martes 30 de junio de 2009

Extractos: Thrane & Marcas del Dragón

En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, echamos un vistazo tanto a Thrane como exploramos las marcas del dragóon y sus casas -¡incluyendo la Casa Cannith!.

Thrane

Con enemigos por todos lados y el mal acechando las tierras, Thrane es la luz en la oscuridad, una isla en un mar de corrupción. Sus puras, inquebrantebles llamas ilumina el camino para que todos alcancemos la salvación y la libertad de la crueldad del mundo. La relgión gobierna Thrane, su sangre real marginada por una clara necesidad de proteger a la gente y a las instituciones religiosas de aquellos que podrían apagar las llamas sagradas y sumir al mundo en las sombras. El pueblo de Thrane se aferra a la virtud y el orden, y mira hacia la Iglesia de la Llama de Plata para guiarlos a través de los restos de la Última Guerra hacia un futuor en el cual todos abrazarán la pureza de la fe.

Conocimiento sobre Thrane

Historia

Conocimiento Común: Que Thrane sobrevivierá a la Última Guerra mas o menos intacto es una prueba del poder del Iglesia de la Llama de Plata. Más de veinte años después de que la guerra comenzara, la muerte del piadoso Rey Thalin dejó a Thrane en medio de una furiosa tormenta, con enemigos por todos lados. Enfrentandose a la revolución interna, el Príncipe Daslin renunció a su reivindiación al trono. La iglesia se vio forzada a seguir adelante y a guiar a la nación a través de la guerra. Por ello, el pueblo luchó por algo mas que solo sus hogares y tierras -lucharon por la fe. Su creencia les dio fuerzas para ser soldados sin importar las adversidades.

Historia CD 15: Separar la historia de la iglesia de la de la nación es imposible -sus historias están muy fuertemente unidas. La provincia de Thrane, como sus reinos hermanos, llegaron a ser cuando Thrane ir'Wynan, el tercer hijo del Rey Galifar I, asumió el poder como regente y gobernante. Durante tres siglos, Thrane creció en poder e influencia, beneficiandose de la proximidad a Tronofirme y su posición como cruce de caminos para la cultura y comercio de Galifar.
Al final del tercer siglo, un antiguo señor de la oscuridad llamado Bel Shalor se liberó de sus cadenas y surgió desde Khyber, esparciendo amenazas monstruosas por toda la nación y extendiendo la miseria y la muerte. Como registra la historia de la iglesia, la paladín Tira Miron escuchó la llamada de la antigua luz que desde hace mucho tiempo había aprisionado a los demonios y respondió al reto, liderando a un grupo de héroes al lugar donde ahora se encuentra Fortalezardiente para combatir la marea monstruosa y enfrentarse al mal floreciente. Enfrentandose al señor supremo demoniaco, Tira accedió a convertirse en un recipiente para la Llama, sacrificando su propia vida para vencer al poderoso demonio. Un fuente de llamas plateadas marca el lugar de su sacrificio y ascensión, y su ejemplo inspiró una nueva religión... quizás la mayor religión nunca creada en Khorvaire.
De estos nobles orígenes creció la Iglesia de la Llama de Plata. La noticia se extendió por todo Thrane y más allá, atrayendo a curiosos y escépticos a presenciar su poder. Aquellos que fueron testigos de brillante faro fueron transformados, sumandose al creciente movimiento, hasta que el poder e influencia de la iglesia no puedo ser ignorado. Tira Miron viven en espírito como la Voz de la Llama, venerada por todos aquellos que siguen la fe.

Historia CD 20: A medida que la iglesia crecía, así también lo hizó su control sobre los vastagos reales de Thrane hasta que los regentes llegaron a considerarse los campeones definitivos de la fe. Cuando Galifar se fragmentó en distintas naciones tras la muerte del Rey Jarot, Thalin se declaró Rey de Thrane y aprovechó la oportunidad para extender la iglesia por todo el reino moribudno, para convertirse en la cabeza de una gran imperio dedicado a la Llama de Plata. Su fanatismo sumió a Thrane a un guerra y estableció el tono para su fanatismo durante toda la Última Guerra.
Tras la muerte de Thalin, la corona tenía que pasar a su heredero, el Príncipe Daslin. El pueblo se rebeló contra el príncipe, quien para muchos parecia debil e indigno. A petición de las masas, la iglesia actuó, asumiento el liderazgo tanto temporal como esperitual del estado. Intimidados por la autoridad de la iglesia y temiendo una sangrienta guerra civil si no se apartaba, Daslin renunció a su reivindicación a la corona, cediendo toda la autoridad al Guardián de la Llama, el mortal que actuaba como la cabeza titular de la iglesia. Durante la Última Guerra, los herederos reales permanecieron fiales pero perdieron cualquier vestigio de poder y se convirtieron en nada mas que simbolos. El actual regente de la sangre es Diani ir'Wynarm, y a menudo aparece al lado del Guardian de la Llama para mostrar su solidaridad con la iglesia.
Los miembros de la antigua nobleza mantuvieron sus posesiones siempre y cuando apoyaran a la iglesia. Aquellos nobles que lo hicieron continuan gobernando como hacia antes de la teocracia. Aquellos que se resistiron perdieron todo, incluyendo, en algunos casos, sus vidas.

Historia CD 25: Thrane se sometió a los Acuerdos de Tronofirme, y el joven Guardian de la Llama de la iglesia no desea ver a su pueblo sufrir otra guerra. Incluso asi, los elementos extremistas entre los líderes de la nación buscan canalizar recursos para reconstruir el ejercito de Thrane, para establecer un nuevo Galifar con la iglesia a su cabeza.

Conocimiento Secreto: La Reina Diani es una seguidora obediente de la fe en público, pero secretamente codicia el poder que cree que es suyo por derecho. Diani se encentra en el centro de una conspiración realista, creando vinculos con ciudadanos de pensamiento similar y rompiendo con naciones extranjeras para obtener su ayuda en expulsar a la iglesia del poder.
Marcas del Dragón

Las marcas del dragón bien pueden ser el elemento definitorio de la era actual. Se cree que son una manifestación de la misteriosa Profecía Dracónica, aunque incluso los sabios dragonidos de Argonnessen no estan seguros sobre su verdadera naturaleza y propósito. Claramente algo más que mutaciones geneticas al azar, las marcas del dragín ha aparecido solo en miembros de ciertas lineas de sangre y razas. En los 3000 años en los que llevan apareciendo sobre la piel de los seres vivos, ¿porque las marcas de dragon aparecen en algunas familias y en otras no?. ¿Porque algunos niños de un linaje desarrollan un marca cuando otros niños no lo hacen?. ¿Cual es el significado de las marcas aberrantes que han empezado a aparecer en gran cantidad por toda la población -o de aquellos heroes que han desarrollado marcas de dragón sin ninguna conexión sanginea con una de las grandes casas?. ¿Es la posesión de una marca del dragón un signo del destino, marcando al portador como una parte de una gran puzzle -un simbolo viviente de la Profecía?.
Estos estan entre los grandes secretos de Eberron, y puede que nunca sean revelados. Pero cualesquiera que sea el papel que las marcas del dragón tengan en el gran universo, su existencia ha cambiado el equilibrio de poder en este mundo. A lo largo de los siglos, las familias que han portado estas marcas han llegado a dominar la economia de Khorvaire, estableciendo gremios que controlan cada gran negocio. En el pasado, la fuerza del reino unido de Galifar mantenía a las casas a raya. Ahora, queda por ver si las ambiciones de estos principes mercadera finalmente desafiará al dominio de los reyes.
Las casas de las marcas del dragón puede afectar a una campaña de diversas formas. Pueden ser los patrones que conduzcan a una aventura, especialmente si uno o más personaje sjugadores son herederos de una linea de sangre con marca del dragón. Puede ser una fuente de servicios o información. Y pueden ser peligrosos enemigos si los PJs interfieren con sus planes.
Aunque las casas de las marcas del dragón trabajan juntas bajo la bandera de los Doce, cada casa tiene sus propias ambiciones y metas, las cuales facilmente puede enfrentar a las casas. Hay agrias rivalidades entre la Casa Tharshk y la Casa Deneith, la Casa Thuranni y la Casa Phiarlan, y la Casa Lyrandar y la Casa Orien. Las riñas puede surgir dentro de un casa, como muestra el ancho cisma dentro de la Casa Cannith. El siguiente capítulo explorada cada casa por separado.

Historia de las Casas

Las primeras marcas del dragón aparacieron hace más de 3000 años, y no fue hasta muchos siglos después que las casas asumieron sus formas actuales. Durante este tiempo, las marcas aberrantes comenzaron a extenderse por toda las tierras, en parte debido a la mezcla de los puras lineas de sangre marcas del dragón. Las historias contadas por los historiadores de las casas dice que los portadores de las marcas aberrantes tenían terribles poderes, y menudo enloquecían. El miedo y la rivalidad creados por etsas historias llevaron a la Guerra de la Marca. sirvió para unificar a la recien formadas casas, ya que unieron fuerzas para exterminar a la supuesta amenaza aberrante. Tras la guerra, muchas de las actuales costumbres y estructuras de las casas fueron puestas en su lugar, incluyendo la prohibición de matrimonio entre miembros de casas diferentes. Tras la guerra, la Casa Cannith llevó a las otras casas a la alianza conocida como Los Doce, una fundación creada para perseguir los intereses mutuos de las casas y llevar a cabo investigaciones inter disciplinarias.
El segundo gran hecho en la historia de las casas tuvo lugar cuando Galifar Wynarn I unió a las naciones de Khorvaire. En ese momento, las casas no poseian la fuerza para retar el gobierno de Galifar; reconociendo la amenaza que podían suponer, el rey instituyó los Edictos de Korth. Estas leyes impedían a un miembro de las casas marcas del dragón poseer tierras o ostentar algún título de la nobleza, y situaba limites en el tamaño de los enclaves de una casa y las tropas que podia mantener (con dispensas especiales para la Casa Deneith). Con la caída de Galifar, es cuestionable si las Cinco Naciones están lo suficientemente unidas para continuar ejecutando los Edictos de Korth.

Casa Cannith

Creadora de los forjados y de los rayocarriles, la Casa Cannith se ha beneificiado bastante del siglo que ha durado la Última Guerra -y quizás mas daña por el Día del Luto y del Tratado de Tronofirme que finalizó la guerra. Los miembros de la Casa Cannith portan la Marca de la Creación, estan entro los inventores, magos y artistas más dotados de la era. Pero la Marca de la Creación obliga a la Casa Cannith a mezclar la magia con lo mundano -incluso cuando sus creaciones est´na prohibidas o son especialmente peligrosas.
Cada PJ forjado posee alguna conexión con la Casa Cannith -aunque ninguna pertenencia real- debido a que el PJ nación en una forja de creación Cannith. Cualquier PJ que busque magia poderosa -especialmente magia contenida en un objeto fabricado- finalmente se encontrará con las intrigas e intrigantes de la Casa Cannith.

Gremios y Organizaciones
La casa tiene dos gremios que son los responsables aportación del león de las ganancias de posguerra de los Cannith.

Gremio de Inventores: Este gremio dirige tiendas que fabrican todo tipo de equipo mundano, gran parte del cual crea con la ayuda de la magia. El sello de la gorgona -el símbolo de la Casa Cannith- es un signo de buena cualidad y precio razonable, y puede ser hallado en objetos tan variados como herraduras, empuñaduras de espadas y barriles de agua.
El gremio mantiene establecimientos de venta al por menor, pero se contenta en gran parte con centrarse en la producción y dejar la venta a otros. Las mercancías Cannith puede ser halladas en todos lados, tanto en los emporios de las grandes ciudades de Khorvaire y en los almacenes generales al borde de la civilización.

Gremio de Caldereros: Volviendo a la profesión original de la familia Cannith, los miembros de este gremio van de pueblo en pueblo, usando magia para arreglar objetos rotos o dañados. Gran parte de la popularidad de los Cannith entre aquellos que no poseer marcas del dragón puede ser atribuido a estas visitas periódicas de los caldereros Cannith. Los ancianos de la casa mantienen que la vida itinerante de un calderero es un ejercicio para forjar el caracter, y gran parte de los heredores de las marca del dragón más importantes pasan algo de su adolescencia viajando entre los caldereros.

Artesano mágico Cannith Artillero nivel 6
Humanoide natural Mediano, humano 250 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +6
PG 55; Maltrecho 27
CA 18; Fortaleza 16, Reflejos 18, Voluntad 19
Velocidad 6
Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d8 + 2 daño
Varita de chispas (estándar; a voluntad) * Fuego, Utensilio
+11 contra Reflejos; 2d4 + 8 daño
Varita ardiente de artesano mágico (estándar; a voluntad) * Fuego, Utensilio
A distancia 10; +11 contra Reflejos; 1d4 + 4 daño fuego, y cada enemigos adyacente al objetivo sufre 4 daño fuego.
Explosión alquímica (estándar, recarga 5-6) * Fuego
Área explosión 2 en un radio 10; +11 contra Reflejos; 1d6 +4 daño fuego y daño continuo 5 fuego, y el objetivo queda derribado.
Retirada relampagueante (reacción inmediata, cuando un enemigo entra en una casilla adyacente; encuentro) * Relámpago, Teleportación
Cercano explosión 1; +11 contra Fortaleza; 2d6 + 4 daño fuego, y el artesano mágico Cannith se teleporta 5 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +12
Fue 16 (+6) Des 14 (+5) Sab 16 (+6)
Con 13 (+4) Int 19 (+7) Car 12 (+4)
Equipo varita

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: Thrane & Dragonmarks

sábado 27 de junio de 2009

Taldor: Imperio en Declive

El poderoso imperio de Taldor una vez se extendía desde el Oceano Arcadiano hasta la frontera del Imperio Padishá de Kelesh. Se dice que Aroden mismo caminó entre la gente de Taldor, y su religión, un faro brillando hacia el mundo, radiaba hacia fuera desde Oppara, la dorada capital de Taldor. Los antiguos Ejercitos de Exploración de Taldor establecieron asideros para el imperio por todo Golarion, y sus poderosas falanjes marcharon miles de millas durante la Cruzada Brillante para rechazar al Tirano Susurrante y aprisionarlo en la Aguja Macabra. Ahora Taldor es un atrofiado resto de su vieja gloria, habiendo perdido el control de sus territorios hijos, y es casi ignorado por los poderosos paises de hoy, los que asumen que seguira su lento declive por al menos otro siglo.

