martes 31 de marzo de 2009

Osirion: Tierra de Faraones (Parte III)

Hoy las ultimas 7 localizaciones de Osirion.

Shiman-Sekh [Shiman-Sekh]
Mientras que gran parte de las grandes ciudades de Osirion debe sus éxito a uno de los ríos de la nación o a un acceso disponible a los arroyos o fuentes de la montaña, Shiman-Sekh debe su suministro de agua al Oasis Dorado, de lejos la mayor fuente de agua fresca del desierto de toda la faz norte de Garund.
Aunque la precisa historia de la fundación de la ciudad no esta clara, la leyenda mantiene que la ciudad fue construida por el Faraón Canción en los primeros días del Osirion faraónico, haciendo una de las más antigüas de la nación. Desde entonces ha prosperado, rodeado por todos lados por las duras y severas arenas de los desiertos occidentales. Tal es el suministro de agua del Oasis Dorado -se supone que surge de un inmenso río subterráneo- que los límites de la ciudad comprenden una serie de escasos, poco profundos lagos esculpidos por diques con la forma aproximada de petalos abiertos de loto. Cada lago petalo se extiende a través de varias millas cuadradas y serve de hogar a miles de coloridas aves acuáticas que habitan en los juncos y una pequeña población de hetkoshu introducidos siglos antes.
Tan valiosa como es el agua, la ciudad misma se asienta en su borde occidental, dando paso de los lagos a las enormes extensiones de circundantes tierras cultivadas que empequeñecen la zona urbana de Shiman-Sekh misma. Las señales más importantes de la ciudad incluyen varios antiguos obeliscos eregidos en los últimos periodos del Faraón Canción, y una gran mercado de esclavos en el extremo sur de Sothis que abastece tanto a los compradores extranjeros como las necesidades de trabajo de los campos de la ciudad.
Artistica en su disposición y recordando el cuerpo y las raíces de una gran planta de loto, el arreglo de las calles y principales edificios de la ciudad es el mismo que en los antiguos periodos de la antigüedad. La edad extrema de Shiman-Sekh y adhesión al diseño original también significa que virtualmente toda la ciudad moderna esta construida sobre las bases de estructuras anteriores, y estas incluso sobre unas más antiguas. Ocasionalmente nuevos trabajos de construcción descubren intactos edificios hundido en el légamo, los restos de arcaicos sótanos y tuneles de origen incierto, e incluso recientes cosas extrañas.

Las Trincheras de Esclavos de Hakotep [Slave Trenches of Hakotep]
Entre las Montañas Barrera y el nacimiento del Crook se encuentra una red de enormes, altamente erosionados terraplenes construido por el de otra forma desconocido Faraón Hakotep I. Las apodadas trincheras de esclavos son igual de misteriosos como su homonino constructor, recorriendo en extrañas disposiciones geométricas de montículos y surcos a lo largo de 17 millas cuadradas de desierto rocoso. Roto obeliscos salpican los montíuclos entre las trincheras a intervalos irregulares como dedos marchitos alzandose sobre los serpentinos terraplenes, mientras que las trincheras sepultadas por la arena yacen rellanas con los blanqueados, rotos y picados por la viruela de decenas de miles de trabajadores esclavos.
Los obeliscos mismos han sufrido duramente un periodo indecible de erosión por las arenas empujadas por los vientos de las montañas desde los picos que surgen en el distante horizonte, y pocas legibles marcas permanecen para proporcionar pistas sobre sus constructores y su propósito. Previos intentos de investigación solo han datado los pasados de moda los faraonicos cartuchos de Hakotep I y el hecho de que todas y cada una de las miles de extrañas piedras contienen las ataduras espirituales de un elemental de tierra o arena.
Se desconoce exactamente para que los fueron pensados los terraplenes, pero basados en el perfil restante, puede haber sido pensado como algun tipo de mágica y mundana defensa del Paso Kho-Rarme, o algún tipo de glifo titánico para canalizar o aumentar las aguas del cercano Crook. Aunque parece no acabado, a pesar del monstruoso esfuerzo involucrado en su construcción, los asombrosos recursos mágicos que se deben haber gasto en vincular al huesped elemental, y el numero de muertes pagadas como demuestran los huesos en las tumbas abiertas. Excavaciones adicionales pueden contar más de su historia y proposito pensado, pero la zona ha reclamado muchas más vida que solo aquellas de los trabajadores esclavos.
Los elementales atrapados causan menores terremotos estacionales por toda la región y, más importante para los aventureros curiosos, parecen responsables por la extraña animación de muchos restos esqueleticos. A difernecia de los verdaderos muertos vivientes, las criaturas esqueleticas que merodean por los terraplenes están poseidas por espíritus elementales, al estilo de los golems, y durante sus periodo activos parecen obligados a excavar las ruinas, ya sea buscando algo perdido y enterrado o magicamente forzados a finalizar el trabajo al que fueron vinculado hace un milenio. Ya sea debido a la devoción a sus tareas o locura de largos periodos de esclavitud, los poseidos por elementales esqueletos de los antiguos muertos y disecados cuerpos de más recientes víctimas atacan a cualquier intruso que usurpan los terraplenes. Su trabajo parece condenado a fracasar, ya que tras cada periodo de actividad frenética los vientos khamsin terminan enterrando y destruyendo todo el progreso que han hecho.

La Cabeza de la Esfinje [The Sphinx Head]
Situada entre Shiman-Sekh y el Junira, la mayor existente esfinje tambien es la más espectacular, y una de las señales más reconocibles de la nación. Esculpida de un oscuro, casi negro granito y situada contra las blanquecinas arenas del desierto, la apodada Esfinje Negra, o sencillamente la Cabeza de la Esfinje, ha estado enterrada hasta su barbilla en las arenas de los desiertos occidentales. Sin embargo, la belleza e importancia de la escultura demostró ser una maldición durante el largo periodo de gobierno extranjero de Osirion, y la cara fue mutilada, luego cincelada enteramente, y a veces incluso usada como blanco para los magos y soldados al servicio de los gobernantes sátrapas Keleshitas.
Restaurada por orden de Khemet I, desde entonces se ha determinado que los rasgos raciales de la Esfinje Negra son los del Faraón Celestial Menedes I, el primer gobernador de la última dinastía nativa Osiriana anterior a la invasión Qadirana del 1532 CA. Incluso vinculado con el Faraón Celestial, especulaciones eruditas siempre han estado repletas con el origen y propóstio del monumento, postulando que es un marcador limítrofe con la frontera con Thuvia, un lugar de peregrinaje ritual o el único resto visible de una antigua ciudad.
Sin embargo, nunca ha habido una ciudad en los remotos desiertos noroestes, y durante el periodo del reinado de Menedes I no debía haber una necesidad por tal gran demarcación por un limite provincial. El reciente descubrimiento de una puerta en lo alto de la cabeza de la Esfinje ha llevado a la sugerencia de que puede ser una entrada a una de las tumbas reales más poco convencionales de Osirion. Hasta recientemente no había información para confirmar esta especulación, ya que las trres conocidas excurciones a la cabeza nunca han regresado, pero la oportunidad qe que puede contener una tumba real ha hecho de la cabeza uno de los blancos más atractivos para la exploración ahora que Khemet III la abierto y muchas otras parte del desierto a la exploración extranjera.
Aunque previamente se asumió que las anteriores expediciones fracasaron debido al asqueroso y tóxico aire dentro de la Esfinje, la verdad es realmente lo contrario -más allá de la cámara inicial del interior de la tumba no hay aire. Poco dispuestosa dejar su seguridad etenra a la magia que consideraba que seguramente fallaría con el tiempo, el Faraón Celestial dejo la tarea a un grupo de guardianes provenientes del Plano Elemental del Aire (sometidos a él por uno de los príncipes genios de este reino de otro mundo) quienes eliminaron todo aire de la tumba. No solo fue eficaz en prevenir el deterioro, tambien disuadió a los ladrones de tumbas.
El vacío artificial permanece a dia de hoy, soportado por los espíritus elementales vinculados a las tumbas del faraón, tres reinas y varios de sus hijos. El vacío también posee una cualidad desconcertante de causa una constante, gentil afluencia, silbando contra la piedra para crear un sonido no muy diferente a un susurro atrayendo, como si la Esfinje estuviera llamando a aquellos en las cercanías. Tristemente, aquellos que responden a esta llamada solo hallan la muerte.
Dentro de las tumbas, virtualmente inmende al destructivo paso de los milenios, la gloria de la Dinastía Mendes brilla como nueva, potencialmente uno de los mayores tesoros no descubiertos de Osirion. Recorrida por sus guardiantes leoninos genios, el interior de la tumba contiene no solo los sarcofagos intactos de la famial real sino docenas de cámaras llenas de pilas de riquezas terrenales y una gran galería envuelta en cristal que mantiene copias de cientos de raros y perdidos volumenes de historia, conocimiento religios, astronomía y magia elemental. Las cámaras tambien contienen los cuerpos de una docen de guardias personales del Faraón, animados por esencia elemental. Estos tambaleantes guardiantes (acompañados por los muertos de las tres anteriores tentativas expediciones) están preservados en un estado parecido a la vida por una suave aura de energía positiva que impregna toda la tumba.

Tephu, Ciudad del Pueblo Junco[Tephu, City of the Reed People]
Nombrado por el mar de juncos que crecen en los pocos profundos pantanos indundados donde el Crook y el Ap se juntan, Tephu desde hace mucho ha suministrado a Osirion con gran parte de su suministro de papiros. La industria principal de la ciudad es la recoleccion y proceso de su abundante recurso natural, y poseen un casi monopilio en el proceso de fabricar y vender papiros. Conveniente a este enfoque, Tephu alberga la mayor academia de escribas de Osirion, la cual entrena a mcuhos de los clerigos iniciados y magos novicios de Osirion, como a los seculares encargados de los registros del gobierno y de las clases mercaderes.
Durante mucho tiempo ignorado por los invasores extranjeros y los conflictos internos por igual, los escribas e Tephu han preservado un enorme (aunque pobremente catalogado) almacen de registros desde el momento de su fundación en el -1605 CA por Djederet II, faraón y clérigo de Nethys. La actual gobernadora, Deka An-Kerte (LN humana Clérigo 10 de Nethys) es extremadamente protectora de este tesoro literaria e histórico, y en los años recientes ha trabajado para preservar y cipiar los trabajos más viejos tanto por métodos normales y mágicos. Repentinamente valorado no solo por eruditos sino por exploradores y aventureros por igual, este mismo almacen de documento ahora se halla en gran demanda por aquellos que esperan concretar la localizacion de muchos lugares de otra forma perdidos por el tiempo y la arena.

Totra [Totra]
Fundado en el -2587 CA por el Faraón Conquistador An-Hepsu II, la ciudad de Totra es el mayor de los puertos de Osirion fuera de Sothis misma. Totra a menudo es considera como el símbolo de las consecuciones del poder de Osirion, dada su asociacion con el mayor periodo de expansión de la nación, aunque al mismo tiempo, el antiguo puerto de la Gran Atoqua, también se alza como un simbolo de su exceso imperial. Cuando las flotas de la Dinastia An esclavizaron lo que se convertiría en Thuvia y Rahadoum, Totra vio un influjo de muchos de los esclavos -junto con sus descendentes- que construirían muchas de las pirámides y monumentos de Osirion en los siglos venideros.
Debido a su asociación con el poder nativo Osiriano, Totra fue un gran blanco para la represión cultural que la nación sufrió bajo el yugo del gobierno extranjero que siguió a la muerte del Faraón Caído y la siguiente invasión Qadirana. Muchos de los monumentos de Totra fueron descabezados, sus estatuas mutiladas y aplastadas, y el legado de su gloria bajo la Dinastía An enterrada. Esto solo creó una duradera fuente de nacionalismo en Totra tanto ente las clases bajas y la nobleza, ambas que permanecieron casi exclusivamente Garundi en su composición etnica.
Desde la caída del último sultan Keleshita, la nobleza de Totra ha buscado reconstruir su ciudad como fue anteriormente a las invasiones Qadiranas, gastando enromes sumas de su propio dienro junto a la riqueza extraida del comercio exterior. Los monumentos originales fueron restaurados, las estatuas fueon recuperadas de donde habían sido arrojadas al puerto, y docenas de esfinjes una vez enterradas en el desierto fueron alianeadas a lo largo de los grandes caminos de la ciudad.
La mayor declaración del renacimiento de Osirion ahora se encuentra en el centro del muelle de Totra, vigilando las aguas del Mar Interior. Esculpida en granita rojo, una gran estatua de An-Hepsu II se sienta sobre un trono de blanca piedra caliza, sus brazos alzados hacia el sol, agarrando un esculpido escarabajo de alabrastro que brilla dorado al sol. Es importante para el caracter de la ciudad notar que la isla no existía hace más de 30 años, y de hecho fue construida en un señalado cambio de acontecimientos historicos de los bloques de piedra cortados de las estatuas descabezadas de docenas de satrapas Qadiranos.
Desde el ascenso de Khemet I y continuando con su hijo y nieto, los nobles de Totra han prometido con ansia su apoyo a los nuevos gobernantes de Osirion, frecuentemente con extremo fervor público, a pesar de privadas preocupaciones sobre los altos impuestos sobre la creciente riqueza marítima. Auque el Príncipe Rubi aprecia su muestra pública de lealtad, y ha recompensado a la ciudad con asientos en el Consejo del Sol y el Cielo, parace que es improbable que comparta sus prejuicios contra la minoría Keleshita de la nación. Aunque Totra acoge a los mercaderes extranjeros con los brazos abiertos, la población es claramente hostil hacia los ciudadanos de herencia Keleshita, considerandos como restos indeseables de siete siglos de esclavitud y abuso extranjero.

Valle de las Piramides [Valley of the Pyramids]
Aunque las tormentas khamsin estacionales causan caos por toda la faz de los desiertos de Osirion, ocasionalemtne devorando pequeños pueblos o revelando ruinas hace tiempo perdidas para la faz de Golarion, en el año pasado golpearon especialmente fuerte. Para algunos parecia que las tribus elementales habían enloquecido, compitiendo y guerreando con una ferocidad no vista en la historia reciente, por razones desconocidas fuera del oculto mundo de sus propias políticas bizantinas. Aunque otras tormentas probablemnte desveleban docenas de ruinas por todos los desiertos Osirianos, una descubrimiento a solo 50 millas al sureste de Sothis no fue nada convencional.
Hace tiempo conocido como un nexo del conflicto elemental, los desiertos al sureste de la capital poseen un caracter del tipo propio tras la estación khamsin. En la estela de sus acciones, las arenas del desierto yacian esculpidas en un surreal paisaje no visto en ningun otro lado de Osirion -un lugar de enormes, barrocos y retorciods cañones cortados entre muros altisimos y mesetas de arena compacta. Sin embargo, no todo los muros son tan sólidos, y especialmente a medida que la estación avanza, las causales construcciones khamsin gradualente se derrumban en monstruosas y mortales corrimientos de arena.
Entre estas apodadas infradunas, el año pasado desveló un valle no visto completamente desde el reina de los fabulosos Cuatro Faraones de la Ascensión de Osirion. De acuerdo con las historias y artefactos ahora filtrados en los bazares de antigüedades de Sothis, el valle contiene nade menos que cuatro pirámides y algún tipo de portal mágico, que se rumorea que proporciona acceso a la tumba extraplanar de estos cuatro legendarios gobernantes. Incluso ahora, los aventureros de todo Osirion están ocupados equipandose en Sothis, preparandose para descender sobre las potencialmente indemnes ruinas. (Para más información sobre este reciente descubrimiento, consulta el Modulo Pathfinder J1: Entombed with the Pharaohs).

Wati, la Medio Ciudad [Wati, the Half-City]
Ahora la más pequeña del trio de ciudads meridionales, Wati era la mayor hasta que su población fue devastada por la Plaga de la Locura en el 2499 CA conjurada y extendida por el culto de Lamashtu, tomando ventaja del conflicto religioso que se desencadenabada por todo Garund durante ese periodo. La ciudad nunca se recuperó completamente, y en la estela de su perdida -se dice que había ascendido al 60 por ciento de la población-Wati fue lentamente abandonado por la población superviviente y entregada al desierto. Sin embargo, gran parte de su estigam fue eliminado en el 2953 CA cuando el sacerdocio de Pharasma estableció un gran templo y consagró la ciudad en memoria de los muertos asesinados, dejando aparte las secciones abandonadas de Wati en su honor. Muy al estilo en que la Necropolis de los Fieles en Sothis sirve como un reflejo de la capital de los vivos, la mitad abandonada de Wati permanece como una contraparte en ruinas pero de alguna forma serena de la renaciente ciudad. En los pasados mil años la sección viva de la ciudad se ha expandido y la parte abandonada ahora es menos de un cuarto de toda su zona total. A diferencia del cementerio en Sothis, las secciones amurallada de Wati solo son parcialmente accesibles, y dado que sus contenido permanecen en gran parte indemenes debido al estigma local y a la siguiente usurpación de desierto, los tesoros del difunto barrio son blancos para los aventureros que obtienen la bendición del clero de Pharasma.
Fuente: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs (Osirion)

Fe: Cultos de Osirion

Osirion es una tierra de muchas fes, donde el sacerdocio es tenido en alta estima, e incluso el Príncipe Rubí mismo es un sacerdote de Abadar. Los sacerdotes Osirianos, hombres y mujeres por igual, normalmente se afeitan sus cabezas y visten túnicas blancas con faldones o estolas adornadas para indicar sus patrones divinos, a veces embellecidos con un idiolo pectoral enjoyado. Muchos portan pañuelos junto con velos o mascaras de metal o cuero como simbolos de los inefables misterios de sus dioses y su papel como oradores de la voluntad divina.
Osirion también es una nación de cruce de caminos, habiendo sido aplastada bajo el talón de los opresores extranjeros y las fes transitorias que los acompañaban. La más notoria de estas es la veneración de Sarenrae la Flor del Amanecer, cuyos cultistas fueron expulsados a Thuvia pero sin embargo consiguieron tener una parte importante en el derrocamiento de la satrapia y el sultanato que surgio tras de sí, ayudando a los etnicamente Osirianos Garundi a gobernar una vez más su tierra. Los antiguos señores supremos Keleshitas de Osirion fueron muy lejos para extirpar las antiguas religiones cultistas de Osirion durante su reinado, pero en muchos lugares secretos los antiguos ritos continuaron, igual que las entidades de cabezas de bestias tanto benevola como malevola son veneradas o aplacadas con riquezas y sangre.
Dos antiguo cultos a las serpientes con profundas raices en la cultura de rio de Osirion y de su interminable ciclo de vida y muerte, engendrados por las inundaciones del gran Rio Esfinje y sus afluentes, son la benevola Wadjt y el embustero y destructor Apep. Se dice que Wadjt habita en el gran pantanto de papiros en el delta del río y es visto como un profesor y donante de Sabiduría. Es la made de los uraeuses, una legendaría raza de aladas serpientes con dos cabezas que recuerdan a cobras encapuchadas, y por ellos el uraerus tiene tanto afinidad con el agua y con la habilidad de escupir veneno a los ojos de sus enemigos. Los uraeuses son los emisarios de Wadjet, espíritus de sabiduría, la precaución, la dirección y la protección, y el sacerdocio y los faraones desde siempre les han buscado para consejo y perspicacia.
En terrible constraste a Wadjet esta el malvado, envolviendo el mundo Apep, habitante de la Decima Región de la Noche y Devorador del Amanecer. Apep representa los peligros ocultos que acechan justo debajo de la superficie, los mortales torbellinos y remolinos que arrastran y ahogan, y el merodeador cocodrilo y las serpientes de río que cazan a aquellos que se aventuran demasiado cerca del borde del río. Apep es la furia de los rápidos, la inundación sin limites que inunda y se traga todo que los mortales buscan construir. Es la oscuridad en las profundidades del agua que se tragan la luz y la vida, devorando el sol y sumen al mundo en una noche sin luna. Que el sol se alce y regrese no es sino una victoria temporal, como las mandibulas de la gran serpiente Apep siempre esperan para conquistarlo y consumirlo una y otra vez, hasya que un día el sol no salga más y todo habrá terminado.
No todos los cultos Osirianos son tan apocalipticos en su perspectiva. Uno fe de lejos muchos más prosaica, popular entre las masas comunes, es la de Khepri el escarabajo pelotero. Khepri es la personificación de los campesinos, aquellos que trabajan en miseria y aburrimiento, pero que nunca son doblegados o destruidos. Luchan y sobreviven, sin importar las condiciones que los rodean. Khepri da la espalda a lo que se supone que es su propia indignidad sobre los que le rodean. Es un estafador y un bromista, disfrutando del trastonro que su apariencia, su olor y todo lo que representa cuasa en aquellos que se tienen como refinados y perfectos.
Tanto en estos cultos secretos como en las más abiertas, "modernas" religiones de Osirion, el lugar de la geometría, la numerología y la astrología son asuntos comunes, especialmente en relación a la muerte y la vida en el más allá. Gran cantidad de la arquitectura y artesanía Osiriana reflejan esta predilección, espcialmente aquellas piezas que datan de los días de los Cuatro Faraones de la Ascensión. Incluso los sacerdotes modernos en Osirion a veces se vuelven hacia estos estudios esotéricos en lugar de los dominios más tradicionales de sus patrones divinos.
Las fes de Wadjet, Apep y Khepri son menos comunes que las de Abadar, Nethys y Pharasma, y los otros grandes dioses de Osirion. Por ello, objetos mágicos relacionados con estas fes son más extraños de lo que fueron en las eras pasadas, ya que los artistas se volvieron hacia los otros dioses y las reliquias existentes están enterradas con los fieles. Aún, de vez en cuando, ciertos objetos que representan a la serpiente de río, la serpiente voladora y el humile escarabajo pelotero aparecen en los mercados. Ahora que los cazadores de tesoros acuden en masa para explorar las recien abiertas tumbas de Osirion, estos objetos estan comenzando a volverse más comunes -quizás también volviendo a encender las viejas fes.

CETRO DE LA SERPIENTE DE RIO
Aura Ilusión y transmutación moderada; NL 10º
Espacio mano; Precio 20000 po; Peso 10 lb.
DESCRIPCIÓN
Este pesado cetro esta esculpido para parecerse a la cabeza de colmillos de la serpiente de río Apep, el primordial ser serpiente que era un embustero, devorador y destructor del sol, la luz y la vida. Puedes usar el cetro como una Maza Pesada +1. Si eres caótico, puede activar las otras habilidades del cetro.
Obtienes visión en la oscuridad hasta una distancia de 30 pies cuando esgrimes el cetro. Una vez al día, puedes usar el cetro para crear una extraña pauta de sombras que actuan como una Pauta Hipnótica (Voluntad CD 13 niega); esta pauta también actua como un Disipar Magia para cualquier conjuro con el descriptor luz dentro de su zona o efecto.
Cuando consigues un golpe crítico con el cetro, automáticamente intenta un agarre (bonificador +5) contra el blanco como una acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Si la prueba de agarre tiene éxito, la cabeza de la serpeinte del cetro desencaja su mandíbula para tragarse al blanco entero a un espacio extradimensional de paredes de carne. El blanco tragado sufre 1d8 puntos de golpe contundente por asalto durante su turno y se considera atrapado. Puede escapar con una prueba de Escapismo CD 20 o dañando las paredes carnosas de la prisión extradimensional (CA 12, 24 puntos de golpe); ambos métodos de escape hacen que la boca del cetro de expanda y vierta a la criatura atrpada en una casilla adyacente al azar (como lo hace la muerte de una criatura tragada). La prisión puede albergar 1 Mediano, 2 Pequeños, 8 Menudos o 32 Diminutos o más pequeños oponentes.
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Fabricar Cetro, Visión en la Oscuridad, Disipar Magia, Pauta Hipnótica, Cofre Secreto; Coste 10000 po, 788 PX

CETRO DEL URAEUS
Aura Conjuración, adivinación y nigromancia moderada; NL
Espacio mano; Precio 12400 po; Peso 5 lb.
DESCRIPCIÓN
Este cetro creado con la forma de un uraeus, la legendaria alada, cobra escupidora de dos cabezas es el antiguo símbolo del dios Wadjet, alimentador del Rio Esfinje y la personificación de los espíritus guías y guardianes de Osirion. Puedes usar el cetro como una Maza Ligera +1. Si eres legar, También puedes activar las otras habilidades del cetro.
Cuando esgrimes el cetro, obtienes un bonificador de resistencia +2 a las salvaciones de Reflejos y uno de competencia +5 a las pruebas de Averiguar Intenciones. Una vez al día puede crear una rociada de veneno escupido igual a la Rociada de Color, excepto que es un efecto de conjuración (creación) en lugar de una ilusión (Fortaleza CD 13 niega).
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Armas y Armaduras Mágicas, Fabricar Cetro, Veneno, Resistencia, el creador debe tener 5 rangos en Averiguar Intenciones; Coste 6200 po, 484 PX

ESCARABAJO DE KHEPRI
Aura Conjuración, adivinación y transmutación moderada; NL
Espacio ninguno; Precio 7800 po; Peso - lb.
DESCRIPCIÓN
Esta pequeña estatua dorada esta creada a semejanza de Khepri, el escarabajo alado. Cuando portas el escarabajo, una vez al día puedes hablar con las sabandijas como si usaras Hablar con los Animales, aunque la información obtenida es muy limitada. Una vez al día puedes lanzar Convocar Plaga para convocar una plaga de escarabajos peloteros (tratalo como una plaga de arañas, pero en vez de ser venenosa infligen fiebre de suciedad si una falla en una salvación de Fortaleza CD 11).
CONSTRUCCIÓN
Requisitos Fabricar Objeto Maravilloso, Hablar con los Animales, Convocar Plaga, el creador debe poseer empatía salvaje; Coste 3900 po, 312 PX

Fuente: Pathfinder Companion - Osirion, Land of Pharaohs (Faith: Cults of Osirion)

Osirion: Tierras de Faraones (Parte II)

Continuamos con nuestro breve paseo por Osirion con 7 nuevas localizaciones.

Flor de Lamashtu [Lamashtu's Flower]
Desconocido para las víctimas, y para los grupos aventureros y mercenarios empleados para guiar caravanas comerciales a través del desierto, muchos de los mercaderes y viajeros asesinados por los gnoll cerca de Eto realmente son víctimas de una traición. Aunque nominalmente liderado por un jefe gnoll albino, Nathrek el Pálido, Devorador de Virgenes (CM varón gnoll Guerrero 9), en realizad la tribu tienelealtad y miedo a su consorte Alashra (CM humana mujerhiena Clérgio 16 de Lamashtu). La sacerdotisa licántropo y autoprocalamada Octava Bruja de Lamashtu lleva una doble vida como Shai-Nefer, un rica reina mercader y propietaria de una de las principales casas comerciales de Eto. Su posición en la sociedad humana de Osirion le permite enriquecer sus legitimos intereses comerciales ordenando ataques sobre los cargamentos más ricos de sus rivales, mientras que evita sospechas mandando de forma voluntaria una porción del suyo a la masacre.
Bajo su influencia sedientes de sangre, las tribus gnoll Osirianas se han consolidado en la veneración de Lamashtu como su deidad principal, y este éxito solo ha alimentado su hambre de poder en ambos lados de la división racial. Aunque muchas de sus victimas seguidores son devorados y abandonados para pudrirse al sol del desierto, otros sencillamente desparecen, pero en verdad, aquellos abandonados para que los carroñeros del desieto se alimenten de ellos son los más aforunados. Shai-Nefer prefiere estar en forma humana cuando los prisioneros, transportados como ganado gimiente, llegan para su sacrificio sangirento en el centro de la actividad de su culto, solo cambiando a su forma bestial una vez que los condenados comerciantes se dan cuenta de su papel en la captura.
Localizada en un oasis oculto en el desierto central de Osirion occidental, a unos 80 millas de Eto, esta depresión del desierto y el antiguo templo que encierra son colectivamente apodados la Flor de Lamashtu -un juego de palabras completamente apropaido para sus fieles.Pavimentado con suelos de piedra caliza adornados con huesos que recuedan a alformbras de huesos roidos, este santuario dedicado a la Madre de los Monstruos esta poblado por casi un centenar de idolos esculpidos en las estatuas profanadas de otros dioses y hace tiempo muertos faraones. Ahora, de nuevo bañado en sangre y resonando con los discordantes sonidos de las plegarias y del frenetico ritual de copulación, el templo sirve como casa para el culto de Lamashtu de Alashra mientras intenta extender su ulcerante influencia por Eto y Shiman-Sekh, promoviendo cultos humanos hacia su diosa. Finalmente, si consigue éxito entre los humanos, puede buscar fomentar los roces y luego la abierta revolución contra Sothis con la degenerada visión a largo plazo de crear una estado separado adorador de demonios en Osirion occidental.
Si este plan es viable o no es cuestionable en el mejor de los casos, pero Alashra esta convencida de su potencial y reivindica que su diosa habla directamente con ella, que la multitud de idolos la susurran y que escucha ordenes furiosas en los gritos de sus víctimos -cosas que todas ellas indican su favor divino, su completa y total locura, o ambas. Si es cierto, presagia una enfermedad para el futuro de Osirion.

La Fortaleza Perdida de Mekshir [The Lost Fortress of Mekshir]
Perdida en el corazón del desierto occidental durante casi 50 siglos, la fortaleza de Makshir vigilaba las rutas comerciales desde Osirion a la entonces provincia de Thuvia. Localizada en peligrosa proximidad a las ruinas de la antigua capital provincial de el-Amara, la fortaleza fue tanto víctima de la decadente estrella imperial de Osirion en los últimos días de la breve y poco recordada Dinastía Apsu como lo fue de las feroces tormentas del desierto. Mientras Osirion se retiraba gradualmente de la cima de su influencia por todo el norte de Garund, abandonando puestos avanzados, fuertes e incluso ciudades enteras al desierto y el barbarismo, la fortaleza permaneció como un santo grial para los cazadores de tesoros debido a la sugestión de una única frágil leyenda.
Para ponerse en antecedentes, la fortaleza nunca fue totalmente abandonada, pero en su lugar fue enterrada con todos sus habitantes por una feroz tormenta de arena en la estación khamsin del -841 CA, y por ello, impidiendo cualquier subsiguiente pillaje, su original escondite de armas y armaduras mágicas y varios meses de pagas para sus soldados permanece intacto. Puede contener más, ya que la leyenda cuenta que una caravana comercial se perdió el mismo año a lo largo de la ruta comercial portando en secreto la mayoría de las ganancias una vez recaudadas por el tesoro provincial de Thuvia y de su último gobernandor Osiriano. El embarazoso silencio de Sothis tras la muerte del gobernandor no fue por apatía, sino por condenación. Los gobernantes sabína que su control sobre Thuvia era inestable, y de poco valor a medida que su poder lentamente menguaba de su cima imperial, y por ellos su retirada de la provincia occidental no fue solo por casualidad de la muerte del gobernador, sino en su lugar una abdicación planeada acelerada por esta inesperada (o quizás esperada) muerte.
Por tanta riqueza que la fortaleza puede aún contener si la leyenda fuera cierta, ninguno de sus rumoreados contenidos nunca ha aparecido en los legitimos mercados de antigüedades de Sothis, ni tampor en sus no reguladas, ilícitas contrapartes, y por una buena razón. Debido a causas desconocidas, pero quizás relacionadas con las repentinas muertes o algun artefacto contenido en el tesoro de Thuvia, los soldados de Meskhir nunca abandonaron sus puestos. Los muertos aún guarecen las murallas y patrullas sus terrenos, ya sea como esqueletos mostrando piel reseca sobre sus huesos, o congregandose como espectros a través de la arena como vigilantes tiburones, dejando trás de sí rastros de hielo en la arena del desierto que desparecen con cada amanecer. Si incluso la fortaleza fuera hallada, cualquier buscador de tesoros se enfrenta a la ardua tarea de combatir contra un regimiento entero de tropas Osirianas, cada soldado aumentado por la no muerte.

Monasterio de Tar Kuata [Monastery of Tar Kuata]
Aunque gran parte de las ciudades de Osirion albergan capillas o pequellos templos al Proferos de Profesores, los fieles de Irori no están predispuestos hacia las masivas muestras de fervor religioso y grandeza, tampoco sus centros de adoración están pensados para satisfacer a los devotos casuales o los sencillamente curiosos. En su lugar, los fieles de Irori tienden a recluirse en aislamiento monástico a lo largo de los bordes de la sociedad Osiriana, enclaustrados en docenas de comunidades apartadas lejos de grandes rutas comerciales y situados en asilados valles entre las apenas pobladas montañas de la Cadena Barrera y los Picos Cínicos. Los más notorios de estas comunidades templos incluye al Templo de An-Alak en las Colinas de Sal, a una docen de millas al interior de la Costa Escorpión de Osirion; la Torre Escalonada de Djedefar en la punta de la Peninsula Alamein; y el centro ritual de su fe, el Monasterio (y ciudad de peregrinaje en lo alto de la montaña) de Tar Kuata en el suroeste más remoto de la nación, más allá de las Huellas de Rovagug.
Construido sobre un ancho risco sobresaliendo sobre la eponima montaña, y desde allí esculpido en el pico mismo, el Monasterio fue fundado en el 1490 CA por Narmek Tar Kuata, un sacerdote Sothan de Irori ahora venerado como un sando por los modernos partidarios de la fe de Irori. Desde entonces los huesos de Narmek han sido lentamente repartidos como reliquias por toda la faz de Garund septentrional, pero la calavera del clérigo y varias vertebras permanecen en el monasterio, revestidas de oro y guardadas en un pequeño santuario en lo alto de una imposiblmente alta columna de roca cerca de la cumbra de la montaña. Basta decir, que la columna no tienen ni asideros ni escaleras, y por ello solo los más diestros y fervientes de los adoradores de Irori poseen la capacidad de alcanzar el relicario. En el siglo pasado, tres intentos huratar los huesos y sus monturas de oro han fallado terriblemente, con los ladrones cayendo a sus muertes -aunque es importante que los ladrones no cayeron durante su ascenso o descenso de la columna, sino parece que fueron lanzados a su condenación solo una vez que habian alcanzado la capilla sin vigilancia misma.

Pirámide de An-Hepsu XI [Pyramid of An-Hepsu XI]
Todos los faraones de Osirion estaban obsesionados con su propia existencia después de la muerte, creyendo que su posición en el Gran Más Allá reflejaría la de sus vidas mortales solo a través de inscripciones determinadas dentro de sus lugares de reposo, el ritual de confiscación de las riquezas y posesiones reales, o la representación de aquellas cosas en forma glorificada. Aunque muchas de estas grandiosas tumbas hace tiempo que se han perdido en la historia, existieron, y los registros dando fe de su grandeza desaparecida. De los mayores faraones, de las grandes cantidades de registros y leyendas que existen, y ninguna virtualmente supuesta puede ser considerada estar muy lejos del reino de la verdad. Y todavía hay un faraón, uno de los más poderosos, por el cual todos los registros que describen su tumba se han perdido u ocultado.
El Faraón de Ninguna Lluvia, An-Hepsu XI, conocido de otro forma por la historia como el Faraón Incorruptible, gobernó Osirion con incuestionable poder durante casi cuatro siglos. Igualmente esteril, incapaz de procrear un hijo y ya el último de su linea dinástica, el faraón se centró sobre su poderoso dominio sobre el arcano para primero extender su vida, y después para asegurarse de que nunca moriria momificando su aún viva piel. Un poderoso y respetado gobernante antes de abrazas la muerte viviente, pocos de sus sirvientes se habrían quejado de su posición, ya que les aseguraba estabilidad y continuidad en sus vidas, pero dado el dogma anti muerto viviente de la Iglesia de Pharasma, el faraón simplemente nunca lo mencionó, y pasarían otros 80 años antes de que incluso se sospechara. Cuando un imprevisible tejado derribado le enterró bajo una tonelada de piedra, la nación se preparó para lamentarse por su lider muerto, pero cuando las excavaciones terminaron 5 días después el rey dio se alzó ileso y continuo con sus deberes. Esto y las heridas momificadas visibles sobre su cuerpo tras el accidente hicieron que todos sus subditos estuvieran al tanto de su verdadera naturaleza, pensando que entonces que el pueblo común era incapaz de detenerlo.
Tal era del poder arcano de An-Hepsu que su legado pudo haber inspirado al muerto viviente rey hechicero Geb, pero parece que muchos registros sobre su antinatural gobierno han sido destruidos a proposito u ocultados en secreto por el cléro de Pharasma y Nethys. Lo que se sabe es que, a través del tiempo, las ambiciones del faraón no conocían limites, y su sanidad se fue debilitando a medida que su conocimiento y poder crecían cada vez más. Imbuido de un tremendo orgullo, el faraón expandió el poder de Osirion mientras llevaba a cabo experimentos de terrible naturaleza y trataba con terribles seres provenientes de los planos.
Aunque el exacto desencadenante aún se desconoce, finalmente el clero se rebeló y el reinado del faraón llegó a un abrupto fin, señalando otro largo descenso en la influencia y poder de Osirion. No existen menciones de la tumba del Faraón Incorruptible, aunque terribles leyendas sugieren que An-Hepsu XI nunca fue destruido, que sus supuestos asesinos fueon incapaces de dispersar permanentemente al monstruo en que se habia convertido. Aunque incluso dividieron sus restos físicos, su espíritu se aferró a su carne y obligaba a sus trozos a volver unos juntos a otros. Los sacerdotes y sus aliados le encarcelaron, sellando sus organos y cuerpo momificados en recipientes separados. La tumba prisión que le contruyeron contendría su impio espíritus y rota forma en el reino mortal para la eternidad, negandole libertad terrenal o liberacion en el otro mundo.
Secuestrado lejos de la real y sagrada necropolis, sin ningun seguidor capaz de enterrar las partes del cuerpo en el desierto debido al riesgo de invocar la ira de los elementales, siempre se ha rumoreado que la tumba del Faraón Incorruptible ha existido en algun lugar dentro de las Columnas del Sol, la caden montañosa central de Osirion. Potencialmente localizada en un oculto valle o esculpida en uno de los formidables picos de granito, otra leyenda dice que la verdadera piramida fue construida y luego cuidadosamente y magicamente ocultada para parecerse a una montaña normal en una cadena remota y inhospita del interior.
Si es cierto, entonces la filacteria aun persiste hoy en día, guardada para prevenir que la regeneración del faraón expulsado o su propia destrucción por generaciones futuras que puedan demostrar ser capaces de tal acto, para siempre negandole una verdadera muerte y el potencial de cualesquiera vida posterior que le espere en el Gran Más Allá. La tumba prisión tambine puede contener, no riquezas u los contenidos de cualquier otro sepulcro real, sino las más peligrosas y poderosas creaciones del Faraón Incorruptible y cualesquiera artefactos que hubiera reinado en el largo crepúsculo de su gobierno, ocultos lejos no vaya a ser que otros intenten seguir sus pasos.

