sábado 30 de mayo de 2009

Extractos: Religión (Manual del Jugador de Eberron)

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, ¡introducimos elementos de la religión de Eberron e información sobre las deidades!.

La religión es importante en Eberron, pero no porque las deidades tomen un obvio y directo interes en el mundo. En su lugar, la fe organizada es importante en una sentido tanto espíritual como secular. Los templos y capillas son fuentes de comunidad y paz (o conspiración y corrupción) en aldeas y pueblos. En las ciudades, los altos miembros del clero puede ostentar tanto poder como la nobleza.
En este periodo asolado por la guerra, numerosos ciudadanos de Khorvaire llegan a despreciar a las deidades y a los altos poderes. Sin embargo, también muchos participan activamente en religiones organizadas como forma de darle un sentido al mundo.

La Hueste Soberana

Bien

La Hueste Soberana es un grupo de nueve deidades que colectivamente representan al mundo entero, centrandose en los aspectos de la civilización -comunidad, la protección del débil, la muerte de las bestias salvajes, fertilidad, construcción y cosas parecidas. La Hueste Soberana es el cuerpo más ampliamente venerado en Khorvaire. Casi todo el mundo ofrece oraciones a la Hueste como un todo y a las deidades individuales para acciones determinadas. Por ejemplo, un granjero puede susurrar una oración de gracias a Arawai cuando su hijo nace sano, y un herrero puede cantar las canciones de Onatar cuando trabaja en su forja.
La Hueste Soberana encuentra adoradores entre todas las razas y de todos los tipos de vida -campesinos, reyes y aventureros. Los fieles veneran el panteón como un todo, en lugar de dedicarse a una deidad determinada. Los adoradores de la Hueste Soberana son llamados Vasallos.
Como grupo, la Hueste exhorta a sus seguidores a:

  • Situa tu confianza en la comunidad. El grupo es más fuerte que el individuo. La gran luz de una ciudad esta compuesta por las miles de llamas de sus ciudadanos. Debes asegurarte de que tu llama sea tan brillante como puedas.
  • Trata a los demás como deseas que te traten. Si no te han dañado ni a tí ni a los tuyos, tratalos con amabilidad.
  • Lleva la luz de la civilización a la oscuridad de los páramos.

Los Seis Oscuros

Malvado

Complementando a la Hueste Soberana y su centro en la luz de la civilización, los Seis Oscuros representan a la oscuridad de los paramos. Los dos panteones una vez estuvieron mezclados, pero un gran cisma los separó. Ahora los Seis Oscuros se oponen a la Hueste Soberana en todos los frentes. Donde la Hueste Soberana normalmente es buena, los Seis Oscuros son de lejos malvados. Donde la Huste Soberana aprecia la comunidad y el gobierno, los Seis Oscuros aprecian la individualidad y la anarquía. Los Seis Oscuros son crueles, apasionados, brutales y salvajes.
Aunque la veneración de los Seis Oscuros no es común, la gente de Khorvaire no han olvidados que estas deidades poseen poder sobre aspectos del mundo. Aunque el típico campesino venera a la Hueste Soberana, poco gente están tan seguros como para rechazar ofrecer una oración a los Seis Oscuros cuando es necesario. Todo el mundo sabe que los vecinos hacen lo mismo, aunque nadie hablara de ello.
Con la excepción del misterioso Viajero, los Seis Oscuros son deidades malvadas, y por ello innapropiadas fuentes de veneración para PJs. (Como se describe en el Manual del Jugador, un personaje puede adorar a una deidad malvada sin compartir su alineamiento, pero hacerlo es dificil). Por esa razón, solo el Viajero es descrito a continuación (los otros miembros de los Seis son descritos brevemente al final de esta sección).

El Viajero

No alineado

El gran embaucador, el Viajero es una deidad de astucia, engaño y cambio. El Viajero es un consumado cambiaformas y una maestro de los disfraces, y por ello su verdadera naturaleza es desconocida -los textos varian en las referencias al Viajero con "ello" en lugar de "él" o "ella". Muchos doppelgangers, cambiantes, licántropos, pícaros y ladrones veneran al Viajero, como hacen los pocos artífices que se centran en la innovación y el ingenio del dios.
A veces el Viejro es llamado el Dador de Dones, pero los refranes advierten que de uno debe ser cuidadoso son sus dotes. Aparentemente un miembro de los Seis Oscuros, parece que el Viajero no posee conexión, familiaridad u alguna otra cosa con sus compañeros.
Los mandamientos del Viajero a menudos deben ser interpretados, ya que son pocos sus textos sagrados. Sus dogmas son:

  • Descubrirte es debilidad. Rodeata de engaños y disfraces hasta tal punto que incluso no sepas que habita en tu corazón.
  • Nada es permanente. Asegurate de que el cambio te mejore bastante y dañe a tus enemigos.
  • Las mejores armas son los planes astutos y los engaños intrincados. Las mentes mortales son predecibles y facilmente manipulables.

Los Panteones y Deidades de Eberron

Fe, Panteón o Deidad ---- Alineamiento --- Áreas de influencia
La Hueste Soberana - Bien - Todo el mundo, centrada principalmente en los aspectos de la vida civilizada.
*Arawai ---------------- Bien - Agricultura, fertilidad, lo salvaje como recursos naturales.
*Aureon -------------- No alienado - Conocimiento, ley, saber arcano y magia.
*Balinor -------------- No alienado - Bestias, la caza, el ciclo de la vida.
*Boldrei --------------- Bien ---------- Comunidad, hogar, tierra.
*Dol Arrah ------- Legal bueno --- Luz (fisicamente y metaforicamente, la bondad del alma), honor, abnegación, estrategia militar, guerra.
*Dol Dorn ----------- No alineado - Valor, debe, poder físico, soldados y guerreros, guerra.
*Kol Korran ------- No alienado - Riqueza, comercio, negocios.
*Olladra ----------- Bien --------- Fortuna, suerte, éxito.
*Onatar ---------- No alienado -- Forjas, artes, industria, fuego.
Los Seis Oscuros -- Malvado -- Todo el mundo, especialmente los páramos primitivos y las fuerzas destructoras de la naturaleza.
*La Burla ---- Malvado -- Violencia, traición, victoria deshonrosa, amor por la carnicería, guerra.
*El Devorador -- Caótico malvado - Tormentas, inundaciones, hambre, otros aspectos de la ira de la naturaleza; también, el mar.
*La Furia -- Caótico malvado -- Ira, pasión, venganza.
*El Guardián -- Malvado -- Gula, codicia, nigromancia.
*La Sombra -- Caótico malvado - Ambición, magia oscura, corrupción.
*El Viajero -- No alienado -- Cambio, astucia, innovación, engaño.
La Llama de Plata -- Legal bueno -- Protección, generosidad, destrucción del mal y lo antinatural.
La Sangre de Vol -- No alineado -- Poder divino de la sangre, inmortalidad, muerte viviente.
El Sendero de la Luz -- Legal bueno -- Luz, progreso, automejora, libertad.
Religión Elfa -- No alineado -- El pueblo y la sociedad elfa.
*La Corte Eterna -- No alienado -- Inmortalidad, sociedad elfica, historia.
*Los Espíritus del Pasado -- No alineado -- Gloria, historia elfica y héroes.
Cultos de Khyber -- Caótico malvado -- Locura, destrucción, criaturas aberrantes, oscuridad.
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Religion

miércoles 27 de mayo de 2009

Extractos: Autoforjado (Manual del Jugador de Eberron)

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, presentamos una nueva senda de parangón para artífices - ¡el Autoforjado!.

AUTOFORJADO
"Me mejoro a mi mismo por todos los medios neceserios".

Prerrequisitos: Cualquier raza excepto forjado, debe ser artífice.

Los forjados son una raza intrigante, considerada desde una propiedad hasta ser aceptada como persona. Gran parte de la gente los odia, desconfia o tolera a los forjados. Tu tienes un punto de vista diferente: deseas convertirte en uno. Durante la Última Guerra, unos pocos señores de la creación que trabajaron en las fundiciones produjeron forjados se convencieron que los forjados eran ejemplos de la perfección. Ahora renegados de sus antiguos partrones, estos individuos buscan mejorar sus propias formas instalando aumentos mecánicos en su carne.
Para conertitse en un autoforjado, tu primer paso es instalar un puño de batalla, un apendice mecanizado de acero que se parece a un guantelete con dedos articulados. El puño de batalla reemplaza a tu mano, necesitando que te amputes tu propio apendice para dejar sitio para la nueva adición. Por ello, solo los más dedicados o más locos artífices siguen esta senda.

RASGOS DE LA SENDA DEL AUTOFORJADO
Acción fortificante (nivel 11º): Cuando gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, obtienes puntos de golpe temporales igual a 5 + la mitad de tu nivel.
Puño de batalla (nivel 11º): Posees un puño de batalla, que reemplaza a tu mano. El puño de batalla es una arma cuerpo a cuerpo con la cual eres competente. Forma parte del grupo de armas de maza, inflije 1d8 de daño, y posee un bonificador de competencia +3. Puedes sujetar objetos con tu puño de batalla como si fuera tu mano, pero no debes sujetar nada cuando uses tu puño de batalla como arma. Puede usar los rituales Encantar Objeto Mágico (Manual del Jugador), Desencatar Objeto mágico (Manual del Jugador), Transferir Encantamiento (Bóveda de los Aventureros) sobre tu puño de batalla. Usar Desencantar Objeto mágico sobre tu puño de batalla no lo destruye.
Construcción de apoyo (nivel 11º): Las partes que injertas en tu cuerpo te hace más duradero. Obtienes un bonificador +2 a los tiros de salvación contra daño continuado.
Más metal que piel (nivel 16º): Te puedes agregar e incrustar componentes como si fueras un forjado (consulta "componentes de forjado").
Resistencia añadida (nivel 16º): Siempre que realices un tiro de salvación de muerte, puedes escoger la mejor tirada o 10.

CONJUROS DEL AUTOFORJADO

Puño de batalla aplastante Autoforjado ataque 11
Canalizando poder arcano a tu puño de batalla, aplasta a tu enemigo con tal fuerza que lo dejas tambalenadose.
Encuentro * Arcano, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Tu mano puño de batalla debe estar libre.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Inteligencia de daño, y empujas a tu objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constitución. El objetivo te concede a ti y a tus aliados ventaja de combate hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Autoreparación Autoforjado utilidad 12
Tu magia repara rápidamente tus componentes estropeados.
Diario * Arcano, curación
Acción estándar Personal
Efecto: Recuperas puntos de golpe igual a dos veces tu valor de esfuerzo curativo.

Guantelete mayal Autoforjado ataque 20
Tu mano de metal se descuelga de tu brazo y sale disparada hacia tu enemigo, permaneciendo conectada a tí a través de una cadena de fuerza.
Diario * Arcano, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 2
Requisito: Tu mano puño de batalla debe estar libre.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Fortaleza
Impacto: 4[A] + modificador de Inteligencia de daño, y derribas a tu enemigo.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Tu puño de batalla obtienen la propiedad de alcance de arma hasta el final del encuentro.
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Self-Forged

viernes 22 de mayo de 2009

Extractos: Alquimia (Manual del Jugador de Eberron)

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, presentamos nuevas formas alquímicas y objetos -¡incluyendo la bomba de relojería!.

El proceso de crear objetos alquímicos es similar al proceso de realizar rituales (consulta el capítulo 10 del Manual del Jugador). Igual que para realizar rituales, un personaje que usa alquimia debe primero adquirir una dote especial. Para crear un objeto alquímico, debes posser la dote Alquimista y la formula correcta, y debes gastar el tiempo y el precio en componentes necesario. Los componentes alquimicos son los mismos que los usados en los rituales.

Formulas Alquímicas

Nombre ----------------------- Precio de Mercado (po) ------ Habilidades Clave
Fuego Agriio ------------------- 200 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Chispa del Alquimista -------- 120 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Polvo Limpia Senda ---------- 375 ---------------------------------- Arcanos, Naturaleza
Bomba de Relojería ----------- 160 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Perfume florgris --------------- 800 ---------------------------------- Sanar, Naturaleza
Flujo Esencial ------------------ 90 ----------------------------------- Naturleza, Hurto
Aceite Infernal ---------------- 200 --------------------------- Arcano, Naturaleza, Hurto
Aceite de Afiladura ----------- 600 --------------------------------- Arcano, Hurto
Hoja Lodret -------------------- 200 --------------------------------- Sanar, Naturaleza
Granada Nociva --------------- 700 ---------------------------------- Arcanos, Hurto
Lágrimas de Pantera --------- 100 ----------------------------------- Sanar, Naturaleza
Cristal de Resonancia -------- 160 ------------------------------------ Arcanos, Naturaleza
Veneno Seta Moteada ------ 600 ------------------------------------ Naturaleza, Hurto
Cristal de Supresión --------- 120 ------------------------------------ Arcanos, Naturaleza
Rueda de Tensión ------------ 120 ------------------------------------- Arcanos, Hurto
Cordón de Atadura ---------- 120 ---------------------------- Arcanos, Naturaleza, Huerto
Venda para Heridas ---------- 120 ------------------------------------- Sanar, Naturaleza

BOMBA DE RELOJERÍA
Nivel: 4.
Categoría: Volátil.
Tiempo: 15 minutos.
Coste en componentes: Ver más abajo.
Precio de mercado: 160 po.
Habilidad clave: Arcanos o Huerto (sin prueba).