UNA BREVE HISTORIA
El dominio de Taldor de la región del Mar Interior y su absoluto agarre en gran parte del Avistan meridional aumentó su gobierno hasta un tamaño enorme. Un red bizantina de consules, gobernadores y senadores desembocó en un nuevo y en constante expansión estrato social hasta que Taldor se convirtió en un complicado laberinto, un imperio dirigido por uno pero gobernado por decenas de miles. Finalmente, el gobierno de Taldor creció tanto y se expandió tan tenuamente por todo lo largo y ancho del imperio que la corrupción y el horrible exceso plagaron sus prefecturas externas. La enfermedad de la corrupción se extendió rápidamente, infectando cada nivel de gobierno. Las prefecturas más alejadas de la dorada capital de Oppara comenzaron a revelarse, se sacudieron las cadenas de sus degenerados y moribundos gobernantes. La Caballería Taldana y la Falanje Taldana respondieron brutalmente, luchando por cerrar un puño de hierro sobre la amenaza revolucionaria en las lejanas posesiones.
Con el ejercito de Taldor centrando en el oeste, su antigua rival Qadira tomó ventaja de la situación dificil del imperio e invadieron por la frontera meridional de Tador en el 4029 CA, rapidamente capturando Zimar y esclavizando a sus población militarista con el fin de prevenir una rebelión. Entonces los ejércitos de Qadira marcharon virtualmente sin oposición hasta las puerta de Oppara justo al otro lado del Rio Porthmoss. Las clases real y senatorial de Taldor se aterrorizó y ordenó al emperador hacer volver a la Falanje Taldana de golpe para tratar con la nueva amenaza. Un fuerza testimonial fue dejada detras en la Prefectura de Cheliax para mantener la paz, y el grueso de los ejercitos de Taldor regresó al hogar natal y involucró en una guerra de 524 años con Qadira que hoy los Taldanos conocen como la Gran Campaña.
Dos años después de que Taldor dejará la Prefectura de Cheliax en las manos de unas pocas dispersas compañías de la Falanje Taldana, un miembro de la clase senatorial Taldana llamado Aspex lideró una exitosa revuelta conocida como la Conquista Aún-Maldita, destruyendo a la Falanje en el Asedio a Corona Oeste [Westcrown] y situando la primera griesta en la muralla del poder de Taldor. Aspex lideró a sus ejercitos de la revolución por toda la frontera occidnetal de Taldor, anexionandose Andoran con diplomacia y capturando Galt e Isger por la fuerza. Incapaz de luchar una guerra en dos frentes, Taldor escogió la unica opción que le quedaba y firmó un tratado con Aspex, creando el neuvo imperio de Cheliax y comenzando el declive Taldano.
Con la mayoría de los pobres de Taldor enfrascados en combate contra Qadira durante generaciones y las decadentes clases real y senatorial profundizando en perversión y excesos, la Iglesia de Aroden trasladó su centro a Cheliax, firmando el final del imperio de una vez por todas. Generaciones después, el Gran Príncipe Stavian I declaró ilegal el Culto de la Flor del Amanecer en la Gran Purga, convenciendo a la población de que los seguidores de Sarenrae abrieron la puerta para el ejercito Qadirano y los guió en sus marchas a través del Taldor meridional. En unos pocos meses, cada templo de Sarenrae fue o bien quedamo o derribado y los clérigos y seguidores de la Flor del Amanecer asesinados o expulsados.
Setecientos años después de la Conquista Aún-Maldita, Taldor aún se aferra a la vida, su guerra con Qadira los últimos 100 años y su ejercito fuerte aunque insuficiente. El Taldor Moderno es un imperio en declive, con una decadente y complicada clase alta gobernando sobre una enorme y asolada por la pobreza clase inferior. Sus prefecturas combates incursiones fronterizas, sus casas nobles justan y se arruinan unas a otras, y sus escasamente pobladas fronteras se han vuelto anarquicas y caóticas. Sin embargo, gracias a sus antiguos Ejercitos de Exploración, los cofres Taldanos aún están repletos, y desde hace 700 años los emeparadores de Taldor han usado su ultima arma para maneter el Imperio Taldano vivo: rico más alla de imaginación.

TALDOR DE UN VISTAZO
Gobierno: Imperio primogénito gobernado por el Gran Príncipe y una rica burocracia.
Terreno: Mayoritariamente prados templados, con matorrales y altas montañas deserticas al sur y templados bosques y montañas al norte. El mayor punto de Taldor es el Monte Kaltafarr, un volcan dormido al este de Zimar que se alza 18657 pies sobre el nivel del mar. El punto más bajo esta justamente al oeste de Oppara donde el Río Porthomos se encuetra con el Mar Interior.
Capital: Oppara (109280)
Asentamiento Importantes: Cassomir (32340), Maheto (11790), Monasterio de las Siete Formas (2594), Puerto Ridon (6307), Bastión de Stavian (4311), Wispil (8670), Yanmass (6900), Zimar (17540).
Idiomas: Común.
Religiones: Abadar, Aroden, Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Sarenrae (proscrita), Shelyn.
Importaciones: Alcohol, artefactos Osirianos, seda, especies.
Exportaciones: Hierro, madera, aceitunas, sal, artefactos Taldanos, alquitrán, vino.

GEOGRAFÍA
Cuando los descendientes del perdido Azlant colonizaron Taldor hace más o menos 6000 años, hallaron unas exhuberantes, boscosas tierras que se extendían desde el Mar Interior a las Montaás del Borde del Mundo y desde los Picos Niebla hasta el Río Jalrune. Tras un milenio de imperio, los una vez poderosos bosques de Taldor han sido reducidos a un expansión de bosques protegidos por druidas al norte, y el resto del imperio ahora es o bien praderas onduladas en las regiones centrales y del norte o tierras ahogadas por matorrales en el sur. Las fronteras naturales definen la región: los Picos Nieblan separan Taldor de Galt, el enorme Río Sellen fluye entre Taldor y Andoran, el Río Jalrune y los Matorrales Zimar dividen Taldor de Qadira, y las Montañas del Borde del Mundo y las Llanuras Silbantes se extiende a lo largo de la frontera entre Taldor y el Imperio Keleshita al este.

Ciudades Importantes
Taldor una vez estuvo conectada por bien construidos canales y sólidos, bien patrullados caminos. A medida que el imperio se debilitaba, la Caballería Taldana y la Falanje Taldana fueron menos capaces de vigilar las rutas de viaje, y los pueblos y aldeas más alejadas de Oppara se redujeron y desaparecieron. Aquellas que permanecieron o son altamente vigiladas por la milicia local o gobernada por rebeldes barones, bandas o cosas peores. Para un extranjero que visita Oppara, Taldor parece estar en la cuspide de la sociedad moderna -viajar un día al sur y el rápido deterioro de la una vez glorisa consecución de Taldor se vuelve aparente.
Cassomir: La segunda ciudad más grande de Taldor, Cassomir es hogar tanto de los Flota Imperia de Taldor y de los Astilleros Imperiales. Estrategicamente localizada en la desembocadura del Rio Sellen, Cassomir tambien sirve como una ciudad comercial conectada como esta a todos los reinos que llaman a las orillas del Rio Sellen su hogar. Barcos comerciales de cada nación del Mar Interior, y muchos de más allá siempre pueden ser hallados anclados en la Bahía Estrella cerca de Cassomir mientras la Flora Imperia Taldana realiza rutinarias busquedas y pagos de impuestos. Todo barco que intenta acceder al Río Sellen sin ser primero abordado por la Flora Imperial Taldana es perseguidos y o bien confiscado o bien hundido. Cassomir tambien actua como el portal de Taldor al Bosque Verduran, una región semi autonoma de Taldor que el imperio controla, pero, gracias al Tratado de la Madera Salvaje de 3841 CA, ampliamente ignora.
Maheto: En las estribaciones septentrionales de las Montañas del Borde del Mundo descansa la ciudad de Maheto, el corazón de la fabricación de armas de Taldor. Esta ciudad fuertmente fortificada es hogar de una considerable población de enanos que prestan sus habilidades en la artesanía del metal al imperio a cambio de derechos mineros sin límites fijos en las Montañas del Borde del Mundo. Muchos jovenes libertinos en Oppara portan estoques fabricados en Maheto -no portar un filo Mahero es una fuente de vergüenza entre las clases senatoriales y nobles. Los caminos y canales comerciales que van desde Maheto a la Bifuración Verduran son algunos de las rutas más patrulladas de Taldor. Diez legiones completas de la Falanje Taldana y dos legiones de la Caballería Taldana llaman hogar a Maheto.
Monasterio de las Siete Formas [Monastery of the Seven Forms]: Construido en la escarpada cara de una alta montaña en la cordilleta del Bordel del Mundo al este de Zimar, el Monasterio de las Siete Formas es un antiguo, pueblo subterráneo que creció alrededor del monasterio del mismo nombre. Fundado por monjes Tian hace 2000 añois, el Monasterio de las Siete Formas era una escuela aislada, establecida lejos de Tian para que asi los estudiantes pudieran aprender paciencia en sus 6000 millas de viaje por todo Casmaron. El monasterio se asiente a las afueras de la cara acantilada con una vista impresionante de todas las tierras orientales del Mar Interior. Destrás, excavado profunod en la montaña, hay un ciudad subterránea de tunles interconectados, agujeros de respitación, conductos de minas, pozos y casas. Los actuales residentes de la ciudad son una mezcla de herencia Qadirana y Taldana, ya que el monasterio y el pubelo fueron ambos saqueados por Qadira poro después de la invasión del 4079 CA. El monasterio actualmente es hogar de la Orden del Puño Leal, una orden de monjes que mezclan el clasico estilo de lucha tien con estilos derviches de Qadira. Hay una lista de espera de 2 años para unirse a la escuela, y los monjes rechazan constantemente cualquier soborno realizado para saltarse la cola.
Puerto Ridon [Ridonport]: Construido sobre el único puerto natural a lo largo de la Sierra Dentada, Puerto Ridon es famoso como el hogar del General Arnisant, el heroico líder de Taldor en la Cruzada Brillante quien se sacrificó para encarcelar al Tirante Susurrante en la Aguja Macabra. Un enorme monumento a Arnisant, de 200 pies de alto, un obelisco de marmol bellamente esculpido en la principal plaza de la ciudad, es un testamento del orgullo de Puerto Ridon. Puerto Ridon es una ciudad muy pobre, con gran parte de su industria centrada en apoyar a la Flota Imperial Taldana, la cual usa Puerto Ridon como muelle para sus grandes barcos cuando el puerto de Cassomir esta completo.
Bastión de Stavian [Stavian's Hold]: Cuando el Gran Príncipe Stavian III tomó el poder, el título de emperaddo estaba muy debilitado. Su padre, el Gran Príncipe Stavian II, cayó presa de los mezquinos agravios de sus clases reales y senatoriales y pasó gran parte de su vida a la defensiva, manteniendo a sus ricos subditos felices. Con el fin de restaurar el poder de la Corona Primogenita, Stavian III lazó unas enormes obras públicas y una campaña militar para establecer un asidero en las Llanuras Silbantes. Stavian III vió la oportunidad de construir un gran pueblo y mantener y albergar varias legiones de la Falanje Taldana en la frontera más orienteal de Taldor para vigilar los signos de la agresión Qadirana. Su golpe maestro fue convencer a los más ricos entre la realeza, las mayores espinas en el costado de su pdra, que liderar, financiar y construir este proyecto les traería gran honor en beneficio del imperio. Así, nación Bastión de Stavian y el Gran Principe Stavia III se libró de cualquier desafío a su poder. Bastión de Stavian es un pueblo fronterizo, pero su camino bien patrullado hacia el Río Porthmos le mantiene fuertemente conectado con Oppara. Grandes terraplenes rodean al pueblo y lo protegen de aquellos que lo pudieran invadir, y una cercana fortaleza se asienta en la mayor colina en cientos de millas de alrededor y disfruta de una extensa vista del paisaje circundante.
Wispil: En el corazón del Bosque Verduran, el semi autonomo pueblo gnomo de Wispil es la capital de las industrias maderera de Taldor. Los gnomos trabajan mano a mano con los druidas de la Logia Bosque Salvaje para talar por todo el bosque los arboles necesarios para que el hambre de Taldor por madera sea satisfecho, pero aun el bosque permanezca grande, saludable y vibrante. La madera cortada cerca de Wispil es transportada por tierra al Bosque Verduran y flotada por timoneros gnomos (llamados "vigasrugientes" [boomrafters]) quienes atan los enormes troncos juntos y los transportan por agua hasta los astilleros de Cassomir. Taldor es principalmente una nación humana, pero es raro ver no humanos recorriendo las calles en las grandes ciudades, pero en Wispil los humanos son la minoría y la población esta compuesta ampliamente por gnomos, semielfos, fatas, medianos y un grupo de enanos.
Yanmass: Originalmente fundada como un caravasar (Nota: una especie de posada de carretera donde los viajeros podián descansar y recuperse de sus viajes), Yanmass rapidamente creció a una pequeña ciudad y continua siendo uno de los portales terrestres de Taldor al este. Dentro de las murallas de Yanmass, la población permanente vive en solidas estructuras, pero fuera de las murallas se extiende una floreciente población de comerciantes provenientes de todo Casmaron. Debido a las miles de caravanas que acampan fuera de las murallas, la población de Yanmas puede estacionalmente triplicarse, especialmente después del primer deshielo y hacia el final del verano. Sin barreras naturales a lo largo de su frontera noreste, Yanmas alberga varias legiones de la Caballería Taldana, que patrulla las Llanuras Silbantes y mantiene una constante vigia ante la agresión Kelia.
Zimar: Como la ciudad más densamente fortificada de Taldor, Zimar existe como un tapon meridional contra la amenaza de una invasión Qadirana. Pillada desprevenida por la Gran Campaña, Taldor pasó un siglo fortificando y reconstruyendo Zimar para asegurarse que invasiones futuras se encuentren con una fuerza bien organizada. Zimar es la tercera ciudad más grande de Taldos y descansa sobre el Río Jalrune, llamado por el Gran Príncipe Jalrune que fue asesinado en el 3129 CA por espada Qadiranas (o asi reivindica la historia Taldana). La Flota Imperial Taldana mantiene una docena de grandes barcos en Zimar, y la tambien la Caballería Taldana y Falanje Taldana matienen una veintena de legiones aqui. Taldor financia a corsarios para que ataquen la navegación Qadirana por todo el sureste del Mar Interior, y su base natal yace en Zimar.
Los residentes de Zimar son criados en la creencia de servir al imperio es la mayor llamada a los ciudadanos, y una desproporcionada cantidad de pobres de Zimar se unen al ejercito Taldano. Ademas, se espera que cada ciudadano de Zimar atienda mensualmenta a ejercicios de entrenamiento para aprender a usar el arco y la lanza, y practican tanto estrategias de falanje como una guerra de guerrillas de casa por casa en caso de que Zamir de nuevo cayera otra vez en manos del ejercito Qadirano. La arquitectura de Zimar es una mezlca cultural del este y del oeste, ya que Qadira controlo la guarnición de la ciudad de forma intermitente durante 500 años. Salones de mármioles y tejados de pizarra roja se encuentran con unos pocos templos con torres y mercados de tiendas. Aunque el Culto de la Flor del Amanecer esta proscrito en Taldor, su mayor grupo de seguidores aun la veneran en templos subterraneos por todo Zimar.
LOS CANALES DE TALDOR
Taldor posee muy pocos cursos de agua naturales para conectar el interior con la costa. Una vez que dejas los grandes ríos detrás, hay una gran trayecto terrestre para el resto del Imperio. Pronto en la historia de Taldor sus ciudadanos excavaron canales -amplios zanjas conectados por esclusas ocasiones- que proporcionaro a los ciudadanos de Taldor sencillas rutas de viaje por todo el corazón del imperio. Los canales crearon una clase entero de comercio transportado por el agua y se convirtieron en las arterias de la economía de Taldor. Desde la Gran Campaña, los canales lentamente se han deteriorado. Solo unas pocas lineas cerca de la capital de Oppara son mantenido, y el resto se han secado, convertido en marismas o caido bajo el control de bandidos.