El Río Esfinje [The River Sphinx]
La civilización nunca se hubiera alzado más allá del ambito de las tribus errantes y de las pequeñas comunidades asentadas alrededor de los raros oasis del desierto si no fuera por el poderoso Rio Esfinje. Las mayores ciudades de Osirion se alzan a lo largo de sus origllas, con solo unas otras pocas más allá del río debiendo su existencia a las aguas de los acuiferos y oasis del desierto, y ninguna de estas tan grandes como los hijos urbanos del Esfinje o de sus afluentes gemelos en el sur y oeste de la nación, el Crook y el Asp. La mayoría de la población de Osirion vivi en o cerca de sus orillas, usandolo como fuente de agua potable y tanto como sistema de comunicación como confiando en sus indundaciones estacionales para enriquecer el suelo de sus campos.
Cañas de papiro hace tiempo dobladas se alinean en los orillas en gran parte de las regiones, mientras que tambien son coumunes brillantes lotos flores blancas, aunque en las secciones más transitadas son por lo general limpiadas para no ensuciar tanto los timones como los remos de los barcos que pasan. Diversas especies de pescado comestible nadan en su caudal, y una docena de diferentes aves acuaticas pueblan los afluyentes, todas proporcionando paletadas de color y carne suplementaria para muchos de los pobres de Osirion. Pero tambien el rio proporciona sus propias defensas -rio arriba a lo largo del Crook y el Asp, los rápidos salpican todo el recorrido de los rios, y en cualquier lugar siempre existe el peligro acechante del hetkoshu -un tipo de cocodrilo nativo- y las raras agrupaciones de hipopotamos, aunque estos ultimos han sido ampliamente cazados casi hasta la extinción.

Las Ruinas de Tumen [The Ruins of Tumen]
Alzandose desde las arenas a 75 millas de Sothis, Tumen una vez actuó como la ciudad más grande de Osirion, y por un unico brillante momento también sirvió como su capital. Pero el momento fue espasmodicamente breve, y Tume fue engullida por el desierto un siglo antes del pasó de los Cuatro Farones de la Ascención, aunque su fallecimiento comenzara antes, durante el crepúsculo de su reinado terrental.
Construida en el corazón de los desiertos orientales, lejos del brillante nacimeinto del Esfinje y sus llanuras indundas circundantes, Tumen debía su existencia a una especialmente poco convencional fuente de agua. Aunque pocos registros de este periodo arrojan ninguna luz sobre este hecho en particular sobre la antigua capital, los residentes de Tumen tenían acceso listo a agua pura antinatural, extraida por "la gracia del Satrapa Opalino cuyo Radiante Faraón favorece, y a cambio es favorecido". Muchos Osiriontologistas concuerdan en que el texto seguramente se refiere a un enorme acuifero del desierto muy profundo bajo la arena, divino y accesible por magia ahora perdida y esperando ser redescubierta. Sin embargo, un minoría sugiere que el agua de la ciudad llegaba a través de un portal permanente con los planos elementales a través de algun tipo de trato con uno de los gobernantes de aquellos reinos o de acuedo con una de las tribus elementales del desierto.
Sin importar, en algun momento brevemente anterior a la muerte de los Cuatro Faraones, el suministro de agua comenzó a menguar, y en el transcursos del siguiente siglo falló en suplir las necesidades de la ciudad, finalmente obligando a su abandono, especialmente después de la fundación de Sothis más al oeste. Si la fuente es una acuifero natural fracasado, la ciudad para siempre permanecerá encerrada en un ciclo de enterramiento y descubrimiento por el cambiante capricho de la estación khamsin; si la fuente fue más mágica en su naturaleza, existe una distante posibilidad de que Tumen pueda ser restaurada a su gloria en el futuro. Este hecho no se ha perdido para los Portadores del Futuro [Forthbringers] y el Principe Rubi, epsecialmente dados sus propios talentos mágicos en vincular seres -especialmente elementales- extraplanares.

Las Siete Estelas [The Seven Stelae]
Localizado a medio camino entre Shiman-Sekh y la ciudad portuaria de Totra, la colección de enormes columnas conocidas como las Siete Estelas se alza sobre la superficie de las dunas circundantes. Parcialmente hundidas por las mareas de arena sopladas del desierto, las columnas de granito rojo muestran el sello de An-Hepsu I, el Faraón de las Siete Caras. La porción superior de cada estela esta esculpida con un aspecto del faraón en una pose diferente, aunque una esta desgaja a 30 pies sobre el nivel de arena, su cornisa presumiblemente enterrada cerca. En gran parte inmune a la erosión del desierto debido al tipo de piedra usada para su construcción, cada una de las columnas muestra inscricpiones que detallan uno de los logros de An-Hepsu. Desafortunadamente, dos de las inscripciones de las columas están mutiladas, y la cornisa que falta de la rota seguramente contienen historias adicionales ahora perdidas.
Debido a su remota localización en el desierto central, poca exploración del sitio ha tenido lugar, y más allá de cualquier apreciación ascética de los monumentos mismos, o el interes histórico de las esculturas, tradicionalmente ha habido poco interes por parte de los tipicos caza tesoros. Sin embargo, esto último ha cambiado con el reciente descubrimiento de una apartada, oculta abertura en una de las estelas, escondida dentro del cartucho del faraón y conduciendo a una pequeña cámara decorada con intrincados murales y una placa de alabastro trnasulucido situada en el suelo sobre un juego de escaleras. Los exploradores que descubrieron la entrada fueron inmediatamente atacados por lo que describieron por un par de espectrales, guardianes alados. Mal heridos y con dos bajas en el grupo, apenas consiguieron el viaje de vuelta a Totra, pero su historia ha accionado una actividad de subsiguientes intentos.
Has la fecha, tres puertas más han sido halladas, aunque dos de ellas permanecen selladas por la magia, con la que esta abierta conduciendo a un hueco de escalera descendiente cubierto de arena. De la entrada original, los guadianes espectrales, cualesquiera que pudieran ser, hasta ahora han obstaculizado una penetración más profunda.
La exploración alrededor de las estelas mismas ha llevado al descubrimiento de una variedad de menores hallazgos, incluyendo el techo intacto de un templo enterrado y las cornisas esculpidos de una plaza de columnas menores. Dada esta información, las siete estelas pueden ser solo la punta de un complejo en ruinas mucho más grande -potencialmente una ciudad entera- aún oculta por los siglos de acumulacion del desierto.
Fuente: Pathfinder Companion: Osirion, Lands of Pharaohs (Osirion)

lunes 30 de marzo de 2009

Fe: Religiones de Katapesh

Junto exoticas mercancías y maravillosos tesoros, aquellos que vienen a comerciar entre los mercados de Katapesh traen consigo sus filosofías, sus ideales, y sus deidades. Aunque los Katapeshi hace mucho que se han aferrado a sus deidades preferidas, las fes de otras religiones tienen mucho que ganar entre las ciudades y tierras salvajes de la región, extendiendo sus enseñanzas igual de rapido que sus monedas. Así, los corazontes y almas del pueblo de Katapesh varian entre las deidades viejas y nuevas, nativas y extranjeras. A continuación hay descritas 10 de las más generalizadas religiones actualmente actuando en Katapesh.

Abadar
El Señor de la Primera Cámara impone de amplia lealtad por toda la ciudad de Katapesh, donde piadosos mercaderes e incluso irreverentes comerciantes acuden a los bancos templos del dios. Es recurre a la fe de Abadar para ayudar en nuevas empresas comerciales, mediar en disputas, e imponir castigos a criminales y tramposos. Incluso fuera de las murallas de la ciudad, el clero busca expandir las leyes y lujos de civilización hacia las fronteras occidentales y entre las gentes nómadas del país. El simbolo de Abadar es una llave dorada con forma de moneda con la imagen de una gran ciudad. Los no clérigos tipicamente son obedientes guerreros y valientes paladines.
AL LN; Ámbitos Ciudades, riqueza, mercaderes, ley; Dominios Tierra, Ley, Noble, Protección, Viaje; Arma Predilecta ballesta.

Besmara
Besmara la Reina Pirata no tiene una fuerte presencia en gran parte de Katapesh, pero a lo largo de los muelles de la capital no es raro para los marinos ofrecerle rapidas plegarias como protección contra los problemas en el mar. La piratería siempre es una amenaza en el Océnao Obari, pero los cultos organizados de Besmara son relativamente raros, con sus adoradores generalmente siendo solitarios que se centran en su papel como diosa de la contienda. Su símbolo es una calavera y dos tibias cruzadas sobre una bandera negra. Su adoradores no clérigos tienden a ser bárbaros del interior o guerreros o pícaros a lo largo de la costa.
AL CN; Ámbitos Piratería, contienda, monstruos marítimos; Dominio Caos, Engaño, Guerra, Agua, Clima; Arma Predilecta estoque.

Gozreh
Aunque temido y respetado como una temperamental y a menudo destructiva deidad, Gozreh acumula las plegarias diarias y sacrificios de aquellos que confían en rutas comerciales impenetrables y uniformes mares para sobrevivir. Aunque los marinos a menudo rinden honor al Viento y las Olas, son los nómadas, granjeros y hombres de la frontera de las extensiones occidentales de Katapesh quienes viven por los deseos naturales del dios y le honran a sus sirvientes más compasivos. El simbolo de Gozreh es una hoja dejando caer una sola lágrima, aunque en Katapesh a veces sus adoradores representan a su dios con una sencilla espina. Los no clérigos normalmente son druidas y exploradores, aunque los bárbaros en las aridas tierras salvajes también pueden adorar a Gozreh.
AL N; Ámbitos Naturaleza, clima, el mar; Dominios Aire, Animal, Vegetal, Clima; Arma Predilecta tridente.

Iomedae
Los sirvientes de la diosa del valor encuentran mucho que hacer fuera de las ciudades de Katapesh. Con la constante amenaza de los incursores del desierto, los esclavistas gnoll y las perversas bestias que amenazan a aquellos que vivirían sencillas, pacificas vidas lejos del pecado y la decadencia de los mercados del salvaje país, su gente se esfuerza por llevar paz a los indefensos, los diligentes y los piadoses. Aunque su adoradores no olvidan a las gentes de las ciudad -como fue demostrado en la defensa de sus paladines de Solku contra las hordas gnoll- los intereses de Iomedae tienden hacia las fronteras occidentales más severas del país. El símbolo de Iomeda es una espada con una explosión solar rodeando su empuñadura. Los no clérigos a menudo son nobles guerreros, piadosos monjes, galantes exploradores y leales paladines.
AL LB; Ámbitos Valor, gobierno, justicia, honor; Dominios Gloria, Bien, Ley, Sol, Guerra; Arma Predilecta espada larga.

Irori
Emigrando desde las junglas de la lejana Vudra, la fe de Irori enseña los secreros del pasado y de uno mismo. Acarreando conocimiento de misticos ejercicios y abriendo las puertas de la mente, los miembros del clero del Maestro de Maestros buscan aprender más de la historia almacenada de Katapesh incluso mientras comparten lo que ya han aprendido. El símbolo de Irori es una palma abierta dentro de un círculo. Los no clérigos comunmente son monjes asceticos, disciplinados hechiceros y eruditos magos.
AL LN; Ámbitos Historia, conocimiento, autoperfección; Dominios Curación, Saber, Ley, Runa, Fuerza; Arma Predilecta impactosin arma.

Lamashtu
Los fieles de la Madre de los Monstruos son uno de los peligros más conocidos de Katapesh. Sus cultos tienden a estar en remotas zonas salvajes, y sus principales adoradores son las tribus de la nación gnoll (con la notable excepción de los grupos de la Montaña Pálida). Posee pocos adoradores entre otros humanoides en Katapesh -y aquellos que si usualmente son lunaticos y bandidos que hubieran deseado nacer gnoll- pero hay unos pocos extraños druidas y exploradores en su fe. El símbolo de Lamashtu es la cabeza de un chacal de tres ojos.
AL CM; Ámbitos Locura, monstruos, pesadillas; Dominios Caos, Mal, Locura, Fuerza, Engaño; Arma Predilecta alfanjón

Nethys
El Ojo que Todo lo Ve vigila Katapesh, viendo allí un mundo de maravillosas y extrañas magicas. Incluso aunque los místicos de Nethys llegan a Katapesh para aprender de los antiguos eruditos y obtener componentes exóticos, predican las maravillas de su deidad y del poder universal de la magia. Muchos adornadan historias de ruinas y sitios de poder hace tiempo perdidas en las tierras salvajes, incluso persiguiendo conocimiento olvidado para la mayor gloria de su dios. El símbolo de Nethys es una mascara sencilla, un mitad blanc y la otra negra. Los no clérigos normalmente son hechiceros y magos, y ocasionalmente bardos.
AL N; Ámbitos Magia; Dominios Destrucción, Saber, Magia, Protección, Runa; Arma Predilecta Bastón

Rovagug
Aunque sus cultos son pequeños y independientes, los adoradores de Rovagug están entre los más peligrosos e impredecibles de los lunáticos de Katapesh. Incluso hoy no es extraño encontrar salvajes predicadores de la Bestia Brutal promitiendo el final de los dias en las calles de Katapesh. Aunque estos enloquecidos profetas generalmente son ignorados en gran parte por no peligrosos, los bárbaros seguidores de estos homicidas sacerdotes que habitan en las partes remotas del país son de mucha mas preocupación. En particular, se dice que los gnoll de la región de Montaña Pálida poseen vinculos con este culto. Persisten rumores sobre que al menos uno de los gremios de ladrones de Katapesh también el adoran. El símbolo de Rovagug es una boca con colmillos rodeada por patas de araña. Sus adoradores no clérigos generalmente son bárbaros y exploradores.
AL CM; Ámbitos Ira, destrucción, desastre; Dominios Caos, Destrucción, Mal, Agua, Clima; Arma Predilecta gran hacha.

Sarenrae
Quizás la fe más generalizada en Katapesh es la de Sarenrae la Flor del Amanecer. Aunque su fe no es tradicionalmente Garundi, la gente de Katapesh la acepta, y comunmente es considerada la salvadora de la gente y la mayor fuerza contra la crueldad de la esclavitud y del mercantilismo sin corazón, Los fieles de Sarenrae a menudo están a malas con los establecidos gobernantes de Katapesh, lo que situa a sus seguidores en una dificil posición de escoger entre su fe y su patriotismo. El simbolo de Sarenrae es un angel con brazos extendidos y las alas elevadas para crear la forma de un ankh. Sus adoradores no clérigos generalmente son bardos, guerreros, exploradores y hechiceros.
AL NB; Ámbitos El sol, redención, honestidad, sanación; Dominios Fuego, Gloria, Bien, Curación, Sol; Arma Predilecta cimitarra

Sivanah
La misteriosa Sivanah es la diosa de las ilusiones, los reflejos y el misterio. Una diosa menor en gran parte de reinos, su presencia en Katapesh es realmente más fuerte, especialmente en las regiones urbanas. La fuerte presencia de Abadar y la oposición constante de Norgorber abrió una ventana para Sivanah, y muchos gremios de ladrones mantienen capillas en sus casas seguras -aunque no son nesariamente devotos, consideran a al Septimo Velo como una defensora de sus estilos de vida. El símbolo de Sivanah es un anillo de bufandas anudadas. Sus adoradores no clérigos usualmente son bardos, pícaros y magos (especialmente ilusionistas) y muchos gnomos también la adoran.
AL N; Ámbitos Ilusión reflejos, misterio: Dominios Saber, Locura, Magia, Runa, Engaño; Arma Predilecta bufanda afilada.

Fuente: Pathfinder Companion - Legacy of Fire Player's Guide (Faith: Religions of Katapesh)

Osirion, Tierra de Faraones (Parte I)

Una nación de gente orgullosa que entraron desgastados en el siglo actual bajo el yugo de un gobierno extranjero, ahora Osirion es de nuevo una vez más independiente, y tanto ellos como el resto de las naciones de Golarion miran hacia su pasado para adivinar lo que el futuro les aguarda.
Desde la cataclismica caida de la Piedra Estelar en la Era de la Oscuridad, la nación desierto ha interpretado el papel de anfitrión para las primeras florecientes civilizaciones al tiempo que la humanidad dejaba atrás el barbarismo. Indemne a la influencia de los primeros humanos de Azlant, los nativos Garundi de Osirion mostraron su propio destino como nación y cultura, potecialmente con la influencia divina de uno de sus propios ascendidos o incluso con la ayuda de los mundos más allá del oscuro tapiz nocturno. Cualesquiera los medios, Osirion se alzó hasta alturas legendarias durante la Era del Destino, liderados por majestuosos, faraones todopoderosos venerados como dioses vivientes por sus subditos.
Desde su cumbre bajo el gobierno de estos antiguos reyes dioses, la civilización de Osirion sufrió periodicos alzamientos y caidas bajo diferentes dinastias reales, muriendo lentamente de complaciencia a lo largo de gran parte de un milenio antes de sucumbir por ultimo antes los ejercitos conquistadores Qadiranos del Imperio Keleshita. Ironicamente, fue esta opresión la que sacudió a los Osirioanos una vez más, y bajo el gobienro Keleshita sufrieron pero se negaron a caer. Ahora, menos de un siglo después de la muerte de su ultimo sultan extranjero y la reaundación del gobierno nativo, Osiron se encuentra liderada por un poderoso y de la misma forma misterioso autocrata versado en magias elementales y vinculado por sangre con los faraones de la Era del Destino.
Aunque a menudo Osirion es considerado por los extranjeros como un mar monolitico de arena al viento, este concepto es una generalización erronea. Aunque es cierto que los ardientes, arenosos desiertos comprenden gran cantidad de su paisaje arido, y que las tormentas alimanetas por la khamsin definen los cilos anuales de Osirion tanto como las inundaciones anuales del Rio Esfinje, Osirion esta repleto de vibrante historia, y lugares de enorme importancia historia y personal cubran su extensión desde las montañas hasta las orillas.

An, la Ciudad de Triángulos [An, the City of Triangles]
La primera del trio de ciudades hermanas sureñas de Sothis, An fue fundada en el -107 CA por el Faraón Hirkoshek I como un permanente extensión de una ciudad obrera temporal, albergando a los obreros y artistas que trabajana para construir su piramida. Originalmente careciendo de titulo, la apelación de An como "Ciudad de Triángulos" proviene tanto del distante Monte Na-Ken como de los picos que rodean la ciudad al noreste y de la piramida visible sobre el horizonte meridional. Como contrapartes reflejadas de las montañas, las piramides incluyen aquellas del Faraón Hirkoshek mismo, y sus sucesores menores dinasticos Hirkoshek II, Zahyr I, y Kamaria el Cínico (conocido de forma infame solo como el único faraon que abiertamente veneró un aspecto de Rovagug).
Tan importantes como son, las pirámides que prestaron a An su nombre fueron saqueadas hace mucho. A pesar de esto, aún proporciona un constante flujo de exploradores esperanzados con descubrir una camara oculta, hallar una tumba secundaria ignorada durante milenios, o cazar a otros exploradores como ellos. Los aventureros aun hacen ocasionales descubrimientos de pequeñas tumbas a lo largo de las afueras de la necropolis principal, aunque las ruinas poseen el peligro de las bestias del desierto, enfurecidas momias guardianes, y bandidos. La piramida de Kamaria, aunque hace tiempo saqueada de cualquier cosa valiosa, es un peligro por si misma, debido a su importancia como un lugar de peregrinaje impio para el culto de Rovagug. Hasta hoy, el culto permanece bajo pero enmarañado en An, acechando a los visitantes a las piramides y atrayendo monstruos de las Colinas de Sal hasta el compeljo en ruinas y ocasionalmente a la ciudad misma.

Eto [Eto]
Un punto importanta a lo largo de las rutas comerciales desde Thuvia, y desde Shiman-Sekh a Sothis, la ciudad de Eto ha visto sus fortunas aumentar en los años recientes a medida que el comercio extranejero ha crecido, primero bajo el reinado de Khemet I y continuando con su hijo el Rey Cocodrilo y el actual Príncipe Rubí. Los residentes y la elite mercantil de la ciudad se hubiera conformado solo con eso, pero en el último año han visto sus cofres abultar al momento en que Eto se ha convertido en un nexo para los aventureros que buscan explorar los desiertos centrales de Osirion. Con los ingresos de los nativos y extranjeros busca tesoros por igual, la población ha crecido con una afluencia constante de obreros, comerciantes y mercaderes deseosos de suministrar a los exploradores con casi cuaqluier cosa que puedan necesitar, asi como muchos lujos que no. Igual que a los acontecimientos en Sothis desde el anuncio de Khemet III de abrir los desiertos a la exploración extranjera, la situación ha beneficiado ampliamente a la ciudad, pero trae tanto riesgos como recompensas.
No pasa un día sin que caravanas comerciales y grupos de aventureros lleguen a las puertas de la ciudad con caballos y camellos cargados con tesoros de las profundidades del desierto. Aunque docenas de casas mercantiles se han unido a aquellos que recorren las rutas comerciales interiores y con el flujo de mercenarios avidos de oro para explorar la riqueza enterrada por el desierto, bandidos y aventureros menos arqueologicos se han dedicado a asaltar las excavaciones en curso igual que a asaltar a las pobremente defendidas caravanas mercantes. Esto se debería esperara debido a la explosión económica de Eto, pero en los ultimos 6 meses desde la ultima estación khasmin, la situación se ha vuelto dramatica, con ataques siendo más frecuentes y mas mortales. En lugar de bandidos humanos e pocos escrupulosos cazadores de tesoros, los pocos supervivientes de los ultimos ataques hablan de organizados grupos de gnolls sedientos de sangre y de incluso demonios convocados de las profundidades del desierto.

Las Huellas de Rovagug [Footprints of Rovagug]
Los desiertos occidentales de Osirion, que comprenden una región duramente limitada entre las Montañas Muro Barrera, el Junira y el Crook, están ampliamente libres de arena empujada por el viento. Aunque igual de seca que la mayoria del Osirion occidental, las dunas da paso a cientos de millas cuadradas de desolado, terreno rocoso. Más que solo las estribaciones de las Muro Barrera, esta región es conocida comunmente como las Huellas de Rovagug, esta salpicada con varias regiones de fuentes termales -como burlas, contrapartes imitando a los oasis del desierto- y los unicos volcanes de Osirion: el Divieso de Sokar y la Boca de Asuulek. A pesar del terreno desalentador, los nobles Osirianos frecuentan las fuentes termales con la creencia de que bañarse en sus aguas comporta un efecto rejuvenecedor y curativo.
Los dos volcanes están separados por 50 millas de rocas y cenizas de antiguas erupciones. Hoy solo la Boca de Asuulek esta activo, y durante los pocos pasados siglos ha mantenido un lago de magma activa en su poco profundo, abierta cima. Aunque la Boca borbotea y emite una constante nube de calor y hume, sus unicas erupciones registradas han sido asunto menores con poco peligro fuera del escasamente poblado desierto alrededor de su base. El Divieso, por otro lado, puese der una pesadilla acechante.
Los viajeros inteligentmente evitan la Boca de Asuulek, y no solo por sus periodicas pero menores erupciones. En lugar del volcan, el verdadero peligro es el ardiente apodo de la montaña: Asuuler, una antigua sierpe roja que anida en algun lado dentro del cono, potencialmente en el interior del lago derretido mismo. Asuulek historicamente ha alternado entre decadas de casi hibernación y igualmente largos periodos de actividad marcados por incursiones destructivas y respuestas fieras ante cualquiera dinastía que poseia el poder en este momento. Extrañamente, desde el comienzo de la actual dinastía, parece que el dragón ha roto con su patrón histórico, permaneciendo activo pero renunciando ataques sobre ciudades humanas y caravanas del desierto. En su lugar, ha estado ocupado a lo largo de los lados del gemelo enfriado de su guarida volcanica, incluso hasta la extensión de dejar su guarida aparentemente sin vigilar. Aunque cualquier incursor potencial por el tesoro del dragón aún tiene la complicada misión de encontrar su verdadero refugio, evitar el peligro constante de supone una erupción, y tratar con cuaqluier criatura o trampas dejadas detras mientras el draco esta ocupado con otras cosas.
A primera vista, los altamente erosioandos, cenicientos lados del Deviseo de Sokar representan las murallas largo tiempo golpeadas de una volcano hace tiempo muerto -frío y tranquilo. Sin embargo, para aquellos ha han estudiado la geología del paisaje circundante, solo habla de una furia reprimida. Preservado por el clima desertido, el alcance de la explosión expusló roca volcanica y congelados rios de lava señalan que la ultima erupcion fue una cataclismo en su propio derecho, y cualquiera que sea el fenomeno, natural o antinatural, que ha mantenido al Divieso en un estado de calma durante los ultimos 3 milenios ha sido un milagro bien recibido. Sin embargo, en los pasados 3 años, el pico ha sido asunto de una atención intensiva.
Durante el reinado de Khemet II, excavaciones ilegales en el flanco meridional del Divieso descubrió un cantidad de antiguas estructuras construidas en la montaña, incluyendo un templo y lo que parecía ser varias grandes, puertas selladas que llevan al interior de la montaña. Con interes gobernamental picado por lo que los aventureros habian hallado, excavaciones patrocinadas por el faraón continuaron y solo se han incrementado tras la muerte del Rey Cocodrilo y la coronación del Príncipe Rubi. Curiosamente, el incremento en el interes real en las cripitcas ruinas del Divieso coindicen aproximadamente con el cambio de actividad de Asuulek y la aparición del compañeros elemental de Khemet III, Janhelia.
En el presente, Asuulek y los Osiriontologistas del faraón tienen poca interacción directa, aunque permanecen atentos y vigilantes de los movimientos y actividades de los otros a lo largo de las áridas inclinaciones. Si los dos están buscnado la misma cosa, o si incluso ninguno sabe lo que la montaña contiene, es una pregunta abierta, y una que cualquiera cerca del dragón y el faraón mismos solo puede especular. De los pocos detalles que la original excavación expuso, las estructuras enterradas son de origen Osiriano, pero extremadamente viejas, datadando mas alla de la Era del Destino.

La Sabana Vidriada [The Glazen Sheet]
Entre la ciudad de Shiman-Sekh y la frontera occidental con Thuvia definida como el Rio Junira, las características del desierto cambian y la región se vuelve cada vez más seca y desolada. Lentamente las dunas de arena del desierto occidental dan paso a un región de llanos de piedra caliza interrumpidos en su uniformidad solo por los huecos de secos lagos de sal y brillantes trazos de antiguos lechos ahora cubiertos por un escarcha de sal y fino polvo de yeso. Tan opuesto como esta a gran parte de la vida, incluso para criaturas adaptadas al desierto, el paisaje nos esta contando algo del clima pasado de Osirion en el que sugiere que toa la zona una vez estuvo cubierta de agua. Algun antiguo acontecimiento geologico debe haber cambiado radicalmente los patrones de lluvia, llevando a la presente extensa sequia, como demuestran los lechos evaporados y los montones de sal.
Llevando esta idea más allá, toda la costa norte de Garund, extendiendose hacia la Thuvia moderna, puede haber estado una vez libra del actula clima desertico. La fecha de esta cambio climático es desconocida, pero si el continente salino en el Osirion noroeste es cualquier indicación de indundación de agua salada, puede que el impacto de la Piedra Estelar lo cambiará.

El Sepulcro Hambriento [The Hungry Sepulcher]
Kemusar I no era considera un verdadero faraón, sino un regente de la corona de Osirion que gobernó desde el -1768 CA al -1757 CA desdeel encarcelamiento de An-Hepsu XI hasta un año antes de que el Faraón Sekhemib I alcanzará la madurez. Una supuesta víctima de la intriga cortesana por celosos rivales por la atención del niño faraón, o potencialmente por el impaciente joven gobernante mismo, fue asesinado mientras dormia y el cuerpo lanzado a un grupo de cocodrilos hambrientos. Once dias despuñes, la tumba sin terminar de Kemusar desapareció de la necropolis real en la orilla occidental del Asp, y en el transcuros del siguiente años, 10 miembros de la corte real desparecieron de igual forma. Aquellos cercanos a los desaparecidos cortesanos -algunos dirían conspiradores- fueron asaltados por pesadillas que mostraban una visión de una desaparecida piramide escalonada y un sentimiento de algo hambriento y furioso bajo las arenas.
Cualquiera historia que tenga que ver con la muerte de Kemusar I estaría incompleta sin mencionar que antes de su nombramiento como regente de la corona de Osirion, fue uno de los últimos aprendices magicos de An-Hepsu XI. Se dice que la caida del Faraón Incorruptible tuvo incluida la cooperación explícita de Kemusar, aunque quizás muchos de sus cortesanos reales sintieron que permaneció a las sombras de su despuesto maestro y era una amenaza potencial a la misma escala que buscaría un legado de gobierno inmortal. La verdad tras el asesinato de Kemusar aún puede ser algo más oscura: el asesinato pudo haber sido parte de un intento de liberar a su encarcelado predecesor.
Traicionado por miembros de la corte real, la furia de Kemusar, combinada con su violenta muerte y poderosa comprensión de la nigromancia, podrían haberle permitido anclar su espíritu vengativo a su tumba vacía, o puede que ya hubiera preparado conjuros para capturar y vincular su alma a la no muerte ante un intento de fallecimiento temprano. Poco se sabe sobre el asunto, a parte del mensaje repetitivo enviado a través de pesadilla a los miembros de la corte real: "Hasta que mis traidores y sus herederos estén muerto, la arena y el alma son una. An-Hepsu XI nunca debe ser liberado".
Aparte de los contemporaneos clérigos de Pharasma, Kamusar I era uno de los pocos que conocia la localización de la tumba prisión del Faraón Incorruptible (consulta la Piramide de An-Hepsu IX, posteriomente) y las guardas y magicas ataduras situadas para mantener el encarcelamiento del faraón no muerto. Tras el asesinato de Kemusar y el subsiguiente alzamiento como algún tipo de muerto viviente, puede que se haya llevado consigo todos los registros sobre este conocimiento junto con su magicamente movil tumba a un retiro oculto. Ahora, más de 6000 años después, su espíritu sigue hambriento por los descendientes de aquellos que escaparon a su ira, quizás sirviendo como un guardian muerto viviente para un incluso mayor mal.

Ipeq [Ipeq]
La ciudad de Ipeq es la ciudad más grande en el Osirion meridional, situado como punto estrategico a lo largo de las orillas del Crook. Desde su legendaria fundación, la historia de la ciudad ha estado vinculada con la defensa de la nación y la proyección del poder e influencia faraonica más alla del sur, e incluso hoy alberga la segunda más grande guarnición permanente de la nación, superada solo por la de la capital misma.
De acuerdo con la leyenda, la Ipeq de muros blancos fue llamada a ser por el Faraón de los Filos mientras permanecía a la cabeza de su ejercito junto a un inmenso contingente de genios nobles fieles a su causa. Considerado una de las mayores interacciones entre los reyes dioses y los espiritus elementales del desierto, la construcción de Ipeq fue el primer paso de la invasión y subyugación Osiriana de Katapesh. La ciudad convocada serviría como los terrenos de entrenamiento para el ejercito conquistador del Faraón, e incluso en los años posteriores, tras la disminución de la influencia faraonica en el sur, sirvió como bastión del poder Osiriano contra las invasiones extranjeras provenientes de los picos Cínicos.
Hasta hoy en día, cualquier ejercito que busque invadir la nación desde su frontera meridional tiene que cruzar el río o en sus bajos naturales en Ipeq o via el gran puente de piedra conocido como el Khopesh Span, construido en el-2370 AC. En el moderno Osirion, la invasión por parte de Katapesh es de poca preocupación, y las guarniciones de Ipeq, incluyendo su gran fuerza marítima, principalmente son usadas para proteger el comercio a lo largo de la frontera, aunque gran parte es mantenida en reserva para un rapido despliegue en cualquier lado a lo largo del Esfinje o sus afluentes si alguna emergencia interna o inesperada invasion extranjera lo necesita.

El Laberinto de Shiman-Sekh [The Labyrinth of Shiman-Sekh]
Hace veinte años, durante el reinado del Rey Cocodrilo, un par de granjeros cavando un pozo para un nuevo campo a las afueras de Shiman-Sekh realizaron un descubrimiento sin precedentes. Diez pies bajo el rico suelo del Oasis Dorado, entre los escombros de lo que presumieron eran las bases de un anterior asentamiento, descubrieron un obelisco de cristal negro, partido por la mitad y situado en lo alto de un suelo de una enterrada, plaza de marmol blanco. Notificaron su hallazgo al ministro de antigüedades de la ciudad, y este reunió un equipo de excavadores y un sacerdote de Nethys para explorar la excavación y compensar a los granjeros si algo de valor era descubierto. Lo que hallaron traza una terrible senda a través de la historia de Osirion, invocando el nombre de dos de los gobernaantes más oscuros de la nación, e hizó que los modernos goberantes de Shiman-Sekh durmieran intranquilos.
Construido al nivel del suelo un milenio antes, el obelisco yacía adyacente a un sellado portal en el suelo de la antigua plaza. Contra el consejo del sacerdote de Nethys, los excavadores rompieron las piedras del selli y descubrieron la entrada a lo que parecía ser una extensa red de retorcidos, tuneles laberinticos, obstruidos con lodoso sedimentos y cenizas. Un mayor grupo de excavadores fue reunido para limpar el tunel, pero su trabajo fue detenido cuando tres hombres murieron por las piedras desprendidas, y un superviviente dijo que algo en la oscuridad habia hecho que el accidente ocurriera. Aunque al hombre en principio se le tomo por superticioso e iluso, el portal fue sellado de nuevo esta tarde despues de que una docena de residente locales desapareciera junto a un trio de guardias situados en la excavación, dejando tras de si solo una pequeña cantidad de sangre y marcas quemadas en la piedra. Sea lo que fuera lo que los matara, el laberinto ha permanecido sellado desde entonces por el miedo a liberar alguna cosa en la ciudad, especialmente dada la información que se pudo conocer del portal y del obelisco que le acompañaba.
El portal era una curiosa cosa, habiendo sido evidentemente abierto en algun momento en el pasado y luego sellado de nuevo. La iconografía en las originales y reconstruidas piedras mostraban que había sido sellado primero durante el reinado del Faraón Canción, y luego vuelto a sellar durante el gobierno del Faraón de Ninguna Lluvia, casi 11 siglos después.
El obelisco, una vez que su escritura fue traducida, contó una historia mucha mas extensa en dos partes. Igual que el portal sellado, conteía dos secciones, ambas antiguas pero una un poco más reciente. La porcion descifrada de la escritura más antigua decia:

"Declarándose a si mismo un dios viviente... un pacto con el Serafin de la Destrucción. Su negociación fue informada con retraso a los sacerdotes de Nethys -solo después de que sus objeciones se cumpliera, demasiado tarde- y oculto completamenrte al clero de Pharasma. Embriagado con su propio poder y con el del dorado, imperial Osirion, el Faraón...
... solo para ver como ignoraban sus ordenes y los términos del pacto. Las Legiones del Serafin destruyeron a Umen-Sekh y devoraron...
... vinculado en el nombre de Nethys y encerrado...
... construyendo la santa Shiman-Sekh sobre su prisión de vociferantes cenizas y...".

El Faraón de las Plagas Olvidadas (predecesor al Faraón Canción) es abiertamente nombrado en el monumento, aunque los símbolos de su nombre personal fueron borrados por generaciones posteriores, quizás esperando olvidarle por completo excepto por su título. La identidad de su compañero, el "Serafin de la Destrucción" no esta totalmente clara, y el parcialmente mutilado glifo es distinto al de aquellos de Lamashtu y Rovagug.
Una adición a la escritura del monumento durante la última Dinastia An afirma que el orgullo del Faraón Liche le llevó a liberar al diablo Zelishkar de la Llama Implacable de sus atadura dentro del laberinto. Aunque An-Hepsu XI de hecho consiguió extender su control sobre Zelishkar con magia que bordeaba la divinidad, la criatura poseia suficiente libertad de voluntad en como llevar a cabo sus instrucciones. Esta acción es repetidamente referrida como el mayor error del faraón, y auque el texto esta muy maltratado por el tiempo y por el vandalismo de tal manera que ha rechazado todo tipo de restauración mágica, sugiere que An-Hepsu busco usar a Zelishkar y sus menores vastagos en una guerra preventiva contra los aeromantes Shory. El texto no aclara si el "mayor error" fue liberar a Zelishkar o en iniciar de otra forma desconocido conflicto con los Shory, pero las últimas porciones del monumento indican que el diablo y sus servidores fueron sellados dentro del laberinto, y presumiblemente permanece encerrado en el lugar, atrapado bajo las bases de la nueva ciudad de arriba.
Fuente: Pathfinder Companion: Osirion, Land of Pharaohs (Osirion)

jueves 26 de marzo de 2009

Guía de Campaña de la Era del Legado

Una vez Obi-Wan Kenobi apodó a al período entre la caída de la República y el Auge del Imperio Galáctico los "Tiempos Oscuros". Si hubiera previsto la Era del Legado, podría haber apodado de otra forma cualquiera al periodo definido por al ascenso al poder de Palpatine. De hecho, la era del Legado esta repleta con la misma tiranía, opresión, violencia y peligro que floreció bajo el gobierno de Palpatine. Sin embargo, en el futuro de la galaxia de Star Wars, el Imperio esta abiertamente gobernado por un Lord Sith y sus oscuros servidores, otra vez más los Jedi han sido perseguidos casi hasta la extinción, y el heredero del apellido Skywalker es un cazarrecompensas que usa un palo de la muerte que rechaza la Fuerza y todo lo que este asociado con ella. Los tiempos nunca han sido peores de lo que son bajo el Imperio de Darth Krayt, y aún las oportunidades para los héroes marquen la diferencia nunca han sido más importantes.
La era del Legado comienza hace 130 años después de la Batalla de Yavin. La galaxia esta gobernada por un dictador tiránico, un Lord Sith llamado Darth Krayt. Darth Krayt y sus compañeros Sith han reestablecido el Imperio Galáctico. Los Jedi están dispersos por la lejanas esquinas de la galaxia, y la única esperanza para la democracia yace con los huidos exiliados de la Alianza Galactica. Pero aún así, el Imperio esta dividido, con el anterior Emperador, Roan Fel, liderando una rebelión contra el Lord Sith que le destronó. Mientras tanto, individuos que recorren los bordes de la sociedad se benefician de enfrentar a los Jedi contra el Imperio por esplendidas recompensas.
La era del Legado representa una periodo en la continuidad de Star Wars donde casi cualquier cosa tiene su lugar. Combina lo mejor y los aspectos más icónicos del ambiente Star Wars, proporcionando un periodo de tiempo en el cual los Directores de Juego son libres para usar arquetipos de personaje, organizaciones, armas, naves espaciales y temas presentados en las eras anteriores. La era del Legado también es una página en blanco donde los héroes pueden forjarse nombres para ellos mismo o usar los nombres que los aficionados de Star Wars han llegado a conocer y adorar: Antilles, Fel, Skywalker y Solo solo por nombrar unos pocos. La era del Legado es un tiempo de posibilidades: Un héroe cazarrecompensas Mandoloriano puede vestir armadura de un soldado clon mientras combate Lords Sith que esgrimen sables luz y aún encajar perfectamente en este periodo de tiempo.

