moverse silenciosamente o rapidamente debido a las grandes pedazos de gran vegetación. Los drow y otros guerreros en la zona evitan el parque tanto por esta razón y por el tendriculous que se rumorea que se oculta dentro del muro de árboles.

Fuente: Pathfinder Adventure 15 - Second Darkness - The Armageddon Eccho (Celwynvian)

lunes 9 de febrero de 2009

Mordain el Tejedor de Carne

Os presentamos un pequeño adelanto del próximo Escenario de Eberron: Mordain el Tejedor de Carne.

Uno de los más poderosos magos de Eberreron es también uno de los mortales más terrorificos del mundo. Mordain el Tejedor de Carne, el sujeto de oscuras historias de fuego de campamento, vive en el exilio en Droaam occidental. Aunque los Doce han intentado encarcelarle por sus intentos de dominar la magia de los daelkyr, pocos poseen el poder para oponerse directamente a él.

Conocimiento sobre Mordain

Historia CD 22: Cerca de la frontera de Droaam con la Marca Sombría, el Salón de Mordain se alza hacia el cielo como un enorme, deforme brazo. La zona que le rodea esta repleta de progenie perversa y otros horrores de creación propia de Mordain. Sus sirvientes constantemente buscan antiguos sitios daelkyr en el interior de Droaam y de la Marca Sombría, y algunos dicen que el mago loco espera reabrir los portales hacia Xoriat.

Historia CD 27: Hace más de dos siglos, Mordain d'Phiarlan era uno de los Doce, pero el ambicioso mago empezó a investigar en el Saber del Círculo Cerrado de Sharn, escogiendo experimentar con la magia de los daelkyr. Aunque fue capturado, procesado y petrificado con el fin de acelerar su envio a la isla prisión de Bastión Terrible, Mordain escapó.

Mordain el Tejedor de Carne Controlador de élite nivel 21
Humanoide aberrante Mediano, elfo 6400 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +17; visión todo alrededor, visión en la oscuridad
PG 338; Maltrecho 169; ver también Resurgimiento del Tejedor de Carne
Regeneración 15 (si Mordain sufre daño radiante y frío, la regeneración no funciona hasta el final de su siguiente turno)
CA 35; Fortaleza 33, Reflejos 27, Voluntad 33
Inmune enfermedad, polimorfismo
Tiradas de salvación +2
Velocidad 8; teleportar 5
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo Punzante (estándar; a voluntad)
Alcance 3; +26 contra CA; 2d8 + 2 de daño, y el objetivo queda ralnetizado y fure daño continaudo 10 (salvación temrina ambos). Si el objetivo ya esta ralentizado, en su lugar queda cegado
Ataque básico a distancia: Rayo Enmarañador (estándar; a voluntad)
A distancia 20; +24 contra Reflejos; 2d6 + 7 de daño, Mordain empuja al objetivo una casilla, y el objetivo sufre daño continuado 10 (salvación termina)
Efecto: daño continuado 5 (salvación termina)
Cuerpo a cuerpo: Furia del Tejedor de Carne (estándar; a voluntad)
Mordain realiza dos ataques básicos
A distancia: Fragmento Minante (estándar; recarga 4-5-6)
A distancia 20; +24 contra Fortaleza; 2d6 de daño, y el objetivo queda inmovilizado y sufre daño continuado 15 (salvación termina ambos)
Efecto: el objetivo sufre daño continauco 5 y queda ralentizado (salvación termina ambos)
Cuerpo a cuerpo: Presencia Antinatural (estándar; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 5; objetivo enemigos; +22 contra Voluntad; el objetivo queda aturdido hasta el siguiente turno de Mordain
Efecto: el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra Mordain (salvación termina ambos)
Cercano: Tormenta de Xoriat (estándar; encuentro) * Psíquico, Zona
Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +24 contra Voluntad; 2d6 de daño psíquico, y el objetivo queda ralnetizado (salvación termina)
Efecto: La zona de la explosión se convierte en zona hasta el final del siguiente turno de Mordain. Cualquier criatura que cominece su turno dentro de la zona esta sujeto a un ataque; +24 contra Voluntad; 2d6 de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina)
Mantenimento Menor: La zona persiste
Cambiar de forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
Mordain puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide Mediano o Pequeño, incluido un individuo concreto (ver MM 282)
Resurgimiento del Tejedor de Carne (cuando Mordain es reducido a 0 puntos de golpe en un asalto en el cual no sufre daño radiante y frío; encuentro) * Curación
Mordain regresa a la vida con 30 puntos de golpe al principio de su siguiente turno
Resistencia a Escudriñamiento
Los intentos de escudriñar sobre Mordain, su localización, u objetos en su posesión falla como si el objetivo del intento no existierá
Alineamiento malvado Idiomas común, habla profunda, elfo, trasgo
Habilidades Arcanos +23, Dungeons +22, Perspicacia +17, Naturaleza +17
Fue 14 (+12) Des 17 (+13) Sab 14 (+12)
Con 23 (+16) Int 27 (+18) Car 22 (+16)
Equipo túnicas

Tácticas de Mordain
Mordain primero usa Presencia Antinatural sobre sus enemigos, luego gasta un punto de acción para convocar una Tormenta de Xoriat. Mantiene este poder tanto lo que sea posible mientras realiza ataques de Fragmento Minante. Mientras que espera que el poder se recargue, realiza ataques de Rayo Enmarañador o Tentáculo Punzante con la Furia del Tejedor de Carne.

Fuente: Wizards of the Coast (372 - Ampersand - Wizards and Worlds)

miércoles 4 de febrero de 2009

Legacy of Fire (El Legado del Fuego): 4º Pathfinder Adventure Path

Con el Pathfinder Adventure Path Volumen #19 se lanza la cuarta campaña situada en el mundo de Golarion. El Legado del Fuego ofrece genios abandonados, bestiales gnolls, siniestros mercaderes y el legado de la Brutal Bestia Rovagug en una Adventura Path que pretende llevar al Pathfinder la sensación de los cuentos de Simbad, las Noches de Arabia y la mitología de Oriente Medio.

Aviso: Lo que sigue es tanto el trasfondo y el perfil del Adventura Path El Legado del Fuego. Si pretendes jugar en esta campaña, ¡ten cuidado!. El contenido que sigue descubre las tramas de las futuras aventuras de forma descarada.

Fuego en la Sangre
Hace cientos de años, el Príncipe ifrit Jhavhul busco impresionar a Ymeri, Reina Elemental del Infierno, y se ofreció a si mismo como consorte. Le rechazó con una dura objeción, notando que él era un simple príncipe sin ejército y solo un débil cuerpo de genio que ofrecer. Humillado y enfurecido, pero más decidido que nunca a conseguir el favor de Ymeri, Jhavhul decidió levantar un ejército y convertirse en el monstruos que ella deseaba como amante.
Jhavhul viajó al Plano Material con el fin de impresionar a su cruel señora, pero una vez que estuvo allí fue rápidamente capturado y atrapado por un sacerdote mago llamado Ezer Hazzebaim. Con la obligada ayuda de Jhavhul, el místico humano y sus ejército de esclavos y espíritus servidores registraron los desiertos del norte en busca del cuerpo de Xotani el Escupefuegos [Xotani the Firebleeder], uno de los monstruosas Progenie de Rovagug. El descubrimiento de la tumba del Escupefuegos, dicen las leyendas, podrías reencarnarte en la forma de esa gran bestia destructora. Todo lo se necesitaba eran 100 deseos, menos de un año de trabajo para un genio esclavizado como Jhavhul.
Sin embargo, antes de que el viejo sacerdote mago descubriera el último lugar de descanso de Xotani, el control sobre Jhavhul se disipó. Ezer apenas sobrevivió a la batalla resultante, abandonando sus planes y a su ejército escapando hacia el Plano del Fuego. Jhavhul lideró a su recien descubierto nuevo ejercito en una sangrienta cruzada por todos los desiertos del norte para celebrar su victoria, y continuó con la búsqueda del cuerpo del Escupefuegos de su antiguo señor, ya que si podía conseguir los rasgos de Xotani, seguramente sería irresistible a Ymeri. Utilizando la búsqueda de Ezer, Jhavhul localizó los inmenso restos del Escupefuegos en una gran cueva profunda bajo los Picos Cínicos [Brazen Peaks].
Con el fin de imbuirse con el poder del Escupefuegos, Jhavhul necesitaba gastar 1000 deseos para preparar la transformación. Esto no lo podía conseguir él sólo. Jhavhul sabía que debía situar sus propios deseos en boca de mortales. Así que se asentó para convertirse en el gobernate de un templo dedicado a Rovagug, un lugar que llegó a ser conocido como la Casa de la Bestia. En el transcurso de una sola estación, fantasticos castillos aparecieron en los Picos Cíncios, hombres transformados en criaturas legendarias, y otros nadaban en pilas de monedas que aparecían de la nada. Algunos obtuvieron la inmortalidad mientras que otros se reunieron con los imposibles novios o antiguos amantes regresados milagrosamente a la vida. En cada caso, los deseos de Jhavhul empujaron al multiveros, manchando el destino y rediseñando el sino.
Los genios sabios en la senda de la creación de deseos aprenden a sentir los rizos del destino, escuchando su flujo en eterea sinfonía. Para un oido experto, las burdas manipulaciones de la realidad de Jhavhul resuenan como una orquesta interepretando una furiosa melodia desafinada. La cacofonía atrajó la atención de Nefeshti, una princesa djinn cuya maestria en los deseos le había granjeado una fuerza para rivalizar con Jhavhul, liderando a un quintento de poderosos genios terrestrees conocidos como los Templarios de los Cinco Vientos. De acuerdo con un viejo deseo puesto en marcha por Nefeshti, sus templarios vivirían por siempre mientras mantuvieran su favor. Pero incluso la inmortalidad no podía negar la completa extravagancia inmensa de un ejercito de auto creados suprehombres, cada uno con su propio imaginativo, uncio don del destino. Tras una serie de batallas en las cuales las fuerzas de Nefeshti fueron disminuyendo más y más, los Templarios de los Cinco Vientos planearon una desesperada estrategia. Usando un artefacto conocido como el Pergamino de Kakishon, el amante humano de Nefeshti, un mago llamado Andrathi, atrapó a Jhavhul y a sus fuerzas en una olvidado semiplando sacrificandose a si mismo en la cuasa.
Antes de que Nefeshti pudierá reclamar el pergamino -y a aquellos atrapados en él- del campo de batalla, el antiguo pergamino cayó en las manos de uno de los ayudantes más bajos de Jhavhul, una cobarde gnoll clérigo llamado Shirak. Sabía que si mantenía el mapa a salvo, algun dia ella o uno de sus ancestros podrían liberar al príncipe ifrit y ser ampliamente recompensados. Cuando Nefeshti llegó al lugar, hace tiempo que Shirak había huido de vuelta a las profundidades de la Casa de la Bestia para ocultar el Pergamino de Kakishon, y desde entonces, los Templarios de los Cinco Vientos han mantenido la vigilancia ante la minima muestra del regreso de su antiguo enemigo.