Un bomba de relojería es una pequeña caja, alrededor de un pie de lado, cubierta con muelles, diales, calibradores y botones. Emite un nervioso sonido de tick tack, y vibran tan violentamente que se mueve un poco. Cuando el tiempo expira, el mecanismo explota.

Bomba de relojería Nivel 4+
Situas un mecanismo en el suelo y esperas que estalle cuando desees.
Niv. 4 40 po
Niv. 9 160 po
Niv. 14 800 po
Niv. 19 4200 po
Niv. 24 21000 po
Niv. 29 105000 po
Objeto alquímico
Poder (Consumible * Fuego): Acción menor. Situa la bomba de relojería en un especio o en una casilla adyacente a ti, y decide cuantos asaltos pasan antes de que la bomba explote (6 asaltos como máximo). Cada asalto, al comienzo de tu turno, mueve la bomba una casilla en una direccion de tu elección y tira un d6. Con un 6, la bomba estalla prematuramente. Si la bomba de relojería es impactada por un ataque (la bomba tienen las mismas defensas que su dueño), también explota. Cuando la bomba estalla, realiza un ataque: Área explosión 1 centrado en el espacio de la bomba; objetivos cada criatura en la explosión; +7 contra Reflejos; 1d10 de daño por fuego.
Especial: Una vez que la bomba esta colocada, puede ser desactivada con una prueba de Hurto CD 17.
Nivel 9: +12 contra Reflejos; 2d10 de daño por fuego; CD 19 Hurto.
Nivel 14: +17 contra Reflejos; 3d10 de daño por fuego; CD 23 Hurto.
Nivel 19: +22 contra Reflejos; 4d12 de daño por fuego; CD 27 Hurto.
Nivel 24: +27 contra Reflejos; 4d12 de daño por fuego; CD 29 Hurto.
Nivel 29: +32 contra Reflejos; 5d12 de daño por fuego; CD 33 Hurto.

POLVO LIMPIA SENDERO
Nivel: 8.
Categoría: Otro.
Tiempo: 30 minutos.
Coste en componentes: Ver más abajo.
Precio de mercado: 375 po.
Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza (sin prueba).

La maleza ordinaria no puede resistirse a este preparado -un solo solplo hace que las plantas se marchiten y mueran.

Polvo limpia sendero Nivel 8+
Este polvo elimina la maleza, haciendo que tu senda sea mas facil de transitar.
Niv. 8 125 po
Niv. 13 650 po
Niv. 18 3400 po
Niv. 23 17000 po
Niv. 28 85000 po
Objeto alquímico
Poder (Consumible * Veneno): Acción estándar. Realiza un ataque: Cercano estallido 3; objetivos plantas; +11 contra Reflejos; 1d4 de daño por veneno, daño continuo 5 de veneno (salvación termina). Además, elemina cualquier terreno dificil creado por flora como follaje o maleza dentro del area del ataque.
Nivel 13: Cercano estallido 5; +16 contra Reflejos; 1d4 de daño por veneno y daño continuo 5 de veneno (salvación termina).
Nivel 18: Cercano estallido 5; +21 contra Reflejos; 2d4 de daño por veneno y daño continuo 5 de veneno (salvación termina).
Nivel 23: Cercano estallido 5; +26 contra Reflejos; 2d4 de daño por veneno y daño continuo 10 de veneno (salvación termina).
Nivel 28: Cercano estallido 5; +31 contra Reflejos; 3d4 de daño por veneno y daño continuo 10 de veneno (salvación termina).
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Alchemy

miércoles 20 de mayo de 2009

Prueba de Juego: El Wilden

El Killoren fue una raza feérica que apareció por primera vez en el Races of Wild (inedito en español) de 3º Edición. En ese libro, eran la respuesta del mundo al creciente poder de la civilización, una nueva raza feérica que llego a existir para intentar reclamar el mundo de la naturaleza.

Mientras trabajamos en el Manual del Jugador 3 (Player's Handbook 3), pasamos mucho tiempo pensando sobre la historia del mundo de D&D que deseamos usar como tema para el libro. Resultó que la historia killoren encajaba perfectamente con la idea de la continua intrusión del Reino Lejano en el mundo, lo cual deseamos introducir por todo el libro.
Asi es como nación la raza de los wilden. En lugar de preservar la naturaleza contra la extensión de la civilización, los wilden la preservan de algo mucho más mortifero y de una amenaza importante -lo cual encaja perfectamente con los temas que establecimos en el Player's Handbook 2 (Manual del Jugador 2). (Los personajes primordiales tambien se oponen más hacia los monstruos alienigenas del Reino Lejano y de la corrupción que representan que a los humanoides que arruinan la naturaleza).
Los killoren no fueron exactamente un exito arrollador en la 3º Edición, y el nombre en particular no sorprendio a nadie de los que trabajan en el PH3 (MJ3) como especialemente irresistible. Asi que lo que encontraras en este articulo es una totalmente nueva raza con solo una indicación de la historia y las reglas de los killoren.
El poder aspecto de la naturaleza, que permite al wilden escoger manifestar uno de los tres aspecto de la naturaleza, es probablemente la mayor translación directa de la raza killoren de 3º Edición. En terminos de reglas de juego, funciona muy parecio a un personaje genasi que haya escogido la dote Manifestación Adicional para obtener acceso a multiples manifestaciones elementales. Nos gustaba la flexibilidad de tener tres poderes de encuentro entre los que escoger, haciendo la elección después de cada descando prolongado.
Como el concepto de arte que acompaña a este articulo muestra, aún estamos trabajando en la apariencia de los wilden. Estamos apuntando a jugar tanto con su origen feérico y su naturaleza planta, trabajando hacia una apariencia que es tanto energica y feroz.

WILDEN
Guardiante de la naturaleza -cazadores y destructores, custodios del conocimiento antiguo.

RASGOS RACIALES
Altura media: 5' 6'' - 5' 9''
Peso medio: 140-170 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Constitución, +2 a Sabiduría
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra

Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Sigilo
Origen feérico: Eres nativo de las Tierras Salvajes de las Hadas, por lo que se te considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del orígen de la criatura.
Forma Resistente: Escoge la defensa de Fortaleza, Reflejos o Voluntad. Obtienes un bonificador racial +1 a tu defensa elegida.
Aspecto de la Naturaleza: Cada vez que termines un descanso prolongado, escoge un aspecto de la naturaleza: el aspecto de los ancianos, el aspecto del destructor o el aspecto del cazador. Cada aspecto te proporciona un poder de encuentro distinto.
Aspecto de los Ancianos: Puedes usar el poder de viaje de los ancianos.
Aspecto del Destructor: Puedes usar el poder ira del destructor.
Aspecto del Cazador: Puedes usar el poder persecución del cazador.

Con el rocío de su creación aún humedo sobre sus frentes, los wilden surgieron de las extensiones virgenes de las Tierras Salvajes de las Hadas, de los antiguos pantanos y de los bosques primitivos. Desperados para combatir la creciente corrupción que asola las tierras, asumen la carga de restablecer el orden natural
y de purgar el horror aberrante del mundo.

Juega con un wilden si quieres
* personificar la capacidad de la naturaleza para dirigir su propio curso.
* adaptar los retos a los que te enfrentas por alterar tu naturaleza básica.
* ser un miembro de una raza que prefiere las clases de druida, invocador o chamán.

Viaje de los Ancianos Poder racial de wilden
Usando la excusa de tu ataque, desaparecer y dejas a un desconcertado enemigotras de tí.
Encuentro * Teleportación
Acción gratuita Personal
Desencadenante: Cuando impactas a un enemigo con ataque cercano o de área.
Efecto: Teletransportate hasta 3 casillas y escoge a un enemigo que hayas impactado con tu ataque. Tú y un aliado en tu linea de visión obteneis ventaja de combate contra ese objetivo hasta el final de tu siguiente turno.

Ira del Destructor Poder racial de wilden
Cuando el ataque viene, el Destructor responde con una fuerza mortifera, sorprendiendo a tu maltratado enemigo con su ferocidad.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo maltrecho impacta o falla sobre tí o un sobre un aliado adyacente a tí.
Efecto: Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo o una ataque de carga contra el enemigo desencadenante. Si impactas, el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Persecución del Cazador Poder racial de wilden
Tu enemigo trata de maniobrar, pero no hay escape; solo hay muerte.
Encuentro
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo se mueve o desplaza a 2 casillas de ti.
Efecto: Desplazate hasta 3 casillas. Hasta el final de tu siguiente turno, todos tus ataques contra el enemigo desencadenante infligen 1d6 de daño adicional y el enemigo no puede beneficiarse de cualquier ocultación o cobertura.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Surgidos por completo del denso follaje de los paramos más remotos de las Tierras Salvajes de las Hadas, los wilden son criaturas feéricas con características parecidas a las plantas. Su piel esta formada por hojas y finas enredaderas alrededor de hueso compuestos de madera.
Dentro de cada wilden yace un espíritu de la naturaleza, y todos puede manifestar este espíritu de diferentes formas llamadas aspectos. Cada aspecto desencadena una transformación física, reflejando el fin por el cual fueron creados. Cuando esta en el aspecto de los ancianos, los ojos y hojas de un wilden se se vuelven
completamente blancas. El aspecto del destructor ve afiladas espinas surgir por toda la piel y los ojos se oscurene hasta un negro brillante. Finalmente, el aspecto cazador camufla el cuerpo del wilden con un alternantes patrones de verde y marrón, mientras que los ojos asumen un color brillante esmeralda.
A medida que un wilden envejece, su cuerpo se mueve a través de las estaciones. Los jovenes wilden existen en un estado primaveral, llenos de vida y vigor, sus cuerpos de un rico matiz verde. La fase veraniega marca la maduracuón y el cuerpo del wilden alcanza su altura y tamaño total. Los wilden en la fase otoñal atraviesta un profundo cambio, sus cuerpo cambiando de colo a vividos rojos, amarillos y naranjas. Finalmente, la fase invernal, el ultimo estado, anuncia el final de la vida del wilden, mientras los colores brillantes dan paso al marrón y al blanco, y el cuerpo adelgada y se marchita. Un wilden corriente vive al alza hasta un centenar de años.

COMO JUGAR CON UN WILDEN
Los wilden son una raza en su infancia. Creen que fueron despertados para enfrentarse a una amenaza que lanza una sombra corruptora por todas las Tierras Salvajes de las Hadas y sobre el mundo: el creciente poder del Reino Lejano y sus incursiones sobre el resto del universo conocido, en la forma de aberrantes criaturas corruptas.
Primordial en la existencia de los wilden son los tres aspectos de la naturaleza: el custodio custodio de los secretos antiguos, el destructor y el cazador. Como custodios de los secretos antiguos, los wilden actuan como administradores, preservando las tierras virgenes contra cualquiera de aquellos que las transformarían o las explotarían. El aspecto destructor es la furia de la naturaleza encarnada, la destrucción personificada por los hurracanes, tornados y relámpagos. Finalmente, el aspecto del cazador persigue y erradica la corrupción aberrante, conteniendo su contaminación antes de que se extienda.
La individualidad no tiene lugar en la vida de un wilden. Aunque hay varones y mujeres, y diferencias en la personalidad y apariencia, los wilden se consideran a si mismo como partes de una gran todo. Asi cuando hablan sobre ellos mismo, tienden a hablar en plural, usando "nosotros" en lugar de "yo".
Como un pueblo nuevo, los wilden carecen de cualquier rencor contra las otras razas, o de hecho cualquier historia de interacción con ellas. Gran parte de wilden son curiosos, deseosos de aprender sobre las otras sociedades, creencias y culturas. Muchos wilden adoptan los valores de otras razas como propios, informandose de sus propias actitudes basandose en aquellas con las que han tenido mas contacto.
Los wilden son tan complejos como cualquier otra raza, pero experimentan dramáticos cambios de personalidad cuando asumen sus aspectos. Se vuelven introspectivos, serios y cuidadosos cuando esta en el aspetco de anciano, violentos y agresivos en el aspecto destructor y reservados y callados mientras estan en el aspecto cazador. Los wilden aprenden a controlar estas tendencias con el timpo, pero la transformación puede ser desconcertante para aquellos que les rodean.
Mientras que muchos wilden moldean sus creencias a traves de la exposición a otras culturas, mantienen que su proposito es asegurar las Tierras Salvajes de las Hadas y el mundo natural del daño. Si siguen dioses, tienden a venerar a aquellos que aprecian la naturaleza, como Melora, Sehanine y Corellon. Los wilden tambien puede veneran a los espíritus primordiales.
Los wilden no posee reinos, ni ciudades, pero consideran a toda la naturaleza como su hogar. Donde se congregan, se reunuen en pequeñas comunidades en lugares donde las fronteras entre las Tierras Salvajes de las Hadas y el mundo natural son más delgadas, profundo en los paramos. Los wilden viven en tal armonía con la naturaleza que estos asentamientos, que nadie sabe donde terminan los paramos y donde comienza la comunidad.

Características de los wilden: Consentido, ambicioso, contradictorio, curioso, impulsivo, enigmático, intolerante, comedido, salvaje, violento.

Nombres de varón: Banmarden, Fiddenamr, Durmindin, Kettenbar, Midnorten, Rodmennar, Vennerzad.

Nombres de mujer: Dannamai, Ennimble, Kalkennash, Nementah, Shallahai, Tellorda, Zazena.

TRASFONDOS WILDEN
Un personaje wilden puede escoger uno o más de estos elementos de trasfondo.