Rasgos Interiores
Gran parte de Taldor es llano, una ondulada pradera interrumpida por los bosques y montañas del norta y las montañas del este y el sur. Con casi 6000 años de historia, Taldor esta cubierto de ciudades abandonadas, castillos en ruinas y templos enterrados. Gran parte del moderno Taldor esta construido sobre las bases del Antiguo Taldor, pero cuanto más lejos de Oppara, más a menudo uno se tropieza con ruinas o maleza que estrangula pueblos fantamas. En la cuspide de la grandeza del Antiguo Taldor, las fronteras modernas eran sencillamente el glorioso corazón de la nación, con las verdaderas fronteras de Taldor extendiendose hasta lo que ahora es Andoran, Cheliax y otros estados vecinos. El corazón estaba cubierto de caminos y canales, con pueblos, ciudades y posadas que susbsistian del concurrido trafico que se movia por todo el imperio. Hoy los caminos desaparecen en los páramos, los canales están obstruidos con cieno o deshechos, y las posadas del camino yacen en ruinas.
Picos Niebla [Fog Peaks]: La frontera más al norte de Taldor, los Picos Niebla son llamados por las perpetuas nubes que oscurecen sus picos de montaña. Comenzando en primavera, las nieblas que se alzan desde el Bosque Verduran y el Bosque Jabalí [Boarwood] en Galt alimenta a las nieblas sobre estos picos diariamente, y para el invierno enormes formaciones de nubes son empujadas hacia los cielos. Los Picos Niebla están constantemente empapados por lluvia o nieve, y cuando las temperaturas caen en picado a finales de otoño, las elevaciones más altas estan plagadas por atroces, tormentas de hielo de cristales afilados.
Clanes de gigantes de la escarcha predominan aqui en gran cantidad, y el mayor clan, conocidos como los Fogstompers, reivindican una enorme zona de picos al norte de las cabeceras de la Bifurcación Verduran. Junto con los gigantes de la escarcha, los Picos Niebla son hogar para grandes bandadas de roc que viven en las estribaciones septentrionales cerca del Bosque Jabalí. Dos dragones blancos, Icemourne y Mirrorwing, tienen su guarida en el fin norte del Bosque Verduran y se alimentan incesamente del trafico terrestre que va por tierra desde Wispil a Borde del Bosque [Woodsedge], haciendo que el consejo de Wispil frecuentemente disctua sobre contratar aventureros para destruir a los dragones. Otros peligros en los Picos Niebla incluyen gusanos de hielo, remorhaz, lobos invernales, ettin e incluso unas pocas criohidras en las estribaciones más frías.
La Sierra Dentada [The Jagged Saw]: La Sierra Dentada abarcan una accidentada costa de rocosos acantilados y poco profundas formaciones rocosas que se extiende al sur desde Cassomir a la desembocadura al Río Porthmos. Aqui los vientos del Mar Interior, braman como atroces bestias, soplando a la región a una velocidad constante de 30 o 40 millas por hora. La Sierra Dentada posee el único puerto natural en Puerto Ridon, aunque docenas de calas seguras para barcos puede ser halladas a lo largo de su longitud, proporcionado a los pueblos de la costa de Taldor un acceso al tradico del oceano. Gran parte de los peligros aqui provienen del clima, aunque la Sierra Dentada reivindica la mayor población de contrabandista de todo Taldor debido al uso de las calas para evitar viajar a través de los principales puertos imperiales. Muy poca gente viaja sola por aqui, y los pueblos o poseen milicas bien organizadas o actuan strechamente con los contrabandistas para ocultar sus actividades ilegales de las autoridades Taldanas mientras mantienen una parte del botin.
Con los muchos peligros de la Sierra Dentada para el tráfico marítimo, el Antiguo Taldor construyó miles de altisimos, alimentados mágicamente fatos a lo largo de la costa. Solo unos pocos permanecen intactos, con el resto en ruinas. De los restantes faros aún alimentados por metodos mágicos, el mejor conocido esta en Cassomir. Apodado Jack Traicionero por los marinos locales, el faro de Cassomir posee un habito de parpadear intermitentemente.
Río Jalrune [Jalrune River]: Llamado por el Gran Príncipe de Taldor asesinado, el Rio Jalrune es parte de la frontea más al sur de Taldor. La desembocadura del rio es enorme, extendiendose 30 millas en su puto más ancho, y esta repleta de calas ocultas que los corsarios Zimar conocen bien. Desde aqui, el rio se precipita hacia el este durante 100 millas antes de serpentear por el Bosque Fronterizo [Border Wood] al suroeste de Zimar. Tras el Bosque Fronterizo, el rio se divide hacia el norte y el sur. La ramificación norte aún llamada RioJalrune, se ensancha a medida que serpentea hacia el noreste, estrchandose para los rugientes y rocosos rapidos solo después de Zimar y elevandose hacia las estribaciones de las Montañas del Borde del Mundo hacia su nacimiento. La bifurcación sur, llamada el Río deQadira, serpentea su camino hacia el sur profundo en terriorio Qadirano.
El Río Jalrune es peligroso para el tráfico marítimo que no ondea grandes, obvias badernas de la corona y el león. Los corsarios Zimar estan fervientemente dedicados a su misión, destruyendo y capturando cualquier cosa que se acerque al rio ondeando una bandera Qadirana o Kelia. Donde el río atraviesa el Bosque Fronterizo, los bandidos puede ser un problema, como pueden ser las arañas monstruosas y los jovenes dragones verder que llaman hogar al bosque. Una vez que el río sobrepasa Zimar hacia las escarpada estribaciones de las Montañas del Borde del Mundo, los diversos clanes ogros y de gigantes de las colinas, asi como varios nidos de nagas oscuras, siempre son una amenaza, asi como los son las merodeantes patrullas del ejercito Qadirano.
El Río Porthmos [The River Porthmos]: Conocido como el Poderoso Porthmos, el Río Porthmos es la savia de Taldor. Casi cada canal, ruta comercial o de caravanas en Taldor central tocan al Porthmas, y sus orillas están constantemente abarrotadas con el trafico mercantil. La desembocadura del rio tiene 20 millas de ancho y esta fuertemente patrullada por la Flota Imperial Taldana. Sin aviso, pueden abordar, registrar y tasar cualquier barco que viaja hacia o desde la desembocadura del río, aunque en la practica reservan estas actividades para barcos que no muestran la bandera Taldana de la corona y el león. A treinta millas del Mar Interior, el Poderoso Porthmos fluya bajo los Acantilados Negros de Oppara, la capital dorada de Taldor y una de las mayores ciudades de la región del Mar Interior. Aqui el profundo rio esta tan repleto de trafico maritmo que los Opparanos a menudo bromean con que el glorioso Gran Puente del Impero no es necesario, ya que uno sencillamente puede andar de barco en barco para alcanzar la orilla meridional. Tras Oppara, el Porthmos se estrecha y serpentea hacia las Llanuras Tandak, fluyendo lentalemten y firmemente hacia las Montañas del Borde del Mundo. Sesenta millas antes de su doble nacimiento, el Podero Porthmos se divide en la Bifurcación Norte y en la Bifurcación Sur y ambos se vuelven rocosos, repletos de rápidos y ligero.
Desde la desembocadura de Porthmos a Oppara, el río esta tan densamente patrullado que virtualmetne no existen amenazas aqui. Sin embargo, después de Oppara, el trafico pirata rapidamente asolan el río mientras los bandidos recorren el Porthmos en rapidos, barcazas de planta plana y golpean con rapidez los veleros mercantes antes de desaparecer rio arriba. Aquí gran parte de mercaderes llenas sus cubiertas superiores con hombres armados todo el tiempo para mantener a los piratas del Porthmos a raya. En la bifurcación del Porthmos vive una enorme colonia de cocodrilos gigantes que a veces llegan tan lejos como a Oppara, atacano a los nadadores descuidados o arrastrando a los pescadores desde sus botes. La Bifurcación Norte del Porthmos esta infestada por cientos de brozas movedizas. Normalmente solitarias, aqui las criaturas plantas trabajan juntas por un fin desconocido.
El Río Sellen y la Bifuración Verduran [The Sellen River and the Verduran Fork]: Uno de los río más largos de Golarion, el Río Sellen termina su viaje de 1200 millas derramandose en el Mar Interior en la Bahía Estelar. Alimentados por docenas de rios afluentes y miles de lagos y arroyos de alta montaña, el Sellen mueve mas agua que todos los demás rios que tocan el Mar Interior juntos. Alimentado como esta por tal gran cantidad de fuentes, el Sellen no experimenta las tipicas sesiones de induncación y sequia de los rios más templados. Sencillamente fluye, tan fielmente como el sol sale. En Taldor, el Sellen fluye al sur desde la frontera con Galt a Cassomir, separando Andoran del imperio y dividiendose en la Isla de Arenway, antiguo hogar de los druidas de la Logia Bosque Salvaje y su solsticio de verano la Asamblea de la Eras, cuando los druidas de la Antigua Fe de todo Golarion se reunian para llevar sus descubrimientos ante toda la comunidad druida. El río que se encunentra con el Rio Sellen en la Isla de Arenway es conocido como la Bifuración Verduran y serpentea 240 millas a través del bosque, surgiendo en las Llanuras Tandak en el Río Descendente [Falling River], un duro, abrupto pequeño rio que cae desde más de 15000 pies desde su nacimiento en las Montañas del Borde del Mundo. Desde allí el Bifuración Verduran se gira al norte, volviendose estrecho y duro, aunque aún transitables para el trafico de botes de planta plana. Aunque una vez que llega a la gran ciudad caravanera de Yanmass, se transforma en un rio de montaña, con enormes rocas tumbadas y cascadas antes de divirse de nuevo en su confluencia con Arroyo Niebla [Fog Creek].
El Río Sellen y la Bifurcación Verduran están densamente patrullados por la Flota Imperial Taldana, usando pequeños, elegantes buques veleros que conforman la mayor parte de la flota de la Guardia del Río. Dentro de las fronteras de Taldor, la Guardia del Río es la ultima autoridad en las corrientes de agua, y sus marinos frecuentemente abordan barcos en busca de actividades ilegales -y, se rumorea, para tomar su parte del botin antes de que las mercancias alcancen la Bahia Estelar y caigan bajo el control de los grandes barcos de la Flota Imperial Taldana. La Guardia del Río mantiene un puerto en la Isla de Arenway, aunque por el Tratado del Bosque Salvaje, a los marinos no se les permite permanecer más allá del puerto amurallado. Gran parte de barcos que viajan por el Río Sellen se detienen aqui para hacer que sus veleros sean bendecidos por un druida, un bendición que muchos creen que ofrece protección de los peligros de ambos ríos.
Los peligros son pocos y lejanos en el transcurso del densamente transitado Sellen, pero el Bifuración Verduran es mucho más peligroso. Ya que viaja a través de las zonas mas escasamente pobladas de Taldor, el Bifuración Verduran es hogar para cuatro brigadas piratas organziadas que se diven a lo largo del rio en zona establecidas por un trato verbal. La mayor banda, compuesta principalmente por gnomos y fatas, asalta barcos por deporte -una contrariedad que las otras bandas piratas que asaltan barcos por botin y saqueo. La Flota Guardia del Río recientemente ha intensificado las patrullas, con poco efecto -con tantos ocultos cursos de agua y tan poca población, los piratas son expertos en golpear y fundirse con el bosque ants de que la Guardia del Río puede incluso juntarse para responder. Los barcos que viajan desde Yanmass normalmente son llenados con mercenarios para protegerlos de los piratas, pero incluso estas tácticas no detienen a los bandidos del Bifurcación Verduran. Se han acostumbrado a suplir las filas de estos mercenarios con su propia gente, quienes tranquilmente tomanr el control y saquean un barco una vez que alcanza el territorio de una banda pirata. En una año determinado, estas bandas piratas han saqueado el 10% del trafico que viaja por el Bifurcación Verduran, un hecho que la Guardia del Río desea mantener en secreto.
Bahía Estelar [Star Bay]: Bahía Estelar es llamada por una leyenda de los primitivos humanos indigenas que residian aqui antes de que los descendientes del perdido Azlant se asentaran en la region ahce 6000 años. La leyenda dice que durante la Caída de la Tierra, cuando la Piedra Celestial cayó sobre Golarion y creó el Mar Interior, un pequeño fragmento de la Piedra Estelar cayó aqui, creando la Bahia Estelar. Los humanos indigenas creyeron que el caido fragmento, ahora a cientos de pies bajo el agua, desprendía un tentador azul para guiar a los pescadores a casa. Incluso hoy, marineros que viajan a través de la Bahía Estelar lanzan brillantes baratijas a las profundidades y dicen una rapida oracion para que asi pueden continuar su viaje seguros. Recientemente, hace 10 años, ciruclaron informes fiables de la Flota Imperial Taldana de que una enorme, caliente y brillante luz azul emanaba de debado de toda la Bahía Estelar. Pero desde que nadia ha organizado una seria expedicion subacuatica para explorar la fuente de la luz, o de hecho, descubrir si las historias de la luz son verdad, el suave resplando de la Bahia Estelar permanece seguro en los anales del conocimiento maritimo.
Bosque Verduran [Verduran Forest]: Hace casi mil años, los druidas de la Logia Bosque Salvaje abordaron al emperador de Taldor y le presentaron una sencilla petición: proporcionar a la Logia Bosque Salvaje cierta autonomía para proteger el último dominio de los arboles madera negra, y a cambio, los druidas se asegurarían que de Taldor tuviera barcos para la duración del imperio. Cansado de perder patrullas en las incursiones fatas y en gran medida incapaz de controlar de todos modos el bosque, el emperador aceptó, aunque el tratado permitía a la Guardia del Rio crear un puerto en la Ilsa de Arenway para que asi los marinos pudieran seguir patrullando el Río Sellen y la Bifurcación Verduran incluso aunque los druidas y sus aliados fata y gnomos tomaran el gobierno del bosque. Hoy, la porción del Bosque Verduran que residen dentro de las fronteras de Taldor es una prefectura semi autonoma del Imperio Taldano y la monarquía aun respeta el Tratado del Bosque Salvaje. Las partes del bosque que recaen sobre Andoran y Galt no han sido tan bien mantenidas, ya que ninguna de las naciones estaba interesada en proteger el bosque -en su lugar, esperaban talarlo rapidamente para construir barcos y alimentar la revolución de ambas naciones. La Logia Bosque Salvaje permitió a los gnomos construir la ciudad de Wispil para que asi establecieran una industria maderera alredero del mantenimiento positivo de los druidas del bosque y mantener los Astilleros Imperiales de Cassomir abastecidos con madera virgen para su flota. El unico otro asentamiento permanente en el Bosque Verduran es el puerto sin nombre de la Guardia del Rio en la Isla de Arenway.
Aunque es controlado y vigilado por la Logia Bosque Salvaje, el Bosque Verduran aun contiene muchos peligros. Ettercaps, grupos de fatas desagrdables, dragones y piratas de rio están entre los peligros más obvios, pero conscientes, y carnivoras plantas, brozas movedizas, ents, y otras criaturas plantas tambien presentan un peligro, asi como las enormes colonias de avispas gigantes y hormigas gigantes.
Las Llanuras Tandak [The Tandak Plains]: Extendiendose desde el borde meridional de los Picos Niebla a los Matorrales Zimar, y desde el Mar Interior a las estribaciones de las Montañas del Borde del Mundo, las Llanuras Tandak comprende más del 70% de la tierra de Taldor. Casi totalmente llanuras ondulantes, las Tandak una vez eran parte de una gran bosque vírgen que cubría gran parte de Avistan, pero tras 6000 años de civilización, estos árboles ahora han desaparecido y solo quedan enormes praderas. Las Tandak estan divididas por dos ríos, el Poderoso Porthmos en la región central y la Bifuración Verduran al norte. Docenas de activos y en ruinas canales atraviesan las llanuras, las cuales están salpicadas con cientos de templos en ruinas, castillos perdidos y pueblos fantasmas. Alzandose sobre las llanuras del sur central se encuentra el tercer punto más alto de Taldor, un escarpado pico llamado tras el décimo emperador de Taldor que construyó un enorme lugar de enterramiento aquí, incluyendo docenas de estatuas gigantescas que le representan, asi como estatuas de aguilas, leones y antiguos dioses del Antiguo Taldor. Los vientos soplan fuertes desde el oeste al este a través de las Tandak, raramente cesando y llevando con ellos enormes tormentas electricas a finales de verano que puede recorre casi toda la extensión del imperio y perdurar durante días.
Gran parte de los peligros de las Tandak han pasado a medida que 6 milenios de construcción de imperio han depurado la tierra de amenazas. Hoy, los principales peligros de las Tandak son las bandas errantes, las comunidades vagabundas y las ocasionales escaramuzas entre gobernadores de las diversas prefecturas de las Tandak. Las Tandak aún son hogar para grandes orgullosos leones, especialmente en el Claro Porthmos cerca de los nacimientos de la Bifurcación Norte del Río Porthmos, donde varios orgullosos cuentan con una docena o más de adultos. Ankheg, terrarones, hormigas gigantes y abejas gigantes conforman las amenazas más grandes por todo el resto de las Tandak.
Las Llanuras Silbantes [The Whistling Plains]: Las Llanuras Silbantes comienzan donde el Taldor civilizado termina -en las Montañas del Borde del Mundo. Extendiendose desde las fronteras de Galt todo el camino hacia bajo a los desiertos de Qadira y luego lejos al este, profundo en el corazón del Imperio Padisha de Kelesh, las Llanuras Silbantes están escasamente pobladas. El unico asentamiento permanente en las llanuras dentro de las fronteras de Taldor es la reciente construcción de una pequeña ciudad y una fortaleza llamados el Bastión de Stavian. Las Llanuras Silbantes son hogar de errantes grupos nómadas, ancestros de los humanos indigenas que vivían en esta región cuando los descendientes del Antiguo Azlant los colonizaron. Las llanuras están atravesadas por docenas de antiguas rutas comerciales que surgen de Qadira, Vudra y el corazón del imperio Keleshita. Aunque ampliamente inhabitadas, las Llanuras Silbantes están ocupadas por enormes caravanas que van hacia Yanmass en el norte, al Asentamiento Sardis en el Claro Prothmos, y al Claro Cabeceras al sur. Las Llanuras Silbantes actualmente no son más que una docena de pequeñas praderas y campos regionales que se unen para forma una de las praderas más grandes de Golarion. La parte de las llanuras que yace dentro de las fronteras de Taldor son mayoritariamente llanas praderas, haciendo facil viajar en primavera y verano, pero creando condiciones adversas en el invierno ya que las ventiscas soplan firmes a través de la meseta de hierbas.
Las Llanuras Silbantes puede ser un cruce peligroso. Aunque los nómadas y las caravanas normalmente se mantienen apartadas, están bien armadas y temen la aproximación de extranjeros. Cuando viajes por las Llanuras Silbantes es mejor que dejar las cosas claras a las grandes tribus y caravanas no vaya ser que te consideren un bandido y te ataquen sin preguntar. Enormes, errantes rebaños de bisonte que puede llegar a ser decenas de miles puede ser peligrosos si son provocados a huir en estampida. Otros peligros aqui incluyen manadas de basiliscos, manadas de lobos y algun extraño dragón. Aunque nominalmente parte de más grande Imperio Taldano, las Llanuras Silbantes son salvajes, peligrosos y enormes.
Las Montañas del Borde del Mundo [The World's Edge Montains]: Las Montañas del Borde del Mundo realmente son dos cordilleras separas dividas por las estribaciones del Claro Porthmos. La cordillera septentrional es comunmente llamada las Montañas del Borde del Mundo y se extiende desde el noreste del Río Porthmos para terminar en las estribaciones de las Llanuras Silbantes cerca de Yanmass. Sus altísimos, escarpados picos estan perpetuamente cubiertos de nieve, y gran parte de la cordillera del norte es intransitable excepto por medios mágicos. En el corazón de la estribación septentrional se encuentra un ancho valle, de unas 150 millas cuadradas de tamaño, que esta atesatado de ruinas que los eruditos que datan del Antiguo Azlant. Llamado el Valles de los Azlantes, la entrada esta guardada por dos altas estatuas de 500 pies de alto de hombres con alas y piernas de leon. Estas ruinas están pobladas por espíritus guardiantes, vampiros y muchos otros muertos vivientes que algunos dicen que son creados en un enorme, complejo mágico muy profundo bajo el valle.
Las extensiones meridionales de las Montañas del Borde del Mundo comienzan al sur del Claro Porthmos y rapidamente se alzan para convertirse en algunos de los picos más altos de todo Golarion. Aunque parte de la mayor cordillera del Borde del Mundo, la cadena es conocida comunmente como la Cordillera Meridional. Las nubes casi siempre cubren sus cimás de montañas que rozan los cielos, y solo pose un paso -el Paso del Emperador- que trepa hacia alto y peligrosamente a través de la cordillera. El Monte Kaltafarr, el pico más alto de Taldor, puede ser hallado en la Cordillera Meridional, como puede ser el Monasterio de las Sietes Formas. Las montañas de la Cordillera Meridional continua al sur hacia Qadira, donde son llamadas las Montañas Zho.
La Gran Sierpe Blanca, un dragón blanco antiguo, se rumorea que tiene su hogar en el Monte Kaltafarr. Aunque no ha sido visto en más de un siglo, una vez gobernó el Claro Cabeceras [Headwater Gap] y aterrorizaba a los pequeños asentamientos de la región. Cuando Qadira contolaba la región, enviaron grupos aventureros pendiente arriba para tratar con la Gran Sierpe Blanca y de ninguna se ha vuelto a oir. El último, un grupo que se hacia llamar los Filos Brillantes de Katheer, supuestamente tenía un artefacto que terminaría con el dragón de una vez -y aunque tampoco nunca regresaron, el saqueo de la Gran Sierpe Blanca cesó. Otros peligros por ambas cordilleras de las Montañas del Borde del mundo incluyen rocs, trolls de hielo, y unos pocos pequeños clanes de gigantes de la escarcha, y el temible koscimo -escorpiones de hielo con caparazones azules que puede crecer hasta 10 pies de largo.