El Aullido del Rey Carroñero
por Erik Mona
Pathfinder #19, Niveles 1-4
Los PJs se unen al Príncipe Mercader Almah Roveshki en una noble misión para reclamar el ruinoso pubelo de Kelmarane de los salvajes gnols que los han reclamado como propio. Durante la aventura, los PJs descubren que los gnolls están liderados por un corrupto janni -un miembro caido de una antigua orden conocida como los Templarios de los Cinco Vientos. Cuando uno de ellos se convierte en el inconsicente anfitrión para un segundo miembro caido de la misma misteriosa orden, los PJs se ven enuveltos en una serie de acontecimientos que llegarána ser conocidos como El Legado del Fuego.

La Casa de la Bestia
por Tim Hitchcock
Pathfinder #20, Niveles 5-6
Avisados por un misterioso viajero llamado Zayifid (en verdad un disfrazado y desgraciado Templario de los Cinco Vientos), los PJs viajan hasta las ladera de la Montaña Pálida [Pale Mountian] y a la Casa de la Bestia para enfrentarse con el Rey Carroñero mismo. Y aún en los profundo de las ruinas, los PJs descubren que hay más oculto dentro del ruinoso templo que un gobernante de gnolls -ya que en los niveles más profundos de la Casa descansa el Pergamino de Kakishon, el artefcto usado para encerrar a Jhavhul hace tiempo. ¿Podrán los PJs asegurar el pergamino antes de que el traicionero Zayifid puede reclamarlo para sus propios oscuros fines?.

El Precio del Chacal
por Darrin Drader
Pathfinder #21, Niveles 7-8
Los PJs poseen el Pergamino de Kakishon, pero no solo los únicos que buscan el control del poderoso artefacto. Con el fin de encontrar un erudito con el conocimiento y los recursos para desentrañar los misterios del pergamino (y quizás encontrar un comprador para el gran tesoro que posee), los PJs viajan hacia la bulliciosa ciudad de Katapesh, solo para chocar de frente con uno de los criminales más famosos de la ciudad, un hombre llamado Padre Chacal. Cuando los agentes del Padre Chacal roban el pergamino y raptan al aliado de los PJs, un sabio llamado Rayhan, deben perseguir a los responsables antes de que puedan descubrir sus secretos.

El Final de la Eternidad
por Jason Nelson
Pathfinder #22, Niveles 9-10
¡Los secretos del Pergamino de Kakishon son descubiertos!. Y aún cuando los PJs intentan abrir el portal al mundo contenido en el mapa, algo imprevisto ocurre. En lugar de un apacible portal a un paraíso, una violenta explosión de magia transporta a los PJs a Kakashon y los abandona en una remota isla del mistico reino -¡al mismo tiempo que libera a Jhavhul y gran parte de su ejercito en la ciudad de Katapesh!. Los PJs deben encontrar una forma de salir del semiplano contenido en el mapa -¿pero podrán sobrevivir a la ira al resto de la chusma del ejercito de Jhavhul y al mismo tiempo enfrentarse a los malvados proteicos guaridanes del Fin de la Eternidad?.

El Ojo Imposible
por Greg A. Vaughan
Pathfinder #23, Niveles 11-12
Los PJs finalmente escapan de Kakishon -solo para aparecer en un misterioso subterráneo. Pronto los PJs decubren que han sido atrapados en la propia residencia de Jhavhul en la legendaria Ciudad de Bronce, y ¡que Jhavhul ha retomado su antigua misión de desperar y convertirse en el nuevo Escupefuegos!. Mientras buscan una salida, los PJs descubren gran parte de los planes y debilidades de Jhavhul explorando su hogar -e incluso encontrandose con el antigo maestro y enemigos del ifrit, Ezer Hazzebaim, quien en su intento de vengarse de Jhavhul también se convirtió en un prisionero. La clave de la libertad reside en un espajo mágico robado hace tiempo al Sultan de la Ciudad de Bronce llamado el Ojo Imposible, un aparato oculto en alguna parte del palacio de Jhhavhul. Y cuando finalmente los PJs recuperen el Ojo Imposible, ¡el sultan mismo envía un servidor dragón para reclamar el premio!.

El Deseo Final
por Rob McCreary
Pathfinder #24, Niveles 13-14
Los PJs regresan a Katapesh para descubrir que Jhavhul ha viajado a la Montaña Pálida y reclamado el pueblo de Kelmarane como suyo. Tras liberar el pueblo una vez más (aunque esta vez de un ejército de genios repletos de deseos y guerreros), los PJs decubren que Jhavul esta peligrosamente cerca de su deseo final -el que despertará al espíritu de Xotani el Escupefuegos y transformará al ifrit en la nueva progenia de Rovagug. Esta acción puede hacer que la Montaña Pálida se transforme en un devastador volcán y lance la perdición para Kelmarane. Tampoco se puede sbaer que podrá hacer un titanico Jhavhul transformado a Katapesh con el fin de demostrar su amor hacia Ymiri. ¡Los PJs deben excavar profundamente en las igneas cámaras ocultas muy por debajo la Montaña Pálida para enfrentarse con Jhavhul en la Tumba de Xotani con el fin de prevenir el advenimiento de una nueva terrible guerra elemental!.

Fuente: Paizo Blog (Legacy of Fire Outline)

lunes 2 de febrero de 2009

Organizaciones (Parte VI): Grupos Menores

Los siguientes grupos más pequeños -organizaciones, cultos, familia y negocios- ejercen cierta pequeña cantidad de poder en Avistan y Garund. La mayoría de estos grupos tienen unas relativamente estrechas zonas de influencia y pocas son conocidas por la gente cómin de la región del Mar Interior.

Adeptos del Fuego Negro [Blackfire Adepts]: Cuando la magia vil rasga el velo entre los planos, Golarion mismo arde con una maligna llama negra. Un misterioso cuadro de expulsados místicos, demonologos y exploradores arcanos colectivamente conocidos como los Adeptos del Fuego Negro rastrean la llama ebano donde quiera que se halle, aventurandose a través de estas heridas en el multiverso para explorar los paisajes de la Brecha Exterior mientras rozan la realidad del Plano Material. Aquellos que regresana menudo los hacen cambiados en espíritu y cuerpo, poseyendo feroces poderes otorgados por o robado a entidades de otro mundo. Los adeptos corriente normalmente portan túnicas rojas con ardientes adornos negros, mientras que los inescrutables líderes del grupo se ocultan entre los academicos y los viajeros del mundo. Los adeptos una vez disfrutaron de gran influencia como facción gobernante de Nex, pero su exilio en los últimos días de la Era de la Consagración los disperso por las esquinas secretas de Golarion.