Nacido de la Ruina: Nacistes en una lugar de depravación, donde la corrupción extendiendose desde el Reino Lejano han contaminado el orden natural. Puede haber nacido de padres wilden, o sencillamente surgido de una morbunda planta vida al borde de la difundida contaminación. Quizas esperas regresas aali y purgar el
lugar de su corrupción cuanto tu poder sea lo suficientemente fuerte. O quizas no hay esperanza para ello, y solo te puede esforzar por prevenir que tales catastrofes ocurran en otros lugares.
Habilidades asocidadas: Arcanos, Naturaleza.

Fata Distanciado: Consulta el trasfondo para eladrin y gnomo con el mismo nombre. Nacistes en el mundo y nunca has visitado las Tierras Salvajes de las Hadas.
Habilidades asociadas: Aguante, Naturaleza.

Cazado: Algo parece conocerte -y te desea muerto. La destrucción te ha seguido toda tu vida entera, y el hecho de que estes vivo parece ser la prueba de que eres preservado para alguna mayor fin. ¿Son los aberrantes mosntruos atriados para intentar destruirte?. ¿Hay algun extenso culto dedicado a un poderoso señor del Reino Lejano que busca matarte?. ¿O sencillamente hay una maldición sobre ti que llevar la muerte y la destrucción a cualquiera y cualquier sitio que adores?.
Habilidades asociadas: Engañar, Sigilo.
¿QUÉ ES UN ARTICULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Player's Handbook 3 (Manual del Jugador 3). A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: PH3" en el asunto de su correo electrónico.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 374 (Playtest: The Wilden)

martes 19 de mayo de 2009

Extractos: Introducción de la Manual del Jugador de Eberron

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, ¡presentamos los hechos importantes de este escenario de campaña!.

INTRODUCCIÓN

El caldero de los trece dragones hierve
hasta que una de las cinco bestias que luchan por un solo hueso se convierten en una cosa de desolación.
La desolación es extiende sobre esta tierra como fuego descontrolado, como plaga,
y Eberron porta la cicatriz de sus trece ciclos de
batalla sobre el terreno.
La vida cesa en su límites
y la ceniza cubre la tierra.
-La Profecía Dracónica

Tras la estela de una larga y terrible guerra, un mundo lucha por su destino.¿Descenderá una vez más hacia una conlficto brutal y terminará en una aniquilación espectacular, o el mundo surgira al final hacia una nueva era de paz y propseridad?.
En este momento, un puñado de heroes -tú y tus aliados- pueden poseer el destino del mundo en sus manos.
Este es un mundo cuyo destino yace oculto en las misteriosas profecias de los dragones, templado por magia poderosa y forjado en una guerra sangrienta.

10 Hechos Importantes
¿Que hace único al mundo de Eberron?. A continuación ha diez claves de información sobre el mundo a tener en cuenta.

1.- Si existe en el mundo de D&D, entonces tiene un lugar en Eberron. Eberron es todo acerca de como usar los elementos básicos del mundo D&D de nuevas formas e interesantes combinaciónes, con algunos elementos unicos de los que usar. Aún es un escenario de D&D, asi que cualquier información para jugadores que aparezca en otro libro básico o suplemento de D&D -desde las clases y razas del Manual del Jugador a los nuevos poderes u otros rasgos en un libro como Poder Divino- debeía encajar bien con tu Campaña de DM de Eberron. (Por supuesto, tu DM siempre tiene la palabra final sobre que partes del juego D&D estan permitidas o no en la campaña).
2.- Tono y actitud. Eberron toma toda la acción cinemática y la aventura de espada y capa de los juegos tradicionales de D&D y añade fuertes dosis de misterio e intriga. En esta campaña, las historias no siempre terminan bien, y nueva existe la pregunta correcta a cada problema. La Última Guerra convirtió a antiguos aliados en enemigos encarnizados, y destruyó una nación entera, dejando terribles cicatrices detras. El crimen y la corrupcion acechan en las grandes ciudades. Los alidos de tu personaje se puede convertir es sus enemigos en una abrir y cerrar de ojos, y los bien conocidos agentes del mal puede proporcionar ayuda cuando menos te lo esperas. Los dragones ocultos moldean el curso de la historia. Siniestros demonios influencian los sueños de los desprevenidos. Un ejercito de horrores acecha justo mas alla del borde de la realidad, luchando por atravesarla. Nada es exactamente lo que parece.
3.- Un mundo de magia. El escenario supone un mundo que se ha desarollado no a través del avance de la ciencia, sino por el dominio de la magia. La magia permite comodidades y servicios innimaginables en la fantasia medieval tradicional. Criaturas elementales vinculadas alimentan aeronaves elementales, transporte ferroviario, y veleros oceanicos de gran velocidad. Una clase obrera de magos menores usan magia ritual para proporcionar energía y otras necesidades a pueblos y ciudades. Los avances en la creación de objetos mágicos han llevado a todos tipos de cosas desde utensilios granjeros auto impulsados a constructos conscientes, de voluntad propia.
4.- Un mundo de aventuras. Desde las humedas junglas de Aerenal a las colosales ruinas de Xen'drik, desde las altisimas torres de Sharn a las malditas colinas y valles de los Yermos Demonicaso, Eberron es un mundo de accion y aventuras. Las aveturas puede llevar a tu personajes y sus aliados de una localización exótica a otra a través de naciones, continentes y el mundo entero. La misión por el Espejo de la Septima Luna puede llevar desde una capilla oculta en el desierto a las ruinas de un castillo en las Marcas Sombrías y finalmente a un subterraneo bajo la Biblioteca de Korranberg. A través del uso de transportación mágica, tus heros pueden recorrer una amplia variedad de entornos durante una aventura, y asi tratas con una diversidad de tipos de monstruos y retos.
5.- La Última Guerra ha terminado -en cierta forma. La Última Guerra, la cual sumió al continente de Khorvaire en una guerra civil hace más de un siglo, terminó con la firma del Tratado de Tronofirme y el establecimiento de doce naciones reconocidas ocupando lo que una vez fue el reino de Galifar. Por lo menos abiertamente, la paz existido durante poco más de un años desde que la campaña comenienza. Sin embargo, los conflictos, el odio y el amargo dolor de la larga guerra permanecen, y las nuevas nacioes buscan cada oportunidad mientras se preparan para la siguente guerra que creen que inevitablemente tendrá lugar en el continente.
6.- La Profecía Dracónica. Los dragones, de larga vidas y pacientes en todas las cosas, buscan un significados a los patrones representados en la Profecia, un registros de cosas que han estado surgiendo desde la creación del mundo. La Profecía Dracónica es tan compleja y insondable como los dragones mismos. Insinua acotecimientos de perdición y terror tan a mneudo como ayuda a empujar al mundo hacia acontecimientos exaltados. Parece sirigirse hacia la transformación en vez de la destrucción, pero para gran parte de la gente, la Profecía siguen siendo tan extraña como los dragones mismos.
7.- Las Cinco Naciones. Las civilizaciones dominadas por humanos del continente de Khorvaire trazan un linaje hasta el antiguo reino de Galifar, el cual esta compuesto por cinco distintas regiones o naciones. Estas eran Aundair,Breland, Cyre, Karrnath y Thrane. Cuatro de estas naciones sobreviven al dia de hoy como paises independientes; Cyre fue destruida antes del comienzo de la campaña. El territorio devastado que una vez ocupó ahora es conocido como las Tierras Enlutadas. Un juramento o exclamacion común entre la gente de Khorvaire es "Por las Cinco Naciones" o alguna versión del mismo. Las Cinco Naciones se refieren al antiguo reino de Galifary evoca un tiempo legendario de paz y prosperidad.
8.- Un mundo de intrigas. La guerra ha terminado, y ahora las naciones de Khorvaire intentan construir una nueva era de paz y prosperidad. Sin embargo, las antiguas amenazas persisten, y el mundo necesita desesperadamente heroes para ocuparse de ellas. Las naciones compiten a muchos niveles -poder economico, influencia politica, territorio, poder mágico- cada una buscando mantener o mejorar su posición actual por cualquier medio excepto la guerra total. Los servicios de espionaje y sabotaje crean grandes negocios en ciertos círculos. Las casas de las marcas del dragón, templos tanto puros como corruptos, señores del crimen, bandas de mosntruos, espías psiónicos, universidades arcanas, reales ordenes de caballeros y magos, sociedades secretas, mentes maestras siniestras, dragones y una multitud de facciones y organizaciones maniobran para conseguir posición en las consecuencias de la Última Guerra. Eberron bulle de conflictos e intrigas.
9.- Dinastías Marcas del Dragón. Las grandes familias marcadas por el dragón son los barones de la industria y el comercio por todo Khorvaire y más allá. Su influencia trasciende los límites poíticos, y mayoritariamente permanecieron neutrales durante la Última Guerra. Los líderes de cada casa, tecnicamente no ciudadanos de cualquier nación, viven con lujo en sus enclaves y emporios localizados por todo Khorvaire. Estas casas dinásticas comerciales extraen su poder de las marcas del dragón -únicos sellos arcanos hereditarios- que se manifiestas sobre ciertos individuos dentro de una familia, proporcionandoles limitadas pero muy utiles capacidades magicas asociadas con los gremios comerciales que la familia controla. Se dice que las Marcas del Dragón son la Profecía escrita sobre la piel mortal -una suposición que encoleriza a los dragones.
10.- Cristales Dragontinos. Las antiguas leyendas y los mitos de la creación describen a Eberron como un mundo en tres partes: al anillo superior, el reino subterraneo inferior, y la tierra entre medias. Cada una de esta secciones del mundo esta vinculadas a una gran dragón de leyenda -Siberys, Khyber y Eberron, respectivamente. Cada sección del mundo producen cristales dragontinos, piedras y cristales imbuidas de poder arcano. Con la ayuda de los cristales dragontinos, las marcas del dragón se vuelven más poderosas, los elementales son controlados y explotados, y los objetos mágicos de todo tipo son creados y moldeados. Sin embargo, estos cristales son raros y dificiles de encontrar, haciendo de ellos caros y a menudo las recompensas de grandes misiones y aventuras.

COMO USAR ESTE LIBRO
Este libro esta pensando para ayudar a crear persoajes en el juego de DUNGEONS & DRAGONS usando los unicos detalles y sabores del escenario de Eberron. El Manual del Jugador de Eberron usa las reglas básicas y la mecanica de juego de DUNGEONS & DRAGONS. Puedes usar un personaje de otro escenario de campaña de D&D en ebrron sin ninguna modificación. Puedes crear un personaje que puede ser unicamente hallado en Eberron, usando las nuevas razas, clases, trasfondos y dotes hallados en este libro. O puede crear un heroe que combine elementos de más de un escenario. El Manual del Jugador de Eberron te ofrece una rica información para ayudarte a diseñar un personaje listo para lanzarse sobre ese complejo mundo de maravillas, terrores y aventuras.

Calenadrio de extractos:

Hoy 19 - Hechos Importantes Sobre Eberron
Viernes Mayo 22 - Alquimia (Formulas alquimicas y objetos de ejemplo).
Lunes Mayo 25 - Senda de Parangón: Autoforjado "Me mejoro a mi mismo por cualesquiera medios neceserios".
Viernes Mayo 29 - Religión (El pantenón y deidades de ejemplo).
Lunes Junio 01 - Senda de Parangón: Juggernaut Forjado "¡Fuera de camino, bolsas de piel!"
Viernes Junio 05 - Rituales (por niveles y rituales de ejemplo).
Lunes Junio 08 - Destino Epico. Campeón de la Profecia "Nada puede detenerte. Nacistes para eso. Es lo que eres".
Viernes Junio 12 - Dotes - Tabla del nivel heroico.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Introduction

viernes 15 de mayo de 2009

Expreso de las Tierras Enlutadas

¿Cansado de la vida urbana?. Disfruta de las hermosas vistas entre Sharn y Wroat en el Regional Río de la Daga. ¿Necesitas concertrarte en tu petición a los Doce?. El Paseo del Hombre Muerto ofrece lo último en paz y tranquilidad desde Fuerte Zombi a Korth. Flotando a cinco pies sobre la línea de piedras conductoras e impulsado por un elemental del aire con suficiente velocidad para superar a un dragón hambriento, el rayocarril es el principal servicio de viajes por todo Khorvaire. Un vástago de la Casa Orien acuta como revisor, supervisando un completo grupo de tripulación para asegurar que tu viaje es placentero y confortable. Guardias especialmente contratados del Gremio de Defensores están vigilantes, listos para aisltarte de los paramos más allá de la ventanilla, mientras que un artífice del Gremio de Caldederos mantiene la locomotora y los vagones al máximo rendimiento. Contempla las maravillas del mundo en un confort que rivaliza un hospedería de la casa Ghallanda. Rayocarril rápido, seguro y a tu servicio.
Estrenando el Expreso de las Tierras Enlutadas, ¡pasaje desde Atur a la orilla sur del Lago Cyre en solo dos días!.
-Anuncio en el Crónica de Korranberg

El Expreso de las Tierras Enlutas es la nueva adición al servicio del rayocarril de la Casa Orien. El Expreso realiza viajes semanalas desde Atur en Karranth al borde de las Tierras Enlutadas, justo al norte del fuerte Valenar de Garra del Grifo, donde valeinte comerciantes y aventureros de la Estación Aguatranquila se reunen para el viaje de vuelto a la civilización. A lo largo del trayecto, el Expreso se detiene en Vedykar en Karrnath y en Reunión, entre paradas más pequeñas.
Alaria d'Orien defendió la fundación de esta ruta, y ha reunido una pequeña pero dedicada tripulación para manejar el Expreso. Dalus D'Cannith esta al cargo del mantenimiento y las reparaciones, el famoso cocinero Traven de Sharn confecciona las comidas, y Elkavar d'Deneith supervisa un grupo rotativo de guardias provenientes del Gremio de Defensores.