Recursos y Peligros Naturales
Los altisimos arboles de madera negra del Bosque Verduran están entre las más fuertes y más flexibles maderas duras de Golarion, haciendo de ellos, sin duda, la madera elegida para los constructores de barcos. Los madera negra una vez rerecubieron Avistan completamente de un denso, bosque vírgen, pero después de miles de años de humanidad, el unico restantes madera negra ahora son hallados en el Bosque Verduran. Con tal enrome madera e industria de cortar madera alimentando su construcción de barcos, Taldor tambien es conocido por su alquitrán derivado de la madera negra, una sustancia que muy a menudo es usada para impermear barcos y tejados de mandera. El alquitrán madera negra huele bien con un olor placentero, y las fabricas de los Astilleros Imperiales en Cassomir a menudo huelen de forma inquietante como dulces.
Con algunos de los picos montañosos más altos de Avistan, las Montañas del Borde del Mundo son hogar de incontrables minas de hierro, un hecho no olvidado para los clanes enanos que viven y trabajan en Maheto a cambio de derechos mineros en docenas de estas minas. La coste meridional de Taldor, desde el Río Porthmos abajo hacia el Río Jalrune, posee el clima perfecto para olivos y uvas y por ellos producen algunas de las mejores aceitunas y vinos de todo el Mar Interior. Enormes, fuertemente protegidas bodegas y viñedos salpican los Matorrales Zimar. Por último, con el Antiguo Taldor fundado por los descendientes de Azlant y el imperio cubierto de ruinas, Taldor hace un energico negocio con la exportación de artefactos Azlantes -tanto auténticos como falsificados.
Sin duda, el mayor riesgo para los viajeros dentro de las fronteras de Taldor proviene de los humanos. Los piratas de río acechan el Bosque Verduran, los bandidos controlan gran parte de los canales y caminos sin patrullar, los vagabundos (gran parte de ellos ex militares) reptan por las estribaciones y colinas ondulantes de los Tandak, y las prefecturas más remotas son gobernadas casi completametne por bandas tan poderosas que hacen de los gobernadores Taldanos debiles testaferros. Incluso peor, cuando las clases sentarial y real deciden ir a la guerra y envian a los soldados de la Falanje Taldana unos contra otros,los pobres de Taldor normalmente son pillados en medio y sufren ampliamente. La historia de Taldor esta repleta de batallas entre casas rivales, gobernadores rivales e incluso entre comandante militares rivales. Debido a 6000 años de civilización, gran parte de Taldor esta libre de peligros monstruosos, aunque las estribaciones, montañas, rios y el Bosque Verdudan estan repletos con los antiguos peligros que ostentaban el control sobre Taldor antes de que los descendientes del Antiguo Azlant se asentará aquí.