Los Anillos de Ydersius [The Coils of Ydersius]: Muchas de las civilizaciones de Golarion han asecendido, florecido y muerto. Algunas, como el antiguo Thassilon o el podersos Azlant, aún son una parte muy importante de las leyendas modernas, pero otras han caido en el olvido más absoluto. Una de dichas civilizaciones fue la gran y poderosa Ydersius, el imperio del pueblo serpiente. Ellos mismos practicantes de la magia prohibida de los Antiguos Cultos, el pueblo serpiente fueron uno de los mayores enemigos de Azlant. Pero Azlan sobrevivió a ellos, y tan grande fue la victoria de Azlant que el conocimiento del imperio subterráneo se ha perdido. Sin embargo, hay algunos que mantienen que las serpientes de Ydersius están solo durmiendo, esperando a que alguien les redescbre y les levante a un mundo mal preparado para su llegada. Aquellos que buscan este fin son los miembros secretos de los Anillos de Ydersius, un culto oculto compuesto de extraños espíritus de serpientes reencarnados en la carne del hombre moderno.

Hermandad Luz Oscura [Darklight Sisterhood]: Cheliax y la Sociedad Pathfinder han sido enemigos desde casi tanto como el últomo ha existido. En ese tiempo, la popularidad de la Sociedad Pathfinder y de sus miembros por todo Avistan y Garund ha crecido, mientras que el amor por el Cheliax infernal no. Con el fin de ganar a los Pathfinders en su propio juego, Cheliax organizó la Hermandad Luz Oscura, un pequeña organización de mujeres (de todas las razas y etnias) que realizan todas las mismas funciones que los Pathfinder, pero con lealtad absoluta hacia Cheliax. Como signo de obediencia, los miembros de la hermanada debe adoptar "Luz Oscura" como su apellido. Debido a la enrome diferencia en tamaño, los Pathfinder apenas saben de la Luz Oscura, mientras que los miembros de la hermandad frecuentemente se obsesionan con su rivalidad unilateral con la mucho más grande organización internacional.

Heraldos [Harbingers]: Los Heraldos fueron creados hace 60 años por Lord Garron, un expulsado noble de Cheliax residente en Absalom que descubrió el Libro de los Mil Susurros. El libro contiene profecías que debían haberse cumplido durante la Era de los Presagios Perdidos y menciona lugares y naciones que sencillamente no existen. Los Herlados de Lord Garron creen que la Era de los Presagios Perdidos es un error a nivel cosmico. Para ellos, cada gran acontecimiento del siglo pasado estan demostrando ese error. Los Heraldos creen que todas las profecías sobre el mundo deben cumplirse. Lord Garron se convenció tras leer el libro de que podria desencadenar la perdida Era de la Gloria si solo puediera preparar las condiciones para que solo una de las profecias del libro ocurrierá. Murió persiguiendo este loco fin, pero su hija, Lady Arodeth, continua su labor. Sus Heraldos buscan gente, lugares y cosas que puedan cumplir los terminos de cualquiera de las profecias escritas en el libro. Por supuesto, los drasticos pasos y acciones que los Heraldos realizan en sus cada vez más desesperados intentos de arreglar este error cosmico solo parecen empeorar las cosas, y como cada fracaso aumenta otro fracaso, el grupo se desvía cada vez más de las enseñanzas de Aroden y se hunde más profundamente en la locura.

Hemoteurgos [Hemotheurges]: A menudo se dice que la capacidad mágica corre por la sangre. Para los hemoteurgos -llamados despectivamente "magos hinchados" por muchos- esto no es nada menos que la verdad literal. Sobrecargando su sistema circulatorio y obligandole a producir tanto sangre como sea posible, estos arcanistas son capaces de conseguir grandes logros en la habilidad mágica. Aunque dicho poder no llega sin un precio. Además de volverse morbidamente hinchados y obesos, los cuerpos de los hemoteurgos siempre están llevados al máximo casi al punto de estallar. Con el fin de sobrevivir, estos practicantes debe regular cuidadosamente su presión sanguínea con constantes sangrados. Aquellos privados de tales métodos rápidamenete son poseidos por una loca furia debido a la presión ejercida en sus cerebros, atacando a los que estan cerca de forma indiscriminada antes de desangrarse hasta la muerte.

Dobles Iridianos [Iridian Fold]: Habitantes de una lejana y desconocida nación, los hombres de los Dobles Iridianos son raramente vistos lejos de los mercdos cosmopolitas. Facilmente reconocibles, cada pareja vinculada de Dobles Iridianos consise en un hombre envuelto en velos que ocultan todo menos sus ojos seguido dos pasos detras suyo por un hombre bronceado con armadura de láminas que se cree ampliamente que es su esclavo, guardaespladas o amante. Sin embargo, para confusión de los habitantes del Mar Interior, es que el aparentemente sirviente es a veces visto tomar el control de la situaciones y en algunos casos es más pequeño y débil del que esta a su cargo. Si los Dobles Iridianos tienen mujeres, aun tienen que ser descubiertas en la región del Mar Interior.

Consorcio Maderero [Lumber Consortium]: Operando desde la ciudad Andorana de Oregent, el infame Consorcio Madereros mantiene un monopolio sobre el bosque oscuro y otros lugares de madera de Andoran. También controla la mitad del suministro de madera blanda de la nación. En un despiado ansia de beneficio, el Consorcio Maderero hace trabajar hasta el agotamiento a sus leñadores, herreros y obreros, especialmente en el Valle Luna Oscura rico en madera dura. Los abusos pasados y las practicas ilegales del Consorcio Maderero les ha granjeado la animosidad del gobierno democrático que llegó al poder en Andoran hace 20 años, y al menos por el tiempo que ha paso, confian bastante en el Consorcio por la madera. Muy reducido en poder y tamaño, los sorprendetes beneficios que el Consorcio Maderero disfrutó una vez han desaparecido casi del todo. De todas formas, el Consorcio Maderero permanece como una de las más poderosas organziaciones privadas de Andoran, y su influencia puede ser sentida por toda Avistan merdional.

Norns [Norns]: Los Norns son mujeres fata encapuchadas que viajen en grupos de tres (conocido como el triunvirato) por todas las Tierras de los Reyes Linnorm. Muchos sabios asumen que un triunvirato representa un alma divida en tres cuerpo, ya que el trio siempre habla en perfecta concordancia y matar a una drasticamente debilita a las otras dos. Los triunviratos Norn frecuentemente se aparecen a viajeros perdidos y aventureros curiosos. Los jovenes héroes que recorren los Linnorm a menudo se encuentran con Norns que pruebas su resolución y sabiduría, recompensando un buen uso de estos rasgos con una profecía enigmática. Este pronostico parece estar vinculado con el Primer Mundo, e incluso en una era donde las viejas profecías han fallado, los presagios de los Norns parecen a veces casi seguras. Las pruebas de los Norns son casi siempre inescrutables, ya la mayoría de los que sobreviven a sus juicios no se dan cuenta hasta despues -si es que lo hacen- de que se han enfrentado a un reto.

Familia Odeber [Odeber Family]: Esparcidos por todo Avistan, los antiguos orígenes de la familia Odeber yacen ocultos en las inciertas nieblas de la historia antigua. El árbol genealogico de la familia Odeber traza sus raíces atras cientos de generaciones hasta un hombre llamado Arn Odeber, padre del primer registrado paladin de Shelyn, San Marcus Odeber. En el norte, especialmente en los Bastiones de los Señores Mammut, el nombra ha cambiado con el tiempo a Debarr. En Galt, la familia se conoce por Deboir, mientras que Osirion la conoce como Andabar. Sin importar la forma, el nombre Odeber ha disfrutado de una reputación de misericordia y fervor religioso -casi siempre hacia los dioses benevolos, pero ocasionalmente hacia deidades más neutrales (especialmente Pharasma). En años recientes, esta reputación se ha deslucido un poco, y algunos miembros ahora adoran dioses malvados o han dado la espalda a la divinidad completamente, para gran disgusto del resto de la familia.

Los Antiguos Cultos [The Old Cults]: En ciertas remotas esquinas del mundo, las antiguas tradiciones de epocas anteriores a la historia registrada perduran. Estos son los Antiguos Cultos, una diversa pero enfermiza selección dedicada a extraños y alienigenas poderes. Aquellos que siguen a los Antiguos Cultos se dedican a perversos ritos y tejen extrañas magias olvidadas por los cuerdos historiadores y erudios del mundo -ritos una vez practicados por entidades desconocidas provenientes de oscuros lugares entre las estrellas o en las ocultas extensiones mas profundas de la tierra. Los Antiguos Cultistas mantienen que estas entidades, los Grandes Antiguos, una día regresarán para limpiar el mundo, aunque estas alienigenas entidades parece no preocuparse (o a veces incluso advertir) de sus adoradores mortales. De todas formas, los secretos y el poder poseido por estas antiguas tradiciones puede ser tan potente como la magia otorgada por los dioses mismos.