CRONOLOGÍA
La Guía de Campaña de la Era del Legado se centra en un periodo de tiempo que rodea la Guerra Civil Imperial, especialmente comenzando alrededor del año 137 DBY (Después de la Batalla de Yavin). Este periodo, como es definida en los comics del Legado, proporciona muchas opciones para los Directores de Juego que buscan crear campañas situadas en esta era. Durante este periodo de tiempo, el Imperio gobierna la galaxia con Darth Krayt en el trono, y la Flota Central de la Alianza Galáctica (o en su lugar, lo que queda de ella) representa una de las últimas esperanzas para la libertad y la democracia. Al mismo tiempo, los Jedi están dispersos y perseguidos, mientras que fuerzas Imperiales rebeldes se oponen a los tiranos gobernantes.
Los acontecimientos que llevan a este periodo de tiempo son importantes y puede proporcionar a los Directores de Juego inspiración para aventuras y campañas. La siguiente cronología cubre los principales acontecimientos que llevan hasta el estado de la galaxia durante la era del Legado, y debería facilitar la comprensión de como la galaxia llegó a tal oscuro estado de acontecimientos.

La Alianza Galáctica (26 DBY-126 DBY)
La historia de la era del Legado realmente comienza hace más de 100 años antes de que el reinado de Darth Krayt comience. Tras la invasión de la galaxia Yuuzhan Vong, la Nueva República se tambalea. Es solo gracias a los esfuerzos unidos de los Jedi y los restos de las diversas facciones que los Yuuzhan Vong son derrotados. Al final de este enfrentamiento, la Alianza Galáctica comienza a existir, uniendo los restos de la Nueva República y del Imperio por igual. También otros territorios independientes se unen a la Alianza. Aunque la Alianza Galáctica continua teniendo su parte de conflictos, incluso asomándose al filo de la destrucción, la galaxia consigue finalmente estabilizarse, y la Orden Jedi crece y prospera.

El Proyecto Ossus
Casi un siglo después de la derrota de los Yuuzhan Vong y el establecimiento de la Alianza Galáctica, un poderoso e influyente Jedi llamado Kol Skywalker apoya una causa que muchos consideran un riesgo, incluso peligrosa. Lo que Skywalker propone llega a ser conocido como el Proyecto Ossus, y su principio es audaz: tomar la biotecnologia de transformación de tierra y usarla para reconstruir mundos destruidos. Skywalker defiende permitir a los Yuuzhan Vong -muchos de los cuales ahora coexisten en la galaxia entre aquellos que una vez buscaron conquistar- desarrollar métodos de transformación de tierra para restablecer mundos arrasados como Caamas, Honoghr y Ossus.
Colaborando con moldeadores Yuuzhan Vong, científicos de la Alianza y Jedi desarrollan un plan para transformar mundos muertos en vibrantes, habitables planetas similares en la forma en que los Yuuzhan Von transformaron Corcusant durante su invasión galáctica.
La primera prueba de transformación de tierra es llevada a cabo sobre Ossus. En una breve cantidad de tiempo, la biotecnología Yuuzhan Vong restablece Ossus a su estado de exhuberante mundo jungla. Tras este emocionante éxito, otros mundos compitieron por la oportunidad de ser restablecidos. Una pequeña cantidad son escogidos para la segunda fase del Proyecto Ossus. Sin embargo, los esfuerzos para revitalizar estos mundos son saboteados por los renacientes Sith, cuya existencia aún es desconocida tanto para los Jedi y gran parte de la galaxia. A medida que esta misteriosa enfermedad hacia estragos entre los habitantes de estos planetas, la desconfianza de la galaxia sobre los Yuuzhan Vong surge una vez más. Los Yuuzhan Vong son culpados del sabotaje, Kol Skywalker y los Jedi son acusados de complicidad, y los Sith dividen la galaxia una vez más.

La Guerra Sith-Imperio (127 DBY-130 DBY)
Poco después de que el aparente sabotaje Yuuzhan Vong se hiciera de conocimiento público, mundos y sectores comenzaron a separarse de la Alianza Galáctica. El Imperio Galáctico, aún importante y poderoso, abandona la Alianza. El enfado contra la Alianza y el odio por los Yuuzhan Vong hace que muchos mundos, algunos importantes y poderosos, recurran al Imperio por protección. Con recursos recién descubiertos y una corriente de apoyo, el Imperio crece en poder y tamaño, permitiéndole enfrentarse militarmente a la Alianza Galáctica.
La guerra entre la Alianza Galáctica y el Imperio Galáctico continuo durante algun tiempo, con ambos bandos cosechando victorias y derrotas, hasta que una nueva facción entre en escena. El Consejo Moff, sin saberlo el Emperador Roan Fel, había estado trabajando tras bambalinas para alcanzar un acuerdo con los Sith, Los Sith surgieron como una fuerza combativa del bando del Imperio, opuesta abiertamente a la Alianza Galáctica y a la Orden Jedi. Con la ayuda de estos usuarios de la Fuerza oscuros, el revitalizado Imperio se extendió por toda la galaxia.
La decisiva batalla en la Guerra Sith-Imperio tuvo lugar en Caamas. Años combatiendo contra el Imperio había agotado los recursos de la Alianza Galáctica y afectado a las capacidades de la Orden Jedi, y también muchos mundos neutrales se habían unido bajo la bandera del renaciente Imperio. Al final de la Batalla de Caamas, después de que sus superiores le ordenaran que se rindiera, el Almirante Gar Stazi de la Alianza Galáctica recoge los restos de la Flota Central y huye, dejando al Imperio con el control de la galaxia.
Aunque la Batalla de Caamas marca el final de la guerra, los Sith tenían una victoria más que conseguir. Contra los deseos del Emperador Fel, los Sith atacan a los Jedi en Ossus, mascrandolos y dispersando a los pocos restantes Jedi a los lejanos confines de la galaxia. Con la masacre de Ossus, la Orden Jedi esta aplastada y las ultimas esperanzas de cualquier victoria para la Alianza estan echas pedazos.

Ascensión del Imperio (130 DBY-136 DBY)
Tras la destrucción de la Orden Jedi en Ossus, Darth Krayt toma el control del Imperio por la fuerza. Asesina al hombre que cree que es el Emperador Roan Fel -un hombre que más tarde reveló ser un señuelo- y exige la lealtad del Consejo Moff. Con la aceptación Moff, Darth Krayt se convierte en el nuevo Emperador, y los Lords Sith y los aprendices bajo su mando se convierten en los nuevos gobernantes de la galaxia.
El verdadero Roan Fel se retira al exilio, llevándose a sus leales Caballeros Imperiales y otro personal Imperial consigo. El Imperio de Darth Krayt consolida su control sobre la galaxia a través del miedo y el poder militar. Por toda la galaxia, los muelles espaciales fabrican naves de guerra Imperiales, y en el transcurso de unos pocos breves años, el Imperio se vuelve tan poderoso como fue durante el apogeo de la tiranía del Emperador Palpatine. Los soldados de asalto son reclutados y entrenados, la Flota Imperial patrulla el espacio en todas las partes de la galaxia, y los Lords Sith y sus compinches Moff exprimen a los planetas bajo su control.

La Guerra Civil Imperial (137 DBY y Más Allá)
Siete años después de la Batalla de Caamas, el Imperio en el exilio, bajo la dirección de Roan Fel, comienza a concentrar esfuerzos para minar la autoridad de Krayt. Desbaratando los planes de los Sith, esta rebelión Imperial provoco un guerra civil en toda regla. Mientras tanto, el Almirante Stazi y los restos de la Flota Central de la Alianza Galáctica continua involucrada en ataques de golpear y huir contra las fuerzas Imperiales. Aunque sus suministros estan bajos y su flota en constante movimiento para evitar su detección, la Alianza se vuelve un poco más atrevida con estos ataques. El logro máximo de la rebelión de la Alianza demuestra ser la captura de un prototipo de Estrella de la Muerte, robados de los astilleros navales del Imperio en Mon Calamari.
Los Jedi, dispersos por toda la galaxia, comienzan a reconstruir su caída Orden. La aparición de Cade Skywalker, el hijo de Kol Skywaler, ofrece un destello de esperanza para aquellos que anhelan libertad. Sin embargo, Cade ha rechazado su destino una y otra vez, significando que la galaxia puede necesitar otros héroes que surjan y hagan lo que él no hará.

LA FUERZA
En la era del Legado no hay equilibrio en la Fuerza. En su lugar, el lado oscuro de la Fuerza tiene el control, y la influencia del mal puede ser sentida en cualquier lado. Con los Lords Sith en cada sector y a la cabeza de las flotas espaciales imperiales, la influencia del lado oscuro es más fuerte que nunca, y de lejos mucho más visible. Los Sith actúan abiertamente, dejando claro que gobiernan el Imperio y, por extensión, la galaxia. Desde los días de Darth Revan y Darth Malak los Sith no han gobernado tan concluyentemente. La lado oscuro lo cubre todo, y el futuro de la galaxia es más dificil de ver de lo que ha sido nunca.
Los ciudadanos de la galaxia tienen en cuenta el poder de la Fuerza y observan a los usuarios de la Fuerza -incluso los benevolos- con recelo y miedo. Ven la Fuerza como un arma contundente usada por los Sith para tiranizar y esclavizar la galaxia. El ciudadano medio de la galaxia puede que no conocza mucho sobre la forma en que la Fuerza actua, pero son los suficientemente sabios como para evitar a cualquiera con tatuajes rojos y negros y un sable luz.
Todos los Jedi son perseguidos durante esta era, y la gente atemorizada sabe que es peligroso ayudar a un Jedi necesitado. Aún, el fuego de la Orden Jedi no se ha apagado completamente en el unvierso, y por toda la galaxia aún muchos luchan por mantener viva la llama de la esperanza. Con cada día que pasa, los Jedi se recuperan un poco más del golpe sufrido por la destrucción de la Orden al final de la guerra Sith-Imperio, y en remotas partes de la galaxia existen aquellos que poseen la voluntad y la fuerza de combatir la influencia del lado oscuro de la Fuerza.

USUARIOS DE LA FUERZA EN LA ERA DEL LEGADO
Los usuarios de la Fuerza en la era del Legado son pocos y dispersos, al menos fuera de las filas de los Sith. Una vez más los Jedi casi han sido exterminados tras la destrucción del Templo Jedi de Coruscant y la Academia Jedi en Ossus. Solo un puñado de Jedi sobrevivieron a los ataques, gran parte gracias al hecho de que estaban en cualquier otro lado en ese momento.
Darth Krayt ha ofrecido exorbitantes recompensas por los Jedi supervivientes, llevando a cada cazarrecompensas, granuja y matón a buscar cualquier señal de un sable luz o uso de la Fuerza. Darth Maladi -la espía maestra de Krayt y la directora de la Inteligencia Sith- tiene un completo listado de cada activo Jedi como de la masacre de Ossus, la cual usa para determinar el valor de cada recompensa (normalmente 5000 creditos x el VD del Jedi). Cuando los cazarrecompensas capturan a un Jedi, contactan con el Imperio (a través de una de las especiales frecuencias de comunicación distribuidas en puestos de recompensa por la Inteligencia Imperial) y lo organizan para que el Imperio recoja al prisionero. Un Lord Sith y una escuadra de Cazadores Caballeros (soldados de asalto especiales entrenados para combatir Jedi) se encuentran con los cazarrecompensas y se hacen cargo del Jedi y entrgan el pago. Desde aquí, el Sith lleva al Jedi de vuelta a Corcusant, después de lo cual el prisionero es entregado a Darth Maladi para la interrogación y la consiguiente ejecución.
El Imperio de Darth Krayt ni es ignorante ni es tolerante hacia muchas de las otras tradiciones de la Fuerza en la galaxia, especialmente aquellos que pueden oponerse al avance del Imperio o aquellas con fuertes lazos con los Jedi. Por ejemplo, los Jensaarai, aunque pequeños en comparación con la Orden Jedi, es uno de los primeros grupos señalados tras el fin de la Guerra Sith-Imperio. Sin embargo, el Imperio no es tan indiscriminado como el Emperador Palpatine y sus Inquisidores. Donde los Sith del pasado se contentaban sencillamente con erradicar a los otros usuarios de la Fuerza de la galaxia, Darth Krayt al menos ofrece a los miembros de las otras tradiciones de la Fuerza una elección: Pueden unirse a él y jurar lealtad al Lord sith, o pueden morir. (Raramente proporciona a un Jedi la misma eleccion). Estas tradiciones poseen una menos violenta historia de conflicto con los Sith, y como aquellas que pueden estar mas inclinadas a considerar la "proposición" de Darth Krayt. No sorpende, muchos de los sith en el Imperio de Darth Krayt son antiguos miembros de estas tradiciones de la Fuerza, entre ellos los antiguos Defensores Jensaarai, las Hermanas Nocturnas y otros adeptos de la Fuerza que han sucumbido a la tentación ofrecidas a ellos por el Lord Sith.
Donde la saga Star Wars tradicionalmente se centra en el conflicto entre los Jedi y los Sith, hacer que los Sith se vean involucrados con miembros de otra tradición no Jedi ofrece algunas interesantes posibilidades de aventura. Por ejemplo, heroes usuarios de la Fuerza que se vuelven hacia el lado oscuro ahora pueden continuar para convertirse en Lords Sith, regresando a la campaña como adversarios a la cabeza de la flota Imperial. De igual modo, héroes que son miembros de tradiciones de Fuerza alternativas tiene la oportundad de experimentar muchas de las mismas historias dramáticas como los Jedi, como tener un aprendiz que se vuelve hacia el lado oscuro o enfrentarse a un antiguo mentor que se ha convertido en un agente del mal. Además, el Director de Juego es libre de crear Lords Sith que usan los interesantes poderes y trasfondos normalmente reservados para otras tradiciones de la Fuerza.
Aunque Darth Krayt ofrece a los miembros de las tradiciones no Jedi la oportunidad de unirse a su bando, es menos indulgente con aquellos que son hallados escondiendo Jedi huidos. Cuando el Sith descubre que una secta de usuarios de la Fuerza ha estado escondiendo a un Jedi, no muestra misericordia y no ofrece unirse a los Sith; la organización sencillamente es erradicada y el Jedi llevado de vuelta a Corcusant para interrogarlo.

EL TEMPLO OCULTO
Bajo la guía del Gran Maestro Luke Skywalker, la Orden Jedi se reconstruyó y creció hasta increíbles cotas tras la guerra con los Yuuzhan Vong. Sin embargo, el crecimiento y la prosperidad de la Orden Jedi termino con el comienzo de la Guerra Sith-Imperio. Para mantener vida la tradición Jedi en caso de extinción, el Maestro Jedi Nat Skywalker lidera la construcción de un templo secreto y mantiene su existencia oculta incluso a los demás Jedi. Desafortunadamente, la derrota de la Alianza Galáctica en Caamas junto con la masacre de los Jedi en Ossus significo la perdición para la Orden Jedi. El reducto secreto de Nat Skywalker, apodado el Templo Oculto por aquellos Jedi que una vez lo conocieron, paso a la oscuridad mientras los pocos supervivientes de la Orden se dispersaban por los lejanos confinder de la galaxia, perseguidos por los Sith y el Imperio.
El Templo Oculto esta localizado en el planeta Taivas en lo profundo de una enorme, caverna subterránea. Realmente esta constituida por varias naves espaciales capitales conectadas unas con otras por diversos permanentes edificios y pasarelas adjuntas. Aunque los Jedi son cuidadosos en no dejar detras registros o equipo determiando que puede llevar a los enemigos hasta Taivas, los Sith, en su busqueda por tal oculto reducto, descubren que los Jedi han adquirido varias naves capitales con el proposito de crear una movil, flota oculta. Aun persistente rumores en muchos círculos Imperiales sobre que tal flota existe, y esto es exactamente el tipo de informacion erronea que Nat Skywalker planeo cuando escogió el diseño para el Templo Oculto.
Desde la destrucción final de la Orden Jedi en Ossus, el Templo Oculto ha visto poco de su uso determinado. En el transcurso de los años desde la disolución de la Orden a manos de los Sith, pocos Maestros Jedi han encotrado su camino hacia el templo. Sin embargo, gran parte de los Jedi supervivientes no tienen idea de que la base secreta Jedi existe más allá de las narices del Imperio o de los Sith. Tras la hida de Cade Skywalker de las garras Imperiales, el Templo Oculto ve una actividad renovada, y varios supervivientes Caballeros Jedi y Maestros Jedi se congregan allí para encontrarse unos con otros y planear el curso de los miembros supervivientes de la Orden.
La localización del Templo Oculto no puede ser descubierta a través de pruebas de habilidad; en su lugar, descubrir la localización del Templo Oculto debería ser una recompensa para una corta aventura, o algo conseguido durante el curso de la campaña. Una vez que los héroes sepan que Taivas es su destino, alcanzar el Templo Oculto no es una tarea sencilla. Pilotos, copilotos u operadores de sistema en naves que se acerquen a Taivas necesitan realziar una prueba de Informática (CD 20) para localizar la entrada a la caverna que alberga el Templo Oculto y entonces los pilotos deben tener éxito en tres pruebas consecutivas de Pilotar (CD 20) para aproximarse de forma segura. Fallar en la prueba de Informática significa que el personaje falla en encontrar la entrada, y fallar la prueba de Pilotar resulta en un choque con una roca de tamaña Colosal (crucero) que sobresale en el túnel que lleva a la caverna.

LOS CABALLEROS IMPERIALES
Los Caballeros Imperiales son un pequeña organización que sirven al Emperador Roan Fel. Entrenados en las artes Jedi, los Caballeros Imperiales son mucho más que unos simples guardaespaldas y agentes. Esta encargados de proteger al individuo más buscado en la galaxia de Darth krayt, el autoproclamado gobernante del Imperio Galactico. Los Caballeros Imperiales no solo deben proteger a su lider fisicamente sino tambien proteger su secretismo e impedir que sea localizado por aquellos que le persiguen. Es la meta de cada Caballero Imperial ver a Roan Fel regresar a salvo a su legitimo lugar como Emperador de la galaxia.
Aunque los Caballeros Imperiales están entrenados en muchas de las mismas técnicas y filosofías que los Jedi, su método y creencias difieren importantemente. Donde los Caballeros Jedi pasan un gran tiempo en la contemplación de la Fuerza y creen fuertemente en la meditación y la reflexión, los Caballeros Imperiales adoptan una forma de vista más pragmatica de la Fuerza. Ven a la Fuerza como un herramienta, aunque una poderosa a ser respetada. Saben que la Fuerza no puede ser usada por odio o egoismo, ya que incluso los Caballeros Imperiales conocen los peligros de sucumbir al lado oscuro. Los Caballeros Imperiales tienen poco tiempo para cualquier maestro excepto para el legitimo Emperador de la Galaxia, y por ello hay mucha menos diferencia entre Caballeros Imperiales que han entrenado aprendices y aquellos que no lo han hecho.
Diestros en el arte del combate con sable luz, los Caballeros Imperiales usan muchas de las mismas tecnicas de entrenamiento de combate como los Jedi, y han aprendido a luchar en muchos de los mismos estilos de duelo con sable luz. Sin embargo, los Caballeros Imperiales también son los maestros en dos unicas formas de combate con sable luz que situan gran enfasis mas en el trabajo en equipo que en el poder individual. El estilo más agresivo, conocido como praetoria vonil, se centra en moverse rapido y golpear duro. El estilo más defensivo, conocido como praetoria ishu, enfativa proteger al aliado de uno para permitirle descurbrir aberturas en las defensas del oponente.

SABLES LUZ CABALLERO IMPERIAL
Uno de los aspectos únicos del entrenamiento de un Caballero Imperial es la manera en la cual crean sus sables luz. Aunque son herederos de la tradición Jedi, no siguen la practica Jedi de creación de sable luz. Donde los Jedi tratan la creación de un sable luz como un tradición sagrada, para los Caballeros Imperiales la creación de un sable luz tienen poco más significado que aprender un nuevo poder de la Fuerza o estilo de lucha. El sable luz no es nada mas que una herramienta, y no necesariamente una constante. Los Caballeros Imperiales dedican tanta atención a luchar desarmados, a los vehiculos, y a la Fuerza como lo hacen luchando con sables luz.
Los Caballeros Imperiales crear sables luz usando los mismos métodos que los Jedi, aunque con bastante menos ceremonia. Además, los Caballeros Imperiales no buscan cristales especiales de planeras como Illum, como los Jedi hacían durante los días de la Antigua República. En su lugar, los Caballeros Imperiales crean cristales sintéticos usando tecnicas descritas primero en los escritos del Emperador Palpatine, especialmente en uno de sus tratados sobre el lado oscuro de la Fuerza: El Libro del Odio. A pesar del hecho de que el tomo esta repleto de saber del lado oscuro, el proceso de crear sinteticos cristales sable luz (un método usado por los Sith durante milenios para crear sus sables luz de filo rojo) es poco más que un proceso mecánico, desprovisto de adornos ceremoniales. Los Caballeros Imperiales adaptaron estas técnicas para crear sus familiares blancos sables luz.

LOS SITH
Con las muertes de Darth Vader y del Emperador Palpatine, parece que muchos pensaron que los Sith finalmente habían sido extinguidos de la galaxia. Sin embargo, las fuerzas de la oscuridad no son tan facilmente eliminadas. Una antigua Mano del Emperador, Lumiya, ayudo a mantener la tradición Sith durante un tiempo, pero la verdadera resurrección comienza en el planeta Korriba, donde un devoto llamado A'Sharad Heet aprende las costumbres de la tradición Sith y descubre un grupo de cultistas Sith plantando las semillas de su final regreso. Hett demuestra ser el catalitico para este acontecimiento, y su ascensión a las filas de los Lords Sith sella el destino de la galaxia.
A'Sharad Hett surge desde Korriban como Darth Krayt, líder de la nueva Orden Sith. Resciende la Regla de Dos sitada por Darth Bane hace miles de años, lo que limitó a los Sith a un solo maestro y aprendiz. Publico la Regla de Uno: la declaración de que habrá una Orden Sith compuesta de muchos Lords Sith y aprendices, todos unidos bajo su gobierno. El regreso de los Sith en masa desencadeno la perdición de la Alianza Galactica. Sin embargo, a diferencia de previas acciones de la Orden Sith, Darth Krayt consigue controlar las nimias ambiciones de los Lords Sith bajo su dirección y centrar su furia contra la Orden Jedi.

ACÓLITOS SITH
Aunque los Sith gobiernan la galaxia desde el trono Imperial en Corcusant, no todos de los que sirven a Darth Krayt son Lords Sith. Los Sith mantienen una cuadrilla de estudiantes, aduladores y aspirantes, quienes colectivamente son llamados acolitos. Estos acolitos mayoritariamente sirven en Corcusant donde actuan como ayudas y asistentes de los Lords Sith. Darth Maladi posee la mayor colección de acólitos a su disposición, lo que no sorprende dada su inclinación por usar agentes fuera de la Orden sith (incluyendo sus espías Sith). Los acólitos actuan en gran parte que el mismo proposito que los consejeros Imperiales de Darth Sidious; son confidentes medio fiables que sirven junto a los Sith mientras gobiernan la galaxia, proporcionandoles consejo, servicio y lealtad.
Gran parte de los acólitos Sith son parasitos que recorren la senda del lado oscuro de la Fuerza pero quienes, por cualquier razón, no poseen la capacidad de dominar los misterios que la Fuerza presenta a todos los estudiantes. Puede que conozcan unos pocos trucos, pero raramente sus maestros Sith les permiten alcanzar cualquier aproximación al verdadero poder. Sirven a su Lord Sith escogido mientras son considerados utiles, momento en el cual son eliminados. Algunos acólitos han logrados sobrevivir durante muchos años al servicio de sus maestros Sith, y muchos creen que, como recompensa a su fiel servicio, serán tomados como un verdadero aprendiz Sith para que les enseñen las costumbres del lado oscuro.
Los acólitos Sith no se consideran parte de la Orden Sith de Darth Krayt por si, aunque algunos de ellos adquieren pedazos de conocimiento entresacados de las enseñanzas Sith. Aunque apenas cualificados para la clase de prestigio aprendiz Sith, los Directores de Juego que deseen crear acolitos Sith para sus propias partidas pueden prescindir del requisitos de que el personaje debe ser miembro de la tradición Sith. Sin embargo, los acólitos Sith del mismo modo deberían no tener mas de uno o dos talentos de la clase de prestiigo aprendiz Sith, y eso solo debería representar gran parte de los acolitos más antiguos. Los acolitos Sith conforman buneos oponentes de nivel medio para heroes que luchan contra el Imperio; incluso pueden poseer unos pocos trucos de la Fuerza para elevar su enchufe, pero al final carecen del poder de un aprendiz Sith por derecho.

LA MALEVOLENCIA
Un pequeño grupo hallado en el mundo de Prakith del Núcleo Profundo, la Malevolencia son los defensores vivos de las tumba de Darth Andeddu, una antiguo Lord Sith que una vez reivindicó Prakith como su dominio. La Malevolencia es un relativamente asilado culto del lado oscuro que habita en el interior de la tumba de Darth Andeddu y lo ha hecho así durante miles de años desde su muerte. El culto han enviado fuera a miembros para reclutar nuevos guardianes, y mientras los cultistas envejecen y mueren mientras esperan la resurreción de su maestro, son reemplazados por la nueva sangre que consideran su deber guardar la tumba y finalmente ser recompensados por su leal servicio. La Malevolencia entrena en las formas del lado oscuro de la Fuerza, y su culto ha preservado el conocimiento Sith durante milenios trasmitiendolo de una generacion a otra.
La Malevolencia es una gran ejemplo de una de las muchas más pequeñas organizaciones que los Lords Sith cultivaron durante sus reinados. Los miembros originales de la Malevolencia fueron reclutados en secreto por Darth Andeddu para servir como sus discipulos. A su muerte, les encargó con la vigilancia de su tumba hasta que un día se levantará para liderarlos de nuevo. A pesar del hecho de que esta práctica iba contra la doctrina Sith, varios otros Lords Sith hicieron lo mismo. Para Directores de Juego que buscan introducir aspectos de los antiguos Sith es sus partidas, los cultos guardianes de tumbas como la Malevolencia demuestran como coger elementos del pasado y llevarlos hacia adeltante hasta la era del Legado.
Cultos como la Malevolencia pueden ser usados de diversas formas para unir el pasado con el presente. Por ejemplo, los héroes puede tropezarse con tal tumba durante sus aventuras, liberando a los cultistas del lado oscuros sobre una galaxia desprevenida, o descubrir tecnologia que se pensaba perdida hace miles de años. De igual forma, tales cultos transmiten conocimiento de una generación a la siguiente, y poder de la Fuerza u otro conocimiento aún puede ser activamente enseñado entre estos cultos a pesar de haber desaparecido del saber comun de la galaxia durante milenios. Estos cultos guardianes de tumbas se convierten en eficaces asiladas capsulas del tiempo desde las cuales un Director de Juego puede introducir conocimiento, tecnologia, poderes, organizaciones e incluso personajes individuales perdidos.

HOLOCRÓN DE DARTH KRATYT
Hay un secreto solo conocido por dos individuos en la galaxia que puede demostrar ser el catalizador para un gran cambio: Darth Krayt, Emperador de la galaxia y gobernante de los Sith, se esta muriendo. Sin embargo, este no es el único secreto compartido por Darth Krayt y Darth Wyyrlok.
Desde que Darth Krayt descubrió la verdadera extensión de la degradación de su cuerpo, el Lord Sith ha estado creando un holocrón para almacenar la suma total de sus conocimiento como sus creencias y filosofías. Sin embargo, en la cumbre de la Guerra Sith-Imperio, este holocrón todavía no esta completo. A pesar de este hecho, el holocron aun es un dispositivo para un gran conocimiento, incluyendo muchos secretos y trozos de saber conocidos solo por Darth Krayt mismo.
Si el holocrón cae en manos de la Alianza Galáctica o del Templo Oculto, puede ser analizado para signos de debilidad y quizás descubrir planes secretos anteriormente desconocidos por gran parte de la galaxia. Si el holocron fuera hallado por rivales de Darth Krayt dentro de la Orden sith, podía llevar a un golpe de estado, ademas de fragmentar al Imperio y sumergiendo a la galaxia a un guerra de muchas facciones.

OTRAS TRADICIONES USUARIAS DE LA FUERZA
Aunque los Sith, los Caballeros Imperiales y los dispersos fragmentos de la Orden Jedi son el centro e esta era del Legado, aún hay mucho espacio para otras tradiciones usuarias de la Fuerza. Las tradiciones usuarias de la Fuerza al borde de la sociedad son ampliamente ignoradas por los poderes que deben ser, y por ello poseen gran cantidad de oportunidades de prosperar y expandir su influencia.
Las dos siguientes tradiciones Usuarias de la Fuerza son adecuadas para usar en una campaña situada durante la era del Legado. Aunque estas tradiciones son predominantemente no alineadas, una tradición -los Discipulos del Amanecer- es más apropiada para personajes jugadores que la otra -el Resplandor de Vahl. Los jugadores pueden escoger personajes que son miembros del Resplandor de Vahl a discreción de su Director de Juego.

LOS DISCÍPULOS DEL CREPÚSCULO
Los Discípulos del Crepúsculo poseen poca influencia más allá de Dyspeth, una luna habitable que perpetuamente cae en la sombra de un remoto y no identificado planeta del Borde Exterior.
Los colonos originales de Dyspeth fueron Humanos que buscaban romper con la Antigua República hace más de novecientos años antes de la Batalla de Yavin. Los colonos, rapidamente olvidados, fueron redescubiertos por un equipo de reconcimiento de la República tras quinientos años de asentamiento pacífico. Aunque cautos ante los motivos de la República, el pueblo de Dyspeth reentró en la comunidad galactica, aunque como apacibles mercaderes y comerciantes.
Los Discípulos del Crepúsculo se creó poco después de que Dyspeth fuera originalmente colonizada. El fundador, conocido solo como Crepúsculo, se rumoreaba que habia sido un antiguo Jedi que abandono la Orden Jedi en busca de un nuevo comienzo. Usando sus habilidades de la Fuerza, Crepúsculo busco unir a los colonoes sensibles a la Fuerza en un esfuerzo para adaptarse a la oscuridad de su nuevo hogar. Desde entonces, los Disciplulos del Crepúsculo se han convertido en los defensores del pueblo de dysperth, incluso aunque no ostentan ningun poder militar o político en la luna sombría.
Los Discípulos del Crepúsculo se preoucpan principalmente de usar la Fuerza para manipular la luz. Cuando los Discipulos del Crepúsculo se mueven por gran parte de la galaxia, se descubren capaces de mucho mas, ya que gran parte de los mundos estan brillantemente iluminados en comparación del suyo. Los Discípulos del Crepúsculo han aprendido a retorcer la luz usando la Fuerza, una técnica que tambien ha sido mostrada por otras sectas adeptas a la Fuerza como los Fallanassi. Comparten poderes similares, pero tambien poseen nuevas habilidades no vistas en ningun otro lado de la galaxia.
Desde el descubrimiento de Dyspeth por parte de la República, los Discípulos se han infiltrado en los sistemas vecinos. Sus motivos no son claros, pero parecen preocupados con la protección del debil antes los ataques del fuerte. Aunque sus acciones aun no ha desafiado al Imperio controlado por los Sith, ha habido ruidos dentro de la organización de que deben escoger un bando.
Pertenencia: La pertenencia de los Discípulos del Crepúsculo consiste en gran parte de nativos de Dysperth. A pesar de esto, el movimiento ha ganado varios nuevos miembros desde el descubrimiento de la luna por la República, y cualquiera con sensibilidad a la Fuerza y un sabor para la justicia sombría es bienvenido a unirse.

EL RESPLANDOR DE VAHL
El Resplandor de Vahl es un culto que venera a Vahl, una diosa de la destrucción ardiente. La pertenencia al culto esta compuestas principalmente de Vahla, una nómada especia casi Humana que recorre la galaxia en una interminable busqueda de su mundo natal. Los ancestros del culto eran decadentes y retorcidos seres que vivian solo para servir a su diosa. Debido a sus destructivas tendendicas y devoción al lado oscuro, fueron diezmados por los Caballeros Jedi hace varios miles de años. En el milenio desde entonces, sus descendientes se han ganado una existencia como vagabundos interestelares.
La piratería a pequeña escala y el insignifciante robo es usado para alimentar la limitada economía de los Vahla. Tambien se sabe que han raptado individuos para usarlos como sacrificios para su diosa. Aunque Vahla individuales a veces actuan por su cuenta, se espera que todos los miembros de la especie cumplan las ordenes de una asamblea central que consiste en seis sacerdotes que han sido "escogidos" por Vahl. Los sacerdotes consultan con Vahl a través de Visiones, interpretacion de presagios, y haciendo politica por su pueblo. Siendo verdaderos discipulos de sus diosa, los seis Elegidos de Vahl se hacen cicatrices como muestra de fe y devoción.
Vhal es uns personificación de la naturaleza destructiva del lado oscuro de la Fuerza. Se piensa que la original Vahal era una poderosa adepta de la Fuerza que lidero a su pueblo a tomar el control de su perdido mundo natal antes de ser destruido por los Jedi. A menudo es mostrada como un hembra Vahla madura con ardientes ojos negros y ondulante pelo blanco ceniza.
Debido a la derrota de su especia en era hace tiempo pasadas, los Vahla permanencen resentidos y enfadados con la Orden Jedi. Durante los Tiempos Oscuros, un cantidad de Vahla ayudaron al Imperio a cazar Caballeros Jedi. En la era del Legado, esta tradición continua, con Vahla recoriendo la galaxia como cazarrecompensas independientes.
Pertenencia: No sorprende, gran parte de miembros del Resplandor de Vahl son de la especia Vhala. En las raras ocasiones en que aceptan a no Vhala en sus filas, el individuo debe poseer la dote Sensible a la Fuerza y debe demostrar su fe a través de una variedad de peligrosos y ardientes juicios. A pesar del hecho de que todos los Vahla nacen sensibles a la Fuerza, no todos ellos se convierten en miembros del culto.

ESPECIE NUEVA: VAHLA
Los Vahla son una especie alta casi Humana con constituciones delgadas. Los varones miden de media 2 metros de alto, con las hembras siendo un poco más bajas. Su color de piel va desde el marrón oscuro al gris oscuro, con sus ojos normalmente pálidas sombras de azul, gris o lavanda. El color de pelo recorre la gama desde el negro y gris al blanco, o alguna combinación de los tres. Es raro los Vhala que nacen con el pelo rojo y son considerado bendecidos por su diosa. Fisiológicamente, los Vahla son muy similares a los Humanos básicos con un cantidad de pequeñas diferencias. La mayor variación es que sus esqueletos consisten principalmente de fino cartílago, en oposición al hueso, lo que les proporciona mayor flexibilidad comparados con los Humanos y otros casi Humanos.

RASGOS DE LA ESPECIE VHALA
Todos los Vahla comparten los siguientes rasgos:
Modificadores de Característica: +2 a Inteligencia, -2 a Constitución. Los Vhala por naturaleza son brillantes y astutos, pero son físicamente frágiles.
Tamaño Medio: Como criatura de tamaño medio, los Vhala no tienen bonificadores o penalizadores especiales debido a su tamaño.
Velocidad: 6 casillas.
Estigma Lado Oscuro: Ya lo sepan o no, cada miembro de la especie Vhala esta para siempre vinculado con el lado oscuro de la Fuerza. Los Vhala debe gastar 2 Puntos de Fuerza para reducir su Lado Oscuro en 1.
Sensible a la Fuerza: Todos los Vahla obtienen Sensible a la Fuerza como dote adicional.
Esqueleto Cartilaginoso: Los esqueletos Vahla están principalmente compuestos por cartílago en vez de hueso. Un Vahla puede volver a tirar una prueba de Acrobacias, pero el resultado de la nueva tirada debe ser aceptado incluso si es peor.
Idiomas: Básico y Vahla.

Fuente: Legacy Era Campaign Guide (Introduction & The Force)

martes 24 de marzo de 2009

Desafiando al Desierto

No pienses en el desierto como una tierra yerma, sino como una nueva novia. Escucha sus deseos y sus caprichos, y recibe las gloriosas recompensas que promete. No escuches y arriesgate a la ira de una mujer despreciada.
-Refrán Badawi

Los desiertos de Katapesh son una inmensa tierra yerma de diversas amenazas. Calor, agotamiento, sed, inanición, bestias perversas y esclavos errabundos, todos amenazan a aquellos que recorren los yermos, esperando su oportunidad para reclamar nuevas víctimas. Las ruinas del antiguo Osirion y los restos de los intentos de colonizar llaman a los valientes y duros aventureros, pero también lo hacen los huesos blanqueados al sol de los viajeros perdidos entre la arena y el viento. El coraje no es tan importante como la planificación y la sabiduría cuando se intenta desafiar a las tierras salvajes entre Katapesh y Sothis.

PELIGROS NATURALES
En muchos casos, la cosa más peligrosa en el desierto es el desierto mismo. A continuación hay diversos peligros naturales que evitar.