Relaciones Extranjeras
Taldor es un antiguo país, y sus relaciones con sus vecinos y rivales normalmente estan basadas en disputas y ofendas que existen durante mucho tiempo.
Absalom: Mientras que Absalom ver a Taldor como un decrépito viejo imperio a ser cuidadosamente evitado, Taldor ver a Absalom como la llave para revitalizar el imperio. Taldor siempre ha tenido planes para la invasión de Absalom y de la Isla de Kortos. Sabiendo que ninguna asedio a Absalom nunca ha tenido éxito, en su lugar el emperador ordena a los agentes Taldanos infiltrarse en cada aspecto de la sociedad de Absalom, con la intención de un día tranquilamente fusionar Absalom con el imperio y usarlo como base de operaciones para reclamar la gloria del Antiguo Taldor.
Andoran: Andoran y Taldor comparte ahora una justa paz debido a las ambas enormes, flotas defensivas de cada nación y el hecho de que los druidas de la Logia Bosque Salvaje controla su frontera común, el Bosque Verduran. Aunque los Taldanos aun consideran a Andoran una parte del imperio, consideran la nación de amantes de la libertad como niños independientes que dan sus primeros pasos por primera vez. Algún día, cuando el momento sea el adecuado, el Imperio Taldano llamará a sus hijos a casa -por la fuerza si es necesario.
Cheliax: Solo Qadira es más odiado por los Taldanos que Cheliax. El Imperio Taldano no desearía nada mas que ver Cheliax -la fuente de la Conquista Aún-Maldecida que arrebató a Taldor muchas de sus antiguas posesiones- borrado de Golarion. Añade a esto el reciente toma de posesión de la adoradora de diablos Casa Thrune y gran parte de Taldor considera a Cheliax como una abominación. Una vez que Absalom caiga ante la corona y el león, la Falanje Taldana arrasará la campiña Chelia y una vez más gobernara la región como el Antiguo Taldor hizo durante miles de años.
Galt: Taldor mantiene un ojo atento sobre su vecino norteño no vaya a ser que las semillas de la revolución soplen al sur y tomen arraigo. Aunque el ejercito de Taldor esta en gran medida centran en el sur y el este, Taldor mantiene varios campamentos activos a lo largo de su frontera con Galt. Los viajeres desde Galt son sujetos a cacheo cuando cruzan hacia Taldor, y recientemente la Falanje Taldana y la Guardia del Río han capturado barcos y caravanas repletos de octavillas que ordenan a las gentes de Taldor rebelarse y deshacerse de sus opresivos gobernantes. Oppara teme tal revolución y se asegura de que los apresados aconsejando tal reforma dentro de las fronteras de Taldor nunca son vistos u oidos de nuevo. Muchos de la clase senatorial están presionando al Gran Príncipe Stavian III para terminar su riña con Qadira para que asi la Caballería y la Falanje puedan marchar hacia el norte y aplastar a la petulante revolución por el bien de todos.
Última Muralla: Aunque enfurecido por la decisión de Última Muralla de permanecer neutral durante la Conquista Aun-Temida, hoy Taldor considera a Última Muralla por lo que es: un simbolo de la gloria del Antiguo Taldor sobre Golarion. Última Muralla representa la mayor victoria de Taldor, la derrota del Tirano Susurrante y su aprisionamiento en Aguja Macabra. El oficial más glorioso de Taldor, el General Arnisant, dío su vida para proteger Golarion -un hecho que Taldor no deja que el resto del mundo olvide. Taldor aún envia dinero a Última Muralla para mantener al día sus defensas, y las jovenes espadas del imperio, llevados por las hisotrias de la Cruzada Brillante, aún viajan a Última Muralla para unir fuerzas con el vigilante reino fronterizo.
Osirion: Muchos Taldanos aún creen que Osirion es un estado sátrapa del Imperio Padisha de Kelesh y, por ello, mantienen una gran cantidad de desconfianza hacia la antigua nación. A pesar de esta falta de confianza, Taldor tiene una saludable relación comercial con Osirion, acaparando enormes cantidades de los antiguos artefactos del reino del desierto para exponerlos en muesos y mansiones Taldanas. Pocas casas nobles Taldanas carecen de una momia u otra ostentosa representación de la tierra de los faraones.
Qadira y el Imperio Padisha de Kelesh: La Gran Campaña vió al Imperio Padisha de Kelesh y su estado sátrapa, Qadira, ocupar intermitentemente Taldor meridional durante 500 años. La ciudad de Zimar fue esclavizada, casi cada asentamiento por todo los Matorrales Zimar fue quemado, y Taldor fue fracturado en pedazos por la Conquista Aún-Temida, una guerra que nunca habría tenido que suceder si Qadira hubiera permanecido dentro de sus propias fronteras. No hace falta decir, gran parte de la gente de Taldor odia a Qadira. Taldor patrocina privateers, conocidos como los corsarios Zimar, qu asolan toda la navegación Qadirana desde Katheer a Sedeq. Ambas naciones aún realizan incursiones a lo largo de su frontera común, espacialmente en las estribaciones este de la confluencia del Río Jalrune y del Río Qadira. Qadira positivamente tira de su lazo, sostenido fuertemente por el Imperio Padisha, deseosa de invadir de nuevo Taldor y reivindicar las tierras que considera propias. El ejercito de Taldor esta listo para defenderse contra la nueva amenaza Qadirana, pero el último apretón de Taldor sobre el imperialimos se derrumbaría si se atreviera a invadir Qadira. Hoy ambas naciones permanecen preparadas para defenderse una contra otra, y por ahora una guerra fría a lo largo de sus fronteras es la extensión a su mutua diplomacia.

Gobierno
El gobierno de Taldor es complejo, asegurnado la necesidad de eruditos legítimos para las generaciones venideras.
Gran Príncipe: Taldor esta gobernado por el Gran Príncipe, el título hereditario del emperador de Taldor. El Gran Príncipe porta la Corona Primogenita y ostenta autotidad absoluta, su base de poder sostentada por un ejercito leal. La linea de sucesión de Taldor sigue la regla de la primogenitura, concediendo al hijo mayor vivo el título de Gran Príncipe a la muerte del padre. Esta linea se ha reajustado más de una docena de veces en la historia de Taldor, con otra poderosa casa de Taldor reivindicando la Corona Primogénita cuando no existen herederos del Gran Príncipe. Como el Gran Príncipe Stavian III (CN humano Aristocrata 8/Mago 4) solo tiene una hija, la Princesa Eutropia, cuando muera segurameten habrá alguna lucha entre la realeza (incluyendo a la princesa misma) ya que presentaran diversas reclamaciones al trono, lo que puede delegar en una guerra civil.
Realeza: La clase alta de Taldor -compuesta de casas dinasticas heredadas, gran parte de las cuales trazan sus linajes hacia algun emperado u otro- es tanto la bendición y la perdición del Gran Príncipe. A través de la historia del imperio, la realeza de Taldor ha compartida tanta responsabilidad en la grandeza de sus emperadores como en las caidas de sus emperadores. El Gran Príncipe puede puede elevar a un ciudadano o senador del imperio a esta clase concediendolo título y riqueza al individuo. Anualmente, el Gran Príncipe ofrece una gran celebración en el Palacio Imperial donde hace justo esto -aunque el actual Gran Príncipe sabiamente limita esta concesión de títulos a aquellos que se alian con él y apoyan su reclamación sobre la Corona Primogénita.
La realeza Talador esta repleta de títulos bizantinos -patricio, magistrado, proconsul, mandante, exarca, virrey, duque y cosas del estilo- y se necesitan varios eruditos en la Biblioteca Primogénita para mantenerlos todos claros, ya que cada título tiene un sutil puesto en la jerarquia del imperio. La realeza de Taldor esta eternamente obsesionada con las artes arcanas y con la adquisicion del más nuevo y más grande conocimiento mágico -una obsesión que comparten con el actual Gran Príncipe.
Clase Senatorial: La clase senatorial representa a los miembros hereditarios del senado de Taldor, los gobernadores de las prefecturas de Taldor, y diversas cabezas de la burocracia.Aunque es bastante raro para los ciudadanos alcanzar la realeza, facilmente pueden trabajar duro para el gobierno y conseguir un título en la clase senatorial.
Los Barbados: Las clases senatoriales y real son conocidas como "los barbados", un término que refleja su protegida posición legal como los únicos varones en Taldor que puede dajarse crecer legalmente barbas (aunque esto se ha convertido en un asunto menor a medida que se viaja más lejos de Oppara). Portar una barba es una símbolo de posición, y el nivel de extravagancia invertido en la barba de un hombre es representación de su riqueza y poder personal. No es raro para los Taldanos representar a Abadar, Aroden o Cayden Cailean en sus barbas, y es dificil para ellos no imaginarse dioses varones que no posean el suficiente poder para ganarse el derecho de llevar una.
Esto no quiere decie que cualquiera con un dia equivalente de barba es enviado a la carcel o a una galera de esclavos -la intención es la clave, y largas patillas hasta la mejilla o escasas barbas claramente no son intentos de elevarse sobre la posición de uno. Es solo cuando un hombre de una clase inferior empieza a cuidar y perfumar su barba (espcialmente una perilla o barba de mentón) al estilo de los nobles que los demás empiezan a darse cuante y los guardias están inclinados a tomar acciones. Además, los dignatarios extranjeros, enanos y gnomos están todos extentos de esta control, ya que Taldor es una nación humana y la intención de la ley es mantener ala clase campesina Taldana de tener alas, no de alejar a los mercaderes y diplomáticos de otras razas o paises.
Los No Barbados: Las enormes clases bajas de Taldor, llamadas los no barbados, conforman el 99% de la población de Taldor. Son mercaderes, artesanos, jornaleros, estribadores, vagabundos, solados, marinos, etcetera. El aplastamente impuesto impositivo de Taldor y las los arranceles importadores aseguran que los pobres de Taldor sigan siendo pobres -como lo hacen las políticas de la clase gobernante en lo que concierce a los derechos de los ciudadnos (lo no barbados no tienen ninguno). Sorprendetemente, el corazón del imperio nunca se ha rebelado contra este estratificada y opresiva organización. Los Grandes Príncipes han sido cuidadoso al elevar a ciudadnos claves desde las filas de los no barbados con el fin de mantener a sus compatriotas de que nunca la esperazan de que tras un duro trabajo y una larga lealtad al imperio puede hacer que un dia uno se una a las filas de los barbados. El ejercito de Taldor ofrece tal camino para el avance, y es debido a esto que la Caballería Taldana, la Falanje Taldana y la Flota Imperial son leales y fuertes, y luchan duro por el imperio -aunque sea solo para hacerse notar a sus comandantes y recibir una promoción a las filas de los barbados.


Ejército
El extenso ejercito de Taldor permite vigilar contra las amenazas de todos lados, a pesar del gran drenaje en las finanzas del pais.
Caballería Taldana: La caballeria de Taldor esta compuesta de tanto unidades de caballería como de elefantes. Grandes ranchos de caballos en el sur de Taldor crían valientes destreros que son entrenados toda su vida para actuar y luchar en medio del caos y la carnicería. Los elefantes Taldanos son descendientes de los reproductores que trajeron desde el interior de Garund hace miles de años durante una de las expediciones de los Ejercitos de Exploración, y están entre las mayores castas de elefantes de Golarion. El ejercito Taldano usas sus legiones de caballeróa para romper la lineas de avance enemigo y para flanquear a sus enemigos mientras que usan las legiones de elefantes para mover suministros, y, raramente, para aplastar el corazón de las lineas enemigas. Las legiones de caballería estan compuestas completamente por caballeros de armadura completa y fuertemente armados, liderados por un capitan caballero. Mientras que las legiones de elefantes son liderados por caballeros, estan ampliamente compuestas por soldados ciudadanos.
Flota Imperial Taldana y la Guardia del Río: Basada en los podersos astilleros de Cassomir, la Flota Imperial Taldana es todo lo que hay entre Taldor y el fin del imperio. Las flotas de Andoran son fuertes, y los barcos de Cheliax y las poderosas flotas mercantes de Qadira podrían ser facilmente convertidas para usarlas como una enorme fuerza invasora. Con estas amenazas por todos lados, recae sobre los marinos y oficiales de la Flota Taldana mantener las orillas de Taldor a salvo. Una pequeña ala de la flota es llamada la Guardia del Río, una honorable (pero pequeña) flota de barcos que protege los muchos rios dentro de las fronteras de Taldor de la piratería. Falanje Taldana: La mayoría del ejerctio esta compuesto por la Falanje Taldana. Durante miles de años han usado la misma poderosa estratégica combinación de arqueros y lanceros para conquistar a sus enemigos. Los lanceros portan grandes picas, visten armadura ligera, y portan espadas cortas en sus costados. Marchan como un unidad y son entrenados para rapidamente formar tanto lineas de batalla o formaciones defensivas para protegerse contra las cargas de caballería. Cada unida de lanzas es liderada por un capitan caballero quien ostenta su cargo con armadura pesada y dirige a sus hombre a la batalla. Los arqueros portan delicados arcos larcos, llevan armadura ligera o ninguna, y portan una variedad de armas (normalmente hachas) para el combate cuerpo a cuerpo. Una unidad de arqueros es asignada a cada unida de lanceros, y siguen de cerca por detrás a sus hermanos y hermanas porta picas. A una orden, las dos unidades actuan juntas mientras las lanzas forman un cuadrado defensivos alrededor de los arqueros, quienes disparan salvas de flechas desde dentro de la fortificación viviente. Esta estrategia destrozó cientos de cargas de caballerias y de camellos Qadiranos, y la Falanje cree orgullosamente que se debido a su perseverancia que Taldor finalmente ganó la Gran Campaña.
Guardia Ulfen: Tras el asesinato del Emperador Jalrune, el siguiente Gran Príncipe creaó una guadia de corps personal para protegerle a él de cualquier amenaza. Envió mensajeros a los Jarls Ulfen en el norte y les prometió grandes riquezas para cualquiera que viniera a servir al imperio. Asi nació la Guardia Ulfen. Guerreros bárbaros fuertemente armados del todo, protegen al portador de la Corona Primogenita de cualquier amenaza, real o imaginaria. En cualquier momento, más de una docena de guerreros Ulfen puede ser hallados vigilando al Gran Principe, y cada sirve al menos por un año, aunque algunos permanece toda su vida entera, hechizados por la riqueza de Oppara y enamorados con la cantidad de posibles asesino que captura para masacrar cada año. Una vez que el servicio del Ulfin ha terminado, puede coger tanto botin como pueda transportar de las camaras del tesoro imperial.
Corsarios Zimar: Los piratas del Río Jalrune sirven a Taldor como una parte casi legal de la Flota Imperial. A cada capitan de una galera corsaria se le entrega una Carta de Identificación que tanto le identifican como un capitán reconocido de la flota y le garantiza algunas protecciones legales que su barco debe tomar por si es apresado por ele enemigo. Los corsarios Zimar patrullan el Río Jalrune y la region sureste del Mar Interior, buscando hundir el trafico mercante Qadirano, aunque tambien son conocidos por esclavizar barcos mercantes y añadir tanto el barco y su tripulación a sus filas.