LA TRIPULACIÓN
Los importantes miembros de la tripulación del Expreso de las Tierras Enlutadas son descritos a continuación.

ALARIA D'ORINE, MAQUINISTA
Esta ahi fuera, esperandome. Lo se en mi corazoón. Me estas pidiendo que pierda la esperanza cuando aun queda aliento en mi cuerpo. No lo haré.

Alaria d'Orien Controlador nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 350 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +12
PG 86; Maltrecho 43
CA 22; Fortaleza 19, Reflejos 20, Voluntad 21
Velocidad 6; ver también
ataque básico cuerpo a cuerpo - Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d4 + 4 de daño.
ataque a distancia - Deformación perturbadora (estándar; a voluntad) * Fuerza, Teleportación
A distancia 10; +12 contra Voluntad; 2d6 + 6 de daño de fuerza, y Alaria teleporta al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia - Vieja doloroso (estándar; recarga 5-6) * Teleportación
A distancia 10; +12 contra Voluntad; 3d8 + 6 de daño, y Alaria hace que el objetivo y el aliado en el alcance cambien posiciones.
ataque de área - Interrupción temporal (estándar; encuentro)
Ára explosión 1 en un radio de 10; +10 contra Voluntad; el objetivo queda atontado y ralentizado (salvación termina ambos). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Erudito de teleportación (menor; encuentro)
Alaria obtiene una velocidad de teleportación igual a su velocidad acutal hasta el final de su siguiente turno.
Salto dimensional (estándar; recarga 4-5-6) * Teleportación
Alaria se teleporta 5 casillas y obtiene un bonificador +2 a todas las defensas hasta el comienzo de su siguie te turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +14, Aguante +10, Perspicacia +12
Fue 13 (+5) Des 14 (+6) Sab 16 (+7)
Con 14 (+5) Int 20 (+9) Car 13 (+5)
Equipo daga

Para Alaria, el Dia del Luto fue el día cuando se iba a casar con el maquinista del rayocarril Jarick d'Orien. De pie encima de los riscos de Reunión al borde del Lago Cyre, la Mano de Orien estaba esperando a que el tren de Jarick doblara el borde del algo, cuando presenció el cataclismo que finalizó la Última Guerra. Alaria desapareció ese día, reapareciendo cuatro años más tarde en los cuarteles generales de la Casa Orien en Pasadera, con Dalus d'Cannith a su lado, una petición para convertirse en una maquinista del rayocarril y un plan para el Expreso de las Tierras Enlutadas en sus manos y mente.
La pérdida de Jarick persigue a Alaria. Su deseo de fundar una ruta cerca o a través de las Tierras Enlutadas esta particularmente vinculado con la esperanza de que algun día puede encontrar a su amor perdido. A menudo usas su poderes para desaparecer el tren durante unas horas a la vez, explorando las cercanas de la Tierras Enlutadas en busca de una piesta del destino de Jarick. Aunque es aparentemente tranquila y comedida, cada acción es sopesada contra como puede afectar su misión. Sin embargo, esta fijación tiene un efecto colateral inesperado. A través de las muestras aflicción y dolor, Alaria ha creado un vínculo con el elemental del tren.

Gancho: Tren Fugitivo
Alaria ha desaparecido en las Tierras Enlutadas en otra busqueda por su amado. Desafortunadamente, una agitación del elemental de la maquina ha descontrolado el tren. Los PJs tiene que encontrar algun modo para hacer regresar a Alaria para dirigirlo o de otra manera detener el tren.

Gancho: Desvío
Agentes misteriosos abordan a Alaria, prometiendole reunrise con Jarick si esta dispuesta llevar al tren por las piedras conductoras hacia Metrol. ¿Podrán los PJs convencer a Alaria para rechazarlo, o fracasando, mantener a todos vivos a través de la longitud del desvió?. ¿Podrán los personajes descubrir quienes son los agentes y a quien sirven?.

TRAVEN, CHEF PRINCIPAL
Más sal. Estos no es sal, ¡eso es arsénico!. Ah, ¿como puedo ayudaros?.

Traven es uno de los jefes de cocian más importantes de Khorvaire. También es un replicante, asi como un comerciante de información y espia por cuenta propia. Cuando las noticias de una renovada ruta a lo largo de las Tierras Enlutadas se filtraron, Traven pidió la posición de jefe de cocina. Su posición en el Expreso de las Tierras Enlutadas ha hecho inestimable a Traven debido al rápido transito de información importante entre Karranth y Valenar, asi como fuente de información sobre los acontecimiento en y alrededor del trayecto. Traven mantiene una conducta de un agradable petimetre en su forma humana de cocinero, aunque, en verdad es cuidadoso y calculador.

Gancho: Misivas Desaparecidas
Un conjunto de documentos secretos han sido robados a Traven. Pide a los PJs que busquen en el tren y recuperen los documentos antes de que el rayocarril llegue a su siguiente parada.

Gancho: Protegiendo a Traven
Siendo tan valioso para diversas facciones rapidamente se ha vuelto una maldición para Traven. No es un combatiente, pero la demanda aumenta con cada viaje. El replicante ha tenido que rechazar a alguien que puede poseer un resentimiento mortífero, o ya ha rechazado a alguien que ahora esta enfurecido. Traven necesita aliados que pueden proporcionarle una ayuda o se encarguen del trabajo por él.

DALUS D'CANNITH, INVENTOR
¿Explicación?. No tiene sentido. Posiblemente no lo puedas entender.

Dalus d'Cannith Artiellero nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +5
PG 61; Maltrecho 30
CA 19; Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 18
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo - Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d8 +2 de daño.
ataque básico a distancia - Estallar varita (estándar; a voluntad) * Fuego, utensilio
+12 contra Reflejos; 2d4 + 8 de daño.
ataque a distancia - Varita ardiente de artesano mágico (estándar; a voluntad) * Fuego, utensilio
A distancia +10; +12 contra Reflejos; 1d4 + 4 de daño por fuego, y cada enemigo adyacente al objetivo sufre 4 de daño por fuego.
ataque de área - Explosión alquímica (estándar; recarga 5-6) * Fuego
Área explosión 2 en un radio de 10; +12 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño por fuego, y daño continuo 5 de fuego, y el objetivo queda tumbado.
ataque cercano - Sacrificio relampagueante (reacción inmediata, cuando un enemigo entre en una casilla adyacente; encuentro) * Relampago, teleportación
Cercano explosión 2; +12 contra Fortaleza; 4d6 + 6 de daño de relámpago, y Dalus sufre la mitad de daño y se teleporta 5 casillas.
Afinidad elemental (menor; a voluntad)
Dalus puede cambiar el tipo de daño de cualquier de sus poderes por uno de los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. Esta cambi dura hasta el final del siguiente turno de Dalus.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +12
Fue 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 14 (+5)
Con 13 (+4) Int 20 (+8) Car 12 (+4)
Equipo varita

Un inventor cuyo genio con gran conocimietno sobre la vinculación de elementales con bordea la locura, Dalus una vez fue un importante miembro del Gremio de Caldederos. Dalus rozó los límite éticos situados sobre sus expermientos. Partió a las Tierras Enlutadas para encontar un laboratorio secreto Cannith. En su camino se encontró con Alaría cerca del desfallecimiento mientras recorría los yermos. Su belleza le atrpó, asi que la llevó consigo a la Estación Aguatranquila.
Mientras que Alaria se recuperaba, Dalus tuvo la oportunidad de estudiar la obra de Hanna Aurora d'Cannith de usar piedras conductoras para crear una barrera, y postuló que podía adaptarlo a un maquina de rayocarril. Dalus y Alaria viajaron a Pasadera bajo la protección de Elkavar d'Deneith, y allí vendieron a la Casa Orien una desarrollada y experimental maquina que podría sobrevivir a las amenazas de las Tierras Enlutadas.
Aunque la tarea de perfeccionar la maquina ha liberado a Dalus de su supervisión, a la vez ha relevado fallos en su teoría. Dalus creó e instaló la maquina experimental, pero el elemental que esocgió ha demostrado ser demasiado travieso. Cuando no esta pensando nuevos experimento, repara y mejora el Expreso. Ama a Alaria desde eljos, y seguramente permanecerá con ella hasta que el destino de Jarick sea resuelto.

Gancho: Locura Elemental
Dalus tiene numeroso planes para armas y aparatos elementales. Para potenciar un tirual experimental, necesita que una serie de relámpagos impacten sobre el tren en determinados momentos. Pide ayuda a los PJs con este ritual secundario, y para que le protejan hasta que puede vincular al elemental convocado a su voluntad. ¿Qué puede ir mal?.

ELKAVAR D'DENEITH, CAPITÁN DE LA GUARDIA
Harás lo que sea necesario para proteger a los pasajeros, incluso si eso significa tu vida. No te preocupes, estare állí contingo.

Elkavar d'Deneith Soldado nivel 7 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +11
PG 78; Maltrecho 39
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 18, Voluntad 19
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo - Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d8 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo - Controlar el buen terreno (estándar; encuentro) * Arma
+14 contra CA; 2d8 + 7 de daño, y Elkavar se desplaza 3 casillas hasta un espacio adyacente al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo - Táctico movedizo (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
+14 contra CA; 1d8 +7 de daño, y Elkevar y hasta dos aliados adyacente al objetivo puede desplazarse inmediatamente hasta 2 casillas.
Avistar la debilidad
Los aliados que realicen ataques cuerpo a cuerpo contra un objetivo al cual Elkavar este adyacente obtienen un bonificador +3 a las tiradas de daño.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Atletismo +13, Intimidar +8, Engañar +13
Fue 20 (+8) Des 10 (+3) Sab 13 (+4)
Con 14 (+5) Int 16 (+6) Car 16 (+6)
Equipo: espada larga, escudo pesado, cota de mallas

Elkavar nación en una estimada familia marca del dragón de la Casa Deneith, pero nunca desarrolló una marca del dragón como aquellas de sus parientes. Esto le avergonzo, y Elkavar partió a las Tierras Enlutadas, pensando que la tensión y el heroismo le podían hacer una marca. Se encontró con Dalus y Alaria mientras se reabastecía en Estación Aguatranquila, y rapidamente congenió con el inventor Cannith. Cuando Dalus y Alaria partieron para Pasadera, Elkavar ofreció su compañía, incluso aunque la marca del dragón todavía no habia aparecido. Sin embargo, en vez de regresar a la civilizaciones en desgracia, se hizó tatuar una falsa marca de dragón en su cuerpo y mintió sobre su manifestación a las autoridades de la casa.
Elkavar es uno de los guardias permanente sde la Casa Deneith en el Expreso de las Tierras Enlutadas. Viaja en la maquina sin amigos, y con la esperanza secreta de que su marca de dragón puede todavía manifestarse. También esquiva el examen de su casa permaneciendo lejos de los principales asentamientos Deneith. Temeroso de que se descubra, lo compensa con muestras de valor y coraje alocado. Por alguna razón, su secreto aún no ha sido descubierto.
A pesar de una generosa paga, los guardias bajo las ordenes de Elkavar nunca duran demasiado. Los peligros de un viaje fronterizo y pasar tan cerca de las Tierras Enlutadas puede pasar peaje incluso al combatiente más duro. Elkavar siempre esta buscando respetables mercenarios para ocupar los huecos.

Gancho: Marcado para el Chantaje
Alguien esta chantajeando a Elkavar, y necesita ayuda. Emplea a los PJs para que le ayuden a descubrir a su chantajista sin revelar su secreto. Si los PJs lo descubren de todas formas, ¿revelarán las mentiras de Elkavar a la Casa Deneith?. ¿Y si el chantajista es otro vástado Deneith?.

VAGONES DEL EXPRESO DE LAS TIERRAS ENLUTADAS
Los vagones descritos a continuación representan la configuración del Expreso de las Tierras Enlutadas mientras truena a lo largo de las fronteras del Antiguo Cyre. Debido a la naturaleza modular del rayocarril, todos los vagones hallados en el Expreso pueden ser hallados en las otras líneas.

1.-LOCOMOTORA
En el mismo frente del tren, más allá de una puerta cerrada y subiendo unas escaleras, la plataforma del timón es azotada por los apenas liberados vientos de Aino, el elemental de aire vinculado del tren. Amplias ventanas se abren pasadas las veletas estabilizadoras y a las tierras circundantes. El metal chirria bajo los pies. Un crepitante bucle de electricidad -las riendas electricas- cuelga flácido, esperando a la siguiente perosna que se atreva a imponer su voluntad contra la del elemental vinculado.
Aunque confinado en la máquina, Aino ha adquirido una conciencia limitada del tren y se sabe que ocasionalmente ha tomado el control. Por el momento, Alaria y Aino han llegado a un acuerdo de compartir el poder para poder dirigir el tren.
Más allá del timón hay un serie de sencillas habitaciones, con espacio suficiente para una cama de sencillo hilo y unas pocas piezas de muebles integrados, para albergar a la tripulación. El grueso del equipaje de la tripulación, varios piedras conductoras de respuesto y pertrechos para reparaciones de emergencia están almacenados en la parte trasera del vagón.
Una maquina experimental empuja el Expreso de las Tierras Enlutadas, haciendolo más versátil y más rápido que la locomotar de rayocarril corriente. Mientras se mueva, la maquina recurre al poder de las piedras conductoras para crear un campo repulsor alrededor del tren. Este campo protege de los conjuros vivientes y otras criaturas que ocasionalmente surgen de las Tierras Enlutadas.