Sed e Inanición
Mantenerse alimentado e hidratado en el desierto es una proposición difícil. Normalmente necesitas un libra de comida y un galón de agua por día para mantenerte vivo, y en el desierto tu necesidad de agua se doble, o a veces se triplica.
Las reglas para la habilidad de Supervivencia asumen unas tierras salvajes generales con suficiente suministro de agua y comida para mantener una amplia vida salvaje. Las condiciones desérticas son menos misericordes con sus habitantes, y muchos menos amigables con los visitantes. Tu DM puede incrementar la CD para las pruebas de Supervivencia para encontrar agua o comida en el desierto, dependiendo de la comida disponible, las condiciones recientes, o la cualidad del agua descubierta (la cual puede estar repleta de sal, rodeada por bestias sedientes, o reivindicada por otros seres inteligentes). Las tormentas de arena puede cubrir pequeñas fuentes de agua, y las cambiantes dunas a menudo ocultan los signos de los animales que has estado rastreando durante horas.
Si eres de nivel bajo, preparate para llevar gran cantidad de comida y agua contigo. Un sola criatura Mediana necesita entre 2 y 3 galones de agua por día en el desierto. Como un galón de agua pesa unas 8 libras, el peso rápidamente aumenta. Añade a esto un libra entera de comida por cada día, y cada personaje necesita transportar 18 o más libras de sustento sobre su espalda por cada día en el desierto. Los personajes Pequeños lo tiene un poco más fácil (pueden sobrevivir con la mitad de agua y comida), pero sufren una capacidad de transporte menor.
Sin agua, resistirás al menos 1 días más una cantidad de horas igual a tu puntuación de Constitución. Sin comida, puedes sobrevivir 3 días. Una vez que alcanzas cualquiera de los dos límites de tiempo, deber realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1 por cada prueba anterior) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal y quedar fatigado. No puedes recuperarte de este daño letal (incluso con magia) hasta que consigas comida o agua.
Gran parte de los animales del desierto son al menos nocturnos, así que si tienes que cazar por comida, reserva tus esfuerzos hasta las horas del crepúsculo cerca del anochecer y el amanecer, cuando la presa esta activa. Cuando busques agua, zonas de alto trafico animal o pájaros ros o con exhuberante, vegetación verde son buenas señales de que cerca hay agua potable. Evitar comer las hojas de plantas desconocidas o beber agua que no sea clara o tenga el olor a metales -el riesgo de veneno o contaminación es más peligroso que buscar en otro lado. Por último, recuerda que el desierto posee pocos oasis de los cuales beber. Si estas sediento, probablemente habrá otras criaturas a su alrededor que pueden desear el agua tanto como tú y están dispuestas a matar por ella, o considerarte como una presa adecuada.

Esperar a la Noche
Viajar por el desierto de noche es una ventaja en muchas formas: el aire es más frío (e incluso puede helar, dependiendo de cuan lejos te has adentrado), los recursos acuáticos duran más sin evaporarse, los animales nocturnos salen para buscar comida, y las amenazas humanoides están menos activas. Siempre que sea posible, reserva tus movimientos para la noche y la mañana temprana, cuando tienes mayor oportunidad de sobrevivir.

Calor y Agotamiento
Los desiertos de Katapesh son abrasadores e inhóspitos, calificando como "muy caliente" (90º Farenhait o más) desde la mañana tardía hasta la tarde tardía la mayor parte del año, y "calor severo" (110º Farenhait o más) durante las mismas horas en verano.
En condiciones muy altas o severas de calor, corres el riesgo de un infarto. Debes realizar una salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por cada prueba anterior) por cada hora si esta muy caliente, o cada 10 minutos en calor severo. Si estas llevando ropa pesada o cualquier tipo de armadura, sufres un penalizador -4 a la salvación contra infarto. Fallar significa que sufres 1d4 de daño no letal y quedas fatigado. Como el daño sufrido por la sed o la inanición, este daño no puede ser curado hasta que remedies la causa -en este caso, enfriándote, encontrando sombra o alcanzar la caída de la noche vivo.
Ten en cuenta que si ya estas fatigado y sufres una condición que te dejase fatigado, en su lugar quedas exhausto. Esto se aplica a la combinación de inanición y sed, inanición y calor, o sed y calor.

Arenas Asfixiantes
Arenas movedizas y tormentas de arena son constantes amenazas en el desierto. Si te encuentras con arenas movedizas, lo mejor es evitar la zona. Los recién llegados al desierto no reconocerán arenas movedizas hasta que sea demasiado tarde. A diferencia de unas arenas movedizas de agua en los pantanos, las arenas movedizas del desierto son secas y se producen por el muy sutil soplo de viento, así que las tormentas de arena pueden crear nuevos agujeros de arenas movedizas secas en una zona anteriormente segura. Aunque no contienen realmente agua, se puede caminar con seguridad sobre unas arenas movedizas secas usando conjuros como Caminar sobres las Aguas.
Mantenerse a flote en arenas movedizas requiere un prueba de Nadar CD 10; escapar necesita una prueba CD 15. Fallar por 5 o más hace que te hundas bajo la superficie, obligandote a comenzar a aguantar la respiración. Puedes rescatar a otro personaje de las arenas movedizas si lo puedes alcanzar con un palo, cuerda u otra extensión. Tú y la víctima atrapada necesitáis realizar una prueba de Fuerza (CD 15 para que puedas tirar a la víctima más cerca, CD 10 para que la víctima se mantenga). Si la víctima falla, debe realizar una prueba de Nadar CD 15 para evitar hundirse bajo la superficie. Si ambos tenéis éxito en la prueba, tiras de la víctima 5 pies más cerca de la seguridad (ya sea verticalmente o lateralmente).
Las tormentas de arena puede surgir sin aviso. La mayor amenaza que supone una tormenta de arena es la posibilidad de perderse y despojarte de comida y agua. Durante una tormenta de arena, tu visibilidad es reducida a 1d10x5 pies, y sufres un penalizador -4 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. El terreno a menudo cambia durante una tormenta de arena (especialmente las dunas de arena), asi que necesitarás recoger tus pertenencias, comprobar tu comida y agua (ya que las diminutas partículas puede convertir el agua en salada y la comida en un revoltijo arenoso incomible) y limpiar tus ropas antes de seguir después de una tormenta de arena.

Caminante de Arena
Te sientes a gusto sobre las cambiantes olas de arena.
Prerrequisitos: Destreza 13, Constitución 13.
Beneficio: Cuando el terreno desértico reduce tu movimiento terrestre a la 1/2 de tu velocidad normal, puedes moverte a 3/4 de tu velocidad normal.
Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia para encontrar agua y comida, y a las pruebas para evitar perderte en un desierto.

AMENAZAS VIVIENTES
Hay una creencia común de que el desierto mismo desea expulsar a los visitantes no deseados. Incluso con la casi ira consciente que parece exhibir el desierto, hay criaturas y seres incluso más deseosos de lanzar una castigo inesperado sobre los viajeros que recorren la senda equivocada.

Sabandijas y Parientes Escamosos
Las amenazas menos inteligentes entre las arenas también son algunas de las más mortales. Escorpiones que van desde el tamaño de una dedo hasta tan grandes como una tienda recorren los desierto, buscando presa con pinzas y veneno. Reptiles de todo tipo -desde pequeñas e inofensivas serpientes a las poderosas víboras y los mortales basiliscos- esperan a la presa desprevenida sobre la que lanzarse, apreciando la oportunidad de carne fresca.
Gran parte de tales amenazas son minimizadas con protecciones contra el veneno. Lentificar Veneno y Neutralizar Veneno son inteligentes selecciones para conjuros cuando esperar encontrarte con escorpiones o serpientes, y el sabio viajero porta una dosis de antitoxina como contingencia.

Humanoides
Las tribus badawi (consulta Nativos del Desierto, más abajo) desconfían de los recien llegados al desierto, considerando a gran parte de extranjeros como caza tesoros o esclavistas. Una vez que aceptan a un visitante, la hospitalidad badawi es bastante generosa, pero es una recompensa dura de obtener.
Más peligrosos son los grupos de esclavistas gnoll que recorren el desierto. A menudo, vigilan a un grupo de perdidas o hambrientas víctimas, esperando hasta que la presa esta medio muerta antes de moverse y rebuscar por cualquier cosa de valor.

Antiguos y de Otro Mundo
Las leyendas del antiguo Katapesh están repletas de historias de crípticos peligros y seres de otros mundos. Momias de hace tiempo muertos gobernates y sacerdotes de Osirion, esfinjes manipuladoras, y furioso ifrit y sus distantes familiares los jann, todos crean sus propios dominios por todas lor yermos, esperando a visitantes e intrusos que les lleven tributo o entretenimiento.

Muerte Desde Arriba
El sol es la única amenaza más obvia en el desierto. Murcielagos, tanto anormalmente grandes individuos y enjambres de especimes más pequeños, llenan el cielo nocturno en busca de presas. Los dragones azules rondan por las arenas en busca de desaventurados viajeros, y dragones de oropel patrullan celosamente sus dominios. Los dregones sobrevuelan las cercanas estribaciones montañosas, buscando presas de tamaño humano.
La mayor defensa contra todos los peligros voladores es viajar cuando la visibilidad es peor y esconderte dentro de una tienda, una cueva o cubrirte mientras duermes.

Carroñeros
Si eres capaz de abatir a la presa o mantener a raya al depredador, es mejor que cojas lo que necesites del muerto y marcharte. Los buitres y las hienas abundan en el desierto, y pueden captar el olor de carne fresa a millas de distancia. A no ser que estes seguro de que eres capaz luchar contra competidores, moverte y encontrar abrigo es la mejor y más seguda opción -o asegurate de llevar al muerto a una distancia segura de tu campamento para que asi los carroñeros no te molesten.

BADAWI: NATIVOS DEL DESIERTO
A pesar de los duras inmediaciones del desierto, hay tribus que han vivido entre las arenas durante incontables generaciones -algunos desde que Osirion aún reivindicaban Katapesh. Algunas de estas tribus son pequeñas bandas de humanos (a menudo viviendo como bandidos e incursores), pero el resto son extensos clanes de errantes badawi, una red interrelacionada de nomadas y pastores que habitan en tiendas.
Los badawi son casi completamente Kalashitas. Como otros Kalashitas, están convencidos de sus superioridad sobre los demás y que su tradición es la mejor, pero esta creencia esta reforzada por la total carencia de otros metodos exitosos de vivir en los yermos desiertos -si alguien conoce una forma mejor de sobrevivir en el desierto, los badawi la estarían usando. Unos pocos badawi son gnomos o medianos, pero estas razas mayoritariamente prefieren ciudades o tierras salvajes más comodas.
Los badawi prefieren las clases de personaje de explorador y pícaro, con druidas y clérigos (de Abadar, Irori, Pharasma o Sarenrae) complementando gran parte del resto. Los bárbaros son considerados salvajes sin mente, enfrascados en practicas aceptables solo por las bestias tipo gnoll. Los paladines son reverenciados como raros parangones nobles. Si deseas interpretar un nativo badawi, considera las dote Aguante, Combatir desde una Montura o Caminante de Arena, y asegurate de tener tu habilidad de Supervivencia alta.

PREPÁRATE
Los desiertos son duros y sobrevivir es difícil. Una salvaguarda es el conjuro Crear Agua, el cual te proporciona 2 galones de agua potables por nivel del lanzador. A no ser que tengas en tu grupo multiples personajes que son capaces de lanzar Crear Agua, un grupo con un lanzador de 1º nivel esta limitado a 6 galones de agua por día (a no ser que empiece a usar espacios de conjuros de mayor nivle sobre el conjuro), asi que necesitarás proporcionarte otras formas de encontrar agua potable -lo cual probablmente tenga que ver con llevarla en tu mochila.
Si Crear Agua es tu mano derecha en el desierto, entonces Resistir Elementos es tu izquierda. Un solo lanzamiento de Resistir Elementos te permite existir en gran parte de consdiciones deserticas como lo harias en el resto del mundo, lo que significa que no necesitas agua adicional, no necesitas realizar salvaciones de Fortaleza por altas o severas condiciones de calor, y puedes vestir cualquier ropa o armadura que desees sin preocuparte de como el entorno te afectará.
Aunque estos dos conjuros son inmensamente útiles, ten en cuenta que también ocupan espacios de conjuro, y puede facilmente minar la fuerza de combate de tu grupo solo para estar comodo. Las pociones, pergaminos y varitas de estos conjuros te permiten viajar con relativa comodidad y aún estar listo para el combate.

Equipo y Objetos Mágicos
Cuando viajes por el desierto, debes seleccionar el equipo que esta mejor preparado para la tarea: ropa y aramdura que te mantengan fresco, mochilas que soporten la mayor parte del peso, y tanta agua como sea posible que lleves.
Una Bolsa de Contención puede transportar agua, pero la cantidad de agua que puede contener no esta tan limitada por su tamaño como por su peso. Una bolsa tipo I puede contener 250 libras de agua -unos 30 galones. Una bolsa tipo II puede contener 60 galones, una bolsa tipo III 120 galones y una bolsa tipo IV 180 galones. Si estas dispuesto a usar todos los bolsillos de una Mochila Práctica [Handy Haversack], puedes conseguir alrededor de 14 galones de agua. Por cada alternativa mas barata a la gran Bolsa de Contención, considera un Decantador Inagotable de Agua, el cual es un metodo más eficaz de obtener más agua de la que el tipico grupo aventurero necesita para sobrevivir.
Aparte de comida y agua, debes llevar una tienda de campaña para protegerte del viento y de las tormentas de arena, vacias cantinploras u otros recipientes para llevar agua y (si puedes distribuir el peso) flechas adicionales para cazar -no suele haber madera util para reemplazar las flechas lanzadas en el desierto.
Para objetos mágicos menores que te ayuden a sobrevivir en el desierto, consulta el articulo sobre Magia, de próxima aparición.
Fuente: Pathfinder Companion - Legacy of Fire Player's Guide (Braving the Desert)

lunes 23 de marzo de 2009

Extractos: Pacto Vestigio (Poder Arcano)

En el avance del Poder Arcano [Arcane Power] de hoy, introducimos un nuevo vestigio para el brujo: ¡El Pacto Vestigio!.
BRUJOS
Los brujos recurren a la poderosa, antigua magia. Comulgan con entidades primitivas, tratan con visitantes diabolicos o feericos en las horas más oscuras, y pasan horas estudiando el cielo nocturno mientras murmuran los nombres de constelaciones y estrellas. El pacto de un brujo puede favorecer un determinado estilo de maldición o maleficio, pero el hecho no encasilla al brujo a un determinado fin o ambición. Incluso si tu brujo escoge el pacto infernal, puede seguir siendo un erudito dedicado a los libros cautivado por el saber siniestro. Si tu brujo escoge el pacto estelar, no necesita entregarse a las entidades del Reino Lejano; en su lugar, puede buscar las verdades esquivas.
Los brujos son proveedores de secretos que otros desean ignorar. Estos secretos son las claves que desencadenan el poder de los maleficios, maldiciones y extraños encantos. Desde un punto de vista, los brujos han tomado un atajo hacia el poder. En lugar de llevar un cuidadoso estudio y práctica, un brujo jura un pacto ante una entidad que le proporciona poder a cambio de lealtad. Unos pocos brujos son consumidos por sus promesas, conviertiendose en el peor tipo de lanzador de conjuros -uno que usa la magia para tiranizar al debil sin remordimiento. Aquellos brujos que pueden oponerse a las personalidades dominantes de sus poseedores del pacto tiene el potencial para convertirse en poderosas fuerzas en el mundo y por todos los planos.

Pacto Vestigio
Tu brujo ha establecido un pacto con misteriosas entidades que te proporcionan tus conjuros, maldiciones y demás habilidades. El pacto que eliges determina tus poderes a voluntad, tu ventaja de pacot, y beneficios adicionales a ciertos poderes de brujo. La descrpción de un poder detalla el efecto que un determinado rasgo de clase Pacto Extraño tiene sobre él.
El Manual del Jugador describe el pacto feérico, el pacto infernal y el pacto estelar. La Guía del Jugador de Reinos Olvidados describe el pacto oscuro. Poder Arcano introduce el pacto vestigio, el cual recurre a perdidas esferas de poder, olvidadas extrañas influencias, y alianzas que gran pare cree que han concluido o suspendido.
Has establecido relaciones con vestigos -los resto de poderosas fuerzas y entidades que una vez ejercieron gran autoridad o demostraron terribles caulidades. Estos recuerdos son diversos en sus trasfondos y motivos. Como brujo del pacto vestigio, puedes escoger entre dos o más pactos de vestigio para alimentar tu poder arcano.

Ojos del Vestigio: Conoces el conjuro Ojos del Vestigio. Obtienes un efecto adicional, mencionado como aumento Ojos del Vestigio, asociado con tu vestgio activo cuando realices un ataque con éxtio con este poder.
Ventaja de Pacto: Tiens una ventaja del pacto asociada con tu vestigio activo. Cuando un enemigo bajo tu Maldición de Brujo llegue a 0 puntos de golpe o menos, obtienes el beneficio de tu ventaja de pacto de tu vestigio activo.

Siempre tienes un vestigo activo. Como un personaje principiante, tienes acceso a dos vestigios principales: el Rey Elidyr y Zutwa. Puedes seleccionar uno de estos como tu vestigio activo tras un descanso breve o un descanso prolongado.

Rey Elidyr: Hace un siglo, Elidyr, el último rey de Nerath, luchó contra invasores gnoll que marcahaban bajo la bandera del Gobernante de la Ruina. Este rebelión gnoll finalmente fue sofocada, pero a costa de las vidas del Rey Elidyr, sus herederos, y gran parte de sus barones, duques y campeones de confianza. El vestigio del Rey Elidyr esta triste tras su fracaso, y esta deseoso de proporciona su fuerza a quien el llame.
Zutwa:Un antiguo ser de manifiesta fuerza vital, Zutwa fue una inmensa figura tan grande como una montaña, compuesta de corteza, ramas, hierba, hojas y petalos. Sus cristalinos ojos de verde líquido podían crear vida en tierra yerma o en tejido muerto, o privarla de tierra y carne vital. Zutwa entregó su vida para derrotar al primordial de la destrucción manifiesta. Incluso como vestigio, la energía de Zutwa parece inacabable para aquellos que han hecho un pacto con él.

Ojos del Vestigio Brujo ataque 1
Los ojos de tu enemigo brillan con una extraña luz mientas tu vestigio le posee y recorre la mente de este enemigo mientras tu maldices a un enemigo cercano.
A voluntad * Arcano, utensilio, psíquico; Varia
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Constitución de daño psíquico. Escoge al objetivo o a otra criatura en un radio de 3 casillas del objetivo y dentro de la linea de visión del objetivo. Situa tu Maldición de Brujo sobre la criatura; si la criatura ya esta maldecida por tí, puede infligir tu daño adicional de Maldición de Brujo a la criatura en vez de al objetivo.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Constitución de daño psíquico.
Aumentado (Rey Elidyr): Un aliado que golpee al objetivo antes del final de tu siguiente turno puede tirar una tirada de salvación.
Aumentado (Zutwa): Obtienes el bonificador Primer Disparo contra el objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Aumentado (otros vestigios): Consulta la entrada del poder diario "Ojos del Vestigo Aumentado" que te proporciona aceso el vestigio.

Vestigio de Ugar Brujo ataque 5
Tras su fallecimiento, Ugar el Implacable se disolvió en arena y se convirtió en un duro desierto. Tus palabras de poder traen la abrasadora llamad de la tierra para quemar a tus enemigos.
Diario * Arcano, utensilio, fuego, zona
Acción estándar Área explosión 2 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Constitución contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Constitución de daño fuego.
Efecto: La explosión crea una zona de Cada criatura que entre en la zona o empiece su turno allí sufre 1d10 de daño fuego. Las criaturas no pueden beneficiarse de ocultación mientras están dentro de la zona.
Pacto Vestigio: Obtienes acceso al vestigio de Ugar el Implacable.
Ventaja de Pacto de Ugar: Puedes mover la zona 3 casillas como acción gratuita.
Ojos del Vestigio Aumentado: Tu ataque Ojos del Vestigio inflige daño fuego en lugar de daño psíquico. El objetivo pierde ocultación y no puede recuperarla hasta el final de tu siguiente turno.

Vestigio de Xandor Brujo ataque 5
Para conocer los límites de la cordura, uno tiene que cruzarlos. Con la ayuda de Xandor el Loco, empujar a su enemigo por todo el umbral.
Diario * Arcano, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Impacto: 2d6 + modificador de Constitución de daño psíquico, y el objetivo es inlfuenciado por el vestigio de Xandor (salvación termina). Mientras este influenciado, al principio de cada uno de sus turnos, debe escoger entre estar atontado hasta el comienzo de su siguiente turno o sufrir daño psíquico igual al doble de tu modificador de Constitución.
Fallo: 2d6 + modificador de Constitución de daño psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguinete turno.
Pacto Vestigio: Obtienes acceso al vestigio de Xandor el Loco.
Ventaja de Pacto de Xandor: Puedes tirar una tirada de salvación. Si no posee un efecto que una salvación puede terminar, en su lugar puedes ganar puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución.
Ojos del Vestigio Aumentado: Tu ataque Ojos del Vestigio inflige 1d8 de daño psíquico adicional.

Fuente: Wizards of the Coast (Excerpts: Vestige Pact (Arcane Power)).

Prueba de Juego: Poder Marcial 2

Dos guerreros no son exactamente iguales. Alrededor del mundo escuales de esgrima, sistemas tácticos, filosofías marciales o sencillas tradiciones locales porporcionan muchos de los golpes y paradas básicas de un guerrero. Colecciones de movimientos y ataques que funcionan bien se extienden lentamente por el mundo, y se convierten tan reconocidos como distinct escuelas, artes marciales o estilos de combte.
Un estilo de combate consiste en dos dotes asociada con ese estilo -uno que modifica la forma como funciona un determinado poder marcial a voluntad, y otro que te proporciona una habilidad que se aplica a todos los ataques con ese arma. No obtienes estas dotes de forma gratuita; las adquieres de forma normal. Para escoger una dote estilo de combate, debes ser de una clase marcial (o haber escogido un dote multiclase para una clase marcial), y debes ser compentente con al menos una de las armas requeridas para usas ese estilo de combate. Por ejemplo, si un estilo de combate requiere un martillo a dos manos o un hacha, debes ser compenente tanto en gran hacha o maul (o cualquier hacha a dos manos o martillo de otro suplemento).
Aunque puedes aprender cualquier cantidad de estilos de combate, solo puedes usar uno a la vez. Si conoces dos estilos de combate diferene que mejoran el mismo poder a voluntad, debe decidir que estilo estas usando cuando ataques con ese poder.

ESTILO ENCAPUCHADO NEGRO
Los Encapuchados Negros son un holgado gremio de asesinos mercenarios a veces contratados por los señores locales para ejecutar criminales meritorios -especialmente aquellos que aún no han sido capturados. Aunque gran parte de los Encapuchados Negros se centran en
Armas Requeridas: Cualquier hacha a dos manos como el hacha doble*, hacha ejecutoria*, gran hacha y alabrada. *Este arma esta descrita en Adventurer's Vault (Bóveda de los Aventureros).

ASESINO ENCAPUCHADO NEGRO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un hacha a dos manos.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Intimidar.
Cuando impactas con una proeza a voluntad asociada a esta dote mientras blandes un arma requerida, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño contra objetivos ralentizados y un bonificador +5 a las tiradas de daño contra objetivos indefensos o inmovilizados. Además, tu ataque de golpe de gracia usando un arma requerida inflije un daño adicional +1 [A].
Poderes Asociados: Agresión Impetuosa (señor de la guerra, Martial Power [Poder Marcial] 103, Ataque Cuidadoso (explorador, Manual del Jugador 91), Destrozo Furioso (señor de la guerra, Manual del Jugador 161), Impacto Seguro (guerrero, Manual del Jugador 104).

EJECUTOR ENCAPUCHADO NEGRO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Asesino Encapuchado Negro.
Beneficio: Cuando consigas un impacto crítico con un ataque de una de tus armas requeridas Encapuchado Negro, todos los enemigos adyacentes sufren daño igual a tu modificador de Fuerza (mínimo 1).

ESTILO ESPADA LUNA DEL DESIERTO
El estilo Luna del Desierto surgió entre los nómadas humanos que habitan el desierto. En el calor abrasador de sus tierras natales, la armadura pesada sencillamente no es muy práctica, asi que el estilo Luna del Deseirto enseña ágiles juegos de pies, rápidas reacciones y ataques repentinos. Es una aproximación agrasiva, presentando cuchilladas rápidas y largos cortes -ataques que prefieren filos curvados.
Armas Requeridas: Cualquier hoja pesada con la propiedad de crítico elevado, como la cimitarra, el alfanjón o la hoja completa [fullblade].

BAILARÍN LUNA DEL DESIERTO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competente con un arma requerida.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Acrobacias.
Cuando impactas a un enemigo que no este maltrecho con un poder a voluntad asociado con esta dote mientras blandes un arma requerida, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño. Este bonificadro se incrementa a +3 a nivel 11º, y +4 a nivel 21º.
Poderes Asociados: Impacto de Comandante (señor de la guerra), Impacto Posicionado (explorador), Engaño de Juegos de Pies (guerrero).

ZÉFIR LUNA DEL DESIERTO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Bailarín Luna del Desierto
Beneficio: Cuando estas blandiendo una de las armas requeridas del Estilo Espada Luna del Desierto y un enemigo falla contra tí un ataque cuerpo a cuerpo, te puedes desplazar 1 casilla como reacción inmediata.

ESTILO HOJA ATLETA
Una escuela que se centra en las armas ligeras a distancia, usando el terreno, el disparo a la carrera, el estilo Hoja Atleta esta altamente considerado por los elfos, medianos y otros pueblos que prefieren derrotar a los invasores con ataques de hostigamiento que en vez de enfrentarse uno contra uno con sus enemigos.
Armas Requeridas: Arco corto, honda, ballesta de mano, shuriken o ballesta de repetición.

BATIDOR HOJA ATLETA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un arma requerida.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Sigilo.
Cuando impactes a un enemigo con un poder a voluntad asociado con esta dote mientras usas un arma requeredia, obtienes cobertura ante el objetivo siempre que estes adyacente a una casilla que este oscura o que proporciona cobertura u ocultamiento. Esto dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Poderes Asociados: Impacto Ágil (explorador), Impacto Hábil (pícaro).

MAESTRO HOJA ATLETA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Batidor Hoja Atelta.
Beneficio: Cuando blandas una de las armas del Estilo Hoja Atleta, cada vez que te muevas o te desplaces y entre en terreno dificil, ignora la primera casilla de dicho terreno.

ESTILO FORJA DE MORADIN
Este antiguo estilo tiene sus raices en los héroes enanos que lucharon contra los poderosos gigantes hace tiempo en la guerra entre dioses y primordiales. Este estilo aún es enseñado por las más tradicionales casas enanas, y muchas otras que esgrimen armas preferidas por este estilo comenzando con las técnicas enanas. Natutalmente este estilo tiene que ver con grandes picos y martillos que los enanos tenían disponibles durante su esclavitud por los gigantes, creando armas de las herramientas.
Armas Requeridas: hacha a 2 manos, martillos y picos, como la gran hacha, atarraga, pico de guerra pesado, hacha ejecutoria*, o mordenkrad*.

ENFURECIDO DE FORJA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un arma requerida.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Intimidar.
Si has sido golpeado por un ataque desde tu último turno, entonces cuando golpees a un enemigo con un poder a voluntad asociado con esta dote mientras esgrimes un arma requerida, obtienes un bonificador +2 a la tirada de daño. Este bonificador se incrementa a +3 a nivel 11º, y a +4 a nivel 21º.
Poderes Asociados: Destrozo Furioso (señor de la guerra), Impacto Seguro (guerrero), Empujón Principal (señor de la guerra).

SEÑOR DE FORJA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Enfurecido de Forja.
Beneficio: Cuando esgrimas una de las armas requeridas del Estilo Forja de Moradin, obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra ataques que inmovilizan, neutralizan o ralentizan.

ESTILO LEGIÓN NOVENA
Hace un siglo, la Legión Novena imponía miedo y respeto a los guerrero de todas las naciones. Los soldados dracónicos en esta fuerza nunca fueron derrotados. Debían su largo éxito a su estilo de combate escogido, usando lanzas y picos con pesados escudos. Las armas permitían rápidos golpes, mientras que los escudos no solo les protegía solo a ellos sino también sus compañeros soldados de ambos lados. La Legión Novena ahora es materia de leyendas, pero sus tecnicas de combate aún perduran.
Armas Requeridas: Cualquier pico o lanza de una mano. Ejemplos incluyen la javalina, la lanza, el pico de guerra ligero*, tratnyr, tridente*, pico de guerra.

EMPALADOR LEGIÓN NOVENA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un pico o una lanza de una mano.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Perspicacia.
Si estas armado con un escudo y un enemigo te proporciona un ataque de oportunidad, puedes usar cuaqluiera de los poderes asociados a esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo proporcionado mientras esgrimas una lanza o pico de una mano.
Poderes Asociados: Estallido Aplastante (guerrero, Martial Power 7), Destrozo Furioso (señor de la guerra, Manual del Jugador 161).

ESCUDO LEGIÓN NOVENA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Empalador Legión Novena.
Beneficio: Cuando estes esgrimiendo una de las armas requeridas del Estilo Legión Novena, proporcionas a tus aliados adyacnetes un bonificador +2 a la CA y a las Defensas de Reflejos contra ataques realizados por enemigos que están adyacentes a tí.

ESTILO ARMA DE ASTA PARTISANO
Los mercenarios más codiciados en el mundo son aquellos entrenados por ls Escuela Partisana. Fundada en los principios de la lealtad, la excelencia y la disciplina, su historia no tiene mancha. Los guerreros que estudian sus estilo de comabte dominan las armas de asta como la guja y la alabarda, aprendiendo que hay más en el arma que solo el filo final. Con el entrenamiento adecuado, un estudiante puede usar el mango para desviar ataques y empujar lejos a los enemigos.
Armas Requeridas: Cuaqluier arma de asta no lanza, como la guja o la alabrada.

ADEPTO PARTISANO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con un arma de asta no lanza.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Historia.
Siempre que consigas un golpe crítico con una proeza a voluntad asociada con este dote mientras esgrimes un arma requerida, el objetivo también es derribado.
Poderes Asociados:Hendedura (guerrero, Manual del Jugador 104), Impacto de Víbora (señor de la guerra, Manual del Jugador 161).

SEÑOR PARTISANO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Adepto Partisano
Beneficio: Cuando esgrimas una de las armas requeridas del Estilo Arma de Asta Partisano y empujas al objetivo una cantidad de casillas, obtienes ventaja de combate contra ese objetivo en el siguiente ataque realizado antes del final de tu siguiente turno.

ESTILO HACHA DEVASTADORA
No todos los estilos de combate son elegantes; muchos son crueles y perversos, prefiriendo una muerte rápida a la elegancia. El Estilo de Hacha Devastadora es una de tales técnicas. Inventada por devastadores que viajaban por el mar atacando ciudades y pueblos a lo largo de las costas, el estilo se distingue por "asfixiar" en el primer cuarto de la lucha y por rapdios cortes en las piernas para inmovilizar a los enemigos para el golpe final. Gran parte de guerreros entrenados en este estilo también emplean escudos para ayudar a desviar ataques de víctimas acorraladas.
Armas Requeridas: Cualquier hacha de una mano, como el hacha de batalla, el hacha de mano o el hacha de guerra*.

INCURSOR HACHA DEVASTADORA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, comptenecia con un hacha de una mano.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Atletismo.
En cualquier momento que golpees a un objetivo que no esta maltrecho con una proeza a voluntad asociada con esta dote mientras uses un arma requerida, el objeitvo sufre daño adicional igual a tu modificador de Constitución si se desplaza o mueve más de 2 casillas en su siguiente turno.
Poderes Asociados: Agresión Impetuosa (señor de la guerra, Martial Power 3), Ataque Cuidadoso (explorador, Manual del Jugador 91), Impacto Segador (guerra, Manual del Jugador 105).

SEÑOR HACHA DEVASTADORA
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Incursos Hacha Devastadora.
Beneficios: Cuando consigas un golpe crítico en un ataque realizado por una de las armas requeridas del Estilo Hacha Devastadora, derribas al objetivo y no puede levantarse hasya el final de tu siguiente turno.

ESTILO VANGUARDIA DE ACERO
La Vanguardia de Acero es una compañía mercenaria de élite que vende sus servicios a cualquiera que pueda pagarlos. El estilo de combate por el cual los mercenarios toman su nombre es mucho más antigua que la compañía, pero los guerreros de la Vanguardia de Acero están entre los más conocidos practicantes del estilo en el mundo durante estos días oscuros. Usando armas de hojas largas, un guerrero entrenado en esta estilo puede tajar a varios enemigos a la vez, balanceando la gran hoja alrededor para cortar extremidades y cabezas.
Armas Requeridas: Cualquier hoja pesada a dos manos, como la espada doble*, el alfanjón, el filo completo*, la guja o el mandoble.

VETERANO VANGUARDIA DE ACERO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, competencia con una hoja pesada de dos manos.
Beneficio: Obtienes un bonificador de dote +2 a las pruebas de Atletismo.
Consigues un crítico con un 19 o 20 con cualquier proeza a voluntad asociada con esta dote mientras uses una hoja pesada a dos manos.
Poderes Asociados: Agresión Impetuosa (señor de la guerra, Martial Power 103), Impacto Impetuoso (guerrero, Martial Power 7).

ORGULLO VANGUARDIA DE ACERO
Prerrequisitos: Cualquier clase marcial, Veterano Vanguardia de Acero.
Beneficio: Cuando consigas un gole crítico con un ataque realizado con una de las armas requeridas del Estilo Vanguardia de Acero, puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra cualquier otro enemigo a tu alcance.

¿QUÉ ES UN ARTÍCULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Martial Power 2 (Poder Marcial 2). A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: Primal Power" en el asunto de su correo electrónico.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digitl 373 - Playtest: Martial Power 2)

viernes 20 de marzo de 2009

Katapesh

¡Katapesh!. Tierra de aventuras, emoción y adicción. El presente se entremezlca con el pasado igual que las antiguas ruinas y monolitos desgastados salen a la luz. Ardientes tormentas de arena deshacen las dunas para revelar los lados planos de las pirámides. Las caravanas que se extravían en la sabana encuentra los huesos de antiguos asentamientos, sus habitantes hace tiempo desaparecidos pero sus reliquias abandonadas detrás. Los recuerdos y baratijas del Katapesh antaño todas encuentran su camino hacia la gran ciudad del mismo nombre, para encontrar un lugar entre los tenderetes y tiendas de la ciudad del comercio. Allí, el collar de oro batido que una vez colgó alrededor del cuello de un faraón Osiriano se confunder con suaves paquetes de pesh, mientras los enigmáticos Señores del Pacto se deslizan, su demente apariencia oculta tras una extraña máscara.
Katapesh puede ser muchas cosas: hostil, brutal, tramposa, oportunista, incivilizada, piadosa -incluso bella. Pero nunca es aburrida.
Bienvenido al bazar de lo extraño, extranjero.

KATAPESH, EL PAÍS
Katapesh comprende muchos tipos difertentes de terreno y clima, casi tan variados como las mercancías de sus mercados. Hacia el oeste y el norte, inminentes montañas inclinadas como puntas de lanzas, bloqueando el paso a Osirion. Colinas redondeadas y pasos de montaña ofrecen pasaje al norte del país, pero gran parte de los viajeros prefieren alcanzar Osirion por barco. Los gnoll viven en estas montañas, y conocen los pasos y cruces sencillos mejor que nadie. Las almas no preparadas que intenten atravesar las montañas normalmente terminan en un barco de cualquier modo: en la bodega de una galera esclavista en su camino hacia las Ferias de Carne.
Al sur de las montañas, calientes sabanas verdes se extienden durante millas. Grupos de árboles, con largas ramas que se extienden solo desde lo más alto de los troncos, permanecen como paraguas para ofrecer sombra moderada. Delgados ríos y estanques de agua proporcionan agua a la gran cantidad de animales que recorren las fertiles llanuras, tales como camellopardos, leones Katapeshios, gacelas y muchos más. A veces, la sabana da paso a exhuberantes junglas que se desarrollan alrededor de zonas calientes: calientes orificios subterráneos que calientan la arena, convirtiendo enturbiando el agua fresca y promoviendo el crecimiento de vida vegetal.
Aún más al sur, las llanuras se secan para dar paso a aridas extensiones de desierto. Aqui yace el pan de Katapesh, el corazón terrestre del cual las vidas de sus ciudadanos florece. En las extensiones desierticas, el pesh crece. Este bulboso, catcus espinoso produce la leche que los granjeros fermentan en pesh, la placenteramente euforica, medianamente adictiva droga por la que el país es famoso. El potencial de cultivar pesh y hacer grandes sumas de dinero por su venta hace de los peligros de la vida en el desierto -escorpiones, chacales, ratas, anguilas de arenas y antiguas maldiciones -que valga la pena.

ESTACIÓN LLUVIOSA
Katapesh disfruta de un caliente pero constante clima la gran parte del año. Sin embargo, a principios de primavera y otoño, vientos cambiantes y el choque de frentes fríos y calientes causan una torrencial estación lluviosa que dura hasta 3 semanas. Durante la estación lluviosa, las tormentas constantemente truenan en el cielo. La lluvia puede parar durante una hora o así, pero siempre vuelve a caer en breve.
Sin la estación lluviosa, Katapesh se secaría y gran parte de sus criaturas morirían. La lluvia rellena las diversas cuencas de los lagos que contiene el agua pero que no possen afluentes externos; sin la lluvia, los lagos no serían más que depresiones vacías. Una vez repletos, las cuencas de los lagos sustena la vida animal y vegetal del pais en los meses por venir.
Las celebraciones marcan la estación lluviosa siempre que llega. En la ciudad de Katapesh, los vendedores alzan brillantes coloridos toldos de lona engrasada sobre sus puestos para defenderlos de la lluvia. Muchos cuelgan capanillas de bronce o plata de los toldos, y sus replicas musicales resuenan constantemente mientras se balancena por el peso de la lluvia sobre los toldos. Los vendedores ambulantes trasladan puestos con cubos de sidra caliente o vino especiado para vender, y los jóvenes se congregan en multitudes para bailes con pies descalzos en las esquinas embarradas de las calles. Aunque la presencia de Gozreh en la ciudad de Katapesh esta limitado gran parte del año, durante la estación lluivosa sus fieles dirigen desfiles, venden conchas para buena suerte, y reciben tratos especiales de los mercaderes, posaderos y ciudadanos por igual.