Rasgos Regionales (Taldor)
Estos rasgos regionales están disponibles para todos los nativos Taldanos.
Caballeroso [Chivalrous]: Fuistes criado con historias de caballeros heroicos y magos benevolos, y deseas emular sus grandes hazañas. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Diplomacia y Saber (historia).

Veterano Miliciano [Militia Veteran]: Tu primer trabajo fue sirviendo en una milicia civil en tu pueblo natal. Las habilidades aprendidas mientras te ejercitabas diariamente y protegiendo a tus compañeros pueblerinos te han proporcionado una especial intuición de la vida militar. Selecciona una de las siguientes habilidades: Oficio (soldado), Montar o Supervivencia. Obtienes un bonificador +2 de rasgo en esa habilidad, y siempre es una habilidad de clase para ti.
Superviviente de los Angostos [Narrows Survivor]: Pasastes tu infancia en el infame distrito Angostos de Opparra. Años viviendo en atropellada miseria han afilados tus sentidos y te han proporcionado una ardiente desconfianza en la humanidad. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Iniciativa y Averiguar Intenciones. Averiguar Intenciones siempre es una habilidad de clase para ti.

Lanzador de Conjuros Precoz [Precocious Spellcaster]: Antes de que incluso comenzaras tu entrenamiento como lanzador de conjuros, pasastes una gran cantidad de tiempo estudiando trucos y conjuros sencillos por tu cuenta. Debido a esto, desarrollastes algunas habilidades mágicas innatas sin ninguna guia exterior. Selecciona un truco y un conjuro de 1º nivel; cuando lances estos conjuros, funciona a un nivel de lanzador mayor que tu actal nivel de lanzador.
Rata de Río [River Rat]: Aprendistes a nadar justo despues de que aprendieras a andar. En tu juventud, un grupo de piratas de río te puso a trabajar nadando por la noche en los ríos y canales con una daga en tus dientes para que te pudiera servir para cortar las cuerdas de amarre de los veleros mercantes. Obtienes un bonificador +1 de rasgo al daño inflingido con una daga y un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Nadar. Nadar siempre es una habilidad de clase para tí.
Niño Vagabundo [Vagabond Child]: Crecistes entre los expulsados y los forajidos de tu sociedad, aprendiendo a buscar y sobrevivir en ambientes urbanos. Selecciona una de las siguientes habilidades: Inutilizar Mecanismo, Abrir Cerraduras o Juego de Manos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo en esta habilidad, y siempre es una habilidad de clase para tí.
Diletante Rico [Wealthy Dabbler]: Estudias magia en un club social, sorprendiendo a tus amigos con tus recientes descubrimientos y mostrando tu experiencia en las proezas mágicas más sencillas. Selecciona dos trucos arcanos no dañinos. Puedes lanzar estos dos trucos una vez al día (nivel de lanzador 1º). Si posees niveles en una clase que puede lanzar estos trucos, tu nivel de lanzadro para estos trucos es igual a tu nivel de clase.

Rasgos Religiosos
Estos rasgos religiosos están disponibles para todos los personajes de la religión indicada.
Embajador [Ambassador] (Sarenrae): Tus habilidades naturales en la mediación y el compromiso se manifestaron a temprana edad. Por todo el tiempo que puedes recordar, siempre has sido más capaz de solucionar disputas y cuidadosamente solventar desacuerdos violento que otros. Obtienes un bonificador +2 de rasgo a las pruebas de Diplomacia.
Devoto de un Dios Muerto [Devotee of a Dead God] (Aroden): Sencillamente no puedes y no aceptaras que Aroden esta muerto. Tu fe en sus enseñanzas y religión es más fuerte que nunca. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Diplomacia y de Saber (religión). Una de estas habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para tí.
Combatiente Divino [Divine Warrior] (Iomedae): Desde temprana edad, fuiestes entrenado por una orden militar de clérigos. Eres devoto tanto a las enseñanzas de Iomadae como a expandir estas enseñanzas por la fuerza. Tus conjuros divinos obtienen un bonificador +1 de rasgo a daño de arma cuerpo a cuerpo.
Bajo Asedio [Under Siege] (Sarenrae): Con el fin de mantener tu devoción hacia Sarenrae en Taldor y permanecer vivo, tú y tus compañeros adoradores desarrollasteis un complejos sistema de signos manuales y gestos faciales para identificador como fieles en el Culto de la Flor del Amanecer. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Engañar y Averiguar Intenciones. Una de estas habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para tí.

Rasgos Raciales
Estos rasgos raciales están disponibles para todos los personajes de la raza adecuada.
Bardo Ambicioso [Aspiring Bard] (Humano-Taldano): Has pasado incontables horas de tu juventud recorriendo los amplios campus de la Academia Kitharodian y del Colegio Rapsodico, escuchando a los maravillosos músicos y cantantes y soñando despierto con una vida como bardo. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas con una categoría de Interpretar y un bonificador +2 de rasgo a cualquier prueba de Saber (local) que trate con la escena musical de Oppara.
Fanático Azlante [Azlant Fanatic] (Humano-Azlanti): Tus años pasados en bibliotecas leyendo cada mohoso tomo que podías encontrar sobre la antigua civilizacion perdida de Azlant te ha proporcionado una intuición en los asuntos de historia y lo arcano. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Saber (arcano) y Saber (historia). Una de estas habilidades (tu escoges) es siempe una habilidad de clase para ti.
Bruto [Brute] (Semiorco): Has pasado largas horas trabajando para un señor del crímen, ya sea como un ejecutor de bajo nivel o como un guardia o portero. Eres adepto ahuyentando a la gente y obtienes un bonificador +2 de rasgo a las pruebas de Intimidar.
Cuidadosamente Oculto [Carefully Hidden] (Humano-Keleshita): El moderno Taldor no es amable con los Keleshitas. Tu vida como miembro de un grupo etnico impopular te ha proporcionado una extrarodinaria maña para evitar ser detectado. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de las salvaciones de Voluntad y un bonificador +2 de rasgo a las tiradas de salvación contra los efectos de adivinación.
Artista Diletante [Dilettante Artist] (Elfo): El arte para ti es un puerta social, y lo usas para influenciar y penetrar en la alta sociedad. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas con una categoría de Interpretar y a las pruebas de Diplomacia. Una de estas habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para ti.
Aprendiz Fracasado [Failed Apprentince] (Semielfo): De niño, tus padres te enviaron a una lejana torre de mago como aprendiz para que asi puedieras aprender las artes arcanas. Desafortunadamente, de ninguna manera tenías talento arcano, pero aprendistes gran cosa sobre los funcionamientos de la magia y como resistirte a ellos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las salvaciones contra conjuros arcanos.
Mercader Militar [Militant Merchant] (Enano): Haces lo que sea para llevar tus mercancías al mercado y no te pararás ante nada para proteger tus productos. Años de rechazar ladrones, cortagargantas y bandidos te han proporcionado un sexto sentido cuando llega el peligro. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Avistar y Escuchar realizadas para determinar la sorpresa, y Avistar es siempre una habilidad de clase para tí.
Granuja [Rapscallion] (Gnomo): Has pasado toda tu vida metiendo las narices en los establecimientos y te enorgulleces de tus encontronazos con la ley. De algun modo, a pesar de tu conducta maliciosa, nunca has sido atrapado. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Escapismo e Iniciativa.
Erudito de las Ruinas [Scholar of Ruins] (Humano-Taldano): Desde el momento en que podias andar y hablar, las ruinas de Taldor te han fascinado. Te has unido a cada expedición que has podido encontrar, ofrecido voluntario como porteador para la Sociedad Pathfinder y a veces sencillamente has planeado tu propia exploración de las muchas ruinas Taldanas como has podido. Debido a esto, tienes una especial intuición tanto en la geografía de Taldor como experiencia en explorar lugares perdidos. Obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Saber (geografía) y Saber (dungeons). Una de estas habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para ti.
Bien Informado [Well-Informed] (Mediano): Haces una cualidad conocer a todo el mundo y estar conectado con todo lo que te rodea. Frecuentas las mejores tabernas, acudes a todos los acontecimientos adecuados y gentilmente ayudas a cualquiera que lo necesita. Debido a esto, eres una de las personas más conocidas de tu pueblo natal y obtienes un bonificador +1 de rasgo a las pruebas de Reunir Información y Saber (local). Una de estas habilidades (tu escoges) es siempre una habilidad de clase para tí.

Fuente: Pathfinder Companion - Taldor, Echoes of Glory (Taldor, Empire in Decline)

viernes 26 de junio de 2009

Extractos: Las Tierras Enlutadas & Monstruos

En el avance de hoy de la Guia de Campaña de Eberron, echamos un vistazo tanto a las Tierras Enlutadas como conocemos a varios de los monstruos de Eberron -¡los engendros terribles!.

Las Tierras Enlutadas

Donde la gran nación de Cyre una vez se alzaba orgullosa ahora yace como un tierra devastada por una catastrofe sobrenatural. Como una herida ulcerante, las Tierras Enlutadas dividen al continente de Khorvaire por la mitad. Una niebla de gris muerte delimita sus fronteras, y dentro de estas fronteras las heridas de la Última Guerra no sanan. Miles de soldados acen como si hubieran muerto hace unos segundos en lo que una vez fueron los campos de batalla de una Cyre azotada. Los muertos, o sus espíritus, a veces se alzan para seguir luchando en la guerra. La desenfrenada energía arcana ha mutado a los monstruos que viven y cazan aqui. Estas mismas fuerzas arcanas moldean el antinarual clima y el letal terreno, y a veces toman apariencia de vida.

Conocimiento sobre las Tierras Enlutadas
Arcanos
Arcanos CD 20: Los secretos del Día del Luto, el acontecimiento que creó las Tierras Enlutadas, puede aguardar bajo Cyran, la ciudad de la Creación, las ruinas de su capital Metrol, o dentro del Abismo Reluciente. Se rumorea que estas tres estuvieron entre los primeros lugares donde los efectos del Día del Luto aparecieron. Ente los principales extraños comportamientos del Dia del Luto esta el consumo total del mismo Cyre.

Recursos

Recursos CD 15: La Casa Cannith tenía su cuartel general en Eston en el borde occidental de Cyre. Su barón murió en el Día del Luto. Entonces la casa se dividió en tres facciones que existen hoy. La Casa Phiarlan también tenía su base en Cyre, en la ciudad de la Creación, pero su barón estaba ausente el Día del Luto. Esta "coincidencia" no ha pasado desapercibida para los teóricos de la conspiración.
Engendros Terribles

Algunos de los monstruos más repulsivos y aterradores de Eberron fueron creados por los daelkyr. Cuando los señores de Xoriat invadieron Eberron, retorcieron y corrompieron a las razas que conquistaron, moldeandolos en formas más placenteras a sus ojos enloquecidos. De estas, quizás las más infames son las retorcidas corrupciones conocidas como los engendros terribles. Estos horrores prefieren trabajar unos con otros, pero a veces sirven a líderes como aberraciones menores, o como soldados que sirven a amos más poderosos como los azota mentes.
Dolgaunt

Los dolgaunt son siniestros, demacrados humanoides con piel con un matiz enfermizo. Sus orbitas oculares sorpenden, abiertas y vacias, sobre una boca con una protuberante lengua de aspecto gusano. Unos retorcidos cilios recubren sus cuerpos, con largos zarcillos sobre sus cabezas; dos delgados pero fuertes tentaculos surgen de sus hombros desnudos.

Monaje dolgaunt Controlador nivel 8
Humanoide aberrante Mediano (ciego) 350 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +7; vista ciega 20
PG 86; Maltrecho 43
CA 22; Fortaleza 20, Reflejos 21, Voluntad 20
Velocidad 8
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo (estándar; a voluntad)
Alcance 2; +13 contra CA; 2d4 + 5 daño, y el objetivo queda apresado. El monje dolgaun no puede apreasar a más de dos criaturas a la vez; ver también Agarre de la muerte.
atque básico cuerpo a cuerpo: Puño (estándar; a voluntad)
+13 contra CA; 2d6 +5 daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Arrastre inexorable (menor; a voluntad)
Objetivos una criatura apresada por el monje dolgaunt; +12 contra Fortaleza; el monje deslizar al objetivo 2 casillas.
Agarre de la muerte
Un monje dolgaunt puede agarrar con hasta dos tentáculos a la vez. Cuando tiene apresado aun enemigo, puede acutar normalmente, pero no puede esar ese tentáculo para otro ataque. Los enemigos puede atacar al tentáculo. Un ataque que impacte a un tentáculo no daña al monje dolgaunt, pero hace que el tentáculo suelte a la presa. Las defensas del tentáculos son las mimsas que las del monje dolgaunt.
Sangujuela de vitalidad * Necrótico
Un objetivo que comienza su turno apresado por un monje dolgaunt sufre daño necrótico 10, y el monje dolgaunt gana 10 puntos de golpe temporales.
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda, goblin
Habilidades Acrobacias +14, Sigilo +14
Fue 17 (+7) Des 20 (+9) Sab 17 (+7)
Con 14 (+6) Int 11 (+4) Car 12 (+5)

Dolgrim
Posiblemente los más extraños de los engendros terribles, los dolgrim son rechonchas, deformadas cosas. Su piel esta recubierta por un blanco aceitoso plagado de tatuajes, y portan armaduras hechas de cuero raido. El enano cuerpo de un dolgrim posee cuatro brazos y una par de retorcidas bocas que escupen y chasquean en su torso sin cabeza. Se sabe que las bocas, a veces, conducen conversaciones y discusiones dementes una con otra. A pesar de lo que puede implicar esta conducta, un dolgrim solo posee una sadica, sedienta de sangre y brutal personalidad.

Dolgarr
Un grueso humanoide con brillente piel rosa y brazos que le llegan hasta las tobillos, un dolgarr recuerda a un mono con una piel que ha sido vuelta del reves. Un moco acuosos surge de la seca cavidad bucal que se acumula en las esquinas de su boca, la cual se abre para revelar ristras de dientes que parecen uñas afiladas.