Guardianes de la Brecha [Riftwardens]: Las leyendas mantienen que los Guardianes de la Brecha, enemigos jurados de los Adeptos del Fuego Negro, primero llegaron a Golarion desde algun lugar en el Gran Más Allá, atraidos a este mundo por sus malvados enemigos en una esfuerzo eterno de cerar las brechas y portales planares. Hoy, mortales y aliados extraplanares por igual, portan el Signo de la Espiral del Buscador, blandiendo armas y magia contra sus odiados enemigos. Los Guardianres de la Brecha viajan por el Gran Más Allá y saben alguna cantidad de sus secreto, haciendolos apreciados guías de las ciudades arcanas como Quantium, Egotian y Absalom. Aquellos que asumen que los resevados Guardianes de la Brecha son puros simplemente por que se aliean contra el mal están muy equivocados, ya que los oscuros líderes de los Guardianes de la Brecha seguramente sirven a los intereses de otro mundo.

Scarzni [Scarzni]: Los Scarzni son una apenas organizada asociación de bandidos Varisios, malhechores y pícaros. Aunque solo una pequeña fracción de Varisios tienen lazos Scarzni, estos criminales son lo suficientemente famosos que sus actividades son en gran parte la semilla tras el estereotipo Varisio de un pícaro poco de fiar. Los Scarzni se organizan en familias poco unidas, cada una de las cuales tiene poco o nada en común con otros grupos Scarzni en otros lugares más allá de sus habilidades, tecnicas y metas compartidas. Sus crimenes tienden a centrarse en el robo, timo, vaciar bolsillos y otras formas de actos relativamente no violentos, y la mayoría tiende a seleccionar a no Varisios como sus presas.

Oradores Dulces [Sweettalkers]: Pocos en las extensiones occidentales de Avistan y Garund saben mucho sobre los orígenes de los misteriosos mercaderes y comerciantes del lejao oriente conocidos como los Oradores Dulces. Menos una organización que una laxa asociación de ascéticos fanáticos, los Oradores Dulces están definidos por una paradoja religiosa. Para ellos, pronunciar cualquier palabra menos perfectaq que el verdadero nombre de su misterioso dios es herejía, aunque ninguno de los Oradores Dulces encontrados en el oeste se ha considerado digno del Nombre. Por ello, los Oradores Dulces se cosen sus propios labios en lugar de arriesgarse de pronunciar una palabra impura, comunicandose en su lugar a través de un único idoma de guiños, golpes y silbidos.

Fuente: Pathfinder Chronicles Campaign Setting (Organizations - Lesser Groups)

El Chamán, Niveles 1-3

"Los espíritus nos rodean, nos guían y poseen todo el conocimiento del mundo".

RASGOS DE CLASE
Rol: líder. Tu compañero espíritu refuerzan y curan a tus aliados más próximos, y puedes invocar a otros espíritus para que ayuden a tus aliados y dañen a tus enemigos. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, tiendes hacia defensor o pegador como rol secundario.
Fuente de poder: primordial. Los espíritus del mundo natural te da poder y se manifiestan de tu parte.
Características clave: Sabiduría, Constitución, Inteligencia.

Competencia con armaduras: tela, cuero.
Competencia con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, lanza larga.
Utensilios: Totems.
Bonificadores a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 7 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: Naturaleza. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades a 1º nivel.
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Atletismo (Fue), Aguante (Con), Sanar (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab), Religión (Int).

Rasgos de clase: Compañero Espíritu, Espíritu Curativo, Hablar con Espíritus

Los chamanes son líderes de batalla inspiradores y peligrosos. Controlan poderosos guías espíritus, y a través de ellos lideran a sus aliados. Estos espíritus naturales refuerzan los ataque de sus aliados y ofrecen protección y curación cuando es necesario.
En un rito de transición o de iniciación, te comprometes con los espíritus, para ser su voz y sus manos en el mundo. A través de antiguas canciones y sagradas ceremonias, has convocado a un poderoso compañero espíritu a tu lado. Los espíritus primordiales de la naturaleza aseguran tu voluntad, guían las acciones de tus aliados y descargan poderosos ataques contra tus enemigos. Puedes ser un consejero venerable o un líder tribal, un joven viajero buscando llevar historias de un ancho mundo de regreso a tu pueblo, o un erudito dedicado a la persecución del saber casi perdido.
Los espíritus y las voces de la naturaleza guían cada paso que das. Su poder fluye a través de tí, convocandote para que les lideres, para que luches y para que triunfes.

Rasgos de Clase del Chamán
Todos los chamanes tienen los siguientes rasgos de clase.

Compañero Espíritu
Como parte de tu iniciación como chamán, has obtenido un compañero espíritu, un espíritu animal que te acompaña y te ayuda. Muchos poderes de chamán tienen la clave "espíritu". Tu compañero espíritu debe estar presente cuando uses tales poderes.
Obtienes el poder Convocar Compañero Espíritu, que te permite llamar a tu compañero espíritu a tu lado. Además, escoge una de las siguientes opciones de Compañero Espíritu. Tu elección te proporciona tanto un Vinculo Espiritual como un ataque especial realizado a través de tu compañero espíritu, y tu elección determina uno de tus poderes de ataque a voluntad. Tu elección también proporciona ciertos bonficadores a ciertos poderes de chamán, como se detalla en dichos poderes.

Espíritu Protector
Recurres a la fuerza del oso o un parecido espíritu protector para defender y reforzar a tus aliados.

Vínculo Espiritual: Un aliado adyacente a tu compañero espíritu recupera puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Constitución cuando use un esfuerzo curativo o cuando uses un poder curativo sobre él.
Escudo del Espíritu: Obtienes el poder Escudo del Espíritu, un ataque que realizas a través de tu compañero espíritu como una acción de oportunidad.
Poder de ataque a voluntad: Obtienes el poder Golpe del Protector. Escoges un poder de ataque a voluntad secundario de forma normal.

Espíritu Furtivo
Convocar el sigilo y la astucia de la pantera o de un parecido espíritu acechante para ayudar y situar a tus aliados.

Vínculo Espiritual: Cualquier aliado adyacente a tu compañero espíritu obtiene un bonificador a las tiradas de daño contra enemigos maltrechos igual a tu modificador de Inteligencia.
Colmillos del Espíritu: Obtienes el poder Colmillos del Espíritu, un ataque que realizas a través de tu compañero espíritu como una acción de oportunidad.
Poder de ataque a voluntad: Obtienes el poder Golpe del Furtivo. Escoge un poder de ataque a voluntad secundario de forma normal.

Espíritu Curativo
Obtienes el poder Espíritu Curativo. A través de este poder, otorgas a tus aliados resistencia con una breve evocación de poder primordial.

Hablar con Espíritus
Obtienes el poder Hablar con Espíritus. Estás al tanto de la presencia constante de los espíritus que revolotean al filo de la realidad. Puedes centrar tu energía interior y abrir tu mente a estos espíritus, dejando que guíen tus acciones o te complementen con su perspicacia.

Utensilios
Los chamanes usan totems esculpidos para parecerse a los espíritus que más comúnmente convoca, especialmente sus compañeros espíritus. Cuando portes un totem, puedes añadir su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño de los poderes del chamán, así como a los poderes de la senda de parangón del chamán, que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un utensilio, puedes seguir usando estos poderes.

Como crear un Chamán
Todos los chamanes confían en la Sabiduría, y también se benefician de una alta Constitución o Inteligencia. Puedes escoger cualquier poder de chamán que quieras para tu personaje, aunque muchos chamanes prefieren uno o dos tipos diferentes, dejando que sus elecciones de poderes se conformen segun la forma de sus compañeros espíritus.

Chamán Oso
Destacas protegiendo a tus aliados y preservando la vida. Haz de la Sabiduría tu mayor puntuación de característica, seguido por Constitución para que así puedas presar mejor curación a tus aliados. Desearás tener una buena puntuación de Inteligencia para mejorar tu CA. Escoge poderes que te ayuden a guardar a tus aliados contra los ataques, recuperar puntos de golpe o proporcionar puntos de golpe temporales. Tu rol secondario es defensor.


Rasgos de clase sugeridos: Espíritu Protector
Dote sugerida: Espíritu Curativo Compartido
Habilidades sugeridas: Aguante, Sanar, Naturaleza, Percepción
Poderes a voluntad sugeridos: Golpe Defensivo, Golpe del Protector
Poder de encuentro sugerido: Guarda del Oso Tronante
Poder diario sugerido: Espíritu del Flujo Curativo

Chamán Pantera
Posees el poder de los espíritus para vislumbrar los acontecimientos antes de que ocurran y los moldees como quieras, guiando las acciones de tus aliados en batalla. La Sabiduría debería ser tu mejor puntuación de caracteristica, luego Inteligencia para que así puedas incrementar la ventaja táctica de sus aliados. Una alta Constitución mejorará tus puntos de golpe y la Fortaleza. Escoge poderes que apoyan a tus aliados en cuerpo a cuerpo, especialmente aliados que busca ventaja de combate y que confian en el movimiento rápido. Tu rol secundario es pegador.