RELIGIÓN EN KATAPESH
La religión predominante en Katapesh es la fe de Abadar, ya que el dios del mercantilismo, el dinero y las ciudades encuentra muchos apoyo entre los vendedores y compradores de los famosos mercados de la ciudad. Incluso los seguidores de otros dioses a menudo murmuran una oración a Abadar antes de involucrarse en una trato comercial, o sueltan unas pocas monedas en uno de los cepillos de Abadar después de una exitosa venta.
Sarenrae disfruta de una gran segumiento tras Abadar. En un país con tanto sol, y donde el calor puede subir tanto como para causar daños o la muerte, puede parece muy natural que muchos veneren a la diosa del sol y la curación. Los paladines de Sarenrae juegan un importante papel en la defensa de Solku, y de Katapesh en general, y la mayoría de los ciudadanos los consideran benevolos y admirables cruzados. Desafortunadamente, la fuerte presencia de Sarenrae aquí también atrae a los cultistas de Rovagug que buscan destruir a los seguidores de la Flor del Amancer.
Desna, Gozreh, Nethys y Pharasma también disfrutan de un moderdo seguimiento en Katapesh. Los gnoll adoran a Lamashtu, y muchas capillas en las montañas rinden homenaje a la Madre de los Monstruos.

CRIATURAS DE KATAPESH
Muchos animales en las llanutas y en los desiertos son nativos de Katapesh, conocidos en otras tierras solo porque sus lujosas pieles son comercidas en el mercado. En las llanuras, las criaturas más comunes son los leones Katapeshios (grandes bestias doradas con melenas blancas), gacelas, cebras, perros intermitentes, camellopardos (una variedad de la jirafa) y pequeños, bellos antilopes llamados calopi. Las zonas de jungla incluyen vida salvaje como caimanes, serpientes gigantes, lagartos, estirges, y raras tribus de hombres lagartos. En el desierto, uno encuentra camellos, anguilas de arena, basiliscos, behirs, caballos salvajes, escorpiones y aguilas ratoneras. En las montañas, gigantes lagartos voladores conocidos como escamas afiladas, rondan cerca de pumas, cabras salvajes, dregones y gnolls.
Los gnoll son los monstruos más comunes en Katapesh, y se puede decir que los más peligrosos. Los gnoll consideran Katapesh como su hogar natal, y intentarán matar o esclavizar a todos los extranjeros que se atrevan a hacer sus hogares allí. Los gnoll son temidos y vilipendiadospor toda la nación, pero la política de comercio abierto de los Señores del Pacto significa que los gnoll pueden entrar libremente en la ciudad de Katapesh, siempre que vengan a hacer negocios y se conducen de forma adecuada.

KATAPESH, LA CIUDAD
Al sur de de las tierras más civilizadas, extendiendose a lo largo de un valle de arena ardiente, se encuentra una de las más increibles y maravillosas ciudades de todo Golarion: la gran metropolis de Katapesh. Con sus murallas de piedra caliza, cualquier cosa que uno desee puede ser comprada, vendida o comercidada -por el precio adecuado. Katapesh es una ciudad de caos organizado donde el dinero es el rey y el comercio es el dios mas alto.
Aunque gran parte de la gente señala a Absalom como la mayor ciudad en la región del Mar Interior, no hay desprecio por el poder mercantil de Katapesh, y muchos grupos encuentran su prospera ciudad mercantil más de su gusto. A pesar de todos las adversidades y tribulaciones que Katapesh ha surcado, desde sus comienzos como la "Ciudad Dorada" hasta la bulliciosa metropolis de ahora, ha retenido su importancia mercantil sin importar quien o que la ha ocupado. Algunos creen que el proposito divino de Katapesh es el de convertirse algú día en el mayor centro comercial de todo Golarion.
La ciudad alberga más de 200000 almas y cada una desea venderte algo. A primera vista parece que hay mas negocios que residencias en Katapesh, debido a que los mercaderes duermen en sus tiendas, ya que es donde pasan más horas del día, y proporciona un impedimento a los ladrones.
El latrocinio no es un gran problema como uno podría esperar en Katapesh. Repleta como esta de tiendas, puestos, tiendas, almacenes, vendedores ambulantes y de compradores como debe ser, la atestada ciudad parece el paraiso de un ladrón. Sin embargo, los edictos de los Señores del Pacto se aseguran de que cualquier que interfiera con el comercio en la ciudad se enfrente a la muerte -o peor. Aunque se supone el ocasional pequeño robo, el crimen organizado amenaza molestar los negocios diarios de los mercaderes. Los Señores del Pacto se lanzan duramente contra aquellos que ponen en peligro la economía de la ciudad (a veces usando constructos alimentados por las almas de los esclavos, llamados aluum, cuando es necesario) e ignorando a todos los demás.
Mientras que los Señores del Pacto mantienen el control sobre la ciudad, los negocios y el gobierno diario es dejado en mano del Negociador del Pacto Hashim ibn Sayyid. Ibn Sayyid tiene una reputación de confirma los juicios de los Señores del Pacto y represente sus leyes, sin importar sus sentimientos personales. Algunos sospechan que ibn Sayyid tiene una agenda personal que algún día saldrá a la luz, pero por ahora disfruta de una estables y resperada posición.
Los Puestos Nocturnos concentran la mayor atención en Katapesh. Allí los bazares venden objetos que son más que inusuales -son inmorales, adicvitos o efímeros. Los Puestos Nocturnos es donde uno puede comprar una lengua de dragón, plumas de un ala de cuoatl, drogas y venenos de todo tipo, o el resentimiento de un diablo.
Después del pesh, la mayor exportación de Katapesh son los esclavos. Aunque algunos esclavos están disponibles en los Puestos Nocturnos, la mayoría son vendidos por todas las Ferias de Carne de Okeno.

KATAPESH
Tamaño: Metrópolis no estándar (consejo mercantil plutocratico con vigilantes alienigenas); AL N
Límitte de PO: 1000.000 po; Bienes 1075000 po
DEMOGRAFÍA
Población 2150000
Tipo Mixta (73% humanos, 6% medianos, 5% gnomos, 5% semielfos, 5% gnoll, 2% enanos, 1% semiorcos, 1% elfos, 1% otros)
FIGURAS DE AUTORIDAD
Hashim ibn Sayyid (Negociador del Pacto de Katapesh); Angruul, Jivnar, Krimiltuk, Morvithis y Tzandarkon (Señores del Pacto de Katapesh)

LOS SEÑORES DEL PACTO
Los misteriosos gobernantes de Katapesh no son nativos de la zona -quizás ni siquiera de Golarion. Llegaron hace casi mil años, durante un tiempo cuando la anarquía y el desorden gobernaban la ciudad. Con una reservada, directa crueldad, los Señores del Pacto tomaron la ciudad en sus manos y expulsaron a los elementos inestables. En un siglo, Katapesh se mostraba como el brillante modelo de comercio libre, y en menos de 500 se habia establecido como el principal poder economido de la región del Mar Interior.
Los Señores del Pacto miden 7 pies de alto y parecen antinaturalmente delgados. Portan capas de túnicas para ocultar sus largiluchos cuerpos, y adornadas máscaras de oro, plata u otros metales precioso -a menudos cuajados de gemas- para cubrir sus caras y suavizar sus voces. Aunque circulan muchas historias sobre quienes son los Señores del Pacto y que apariencia poseen realmente, nadie puede decir por seguro que yace bajo esas máscaras plácidas.

Geografía
Katapesh domina el Mar Interior desde un promontorio arenoso sobre una serie de negros, lisos acantilados llamados la Pared de Obsidiana. Bajo los acantilados una plana extensión de terreno se extiende hasta el mar. Muchas de las porciones más ocupadas de Katapesh se encuentran dentro de esta trozo de tierra que yacen entre las dos. La ciudad esta rodeada por una muralla de piedra caliza de 40 pies de alto, rematada con terraplenes y reforzada por torres con almenas. Un pequeño ejercito permanente llamado la Guardia Zefir patrulla las murallas y las torres que rodean la ciudad.
La ciudad esta divida en cinco zonas separadas: los Muelles, la Ciudad Inferior, la Puerta Crepúsculo, la Ciudad Inerior y la Puerta Amanecer. Además de estas grandes secciones de la ciudad, tres comunidades más pequeñas se refugian a la sombra de sus altas murallas, y una cuarta se encarama sobre los acantilados al sureste de la ciudad. Pueblo Perro se amontona alrededor de Puerta Amanecer. Los Puestos Diarios, una colección de vendedores y mendigos, se asienta a las afueras de la Puerta Serpiente. Separada de las otras dos en muchas cosas, una comunidad de artistas, vendedores, granjeros y pescadores conforman un asentamiento llamado la Extensión cerca de Puerta Crepúsculo. Castillo Clarion, justo al sur y al este de la Extensión, ha atraido a suficientes vecino y tiendas que ya se denominda como una propia comunidad más allá de las murallas de Katapesh.

Cultura
La gente de Katapesh están dedicadas a sus profesiones y sienten gran orgullo en lo que hacen. Casi cada raza o mezclas de raza esta representada, con poco o ningun prejuicio. Gnoll, orcos y trasgos se entremezclan en los bulliciosos mercados con humanos, enanos, medianos, elfos y muchas otras razas menos conocidias. Con la excepción de de inflingir cualquiera de las pocas leyes de la ciudad, casi cualquier cosa es aceptable aqui. Uno puede decir que "aceptables" es parte de la identidad cultural de Katapesh.
Cada linea de trabajo, desde el humile mendigo, tiene su propio gremio. Pertenecer a un gremio salvaguarda la bienestar económico de cada uno, incluso incluso si esto significa tener lo justo para alimentarse.
El uso de drogas, la esclavitud y los venenos son parte de la vida diaria en Katapesh, y los lideres de la ciudad las han aceptado como parte de la identidad cultural y económica de la ciudad. Por supuesto, permanecen vigiladas de cerca y los impuestos acompañan a la venta de todo tipo de drogas, esclavos y venenos dentro de la ciudad.
Con toda la industria que tiene lugar dentro de las murallas de la ciudad, uno puede pensar que los locales no tienen espacio para la diversión o el entretenimiento. A pesar de su ética de trabajo, la gente de Katapesh de hecho disfrutan de sus pasatiempos -los cuales, por supuesto, son negocios lucrativos por sí mismos. Uno de ellos es una deporte muy físico llamado ruk, en el cual equipos patrocinados por gremios compinte con los demás por mover una pelota de cuero rellena de arena del tamaño de una cabeza a través dos palos en ambos lado de la arena. El equipo que consiga la mayor cantidad de puntos haciendo que la bola ruk pase entre los palos del equipo contraroo durante 1 hora de juego es declarado ganador. La competición puede ser brutal, y no solo entre los atletas -se sabe que los aficionados y patrozinadores son bastante violentos apoyando a su equipo. También hay encuentros de gladiadores cada semana, numerosos burdeles, y casas de juego, como desenfrenados uso de drogas por toda la ciudad.

Gobierno
Katapesh esta goberando por una organización de raramente vistos mercaderes llamados los Señores del Pacto, aunque gran parte de los trabajadores de la ciudad reciben sus ordenes de su funcionario representantivo, el Negociador del Pacto Hashim ibn Sayyid. Las leyes de Katapesh giran casi exclusivamente alrededor del comercio de la ciudad y se aseguran de que nada impida los negocios diarios. Si algo puede ser comprado, vendido o comerciado -no importal lo que sea- un individuo es libre de hacerlo mientras sea un miembro de un gremio asociado con esa mercancía. La pertenencia a un gremio no es dificil de conseguir, normalmente no costando más de una 1 pieza de oro. Cada gremio tiene sus propios representantes vigilando las actividades comerciales de sus miembros para asegurarse de que pagan los impuestos adecuados sobre las mercancías vendidas allí. La negligencia en estos asuntos es respondida con una dura retribución del gremio.
Los Señores del Pacto celebran un consejo en el Gremio de Maestros de la ciudad cada mes para arbitrar disputas entre gremios rivales, aprovar programas, y administrar castigos por infringir las leyes comerciales. El castigo puede tomar forma de perdida de propiedad, multas, carcel o incluso esclavitud por crimenes más serios.
El robo es castigado severamente. Los delincuentes por primera vez son llevados antes la justicia para ser juzgados. Ambos bandos del asuntos son escuchados, y si la parte transgresora es hallada culpable, pierde una mano y es marcado por el hierro. Delicuentes repetiticos son encarcelados inmediatamente y ejecutados al día siguiente por la Guardia Zefir. Otros crímenes, como el desorden público, luchar o asesinar, normalmente son sancionados con multas o ingnorados a no ser que impidan el comercio de alguna forma. Normalmente un soborno es suficiente para librar a uno de cualquier maldad en este tipos de altercados.
La destrucción de la propiedad es uno de los crimenes más serios, ya que significa la perdida completa de una mercancía que produce beneficios. El castigo es la pérdida de un objeto de valor igual, Si la parte transgresora es incapaz de obtener tal objeto, es esclavizada hasta que se realice la restitución.
Aunque los Señores del Pacto son raramente vistos fuera de los muro de palacio, su presencia se siente por toda la ciudad en la forma activa de patrullas de la Guardia Zefir. La Guardia Zefir esta compuesta por diversos grupos etnicos y razas, pero mayoritariamente es humana. El único rasgo común de los guardias es su experiencia en combate y la precisión con la que cumplen sus deberes. Para reforzarlos, numerosos constructos llamados aluum están situados por toda la ciudad. Estas criaturas sirven a la Guardia Zefir y a los Señores del Pacto cuando la sutileza y los normales esfuerzos marciales fallan. Los aluum permanecen silenciosamente vigilantes en las esquinas de las calles, en las sombras de los edificios, alrededor de plazas bulliciosas, y a través de los numerosos bazares. No importa lo que pase en Katapesh, un aluum nunca esta muy lejos.

Lugares de Interés
Katapesh posee muchos lugares para que los residentes los frecuenten y los visitantes los busquen. Unos pocos de los lugares más importantes son descritos a continuación.

Los Muelles
Almacenes, tiendas y unas pocas posadas importantes atienden al bullicioso comercio marítimo de la ciudad. Alzandose desde la costa, un enorme estatua de bronce de un gigante con cuernos vigila de forma fija como si estuviera vigilando contra enemigos. Los rasgos de la estatua están deteriorados y ocultos bajo años de excrementos de las gaviotas que los usan como su nido.
Los visitantes de los Muelles a menudo se detienen en la Casa de Baños de Trillia para un buen baño y un poco de rumores y noticias, un establecimiento facil de encontrar debido a su señal de cubo de cobre sobre sus puertas. Muchos luego se dirigen hacia el Escarabajo Dorado para probar suerte en las numerosas mesas de juego de Krebble-Jeggle. Para aquellos que buscan un poco más de emoción en sus juegos, el Escarabajo Dorado puede ser más interesante.

La Ciudad Inferior
La Ciudad Inferior posiblemente alberga el mayor bazar más grande del mundo -una colección de kioskos, tenderetes, chozas, carros e incluso sencillas mantas extendidas sobre el suelo para mostrar unas pocas chapuzas y objetos. El Bazar de la Ciudad Inferior se extiende todo a lo largo de la ciudad, y casi cualquier cosa puede ser comprada o vendida allí.
En Aromas y Afrodisiacos, los clientes pueden disfrutar de hierbas relajantes inhaladas en extravagantes recipientes, absorbidas a través de la piel desde vendas orgánicas, o ingeridas a través de una variedad de deliciosos y relajantes tes, todo dentro de pequeños tocadores privados dentro del tenderete. Por un precio extra, el pequeño ejercito de chicas esclavas de la tienda puede ser reservado para otras formas de entretenimiento.
La Estrella Azul Celeste reina suprema como la cantina más popular para visitantes y locales por igual. Al principio de cada hora, musicos y cantantes entretienen a los huespedes con encantadoras y entretenidas canciones y melodias traidas a Katapesh desde las esquinas más remotas del mundo. La famosa cocina de la Estrella Azul Celeste incluye inolvidables platos como loci dulce, leche de camello cuajada, filetes especiados con pesh, escorpión escabechado, víbora a la parrila, ostras tres veces emponzoñadas, y mucho más,
Máscotas Exóticas de Cindra es un destino popular. Su tenderte esta repleto con una eclectica colección de animales como monos, gorilas y pájatos de la Extensión Mwangi; dhabas del cercano desierto; pequeños dinosaurios y lagartos de Mediogalti; serpientes retorcidas de los Yermos Mana; crias de cocodrilo de Osirion; geckos Hyrantamos y sapos de las Tierras Sodden; furiosos cuercos de Irrisen; lobos, tejones, zorros y ciervos pigmeos robados de los bosques de Nirmathas; e incluso criaturas más comunes como ratas, gatos y ranas.
El Aguijón del Escorpión vende algunos de los venenos más eficaces de Katapesh. La tienda es reconocida como la tienda con los escorpiones más grandes cosidos en los toldos, y se avisa a los compradores prestar atención a las señales de advertencia cerca de todos las mercancías del Maestro Daleeb.
La Tienda de Jangley vende raros e inusuales tesoros, curiosidades y chucherías, a veces mágicas pero siempre portando historias coloridas.
Para aquellos que buscan comprar propiedad humana o necesitan rescatar a un aliado de los esclavistas, el Esclavo Zoquete siempre tiene carne para vender.

CINCO POSADAS DE KATAPESH
Aunque posadas de pobre hasta excepcional valor abundan en Katapesh, especialmente en su capital y en las otras grandes ciudades, cinco en particular sobresalen.
Paso Interrumpido [Breakstride]: Según la opinión la mejor posada de Solku, Paso Interrumpido ofrece grandes, comodas camas, comidas exóticas y una cerveza de gran calidad. La retirada aventurera mediana Erilene Finch se encarga de que su posada sea comoda y eficiente.
Zumo Zumbante [Buzz Juice]: Apodada por su más popular libación, Zumo Zumbante es una posada en Puerto Sabandija [Bug Harbor], un pequeño pueblo al borde de un pantano. Aunque el alojamiento es terrible y la comida es peor, el agridulce, espeso zumo zumbante que los propietarios sirven hacen que los clientes regresen.
Cuatro Veces Convocada [Four Times Called]: Aunque esta posada de dos pisos en Okeno es oscura y en mal estado, tiene música en vido cada noche. Algunos de los mejores bardos en la nación vienen para interpretar en la enorme bodega sujetada por vigas de roble negro.
La Flor Naranja [The Orange Flower]: Esta diminuta posada en Okeno solo tiene tres habitaciones y ninguna bodega, pero carga un alto precio para pasar la noche. Los verdaderos ingresos de la Flor Naranja provienen de su sotano, el cual alberga una docena de tocadores donde prostitutas Tian trabajan allí.
La Posada del Dragón de Arena [The Sand Dragon Inn]: Un grande, serpentino dragón heco de bronce cuelga sobre la entrada principal de la posada. Su comida esta razonablemente apreciada, aunque un poco cargada de curry. A menudo los viajeros se detienen aqui antes de moverse a explorar la ciudad, ya que las habitaciones y la gran habitación comunal son frescas, limpias y milagrosamente libre de polvo y sabandijas.

Puerta Crepúsculo
Originalmente un pueblo de chabolas de adobe y ladrillo construido alrededor de las murallas del sur, hoy Puerta Crepúsculo es una mezcla de antigua y moderna arquitectura y el lugar de muchas ruinas que se han convertido en atracciones turísticas. Se recomienda a los visitantes de Puerta Crepúsculo que vean la Pirámide Roja y el Monasterio en Ruinas. Para aquellos de mente religiosa, la Puerta Crepúsculo también alberga el grandioso Templo de Abadar de la ciudad, con sus conocidas cámaras como los almacenes más seguros en Katapesh. La Socidad Pathfinder tambien mantiene una logia aquí.

Ciudad Interior
Rodeada por antiguos muros de piedra caliza cubierta con hace tiempo desaparecidos y borrados por el tiempo relieve y diseños curisos, la Ciudad Interior es el distrito más antiguo de Katapesh. También es hogar del amurrallado palacio de los Señores del Pacto, con sus altísismas torres facilmente distiniguibles desde cualquier lugar de la ciudad. Muchas antiguas maravillas que datan de los primeros días de la ciudad aun permanecen aqui, rivalizando unas con otra en su tamaño, grandeza y mistica, desde el Gran Coliseo, la Esfinge de Marmol y el Oasis Dorado a las Pirámides de Cristal y el Obelisco Chillón.
Otros lugares de importancia incluyen la Universidad de Estudios Dimensionales donde los magos y hechiceros estudian las estrellas, los planetas y todo lo que yace entre medias; el Restaurante de Acero de Al'Faran, donde los mejores aceros de todo Katapesh están disponibles; y el Palacio de Pesh de Zandrek, la madriguera más popular de excesos en una ciudad llena de pecado y vicio.

Puerta Amanecer
Como la Ciudad Inferior, esta porción de Katapesh ha crecido alrededor de las originales murallas de la ciudad durante la Era del Oasis cuando la zona fue inundada con recien llegados atraidos por la ciudad en expansión. Aunque esta sección de Katapesh es principalmente residencial, los visitantes llegan hasta aquí para ver la Concha Dorada, una enorme concha pulida de tortuga cubierta con brillantes placas de metal, donde el consumado herrero Malthus Feyhew produce algunos de los mejores juegos de armaduras disponibles. Otras atracciones dignas incluyen la Cantina de Cayden y el Salón de Irori (aunque el último normlamente esta cerrado al público).

Comunidades Adyacentes
Los visitantes a las pequeñas comunidades fuera de las murallas de Katapesh pueden esperar encontrar una abiragada variedad de rarezas y objetos y servicios a la venta. Pueblo Perro obtuvo su nombre por su gran población gnoll. Aunque la Guardia Zefir mantiene patrullas por toda la zona, son laxas y pocas en número. Los visitantes deberían tener cuidado de cruzarse con los gnoll que residen allí, aunque se dice que el Perro Rabioso es una buena taberna donde detenerse por información sobre las tierras interiores y para guiías que exploran algunas de estas zonas.
Los visitantes de los Puestos del Día [Day Stalls] pueden encontrar a Cheeho el Perro Parlante o la adivina Señora Humo entreteniendo, y aquellos locales que buscan solida, durable artesanía y otros servicios a menudo frencuentan la Extensión para sus necesidades. La Tienda de Reparaciones de Jerg es un punto popular para cualquier cosa que necesite arreglarse o mantenerse, como para revertir maldiciones y otros problemas mágicos.
El Castillo Clarion es una magnífica estructura que se asienta en lo alto de un acantilado que domina el Mar Interior. El castillo mismo no esta abierto a los visitantes, aunque atraer a muchos observadores. Las tiendas alrededor del castillo venden reproducciones artísticas del castillo, y numerosos pintores han abierto galerías en el lado del acantilado mostrando sus obras inspiradas por la vista.

CRÍMEN Y CASTIGO EN KATAPESH
Antes de considerar infringir cualquiera de las leyes de Katapesh, uno debería estar familiarizado con los castigos. Por supuesto, con la actitud correcta y un puñado de monedas, la Guardia Zefir puede dejar marchar al grupo culpable con un aviso.
Asesinato de un miembro del gremio, Guardia Zefir o funcionario gubernamentel: Ejecución.
Asesinato de una persona sin afiliación: 6 meses de carcel, multa de 100 po y aviso oficial.
Ataque a un miembro del gremio, Guardia Zefir o funcionario gubernamental: 1 año de carcel.
Ataque a una persona sin afiliación: 1 po.
Destrucción de Propiedad: Multa igual al valor de la propiedad, o esclavitud (depende del momento).
Evasión de Impuesto: Multa igual a los impuestos sin pagar y 6 meses de carcel.
Robo: Perdida de mano, marcado con hierro candente y multa de 25 po o muerte (segunda vez).
Precios de Venta No Sancionados: Multa igual al valor del objeto, aviso oficial y/o perdida de militancia en el gremio.
Conducta Rebelde: 5 po.

OTROS ASENTAMIENTOS
La ciudad de Katapesh, aunque la zona civilizada más grande de la nación, no es por ello el único destino para los viajeros. Solku, mucho más pequeña que Katapesh pero aún un asentamiento de tamaño decente, atrae tanto a muchos comerciantes, como a peregrinos que intetan visitar la Ciudadela Lambent de Sarenrae. En años recientes los gnoll del Cañón Blanco han asediado Solku en una serie de ataques, pero el último conflicto de hace 2 años consiguió destruir y expulsar a las bandas. No han regresado a molestar a Solku desde entonces, pero parece que seguramente lo harán algún día.
Cerca de Solku, una prisión llamada Fuerte Gran Mandíbula [Fort Longjaw] permanece como un bastión contra las incorsiones gnoll. Giana Secondstride, la líder de Fuerte Gran Mandíbula, a veces proporciona cobijo y comida a los viajeros, pero espera que contribuyan a la defensa del fuerte a cambio.
En los desiertos del sur, una logia Pathfinder dirigda por el enano Var Pinder sirve como museo de antigüedad y tambión como punto de partida para muchas expediciones. Pinder no oculta su amor por los artefactos, y a menudo contrata a aventureros para que exploren las multiples ruinas y tumbas de Katapesh.
En una isla en la costa oriental, la ciudad portuaria de Okeno controla el mayor comercio de esclavos de la zona, y posiblmente del mundo. Las Ferias de la Carne [Fleshfairs] atraen compradores y vendedores de todas partes, buscando sirvientes prescindibles, tropas de choque u oberos manuales. Las galeras esclavistas de velas amarillas de Okeno son famosas en el Oceano Obari y en el Mar Interior.
Cerca del centro de Katapesh, la ciudad gnoma de Finderplain proporciona hogares temporales para el regular flujo de viajeros que exploran la zona. Gran parte de los residentes de Finderplain permanecen durante unos pocos meses a un año antes de moverse, dejando sus hogares vacio para la siguiente ronda de viajeros.

Fuente: Pathfinder Companion - Legacy of Fire Player's Guide (Katapesh)

martes 17 de marzo de 2009

Gnoll de los Picos Cínicos

Incursores y guerreros, pícaros y asesinos, los gnoll se alimentan de los despojos de las otras razas -sus rechazados, sus exiliados, y sus vulnerables. A menudo los gnoll son relacionados con las hienas, pero con inteligencia y capacidad de andar sobre dos piernas. Esta comparación es tanto una verdad suscinta como una descripción mortal. Como las bestias a la que recuerdan, los gnoll sobreviven de los desechos de aquellos más grandes que ellos, alimentandose oportunamente de los débiles mientras se asustan ante los poderosos. Aunque a diferencia de las básicas bestias, los gnoll conocen el valor de la organización, la inevitable fatalidad de los ataques prolongados, y el poder de sus propias tribus. En los demás, los gnoll ve solo el potencial para alimentarse y explotarlos, y aquellos demasiado astutos como para servir de comida de hoy pueden aún servir para el festín de mañana.
A la sombra de la Montaña Pálida, la furia gnoll adopta una nueva dimensión. Aquí, ocultos entre las polvorientas colinas y sombríos picos, los hombres bestia se reunen en grupos de sucios, brutales perros, con aparentemente pocas aspiraciones más allá de su próxima comida. Estos gnoll son obscenos desgraciados que muestran los horrores del incesto, el aislamiento y el asesinato, hambrientas bestias que vigilan codiciosamente los estériles territorios que reclaman como propios. Temidos y odiados incluso por los de su raza, los gnoll de la Montaña Pálida aceptan su brutalidad con la extensión de un culto salvaje entre su gente: veneración de la Bestia Brutal, Rovagug.
Por todo Golarion, normalmente los gnoll adoran a Lamashtu, a quien a menudo se responsabiliza de elevarlos de las simples bestias. En la región de la Montaña Pálida, el Rey Carroñero -un despiadado señor de la guerra comprometido con la sangrienta religión de Rovagug- deleitándose en el libertinaje y salvajismo del miedo y fe de sus servidores, regocijandose en su elevación de iconos al dios de la ira y aullando su nombre mientras se lanzan a la masacre. A medida que el poder del Rey Carroñero aumenta, más y más tribus caen bajo su influencia, participando de los restos de su salvaje gobierno y adoptando las costumbres de su loco dios. Ahora toda la Montaña Pálida tiembla con aullidos espeluznantes, pero si los gnoll de los Picos Cínicos se volverán unos contra otros o golpearán desde sus guaridas trayendo una nueva guerra sobre el desprevenido Katapesh, nadie lo sabe todavía.

TRIBUS DEL REY CARROÑERO
Desde su trono en las estribaciones de la Montaña Pálida, el Rey Carroñero dirige cientos de gnoll, sus emisarios y esclavos habiendo obligado o subyugado a numerosas tribus de esclavizados guerreros a su servicio. Entre las desvencijadas hordas, grupos de incursores y esclavistas, y asesinos solitarios, cuatro notables tribus han llegado a servir al cruel señor de la guerra. Cada una conocida y temida por su propio derecho, estas cuatro tribus existían antes del ascenso al poder del Rey Carroñero, habiendo compartido y reñido por la Montaña Pálida durante décadas. Ahora se encuentran aliadas pero, incluso bajo las garras de su brutal señor, la paz resultante es una debil y un poco forzada cosa.
De las tribus que sirven al Rey Carroñero, cada una posee una estructura similar. Un líder fuerte dirige las actividades de la manada entera, organizando cazas, aplacando a las deidades de la tribu, y liderandoles en las preparaciones para incursiones y para inevitables escaramuzas intertribales. Incluso en este periodo de supuesta paz entre tribus rivales, los conflictos sangrientos no son extraños. Como las tribus individuales demuestran ser demasiado pequeñas para mantener larga batallas puede haber semanas sin ningún conflicto directo, pero una estación no puede pasar sobre la Montaña Pálida sin grupos de gnoll muriendo en las mandíbulas de las tribus enemigas. El Rey Carroñero castiga a las tribus conflictivas -a menudo con el asesinato y con ordenes imposibles- pero tales castigos son tan rápidamente olvidados mientras las rivalidades e insignificantes agitaciones surgen de nuevo.
Descritas a continuación hay cuatro grandes tribus al servicio del Rey Carroñero.Aunque cada una compiten contra las demás en el servicio al Rey Carroñero -y posiblemente sobre el Rey Carroñero mismo- también cada una tiene sus propios objetivos y deseos que conseguir de su alianza con su perverso señor de la guerra.

Al'Chorhaiv
El destino de la tribu Al'Chorhaiv cambió durante una noche tormentosa. Comenzó cuando Vaskjaw, el líder de cabeza blanca de la tribu, tambaleándose desde su pabellón haren, su tripa hinchada y estremeciendose como la vejiga de una rana. Un doloroso y gorjeante lamentó rechinó desde sus apretados dientes y sus piernas se estremecieron como una marioneta sin hilos. Un momento despuñes el viejo jefe se derrumbó y el resto de la tribu corrió para rodearlo, su sufrimietno iluminado por violentas explosiones de luz en la azotante lluvia. Sus ojos se abrieron debajo de los relampaguentas destellos y sus labios se torcieron en un dolor tan terrible que nadie puede olvidar el sonido de sus crujientes, apretados dientes. Nadie se atrevió a tocar a su líder por miedo y repulsión. Luego, con una apertura de ojo y un sencillo, enfermizo suspiro, toda vida huyó del viejo cazador. Todo fue silencio durante un momento, e incluso el trueno pareció detenerse mientras cada gnoll miraba a otro gnoll, sabiendo que siempre el derramamiento de sangre marcaba el paso de un líder. Fue el cuerpo de Vaskjae el que rompió el silencio, sus rotas mandibulas se abrieron, derramando trozos de dientes amarillos sobre el barro. Lentamente, desde sus pálidos labios, patas retorcidas surgieron de la boca de la cabeza muerta de su jefe y la forma opalescente de un vhagshae -un leta escorpión div de sangre- reptando hacia la lluvia. Atontados, pocos advirtieron la forma desnuda de Ahrikvask la Pata Encadenada, tercera mujer de Vaskjaw, se alejó a grandes zancadas del pabellón haren. En su recorrido, el barro se mezclo con la sangre, grandes gotas cayendo de su largo cuchillo y goteando de las cabezas cortadas de Dhorhaalva y Jhokgral, la primera y segunda mujer de Vaskjaw. Permaneciendo sobre el empapado cuerpo del viejo gnoll muerto, Ahrikvask lanzó su daga al suelo, empalando al escorpión allí. Levantando al aún retorciendose arcancido sobre el cuchillo, la concubina gnoll devoró al letal insecto con una rapida serie de pequeños mordiscos. Mirando a los miembros más ancianos de la tribu, a los cazadores más hábiles y los más mortales guerreros, la gnoll empapada en sangre lanzó las cabezas de sus señoras y reclamó su muerte: "Por el veneno los débiles han caido" dijo. "Seguidme ahora, o sufrir una muerte mucho peor". Con sus palabras, jovenes escorpiones surgieron de la usurpadora y los gnoll congregados huyeron de miedo. Ninguno de los Al'Chorhaiv desafió a su nueva jefe.
Símbolo: Tramos de intestino colgando de una calavera de hiena.
Tamaño de la Tribu: 46 gnoll e incontables escorpiones.
Líder: Ahrivask (NM gnoll hembra Druida 5/Pícaro 3), una engañosa asesina y señores de escorpiones que parece ser inmune a gran parte de todo tipo de venenos.
Miembros Importantes: Isvhag, un monstruoso escorpión Grande, que recorre el cuerpo de la jefa, actuando como compañero y a veces ejecutor; Vamaag (CM gnoll hembra Adepto 9), acutal madre sagrada al servicio de Lamashtu, oposición silenciosa a la jefa.
Territorio: Un pueblo nómada, los Al'Chorhaiv no reconocen ningun territorio. Recorren cualquier lugar donde puedan hallar comida, sean insectos gigantes, aniamles de las tierras altas o de cualquier de otra raza humanoide. Actualmente vagan por los pasos de montaña de los Picos Cínicos cerca de la Montaña Pálida, aunque ocasionalmente descienden cuando la comida escasea o para realizar incursiones.
Guarida: Los Al'Chorhaiv viven al raso y no temen a nada, por ello no tienen una guarida centralizada o determinadas defensas. Son de sueño ligero y sus guardias les han servido bien a lo largo de muchos años. Desde que Ahrikvak ascendió a la jefatura, mortales escorpiones vhagshea plagan los lugares de parada de la tribu, y frecuentemente ayudan protegiendo contra intrusoso.
Sociedad: Los Al'Chorhaiv viven para servir a su señora Ahrikvask. Aunque la vida bajo los anteriores jefes era brutal, repletos de duros momentos y violencia arbitraira, Ahrikvask y sus escorpiones se han acomodad en un tiempo de tanto miedo como libertad. Aunque la plaga de arcanidos venenoso pone nerviosa a toda la tribu, todos acuerdan que los tiempos nunca han sido mejores. La comida resulta de pronto más disponible -incluso si es solo carne de insectos gigantes y bestias envenadas- y las otras tribus gnoll de la región temen a los supuestos amantes de los escorpiones, contando historias de su envenenadora señora y la inmunidad de la tribu incluso a los venenos más letales. Además, Ahrikvask enslaza una fe en un tipo de naturalismo morbido y en la voluntad de las salvajes fuerzas de la naturaleza. Aunque tal fe enfurece a muchos de los miembros más tradicionales de la tribu que se adhieran a los perversos principios de Lamashtu, auquelos que han hablado en defensa de las antiguas tradiciones han sido encontrados muertos, acribillados por pinchazos y rezumando venenos letales.
Servicio al Rey Carroñero: Los Al'Chorhaiv conocen gran parte de la tierra alrededor de la Montaña Pálida, y se dice que los insectos de Ahrikvask le traen noticias de incluso paises más lejanos. Los servidores del Rey Carroñero regularmente se dirigen hacia los Al'Chorhaiv buscando noticias de las tierras circundantes, venenos exóticos, y el uso de sus habilidades como letales arqueros y asesinos.
Gancho Aventurero: Vamaag, la actual líder espirtual de los Al'Chorhaiv, planea reclamar el liderazgo de su tribu. Busca el veneno más letal en Katapesh o más allá, planeando retar a la líder de la tribu a ingerirlo. Mientras que Vammag puede confiar en su magua para curarse del veneno, las extrañas fes de Ahrikvask deberían resultar en la dolorosa muerte de la jefe. Aunque la lider gnoll muestra una extraña inmunidad a la mayor forma de venenos, Vamaag viaja lejos en busca de agentes capaces de conseguirle una letal -preferiblemente extraplanar- toxina. Voluntariamente pagara en fetiches enjoyados por venenos que muestren su letalidad.