Gancho: Ataduras Rotas
Una criatua o mago en el tren esta determinado a liberar a Aino de su encerramiento. ¿Los PJs ayudan o se oponen a este plan?. ¿Cuales son las consecuencias de liberar a Aino?. Dado el estado de simbiosis con el tren y la relación con Alaria, ¿Aino no buscará la libertad?.

Gancho: Averia
El tren se ha averiado al borde del Bosque Nocturno. ¿Es un probelma normal de mantenimiento o un sabotaje?. Los PJs deben examinar el problema y/o asegurar la zona mientras el tren esta siendo arreglado. Quizás el tren necesite componentes, y los PJs deben explorar la zona para localizar los materiales para que Dalur los use en la fabricación de componentes.

2.-VAGÓN DE PRIMERA CLASE
Asientos lujosos, un escritorio, un mesa de comedor a un lado, camas de plumas y un baño privado al otro, el vagón de primera clase es una verdadera serie de habitaciones para distintos, variados grupos de pasajeros. Una doncella y un mayordomo velan por estos máximos doces clientes adinerados, asegurandose que sus necesidades son cubiertas durante el viaje. Los guardias mantienen un vigilancia especial sobre el vagón.

Gancho: Fechoría de Primera Clase
Uno de los enemigos de los PJs ha tomado pasaje en el vagón de primera clase. Los personajes deben encontrar un forma de enfrentarse al villano sin dañar a los inocentes o enfrentarse a las consecuencias de una acción imprudente. Quizás el granuja posee un plan que tiene que ver con las Tierras Enlutadas mismas.

3.-VAGÓN DE JUEGO
Este lujoso vagón esta alfombrada exiquistamente, inundado de suave luz, y decorado con mesas de juego y comedor. Un bien provisto bar rodea la exquisita decoración. A no ser que un visitante posea una invitación o privilegios para entrar aquí, pruebas de intención y capacidad de jugar son necesarias para entrar. Los demás que no pueden pasar el escrutinio de los guardias que examinan a todos a través de las mirillas de las robustas puertas. Aquellos que no pueden entrar deben tomar el camino que se extiende alrededor del vagón.
Los corpulentos gemelos minotauros Dagar y Ragad mantienen la paz aquí. Bajo un contrato distinto con la Casa Deneith, los minotauros tienen deberes que termnan en las entradas del vagón de juego. Están poco inclinados a actuar sobre cualquier cosa fuera de su competnecia, a no ser que les amenace directamente.

Gancho: Indformante Noble
Balas ir'Krag viaja en el Expreso de ida y vuelta, pasando el tiempo jugandose su fortuna. Conoce a todo lo que hay que saber sobre el tren, pero solo habla mientras juega, y solo juega con los mejores. Los PJs necesita demostrar que son buenos si desean obtener algo de Balas.

Gancho: Recuperar Herencia
Erwin Calanshite, un joven mercader, se jugó una valiosa herencia de familia en un viaje anterior. No posee más dinero para regresar al vagón y ganarlo de nuevo. Pide a los PJs que recuperan el objeto para él, prometiendo una sustancia recompensa una vez que llegue a su destino.

4.-VAGÓN GOCINA
Las llamas saltan, los cuchillos vuelan y la carne chisporrotea mientras Traven supervisa una tripulación de cinco provisionales chefs en las preparaciones de la comida para los pasajeros del Expreso. La cocina, con sus cacerolas colgadas, hornos calientes y grandes mostradores ocupan gran parte de la mitad del vagón. En la otra mitad se encuentra la lavandería, el almacen de frio, y los aposentos para dormir de la tripulación de la cocina. Traven no trata amablemente a los huespedes no invitados a su vagón.

5.-VAGÓN COMEDOR
Largas mesas y bancos de madera recorren la longitud de este vagón, y las cenas provenientes del carro de comida hace levantar codos y más mientras devoran las tarifas que salen de la cocina. Una tripulación de cinco normalmetne sirve a aquellos en el vagón comedor.

Gancho: Asesinato en el Expereso de las Tierras Enlutadas
Alguien ha sido asesinado tarde en la noche en el vagón comedor, y una cantidad de pasanjeros y tripulación son sospechosos. Quizás careciendo de coartada, los PJs investigan para exculparse. O puede que los personajes descubran que la víctima era importante para ellos de alguna forma.

6.-VAGÓN FANTASMA
Los sabios han dicho que el Día del Luto debilito las barreras entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Otros dicen que la alteración de las piedras conductoras por parte de Dalus esta atreyendo a los espiritus sin descanso, especialmente en la encantada tierra de Karranath. Cualquiera que sea la causa, cuando la luna esta llena y la niebla se congrega alrededor de las fronteras de las Tierras Enlutadas, algunos pasajeros se encuentran pasando por un vagón que antes no estaba allí. A veces tales pasajeros nunca son vistos de nuevo.

Gancho: Personas Perdidas
El hermano de uno de los pasajeros perdido pide a los PJs que viajen en el Expreso y descubran que le ha pasado a su pariente. Los personajes tiene que abordar el vagón fantasma y rescatar a los pasajeros perdidos. ¿Quien sabe que más podrán encontrar allí?.

Gancho: Testigo Fantasmal
El vagón fantasma es un recuerdo del Día del Luto, repleto con los testigos del cataclismo. ¿Que secretos se les puede sacar antes de que el vagón desaparezca?. ¿Puede ser que uno de los pasajeros este relacionado con un PJ?.

Gancho: Visita
Uno de los fantasmas pide a los PJs ayuda para encontrar una forma para su descando final. Esto puede tener que ver con investigar las causas que rodean la destrucción del vagón fantasma, reunir testimonios de cualquier superviente del accidente, o incluso recrear los acotecimientos que llevaron al accidente y asegurandose que funciona de forma diferente.

7.-VAGÓN DE PASAJEROS ESTÁNDAR
Puertas a ambos lados de este vagón llevan a compartimentos idénticos. Cada uno posee bancos amortiguados, espacio para seis -justo lo suficiente para para estirarse si eres amigable- bastidores elevados para el equipaje y ventanas. Un vagón estándar posee doce compartimentos y 72 asientos.

Gancho: Servicio de Protección
Los PJs han sido contratados para proteger a un pasajero importante, como un testigo de camino a un juicio o un diplomático de camino a una de las paradas del tren. ¿Están preparados para la misión?. ¿Quien abordo desea cargarse al encargo de los personajes?.

8.-VAGÓN DORMITORIO
Este vagón contiene un largo, estrecho pasillo con lababos a manos finales y una serie de pesadas puertas en medio. Más allá de las puertas hay literas, cada cama con sabanas limpias, almohadas y una manta de lana. Este vagón tiene suficiente camas para que cada pasajero del vagón estándar puede tumbarse.

9.-VAGÓN CORRIENTE
Fila tras fila de duros bancos de madera y suelo de metal duro conforman toda la comodidad de este vagón, permitiendo que hasta 200 personas sean dispuestas dentro. Dependiendo de la cantidad de pasajeros, Elkavar asigna hasta cuatro guardias para que vigilan a la multitud e impidan que molesten a los pasajeros de los vagones estándar y de primera clase. Producir problemas suficientes para que los guardias tengan que intervenir es una forma segura de pasar el resto del viaje en un vagón trasero, en contención.

Gancho: Robo en el Tren
Los bandidos han adquirido pasaje en el vagón corriente. Planean detener el tren en los páramos salvajes para que asi sus compañeros puede subir a bordo y robar al pasaje. ¿Podrán los PJs frustar el plan, o si fallan, expulsar a los bandidos mientras minimizan las bajas entre los pasajeros?.

10.-VAGÓN DE CONTENCIÓN
Fuertes cadenas, el olor a miedo, un daga en la garganta y un gritado aviso a menudo garantizan la entrada en este vagón. A veces criaturas peligrosas o artefactos valioso necesitan ser transportados largas distancias. Este vagón puede ser modificador para mantener cualquier cosas desde curtidos criminales a wyverns capturados. Sea la carga que sea que este aqui, Elkavar no permite problemas mientras el vagón este ocupado. Intena mantener cinco guardias despiertos todo el tiempo, y no permiten visitantes curiosos.

Gancho: ¡Huida!
Los prisioneros han escapado. Los PJs deben caputar a los fugitivos antes de que hagan descarrilar el tren, huyendo sencillamente a la espesura o bajandose en la siguiente parada, o realicen algun otro mal.

11.-VAGÓN DE MERCANCÍAS
Este vagón puede transporta cualquier cosas desde exceso de equipaje a bienes comerciales. Los verdaderamente valiosos objetos seguramente viajen en el vagón de contención, pero los vagones de mercancías normalmente estan cerrados. Una elvada pasarlea permite a la tripulacion moverse por todo el vagón como sea necesario. Tambien proporciona espacio para que los guardias mantengan una vigilancia en la parte trasera del tren.

Gancho: Impuesto Revolucionario
Una banda de guerra Valenar ha decidido cobrar al pasaje por pasar por la frontera del Desierto del Filo, y sus miembros han situado un peaje en el rayocarril. Prefieren ganando al dinero. ¿Podrán los PJs negociar un tratado o mostrar a los elfos que el Expreso de las Tierras Enlutadas no carece de defensores valientes?.
Fuente: Dragon Digital 375 - Expeditionary Dispatches: Mournland Express

lunes 11 de mayo de 2009

Prueba de Juego: El Monje

"Luchas bien, pero sin disciplina y concentración fracasarás".


Desde lo alto en formidables montañas a los callejones del peor distrito de la ciudad, los guerreros ascéticos conocidos como los monjes practican su arte. Centrando sus mentes y cuerpos, afilando ambos casi hasta la perfección, dominan el arte marcial psiónico que les permite producir un golpe con la fuerza de la clava de un gigante y absorber los ataques tan bien como un caballero de armadura completa. Los monjes aprovechan el potencial psiónico que yace dentro de sus cuerpo y mentes, convirtiendo esta energía en algo mas espiritual dentro de sí para fortalecer sus cuerpo y agudizar sus mentes.
Quizás te lanzastes a esta senda para ocultar tu oscuro pasado tras de tí, o puede que tu pueblo fuera víctima una vez o varias veces de un señor malvado o de bestias merodeadoras y ahora buscas justicia. No importa tu motivación, la senda del monje te tranforma en un arma viviente.
El camino se abre ampliamente ante tí. Con poco más que un bastón para caminar y quizás un morral de comida, están listo para tomar lo que sea que el mundo te lance. Tus muchos años de entrenamiento te han enseñado a mirar dentro de tí. Ahora es timpo de mirar hacia fuera y probarte contra el mundo y sus peligros.

RASGOS DE CLASE
Rol: Pegador. Normalmente te abstienes armas a favor de ataques sin armas, y evitas armadura a favor de la maniobrabilidad y la agilidad. Nadie puede igular tu velocidad y aplomo en el campo de batalla. Tus poderes son algo más que simples ataques; con formas complejas que te permiten golpear y moverte con gracia incomparable. Dependiendo de tu elección de rasgos de clase y poderes, puedes tender hacia el controlador como rol secundario.
Fuente de poder: Psiónica. Tu concnetración intensa, entrenamiento constante y talento excepcional combinados te permiten dominar el poder psiónico dentro de tí mismo.
Características clave: Destreza, Fuerza, Sabiduría.


Comptenecias con armadura: Tela.
Competnecias con armas: Clava, daga, bastón, shuriken, honda, lanza.
Utensilios: Armas de monje.
Bonificadro a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 12 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 5.
Esfuerzos curativos por día: 7 + modificador de Constitución.

Habilidades entrenadas: De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige cuatro habilidades entrenadas a 1º nivel.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Atletismo (Fue), Diplomacia (Car), Aguante (Con), Sanar (Sab), Perspicacia (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des), Hurto (Des).

Rasgos de clase: Tradición monástica, Combatiente sin armas, defensa sin armadura.

EL MONJE DE UN VISTAZO
Caracterísiticas: Usas poderes que combinan el movimiento con golpes poderosos, permitiendote lanzarte dentro y fuera del combate sin el riesgos de los ataques de tus enemigos. Comparado con otros pegadores, eres mejor encargandote de pequeños grupos de enemigos. Golpeas, te mueves y te desvaneces antes de que tus enemigos puedan responder.
Religión: Alguos monjes se abstienen de venerar a los dioses, prefiriendo encontrar fuerzas en el cumplimiento riguroso de sus príncipios ascéticos y en el entrenamiento necesario para desarrollar sus poderes psiónicos. Sin embargo, algunos monasterios estan especificamente dedicados a los dioses. Bahamut atrae monjes que sirven como campeones del bien. Otro monjes veneran a Kord, viendo en su habilidad marcial un ejemplo al que pueden aspirar. Muchos monjes contemplativos son devotos de Ioun, buscando afilar sus mentes y llevar a todo su ser al equilibrio.
Razas: Los humanos son los monjes más comunes y dominan más estilos de lucha que los otros monjes. Los elfos son monjes con talento, ya que su conciencia y agialidad son herramientas utiles en estudiar disciplinas monasticas. Los semiorcos se adaptan sorprendentemente bien a esta clase, aunque pocos de ellos poseen la disciplina necesaria para convertirse en monjes.