Rasgos de clase sugeridos: Espíritu Furtivo
Dote sugerida: Adepto del Espíritu Furtivo
Habilidades sugeridas: Atletimso, Sanar, Naturaleza, Perspicacia
Poderes a voluntad sugeridos: Golpe del Furtivo, Golpe del Vigilante
Poder de encuentro sugerido: Panteras Gemelas
Poder diario sugerido: Ira del Mundo Espiritual


Poderes de Chamán
Tus poderes evocan espíritus primordiales que ves como compañeros y venerables ancianos. Muchos de tus poderes canalizan energía primordial a través de tu compañero espíritu y tienen la clave "espíritu·, incluyendo poderes que tiene "espíritu" como parte del nombre. Estos poderes tratan el espacio de tu compañero espíritu como la casilla de origen para los poderes, así que "espíritu cuerpo a cuerpo 1" significa que puedes elegir como objetivo a una criatura adyacente a tu espíritu.
Otros poderes de chamán convocan a otros espíritus para que intervengan en el transcurso de la batalla a tu favor, y muchos de estos espíritus entonces canalizan su energía a través de tu compañero espíritu ya sea para benficiar a los aliados o para dañar a los enemigos.

RASGOS DE CLASE
Cada chamán tiene los poderes Convocar Compañero Espíritu, Espíritu Curativo y Hablar con Espíritus. Tu elección de Compañero Espíritu determina si tienes el poder de Colmillos del Espíritu o Escudo del Espíritu.

Convocar Compañero Espíritu Rasgo de chamán
Tu alma se extiende hacia tu espíritu amigo, el cual aparece fielmente a tu lado.
A voluntad * Primordial, conjuración
Acción menor Cercano estallido 20
Efecto: Conjuras a tu compañero espíritu en una casilla desocupada en el estallido. El espíritu dura hasta que caigas inconsciente o lo despidas como acción menor. El espíritu ocupa 1 casilla. Los enemigos no pueden moverse a través de su espacio, pero los aliados si. Cuando realices una acción de movimiento, también puedes mover al espíritu una cantidad de casillas igual a tu velocidad. El espíritu puede ser blanco de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, aunque carece de puntos de golpe. Si un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia inflige daño al espíritu igual a 10 + mitad de tu nivel o mayor, el espíritu desaparece, y tu sufres daño igual a 5 + mitad de tu nivel. De otra forma, el espíritu no es afectado por el ataque.


Espíritu Curativo Rasgo de chamán
Convocas a los espíritus de parte de un aliado herido, cerrando heridas y llenando de vigor a tu aliado.
Encuentro (especial) * Primordial, curación
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Tú o un aliado en la explosión
Efecto: El objetivo puede gastar un esfuerzo curativo. Si el objetivo así lo hace, un aliado adyacente a tu compañero espíritu, distinto al objetivo, recupera 1d6 puntos de golpe.
Nivel 6: 2d6 puntos de golpe
Nivel 11: 3d6 puntos de golpe
Nivel 16: 4d6 puntos de golpe
Nivel 21: 5d6 puntos de golpe
Nivel 26: 6d6 puntos de golpe
Especial: Puedes usar este poder dos veces por encuentro, pero solo uno por asalto. A nivel 16º, este poder tres veces por encuentro, pero solo uno por asalto.


Hablar con Espíritus Rasgo de chamán
Te comunicas con los espíritus, dejando qe guien tus palabras y acciones.
Encuentro * Primordial
Acción menor Personal
Efecto: Durante este asalto, obtienes un bonificador a tu siguiente prueba igual a tu modificador de Sabiduría.


Colmillos del Espíritu Rasgo de chamán
Cuando tu enemigo baja la guardia, tu compañero espíritu se lanza hacia él, con las garras y los colmillos sacados.
A voluntad * Primordial, utensilio, espíritu
Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Desencadenante: Un enemigo abandona una casilla adyacente a tu compañero espíritu sin desplazarse
Objetivo: El enemigo desencadenante
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño
Nivel 21: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño.

Escudo del Espíritu Rasgo de chamán
Tu compañero espíritu golpea a un enemigo que baja la guardia, y un aliado cercano extrea energía curativa del espíritu.
A voluntad * Primordial, utensilio, curación, espíritu
Acción de oportunidad Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Desencadenante: Un enemigo que abandona una casilla adyacente a tu compañero espíritu sin desplazarse
Objetivo: El enemigo desencadenante
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: Modificador de Sabiduría de daño
Efecto: Un aliado en un radio de 5 casillas de tu compañero espíritu recupera puntos de golpe igual a tu modificador de Sabiduría.


EVOCACIONES A VOLUNTAD DE NIVEL 1


Golpe Defensivo Chamán ataque 1
Tu compañero espíritu golpea a un enemigo, extrayendo energía del enemigo y convirtiendo esa energía en un escudo protector.
A voluntad * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados obteneis un bonificador de poder +1 a la CA mientras esteis adyacentes a tu compañero espíritu.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.


Espíritus Molestos Chamán ataque 1
Espíritus chillones aparecen alrededor de tu enemigo, distrayendolo del ataque de tu aliado.
A voluntad * Primordial, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño psíquico. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo otorga ventaja de combate a un aliado de tu elección.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño psíquico.


Golpe del Protector Chamán ataque 1
Ecos rugientes provenientes de antiguas cuevas y gritos acompañan al ataque de tu compañero espíritu, infunyendo a tus aliados con vitalidad.
A voluntad * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño, y cada aliado adyacente a tu compañero espíritu obtiene puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.


Golpe del Furtivo Chamán ataque 1
Mientras tu compañero espíritu desgarra a tu enemigo, el espíritu es poseido por una furia depredadora, convirtiendose en una mayor amenaza para tus enemigos.
A voluntad * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza. Si el objetivo esta maltrecho, obtienes un bonificador a la tirada de ataque igual a la mitad de tu modificador de Inteligencia.
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tu compañero espíritu puede flanquear contigo y con tus aliados.
Nivel 21: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño.


Golpe del Vigilante Chamán ataque 1
Tu compañero espíritu hostiga a tus enemigos, distrayéndolos y abriendo huecos para tus ataques. Tú y tus aliados también puede recurrir a los sentidos mejorados del espíritu durante un momento.
A voluntad * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados obteneis un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un bonificador +5 a las pruebas de Percepción mientras estén adyacentes a tu compañero espíritu.
Nivel 21: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño.

Ira del Invierno Chamán ataque 1
Espíirtus del invierno rodean a tu enemigo, desgarrándolo con colmillos y garras espectrales y convocando a tu compañero espíritu a que se una a la refriega.
A voluntad * Primordial, frío, teleportación, utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Sabidurá de daño frío. Puedes teleportar a tu compañero espíritu a un espacio adyacente al objetivo.
Nivel 21: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño frío.

EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 1


Convocar al Guerrero Ancestral Chamán ataque 1
Tu compañero espíritu canaliza un poderoso espíritu ancestro que ataca a tu enemigo y refuerza las defensas de tus aliados.
Encuentro * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados obteneis un bonificador de poder +2 a todas las defensas mientras esteis adyacentes a tu compañero espíritu.


Convocar al Antiguo Defensor Chamán ataque 1
Tu compañero espíritu canaliza el espíritu de un guerrero ancestral, el cual ayuda a tu compañero espíritu a cubrir la retirada de tus aliados.
Encuentro * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estánda Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados obteneis un bonificador +5 a todas las defensas contra ataques de oportundiad mientras esteis adyacentes a tu compañero espíritu.


Guarda del Oso Tronante Chamán ataque 1
Un antiguo espíritu oso ruge con el trueno y canaliza su fuerza a través de tu compañero espíritu para reforzar a tus aliados.
Encuentro * Primodrial, utensilio, trueno
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + modificador de Sabiduría de daño trueno. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados obteneis resistencia a todos daño igual a tu modificador de Constitución mientras esteis adyacentes a tu compañero espíritu.
Espíritu Protector: Tú y tus aliados en un radio de 5 casilla obteneis puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución.


Panteras Gemelas Chamán ataque 1
Dos espíritus pantera saltan sobre tus enemigos, y las panteras canalizan sus insintos depredadores a través de tu compañero espíritu para que así aterrorices a tus enemigos cercanos.
Encuentro * Primordial, utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Espíritu Furtivo: Si el objeitvo esta maltrecho, obtienes un bonificador a la tirada de ataque igual a tu modificador de Inteligencia.
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, tú y tus aliados teneis ventaja de combate cuando realiceis ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo adyacente a tu compañero espíritu.
Efecto: Realiza el ataque una vez más contra el mismo objetivo o uno diferente.


EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 1


Bendición de los Siete Vientos Chamán ataque 1
Convocas a los espíritus de los siete vientos. Rugen sobre el campo de batalla, derribando a un enemigo y enviando a los demas lejos.
Diario * Primordial, utensilio, zona
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Sabiduría de daño, y deslizas al objetivo 2 casillas.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El ataque crea una zona de viento arremolinado en una explosión 1 centrado en el objetivo. La zona dura hasta el final del encuentro. Como acción de movimiento, puedes mover la zona 5 casillas. Como acción menor, puedes deslizar a cada criatura dentro de la zona 1 casilla.


Limpieza del Viento del Norte Chamán ataque 1
Convocas a los espíritus del gélido norta para que muerdan a tus enemigos y se lleven los males de tus aliados.
Diario * Primordial, frío, utensilio
Ación estándar Cercano explosión 5
Objeitvo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño frío.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Cada aliado en la explosión realiza un tiro de salvación con un bonificador de poder +5.


Espíritu del Flujo Curativo Chamán ataque 1
Los espíritus del gran flujo aparecen, como un tormenta de agua. Su esencia apoya a tus aliado y ahoga a tus enemigos.
Diario * Primordial, utensilio, curación
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + modificador de Sabiduría de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, tú y cada aliado en el estallido obteneis regeneración 2 mientras esteis maltrechos. Como acción menor, un personaje puede terminar este efecto sobre si mimo y recuperar 10 puntos de golpe.


Ira del Mundo Espiritual Chamán ataque 1
Enfurecidos espíritus golpean las mentes de tus enemigos que te rodean a tí y a tu compañero espíritu.
Diario * Primordial, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión y cada enemigo adyacente a tu compañero espíritu.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 3d6 + modificador de Sabiduría de daño psíquico, y tumbas al enemigo.
Fallo: Mitad de daño.


EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 2


Vinculos del Clan Chamán utilidad 2
Tomas una porción del dolor de tu aliado.
Encuentro * Primordial
Interrupción inmediata A distancia 10
Desencadenante: Un aliado en un radio de 10 casillas de tí sufre daño
Objetivo: El aliado desencadenante
Efecto: Tú y el objetivo cada uno sufre la mitad del daño.


Llamada Espiritual Chamán utilidad 2
Susurras palabras de antiguo poder, haciendo que tus espíritus guardiantes se mueva a tus ordenes.
Encuentro * Primordial
Acción menor Cercano explosión 10
Objetivo: Cada una de tus conjuraciones y zonas de chaman en la explosión
Efecto: Mueves a cada objetivo 5 casillas.

Espíritu de la Vida Chamán utilidad 2
El espíritu de un buho dorado luce en el hombro de tu aliado y vuela lejos, llevandose con él las heridas y dolores de tu amigo.
Diario * Primordial, curación
Acción estándar Cercano explosión 10
Objetivo: Un aliado en la explosión
Efecto: El objeitvo recupera puntos de golpe como si hubiera gastado un esfuerzo curativo.


Espíritu de la Batalla Chamán utilidad 2
Invocas a los espíritus ancestrales de la batalla. Bajo su sombra, tus aliados luchan con mayor poder.
Diario * Primordial, zona
Acción menor Área explosión 5 en un radio de 10 casillas
Efecto: La explosión crea una zona repleta de espíritus ancestrales que dura hasta el final del encuentro. Mientras esten en la zona, tus aliados obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque.


EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 3


Convocar al Anciano Furisos Chamán ataque 3
Tu compañero espíritu arremete con un ataque salvaje, llenando a tus aliados de furia.
Encuentro * Primordial, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier aliado adyacente a tu compañero espíritu obtiene un bonificador de poder a las tiradas de daño de las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo igual a tu modificador de Sabiduría.


Espíritu de la Pantera Relampagueante Chamán ataque 3
Con un rugido retumbante, un espíritu de una pantera aparece y golpea a tu enemigo con relampagos antes de desaparecer. Tu compañero espíritu canaliza la rapidez de la pantera sobre tus aliados.
Encuentro * Primordial, utensilio, relampago
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño relámpago. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier aliado adyacente a tu compañero espíritu puede moverse como acción menor.
Espírtu Furtivo: Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier aliado ignora el terreno dificil en el espacio de tu compañero espíritu y las casillas adyacentes a él.


Espíritu Fuego Helado Chamán ataque 3
Un espíritu de hielo y llama hiela y quema a tu enemigo, y las energías del espíritu emanan de tu compañero espíritu, haciendo de los enemigos cercanos vulnerables a futuros ataques.
Encuentro * Primordial, frío, fuego, utensilio
Acción estándar A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Sabiduría de daño frío y fuego. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier enemigo adyacente a tu compañero espíritu obtiene vulnerabilidad 5 al frío y vulnerabilidad 5 al fuego.


Golpe de la Primavera Renacida Chamán ataque 3
Mientras tu compañero espíritu ataca a tu enemigo, el espíritu canaliza poder curativo sobre un aliado cercano.
Encuentro * Primordial, curación, utensilio, espíritu
Acción estándar Cuerpo a cuerpo espíritu 1
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño, y un aliado adyacente a tu compañero espíritu puede gastar un esfuerzo curativo.
Espíritu Protector: El aliado recupera puntos de golpe igual a tu modificador de Constitución.


Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - The Shaman, Levels 1-3)

domingo 1 de febrero de 2009

Calendario para Febrero 2009

Bueno, pues como los señores de WOTC adelante mes a mes los articulos a publicar en la Dragon y Dungeon digital y en su página web, eso me ayuda a planear un poco como va a ser este mes (junto a los resultados de la encuesta, donde lo que la gente quiere ver son articulos de Cuarte y Pathfinder).
A continuación os expongo el calendario para este mes, que no quita que algun dia cambie y aparezca algo distinto.
Como siempre gracias a todos los que me visitais y vais difundiendo la existencia de este blog por la red. De nuevo, mil gracias...

FEBRERO 2009

Lunes 02: El Chaman, niveles 1-3 (The Shaman)
Vienre 06: Interpretando Shadar-Kai (Playing Shadar-Kai)
Lunes 09: Rituales Nigrománticos (Necromatic Rituales)
Vierns 13: Perdición (Bane)
Lunes 16: Ritualmente Hablando (Ritually Speaking)
Viernes 20: Objetos de Campaña (Items of Legend).

Todo eso de Cuarta edición. Tampoco descarto hacer un resumen sobre algunos de los suplementos de Cuarta publicados por WOTC (Open Grave, Draconomicon y demas).

Sobre Paizo

Semana del 02 al 08: Terminar el apartado de naciones del Gazetter.
Semana del 09 al 15: Nos adentraremos a explorar a los elfos y drow de Golarion (sociedad, ciudades, rasgos, dioses y demas).
Semana del 16 al 22: Descubriremos Osirion (cara al nuevo AP a punto de salir en Marzo).
Semana del 23 al 01 de Marzo: Descubriremos o bien la ciudad de Absalom o el Valle de la Luna Oscura.

Tambien pondre como siempre la sinopsis del nuevo AP, Legado de Fuego (Legacy of Fire).

Sobre Star Wars

Behind the Thread: The Sith, Part 5.
Resumen de los suplementos: Scum and Villany y Clone Wars Campaign Setting.

Y sobre todo terminar la primera aventura del Scales of War (que la tengo prometida hace tiempo) y el articulo Characters of War (trasfondos para los personajes jugadores de dicha aventura).

Como siempre esto es lo mínimo que tengo en mente, si hubiera más tiempo, ya pondría alguna que otra sorpresa (relacionadas con Reinos Olvidados y Eberron).

De nuevo, gracias a todos...

Organizaciones (Parte V): Mantis Rojas

Alineamiento: LM
Cuarteles Generales: Ilizmagorti, la isla de Medioglati
Líder: Señora de la Sangre Jakalyn
Miembros Importantes: Los individuos no son resaltados
Estructura: Culto religioso/gremio de asesinos
Alcance: Regional
Recursos: Fuentes secretas en casi cada gobierno, gremio, orden religiosa, grupo mercante por todo Avistan y Garund.