Belashyrra, el Señor de los Ojos

Son los señores de Xoriat, un reino tan completamente alienigena que las mentes mortales no puede sobrevivir incluso a la menor exposición. En eras pasadas, llegaron a Eberron desde el Reino de la Locura, y plegaron el mundo a sus deseos. A su toque, la vida se corrompe, los sueños se convierten en pesadillas, y la realidad se deforma, olvidando sus patrones y leyes.
Son los daelkyr, y aunque hace mucho las puertas a Xoriat fueron selladas, unos pocos quedaron detrás. Aunque están atrapados en los oscuros tuneles de Khyber por la magia de los Cancerberros, su influencia llega a la luz del día.
La leyenda afirma que seis daelkyr recorren Khyber, aunque su número es imposible de confirmar. Cada uno es inmortal, cada uno planeando eternamente, y cada uno poseedor de un poder casi divino. Quizás el más infame y activo de ellos, aunque no necesariamente el más grande, es el terrible Belashyrra, el Señor de los Ojos.
Desde la Ciudadela de los Ojos Sin Párpados, se dice que Baleshyrra es capaz de ver a través de los ojos de cualquier ser vivo. Toca los sueños de los sectarios que rezan en su nombre y dirige engendros terrible. azota mentes, aboleth, y por supuesto, su creación personal y favorita, los contempladores.
¿Y que es lo que desea?. ¿Para que fin envia conocimiento arcano a sus sectarios y quema la ambición de sus soldados aberrantes?. En tanto que puede comprender la mente humana, Belashyrra se considera un artista, y todo Eberron y sus gente es su lienzo. Cuando Belashyrra este listo, todo el mundo será un testamento a sus talentos y bellos a sus ojos solamente -y estos ojos estaran en cualquier lado, para que asi puede mirar a toda su obrea completa y sonreir.
Como gran parte de los daelkyr, Belashyrra aparece en la forma de un humano varón. Y aunque porta sus rasgos humanos como un mascara, sus expresiones fallan completamente para adecuarse a la contención emocional de sus palabras y lenguaje corporal. Cuando cualquier criatura mira a la cara de Belashyrra, sus proios ojos miran hacia atras.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: The Mourland & Monsters

martes 23 de junio de 2009

Interpretar Dampiros


Hace décadas, un conflicto dejo la Abadía de Turvlies en ruinas. Solo permanecieron las ocultas catacumbas, enterradas y olvidadas bajo la madera carbonizada y las ardientes cenizas. Incluso a pesar de estar maltrecha y perdida en los laberinticos tuneles bajo el monasterio, la Orden del Pacto del Alba se mantuvo fuerte en su fe por el Sol Alzado. Con una siniestra determinación grabada en sus rostros, los guerreros sacerdotes formaron
una apretada falanje y presionaron a través de la multitud de engendros vampíricos, sus escudos rechazando las retorcidas garras y dagas envenenadas. El primero en caer fue la joven piadosa Dianne. Incluso el Maestro Leon fue derribado, y su significativa maza de armas chocó contra el suelo de piedra antes de llegar a yacer al lado del cuerpo del Anciano Coley.
Con una breve insinuación de desesperación, dos clérigos restantes siguieron combatiendo, con mazas en los altos y habiles plegarias en sus labios. Justo cuando su aguante amenazaba con decaer su fantatismo no, el Hermano Barnes y la Hermana Fillenia se abalanzarón en una humeda cámara natural inundada de luz solar -la extensión más profunda de un tunel que conectaba con una cisterna hace tiempo olvidada.
Agradeciendo el santuario ante los perseguidores vampiros, los jovenes sacerdotes fueron sorprendidos con el descubrimiento de que no estaban solos. Mirandolos con inquisitivos ojos verdes estaba una joven mujer que descansaba al borde del estanque. Dominada, la Hermana Fillenia nunca vio a la gemela de la primera mujer entre en la cámara. La joven sacerdotisa estaba muerta antes de que sintiera la fatlal cuchillada de la daga serrada de la otra mujer.
Solo entonces un grito de angustia escapó de los labios del último sacerdote que quedaba en pie. El Hermano Barnes solo sabía que la condenación permanecía ante él, a pesar de todo se recompuso rápidamente. tomando un gran aliento y levantando su maza en un saludo, se atrevió con la dampiro que se acercaba.
- Cronista desconocido

DAMPIRO
Una criatura entre el mundo de los vivos y de los muertos, el dampiro esta rodeado de secretimos y alberga una feroz sed de sangre.

Una rara mestiza con varios de los poderes de un vampiro y ninguna de sus debilidades, se cree que un dampiro nace de la unión de un vampiro varón y una mujer mortal. La verdad es que tales hibridos son muchos más comunes de lo que gran parte de la gente piensa. Un dampiro puede resultar de un vampiro que muerde a una mujer embarazada, como a través de metodos más mundanos. Algunos descendientes portan la chispade la inmortalidad en sus venas durante años, hasta que las leñas del destino proporciona a la chispa un lugar donde encenderse.

Juega con un dampiro si quieres...
* Un personaje de una raza corriente pero con una peculiaridad secreta.
* Interpretar un heroe que se parece mucho a un vampiro.
* Tener acceso a poderes sobrenatuales como los del vampiro.

MEDIA SANGRE
Un dampiro no es una verdadera raza como las descritas en el Manual del Jugador. Si deseas interpretar un dampiro, escoge otra raza de forma normal, y luego elige la dote Herencia Vampírica para ganar las habilidades del dampiro. Si no seleccionas la dote Herencia Vampírica a 1º nivel, tu DM puede pedirte que expliques como tu personaje ha desarrollado poderes de dampiro. Igualmente, tu DM puede decidir que no puedes recilcar ciertas dotes de linea de sangre sin una expliación de como tu personaje pierde tal herencia cuando reentrena.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Un dampiro, cualquiera que sea su raza base, puede ser confundido por algun tipo de criatura féerica debido a su piel pálida, rasgos oscuros, carisma antinatural y orejas ligeramente puntiagudas. Sin embargo, una inspección más cercana, revela sutiles rasgos heredados de un padre vamiro. Un dampiro posee pronunciado caninos que se alargan cuando esta en estress constante, alimentando de sangre o experimenta otros tipos de excitación. Sin embargo, los ojos de un dampiro -orbes pálidas con salpicaduras de rojo alrededor de
penentrantes púpilas negras- a menduo dan un pista de la verdadera herencia de la criatura.
A pesar de estas características, frecuentemente un dampio adopta la cultua en la cual ha sido criado.De esta cultra, o en rebelión contra ella, el dampiro adopta los habitos de decoración y estilo personal. Por ejemplo, un dampiro enano se parece y actua muy al estilo de los enanos normales.
La herencia inmortal extiende en gran medida la expectativa de vida del dampiro. Restringiendo la muerte de forma inadvertida, un dampiro puede esperar vivir un siglo adicional sin experimentar las serias enfermedades de la edad anciana.
Los vampiros varones engendran unos pocos vampiros, pero este hecho es raro. Otros son descendientes de uno o dos padres dampiros, ya que la fuerza sobrenatural de la sangre vampiro es lo suficientemente fuerte como para influenciar generaciones. Los dampiros también tiene descendencia normal. Admás, la edad a la cual un dampiro manifiesta habilidades varia con cada dampiro.

CÓMO JUGAR CON UN DAMPIRO
La imagen de un dampiro es la de un extranjero misterioso envuelto en sombras -un solitario heroe casi en paz con la socidad o consigo mismo. Los dampiros son mortales. No poseen una vulnerabilidad exepcional al daño de la luz de sol o radiante. Debido a estos, los verdaderso vampiros a veces se refieren a los dampiros como "caminantes diurnos".
La vida para un dampiro puede ser más dificil o más facil que la de para otro niño. La dificultad depende enteramente en como los demás en la vida del niño ven la herencia dampiro. Un damiro criado entre gente que lo acepta (o sencillamente lo desconoce) puede tener una infancia normal. Otro puede enfrentarse a un prejuico grave, mientras que otro puede ser criado para creer en su superioridad natural. Pocos dampiros son criados entre vampiros, quienes los tratar como especiales pero criaturas menores.
Como se puede esperar, los dampiros al tanto de su verdadera herencia a veces desarrollan una insana fascinación con la muerte, las sombras y los muertos vivientes. Esto lleva a caprichos que otros mortales pueden encontrar desconcertantes, desde beber sangre, un sentido de la moda macabro, humor tétrico, extrema sed de sangre, y otras oscuras conductas. Los villanos dampiros puede tener hábitos que son mucho más molestos.
Algunos dampiros posee una resistencia prenatural al ataque característico del vampiro: Drenar sangre. Junto con la habilidad de reconocer a aquellos de sangre vampirica, los dampiros son unos caza vampiros eficaces. Sin embargo, estos heroes vengadores, apenas se limitan a la caza de vampiros. Son igualmente aptos en rastrear y eliminar varias formas de muertos vivientes, asi como demonios y otros seres infernales.
Características de los dampiros: Atractivo, vigilante, metódico, ágil, obsesivo, paciente, reservado, sombrío, vengativo, cuidados.
Nombres dampiros: Un dampiro es llamado de acuerdo con la cultura en la que ha nacido y ha sido criado. Excepciones importantes incluyen los raros niños dampiros criados por vampiros -consulta Clanes Vampiros a continuación.

CLANES VAMPIROS
Los vampiros a veces extensas alianzas, que incluyen a varios vampiros, quienes a veces esta relacionados por sangre. Llaman a estas familias "clanes". Tales clanes crean extensas redes de esbirros, mortales o de otro tipo. Los clanes vampiros se enorgullecen especialmente de los esbirros dampiros, a quienes encumbran como seres preferidos sobre los mortales corrientes. A los dampiros se les permite privilegios especiales en la sociedad vampirica, y se les dan nombre que honran a antiguos o a legendarios vampiros.
Nombres de clan de varones: Aponan, Ctenmiir, Drakuul, Emerus, Gulthias, Kas, Israfel, Lasudael, Marius, Orbak, Radu, Stradh, Viktor, Zandriel.
Nombres de clan de mujeres: Akasha, Bathori, Carmilla, Celene, Eshar, Kalaes, Lucia, Mariam, Nemeh, Ophelia, Rutheven, Sibella, Tanith, Vestra, Zeleska.

AVENTUREROS DAMPIROS
A continuación se describen tres ejemplos de aventureros dampiros.
Lucia es una dampiro exploradora humana. Como gran parte de caminantes diurnos criados en clanes vampiros, Lucia es el producto de una decidida crianza entre vampiros y humanos. Desde temprana edad, se ha entrenado de forma diligente, preparandose para ser una rastreadora incomparable y una asesina letal. A los diez y siete Lucia completó su entrenamiento, y se lanzó hacia el mundo para huir de la opresiva sociedad de los muertos vivientes. Con lealistas del clan cazándola, Lucia se ha unido a otros aventureros en busca de protección. Usas sus habilidades para proteger a su nuevo "clan".
Jufrum es un bárbaro semiorco cuya latente herencia vampírica solo ha surgido recientemente, tras una excursión al Páramo Sombrío. En secreto, se ha centrado en su sangre mancillada para aumentar su fuerza y ferocidad. A medida que su poder crece, planea explotar su naturaleza no muerta para sorprender a su enemigo, y con el tiempo, a sus compañeros. Jufrum no tiene conexión emocional o social con los muertos viventes, y considera su oscura linea de sangre como una bendición.
Nedda es una dampiro pícaro mediana con venganza hirviendo en su corazón. Aunque su clan mediano la aceptó, a Nedda nunca se le permitió olvidar que su padre mediano y varios otros murieron defendiendo a su madre del vampiro que hizó de Nedda lo que es. Nedda ha dedicado completamente su vida a la erradicación de los vampiros. Tras descubrir que su antepasado vampiro era un miembro de una extensa familia de chupasangree, la dampiro mediaan ha decidido cazarlos y martalos a todos. Ha reunido a un grupo de cazadores de su mismo estilo, y van de pueblo en pueblo buscando a los muertos vivientes.

DOTES
Ser un dampiro significa tener la dote Herencia Vampírica. Los dampiros tambien tienen dotes raciales que expanden su naturaleza vampirica. Una cantidad de estas dotes son dotes de intercambio de poderes. Si usas volver a entrenar para reemplazar una dote de intercambio de poder con otra dote, pierdes cualquier poder ganado de la dote de intercambio de poder y recuperas un poder del mismo nivel de tu clase principal.
La Herencia Vampírica y otras dotes de dampiro son parte de un nuevo tipo de dotes conocidas como dotes linea de sangre. Todas las dotes línea de sangre son señaladas como tal en el nombre de la dote. Solo puedes tener dotes lineas de sangre de un solo tipo; por ello, si escoges la dote Herencia Vampírica, solo puedes tener dotes Línea de Sangre Vampiro.

HERENCIA VAMPÍRICA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Raza humanoide viva
Beneficio: Ganas Drenar sangre como poder de encuentro. Además, ganas un bonificador +2 a las pruebas de Percepción y Perspicacia para sentir y reconocer dampiros y muertos vivientes.
Especial: Eres considerado un vampiro para el proposito de los efectos relacionados con los vampiros.

Drenar Sangre Poder de dote
El vigor se precipita por tu cuerpo mientras drenas la energía vital a tu víctima.
Encuentro * Curación
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura viva que tengas agarrada
Ataque: Fuerza +2 contra Fortaleza, Constitución +2 contra Fortaleza, o Destreza +2 contra Fortaleza.
Impacto: 1d4 + modificador de Constitución daño, y puedes gastar un esfuerzo curativo. Aumenta a un bonificador +2 y 2d4 + modificador de Constitución daño a nivel 11; bonificador +6 y 3d4 + modificador de Constitución daño a nivel 21.
Especial: Cuando selecciona la dote Herencia Vampírica, determina si usas Fuerza, Destreza o Constitución para atacar con este poder.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Cualquier dote en esta sección está disponible para cualquier personaje dampiro de cualquier nivel que cumpla sus prerrequisitos.

PRESTEZA VAMPÍRICA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Dote Herencia Vampírica
Beneficio: Ganas un bonificador de dote +1 a tu velocidad.

FORMA DE NIEBLA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisitos: Nivel 10, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes cambiar un poder de utilidad de nivel 10 o mayor que conozcas por Forma de niebla.