El Círculo
Ocultos en lo alto de la Montaña Pálida reside la tribu gnoll del Círculo, ocupados en un deber sagrado proporcionado por el mismo Rey Carroeñero. Su misión es sencilla: construir la mayor arma que la Montaña Pálida nunca haya concido para mayor gloria de Rovagug. Al menos, esto es lo que gran parte de la gente cree -nadie aparte del Rey Carroñero y sus servidores saben seguro que están haciendo allí arriba los aislados gnoll, y los gnoll mismos hacen poco para aclarar sus planes secretos.
En verdad, los gnoll poseen poco talento real en ingeniería, herreria o arcanos con el que crear algo y mucho menos un arma de tal destrucción para satisfacer al dios de la destrucción. En su lugar, se tropezaron con unas antiguas ruinas cerca de la cumbre de la montaña las cuales ahora excavan -si "excavar" puede ser aplicada a su caprichosa destrucción de una entera estribación mientras buscan un amuleto que su líder, la figura misteriosa conocida solo como la Bruja, reivindica que descansa allí. Los esparcidos andamiajes en el lugar de excavación del Circulo ha llevado a rumores sobre que los gnoll estaban construyendo algo, los cuales la tribu ha fomentado.
Símbolo: Cualquier cosa que represente un sencillo círculo. El amuleto que la tribu que esta buscando supuestamente se parece a un disco de oro, el cual recrean en su símbolo.
Tamaño de la Tribu: 38 gnolls, 9 flind, numerosos perros entrenados, y casi dos docenas de esclavos de diversas razas.
Lider: La Bruja (LM humana Clérigo 6 de Rovagug), una emisaria del Rey Carroñero y supuesta vidente del dios del desastre.
Miembros Importantes: Badilur (CM flind varón Guerrero 4), el jefe de esclavos y jefe ejecutor de la Bruja; Lakkickkish (CM gnoll varón Guerrero 3), un cobarde guerrero que sueña con encontrar el tesoro que su tribu busca y usarlo para derrocar a la Bruja y al Rey Carroña mismo; Purkor (CN gnoll varón Pícaro 3), un intrigante gnoll que no sabe que posee el amuleto que su tribu esta buscnado.
Territorio: El Círculo tiene su semipermanente hogar en lo alto de las estribaciones de la Montaña Pálida. Gran parte de las estribaciones escalonadas que la tribu ocupa albergan minas pocas profundas y las ruinas de los derrumbados sitios excavados.
Guarida: Aparte de aquellos que deben descender la montaña para cazar, los gnoll raramente abandonan su tosco pueblo de tiendas o las profundas cuevas donde la Bruja realiza estrañas ceremonias en la adoración de Rovagug. Cerca, un desigual empalizada de piedra rodea el mayor sitio excavado de la tribu, que sirve tanto como lugar de trabajo y prisión para los numerosos esclavos. Patrullas de gnoll y sus constantes perros hambrientos hacen rondas por el sitio de excavación, deseosos de capturar a cualquier prisionero que apensa aparente la esperandza de conseguir escapar.
Sociedad: El Círculo pasa cada dia excavando más profundo en la pared de la montaña en busca de su premio. Todo los miembros están de alguna manera involucrados en esta tarea, ya sea excavando directamente, transportando los escombros, o apoyando la manada cazando comida. Su torpe, inexperta minería ha llevado a numerosas bajas en el transcurso de los 8 meses pasado, incluyendo un corrimiento de tierras que mató a una docena de miembros de la tribu y casi a la mitad de los prisioneros del grupo. Aunque dedicada a encontrar el mortal amuleto arcano echa pestes por toda la zona, la Bruja se vuelve más despotica y meditabunda con cada día que pasa, habiendo esperando haber descubierto la reliquia hace tiempo. Que su dios no le haya enviando ninguna nueva visión en meses y mantenga la naturaleza del amuleto oculto a ella ha comenzado a minar su sanidad.
Servicio al Rey Carroñero: Cuando la Bruja apereció ante el Rey Carroñero, hablando de su fe compartida y sus visiones de una poderosa arma, el señor de la guerra gnoll rapidamente proporciona a la extraña humana los recursos que necesitaba para encontra la impía relíquia. Asi la Bruja consiguió el control de la legión que se llego a llamar el Círculo. Han pasado meses desde entonces, y la busqueda de la humana ha dado pocos frutos. La Bruja sabe que la paciencia del Rey Carroñero puede terminar en cualquier momento y teme que sus guerreros lleguen reclamando su cabeza. Así, cada día sus ordenes sobre su tribu y sus esclavos se han vuelto más desesperadas y las actuales esperanzas de descubrir el amuleto cada vez son menores.
Gancho Aventurero: Hace meses, el gnoll Purkor halló un pezado de tierra verde con una semicirculo de aspecto solar extediendose desde ella. No sabiendo lo que era pero sospechando su valor, lo ocultó, deseoso de una oportunidad por comercialo con otra tribu o huir a Katapesh y venderlo allí. Lo que Purkor no sabe es que dentro de la roca se halla el amuleto por el cual la líder de la tribu ha estado buscando y un poder más allá de su entendimiento. Cuando Purkor finalmente huya del Círculo, los agentes de la Bruja le darán caza, seguido por la verdadera desilusion de su señora de que conoce algo del amuleto. Cuando Purkor huya hacia los PJs, suplica por su ayuda contra sus antiguos parientes, e incluso puede comerciar con ellos su tesoro a cambio de proteccion.

TRIBUS MENORES DE LA MONTAÑA PÁLIDA
Junto a las grandes tribus unidas tenumente bajo la sangrineta bandera del Rey Carroñero, docenas de tribus más pequeñas, bandas de guerra y grupos de incursores obedecen la llamada del señor de la guerra gnoll. Registradas aqui solo hay un puñado de los variados grupos de cazadores, asesinos y pícaros que se actuan bajo la garra del Rey Carroñero.
Cazadores de Al'Voht: Este grupo de seis consumados cazadores gnoll siguen al flind Al'Vohr, una leyenda viviente en la región de la Montaña Pálida que supuestamente mató con una mano a un roc mientras dormía y se alimentó de sus huevos -algunos dicen que era un gnoll normal antes, y que la experiencia le hizó convertirse en un flind. Al'Vohar y sus seguidores son rastreadores hábiles que disfrutan emboscando a su presa por la noche.
Los Ghulveis: Los resto de una tribu gnoll del mismo nombre, los Ghulveis fueron aquejados de una enfermedad terrible, que consume la piel, que se dice que era un castigo de Lamashtu por su baja fertilidad. Ahora solo cinco flindes envueltos en gasas y una manada de hienas sarnosas -que lamen las heridas de sus señores- es lo que queda. El Rey Carroñero emplea a los gnoll de apariencia leprosa como amenazas, enviandolos entre aquellos que le desobedecen.
Los Sordaiv: Esta aislada, endogámica tribu de nómadas humanos, desde hace tiempo ha estado separada de los otros nómadas de Katapesh central, creyendo que algún gran mal fue realizado contra ellos en el pasado lejano. No superando los 20 incursores de túnicas cenicientas, estos poco habladores pero habiles rastreadores del desierto ahora prestan sus servicios al Rey Carroñero.
Esclavos Sierpe: Estos 18 gnoll una vez pertenecieron a la tribu de Al'Drogat, pero su pueblo fue eliminado por el gordo behir Lazzairhage. Aunque el behir reclama a los gnoll como esclavos, varios de sus sirvientes son considerablemente más astutos de lo que es él. Así, estos gnoll le han convencido para que una a los planes del Rey Carroñero.

Tres Mandíbulas
El apenas recordado saber de la tribu de las Tres Mandíbulas habla de un tiempo en el que los gnoll eran liderados por tres guerreros, hermanos de incomparable habilidad y salvajismo entre todas las tribus. Supuestamente las Tres Mandíbulas conquistaron a todos los gnoll de la Montaña Pálida, expulsando a las otras razas de las circundanete Tierras Altas Uwaga, y capturaron cientos de esclavos. Hace cuanto tiempo fue esta gloria gnoll o como terminó nadie -ni siquiera las Tres Mandíbulas- pueden decirlo. Hoy, los miembros de las Tres Mandíbulas se consideran como la elite de las tribus gnoll locales. Mientras que su habilidad como guerreros y berserkers es impresionante, poco en las tierras o en las riquezas que portan les distinguen del resto de los gnoll de la Montaña Pálida. Solo la apariencia de los guerreros Tres Mandíbulas los diferencia, ya que los miembros de la tribu desde hace tiempo tienen la tradición de adornarse con trofeos y adornos preciosos capturados a sus enemigos caídos a través de perforaciones, agujeros en la carne y similares desfiguraciones dolorosas. Su actual líder, Hakkur, porta la corona de su padre a través de su hombro y cuatro anillos enjoyados en su cara -objetos que muchos susurran que le proporciona todo tipo de protecciones mágicas.
Símbolo: Esta manda no lleva tanto un estandarte como "banderas" vivientes. Normalmente se adornan con objetos de los enemigos derrotados. Las orejas son las más denamente perforadas, normalmente con colmillos, garras y trozos de armas arrebatados a sus recientes víctimas.
Tamaño de la Tribu: 25 gnoll, 11 flind, 6 esclavos trasgos, 15 hienas guardianes.
Líder: Hakkur (CM flind varón, Bárabro 5), jefe enrome y brutal y asesino de gusanos de la muerte.
Miembros Importantes: Chinew (CM gnoll varón Bárbaro 2), líder de caza y segundo al mando; Lakkur (CM flind hembra Bárbaro 1/ Clérigo 3 de Rovagug), hermana de Hakkur.
Guarida: Una pequeña coleccion de chozas construida por las Tres Mandibulas se extiende por las orillas de un arroyo que alimenta una cascada que nace en las altas estribaciones de la Montaña Pálida. Patrullas de guerreros vigila el campamento, mientras grupos de cazadores merodean por las orillas cercnaas -las Tres Mandíbulas hacen poca distinción entre los intrusos y las presas. Dentro del campamento, el jefe Hakkur tiene su hogar en una macabra tienda creada con las cosidas juntas pieles de animales y pieles de los intrusos. Para orgullo del jefe, las pieles de su padre y su hermano menor conforma el trozo de piel que hace de puerta de su hogar. Fuera, Hakkur mantiene la estrecha choza de sus restantes seis esclavos trasgos. Una vez tuvo 10, pero en los 4 meses desde la captura de los trasgos varios han muerto debido a las pobres condiciones, las rabietas de los guerreros gnoll y las batallas que representan para diversión del jefe.
Sociedad: La vida de las Tres Mandíbulas gira alrededor de cazas trofeos, donde el término "cazar" se refiere a emboscar y matar cualquier humanoide que encuentren -pero los otros gnoll, y en particular, miembros de la tribu Círuclo son apreciados por encima de todos los demás. Hakkur organiza grupos de caza diarios, normalmente enviados bajo la dirección del segundo de la tribu, Chinew. Cuando las Tres Mandíbulas encuentran y mata a una bestia o enemigo, rapidamente le quitan al cuerpo sus distintivos adornos, colmillos o dientes, y armas. Entonces, de vuelta al campamento, los guerreros a menudo se perforan sus cuerpos con sus nuevos trofeos.
Tesoros: Cada guerrero de las Tres Mandíbulas posee metales preciosos y gemas sujetas a su cuerpo por un valor total de 5 po. Los guerreros portan tales adornos no como moneda sino como trofeos de sus muertes pasadas y por el ostentoso brillo. Dientes o pendientes de oro que aun portan un trozo de piel en jirones conforman de lejos trofeos más impresionantes que los de otra forma indestinguibles colmillos o dedos.
Servicio al Rey Carroñero: Conocidos como guerreros mortales, las Tres Mandíbulas sirven como linea de frente para las legiones del Rey Carroñero. Sus deformidades autoinflingidas atemorizan los corazones de sus enemigos y restantes tribus gnoll. Cuando una tribu bajo la dirección del Rey Carroñero le desagrada, a menudo un miebor de las Tres Mandibulas es enviado para ejecutar el castigo.
Gancho Aventurero: La tribu Tres Mandíbulas tiene una reputación de salvajismo y de realizar ataques contra comunidades no gnoll por toda la región de la Montaña Pálida. Aunque en meses recientes -debido al apoyo ofrecido por el Rey Carroñero- los inmisericordes incursores se han vuelto aún más mortales. Mientras que combatir contra los gnoll puede ser una misión desalentadora, muchos mercenarios han llegado a la región para combatir, con los rumores del cobre y las preciosas joyas que los gnoll incrustan en su piel inspirando la codicia de muchas espadas de alquiler. Desafortunadamente, las Tres Mandibulas peligrosamente han demostrado ser capaces de defender sus trofeos.

Gusano Hueco
Kikklin el Delgado mató al líder de manada de la tribu Gusano Hueco -un flind monstruoso llamado Ghaldahag- mientras dormía hace 3 años. Rapidamente reivindicó que lo hizo con la bendición de Lamashtu, aunque desde que su tribu se unió a las filas del Rey Carroñero, reivindica que el asesinato fue realmente voluntad de Rovagug. En verdad, al resto de la manada no le importa si fue uno u otro dios al que el aparentemenre debil Kikkling siguió, ya que su gobierno ha demostrado ser menos severo y de forma significativa más beneficioso que el de su anterior líder. Un pelota y falso fanático, Kikkling el Delgado de forma oportunista alaba al Rey Carrión, enviando regulares, innecesario tributos al señor de la guerra mientras busca noticas de que la demas tribus censurarn la adoración del dios de la ira. Desde su guarida cavernosa -una de las posesionas gnoll más antiguas cerca de la Montaña Pálida- los gnoll de Gusano hueco siguen los deseos de Kikkling, buscando signos de rebelión e infidelidad en sus compañeros.
Símbolo: Montón piramidal de rocas blanco hueso.
Tamaño de la Tribu: 45 gnoll, 4 flind, 6 esclavos gnoll.
Líder: Kikkling el Delgado (NM gnoll varón Pícaro 7),
Miembros Importantes: Korkor (NM gnoll varón Pícaro 3), inquisidor; Sinvew (CM gnoll hembra Explorador 3), acechadora y espía; Glos (CM gnoll varón Clérigo 4 de Rovagug), fiel más anciando del dios de la ira.
Territorio: La tribu Gusano Hueco controla un sistema de cuevas poco profundo que se retuercen por toda la base de la Montaña Pálida. Ningun extraño a esta tribu conoce cuan profundo llegan estas cuevas, y las otras tribus creen que las cavernas llevan directamente a la tierra de los muertos. La verdad es mucho menos dramática, pero los gnoll Gusano Hueco disfrutan del miedo y el respeto que su misterioso hogar les otorga. Los miembros de la tribu Gusano Hueco raramente se aventuran fuerza de las cuevas excepto cuando cazan y espían a sus supuestos aliados.
Guarida: La entrada al dominio de la tribu Gusano Hueco es la entrada más grande a una cueva en la Montaña Pálida. Una abertura en los acantilados de las estribaciones occidentales más bajas de la montaña que muestra la toscamente imagen esculpida de una hiena o gnoll gruñendo. Dentro se halla un estrecho y fuertemente caverna repleta de trampas que lleva a un constantemente ocuado puesto de guardia y al salón principal de la tribu Gusano Hueco. En este túnel de trampas, los gnoll mantienen dos gigantes "perros guardianes" solfugidos, enormes insectos del desierto parecido a arañas con un hambre por la carne sin pelo. En las cavernas interiores yacen numerosas cámaras, incluyendo la cueva de Kikkling (en lo alto de la pared de la cámara principal) y una gran capilla dedicada a Lamashtu y reconsagrado a Rovagug. Más allá yacen cuevas que se returecen en ocultas rutas de huida, aunque un túnel oculta un grieta conocida solo por Kikkling que llevan directamente hacia las Tierras Oscuras.
Sociedad: La tribu Gusano Hueco solía ser la más oculta de todas las tribus alrededor de la Montaña Pálida. Aunque con la llegada del Rey Carroñero, sus pieles de pelaje blanco y ojos bizcos se han convertido en sinonimo de engaño y fanatismo -si no hacia Rovagug si hacia el Rey Carroñero mismo. Los batidores de la tribu Gusano Hueco regularmente se labran su camino entre las desorganizadas tribus menores y bandas de guerra de la horda de su señor de la guerra, buscando conseguir el favor de su lider de tribu y del Rey Carroñero exterminando a los vagos e infieles, o sencillamente los débiles. Ni poderosos guerreros o grandes cazadores, los gnoll Gusano Hueco buscan elevarse sobre las demás tribus a través de la información, la mentira y la percibida lealtad.
Servicio al Rey Carroñero: El Rey Carroñero se da cuenta de que Kikkling hace todo lo posible para complacerle, pero los elogios y el tribu le agradan. Tambien disfruta del miedo que provoca la tribu Gusano Hueco en las otras tribus, aumentando el miedo al señor de la guerra pero desviando el odio y el resentimiento hacia el pueblo de Kikkling. Los gnolls Gusano Hueco también poseen utiles habilidades como espías y embusteros, servicios en los cuales pocas de las otras tribus gnoll sobresalen y de los cuales el Rey Carroñero toma ventaja en sus tratos con las tribus distantes y manteniendose al tanto de las hordas de la Sultana Roja -otro señor de la guerra gnoll- del sur.
Gancho Aventurero: Los demás gnoll se han cansado del interminable escrutinio y las acusaciones de la tribu Gusano Hueco. Drovoag, el Cojo fue expulsado de su tribu cuando los espías de kikkling le acusaron de adorar antiguos demonios. Se encuentra con los PJs durante sus viajes y les suplica su ayuda en infiltrarse en las cuevas Gusano Hueco, destruyendo su altar a Rovagug, y dejando un mensaje de que el dios esta descontento con Kikkling. El explorador gnoll conoce una camino trasero hacia las cuevas de la tribu, pero el camino esta infestado de huevos de gigantes solifugidos. A cambio de su ayuda, Drovoag se ofrece a enseñar a los PJs el camino a las ocultas cuevas donde la tribu Gusano Hueco almacena sus antiguos tesoros.

Nota: Los flind son gnolls mas grandes, más inteligentes y mas mezquinos. Tienden a convertirse en líderes de grupos de gnolls. Como raza, los gnolls son a los flins como jovenes cachorros que miran con admiración a sus hermanos mayores. Son estériles. Pasa saber más consulta el Pathfinder Chronicles: Classic Monster Revisited o en un par de días su traducción en este mismo blog. (También vienen descrito en el Manual de Monstruos III).

Fuente: Pathfinder Adventure 19 - Legacy of Fire (Howl of the Carrion King - Gnolls of the Brazn Peaks)

Origen Dracónico

De acuerdo con los dragones, los primeros dos dioses fueron aguas, una fresca y representando la ley, el otro salada y representando el caos. Sus asociaciones eran en gran parte armoniosas, y de su unión llegaron los demás dioses. Estos nuevos dioses crearon el Cielo, el Infierno y los reinos mortales intermedios. Entonces el primer nacido de las aguas, que se llamó a sí mismo Dahak, adoptó una poderosa y terrible forma y campó por todo el Infierno, haciendo de ello una pesadilla de devastación y sufrimiento. Esto resintió al demás dioses contra él, pero le importó poco, y gobernó solo en su reino sombrío. Cuando el agua salada creó seis nuevos dioses metálicos, Dahak los designó, los refundo en formas similares a la suya, y los arrojó sobre el Plano Material, donde estallaron y se convirtieron en los primeros dragones mortales. A estos cazó por diversión.
El agua fresca, Apsu, adoptó la forma de un dragón radiante y fue al mundo mortal para reunir a sus descendientes mortales. Hubo muchas grandes batallas, con tremendas bajas en ambos bandos, pero finalmente los dragones depusieron a Dahak. Dahak clamó a su madre, el agua salada, para que lo salvará, y ella se ofreció para sanar a los dragones mortales heridos si le perdonaban la vida. Aquellos que acordaron cambiaron bondad, amor y misericordia por venganza, ira y crueldad, reemplazando sus brillantes formas metálicas por apagados colores cromáticos. Entonces los dragones lucharon entre ellos, y en la confusión, Dahak se escabulló, y sus seguidores cromáticos huyeron tras él. Apsu y los dragones buenos descansaron y sanaron, para luego buscar un mundo lejano de Dahak donde pudieran conocer la paz. El vengativo Dahak y sus seguidores les persiguieron, y parece que Apsu y sus dragones metálicos han escogido Golarion como lugar para hacerlos frente.
Apsu es el dios de los dragones, la gloria, el liderazgo y la paz. Delgado y antiguo, es uno de los dos seres más viejos del universo, aunque aun es fuerte. Todos los dragones le respetan como su progenitor, aunque los malvados lo hacen a regañadientes, y pocos dragones buenos le adoran con la misma fuerza que las razas menores lo hacen con sus dioses.
Dahak es el dios de la destrucción, los dragones, el mal y la traición. Casi universalmente odiado tanto por los dragones buenos como malvados, sus ofertas de poder y vida eterna aún tientan a pocos dragones malvados a su servicio. Cubierto de púas de hueso, pinchos y cuernos, muestra muchas cicatrices de sus combates con Apsu, quién aún le molesta y le enfurece.

Fuente: Pathfinder Chronicles - Dragons Revisited (Introduction - Draconic Origin)

viernes 13 de marzo de 2009

Tras la Amenaza: Los Sith, Parte V

Antihéroes

En los últimos diversos artículos, examinamos como crear un personaje Sith desde el comienzo usando las reglas de la Edición Saga. ¿Pero y si eres un Director de Juego y deseas incluir un personaje Sith en tu grupos de juego?.
Tu primera consideración tiene que ver con cuantos Sith tendrás en el grupo. Algunos grupos puedes estar totalmente compuestos por Sith, y otros pueden tener un único o unos pocos Sith mientras que el resto son personajes que les complementan. En ambos casos hay ventajas y retos.

Grupos Todos Sith
La ventaja de crear grupos todos Sith es que están cortados por el mismo patrón. Son partidarios de la lado oscuro de la Fuerza y comparten filosofía y propósito similares. Sin embargo, el peligro con grupos todos Sith es obvio -luchas internas. El Sith más fuerte gobierna, y aquellos bajo él no dudarán en probarle. Algunos Sith están satisfechso con su lugar, mientras que otros constantemente luchan por la autoridad.
Puedes acordar con tu grupo que uno de ellos esta al cargo para que así la disidencia no se cuele entre las filas, aunque tal aproximación es bastante realista dada la naturaleza Sith. Otro opción es tener a los personajes como iguales bajo el puño de un importante fuerte Sith. ¿Pero que pasa si el lobo alfa desaparece?. Intena trabajar sobre estos asuntos con antelacióna no ser que desees un grupo de personajes tramposos que se lanzan contra las gargantas de los demás. Te guste o no esta dinámica, deberías guiar a tus jugadores hacia tal conducra, incluso si no gira su alrededor. No es opcional: es la naturaleza de los Sith.
Quizás la mejor forma para tratar con este problema sea sencillamente llegar a un acuerdo entre tus jugadores y situar tal competición en la trama. Si tus jugadores crean rivalidades de forma intencionada, con un acuerdo para no dejar llevarse a un juego más allá de la mesa, pueden representar a sus personajes Sith de forma adecuada sin obstruir al juego o crear mala sangre. Recopilando, trabaja con antelación y vuelcalo sobre la parte de la historia en lugar de dejarlo al libre albedrío.

Grupos Con Un Sith
Por otro lado, las ventajas de crear grupos con un único o unos pocos personajes Sith es que los demás personajes normalmente no se preocuparán sobre si el más fuerte es el líder. Este tipo de grupos pueden crear un dinamismo más armonizado, pero recuerda, los Sith son egoistas y se sierven a si mismo por encima de los demás. Debido a su creencia en la fuerza y la superioridad, los Sith pueden comenzar a tratar a los demás personajes como lacayos y juguetes. Por supuesto, esto puede demostrar ser tremendemente entretenido para el Director de Juego, e incluso para los jugadores, si los demás personajes normalmente no escogen estar asociados con el Sith. ¿Como reaccionarán una vez que descubran la identidad de su nuevo amigo?. ¿Como reaccionarán una vez que lleguen a comprender que han entablado un trado con el diablo con el fin de tener exito en una misión?.
Otra vez, la mejor solución a estos problemas es preparar las cosas con antelación. Dependiendo del tipo de juego, a algunos personajes no les puede importar ser lacayos del Sith -especialmente si las recompensas por tal servicio son importantes. El Sith puede prometer muchas cosas que atraen a muchos individuos de moral cuestionable. Si el resto de los personajes no están al tanto de que han entablado un trato con un Sith, determina como esto surgir antes de llegar allí. De otro modo, esta casi garantizado que molestara a tu grupo y a las metas a largo place del juego. Crear este tipo de trama en tu historia creará un drama en vez del caos.
El tipo de grupo que crees tambien depende de la era en la que escojas jugar. En eras donde los Sith abundaban (como las eras de los Caballeros de la Antigua República o del Legado), grupos todos Sith están a la orden del día y son capaces de actuar abiertamente. En eras dominadas por la Regla de Dos (como las eras del Auge del Imperio, la Rebelión o la Nueva Orden Jedi), tiene sentido tener un Sith en un grupo de personajes que trabajen incluidos en sus planes. Por ejemplo, en las eras del Auge del Imperio o de la Rebelión, un grupo puede constar de un Sith y varios Jedi Oscuros o adeptos de la Fuerza del lado oscuro.

Orígenes del Grupo
El siguiente dilema a resolver es como el grupo de personajes puede llegar a existir. ¿Porqué están trabajando juntos?. Puede que tengan metas comunes o enemigos comunes. ¿Como se juntaron?. Quizás tuvieron maestros que eran compañeros, o puede que se tropezaran unos con otros durante una misión.

Ganchos Aventureros
Una vez que tu grupo se entiende, es momento para jugar. En partidas que giran alrededor de los Sith, incluso más que en los otros juegos, es importante proporcionar a los personajes retos y metas. Puede ser tentador proporcionar espacio a los Sith para que fastidiar como los oscuros terrores que son, pero sin serios retos y planes, finalmente se volverán unos contra otros por aburrimiento.
En eras donde la Regla de Dos es predominante, tendrás que crear aventuras en las que los Sith jueguen seguros y tengan metas de largo alcance. El otro truco aqui es crear talea aventuras de una manera que no violen la oficialidad de Star Wars. En eras donde los Sith dominan, puedes facilmente crear aventuras de tal forma que los personajes vayan de confrontación tras confrontación sin preocuparse por el sigilo o la oficialidad.
Con esto en cuenta, a continuación hay unos pocos ganchos aventureros para proporcionarte directrices. Estos ganchos están listados por era, pero algunos pueden ser modificados para funcionar en otras eras.

Era de los Caballeros de la Antigua República
En una era dominada por los Sith, un tipo de aventura gira alrededor de la misión por el legado de los Sith. Esto implica buscar ocultos lugares de poder Sith abandonados hace mucho por el resto de galaxía, investigar leyendas para descubrir secretos perdidos, y experimentar con olvidado y quizás prohibido poder y alquímia.
Como un ejemplo concreto, tus personajes Sith pueden tropezarse con un antiguo holocrón tras capturar un puesto avanzado o nave Jedi. Los Jedi no abrieron el holocrón porque hacerlo requiere abrirse uno mismo al lado oscuri; en su lugar, esperaban enterrarlo en sus archivos para siempre. Sin embargo, tu grupo abre el holocrón y descubre los secretos que guarda, los cuales hablan de una insignificante luna llamada Oricon perdida ahora en el Borde Exterior. Un antiguo Sith llamado Darth Vitus usaba la luna como un lugar para experimentar con y expandir su ya importante conocimiento de la alquímia Sith. El holocrón proporciona pistas de como encontrar Oricon, y la busqueda es una aventura en sí misma. Una vez que la luna es hallada, los personajes se enfrentan a los descendientes de los experimentos de Darth Vitus -monstruos horribles, muchos de los cuales son fuertes en el poder del lado oscuro. Los personajes pueden finalmente descubrir el recinto de Darth Vitus, donde pueden descubrir poderosos secretos para ayudarlos en su guerra contra los Jedi.

Era del Auge del Imperio
En una era ilustrada por la Regla de Dos, será un reto crear aventuras que no violen lo oficial. Por lo que sabemos por las películas de Star Wars, Darth Sidious gobierna a los Sith en esta era, con solo tres aprendices que sepamos -primero Darth Maul, luego Darth Tyranus, luego Darth Vader. Sin embargo, también sabemos que Darth Vader tenía un aprendiz secreto, y es posible para grupos Sith en diferentes partes de la galaxía tener razón para mantener su existencia en secreto, incluso para los demás Sith.












Como un ejemplo concreto, tu grupo puede estar compuesto por un aprendiz Sith secreto entrenado por Darth Vader para cazar a los restantes Jedi (usando acertadamente la base para el videojuego de Star Wars: The Force Unleashed). Este tipo de aventura debería tener lugar después de que la Orden 66 haya sido ejecutada y el Imperio haya nacido. Por debajo del aprendiz Sith secreto puede estar un grupo de Jedi Oscuros, finalmente capaces de estar al descubierto bajo el reinado del Emperador, o un grupo de soldados clon entrenados para combatir tales presas valiosas. Esta caza comienza tras el rastro de Sarn Vals, un Caballero Jedi Qarren, cuya presencia fue comprometida tras una misteriosa perturbación en el Sector Corporativo.

Era de la Rebelión
Otra vez, esta era sufre las restricción de la oficialidad y de la Regla de Dos. Sin embargo, una situación similar a la propuesta en la era del Auge del Imperio podría funcionar igual. Todos los Jedi han desaparecido, así que un secreto aprendiz Sith puede liderar especiales grupos de ataque contra la Alianza Rebelde. Seguramente, tales equipos estarán compuestos por Jedi Oscuros o Soldados de Asalto de Elite. Aún tiene la opción de crear grupos en los margenes del Imperio que no quieren tener nada que ver con los planes de Darth Sidious.
Como un ejemplo conctreto, tu grupo puede ser de una de los equipos máscota de Darth Vader, liderado por su aprendiz secreto. Ya que los Jedi ya no son una amenaza, Vader a proporcionado al grupos las misiones más sensibles y desagradables del Imperio. Através de la captura y la interrogación de un espía Bothan, ha descubierto que la Rebelión esta siendo ayudada en el lejano planeta de Rentean en el Borde Exterior. Los habitantes humanos del planeta están construyendo en secreto naves de guerra para la Alianza. El grupo es enviado para infiltrarse en la secreta fabrica de naves, destruirla, y enseñar a los ciudadanos lo que significa ayudar a los enemigos del Imperio -una lección que no olvidaran pronto.

La Era de la Nueva Orden Jedi
Necesitas inteligentes ideas para crear factibles aventuras Sith para esta era, ya que lo oficial limita bastante. Cualquier Sith debería haber estado oculto durante cierto tiempo o un Jedi Oscuro encontrar por casualidad holocrones o algo similar. Sus actividesde debe permanecer en secreto; lo canónica muestra que la Señora Oscura Lumiya es lo más cercano a un Sith que se puede encontrar la Nueva República en esta era. Sin embargo, Lumiya misma se encuentra con Sith en Korriban durante la era del Legado, y seguramente gran parte debían estar activos durante la guerra Yuuzhan Vong.
Como un ejemplo concreto, tu grupo puede constar de varios sith que nunca se suscribieron a la Regla de Dos pero fueron incapaces de actuar abiertamente debido al enorme poder y largo brazo de Darth Sidious. Ahora que ha desaparecido, los Sith crecen en poder en el Borde Exterior, reclutando nuevos aprendices de entre los sensibles a la Fuerza. El sigilo y la astucia aún prevalecen, pero bajo los auspicios de la construcción de un ejército que puede salir hacia la galaxía para impiar una parte de la Nueva República para un nuevo Imperio Sith.

Era del Legado
Otra vez, los Sith surgen en masse bajo Darth Krayt. Los grupos pueden adoptar cualquier cantidad de papeles en el nuevo Imperio y puede acutar abiertamente y con autoridad. Hay una resistencia a ser aplastada y viejos secretos a ser descubiertos.
Como un ejemplo concreto, tu grupo puede repetir historia y ser Cazadores Jedi durante la Guerra Sith-Imperio. Sin embargo, esta vez, en lugar de ser un Sith y un grupo de Jedi Oscuros (o soldados), tu grupo consista solo de personajes Sith. Un conclave Jedi ha estado golpeando contra las fuerzas del Emperador Fel y de Darth Krayt desde un oculto lugar secreto, el cual tus personajes están encargados de descurbrir. Una vez que han sido localizados, los Jedi tienen que ser erradicados. Por supuesto, las cosas raramente son lo que parecen -los Jedi están preparando una trampa.

Próxima Vez
En el próximo artículo, exploraremos como tu Director de Juego puede usar eficazmente a los Sith como principales antagonistas en tus aventuras.

Fuente: Wizards of the Coast (Behind the Threat: The Sith, Part 5)

miércoles 11 de marzo de 2009

Guía de Campaña de la Era del Legado

La Guía de Campaña de la Era del Legado lleva a jugadores y Directores de Juego a más de un siglo después de la Batalla de Yavin al oscuro futuro de Star Wars. Situada durante una guerra de tres entre dos facciones del Imperio y el resto de la Alianza Galáctica, la Era del Legado esta repleta de grandes oportunidades para aventuras. El siguiente avance contiene un breve extracto de la Guía de Campaña de la Era del Legado, describiendo a Marasiah Fel y a su padre, el Emperado en el Exilio Roan Fel.

Excrato 1: Marisiah Fel y el Emperado en el Exilio Roan Fel

MARASIAH FEL
La hija del despuesto Emperador, Marasiah Fel también esta entrenada en las artes de la diplomacia y las negociaciones. Trabaja intimamente con la Misión Imperial como enviada del Emperador, al menos antes del intento contra la vida de Roan Fel. Al mismo tiempo, ella (como su padre) es un Caballero Imperial por derecho propio, y se ha comprometido con servir tanto a su padre como a lo que ve como el verdadero Imperio Galáctico. Diplomática, enlace, soldado, y espía, Marrasiah Fel tiene una cara que muestra abiertamente a la galaxía (la de la hija leal del Emperador) y otra cara que muestra a sus compañeros Caballeros Imperiales.
Marasiah Fel es más que solo la heredera legítima al trono Imperial. Desde el exilio de su padre, Marasiah (llamada Sia por aquellos cercanos a ella) ha actuado como enviada para su padre antes los mundos que potencialmente podrian ser partidarios a la causa del despuesto Emperador. Marasiah también esta romaticamente unida con Antares Draco, un compañeros Caballero Imperial.

Marasiah Fel VD10
Humano Mediano Noble 5/Jedi 4/Caballero Imperial 1
Destino: 1; Fuerza 5
Inic 12; Sentidos Percepción +12
Idiomas: Básico, Bocce, Alto Galáctico, Huttese
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 28 (desprevenido 26), Fort 24, Vol 24
pg 60; Umbral de daño 24
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Velocidad 4 casillas
Cc sable de luz +14 (2d8+5)
A distancia blaster de bolsillo +12 (3d4+5)
Ataq base +8; Presa +10
Opciones de ataque Sutileza con Arma
Acciones especiales Presencia, Líder Innato, Líder Intrépido
Poderes de Fuerza Conocidos (Usar la Fuerza +17): Golpe de Batalla, Golpear con la Fuerza, Truco Mental, Mover Objeto, Rechazar, Torbellino de Fuerza
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Características Fue 10, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 14
Talentos Maestría en Armaduras, Bloquear, Líder Innato, Desviar, Líder Intrépido, Presencia
Dotes Competencia con Armadura (ligera, media), Sensible a la Fuerza, Entrenamiento en la Fuerza (2), Lingüista, Soltura con Habilidad (Persuasión, Usar la Fuerza), Sutileza con Arma, Soltura con Arma (sables de luz), Comptenecia con Arma (sables de luz, pistolas, armas sencillas)
Habilidades Engañar +12, Iniciativa +12, Saber (burocracia) +11, Saber (conocimiento galáctico) +11, Percepción +12, Persuasión +17, Pilotar +12, Usar la Fuerza +17
Posesiones armadura Caballero Imperial, sable de luz (autoconstruido), comlink, diversas pertenencias personales

"LOS JEDI NO TIENEN NADA QUE TEMER DE MI PADRE. ROAN FEL NO ES TU ENEMIGO. REALMENTE NUNCA LO FUE".
-Marisiah Fel

ROAN FEL
Considerado por muchos ser el gobernador de la galaxía por derecho, Roan Fel es el líder del Imperio en el exilio y es el enemigo más deseado de Darth Krayt. Roan Fel es un hombre duro que cree en la fuerza del orden pero no en la violencia de la tiranía, y lidera tanto al Imperio y a los Caballeros Imperiales en su cruzada contra el falso Emperador que gobierna desde Coruscant.
Entrenado como Caballero Imperial y especializado en liderazgo militar y diplomacia, Roan Fel lanzó su apoyo tras la Misión Imperial pronto y a menudo, y trabajó duro para asegurar que los Jedi no fueran señalados como enemigos durante la Guerra Sith-Imperio. Sin embargo, a pesar de sus esfuerzos, los Sith se impusieron y los Jedi casi son erradicados.
Tras la rendición de la Alianza Galáctica, el Emperador Fel es obligado a esconderse después de que Darth Krayt se hiciera con el trono. En los años intermedios ha congregado una buena parte de seguidores lealistas y aún mantieen el control del planeta de Bastion, a pesar del conocimiento que posee Krayt sobre que el planeta sirve como capital del Imperio en el exilio.

Emperador Roan Fel VD20
Humano Mediano Jedi 3/Noble 6/Caballero Imperial 5/Oficial 6
Destino 3; Fuerza 9; Lado Oscuro 4
Inic +10; Sentidos Percepción +19
Idiomas Básico
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Defensas Ref 35 (desprevenido 34), Fort 34, Vol 36
pg 157; Umbral de daño 34
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Velocidad 4 casillas
Cc sable de luz +22 (2d8+12) o
Cc sable de luz +17/+17 (2d8+12) con Ataque Doble
A distancia por arma +18
Ataq Base +18; Presa +20
Opciones de ataque Ataque Doble (sables de luz), Artes Marciales I, Defensa Cuerpo a Cuerpo
Acciones especiales Tácticas de Ataque, Líder Innato, Coordinar, Defensa Rápida I, Confinaza, Despliegue Táctico
Poderes de Fuerza Conocidos (Usar la Fuerza +22): Golpe de Batalla, Golpear con la Fuerza, Truco Mental, Mover Objeto, Transferencia Vital, Rechazar (2), Visiones, Torbellino de Fuerza, Malacia
Tecnicas de Fuerza Recuperar Punto de la Fuerza, Movimiento Mejorado de Objeto Ligero
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Características Fue 14, Des 10, Con 14, Int 10, Sab 19, Car 15
Cualiadades Especiales Dominio de Ocultación, Compartir Talento (Tácticas de Ataque, Despliegue Táctico, Defensa Rápida I)
Talentos Maestría en Armadura, Tácticas de Ataque, Grupo de Hermanos, Bloquear, Líder Innato, Coordinar, Desviar, Despliegue Táctico, Juramento de Deber, Defensa Rápida I, Fuerza del Imperio, Confianza
Dotes Competencia con Armadura (ligeria, media), Ataque Doble (sables de luz), Artes Marciales I, Defensa Cuerpo a Cuerpo, Sensible a la Fuerza, Entrenamiento en la Fuerza (2), Soltura con una Habilidad (Persuasión, Usar la Fuerza), Entrenamiento con una Habilidad (Engañar, Persuasión), Soltura con Arma (sables de luz), Competencia con Arma (sables de luzm pistolas, armas sencillas)
Habilidades Engañar +17, Saber (Tácticas) +15, Percepción +19, Persuasión +22, Usar la Fuerza +22
Posesiones armadura Caballero Imperial, sable de luz (autoconstruido), túnicas de Emperador, comling, diversas pertenencias personales

"ADORO A MI HIJA, ¡PERO EL DESTINO DEL IMPERIO DE LA GALAXIA ESTA EN RIESGO!".
-Emperador Roan Fel

Fuente: Wizards of the Coast (Legacy Era Campaing Era - Excerpt 1: Marasiah Fel and the Emperor-in-Exile Roan Fel)

viernes 6 de marzo de 2009

El Señor de la Guerra


¡Trucos diabólicos de los antiguos belicistas de Bael Turath!