RASGOS DE CLASE DEL MONJE
Los monjes tienen los siguientes rasgos de clase.

TRADICIÓN MONÁSTICA
Los monjes entrenan en una cantidad de técnicas tradicionales, con cada monasterio centrándose en un estilo determinado. Cada monje escoge una Tradición Monástica, la cual proporciona un poder de Ráfaga de Golpe y un beneficio defensivo.
Tu entrenamiento y uso de magia psiónica te permiten golpear con increible velocidad, representado por el rasgo de clase Ráfaga de Golpes. Cada Tradición Monástica enseña una versión diferente de Ráfaga de Golpes. Tu tradición también te ayuda a concentrar tu cuerpo y mente para volverte más resistente a los ataques.
Esta prueba de juego presenta la tradición Aliento Centrado.


ALIENTO CENTRADO
La tradición Aliento Centrado se centra en afilar tu conciencia mental para aprovechar mejor tu magia psiónica. Esta tradición enseña que solo controlandote puedes controlar tu entorno. Los partidarios de la tradición normalmente son ascéticas, cuyos monasterios se encuentran en tranquilas esquinas del mundo, donde los monjes pueden entrenar y estudiar sin distracción. En algunos de estos monasterios, hablar esta prohibido excepto duran una hora cada día.
Ráfaga de Golpes: Obtienes el poder Ráfaga de Golpes Centrado (ver más abajo).
Equilibiro Mental: Obtienes un bonificador +1 a Fortaleza. Este bonificador aumenta a+2 a nivel 11º y a +3 a nivel 21º.

COMBATIENTE SIN ARMAS
Puedes realizar ataques sin armas con mucha más eficacia que gran parte de combatientes. Cuando realizas un ataque sin armas, puedes usar el golpe sin armas de monje, el cual es un arma en el grupo de armas sin arma. Este arma posee la propiedad mano torpe, un alcance de 1, y un bonificador de competencia +3, y el dado de daño del arma es 1d8. Debes tener un mano libre para usar tu golpe sin arma de monje, incluso si esta golpeando con una rodilla, con un tobillo, con el codo o con la cabeza.
El ritual Encantar Objeto Mágico (Manual del Jugador página 307) puede ser usado para convertir tu golpe sin arma de monje en un arma mágica. Por ejemplo, a través de este ritual, puedes tener un golpe sin arma de monje flamígero +1.

DEFENSA SIN ARMADURA
Cuando portes un armadura de tela o ninguna armadura y no uses un escudo, obtienes un bonificador +2 a la CA.

ARMAS DE MONJE
Algunos de tus poderes requieren que ataques con un arma de monje. Las siguientes armas cuentan como armas de monjes: ataques sin armas, clavas, dagas, bastones y lanzas.

UTENSILIOS
Los monjes blanden armas de monje como utensilios, canalizando energía psiónica a través de ellas. Cuando esgrimes un arma mágica de monje como utensilio, puede sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataaue y daño de los poderes de monje , así como a los poderes de las senda de parangón de monje que tengan la palabra clave "utensilio". Sin un utensilio, puedes seguir usando estos poderes. Si consigues un golpe crítico con un arma mágica de monje cuando lo usas como utensilio, usas el efecto crítico del arma. No usas el bonificador de compentencia con arma de monje cuando esgrimes un arma como utensilio.

COMO CREAR UN MONJE
Puedes escoger cualquier poder que quieras para tu monje, aunque tu elección de Tradición Monástica seguramente influya en algunas de tus elecciones. La Destreza es la característica más importante para los monjes, ya que todos los ataques de monje dependen de ella. Dependiendo de tu Tradición Monástica, puedes preferir Sabiduría o Fuerza como tu puntuación de característica secundaria.

MONJES ALIENTO CENTRADO
Buscas el flujo de la energía dentro de tí mismo, del mundo, y de cada combate. Te anticipas con calma a los ataques de tus enemigos, te mueves rapidamente a través del campor de batalla y sobresales proyectando tu energía psiónica hacia fuera para controlar a tus enemigos y estropear sus planes. La Destreza debería ser tu mayor puntuación, Sabiduría debería ser tu segunda y Fuerza puede ser tu tercera, ya que probablemente desees seleecionar una mezcla de poderes que usan Sabiduría y Fuerza.
Rasgo de clase sugerido: Aliento Centrado.
Dote sugerida: Experiencia Centrada.
Habilidades sugeridas: Acrobacias, Atletismo, Perspicacia, Percepción.
Poderes a voluntad sugeridos: Cobra Danzante, Cinto Tormentas.
Poderes de encuentro sugeridos: Mono Borracho.
Poderees diarios sugeridos: Espiral Magistral.

NUEVA DOTE
El monje de Aliento Centrado usa una nueva dote, Experiencia Centrada.


EXPERIENCIA CENTRADA
Beneficio: Escoge un arma que puedas esgrimir como un utensilio. Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque con cualquier poder de utensilio o arma que uses con esa arma. Este bonificador aumenta a +2 a nivel 15º y a +3 a nivel 25º.
Especial: Puedes adquirir esta dote más de una vez. Cada vez que adquieras esta dote, escoge un arma diferente que puedas esgrimir como utensilio. Este bonificador no es acumulativo con el que proporciona Experiencia con Utensilio o Experiencia con Arma.

DISCIPLINA COMPLETA
Muchos poderes de monje poseen la palabra clave "disciplina completa". Un poder de disciplina completa te proporciona dos o más acciones entre las que escoger, normalmente una técnica de ataque y una técnica de movimiento. Las técnicas de ataque normalmente requieren de una acción estándar, y las técnicas de movimiento son opciones para tu acción de movimiento. Para un monje, un poder de disciplina completa representa un estilo de lucha, un combinación única de movimiento y un ataque.
Puedes usar solo un poder de disciplina completa por asalto. Sin embargo, si gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, puedes cambiar a un totalmente diferente poder de disciplina completa. Puedes usar las técnicas de un poder de disciplina completa en el orden que desees, y puedes escoger usar una de las técnicas y no la otra durante un determinado asalto.
La cantidad de veces que puedes usar las técnicas de un poder de disciplina completa durante un asalto esta derterminado por el tipo de poder -a voluntad o de encuentro- y las acciones que tengas disponibles en ese asalto. Por ejemplo, puedes usar las técnicas de una poder de disciplina completa a voluntad tanta veces durante un asalto como quieras, suponiendo que tengas las acciones necesarias, pero puedes usar las técnicas de un poder de disciplina completa de encuentro solo una vez durante un asalto.

PODERES DE MONJE
Tus poderes de monje son llamados disciplinas. Se basan en tu entrenamiento físico, concentración mental y dominación de la magia psiónica para funcionar.

RASGOS DE CLASE
Los monjes de la tradición Aliento Centrado obtieen el poder de Ráfaga de Golpes de Ráfaga de Golpes Centrado.

Ráfaga de golpes centrado Rasgo de monje
Golpeas con velocidad increíble, tus puños tan borrosos ya que tu ataque inicial es seguido por otro.
A voluntad * Utensilio, psíonica
Acción gratuita (Especial) Cuerpo a cuerpo toque
Desencadenante: Impactas con un ataque durante tu turno.
Objetivo: Una criatura.
Nivel 11: Una o dos criaturas.
Nivel 21: Cada enemigo adyacente a tí.
Efecto: El objetivo sufre daño igual a tu modificador de Sabiduría. Si el objetivo no era el objetivo del ataque desecadenante, puede deslizar al objetivo 1 casilla hasta una casilla adyacente a tí.
Especial: Puedes usar este poder solo una vez por asalto.

DISCIPLINAS A VOLUNTAD DE 1º NIVEL

Cobra danzante Monje ataque 1
Te deslizas como una cobra, repatando entre tus enemigos y volviendo sus ataques contra ellos.
A voluntad * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: debes blandir un arma de monje.
Objetivo: Una ciratura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño. El ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría si el objetivo realizar un ataque de oportunidad contra ti durante este turno.
*Técnica de movimiento
Acción de moviemiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2.

Cola de dragón Monje ataque 1
Tu mano azota como una cola de dragón, y con el toque más ligero desecandenas poder que derriba a tu enemigo al suelo.
A voluntad * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza, y objetivo queda tumbado.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Intercamias lugares con un aliado adyacente o un enemigo adyacente tumbado.

Alas de grulla Monje ataque 1
Saltas por todo el campo de batalla y das un patada a tu enemigo, empujandole hacia atrás.
A voluntad * Disciplina completa, psiónico, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y empujar al objetivo 1 casilla.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Realizas un prubea de Atletismo para saltar con un bonificador de poder +5. Se considera que tienes un carrerilla inicial, y la distancia del salto no esa limitada por tu velocidad.

Cinco tormentas Monje ataque 1
Te mueves como un torbellino, girando mientras desencadenas una ráfaga de patadas y puñetazos, los cuales golpear a tus enemigos como un tormenta chocando contra la orilla.
A voluntad * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 2 casillas.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE 1º NIVEL

Mono borracho Monte ataque 1
Te tambaleas aparentemente sin control. Tus enemigos quedan desconcertados mientras intentan golpear tu oscilante forma, y con un astuto empujón haces que tu enemigo ataque a su compañero.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: 1d6 + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo 1 casilla. Entonces el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un enemigo de tu elección. El objetivo obtiene un bonificaodr a la tirada de ataque igual a su modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Durante este movimiento, ignoras el terreno dificil y obtienes un bonificador de poder a todas las defensas contra los ataques de oportunidad desencadenados por el movimiento. Este bonificador de poder es igual a tu modificador de Sabiduría.


Abrir la Puerta de la Batalla Monje Ataque 1
Tu repentino moviento pilla a tu enemigo desprevenido, y te lanzas al ataque.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. Si el objetivo no habia sufrido daño antes del ataque, el ataque inflige 1[A] de daño adicional.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Durante este movimiento, no produces ataques de oportunidad del primer enemigo adyacente al que te muevas.


DISCIPLINAS DIARIAS DE 1º NIVEL


Espiral Magistral Monje ataque 1
Con un simple gesto, repartes aplastantes patadas y puñetazos de fuerza psiónica a los enemigos cercanos.
Diario * Fuerza, utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 2d6 + modificador de Destreza por daño de fuerza.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Asumes una posción de espiral. Hatsa que al posición finalice, tu alcance con ataques cuerpo a cuerpo de toque aumenta en 1.


Paso giratorio de mantis Monje ataque 1
Con pasos rápidos y abrumadora elevación, empujas a un lado a tus enemigos y los mutilas con furiosas patadas a sus piernas y rodillas.
Diario * Psiónica, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes blandir un arma de monje.
Efecto: Te desplazas a tu velocidad. Si entras en una casilla adyacente a un enemigo durante el desplazamiento, deslizas al enemigo 1 casilla. Puede deslizar a un enemigo solo una vez de esta manera. Tras el desplazamiento, realiza el siguiente ataque.
Objetivo: Una, dos o tres criaturas.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.


DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2


Hoja en el viento Monje utilidad 2
Antes de que tu enemigo puede obligarte a retroceder, giras alrededor, usando su fuerza para empujarte hacia adelante.
Encuentro * Psiónica
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres empujado, tirado o deslizado.
Efecto: En lugar de ser afectado por el movimiento forzado, te desplazas una cantidad de casillas que normalmente te hubieras movido.


Disciplina armoniosa Monte utilidad 2
Defensa y ataque, inhalación y exhalación -ambos son partes de tu disciplina.
Encuentro * Psiónica
Acción menor Personal
Efecto: Obtienes puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Sabiduría. Cuando no te quedan puntos de golpe temporales, obtienes un bonificador a las tiradas de ataque de tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo antes del final del encuentro. Este bonificador es igual a tu modificador de Sabiduría.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3


Baile de espadas Monje ataque 3
Mientras tus enemigos se congregan a tu alredeor, saltas en medio de ellos y vuelves su número contra ellos.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes blandir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño. El ataque inflige daño adicional igual a dos veces la canrtidad de enemigos adyacentes a tí.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Si cualquier enemigo realiza un ataque de oportunidad provocado por este movimiento y falla, ganas ventaja de combate contra ese enemigo hasta el final de este turno.


Truenos gemelos Monje ataque 3
Te difuminas, tumbandote alrededor de un enemigo, y proporcionando un patada barrida con tal ferocidad que rayos tronadores golepan al enemigo y a su compañero.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estánda Cuerpo a cuerpo toque
Acción estándar
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño tronante, y un enemigo adyacente al objetivo sufre 1d10 de daño tronante.
*Técnica de movimieto
Ácción de movimiento Personal
Efecto: Escoge un enemigo adyacente y muevete a tu velocidad +2. Durante este movimiento, no provocas ataques de oportunidad por abandonar casillas adyacentes a ese enemigo.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 5

Golpe mortal de cobra Monje ataque 5
Te evades de un lado a otro y azotas con tu mano adelante como una cobra pegadora, dejando tras de sí heridas envenadas psiquicamente.
Diario * Utensilio, veneno, psiónica
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 de veneno (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.


Un centenar de hojas Monje ataque 5
Lanzas un ráfaga de golpes, golpeando con tal velocidad y poder que tus enemigos se dispersan ante tí como las hojas en un huracan.
Diario * Utesnilio, psiónica
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño, y empujas al objetivo 2 casillas.
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, puedes escoger como objetivo a una criatura adicional con tu poder de Ráfag de Golpes.

DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Defensa centrada Monje utilidad 6
Respiras profundamente. Con tu centro fuerte, puedes evitar a los enemigos con calma.
Diario * Psiónico, posición
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición termina, obtienes un bonificador de poder +2 a todas las defensas.


Meditación purificadora Monje utilidad 6
Centras tu mente hacia dentro, encontrando la fuente de lo que duele y expulsadola.
Encuentro * Psiónica
Acción menor Personal
Efecto: Realiza un tiro de salvación con un bonificador igual a tu modificador de Sabiduría.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Puño de un centenar de golpes Monje ataque 7
Te mueves tan rápido que te conviertes en un borrón, como si cientos de copias tuyas de repente aparecieran entre tus enemigos.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una o dos criaturas.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y te desplazas 1 casilla.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 2 casillas.


Golpe de avalancha Monje ataque 7
Mientras tus golpes caen, impartes una fuerza a tu enemigo que le envia volando por todo el campo de batalla para chocar contra tus enemigos como una avalancha.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo primario: Una criatura.
Ataque primario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 1d10 + modificador de Destreza de daño, y deslizas al objetivo primario una cantidad de casillas igual a tu modificador de Sabiduría. Entonces realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada enemigo adyacente al objetivo primario.
Ataque secundario: Destreza contra Fortaleza.
Imapcto: El objetivo secundario queda deribado.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Durante este movimiento, no provocas ataques de oportunidad de lo enemigos derribados.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 9


Fuerza a la debilidad Monje ataque 9
Percibes psionicamente l que tus ojos no pueden ver: la debilidad interior de tu enemigo. Tocas ligeramente a ese enemigo. Un momento después, la agonía de tu ataque cae sobre él.
Diario * Utensilio, psiónica
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza o Reflejos.
Impacto: Daño continuo igual a 15 + tu modificador de Destreza (salvación termina).
Fallo: Daño continuo 10 (salvación termina).


Toque crepuscular Monje ataque 9
Presionas tus dedos contra tus enemigos, molestando el flujo de energía que fluye a traves de ellos y nublando su visión.
Diario * Utensilio, psiónico, psíquico
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una, dos o tres criaturas.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3d6 +modificador de Destreza de daño psíquico, y el objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.

DISCIPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Defensa dragón de hierro Monje utilidad 10
Calmas tu mente y te sacudes el dolor que te han inflingido.
Encuentro * Psiónica
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Sufres daño.
Efecto: El daño se reduce en 10 + tu modificador de Sabiduría.

Técnica de araña Monje utilidad 10
En tu mente, conviertes paredes y techos en suelos. Durante un momento, caminas sobre ellos como si de hecho fueran suelos.
A voluntad * Psiónico
Acción de movimiento Personal
Efecto: Trepas una cantidad de casillas igual a tu velocidad. Durante este movimiento, puede moverte a través de un techo, pero debes terminar tu movimiento en el suelo o en una superficie vertical. De otra manera, te caes.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Baile del avispón picador Monje ataque 13
Saltas al aire y aterrirzas sobre la espalda de tu enemigo. Desde allí, descargas golpes mientras intenta desequilibrarte.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño, y agarras al objetivo. Hasta que el agarre termine, el objetivo te proporciona cobertura, y si es más grande que tú, puede terminar tu acción de movimiento en su espacio. Si lo haces, el objetivo no esta inmovilizado por el agarre, permaneces en su espacio cuando se mueve (no provocas ataques de oportunidad mientras te mueves con él) y su movimiento no provoca ataques de oportunidad de tu parte.
*Tecnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Realizas una prueba de Atletismo para salta con un bonificador de poder +5. Se considera que tienes carrerilla inicial. Puede usar la tecnica de ataque en cualquier momento durant este movimiento.


Golpe abrumador Monje ataque 13
Centras tu energía psiónica en un solo golpe tan poderoso que tu enemigo tiene problemas para devolvertelo.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica, arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de ataque conra tí igual a tu modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 3 casillas.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 15

Recorrido del viento invernal Monje ataque 15
Corres hacia el aire y realizar una patada giratoria, creando un giro glacial. Bailas en el viento mientras caes sobre tus enemigos, drenando su fuerza.
Diario * Frío, utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d6 +modificador de Destrreza de daño por frío, y el objetivo queda debilitado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Asusme la posición de viento de otoño. Hasta que la posición termine, siempre que seas impactado por un aatque, puedes desplazarte 2 casillas como reacción inmediata.


Repicar de la campana dorada Monje ataque 15
Saltas y golpeas el aire, haciendo que un brillante rayo de fuerza cruce todo el campo de batalla. Aterrizas en el punto de impacto del rayo.
Diario * Fuerza, utensilio, psiónica
Acción estándar Cercano explosión 1
Efecto. Antes del ataque, salta 10 casillas. El movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3d6 +modificador de Destreza de daño por fuerza, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPPLINAS DE UTILIDAD DE NIVEL 16


Mente diamantina Monje utilidad 16
Tu mente disciplinada rechaza el ataque del enemigo.
Encuentro * Psiónica
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un ataque impacta tu Voluntad.
Efecto: Obtienes un bonificador +5 a la Voluntad contra el ataque desencadenante.


Solaz meditabundo Monje utilidad 16
Centrando tu mente, expulsas todos tus males.
Diario * Psiónica, Posición
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición termine, puedes realizar un tiro de salvación como acción menor una vez por asalto.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Pasos del fuego tenaz Monje ataque 17
Te envuelves en llamas y dejar un rastro de fuego tras de ti a medida que das cada paso.
Encuentro * Fuego, disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño por fuego.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad. Cualquier enemigo que te impacte durante este movimiento sufre daño de fuego igual a 5 + tu modificador de Sabiduría. Cada casilla que abandonas durante este movimiento se llena de llamas hasta el final de tu siguiente turno, y una criatura que entre o empiece su turno en una casilla de fuego sufre daño por fuego igual a 5 + tu modificador de Sabiduría.

Patada tres vientos Monje ataque 17
Te mueves como un huracan, precipitandote sobre tus enemigos mientras repartes una ráfaga de patadas.
Encuentro * Disciplina completa, psiónica , arma
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un amra de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza + modificador de Sabiduría de daño, y te desplazas 2 casillas.
Efecto: Realiza este ataque dos veces más contra el mismo o diferentes objetivos.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +2. Puedes usar la técnica de ataque en cualquier momento durante este movimiento.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 19

Puño inevitable Monje ataque 19
Golpeas a tu enemigo. Podría esquivar, pero no puede escapar a tu ataque.
Diario * Utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Ataque: Destreza +2 contra Reflejos.
Impacto: 3d10 + modificador de Destreza de daño.
Fallo: 2d10 + modificador de Destreza de daño.
Efecto: Asumes la posición del puño inevitable. Hasta que la posición termine, tu poder de Rafaga de golpes inflige 2 de daño adicional.


Creciente fuego de dragón Monje ataque 19
Centras tu mente y ejecutas una patada voladora que dejan un infierno ardiente a su paso. Permaneces en medio de las llamas, desafiando a cualquier enemigo a acercarse.
Diario * Fuego, utensilio, psiónica, zona
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 5d6 +modificador de Destreza de daño fuego.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: La explosión crea una zona de fuego que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cuando impactas a una criatura dentro de la zona, la criatura sufre 2d6 de daño adicional de fuego.
Mantenimiento menor: La zona persiste.

DISCIPLINAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Puño del fuego dorado Monje ataque 23
Centras tu energía psiónica, transformando tu pueño en un hierro de radiación ardiente.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica, radiante
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d10 + modificador de Destreza de daño radiante. Realiza un ataque secundario que es un cercano explosión centrada en el objetivo primario.
Objetivo secundario: Cada enemigo en la explosión.
Ataque secundario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: El objetivo secundario queda cegado hasta el final de su siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te mueves a tu velocidad +4.


Fantasma hambriento Monje ataque 23
Te transformas en la versión espectral de ti mismo, y tus golpes te proporcionan vitalidad.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3d10 + modificador de Destreza de daño. Obtienes puntos de golpe temporales igual a 10 + tu modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Obtienes fase y te vuelves insustancial hasta el final de tu siguiente turno, y te mueves a tu velocidad.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 25


Golpe de cometa errante Monje ataque 25
Repartes un golpe demoledor a un enemigo, centrando tu energía psionica para adentrarte entre dos mundo, y repetir este ataque una y otra vez.
Diario * Psiónica, teleportar, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño. Te teleportas a una casilla adyacente a un enemigo diferente a 10 casillas de ti.
Fallo: Mitad de daño. Te teleportas a una casilla adyacente a un enemigo diferente a 10 casillas de ti.
Efecto: Puedes realizar este ataque dos veces más. No puedes atacar a una criatura más de una vez con un solo uso de este poder.


Técnica de la hidra vigilante Monje ataque 25
Asumes la posición de la hidra, haciendo una serie de rápidos ataques contra todos los enemigos que te rodean.
Diario * Utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: Cada criatura en el explosión.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 6d6+ modificador de Destreza de daño.
Efecto: Asumes la posición de la hidra vigilante. Hasta que la posición termine, puedes hacer objetivo a una criatura adicional a 3 casillas de ti con tu poder de Ráfaga de golpes.

DISCIPLINAS DE E CUENTRO DE NIVEL 27

Boxeador borracho celestial Monje ataque 27
Te estremeces y tropiezas, aunque hay otro método para tu locura. Cada movimiento es perfectamente calculado para confundir a tus enemigos, haciendo que se ataquen unos a otros.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica
*Técnica de ataque
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosion.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: Como acción gratuita, el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo de tu elección. El objetivo obtiene un bonificadro a las tiradas de ataque y daño igual a tu modificador de Sabiduría.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te desplazas 4 casillas.


Utilizar el pozo de la vida Monje ataque 27
La energía psiónica fluye a través de tí, moviendote a través de un espacio y molestando las fuerzas vitales de tus enemigos.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, psiónica, teleportación
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo primario: Una criatura.
Ataque primario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 2d8 + modificador de Destreza de daño. Te teleportas a una casilla adyacnete a un enemigo a 6 casillas de ti. Realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Un enemigo distinto que el objetivo primario.
Ataque secundario: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: Los objetivos primario y secundario quedan atontados hasta el final de tu siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Personal
Efecto: Te teleportas a una casilla adyacente a un enemigo a 6 casillas de ti.

DISCIPLINAS DIARIAS DE NIVEL 29

Golpe de infarto Monje ataque 29
Tu golpe feroz causa agonia sobrenatural a tu enemigo. Lento pero seguro, su vida se le escurre.
Diario * Psiónico, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra CA.
Impacto: 5[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: El objetivo sufre daño continuo 10 (salvación termina).
Cada tiro de salvación fallido: El daño continuo aumenta en 5.


Nieble en la tormenta Monje ataque 29
Te trasnformas en una figura fantasmal y caminas entre tus enemigos, tus puños y pies pasando a través de su armadura como lo hace la niebla.
Diario * Utensilio, psiónica, posición
Acción estándar Cercano estallido 3
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 7d6 + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda debilitado (salvacion termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Asumes la posición de tormenta brumosa. Hasta el termino de la posición, obtienes fase. Cuando eres impactado por un ataque, puedes usar una interrupción inmediata para volverte insustancial hasta el final de tu siguiente turno, y la posición termina.

SENDAS DE PARANGÓN

PUÑO RADIANTE
"Mi poder proviene del interior, y lo empuño en nombre de los dioses".

Prerrequisito: Monje, entrenado en Religión.

Has estudiado en un monasterio dedicado a los dioses, guiando tu dominio de la magia psiónica con la disciplina y el estudio de tu fe. Seguramente adores a Pelor o a Bahamut, pero casi cualquier deidad no malvada posee un monasterio dedicado a las artes marciales.
Tus habilidades de monjes están tocadas por el poder divino, permitiendote canalizar energía radiante y aprovechar el reino astral. Como el monje típico, puedes moverte con increíble velocidad y golpear con poder incomparable, pero los dioses te proporcionan la capacidad para reprimir a aquellos que siguen a los dioses de l mal.
Los enanos monjes frecuentemente son atraidos hacia esta senda de parangón, ya que su piedad y resistencia les permiten resistir las demandas mentales y físicas situadas sobre un puño radiante.

RAGOS DE CLASE DEL PUÑO RADIANTE
Canalizar divinidas (nivel 11º): Obtienes el rasgo de clase Canalizar Divinidad, lo que significa que puedes usar un único poder de Canalizar Divinidad por encuentro. También obtienes una dote divina de tu elección.
Acción del puño radiante (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, recuperas 15 puntos de golpe, y hasta el final de tu siguiente turno, tus ataques que impacten infligen daño adicional radiante igual a tu modificador de Sabiduría.
Puños martillos radiantes (nivel 16º): Cuando infliges daño con tu poder de Ráfaga de Golpes, puedes hacer ese daño radiante, en lugar de cualquier otro tipo de daño. También, cuando consigas un golpe crítico con un poder de monje o de puño radiante, cada enemigo adyacente a tí queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DEL PUÑO RADIANTE

Sol divino Puño radiante ataque 11
Una radiación te rodea mientras te teleportas a ti y a un amigo por todo el campo de batalla y marchitas las defensas de un enemigo contra la luz divina.
Encuentro * Divino, disciplina completa, utensilio, psiónica, radiante, teleportación
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: 3d6 +modificador de Destreza de daño radiante, y el objetivo gana vulnerabilidad radiante 5 hasta el final de tu siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Obetivo: Tú y un aliado.
Efecto: Cada objetivo se teleporta una cantidad de casillas igual a tu velocidad +2 a casillas adyacentes una de otra.