Algunos dicen que los Mantis Rojas son cultistas de la muerte, otros creen que son miembros de un antiguo e increíblemente secretos gremio de ladrones, y aún otros piensa que son demonios provenientes de algún oscuro plano más allá de nuestra comprensión. La verdad es que, los Mantis Rojas son los más tenaces y eficaces asesinos que el mundo ha conocido. El computo de la historia registrada esta salpicado por la sangre de sus víctimas.
Uno nunca tiene que preguntarse si un asesinato es el trabajo de los Mantis Rojas; siempre matan con un sable de dientes serrados ceremonial, las víctimas a menudo ahogadas en su propia sangre antes de que sus corazones dejen de latir. Ningun palacio, fortaleza, oculta casa segura, o caverna subterránea es lo suficientemente segura para mantener alejados a los Mantis Rojas. Hace un siglo, asesinaron al Duque Kotaros de Cheliax, y la historia esta repleta de historias de generales y héroes que los Mantis Rojas han matado en sus tiendas la noche antes de una batalla crucial. Las víctimas de los Mantis Rojas permanecen muertas -no importa como.
Tan fiables son, que incluso los más desesperados conspiradores se lo piensan dose veces antes de convocar a los Mantis Rojas. Uno nunca sabe el precio que pedirán -varia ampliamente basandose en el cliente y el objetivo. Pueden pedir un puñado de monedas, un artefacto inapreciable, o un favor sin especificar para ser cumplido en una fecha posterior. En cada caso, el precio no es negociable. Incluso aquellos que obtienen firmes contratos a menudo terminan sintiendo que el precio es más caro, ya sea en oro o en conciencia, lo que originalmente creyeron.
De igual forma, conseguir la atención de los Mantis Rojas no es una tarea sencilla. No hay forma de contactar con ellos de forma directa. Uno tiene que extender la voz en los peores, de más mala fama barrios y esperar a que los Mantis Rojas hagan caso (si, de hecho, lo hacen). Por otro lado, individuos que pueden estar necesitados de los servicios de un asesino a veces se encuentran abordados por un agente de negocios que le presenta una oferta por la ayuda de los Mantis Rojas. Como consiguen esta información se desconoce, pero parece que tienen una forma sobrenatural de conocer el nombre y los detalles de cualquiera ofendido o agraviado de una forma que reclama venganza.
Los Mantis Rojas aceptan cualquier asesinato de cualquier tipo, salvo uno. No cometen regicidio contra un legitimo monarca ungido. Se dice que esto es porque los reyes y reinas, debido a su derecho divino a gobernar, con las aproximaciones mortales más cercanas a los dioses. Ya que la propia deidad de los Mantis Rojas trabaja para los dioses como asesino, sería blasfemo atacar a un gobernante cuyo gobierno tiene aprobación sagrada. Príncipes, princesas, duques y todos los demás personajes reales son considerados objetivos viables, como los gobernantes no monarcas y cualquier otro tipo de líder. La prohibición es tan específica como es tan sacrosante.
Una vez que un encargo es aceptado, los Mantis Rojas no se detienen ante nada para localizar, aislar y matar a su objetivo. Tienen, ya sea abiertamente o encubiertamente, conexiones en casi cada gobierno, gremio, orden religiosa y grupo mercader por todo Avistan y Garund. Practicamente no hay trozo de información tan oculta o bien vigilado que no pueda ser descubierta. Y una vez que el objetivo es hallado, hacen todo lo necesario para asegurar su muerte. Ningun señuelo, duplicado mágico o cordero de sacrificio les engaña por mucho tiempo.
Lo que es mas, los Mantis Rojas se aseguran que cualquiera a quien marquen para el asesinato, no solo muerte, sino que permanece muerto. A través de métodos mundanos y mágicos, mantienen el rastro de sus víctimas, y si por alguna casualidad uno de ellos regresa de la tierra de los muertos, los Mantis Rojos marcan de nuevo al objetivo y le persiguen con vigor renovado. El asesinato no es solamente un trabajo ni incluso un empeño artistico en lo que concierne a ellos. Es una llamada sagrada. El grupo esta dedicado a la adoración del Dios Mantis -Él Que Camina en la Sangre. Muchos eruditos creen que esta deidad sin nombre es Achaekek, un oscuro sirviente al cual los dioses le encargaron matar aquellos que podrían amenazar el orden legítimo del universo. Los asesinatos, entonces, son ritos sagrados, no meras transacciones comerciales.
A diferencia de menores ordenes de asesinos, los Mantis Rojas no se interesan por otras formas de embustes. De hecho, se lo toman como una afrenta personal si un cliente pregunta por cualquier otro servicio. Si ocasionalmente golpearan a un villano emprendedor mientras están realizando un asesinaro, sería un juego de niños para las Mantis Rojas reunir información y realizar otros tipos de espinaje menor. Cualquiera que realmente sugiera esto encuentra su contrato rebocado (si no lo han aceptado ya los Mantis Rojas). Además, los Mantis Rojas nunca realizan asesinatos sin haber sido pagados. Es una parte de su vínculo sagrado.
Los cuarteles generales de los Mantis Rojas están en la Ciudadela Escarlata, un castillo oculto en las Garundi junglas de la ciudad portuaria de Ilizmagorti en la isla de Mediogalti. Aunque la base de poder de los Mantis Rojas esta centrada en la ciudad de Ilizmagorti, existen células y agentes individuales insatalados en casi cada gran ciudad, y tambien en muchos pueblos pequeños.
Los miembros de los Mantis Rojas tienen contacto con muchos de sus compañeros, e incluso puede que interactúen con los Vernai (los "Altos Asesinos"), una cabala de señores asesinos que lideran la organización e interpretan la voluntad del Dios Mantis. Como la mayoría de los miembros, los Vernai renuncia a sus nombres y son solo conocidos por su título. El único miembros de la organización que tiene un nombre es la Señora de la Sangre: la autoridad última en la voluntad de El Que Camina en la Sangre y la única persona con acceso a la Biblioteca Sarzari. La actual Señora de la Sangre es Jakalyn, Nade conoce exactamente su edad, pero es lo suficientemente vieja para que aquellos que siguen las acciones de los Vernai ya estén espaculando en quien sucederá a Jakalyn cuando se una con el Dios Mantis en el más allá.
La Señora de la Sangre Jakalyn encabeza la organización, pero sirve mayoritariamente como un recurso para los Vernai. El consejo de Altos Asesinos no tiene una cantidad determianda de miembros; cualquier asesino Mantis Rojo que demuestre habilidad, conocimiento y astucia suficiente como para atraer la atención del Dios Mantis es invitado a unirse a la cabala. Actualmente hay 13 miembros. Bajo estos, la organización se divide en células y jerarquías que cambian segun lo pidan los actuales contratos y necesidades de la orden.
Los Mantis Rojas tienen fuentes secretas en casi cada gobierno, gremio, orden religiosa y grupo mercante por todo Avistan y Garund. También controlan todos los negocios que tienen lugar en Ilizmagorti. Los miembros de los Mantis Rojas tiene acceso a todos los recursos razonables que necesiten para cumplir con sus deberes y contratos.


Equipo Mantis Roja
Cuando estan en un trabajo, un típico Mantis Roja porta dos crueles filos llamados sables dientes serrados, usando un distintivo estilo de lucha en el cual los filos son apuntados hacia abajo para que así los brazos del asesino se parezcan a las garras de una mantis religiosa. Prefieren la movilidad y la sutileza, y por ellos la mayoría de asesinos Mantis Rojas prefieren las armaduras de cuero a otras formas de protección (aunque los camisotes de mithral son valiosos cuando puede ser conseguidos).
Una pieza clave del equipo que la mayoría de asesinos Mantis Rojas utilizan es la famosa Máscara de la Mantis. Tanto como velos para ocultar las identidades de los asesinos, estas mascaras de insecto son herramientas de asesinato y muerte. Solo los más egoistas y famosos Mantis Rojas desechan el uso de estas mascaras.
Los miembros de alto rango de los Mantis Rojas a menudo se les proporciona dosis del potente Elixir del Caminar por la Sombra para que asi puedan infiltrarse más rápidamente en el dominio de un enemigo sin ser detectados.


MÁSCARA DE LA MANTIS
Aura Adivinación débil; NL
Espacio cabeza; Precio 6000 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Estas mascaras cubren toda la cara, y otorgan al asesino el aspecto promovido por la organización. Una Máscara de la Mantis tiene tres cargas diarias. El portador puede gastar una carga para obtener visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies, lo efecto de Ver lo Invisible, los efectos del Reloj de la Muerte, o un bonificador de competencia +5 a las pruebas de Avistar. Una vez que una carga es gastada, el efecto proporcionado persiste durante 30 minutos antes de desvancerse. Efectos múltiples puede ser activados a la vez. Las cargas se reponen en 24 horas.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Visión en la Oscuridad, Ver lo Invisible, Reloj de la Muerte; Coste 3000 po + 240 PE


ELIXIR DEL CAMINAR POR LAS SOMBRAS
Aura Ilusión moderada; NL 11º
Espacio -; Precio 3500 po; Peso 1 lb.
DESCRIPCIÓN
Tipicamente guardados en un pequeño frasco de hueso, un trago de este potente elixir es suficiente para mandar al bebedor y hasta 11 criaturas adicionales con las que el bebedor esta en contacto en el momento de beberlo al Plano de la Sombra. Una vez allí, las criaturas afectadas están bako los efectos de un conjuro Caminar por la Sombra y pueden viajar a una velocidad efectiva de 50 millas por hora por la tierra hasta 11 horas.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Caminar por la Sombra; Coste 1750 po + 140 PE


NOMBRES MANTIS ROJAS
Los miembros de los Mantis Rojas provienen de todas las naciones y estilos de vida. Renuncia a sus antiguos nombres y posiciones para dedicarse, en cuerpo y alma, a su nuevo propósito. Los asesinos Mantis Rojas a menudo adquieren varios alias y personalidades mientras estan trabajando en el campo. Son adeptos en amoldarse a cualquier situación en la que se encuentren y en adoptar papel realmente creibles, perfeccionando el acente, las maneras y el sabor del personaje. Nunca usan la misma identidad encubierta dos veces, asi que es posible encontrarse con el mismo agente Mantis Roja varias veces y nunca saberlo.
Los miembros de los Mantis Rojas que no trabajan como asesinos sencillamente son llamado por el nombre del pale o trabajo que cumple en la hermandad. Hay una cantidad innimaginable de agentes llamados Herrero o Escribo o Sanador -cualquier otro nombre es sencillamente un amaneramiento, igual que una capa o un pierna falsa.