INGENIOSO. FANFARRÓN. Dominante. Inspirador. Todas estas palabras describen al señor de la guerra. A diferencia del clérigo quien canaliza liderazgo usando inspiración divina, un señor de la guerra excarva profundo en su ser interior para sacar victoria de la derrota e inspirar a sus compañeros hacia victoria tras victoria. Pero algunos señores de la guerra encuentran la inspiración y el poder más alla de su comprensión para suplir su nativo genio táctico. Uno de los ejemplos más dramáticos de esta tradición proviene del caido Bael Turath como se detalla en sección del Tomo de la Senda Infernal.
Aunque los escritos del legendario general tiflin Malachi están entre algunos de los pasajes más famosos del Tomo de la Senda Infernal, sus contribuciones llegaron bastante tarde a la historia de Bael Turath y son refinamientos de las tácticas y maniobras del entonces maduro -aunque algunas diran estancado- imperio. Otras secciones más viejas de esta historia marcial están afianzadas en las antiguas tradiciones del imperio, datando cuando los primeros pactos fueron creados entre la gente que se convertiría en tiflin y los poderes de los Nuevos Infiernos. Estas tempranas formas y proezas están de forma cercana conectadas a lo infernal. Por ello, son más manipuladoras y menos brutales. Muchas imitan las tácticas de los diablos mimos -incluso hasta llegar a preferir armas de asta y de alcance- mientras que otras oscurecen la línea entre la proeza marcial y el pacto infernal. Estas disciplinas, o al menos aquellas que han sido descubiertas, se han vuelto muy populares entre los brujos que no temes los peligros de los pactos infernales.
Algunos de los fragmentos hallados en el Tomo de la Senda Infernal solamente raspan la superficie de una más antigua disciplina marcial enseñada a los primeros soldados y capitanes de Bael Turath por los Duques del Infierno. Solo el tiempo dirá si más sera descubierto. Puede que los valientes (o temerarios) aventureros que actualmente están saqueando las ruinas de Vor Kragal desentierren futura sabiduría marcial e infernal.

CONJURO DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Estratagema Diabólica Señor de la guerra ataque 1
Marcas al enemigo con una finta y aparentemente te deja indefenso, pero es solo un astuto movimiento para permitirte realizar otros ataques.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Proporciona al objetivo de este ataque ventaja de combate hasta el comienzo de tu siguiente turno. El primer ataque que el objetivo realice contra tí antes del comienzo de tu siguiente turno provoca ataques de oportunidad por parte tuya y de tus aliados.

PROEZA DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Salto de Arma de Asta Señor de la guerra utilidad 6
Sobrevuelas las cabezas de un amigo o un enemigo con un salto otorgado por tu arma de asta.
Encuentro * Marcial, arma
Acción de movimiento Personal
Requisitos: Debes blandir un arma de asta
Efecto: Mueve 4 casillas, ignorando terreno dificil y obstáculos. Puedes usar este poder para moverte a través del espacio de un enemigo, pero hacerlo provoca ataques de oportunidad cuando abandones una casilla adyacente al enemigo de forma normal.

PROEZA DIARIOS DE NIVEL 9

Guja Enjaulante Señor de la guerra ataque 9
Emplazas a tu enemigo y luego le enjaulas con una miriada de oscilaciones menores mientras el enemigo este a tu alcance de cuerpo a cuerpo.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes blandir un arma con alcance
Objetivo: Una criatura
Efecto: Antes de realizar el ataque, desliza al objetivo a un espacio adyacente a ti
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda ralentizado y proporciona ventaja de combate a todas las criaturas hasta que comience su turno en una casilla lejos de tu alcance de cuerpo a cuerpo.
Fallo: Mitad de daño y el objetivo queda ralentizado y proporciona ventaja de combate a todas las criaturas hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZA DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Tirón de Malebranche Señor de la guerra ataque 13
Tu dolorsa puñalada desequilibra a tu enemigo. El tirón siguiente te hace ir al suelo.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes blandir un arma con alcance
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño, y deslizas al objetivo 3 casillas hacia un espacio adyacente a ti. Tras el deslizamiento, el objetivo queda tumbado.

PROEZA DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Danza de Batalla de Kyton Señor de la guerra utilidad 16
Inspirado por las retorcidas tácticas de los diablos de las cadenas, esta postura te hace moverte a través de las fuerzas enemigas con una gracia diabólica.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto: Una vez por turno puedes gastar una acción menor para desplazarte 1 casilla.

PROEZA DIARIO DE NIVEL 19

Zancada de Glasya Señor de la guerra ataque 19
Tan manipuladora como la señora de Malbolge, esta proeza extiende el caos entre grandes grupos de enemigos.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: Desplazate a tu velocidad
Objetivos: Una cantidad de criaturas dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo en cualquier momento durante tu movimiento hasta un máximo de tu modificador de Inteligencia (mínimo 1).
Ataque: Fuerza contra CA, un ataque por objetivo
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y desliza al objetivo 1 casilla.
Fallo: Modificador de Fuerza de daño y desliza al objetivo 1 casilla.

PROEZA DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Furia del Diablo de la Sima Señor de la guerra ataque 23
El verdadero poder es la habildiad de abatir al desprevenido.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cercano explosión 2
Requisitos: Debes blandir un arma de asta
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño y el objetivo queda tumbado.

PROEZA DIARIO DE NIVEL 29

Gambito de Asmodeo Señor de la guerra ataque 29
A veces un sacrificio menor del comandante puede producir una rápida y terrible acción de las tropas.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Especial: Antes de realizar el ataque, proporciona ventaja de combate a todos tus enemigos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4 [A] + modificador de Fuerza de daño, y marcas al objetivo y los ataques de oportunidad contra el objetivo obtienen un bonificador de poder a las tiradas de ataque igual a tu modificador de Inteligencia (salvación termina).
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, los enemigos que realicen ataques contra tí provocan ataques de oportunidad por parte de tus aliados.

DOTES
Las siguientes dote representan un pacto especial que los señores de la guerra multiclase y los brujos del pacto infernal pueden escoger.

PACTO INFERNAL DEL CAPITÁN [BRUJO MULTICLASE]
Prerrequisitos: Dote Iniciado del Pacto, rasgo de clase Pacto Infernal
Beneficio: Una vez por encuentro, como acción menor, puedes colocar una Maldición de Capitán Infernal sobre el enemigo cercano a ti que puedas ver. La maldición rodea al objetivo con llamas infernales. Este efecto irradia luz como una antorcha (radio de 5 casillas) pero no crea calor. Cuando impactes a un criatura bajo tu Maldición de Capitán Infernal con un ataque, el objetivo proporciona a un aliado de tu elección ventaja de combate al siguiente ataque del aliado.

FURIA DEL CAPITÁN INFERNAL [BRUJO MULTICLASE]
Prerrequisitos: Señor de la guerra, nivel 11º, Dote Pacto Infernal del Capitán, Dote Iniciado del Pacto, rasgo de clase Pacto Infernal
Beneficio: Cuando impactes a una criatura bajo tu Maldición de Capitán Infernal con un ataque, puedes proporcionar a un aliado 2d6 de daño adicional de fuego si el aliado impacta con su siguiente ataque contra la criatura en lugar de hacer que el objetivo proporciona a un aliado ventaja de combate con el siguiente ataque del aliado.

Aumenta este daño adicional a 3d6 a nivel 21º.

INSTRUMENTO DEL INFIERNO [BRUJO MULTICLASE]
Prerrequisitos: Señor de la guerra, rasgo de clase Pacto Infernal, Dote Iniciado del Pacto
Beneficio: Puedes usar una arma de asta como utensilio de brujo, añadiendo su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y de daño para los poderes de brujo que utilicen utensilios.

OBJETO MÁGICO
Esta arma de asta es predilecta para aquellos señor de la guerra que adoptan la senda del capitán infernal.

Arma de Asta Lengua del Demonio Nivel 7+
El retorcido filo laqueado de rojo del arma de asta adopta la forma de estilizadas llamas sobre un mango de madera quemada reforzado con hierro negreo.
Niv. 7 +2 2600 po Niv. 12 +3 13000 po
Niv. 17 +4 65000 po Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 27 +6 1625000 po
Arma: arma de asta
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d8 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Una criatura dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo y bajo los efectos de tus Maldiciones de Capitán Infernal al comience de tu turno sufre daño fuego igual a tu modificador de Inteligencia.
Poder (Diario): Acción gratuita. Usa este poder cuando golpees a una criatura con tu Maldición de Capitán Infernal. El objetivo proporciona ventaja de combate a todas las criaturas (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 369 - Class Acts: Warlord)

jueves 5 de marzo de 2009

Aventureros en Katapesh

Donde Katapesh es desertico y aridos como las historias de sus impenetrables llanuras y enormes desiertos sugieren, debería haber poca oportunidad para los espiritus aventureros tomaran las armas y buscaran fama entre tales despiadas tierras salvajes. Como cualquier guardia de Solku o comerciante de Katapesh puede contar, este no es el caso. Gnoll, roc y bestias de leyenda de los Montes Cínicos cazan a los inconscientes residentes de la sabana central, y en las ciudades acechan seres provenientes del antiguo saber y de incontables tierras extrañas. Katapesh es una tierra de misterio y amenaza, aunque no hay final para la cantidad de almas valientes que se alzan para enfrentarse a tales peligros.

RAZAS
Una de las grandes maravillas de Katapesh es el tamaño y la exótica naturaleza de sus mercados increíbles. Y aún por todos los tesoros que hay por vender, es la diversidad de gente y convergentes culturas de todo Golarion las que hacen de Katapesh y las tierras de más allá verdaderas maravillas.

Enanos
En el este, lejos de la capital, los enanos son una visión poco común. Aunque la actividad comercial y la emoción del negocio atraen a comerciantes enanos de todo el mundo, lejos de las rutas de caravanas y de los laberínticos bazares pocos tienen sus hogares en Katapesh. Entre los habitantes de Katapesh, los enanos tienen una severa reputación como duros negociantes y de intratables vendedores, poniendo nerviosos a muchos mercaderes humanos a costumbrados hacer uso del regateo. Muchos proveedores rechazan hacer negocios con enanos, mientras que al mismo tiempo muchos extranjeros prefieren el habla directa y los típicos rigidos precios de los mercaderes enanos. Prefiriendo viajar por tierra que por mar, los enanos pueden ser hallados por todas las rutas comerciales que van al norte hacia Ipeq y Sothis o corriendo directamente al sur hacia Quantium. Los asentamientos fronterizos enanos normalmente se alzan y desaparecen a la sombra de los Picos Cínicos ya que los mineros siempre estan buscando la riqueza de montañas repletas de cobre y estaño. Aunque los asentamientos mineros enanos de Tinshield y Arnvoghot al norte de Solku acutalmenete poseen las mayores poblaciones, se dice que las minas abandonadas de Zolurket son las más ricas, y las más peligrosas.

Elfos
Con poco presencia organizada en el país, los elfos pasan principalmente por Katapesh como viajeros y solitarios mercaderes oportunistas. Los elfos de Avistan que se asientan en las grandes ciudades regularmente cuentan con la rareza de su gente entre los nativos de Katapesh, permitiéndoles sacar altos precios com comerciantes, negociadores, narradores o agentes de una amplia variedad de placeres. Ocasionalmente ligas mercantiles desde el lejano Kyonin se aventuran en Katapesh, pero a menudo los peligros consiguen desequilibrar los asombrosos beneficios de tales empresas. En el oeste, los elfos salvajes de la Extensión Mwangi y de las profundas extensiones de Garund ocasionalmente llegan hasta Sothis. Estos salvajes curiosos normalmente buscan vidas lejos de sus tribus o están en una gran misión para su pueblo. Los elfos salvajes raramente permanecen entre las ciudades de Katapesh durante mucho tiempo, encontrando los bulliciosos asentamientos mareantes y confusas. Algunos llegan para asentarse en las extensiones sureñas del país, creando hogares confortables entre los humanos y semielfos cultivadores de pesh de estas tierras.

Medianos
Tras los humanos, los medianos se encuetran entre los residentes más numerosos tanto de Katapesh y Solku. Disfrutando de los mercados siempre cambiantes, de los bienes exóticos, de extrañas gentes y betias, y otros incontables placeres, los medianos superan a los humanos en algunos distritos y forman sus propias comunidades. Prefiriendo mantenerse con las más civilizadas tierras y criaturas de la costa, los medianos pueden ser hallados dirigiendo puestos mercantiles, tripulando veleros mercantes, sirviendo como criados para ricos mercaderes, o dirigiendo cualquier tipo de negocio criminal. Por toda la libertad y diversión que los medianos pueden disfrutar por todo Katapesh, también son una de las razas más vulnerables del país. Los gnolls y los de Katapesh conocen el prestigio que muchos nobles del norte situan en poseer esclavos medianos. A veces las historias cuentan como medianos son raptados de sus hogares o directamente de las calles, para luego ser vendidos en los mercados de esclavos o a los barvos que se dirigen hacia Qadira, Cheliax o la lejanda Vudra. Tales acontecimientos hace de los medianos de Katapesh un grupo cauteloso y desconfiado -especialmente de humanos y gnoll.

Humanos
La raza dominante en Katapesh, comerciantes, nómadas, exploradores y vagabundos humanos son hallados por todas las áridas tierras, desde las orillas del Obari a las estribaciones de los Picos Cínicos. Mientras que los Garundi y los Keleshitas conforman mayoritariamente la población, humanos de todo tipo deambulan por los mercados de Katapesh y recorren las rutas comerciales. Incluso gentes más exóticas raramente vistas en cualquier lado de Avistan o Garund ocasionalmente vienen aquí, resaltando los reservadps comerciantes de Tian Xxia y los cultos marinos Vudrani. Fuera de las ciudades, diminutas comunidades de mineros, granjeros, y artistas arrancan vidas sencillas a las duras tierras. Tales pueblos crean relaciones con las antiguas tribus nómadas que recorren los desiertos y la sabana central de la nación, aunque estos orgullosos vagabundos a veces son reservados e incluso abiertamente hostiles, tanto con las gentes asentadas y con los demás nómadas. Muchas villas y pueblos surjen, prosperan sobre los interminables caminos de caravanas, luego repentinamente desaparecen, sus gentes victimas de la pobreza, el duro clima o los ataques de los incursores humanos o inhunmanos.

Gnomos
A menudo confundidos con los medianos por los nativos habitantes de Katapesh, los gnomos se deleitan en las salvajes ciudades y mercados del este, pero prefieren las enormes extensiones abiertas del interior del país (espcialmente la pequeña ciudad gnoma llamada Finderplain). Los oasis místicos, las interminables llanuras, y las fantasiticas criaturas, todas parecen cautivar e inspirar a los gnomos viajeros. Dos asentamientos gnomos notables, Yavipho y Registro de Tiven [Tiven's Reed], ha crecido alrededor de oasis y cuencas de agua en el Katapesh central, volviendose populares paradas para mercaderes que buscan mercados para bienes que no pueden vender en ningun otro lado. Los gnomos tiene una particular afición por el pesh, cuyos efectos le afectan igual que al resto de las razas, aunque careciendo de las cualidades adictivas. Los gnomos tienen una importante razón para vivir en Katapesh -los incursores y los esclavistas consideran a los gnomos y a sus comunidades fáciles presas. Algunos esclavistas frecuentemente confunden a los gnomos con medianso y alegremente raptan a los desprevenidos; raramente se toman bien la sorpresa cuando descubren que sus prisioneros no les reportarán los altos precios esperados.

Semielfos
Entre los puestos de los enormes mercados, los rarezas de Puestos Nocturnos, y los visitantes de tierras y planos extranjeros, compartir la sangre de un elfo y un humano no parece tan extraño. La mayoría de semielfos emigran a Katapesh desde Avistan en lugar de la Extensión Mwangi. Aunque la mayoría disfrutan de la facilidad con la que encajan entre los mercaderes del país, en el Katapesh occidental, los semielfos son mucho más raros, normalmente aventurándose solo allí si sus estilos de vida religoso, mercenario o mercantil les lleva allí. Se sabe que varios se han asentado ente las aisldas comunidades agricolas y cultivadoras de pesh dispersas por toda la región, disfrutando de vidas donde la habilidad y el trabajo duro importan más que la raza.

Semiorcos
Los orcos tienen poca presencia en Katapesh, haciendo de su descendencia mixta incluso algo más raro. Como los semielfos, gran parte de semiorcos hallados en Katapesh pasando por Obari buscan un lugar lejos de los odios y prejuicios de sus tierras natales. Ya que la gran parte carece del talento para hacer negocios y comerciar, muchos encuentran su fuerza y naturalezas intimidatorias predispuestas hacia viles transacciones, como el robo, protección de negocios turbios o esclavitud. Aun así, la omnipresnete iglesia de Sarenrae del país cuenta con una sorprendete cantidad de semiorcos acólitos, buscando la comodidad y la redención de aquellos que han viajado tan lejos para escapar de pasados males. Lejos del cosmopolita Katapesh orciental, los semiorcos se enfrentan a niveles más corrientes de desconfianza y discriminación. La carencia de orcos en la región impide a los nativos distinguir entre los mixtos y los orcos verdaderos, a menudo llevandoles a peligrosas confrontaciones.

Otras Razas
En Katapesh, la raza, el origen y la herencia significan poco, y es el oro el que demuestra la valía de uno. Por ello, numerosas razas raramente vistas por toda la región del Mar Interior recorren las calles de Katapesh y comercian con razas más comunes como iguales. Los más destacables de estos visitantes inusuales son los gnoll de los Picos Cínicos, quienes tienen reputaciones de gran alcance como esclavistas y bandidos, a menudos vendiendo en los mercados dele este lo que consiguen o raptan en el oeste. Aunque ampliamente temidos y desconfiados, nadie puede rivalizar con los hombres bestia en eficiencia y éxito en su comercio sin escrúpulos. Muchas segundas generaciones de gnoll ciaras en o cerca de las ciudadas humanas hallan más cosas en común con sus compañeros comerciales que con su propia gente, haciendo que algunos abandonden sus tribus para forjar vidas lejos de su salvaje sociedad.
Viajeros de más allá de Golarion y con sangre planodeuda tambien aparecen frecuentemente en los mercados de Katapesh. Los más comunes son los jann, con dijinn, ifrit, marids y shaitans siendo solounas visiones raras. Los mensajeros méfit, los guardianes elementales y los comerciantes aasimar y tiflin ocasionalmente visitan los enormes bazares en nombre de sus amos de otros mundos, mientras que los viles seres como muertos vivientes, demonios, diablos, div y rakshasas buscando perversos tesoros entre los infames Puestos Nocturnos.

CLASES
Con la demanda llega la oportunidad,atrayendo gente de todo tipo a las salvajes fronteras y bulliciosas ciudades de Katapesh. Ya sea como moradores buscando domar las asperas tierras salvajes, o como oportunistas persiguiendo fama o fortuna, en esta tierra de riquezas y maravillas, cualquiera con habilidad y tenacidad puede convertirse en una leyenda.

Bárbaros
A pesar de todos los interminables mercados y calles adornadas de oro de Katapesh, muchos de las nativos del país aún viven su vidas sencillamente, siguiendo las antiguas tradiciones y los deseos de la naturaleza. Los nomadas de Katapesh recorren las desiertos y llanuras centrales de Katapesh, llendo de oasis en oaseis, siempre a al defensiva contra las criaturas mortales de estas inhospitas tierras salvajes. Durante siglos, los nomadas han defendido sus territorios contra extranjetos y unos contra otros -los diversos clanes ateniendose debilmente a una elaborada jerarquia de rencores y alianzas- volviendose habiles en las artes de la guerra. Varias tribus reivindican las tierras fertiles y los exhuberantes oasis como suyos, y avisan al despistado que podría intentar robar a esta gente orgullosa. A parte de los nomadas del interior de Katapesh, los gnoll de los Picos Cínicos y los elfos de la Extensión Mwangi ocasionalmente avanzan entre los pueblos más civilizados del país, trayendo con ellos habilidades y salvajismo desconocido a los guaridas y mercenarios corrientes.

Bardos
Katapesh posee una larga tradición de diestros artistas. Desde los increíbles narradores capaces de dar vida a antiguas fantasía, a las danzarinas en velos de las cortas llenas de incienso, las exóticas y atractivas costumbres de las gentes de Katapesh maravillan a audiencias de todo el mundo. La narración ostentan un preciado lugar entre las formas de arte de la región, con consumados cuenta cuentos ganandose respeto y gran honor, especialmente entre las gentes nativas de la nación. Señores, marineros y vagabundos perspicaces a aventuran en los vaporosos salones para obervar los giros envueltos en seda de las bailarinas y escuhar a los oradores filosofar. Los músicos afinan su arte, dominando melodias de eras pasadas. Los artistas de todo tipo encuentran alta demanda por todo el país, con los mejores disfrutando de lujos increibles entre los sequitos de los ricos nobles y señores mercaderes.

Clérigos
Pocos pueden ignorar a los sacerdotes de Abadas mientras se mueven a través de las atestadas calles, sus túnicas como tejidas en oro y sus turbantes adornados de gemas. Facilmente la religión más generalizada en el este, los seguidores de Abadar se aseguran de que el comercio continue tranquilamente y limpiamente, mientras que sus templos bancos de cupulas de bronce atraen a hordas de partidarios y mercaderes de forma regular. En el este, el seguimiento de Sarenrae tiene gran control, con todos los nativos sabiendo temer y respetar el poder del sol abrasador. Los Katapesh consideran a la Flor del Amanecer como una diosa más exigente que la mayoría, rezando por su misercordia y ayuda, pero sabiamente no esperando su intervención. Desde Solku, la iglesia de Iomedae atrae a la fe a aquellos que se enfrentan a los peligros de los Picos Cínicos y otras tierras salvajes. Nethys e Irori encuentran importantes seguidores por todo el páis, ya que los adoradores buscan desvelar los secretos tanto de la mente como del cuerpo a través de las antiguas formas de arte y meditaciones inducidas por las drogas.

Druidas
Aunque los áridos desiertos y monótonas sabanas representan el interior de la nación, Katapesh son mucho más que una tierra baldía. Desde las asperas costas a las escarpadas montañas, de las agrietadas tierras altas a las exhuberantes oasis del desierto, extrañas bestias y exóticas plantas conforman una aspera bella ecología, una vigilada de forma estoica por los pocos druidas de la nación. Comprometidos con la protección de sus tierras natales, los miembros de las tribus nomadas ocasionalmente dejan a su gente para que "mire al león a los ojos", un viaja a las tierras salvajes que demuestra ser tanto literal como figurado mientras el viajero se enfrenta a las bestias más peligrosas de la región. Aquellos que sobreviven a menudo crean lazos con los animales de la tierra, reclamando territorios enteros o manadas de bestias que están bajo su protección. Los druidas de agua ostentan el respeto de aquellos en los ambientes más secos de Katapesh, valioso por su habilidad en sostener a aquellas criaturas y gentes respetables que luchan por hacer del desierto su hogar.

Guerreros
Los guerreros capaces nunca carecen de trabajo en Katapesh. En las ciudades, los cautos mercaderes contratan fieles hombres vigilantes mientras que nobles temerosos emplean ejercitos de mercenarios para servir como sus guardias personales. Grupos de ladrones y bandidos confían en el músculo para todo tipo de travesuras, y en los guaridas bajo el bullicio de las calles de la ciudad, pozos de guerra de luchadores de todo tipo practican sangrientos deportes brutales. Fuera de los muros de la ciudad de Katapesh, los nómadas de los yermos afilan sus letales habilidades, blandiendo cimitarras con mortal experiencia, mientras que en los caminos comerciales las caravanas situan sus fortunas en las manos de los guardias que a menudo son más atrevidos que hábiles. En el lejano este, las comunidades rurales y pueblos fronterizos interminablemente piden diestros cazadores, soldados y defensores para rechazar a las hordas gnoll e incluso a bestias mucho más mortales.

Monjes
Aunque Katapesh puede no parecer un lugar para la iluminación de la mente y las disciplinas de la carne, los visitantes comerciantes de incontables sociedades trean las filosofías y enseñanzas de sus gentes. Aunque los miembros de las fes de Nethys e Irori a menudo practican disciplinas físicas -normalmente en ermitas y pequeños monasterios en el oeste- suyas no son las únicas doctrinas que influencian a aquellos que buscan la maestría marcial. Viajero de Jalmeray y de la lejana Vudra traen consigo antiguas técnicas de control físico y maestría sobre el dolor. Los extraños viajeros de las legendarias orillas de Tian Xia guardan los secretos de sus sorprendetes estilos de combate de todos excepto de los muy pocos dignos. Se rumorea que en lo mas profundo de los Picos Cínicos se hallan grupos de extraños ascetas, de los que se dice que practican las enseñanzas del relámpago vivientes y seres que mueve piedras.

Paladines
Para combatir la decadencia de un país empapado en vicios, los guerreros sagrados de numerosas fes mantienen una obediente vigilancia sobre los intereses de sus deidades en Katapesh. Como el patrón de las ciudades y del comercio, Abadar envía soldados con armaduras de oro a Katapesh para vigilar sus bancos templos, fomentar el comercio y erradicar la corrupción. Los partidarios de Sarenrae son una orden de caballería espacialmente activa en la región, aunque sus guerreros son más altruistas, buscando ayudar a aquellos que se asientan en peligrosas tierras y manteniendo los caminos seguros de las salvajes bestias. Destacan los cruzados del Amanecer Vigilante de Solku, quienes sirven a su diosa combatiendo a los grupos de gnoll y otras mortiferas criaturas en las fronteras occidentales de Katapesh. Quizás más famosos son los paladines de Iomedae, quienes en años recientes han rechazado el asedio gnoll de Solku en la Batalla del Pedrisco Rojizo, y siguen siendo heroes por todo el reino.

Exploradores
Los cazadores de bestias y hombres encuentra facilmente trabajo en Katapesh. En el oeste, los mortales monstruos y salvajes humanoides de los Picos Cínicos situan a los hábiles exploradores en alta estima, y algunos viajan de pueblo en pubelo vendiendo sus habilidades y las fabulosas pieles de sus matanzas más exóticas. En el este, dentro de la ciudad de Katapesh y sus multitudes siempre cambiantes, aquellos capaces de rastrear a gente y encontrar perdidas almas piden altos precios, liberando a esclavos raptados, cazando pícaros y tratando con criaturas como muertos vivientes o sabandijas que plagan las pobladas comunidades. También están aquellos que desconfían de los visitantes más exóticos de Katapesh, recordando historias de terribles guerras e incursiones diábolicas; tales cazadores están preparados para defender su país de los extranjeros y de los elementales.

Pícaros
Aquellos con lenguas hábiles, dedos ligeros y pies rápidos hallan incontables oportunidades en las ciudades de Katapesh y más allá. Ya sea como un solitario roba bolsillos y hombre confiado o entre gremios de ladrones organizados, los criminales son legión, y en algunos mercados -como Puestos Nocturnos [Nightstalls]- hay poca diferencia entre los mercaderes y los criminales. Aunque no todos los listos de Katapesh son criminales. Ricos recien llegados a la ciudad pagan altos precios por los talentos de los guías que conocen lo bueno y lo malo, e incluso los residentes de toda la vida contratan compradores y negociantes personales que sabe donde conseguir casi cualquier cosa. Fuera de la ciudad, diestros espías y batidores mantienen a raya a los peligrosos salvajes y buscan nuevas oportundiades en las montañas ricas en metales y en las llanuras lo suficientemente fertiles como para cultivar pesh u otras valiosas cosechas.

Hechiceros
Aunque raros, los genios y su poder sobre los elementos destacan de forma importante en las leyendas y el folclore de Katapesh. Por ello, no sorprende que muchos hechiceros reivindiquen poseer sangre de genio. Donde en muchos paises tales afirmaciones podrían sonar como fanfarronadas ridiculas, en Katapesh hay una posibilidad de que sea verdad. Aunque los hechiceros pueden ser hallados por todo el país, los hechiceros nativos normalmente surgen en el oeste, normalmente entre comunidades rurales y nómadas -muchas de las cuales reclaman ser ancestros de grandes héroes provenientes de tierras mágicas. Los comerciantes de todo lo ancho y largo traen sus propias herencias arcanas a las ciudades, desde los tiflin de sangre diabólica hasta los pariente naga de Vudra y los oradores marítimos del lejano sur. La hechicería es omnipresente en Katapesh, pero nunca común.

Magos
La magia de Katapesh toma prestado mucho de las tradiciones arcanas de sus vecinos. Los eruditos místicos se adentran profundamente en el conocimiento de los cultos del antiguo Osirion, intentando utilizar los secretos perdidos en los desiertos hace mucho tiempo. Las sociedades arcanas del sur influencian los estudios de los magos nativos, con rimbombates transmutadores de Nex yestoicos nigromantes de Geb comerciando sus secretos a cambio de arcanos ocultos. Los magos nacidos en Katapesh poseen sus propias tradiciones, con control sobre el tiempo, domesticando a los elementos y creación de suministros especialmente alardeados. Los mayores magos de Katapesh son los ata genios -invocadores que poseen el talento de su nación para regatear- que atrapan poderosos genios y puede remoldear el mundo a través de los deseos de sus esclavos elementales.

FAMILIARES NUEVOS
Los lanzadores de conjuros de Katapesh aveces adoptan familiares de entre las filas de exóticos y raros animales que habitan los interminables desiertos y exhuberantes oasis de su país. Descritos a continuación ha varios nuevos familiares de origen Katapesh para complementar aquellos hallados en la página 44 del MdJ.
Zorro del Desierto [Brushtail Fennec]: Estos pequeños, nocturnos, zorros de color arena son conocidos por sus distintivas espesas colas, curiosidad y agilidad. Un amo con un zorro del desierto gana un bonificador +3 a las pruebas de Buscar. Los zorros del desierto poseen las mismas estadísticas que los perros, pero con Fuerza 6 (consulta la página 278 del MM).
Avutarda [Bustard]: Un pequeño, pájaro de patas largas hallado por todas las llanuras centrales de Katapesh, estas asustadizas aves son famosas tanto por su alerta como su estupidez. Un amo con un familiar avutarda gana un bonificador +3 a las pruebas de Escuchar. Las avutardas poseen las mismas estadísticas que los cuervos (consula la página 272del MM).
Jerbo [Jerboa]: Estos roedores de cola larga se mueven rápidamente por todos los desiertos y yermos de Katapesh a grandes saltos, impulsados por poderosas extremidades. Un amo con un familiar jerbo gana un bonificador +3 a las pruebas de Saltar. Un jerbo posee las mismas estadísticas que un rata, pero con un bonificador +8 racial a las pruebas de Saltar, sin velocidad de nado y la capacidad de usar su modificador Destreza en vez del de Fuerza para las pruebas de salto (un total de Salto +10; consulta la página 280 del MM).
Escorpión Cola Látigo [Lashtail Scorpio]: Normlamente midiendo más de la mitad de un pie, los escorpiones de cola látigo son notablemente atreviddos y malhumorados. Un amo con un familiar escorpión cola látigo gana un bonificador +3 a las pruebas de Superviviencia. Los escorpiones cola látigo poseen las mismas estadísticas que los escorpiones Menudo (consulta la página 288 del MM).
Solfugido [Solifugid]: Estos aracnidos (también concidas como arañas solares o arañas camellos) de patas largas, habitantes de desiertos son la fuente de todo tipo de erroneos rumores que tienen que ver con su letalidad. Un amo con un familiar solfugido gana un bonificador +3 a las pruebas de Engañar. Los solfugidos poseen las mismas estadísticas que las arañas Menudas pero sin veneno (consulta la página 284 del MM).

Fuente: Pathfinder Companion - Legacy of Fire Player's Guide (Adventurers in Katapesh)

miércoles 4 de marzo de 2009

Jugando Shadar-Kai (Parte II)

SHADAR-KAI EN TU CAMPAÑA
Cualquier campaña que tiene lugar para la muerte, las sombras y/o el Paramo Sombrío también tiene lugar para los shadar-kai. En el mundo fantástico del juego de D&D, severos agentes de la muerte como una fuerza neutral ofrecen a los jugadores mucho que explorar. El tipico guerrero de cadenas shadar-kai o un combatiente que blanda dos katar -quizás un explorador, un picaro o un guerrero- es solo el comienzo de las posibilidades. Los shadar-kai abrazan la muerte y una estilo de vida marcial, pero tambien respetan la expresión y las capacidades individuales. Como pueblo, respetan la magia y su habilidad para predecir donde las amenazas del destino conducen. Cada shadar-kai esta vinculado con la Reina Cuervo y sus filosofías pero es libre de escoger una senda que puede llevar lejos de la melancolía del Paramo Sombrío. Como portadores de la muerte y buscadores de glorias, los shadar-kai nacen para la aventura. Si los shadar-kai descrito aqui, como son en el juego básico de D&D, no encajan en tu mundo, existen numerosas posibilidades para permitir a los jugadores acceso a esta fascinante raza. Una de tales alternativas es que los shadar-kai son extrañas fatas al servicio de la Corte Invernal de las Tierras Salvajes de las Hadas. Este punto lleva a los shadar-kai de vuelta a sus raices del Manuscrio Infernal de 3ª Edición. También deja a los shadar-kai en gran parte inactos en sentido de mecanica de juego, con una conexión co el invierno, la muerte y la inmisericordia. En su lugar, quizás los shadar-kai son gente mortal que luchó del lado de los Primordiales en la Gran Guerra. Con la derrota de los antiguos elementales, los dioses maldicieron a los shadar-kai o expulsaron a los shadar-kai mismos a la oscuridad. Puede que los shadar-kai sencillamente sean nativos del Paramo Sombrío, como los eladrines lo son de las Tierras Salvajes de las Hadas. Incluso si no existe ningun plano de las sombras en tu campaña, los shadar-kai puede surgir entre los mortales que viven cerca de zonas mancilladas por energía de la muerte. Pueden estar malditos por alguna perversa hazaña del pasado y se esfuerzan por deshacer su destino. Un individuo único parecido a un shadar-kai puede surgir de tales situaciones, macillando por la muerte o portando una maldición familiar relacionada con la oscuridad.


SENDAS DE PARANGÓN
Las siguientes sendas de parangón tienen que ver con la tradición y cultura de los shadar-kai.


SEGADOR EJECUTOR
"Has esquivado la muerte durante mucho tiempo. Ahora te ha encontrado."


Prerrequisitos: Shadar-kai

Sin importar tu inclinación religiosa, las tradiciones de tu gente corren fuerte por tus venas. Estas venas han derramdado tu propia oscura sangre por hazañas predestinadas; y estas hazañas, en cambio, te han llevado a lo largo de la senda para completar el sueño que casi cada shadar-kai tiene en su mente y corazón. El curso natural de tu vida parece haber completado el antiguo pacto de tu gente contra todos aquellos que se oponen a partir de la creación. Ya sea por tu refuerzo intencionado de tu naturaleza shadar-kai o por una elección propia, tu cuerpo se ha fortalecido con la muerte. Eres atraidos por aquellos que han desafíado la muerte y el destino, especialmente criaturas que son inmortales -de forma natural u otra. Para ellos les entregas la ducle liberación de la muerte, enviandoles a los brazos de aquella que buscan esquivar. Su resistencia es futil. Eres un representate de lo inevitable. En tu terrible fuerza permaneces, quizás un día en imortalidad concedida, pero seguramente en la leyenda.


RASGOS DE LA DEL SEGADOR EJECUTOR


Acción Mortal (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque, este ataque ignora todas las resistencias e insutancial, e impide la regeneración del objetivo (si la posee) hasta el final de tu siguiente turno.
Llamada de la Sangre (nivel 11º): Siempre que dejas maltrecho a un objetivo, ese objetivo te proporciona ventaja de combate hasta que deje de estar maltrecho.
Espíritu Endurecido (nivel 16º): Siempre que una criatura que realice un ataque contra tu Fortaleza o Voluntad y falle, obtienes una cantidad de puntos de golpes temporales igual a 1/2 de tu nivel + tu modificador de Constitución.


PODERES DE SEGADOR EJECUTOR
Cuando escoges la senda parangón de Segador Ejecutor. escoge la puntuación de característica que usas para tus tiradas de ataque y daño. La característica escogida debe encajar con la de tu clase primaria, como Fuerza para un guerrero. Cuando un poder del Segador Ejecutor se refiera a una "característica escogida" usa la puntuación de característica que has escogido y su modificador.


Interrupción Segadora Segador ejecutor ataque 11
A través de tu impacto, interrupmes el flujo de fuerza vital de tu enemigo, destrozando su resistencia natural.
Encuetro * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: característica escogida contra Fortaleza
Impacto: 3 [A] + modificador de característica escogida de daño, y el objetivo adquiere vulnerabilidad 5 a todo daño (salvación termina).


Resurreción Terrible Segador ejecutor utilidad 12
En el momento que sus heridas te superan, escuchas la voz de la Reina Cuervo, y refuerza tu alma. Para asombro de tus adversarios, te recuperar instantaneamente, lanzando un enérgico grito.
Encuentro
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Fallas una salvación contra muerte
Efecto: Vuelves a tirar tu tirada de salvación contra muerte con un bonificador +5. Si la resultada de la tirada es 20 o mas, además de ser capaz de gastar un esfuerzo curativo, también te puedes poner de pie instantaneamente (ninguna acción).


Alimento del Segador Segador ejecutor ataque 20
Tu devastador impacto canaliza algo de la vitalidad de tu enemigo hacia tí.
Diario * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: característica escogida contra Fortaleza
Impacto: 4 [A] + modificador de característica escogida de daño
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo.


SHADAR-KAI EN REINOS OLVIDADOS
En el escenario de campaña de Reinos Olvidados, los shadar-kai comenzaron a aparecer en gran número, naciendo entre los ciudadanos humanos de Umbra una generación después de que la ciudad de Netheril regresará de las sombras al mundo. También existen como antiguos humanos de Umbra que buscaron su propia senda hacia las sombras, independienemente de Netheril. En las zonas salvajes del Paramo Sombrío de Faerûn y en la amplia Infraoscuridad, los shadar-kai poseen enclaves con una sociedad única muy diferente a la de Netheril y más parecia a la descrita en la Parte I de esta artículo. Los shadar-kai de Netheril tienden a ser más siniestros. Cada una de estos casos sirve como ejemplo para la potencial inclusión de shadar-kai en otros mundos de campaña.