Sol brillante Puño radiante utilidad 12
Justo cuando empiezas a sentir el peso de tus heridas, te yergues desafiante mientras los dioses te curan.
Diario * Divino, curación psiónica
Acción menor Personal
Requisito: Debes estar maltrecho.
Efecto: Recuperas puntos de golpe como si hubieras gastado un esfuerzo curativo. Hasta el final del encunetro, obtienes resistencia igual a tu modificador de Sabiduría contra todo daño.

Téncina del sol naciente Puño radiante ataque 20
Profieres una plegaria mientras la energía psiónica dentro de tí fluye hacia tus ataques. Con cada golpe, la radiación divina que arde dentro de tí se vuelve más fuerte.
Diario * Divino, utensilio, psiónica, radiante
Acción estándar Cuerpo a cuerpo Arma
Requisito: Debes esgrimir un arma de monje.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Destreza contra Reflejos.
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño radiante.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, obtienes un bonificador de poder +4 a las tiradas de aatque, y puedes conseguir un impacto crítico con poderes de monje y poderes de puño radiante con una tirada de 19-20. Cuando consigas un impacto crítico con tales poderes, el objetivo del crítico queda cegado (salvación termina).

CAMINANTE FANTASMAL
"Cabalgo las almas cuando parte de este mundo al siguiente".

Prerrequisito: Monje


El Monasterio del Vacío Eterno se alza en un cruce de camino donde el Paramo Sombrío choca contra las orillas del mundo. Algunos de los que estudian en el monasterio profundizan en los secretos del Paramo Sombrío, pero muchos más contemplan la naturaleza de la vida y la muerte, la migración final del alma, y el destino que aguarda a todos en la próxima vida. La proximidad al plano oscurecido participó en muchas de las técnicas de lucha del monasterio mientras se desarrollaban hasta sus formas acutales.
Tu entrenamiento en el monasterio te abrió tu ojo interior, permitiendote mirar desde este mundo al reino de los muertos. Estas visiones te dejaron una marca; tu piel se volvió pálida, y circulos oscuros rodean tus ojos, casi como si el toque de la muerte estuviera cerca. A pesar de estos cambios, no eres menos vital y posees una perspicacia unica sobre la naturaleza de las almas y sus movimientos.
Como caminante fantasmal, usas tu poder psiónico para cubrirte con las sombras y por ello evitar los ataques enemigos. También golpeas en la fuerza vital de un enemigo, agotando su fuerza. La dominación de estas técnica te permiten controlar el alma de tu enemigo y conducirle a otro lugar.

RASGOS DEL CAMINANTE FANTASMAL
Acción del caminante fantasmal (nivel 11º): Cuando gastas un punto de acción para realizar un ataque y ese ataque impacta a un enemigo que te conceda ventaja de combate, el enemigo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
De dos mundos (nivel 11º): Obtienes ocultamiento contra cualquier enemigo que te conceda ventaja de combate. Además, cuando un enemigo falla con un ataque cuerpo a cuerpo contra tí mientras poseas ocultamiento, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita.
Cabalgar el espíritu (nivel 16º): Cuando reduzcas a un enemigo a 0 puntos de golpe, puedes teleportarte 5 casillas como acción gratuita. Obtienes ventaja de combate contra cada enemigo adyacente a tu espacio destino hasta el final de tu siguiente turno.

DISCIPLINAS DEL CAMINANTE FANTASMAL

Espíritu atormentado Caminante fantasmal ataque 11
Los espíritus te llevan a ti y a un enemigo lejos, y agotas la fuerza de tu enemigo con un toque mortal.
Encuentro * Disciplina completa, utensilio, necrótico, psiónica, psíquico, teleportación
*Técnica de ataque
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un enemigo que te proporciona ventaja de combate.
Ataque: Destreza contra Fortaleza.
Impacto: 3d6 + modificador de Destreza de daño necrótico y psqíquico, y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.
*Técnica de movimiento
Acción de movimiento Cuerpo a cuerpo 1
Objetivo: Tú y un enemigo.
Efecto: Cada objetivo se teleporta 5 casillas a casillas adyacentes uno a otra. El enemigo te proporciona ventaja de combate hasta el final de tu siguiente turno.


Baile de alma Caminante fantasmal utilidad 12
Tu forma oscila, y tu enemigo piensa que esta en un lugar cuando, en un parpadeo, estas en cualquier otro.
Diario * Psiónica, posición, teleportación
Acción estándar Personal
Efecto: Hasta que la posición termine, obtienes ocultamiento. Cuando cualquier enemigo te falle con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción gratuita para teleportarte a un casilla adyacnete a l enemigo y ganar ventaja de combta contre él hasta el final de tu siguiente turno.


Fantasma vengativo Caminante fantasmal ataque 20
Golpeas a tu oponente con tal fuerza que agitas su misma alma. Te teleportas lejos, dejandolo vengativo.
Diario * Utensilio, psiónico, teleportación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un enemigo que te conceda ventaja de combate.
Ataque: Destreza contra Voluntad.
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda atontado hasta el que le impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Efecto: Te teleportas 5 casillas.

¿QUÉ ES UN ARTICULO PRUEBA DE JUEGO?
Un artículo prueba de juego es tu oportunidad de, si fueras suscriptor del D&D Insider, de ofrecer una reacción ante algunas de las nuevas reglas que están planeadas para aparecer en un próximo producto impreso. En este caso, el producto es Player's Handbook 3 (Manual del Jugador 3). A menudo, este contenido aún esta muy aproximativo (y por ello, no esta editado) y siempre está aún en proceso de desarrollo. Puedes mandar tus reacciones prueba de juego directamente a dndinsider@wizards.com (en inglés claro esta). Solo asegurate de incluir "Playtest: PH3" en el asunto de su correo electrónico.

Fuente: Dragon Digital 375 - Playtest: Monk

lunes 4 de mayo de 2009

D&D: Eberron y Cuarta Edición

Bueno, hagamos un breve repaso a lo que saldra este año (2009) sobre Eberron para Cuarta Edición.

Junio: Guía de Campaña de Eberron

Ey chicos -¡la 4º Edición finalmente llega a Eberron!. Si nos jugador en este escenario anteriormente, Eberron toma toda la acción cinemática y la acción de las peliculas de aventuras de los tradicionales juegos D&D y añade una fuerte dosis de misterio e intirgas. En esta campaña, las historias no siempre acaban bien, y no siempre existe la respuesta adecuada para cada problema. La Última Guerra convirtió a antiguos aliados en enemigos acérrimos y destruyó una nación entera, dejando terribles cicatrices. El crimen y la corrupción acechan en las ciudades más grandes. Los aliados de los personajes puede convertirse en sus enemigos en un abrir y cerrar de ojos, y los bien conocidos agentes del mal puede proporcionar ayuda cuando menos se espera. Dragones ocultos moldean el curso d la historia. Siniestros demonios influyen los sueños de los incautos. Un ejército de horrores permanes justamente más allá del limite de la realidad, luchando por atravesarla. Nada es exactamente lo que parece.

Para ofreceros solo un ejemplo de los peligros de Eberron, echemos un vistazos a la temida organización conocida como la Oscuridad Onírica.

Organizacion

La Oscuridad Onírica es tan esquiva como un sueño. Todo lo que necesita es una persona que se someta o que sea afectado por una semilla mental para servir a la Oscuridad Onírica como un asidero en un nueva región.


Líderes: El líder de la Oscuridad Onírica es un poderoso quori kalaraq conocido como el Devorador de Sueños; es el único ser que han entrado en el corazón de il-Lashtavar y ha regresado. Devorador dirige a la Oscuridad desde Dal Quor. Su mano derecha en Eberron es la dominator Tirashana. Es la principal repartidora de semillas mentales de la Oscuridad, y sus obras están dispersas por todo el mundo.

La Oscuridad Onírica esta ocupada con una docena de intirigas al tiempo. Su meta universal es sombrar la discordia en el mundo, convirtiendo a los aliados en enemigos y derribado a aquellos que puedad amenazar su meta final de conquistar Khorvaire. Los agentes de la Oscuridad son pacientes, y estan preparados para esta conquista tarde siglos. Pero si aparece un atajo, lo seguirán. Por ejemplo, la Oscuridad Onírica puede estar buscando un artefacto que reabrirá las puertas entre Eberron y Dal Quor, permitiendo una invasión física directa desde el reino de las pesadillas. Pero es más seguro que acturán a una escala menor. Causan guerras gremiales, instigan la persecución de heréticos o extranjeros, y alientan movimiento nacionalistas hasta el punto de la revuleta y el terrorismo. Un extranajero puede que nunca se de cuenta de que los quori están involucrados hasta que intenta detener a los alborotadores y descubre que líder del alboroto es un quori.

Asesino Oscuridad Onírica Acechador de élite Nivel 14
Humanoide natural Mediano (inspirado) 2000 PX
Iniciativa +14; Sentidos Percepción 12
Repugnancia aura 3; mientras un asesino Oscuridad Onírica este maltrecho, cada enemigo (incluyendo un enemigo volador) trata la zona dentro del aura como terreno difícil.
PG 276; Maltrecho 138
CA 30; Fortaleza 25, Reflejos 30, Voluntad 28; ver tambien Mente dual.
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
(ataque básico cuerpo a cuerpo) Toque de pesadilla (estándar; a voluntad) * Psíquico
- +17 contra Reflejos; 2d8 + 5 de daño, y daño continuo 10 psíquico (salvación termina).
(ataque cuerpo a cuerpo) Ráfaga (estándar; a voluntad)
- El asesino realiza dos ataques de toque de pesadilla.
(ataque cuerpo a cuerpo) Marionetas del asesino (menor 1/asalto; a voluntad) * Hechizo
- +17 contra Voluntad; el objetivo queda dominado (salvación termina).
(ataque cercano) Miedo primordial (estándar; a voluntad) * Miedo, psíquico
-cercano explosión 3; los objetivos enemigos sufriendo daño psíquico; +17 contra 1d8 + 5 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina),
(ataque cercano) Huida psíquica (estándar; recarga 4-5-6) * Psíquico, teleportación
-cercano explosión 1; 17 contra 3d8 + 5 de daño psíquico. El asesino se teleporta 10 casillas tras el ataque.
Mente dual
-Cualquier criatura que ataque a un asesino debe realizar dos tiradas de ataque y usar el resultado menor.
Alineamiento maligno Idiomas Común, Quori, telepatía 10

Habilidades Engañar +18, Diplomacia +18, Intimidar +18, Perspicacia +18, Sigilo +14
Fue 14 (+9) Des 20 (+12) Sab 20 (+12)
Con 18 (+11) Int 24 (+14) Car 22 (+13)

Julio: Buscadores de la Corona Cenicienta
En Darguun, los trasgos Kech Volaar (Portadores de la Palabra) han recuperado la primera pieza de la legendaria Corona Cenicienta, y buscar las cuatro piezas restantes. Con la corona completa, poseeran un objeto más que demostrara su derecho como los herederos del Imperio Dhakaani. Tendrán una llave más para el ascenso de su pueblo y, quizás, su poder futuro en Darguun.
Sin embargo, la Corona Cenicienta es un poderoso objeto con conexión con la historia élfica. La noticia se ha filtrado por todo el mundo. Ahora, los Portadores de la palabra tiene que competir conlos trasgos Kech Shaarat (Portadores del Filo), asi como con la Garra Esmeralda. Los PJs son atrapado en medio cuando descubren una pieza de la Corona Cenicienta en una tumba trasga en las más antiguas fundaciones de Sharn.

Buscadores de la Corona Cenicienta tiene lugar en el escenario de campaña de Eberron, y esta pensado para acentura los rasgos únicos de ese mundo. Es decir, para seguir completar la aventura de la Guia de Campaña de Eberron. Sin embargo, solo unos pocos lugares están conectados aproximadamente con Sharn, así que la aventura no necesita estar arriagada en esa ciudad. De hecho, un poco de trabajo puede permitirte adaptar esta aventura a cualquier escenario de campaña -por ello en su lugar puedes jugar Buscadores de la Corona Cenicienta como una aventura única, dirigida para personajes de 2º nivel.

Julio: Guia del Jugador de Eberron
Tras una larga y terrible guerra, un mundo lucha por encontrar su destino. ¿Descenderá otra vez al conflicto brutal y terminará con una aniquilación espectacular, o el mundo al final se alzará a una nueva era de paz y prosperidad?.

En este momento, un puñadode héroes -tú y tus aliados- pueden controlar el destino del mundo en sus manos.

Este es un mundo cuyo destino yace oculto en las misteriosas profecías de los dragones, moldeado por poderosa magia, y forjado en una guerra sangrienta.

Continuando nuestra exploración de Eberron, te ofrecemos nuestra Guía del Jugador de Eberron repleta de información sobre razas y clases para interpretar un personaje en este escenario de fantasía oscura.

Interesado en covertirse en un autofrojado y usar componentes forjados... ¿incluso si no eres un forjado?. ¿Adquirir una Bomba de Relojería?. ¿Quizás aprender dotes vinculadas a tu marca de dragón?. Todo esta en la Guía del Jugador, asi que mantente al tanto de los avances y extractos próximos.

Fuente: Wizards of the Coast (Previews for May and Beyond)