Sable Dientes Serrados
Las armas clave de los famosos Mantis Roja, los sables dientes serrados son armas crueles pero eficaces. Estos curvados, serrados filos son capaces de producir heridas profundas y en las manos de un diestro usuario son tratadas como armas ligeras. Un personaje sin Competencia con Arma Exótica (sable dientes serrados) puede blandir una de estas armas como una espada larga.
Arma exótica, arma ligera cuerpo a cuerpo. Precio 35 po; Daño (P) 1d6, Daño (M) 1d8; Crítico 19-20/x2; Incremento de distancia -; Peso 2 lb, Tipo cortante.


ASESINO MANTIS ROJA
Los iniciados de los Mantis Rojas comienzan su entrenamiento como pícaros o pícaros/guerreros multiclase, ya que el sigilo y la habilidad con armas son ambos requisitos para unirse a la orden.
Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para convertirse en un asesino Mantis Roja, un personaje ha de reunir las siguientes características:
Alineamiento: Legal malvado.
Habilidades: Esconderse 8 rangos, Intimdiar 5 rangos, Moverse Sigilosamente 8 rangos.
Dotes: Alerta, Competencia con Arma Exótica (sable dientes serrados), Sutileza con las Armas.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del asesino Mantis Roja (ya la característica clave de cada una) son: Tasación (Int), Equilibrio (Des), Engañar (Car), Trepar (Fue), Concentración (Con), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (religión) (Int), Escuchar (Sab), Moverse Sigilosamente (Des), Buscar (Int), Avistar (Sab), Piruetas (Des).
Punos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientos son los rasgos de clase de la clase de prestigio de asesino Mantis Roja.
Conjuros: Para lanzar un conjuro, el asesino Mantis Roja tiene que tener una puntuación de Carisma del al menos 10 + el nivel del conjuro. Sus conjuros adicionales están basados en el Carisma, y las tiradas de salvación contra estos conjuros tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Carisma del lanzador (si lo hay). Cuando consigue 0 conjuros de un nivel determinado, solo obtiene conjuros adicionales. Prepara y lanza conjuros como un bardo, y no sufre fallo de conjuro arcano cuando lleva armadura ligera.
A 6º, 8º y 10º nivel, puede escoger aprender un nuevo conjuro en lugar de una que ya conozca, suponiendo que el nuevo conjuros es del mismo nivel o menos del cual va a reemplazar.
Ataque Furtivo (Ex): Esto es exctamente igual que el rasgo de pícaro. Se pila con el ataque furtivo de otras fuentes.
Maestría Dientes Serrados (Ex): A 1º nivel, el asesino Mantis Roja obtiene Soltura con un Arma (sable dientes serrados). Su competencia mejora a medida que ganas niveles, como se nota en la tabla más abajo.
Ataque Religioso (Sb): A 2º nivel, un asesino Mantis Roja obtiene este ataque mortal. Para iniciar un ataque religioso el asesino Mantis Rojo mantiene su sable dientes serrado frente él, apuntando hacia abajo, y mueve el filo en el aire segun un patrón circular. El mantis debe estar a menos de 30 pies de su víctima y debe ser visible para su víctima. Mientras blande su sable dientos serrrados, el asesino puede fascinar a su víctima. Su víctima puede resistir con una salvación de Voluntad contra una CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador de Carisma del asesino. Concentrándose, el asesino mantiene esta fascinación, y tras 3 asalto de fascinación, puede realizar un golpe de gracia contra el objetivo. Activar o concentrarse o mantener un ataque religiosos no provoca un ataque de oportunidad.
La víctima puede intentar una nueva tirada de salvación para resistirse a la fascinación cada vez que una amenaza potencial (otra distinta al asesino fascinante) se acerca a ella. Sufrir daño de cualquier fuente automáticamente rompe la fascinación de la víctima, igual que puede un aliado de la criatura fascinada que realiza un acción estándar para sacudir a la víctima para liberala de los efectos. Este ataque de asesinato es por ello más efectivo contra enemigos que están solos.
Velo Rojo (Sb): A 3º nivel, el asesino Mantis Roja obtiene el rasgo para crear un velo de niebla roja una cantidad de veces al día igual a su modificador de Constitución (mínimo una vez al día), como equivalente a una acción de movimeinto. El velo rojo persiste 1 asalto por nivel de clase y proporciona un bonificador de esquiva +1 a la CA y curación rápida igula a su bonificador de Constitución (mínimo de curación rápida 1). Esta niebla no puede ser disipada por el viento. Cuando un asesino Mantis Rojo muere, en el momento de su muerte, puede escoger permanecer corporeo o desintegrarse en una bruma de niebla roja que solo deja tras de sí su equipo.
Convocar Mantis (St): A 4º nivel, un asesino Mantis Roja puede convocar 1d4+1 mantis religiosas gigantes infernales o 1d3 mantis religiosas semiinfernales una vez al día (como Convocar Monstruo IV). Ambos tipos de mantis son rojo sangre, y por ello no obtiene el tipico bonificadro a sus pruebas de Esconderse entre el follaje.
Sentido de la Resurrección (St): A 5º nivel, un asesino Mantis Roja siente si una criatura que ha asesinado en el último año ha sido restblacida a la vida, mientras ambos se encuentren en el mismo plano.
Forma de Mantis (St): A 6º nivel, un asesino Mantis Roja puede Polimorfarse en una mantis religiosa gigantes rojo sangre una vez al día. El asesino Mantis Roja no obtieen el bonificador para las pruebas de Esconderse entre el follaje. El asesino aún puede lanzar un apresurado silencioso Miedo una vez por hora, y puede permanecer en forma mantis una cantidad de horas igual a su nivel de clase.
A 8º nivel, esta forma mejora. En forma de mantis de sangre, obtiene un bonificador +2 a Fuerza y Constitución y causa 2 putnos de daño de Constitución cuando realiza un exitoso ataque de mordicos mientras drena la sangre de su enemigo.
A 10º nivel, el bonificador de Fuerza y Constitución se incrementa a +4, y su primer ataque exitoso en un asalto otorga un nivel negativo. Cada nivel negativo infligico sana 5 puntos de daño al asesino. La CD de salvación para eliminar este nivel es 10 + el nivel de asesino Mantis Roja + su modificador de Constitución. Además, mientras esta en forma de mantis, el asesino Mantis Roja obtiene RD 10/bien.
Desvanecimiento (St): A 8º nivel, el asesino Mantis Roja puede volverse etereo como acción gratuita una cantidad de veces al día igual a su modificador de Constitución (mínimo una vez al día) por un instante mientras es golpeado por un arma o es obligado a realizar una tirada de salvación de Reflejos. Esto proporciona al asesino un 50% de evitar sufrir daño de un ataque o efecto.
Perdición de la Mantis (St): A 9º nivel, un asesino Mantis Roja puede convocar la perdición de la mantis como acción de asalto completo, seleccionando cualquier criatura en un radio de 100 pies. Miles de mantis convocadas rodean a la criatura objetivo y cortan la piel expuesta. El asesino Mantis Roja tira 1d8 por nivel de clase y compara el resultado con los puntos actuales del objetivo. Si el resultado es igual o mayor que los puntos de golpe del objetivo, el objetivo muere; de otra forma sufre daño no letal igual a la cantidad conseguida con la tirada y queda aterrado durante 1d4 asaltos. Puede negar el pánico y dividir el daño con una salvación exitosa de Reflejos contra una CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador de Carisma del asesino. El ataque del enjambre no es mágico, asi que la resistencia a conjuros no se aplica. El daño de la perdición de la mantis penetra como un arma magica y malvada.

LISTA DE CONJUROS DEL MANTIS ROJA
Los asesinos Mantis Rojas escogen sus conjuros de la siguiente lista.
1º nivel: Animar una Cuerda, Causar Miedo, Disfrazarse, Detectar Magia, Retirada Expeditiva, Caída de Pluma, Sonido Fantasma, Inflingir Heridas Leves, Salto, Imagen Silenciosa, Niebla de Osbcurecimiento, Colmillo Mágico, Impacto Verdadero, Trepar Cual Arácnido, Visión en la Oscuridad<