ORADOR DE LA PERDICIÓN
"El final de tus días ha llegado, ya que el enemigo más fuerte al que te has enfrentado esta frente a ti. Tu perdición vive dentro de mi."


Prerrequisitos: Shada-kai

Las cacareadas discusiones de los shadar-kai son tu campo de juego, donde tu mito esta en la actuación. Tus logros son concidos entre tus compañeros y escritos indeleblemente en tu cuerpo. Las palabras han sido tejidas antes tus iguales y menores, contando la historia de lo que has hecho y donde has ido. Incluso que has surgido invencible. Las dudas han sido rebatidas con pruebas, quizás con una sangrienta demostración de fuerza. Ante tus enemigos, hablas sobre sus últimos momentos y de tu inminente victoria. Puede que incluso aprendas todo lo que puedas sobre tus mayores enemigos, contandoles como la retorcida senda de la historia les ha llevado a tu alcance, y por ultimo, a su perdición. Has dominado el arte de cacarear al nivel místico. Los juramentos y fanfarronadas que haces portan la terrible sombra de la muerte. Los adversarios se acobardan ante tu discurso sangriento, y tus aliados saben que lo que dices es una promesa, no una esperanza. Eres la prueba de que fanfarronar no es realmente fanfarronear, si lo que dice es cierto.


RASGOS DE LA SENDA DE ORADOR DE LA PERDICIÓN


Acción Terrorífica (nivel 11º): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque extra, el poder de ataque que uses se considera que tiene la palabra clave "Aterrorizar" (consulta Poderes del Orador de la Perdición).
Traficante de Miedo (nivel 11º): Siempre que realices un ataque con un poder que tiene la palabra clave "Aterrorizar", el objetivo sufre el efecto de Aterrorizar incluso si tu ataque falla.
Mejorar con el Miedo (nivel 16º): Cuando uses un poder que tenga la palabra clave "Aterrorizar" y reduzcas al objetivo a 0 puntos de golpe, puedes gastar inmediatamente un esfuerzo curativo como acción gratuita.


PODERES DEL ORADOR DE LA PERDICIÓN
Los poderes que usar el Orador de la Perdición usan la siguiente palabra clave, que aparece en Poder Marcial y en Manual del Juagdor 2 (ambos inéditos en español en este momento).
Aterrorizar: Si estas entrenado en Intimidar e infliges daño con un ataque que tiene esta palabra clave, el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura inmune al miedo no esta sujeta a este penalizador.


Fanfarronada Desconcertante Orador de la perdición ataque 11
Tu terrible declaración resuene en el aire y ahora tus enemigos esperan un breve futuro mientras te acercas a ellos.
Encuentro * Psíquico, aterrorizar
Acción gratuita Cercano explosión 3
Desencadenante: Cuando dejes maltrecho a un enemigo, o reduzcas a 0 puntos de golpe a un enemigo
Ataque: Carisma +4 contra Voluntad
Especial: Aumenta a Carisma +6 contra Voluntad a nivel 21º
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño psíquico.


Coerción Apresurada Orador de la perdición utilidad 12
Con miradas odiosas, palabras punzantes y sangrientas puebras, rapidamente acobardas a tus enemigos y demuestras su inferioridad.
Encuentro * Miedo
Acción menor
Efecto: Puedes realizar una prueba de Intimdiar contra la defensa de Voluntad de un enemigo. Si tienes éxito, obtienes ventaja de combta contra ese enemigo hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Si consigues un impacto crítico con cualquier ataque, recuperas el uso de este poder.


Promera de la Perdición Invocada Orador de la perdición ataque 20
Paralizas a tus enemigos con tu fanfarronada ritual, proporcionando a tus aliados y a ti una nueva oportunidad.
Diario * Psíquico, aterrorizar
Acción gratuita Cercano explosión 5
Desencadenante: Cuando dejes maltrecho a un enemigo, o reduzcas a 0 puntos de golpe a un enemigo
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma +6 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño písquico, y el objetivo queda atontado y ralentizdo (salvación termina ambos). Además los objetivos sufren los efectos de la palabra clave "Aterrorizar" hasta el final del encuentro.
Fallo: Mitad de daño y los objetivos sufren los efectos de la palabra clave "Aterrorizar" hasta el final del encuentro.


SHADAR-KAI EN EBERRON
En el escenario de campaña de Eberron, los shadar-kai son muy parecidos a como son descritos en la Parte I de este artículo. Una vez fueron humanos, y en su miedo a la muerte realizaron un pacto ritual con el Viajero y se mudaron a Dolurrh. Ahora son habitantes severos del Paramo Sombrío que luchan contra la apatía y la melancolía de ese lugr con frenéticas, impredecibles vidas. Gran parte de los shadar-kai veneran a los Seis Oscuros, prefiriendo al Viajero y su doctrina de asutcia, cambio y engaño. Aunque los shadar-kai tienden a ser no alineados, muchos de ellos también veneran a la Sombra, a la Furia y a la Bural -los últimos son los que proporcionan a los shadar-kai su tradición de tatuaje, escarificación y perforación coporal ritual como una forma de combatir las marchitas sombras de Dolurrh. Unos pocos shadar-kai también adoran a Balinor, por la caza, y a Dol Dorn, por el poder en el combate. Desde sus asentamientos en el Paramo Sombrío, los shadar-kai se aventuran a todas las esquinas de Eberron en busca de experiencias, riquezas y poder. Prefieren las ciudades de Khoravire, como Sharn, donde se pueden mezclar en el caos de la vida urbana.


DESTINO ÉPICO
El siguiente destino épico es el ultimo sino por el cual incontables shadar-kai compiten.


CONSORTE CUERVO
"Todos tus juramentos están cumplidos, y tu destino esta sellado con tus legendarias hazañas. Ahora la muerte te quiere más que a cualquier otro."


Prerrequisitos: nivel 21, shadar-kai, debes venerar a la Reina Cuervo


Tus viajes te han visto superar incontables peligros como parangón para el pueblo shadar-kai. Has viajado a los planos como una representación comprometida del pacto que conforma las tradicones shadar-kai. En tu camino, has mostrado el respeto que merece la muerte y la verdadera devoción a tu deidad matrona, nunca fallando en tu deber. Aunque fiel al convenio de los shadar-kai, has derrotado a enemigos que pocos podrían imaginar, menos enfrentar. Aún resiste. Seres de todo el cosmos te conocen y te temen como enviado de la inconstante fortuna. Incluso aquellos que no te conoce siente que eres querido por la muerte misma, ahora en la antesala de la mayor recompensa que cualquier shadar-kai podría esperar.


INMORTALIDAD
Inquebrantable en tu fidelidad a tu diosa y al credo que dio a tu gente, te has convertido en el más grande entre los tuyos. Tu nombre será un oscuro recuerdo para todos los shadar-kai que aspiten a tu grandeza en las eras por llegar. Quizás incluso has calentado el negro corazón del invierno y te has elevado por encima de aquellos que solament se unen a las filas de los jurados tristemente.
La Mano Derecha de la Reina: Tu perdición final esta hecha, y has surgido entero y gloriosamente vivo. La muerte no ha huido de ti, pero en su lugar te ha atradio más cerca del abrazo de sus alas negras. Aunque inclusos los dioses pueden morir, eres eterno en cuerpo y alma.
Ahora es el momento de ir ante tu reina y recibir tus mayores recompensas. Se te puede conceder el dominio sobre las fronteras de Letheran y el control sobre los Caballeros Cuervo, nobles que vigilan estas tierras. Si este es el momento, quizás seas el comandante de las fuerzas de la Reina Cuervo que lleven la muerte a todos los restantes enemigos.
Cualquiera que sea el caso, te yergues orgulloso junto a la deida de tu pueblo como un icono de lo que otros pueden lograr. Actuas como su consejero, su confidente e incluso quizás su amante. ¿Qué harás ahora que tú solo tienes la mayor influencia sobre tu diosa?. ¿Intercederas por tu pueblo?. ¿La muerte?. Para aquellos grandes, heroes y villanos que aun recorren el cosmos, ¿a tu sombra?.
¿La sed de poder aún hierve dentro de tí, superandote al fin?. Lo sabes tan bien como la Reina Cuervo, quien mato a un antiguo dios de la muerte, que la muerte puede morir. ¿Puede ser una día tuyo el trono mismo de tu diosa?.


RASGOS DEL CONSORTE CUERVO


Corpus Acelerado (nivel 21º): Obtienes un bonificador +2 a la Constitución y ganas una cantidad de puntos de golpe igual a tu nuevo modificador de Constitución. No sufren el penalizador de muerte cuando el ritual Revivir a los Mueros es usado para devolverte a la vida.
Ciclo de la Vida (nivel 24º): Cuando realices una tirada de salvación contra muerte, obtienes un bonificador +2 acumulativo para las tiradas de salvación muerte y todas las defensas hasta el final del encuentro. Cada vez que realices una tirada de salvación contra muerte, el bonificador se apila con cualquier bonificador existente de cualquier tirada de salvación contra muerte.
Compañeros de la Muerte (nivel 31º): Siempre que mates a una criatura, un liche vestigial (consulta Manual de Monstruos, página 190), surge del cadaver de la criatura. Hasta el final del encuentro, trata al liche vestigial como si lo hubieras dominado. Al final del encuentro, cualquier liche vestigial que se haya alzado para servirte durante el encuentro es destruido inmediatamente.


PODER DEL CONSORTE CUERVO


Vitalidad Eterna Consorte cuervo utilidad 26
Tu cuerpo, mente y espíritu ahora estan conectados perfectamente.
Diario
Ninguna acción Personal
Efecto: Si tienes uno o más efectos que una salvación puede terminar, tienes éxito indemiatamente en la salvación contra todos esos efectos.


Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - Playing Shadar-kai)

domingo 1 de marzo de 2009

Jugando Shadar-Kai (Parte I)

Frío de corazón y oscuros de ojos, la pasión aún arde dentro de este pueblo de sombras y profundo invierno.

RASGOS RACIALES

Altura media: 5' 7'' - 6' 0''
Peso medio: 130-170 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia
Tamaño: Medio
Velocidad: 6 casillas
Visión: Visión en la oscuridad

Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habildiad: +2 a Acrobacias, +2 a Sigilo
Gente del invierno: a causa de tu conexión con la Reina Cuervo obtienes un bonificador de +1 a tu defensa de Fortaleza. También obtienes un bonificador racial de +2 los tiros de salvación de muerte y tiros de salvación contra la condición de inconsciente.
Salto en las sombras: puedes utilizar Salto en las Sombras como poder de encuentro.

Salto en las sombras Poder racial de los shadar-kai
Entras en las sombras y reapareces a poca distancia, desdibujado e insustancial.
Encuentro * Teletransporte
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te teletransportas 3 casillas y te vuelves insustancial hasta el inicio de tu siguiente turno.

Largos eones en el Paramo Sombrío han moldeado a los shadar-kai en un pueblo apasionado, y algunos dicen, cruel. Luchando la apatía omnipresente en su hogar natal, los shadar-kai viven apasionadamente y sin temor, aunque severamente. Se ven a sí mismos como instrumentos de la muerte y la disolución, los portadores del fin adecuado para la satisfacción, el estancamiento y la vida misma. La suya es una dura sociedad de egoismo. Entre los shadar-kai, los fuertes de cuerpo y mente sobresalen y crean leyendas. El débil se convierte en polvo, pasando a la eternidad olvidado.

Juega con un shadar-kai si quieres...
  • Usar tus origenes sombríos para mejorar tu habilidades con los poderes oscuros.
  • Ser parte de de una cultura que valora las grandes hazañas y el gran poder.
  • Ser un miembro de una raza que prefiere las clases de vengador, bardo, guerrero, invocador, explorador, pícaro, hechicero, señor de la guerra y mago.
CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los shadar-kai son humanoides, pero el peso de la existencia en el Paramo Sombrío les han moldeado para ser un poco más pequeños y más delgados que sus contrapartes humanas. Un shadar-kai tiene una colorida complexión que varía desde el alabastro hasta el gris oscuro. El pelo claro puede tener un indicio de color dentro de la varidad humana normal. Los ojos son lustrosos y negros, careciendo de blanco o de pupilas limpias. Las sombras cercanas a los shadar-kai a veces parecen extenderse o encogerse, especialmente cuando el shadar-kai esta enfadado.
Aunque monótonos en apariencia natural, los shadar-kai son bastante elaborados e idiosincraticos en su adorno personal. Les gusta la oscura y exótica ropa, joyería y armas, a menudo decoradas con muestras de colores brillantes. De igual forma el pelo es adorando y a menudo teñido. Todos los shadar-kai embellecen su piel con tatuajes, cicatrices y perforaciones.
Un shadar-kai pueden vivir tanto como cualquier eldarin. Sin embargo, pocos lo hacen; las consecuencias de una vida extrema les impide contemplar la vieja edad. Algunos sencillamente se apagan desapareciendo en las sombras, quizás dejando detrás un espectro mientras el alma pasa al cuidado de la Reina Cuervo.

CÓMO JUGAR CON UN SHADAR-KAI
El Páramo Sombrío priva a las criaturas vivas de la creatividad y de la voluntad de vivir. Cuando los shadar-kai se mudaron al Paramo Sombrío hace años, no eran inmunes a esta depresión. Numerosos miembros de esta primitiva sociedad se entregaron al aburrimiento y sencillamente desaparecieron de la existencia, empujando a los shadar-kai a cambiar su estilo de vida, abrazando las fuertes emociones y las experiencias máximas. Estas prácticas, nacidas de la necesidad, se convirtieron en tradiciones en el transcurso de incontables generaciones.
La actual cultura de los shadar-kai es un estudio de límites agresivos. Los shadar-kai acogen las tareas dificiles, tanto de extremos físicos y emocionales, como una forma de vida. Aprenden a canalizar la oscuridad del Paramo Sombrío en lugar de permitir que esta oscuridad les consuma. Y aceptan la muerte como un fin inevitable para aquellos que fallan en conseguir la cantidad adecuada de poder o fama.
Los shadar-kai abrazan la vida con ganas. Los límites del placer y del poder les distrae de la molesta melancolía del Paramo Sombrío. También se esfuerzan por la grandeza personal, ya que si asi fracasan en obtener la real capacidad de vivir para siempre, las historias de sus grandes hazañas les garantizarán algún tipo de inmortalidad. En su busqueda de gloria personal, gran parte de los shadar-kai ignoran las banalidades como la comodidad, la moralidad y la seguridad.
Los tatuajes, cicatrices y perforaciones que un shadar-kai muestran tienen más de un propósito. Existen como un testamento de la habildiad de su propietario de aguantar el dolor y como formas de expresión y adorno personal. Cada adorno también puede ser un registro de una hazaña o hecho, un honor ganado, o un delito delcarado. Los tatuajes, cicatrices y perforaciones que un shadar-kai muestran tienen más de un propósito.
Estos registros son importantes, ya que el merito personal es todo lo que realmente un shadar-kai posee. Otros signos de valía personal, como la riqueza, son solo manifestaciones del éxito -efectos colaterales. El dinero, por ejemplo, puede ser obtenido por casualidad. Lo que importa es la rica habilidad de un shadar-kai de proteger sus poseiones y la habilidad de obtener más.
Aunque los shadar-kai abandonan el Paramo Sombrío para buscar fortuna en el mundo y entre los planos, unas pocas necesidades y deseos llevan a un shadar-kai a regresar al hogar de ven en cuando. Gran parte de los shadar-kai sienten una necesidad básica de visitar las dimensiones circundantes al Paramo Sombrío al menos de vez en cuando. El plano es diferente incluso en las extensiones más oscuras de los demás planos. Obtener nuevos adornos y equipo en el adecuado estilo a menudo requiere regresar al Paramo Sombrío. Los shadar-kai también regresan a sus lobregos asentamientos para pasar tiempo entre aquellos que ven lo extremo, lo misterioso o incluos lo pervertido como normal. Y vuelven al hogar para fanfarronear.
Como regla, los shadar-kai están lejos de ser humiles sobre sus habilidades y logros. Fanfarronear y bravuconear, llamado "cacarear" entre los shadar-kai, es común en los lugares de reunión de los shadar-kai. Los shadar-kai cacarean en el combate, contando sus exitos y lanzando maldiciones sobre sus enemgios. Durante los cumpleaños y otras celebraciones, los shadar-kai tienen lo que ellos llaman "cacareadas discusiones", donde fanfarronear es elevado a un nivel artistico y poetico. Además de las competiciones verbales, las discusiones a menudo incluyen, o degeneran en competiciones físicas y duelos entre los participantes. Con con las otras hazañas entre los shadar-kai, el mayor "cacareador" de una discusión obtiene una muestra -una representación física como un tatuaje- para conmemorar su victoria. Unos pocos shadar-kai, conocidos como oradores de maldiciones, llevan esta costumbre de "cacarear" a un nivel sobrenatural, volviendose tan adeptos a maldecir que pueden desmoralizar y pinchar a sus enemigos con oscuras amenazas y sangrientas predicciones.
Lo que si es cierto, es que los shadar-kai no se preocupan si sus bravuconadas se demuestran finalmente como falsas. A pesar de su origen, no temen la derrota o a la agonizante muerte. Lo que verdaderamente temen es vivir sin haber experimentado la vida, desapareciendo en la nada y siendo olvidados. La muerte en combate o incluso la ejecución por un crimen es una afirmación de una vida vivida. Después de todo, los shadar-kai son los hijos de la muerte.
La Reina Cuervo es una especie de madre, aunque no amante. Cuando los shadar-kai recurrieron a ella en tiempos pasados, respondió. Aún lo hace. Aunque reparte poco amor, tampoco nunca pide el amor de sus hijos. Casi todos los shadar-kai veneran a la Reina Cuervo, pero cada shadar-kai es libre de escoger su destino y forma de vida, incluyendo la religión.

Características de los shadar-kai: Ambicioso, sediento de sangre, independiente, excesivo, severo, intrépido, temerario, despiadado, siniestro, buscador de emociones, despreocupado, violento, fanático.

Nombres de varón: Albrek, Baden, Codren, Emul, Horiam, Hutahn, Ioan, Lucyan, Mahahn, Niku, Ovid, Petru, Razvahn, Serbahn, Shathys, Teodahr, Vasylay, Zahar.

Nombre de mujer: Afyn, Anka, Bahnka, Codruta, Doru, Dyon, Ghita, Helayna, Ioana, Jenit, Katryn, Lucya, Markella, Nadya, Roduka, Sahyeh, Tabita, Yalda, Zyna.

RELIGIÓN SHADAR-KAI
Los shadar-kai veneran las ordenes de la Reina Cuervo como tradiciones sociales, y tienen grandes lugares de adoración para su deidad predilecta. Sin embargo, los shadar-kai están lejos de ser monoteistas. Veneran y respetan a varias deidades, normalmente entre los dioses no alineados. Los combatientes veneran a Kord, cuyos edictos de valor y fuerza son totalmente compatibles con los de la Reina Cuerva. Los magicos rinden homenaje a Corellon, buscando la belleza y perfección macabra en la magia, e Ioun, por una filosofía de perfección mental. Sehanine tiene un lugar especial en los corazones de los shadar-kai por sus enseñanzas de seguir el propio destino de uno, manteniendo las sombras y buscando nuevas experiencias. Los shadar-kai tienen una prospera, aunque anarquica civilización, y sus gobernantes, planificadores y ciudadanos rinden homenaje a Erathis. Los shadar-kai favorecen a Melora por protección en las tierras salvajes y éxito en la caza.
Pocos shadar-kai abiertamente veneran deidades extremas, buenas o malvadas. Dicho esto, de lejos los dioses malvados atrean más la disposición de los shadar-kai que los buenos. Los miembros de autoridad entre los shadar-kai raramente ileglizan cualquier forma de veneración de deidad. Por esta razón, la sociedad shadar-kai puede ser una de las pocas que actualmente permite una verdadera libertad religiosa en lo que tiene que ver con los dioses. Aquellos que adoran dioses malvados aún deben tener cuidado, no vaya ser que sus capillas caigan antes los atrevidos shadar-kai desesos de desmotrar su valor. La adoración de demonios, especialmente la de Orcus y los de su tipo, encuentran poca tolerancia incluso entre los permisivos shadar-kai.

AVENTUREROS SHADAR-KAI
A continuación se describen dos ejemplos de aventureros shadar-kai.
Boyahn es un shadar-kai vengador entrenado en las costumbres de Pelor en una capilla secreta en la ciudad de Gloomwrought. Seguir a Pelor es una forma de rebelión contra las tradiciones de su pueblo. El sol es debil en el Paramo Sombrío, e incluso los shadar-kai menos críticos encuentran la "adoración solar" extraño. Pero Boyahn abraza su "desviación" de las normas shadar-kai como una expresión última de su individualidad. Extremo en su ascetismo, renunciando a gran parte de la negativa sensualidad que es parte de su cultura. Sin embargo, no ha perdido la ambición que gran parte de shadar-kai portan en sus corazones. Aunque respeta a la Reina Cuerva, y su adoración de Pelor es tolerada entre los shadar-kai, Boyahn planea liderar a muchos de su pueblo a Pelor y a las más anchas conexiones con el mundo. Su primera meta es ser reconocido como un capaz heroe exterminando el mal allí donde lo encuentre, especialmente los diablos que incluso los shadar-kai odian. Para hacerlo, sabe que debe ir al mundo y encontrar compañeros de ideas parecidas. Una vez que se ha asegurado una solida reputación, su ejemplo debería bastar para hacer que otrs shadar-kai se vuelvan hacia Pelor. Boyahn intenta reforzar esto y crear un movimiento de luz entre su pueblo. Si las autoridades que prefieren a la Reina Cuervo se opondrán a sus metas esta por ver. Pueden demostrar menos reservas que su diosa -a no ser que Boyahn puede probarse como un adecuado agente de la muerte a pesar de su servicio a Pelor.
Myruna es una shadar-kai brujo cuya región hogar limita la Infraoscuridad terrestre a través de unas delgadas barreras del Paramo Sombrío en unas gargantes cercanas. Los asentamientos enanos más allá de estas barreras están acostumbrados a los comerciantes y viajeros shadar-kai, asi que Myruna decidió ampliar sus horizontes en el mundo. Ganó cierto reconocimiento y riqueza protegiendo mineros enanos en las profundidades, donde aprendio rapidamente como de duros son los enanos como guerreros. Mientras celebraba la victoria entre sus nuevos amigos, Myruna se encontró conversando con Hrunik, un mercenario guerrero enano. Sus historias de riquezas y glorias de ser ganadas por el hacha, el conjuro y el valor agitó el tipico deseo shadar-kai de obtener poder y gloria. Hrunik, en cambio, fue impresionado por su conocimiento táctico y impetuosidad. La invitó a unirse a su banda de compañeros mercenarios como su líder táctico. Su disposición de liderar desde el frente y de ponerse en riesgo por el éxito del grupo le han granjeado respeto. Con sus aliadso, espera cumplir hazañas de las cuales cacarear cuando regresa a casa.

DOTES RACIALES
Los shadar-kai poseen una cantidad de dotes propias, como acceso a aquellas vincualdas con su origen en el Paramo Sombrío.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Las dotes están disponibles para cualquier personaje shadar-kai que cumpla los prerrequisitos.

HERENCIA IGNORADA
Prerrequisitos: Shadar-kai
Beneficio: Obtienes restistencia 5 a necrótico y un bonificador +2 de dote a tus tiradas de salvación contra el daño continuado por necrótico.

PODER DESTRUCTOR
Prerrequisitos: Shadar-kai; clase bardo, hechicero, mágico de la espada, brujo o mago.
Beneficio: Obtienes un beneficio con cuaqluiera de los siguientes poderes de ataque que conozcas:
Filo Retumbante (mago espadachin; consulta Guía del Jugador de Reinos Olvidados, página 27): Si el objetivo comienza su turno adyacente a tí y se mueve, el daño infligido esdaño necrótico y trueno. Este poder gana la clave "Necrótico".
Hielo Draconil (hechicero, consulta Manual del Jugador 2, página 139): Si golpeas con este poder, el daño infligido es frío y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".
Amonstación Infernal (brujo, consulta Manual del Jugador, página 62): Si golpeas con este poder, el daño infligido es fuego y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".
Rayo de Escarcha (mago, consulta Manual del Jugador, página 119): Si golpeas con este poder, el daño infligido es frío y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".
Mofa Depravada (bardo, consulta Manual del Jugador 2, página 69): Si golpeas con este poder, el daño infligido es psíquico y necrótico. El poder gana la clave "Necrótico".

CAZADOR SEDIENTO DE SANGRE
Prerrequisitos: Shadar-kai, clase explorador, rasgo de clase Presa del Cazador
Beneficio: Si reduces a tu presa a 0 puntos de golpe inmediatamente puedes ecoger una nueva presa como acción gratuita. Si golpeas a la nueva presa antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes aplicar el daño de Presa del Cazador incluso si ya lo has usado este asalto.

ALMA SALVAJE ALAS INVERNALES
Prerrequisitos: Shadar-kai; clase hechicero; fuente de conjuro Magia Salvaje
Beneficio: Puedes escoger resistencia a daño frío o necrótico en lugar de tirar un d10 por tu rasgo de clase de Alma Salvaje.

AEGIS GUARDA DE LA MUERTE
Prerrequisitos: Shadar-kai, mago espadachín, rasgo de clase Égida del Escudo
Beneficio: Cuando reduces el daño con tu con tu rasgo de clase Égida del Escudo, el mismo objetivo también obtiene resistencia 5 a necrótico hasta el final de su siguiente turno. Aumenta esta resistencia a resistir 10 a necrótico a nivel 11º, y otra vez resistencia 15 a necrótico a nivel 21º.

INTERRUPCIÓN MORTAL
Prerrequisitos: Shadar-kai
Beneficio: Tu ataque ignora los primeros 5 puntos de resistencia a necrótico. Esta aumenta a 10 puntos a nivel 11º, y otra vez a 15 a nivel 21º.

SALTO ENREVESADO
Prerrequisito: Shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Puedes añadir tu modificador de Inteligencia a la distancia de teletransporte de tu Salto en las Sombras.

LUCHADOR DE CADENA EXPERTO
Prerrequisitos: Shadar-kai, compente con cadena armada, cualquier clase marcial
Beneficio: Obtienes un beneficio con cualquiera de las siguientes proezas que poseas.
Impacto Hábil (pícaro, consulta Manual del Jugador, página 148): Puedes usar una cadena armada con este poder. Si estas blandiendo una cadena armada, puedes moverte 2 casillas antes o después de realizar el ataque, y puedes tratar tu daño de tu Ataque Furtivo como daño necrótico para este ataque.
Impacto Doble (guerrero, consulta Poder Marcial, página 7): Si esta blandiendo una cadena armada, puede tratarla como si estuvieras blandiendo dos armas cuerpo a cuerpo (la cadena armada es considerada tanto tu mano principal como tu mano torpe). Puedes desplazarte 1 casilla antes, durante o despues de los dos ataques.
Ataque de Respusta (señor de la guerra, consulta Poder Marcial, página 103): Su tu objetivo te golpea con el ataque otorgado por ste poder y estas blandiendo una cadena armada, el objetivo sufre daño necrótico igual a tu modificador de Fuerza.
Impacto Gemelo (explorador, consulta Manual del Jugador, página 91): Si blandes una cadena armada, puedes tratarla como si blandieras dos armas (la cadena armada es considerada tanto tu mano principal como tu mano torpe). Puedes desplazarte 1 casilla antes, duran, o después de los dos ataques.

VIDA AL FILO
Prerrequesitos: Shadar-kai
Beneficio: Siempre que gastes un punto de acción mientras estes maltrecho, obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas que realices durante la acción adicional obtenida.

TOQUE DEL SEGADOR
Prerrequisitos: Clase de invocador, hechicero, brujo o mago
Beneficio: Obtienes un beneficio con cualquier de los siguientes poderes de ataque que conoczas.
Luz Vengadora (vengador, consulta Manual del Jugador 2, página 103): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Orbe de Ácido (hechicero, consulta Manual del Jugador 2, página 138): Este poder obtieen un alcance de cuerpo a cuerpo toque además de su alcance normal. Puedes usarlos como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Hielo Draconil (hechicero, consulta Manual del Jugador 2, página 139): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Explosión Sobrenatural (brujo, consulta Manual del Jugador, página 63): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.
Proyectil Mágico (mago, consulta Manual del Jugador, página 119): El poder obtiene un alcance de cuerpo a cuerpo toque ademas de su alcance normal. Puedes usarlo como un ataque cuerpo a cuerpo básico.

BESTIA SHADAR-KAI
Prerrequisitos: Shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras, explorador, rasgo de clase Maestría de Bestias
Beneficio: Tu compañero bestia obtiene origen sombrío en lugar de su origen natural. Obtiene un +2 a las tiradas de salvación de muerte y tiradas de salvación contra la condición de inconsciente, como un bonificador +2 racial al Sigilo.
Cuando usas tu poder racial Salto en las Sombras, tu compañero bestia puede teletransportarse la misma distancia que tú. Escoges cual de los dos es insutancial al final del teletransporte.

PREDILECTO DEL INVIERNO
Prerrequisitos: Shadar-kai
Beneficio: Obtienes resistencia 5 al frío y un bonificador +2 de dote a tus tiradas de salvación contra daño continuado por frío.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes están disponibles para cualquier personaje Shadar-kai de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

VIRTUD ENVOLVENTE
Prerrequisito: nivel 11, shadar-kai, clase brujo, rasgo de clase Presencia Virtuosa
Beneficio: Siempre que un aliado escoja beneficiarse de tu rasgo de clase Presencia Virtuosa, ese aliado obtiene ocultación hasta el final de su siguiente turno.

REJUVENECIMIENTO FANTASMAL
Prerrequisitos: nivel 11, shadar-kai
Beneficio: Cuando uses un poder con la clave "Sanación" sobre un alaido, el objetivo de ese poder también puede volverse insutancial hasta el final de su siguiente turno.

SALTO MARCADO
Prerrequisitos: nivel 11, shadar-kai, guerrero, rasgo de clase Reto Combativo
Beneficio: Si un enemigo que has marcado realiza un ataque que no te incluye, puedes usar Salto en las Sombras como interrupción inmediata para teletransportate adyacente al enemigo y realizar tu ataque de Reto Combativo, siempre que el enemigo este dentro del alcance del Salto en las Sombras.

SALTO REACTIVO
Prerrequisitos: nivel 11, shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Puedes usar Salto en las Sombras como una reacción inmediata, desencadenada caundo el enemigo te dañe.

SALTO SECUESTRADOR
Prerrequisito: nivel 11, shadar-kai, clase vengador, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Cuando estes adyacente a un objetivo de tu Juramento de Enemistad y usas tu poder de Salto en las Sombras, también puedes teletransportar a tu objetivo Juramento de Enemistad la misma cantidad de casillas. Tu objetivo Juramento de Enemistad debe terminar el teletransporte adyacnete a tí.

AEGIS SOMBRÍA
Prerrequisitos: Shadar-kai, mágico de la espada, rasgo de clase Égida del Ataque
Beneficio: Cuando te teletransportes debido a tu rasgo de clase Égida del Ataque, también te vuelves insutancial hasta el final de tu siguiente turno.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
Las dotes están disponibles para cualquier personaje Shadar-kai de nivel 21 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

FILO DE LA REINA CUERVO
Prerrequisitos: nivel 21, shadar-kai, mágico de la espada
Beneficio: Tus conjuros que infligen daño de frío en su lugar infligen daño de frío y necrótico y obtienen la clave "Necrótico".

GUERRERO INMORTAL
Prerrequisitos: nivel 21, Con 13, shadar-kai
Beneficio: Si un ataque cuerpo a cuerpo o cercano te reduce a 0 o menos puntos de golpe, reduce el daño recibido en 5 + tu modificador de Constitución.

OSCURA ENERGÍA DEL ENEMIGO
Prerrequisitos: nivel 21, shadar-kai, clase vengador
Beneficio: Cuando el objetivo de tu Juramento de Enemistad te golpee, obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de Sabiduría.

SALTO ESPIRITUAL
Prerrequisitos: nivel 21, shadar-kai, poder racial de Salto en las Sombras
Beneficio: Cuando uses Salto en las Sombras también obtienes fase hasta el final de tu siguiente turno.

MAESTRÍA EN CADENA ARMADA
Los shadar-kai tienen una afinidad por armas extrañas como la cadena armada. Algunos guerreros obtiene una competencia extrema con la cadena armada. Para ello, debe seleccionar la dote de maestría en arma de Entrenamiento en Cadena Armada (consulta más abajo). La dote no solo te proporciona competencia sino también un beneficio especial. Además, te otorga acceso a dotes cambio de poder que proporcionan maniobras y tácticas exóticas. Estos proezas te permiten añadir más control a tu variedad de ataques marciales.
Ya que las dotes de maestría en armas requieren una gran cantidad de entrenamiento concentrado, cada uno es una dote multiclase. Se aplican las reglas normales para seleccionar dotes multiclase.

ENTRENAMIENTO EN CADENA ARMADA [MULTICLASE]
Prerrequisitos: Des 13, cualquier clase marcial
Beneficio: Obtienes competencia con la cadena armada. Puedes tratar la cadena armada como un arma doble y una hoja ligera. Como arma doble, la cadena armada inflige 2d4/2d4 de daño, y gana la propiedad de mano torpe. Para saber más sobre las armas dobles, consulta Bovedad de los Aventureros, página 10.

NOVICIO CON CADENA ARMADA
Prerrequisitos: Entrenamiento con Cadena Armada, 4º nivel
Beneficio: Puedes cambiar un poder de ataque de encuentro de nivel 3º o mayor que conozcas por el poder de ataque Derribo de Cadena.

Derribo de Cadena Poder de dote
Repartes golpes a diestro y siniestro con tu cadena y tiras a tu enemigo al suelo.
Encuentro * Marcial, arma
Requisito: Debes blandir una cadena armada
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, deslizas 2 casillas al objetivo y el objetivo queda tumbado.
A nivel 11º, aumenta a 2 [A] de daño.
A nivel 21º, aumenta a 3 [A] de daño.

EXPERTO CON CADENA ARMADA
Prerrequisitos: Entrenamiento con Cadena Armada, 8º nivel
Beneficio: Puedes cambiar un poder de utilidad que conozcas de nivel 6º o mayor por el poder de utilidad Guardia de Cadena.

Guardia de Cadena Poder de dote
Adoptar una posición lateral, girando tu cadena sobre tu cabeza y vigilando a tus enemigos con afilada, oportunista amenaza.
Diario * Marcial, posición, arma
Requisito: Debes blandir una cadena armada
Acción menor Personal
Efecto: Amenazas todas las casillas a tu alcance.

ESPECIALISTA CON CADENA ARMADA
Prerrequisito: Entrenamiento con Cadena Armada, 10º nivel
Beneficio: Puedes cambiar un poder de ataque diario que conozcas de nivel 9º o mayor por el poder de ataque Grilletes de Pinchos.

Grilletes de Pinchos Poder de dote
Con impresionante habilidad, atrapas a tu enemigo con tu cadena, permitiendote presionar con tu pinchos y controlar el movimiento del enemigo.
Diario * Marcial, arma
Requisito: Debes blandir una cadena armada
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Reflejos
Impacto: 1 [A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda agarrado hasta que escape. Puede mantener el agarre mientras el objetivo este dentro de tu alcance, y el objetivo sufre un penalizador -2 a los intentos de escapar.
A nivel 15º, aumenta a 2 [A] de daño.
A nivel 25º, aumenta a 3 [A] de daño.
Fallo: Mirad de daño, y el objeitvo es agarrado hasya que escape; puede mantener el agarre mientras el objeivo este dentro de tu alcance.
Efecto: Hasta que el objetivo se libere, puede desplazar al objetivo 1 casilla como acción menor. Cuando mantienes el agarre, el objetivo sufre 1 [A] de daño.

ORÍGEN SHADAR-KAI
Los shadar-kai una vex fueron humanos, nativos del mundo. Todos eran miembros de una extensa tribu que se llamaban a si mismos Shadar-Kai. Estos primitivos humanos habían visto los abusos que Nerull, una vez dios de la muerte, había perpetrado sobre las almas que habían pasado a su poder. También temían las desconocidas extensioes de la muerte a las cuales gran parte de las almas pasan incluso ahora. Cuando la Reina Cuervo mató a Nerull y ascendió a la divinidad, en una era ahora hace tiempo olvidada, los Shadar-Kai realizaron un pacto con ella. Prometieron servirla como agentes mortales, y a cambio, les proporcionaba una larga vida y libertad de la debilidad. Los shadar-kai creen que, a través de su pacto, se convirtieron en el pueblo elegido de la muerte y el invierno.
Los Shadar-Kai se mudaron al Paramo Sombrío, fundando sus comunidades en las fronteras de Letherna, el dominio de la Reina Cuervo. La vida en las sombras cambió a los humanos, remoldeandolos y alterando su apariencia. Finalmente, eran tan diferentes de los humanos que se volvieron especies distintas. A medida que expandía su territorio en el Paramo Sombrío empezaron a interactuar de nuevo con el mundo mortal, y el nombre tribal se convirtió en el nombre para su raza.
A través de su pacto con la Reina Cuervo, cada shadar-kai es un instrumento de la muerte y el sino. La Reina Cuervo no pide adoración por parte de los shadar-kai, aunque la recibe en abundancia. Solo pude que cumplan el pacto manteniendo sus mandamientos sin importar las demas creencias. Así gran parte de los shadar-kai no siente pena por los moribundo e intentan castigar a los que desafían al destino. Pero los shadar-kai también creen que nadie sabe realmente lo que nos depara el destino.
Por tanto, shadar-kai individuales buscan hacer lo mejor a todos los destinos posibles. Un shadar-kai viene de formas extremas no solo para expulsar la apatía del Paramo Sombrío sino para probar su sino y asegurarse que tiene un gran destino. Todos los shadar-kai esperan algún tipo de inmortalidad, ya sea como una leyenda constante, un atrapado por juramento sirviente de la Reina Cuervo, o como algo completamente distinto. Estas crerencias lleva a los shadar-kai a grandes hazañas, y trabajan para suprimir a los que no encajarn. Por ello, el pueblo shadar-kai es muy creativo y exitoso por toda la creación, expandiendo su influencia sobre el destino de todos.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 372 - Playing Shadar-Kai)