Forma de niebla Poder de dote
Tu forma se disuelve en una misterosa, ondulante niebla.
Diario * Polimorfismo
Acción estándar Personal
Efecto: Te vuelves insustancial y ganas una velocida de vuelo de 8 (flotar), pero no puedes realizar ningun ataque. Esto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: Tu Forma de niebla persiste.

VISIÓN NOCTURNA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Dote Herencia Vampírica
Beneficio: Ganas visión en la penumbra.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en este sección esta disponible para un personaje dampiro de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

REGENERACIÓN MALTRECHA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisitos: Nivel 11, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes intercambiar un poder de utilidad de nivel 10 o superior que conozcas por Regeneración Maltrecha.

Regeneración maltrecha Poder de dote
Tus heridas recurren a tu sangre inmortal, la cual se agita para reparar tu cuerpo.
Diario * CuraciónAcción menor
Personal
Requisito: Debes quedar maltrecho
Efecto: Ganas regeneración 5 hasta el final del encuentro o hasta que no sigas maltrecho, lo que sea primero.

MIRADA DOMINADORA [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Nivel 15, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes intercambiar un poder diario de ataque de nivel 15 o superior que conozcas por Mirada dominadora.

Mirada dominadora Poder de dote
La autoridad en tu penetrante mirada ordena la sumisión completa.
Diario * Hechizo
Acción menor A distancia 5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia +4 conta Voluntad, Sabiduría +4 contra Voluntad o Carisma +4 contra Voluntad.
Aumente el bonificador a +6 a nivel 21
Impacto: El objetivo queda dominado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: El objetivo queda atonado (salvación termina).
Especial: Cuando eliges la dote Mirada dominadora, determina si usas Inteligencia, Sabiduría o Carisma para atacar con este poder.

MORDISCO SALVAJE [LÍNEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisitos: Nivel 11, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Puedes usar tu poder de Drenar sangre sobre un objetivo, y te concede ventaja de combate sin haber apresado a ese objetivo.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
La dote en este sección esta disponible para un personaje dampiro de nivel 21 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

RASTRO DE SANGRE [LINEA DE SANGRE VAMPIRO]
Prerrequisito: Nivel 21, dote Herencia Vampírica
Beneficio: Los enemigos vivos y maltrechos te condecen ventaja de combate.

SENDAS DE PARANGÓN
Las siguientes sendas de parangón funcionan bien con personajes dampiros.

CABALLERO SANGRIENTO
"A pesar de la perversión de mi educación, me he convertido en un heroe para la gente a la
que me enseñaron a considerar como simple ganado
".

Prerrequisitos: Rol defensor, dote Herencia Vampírica

Tu herencia vampira te ha servido solo para hacerte un combatiente más fuerte. Puede ser que hayas creciado en un clan vampiro, y fueras moldeado y preparado para ser el arma perfecta para sus planes. Varios como tú tienen su historia. O puede que hayas escuchado a tus susurros de la sangre, obteniendo talentos sobrenaturales como una recompensa a tus esfuerzos. La sangre de tus enemigos grita a la tuya. Sientes a aquellos que has marcado para morir como el lobo huele el miedo en sus presas. Tus adversarios son tus presas, para ser llevados donde tu quieres y finalmente derrotados para aumentar tu fuerza.

RASGOS DEL CABALLERO SANGRIENTO
Acción llamada a la sangre (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una ataque adicional, también puedes marcar a todos los enemigos en un radio cercano explosión 2 hasta el final de tu siguiente turno.
Sabor para la sangre (nivel 11º): Siempre que reduzcas a un maltecho enemigo que hayas marcado a 0 puntos de golpe, recargas tu poder Drenar sangre y puede usarlo otra vez durante este encuentro.
Sangre marcada (nivel 16º): Siempre que apreses a un objetivo que has marcado, puede usar tu poder Drenar sangre inmediatamente sobre el objetivo como una acción gratuita.

PODERES DEL CABALLERO SANGRIENTO

Impacto busca sangre Caballero sangriento ataque 11
Impactas con tal fuerza como para destruir armadura y rajar la piel más dura, dejando a tu enemigo listo para un ataque futuro.
Encuentro * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza daño, y apresas al objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder +2 a la Fortaleza y a Reflejos en intentos contra romper tu presa.

Forma de niebla sanguínea Caballero sangriento utilidad 12
Recurres a tus lazos con la naturaleza vampirica para asi poder pasa entre la vida y la muerte para matar el cuerpo y el espíritu.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto: Ganas insustancial e infliges daño total a criaturas insustanciales.

Baile sangriento Caballeros sangriento ataque 20
Tus enemigos tiemblan ante tu imponente visión y se disponen a la masacre.
Diario * Posición
Acción menor Personal
Efecto: Al comienzo de tu turno, puedes deslizar a un enemigo adyacente 1 casilla. Entonces puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ese enemigo como acción gratuira suponiendo que ese enemigo esta dentro de tu alcance.

ACECHADOR DE MUERTOS
"La inmortalidad se encuentra al final, parasito".

Prerrequisitos: Dote Herencia Vampírica

Con la habilidad innata de detectar a los muertos vivientes, ha dedicado tu vida a acechar y eliminar a tales abominaciones. Quizás la llamada de esta vocación te fue transmitida por tus padres como una tradición macabra. Puede que la venganza te haya motivado para matar a los no vivos. Quizás distes la espalda a tu derecho de nacimiento en un intento de permitirte proteger a los más débiles que tú. Has canalizado tu afilada percepción en una puntenía letal y una maniobrabilidad espectacular -ambas cosas que también sirven contra los vivos.

RASGOS DEL ACECHADOR DE MUERTOS
Acción del acechador de muertos (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional, no proporcionas ventaja de combate a ningun enemigo por ninguna razón y no puedes ser apresado hasta el final de tu siguiente turno.
Sangre indomable (nivel 11º): Has ganado un bonificador +2 a los tiros de salvación contra efectos de hechizo y miedo.
Ojo para muertos (nivel 16º): Una vez por asalto ganas un bonificador +5 a las tiradas de daño contra un único objetivo muerto viviente al que hayas impactado con un ataque.

PODERES DEL ACECHADOR DE MUERTOS
Para tus poderes de ataque, escoge Fuerza o Destreza para el ataque, como sea apropiado para tu clase, estilo de lucha y arma. Puedes usar la característica escogida para determinar tu bonificador de tirada de ataque y de daño.

Golpe empalador Acechador de muertos ataque 11
Tu preciso golpe traspasa a tu enemigo.
Encuentro * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Especial: Puedes desplazarte 2 casillas antes de realizar este ataque.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA o Destreza contra CA
Impacto: 3 [A] + modificador de Fuerza o Destreza daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

Huida instantánea Acechador de muertos utilidad 12
Sabes como escaparte de un abrazo indeseado.
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres apresado.
Efecto: Escapas de la presa y te desplazas 2 casillas.

Impacto ojo para muertos Acechador de muertos ataque 20
Con cuidadosa punteria, impactas un decisivo golpe en el lugar más debil de tu enemigo.
Diario * Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA o Destreza contra CA
Especial: Cuando usas este poder, consigues un impacto crítico con una tirada de ataque natural de 18 o superior.
Impacto: 4 + [A] + modificador de Fuerza o Destreza daño.
Fallo: Mitad de daño.

NUEVOS MONSTRUOS
Aparentando humanoides corriente, los dampiros poseen terribles poderes obtenidos de su relación con vampiros. Esta combinación de normalidad y poder oculto hace de un dampiro un depredador formidable.
Dampiro duergar loco por la sangre Bruto de élite nivel 8
Humanoide natural Mediano (diablo, vampiro) 700 Px
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +11; visión en la oscuridad
PG 214; Maltrecho 107
CA 22; Fortaleza 24, Reflejos 22, Voluntad 21
Resiste 5 fuego, 5 veneno
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
- +10 contra CA; 1d12 + 5 daño, y 5 de daño continuado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Frenesí de sangre (estándar; a voluntad)
- El dampiro duergar loco por sangre realiza dos ataques de garra. Si el primer ataque de garra impacta al objetivo, el dampiro puede intentar apresar al objetivo en lugar de realizar el segundo ataque de garra.
ataque cuerpo a cuerpo: Derramamiento de sangre (estándar; requiere un objetivo agarrado; encuentro) * Curación
- Cuerpo a cuerpo 1; +9 contra Fortaleza; 1d8 + 5 daño, y daño continuado 5 (salvación termina) y el dampiro duergar loco por la sangre recupera 25 puntos de golpe.
ataque a distancia: Puas (menor; encuentro) * Veneno
- A distancia 3; +10 contra CA; 2d8 + 8 daño, y el objetivo sufre daño continuado por veneno 5 y un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina ambos).
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, enano
Habilidades Dungeons +11, Sigilo +12
Fue 20 (+9) Des 17 (+7) Sab 15 (+6)
Con 17 (+7) Int 09 (+3) Car 10 (+4)

TÁCTICAS DEL DAMPIRO DUERGAR LOCO POR LA SANGRE
Un cazador astuto, un dampiro duergar loco por la sangre acecha a su presa para atacar en el momento adecuado. Si hacerlo es tacticamente razonable, el dampiro escoge a su objetivo y usa Puas con ese enemigo primero. Entonces se lanza a su presa, desgarrándolo con sus Garras. Una vez maltrecho, el dampiro usa Rasgar la vena para drenar la sangre de un víctima y curarse.

Dampiro asesino Acechador de élite nivel 13
Humanoide natural Mediano humano (vampiro) 1600 PX
Iniciativa +16 Sentidos Percepción +12, visión en la penumbra
PG 198; Maltrecho 99
CA 29; Fortaleza 26, Reflejos 28, Voluntad 26
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Kukri (estándar; a voluntad) * Arma
- +18 contra CA; 1d6 + 8 daño (vuele a tirar cualquier dado de daño cuyo resultado sea 1).
ataque cuerpo a cuerpo: Rapidez de sangre (estándar; a voluntad) * Arma
- El dampiro asesino mueve 6 casillas y realiza dos ataques básicos cuerpo a cuerpo en cualquier momento durante este movimiento. No provoca ataques de oportunidad cuando se aleja de los objetivos de estos ataques.
ataque cuerpo a cuerpo: Rasgar la vena (estándar; requiere ventaja de combate; encuentro) * Curación
- +16 contra Fortaleza; 2d8 + 6 daño, y el dampiro asesino recupera 25 puntos de golpe.
Paso brumoso (estándar; a voluntad)
- El dampiro asesino gana insustancial, fase y ocultación hasta el final de su siguiente turno o hasta que ataque, lo que sea primero.
Ventaja de combate
- El dampiro asesino inflige 3d6 de daño adicional al objetivo con el que tenga ventaja de combate.
Golpear desde las sombras
- Si el dampiro asesino falla con un ataque mientras esta oculto, permance oculto.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +17, Atletismo +15, Sigilo +17
Fue 18 (+10) Des 22 (+12) Sab 12 (+07)
Con 15 (+08) Int 15 (+08) Car 19 (+10)
Equipo armadura de cuero, 2 kukris

TÁCTICAS DEL DAMPRIO ASESINO
Un dampiro asesino comienza el combate desde su escondite con Golpear desde las sombras. Luego emplea Rapidez de sangre con la mirada puesta hacia la ventaja de combate.

Dampiro coaccionador Controlador de élite nivel 17
Humanoide natural Mediano eladrín (vampiro) 3200 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +15; visión en la penumbra
PG 324; Maltrecho 162
CA 33; Fortaleza 29, Reflejos 30, Voluntad 32
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Katar (estándar; a voluntad) * Arma
- +22 contra CA; 2d6 + 7 daño (crítico 4d6 + 19 daño)
ataque cuerpo a cuerpo: Baile de sangre (estándar; a voluntad) * Arma
- El dampiro coaccionador realiza dos ataques básicos cuerpo a cuerpo. Cada impacto también desliza 1 casilla al objetivo.
ataque cuerpo a cuerpo: Rasgar la vena (estándar; requiere ventaja de combate; encuentro) * Curación
- +19 contra Fortaleza; 2d8 + 6 daño, y el dampiro coaccionador recupera 40 puntos de golpe.
ataque a distancia: Mirada seductora (menor 1/asalto; a voluntad) * Hechizo, Mirada
- A distancia 5; +20 contra Voluntad; el objetivo es tirado 3 casillas y queda atontado (salvación termina). Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
ataque cercano: Mirada de repulsión (estándar; a voluntad) * Miedo, Mirada
- Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +19 contra Voluntad; 1d8 + 7 daño psíquico, y el objetivo es empujado 3 casillas.
Paso féerico sangriento (movimiento; encuentro)
- El dampiro coaccionador se teleporta 5 casillas y gana ventaja de combate contra cualquier objetivo adyacente al final de su teleportación.
Alineamiento no alineado Idiomas común, elfo
Habilidades Engañar +20, Sigilo +15
Fue 12 (+09) Des 12 (+13) Sab 15 (+10)
Con 18 (+12) Int 16 (+11) Car 24 (+15)
Equipo armadura de cuero, katar

TÁCTICAS DEL DAMPIRO COACCIONADOR
Un dampiro coaccionador comienza el combate con Mirada seductora. Si el coaccionador tiene multiples enemigos cerca, usa Mirada de repulsión para ahuyentarlos. El dampiro emplea Baile de sangre para asilar aun más a un enemio o para atacar a dos enemigos a la vez. Si es rodeado por enemigos, el dampiro puede gastar un punto de acción para usar Mirada de repulsión.

CONOCIMIENTO SOBRE DAMPIROS
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Naturaleza o Religión.
CD 15: Un dampiro es un humanoide con sangre mancillada por antepasados vampiros. Tal criatura normalmente es el resultado de la unión entre un mortal corriente y un dampiro.
CD 20: A pesar de los poderes que pueden compartir en común con los vampiros, los dampiros no son muertos vivientes. Por ello, no poseen vulnerabilidad a la luz del sol y a los ataques radiantes. Los vampiros a veces usan a los dampiros como asesinos, guardianes y soldados mortales.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Los dampiros pueden ser hallados en cualquier lado donde una criatura de la misma raza puede ser hallada. Tambien viven entre vampiros y otros muertos vivientes inteligentes. Cada dampiro es único, con sus propios aliados y agendas.

Encuentro de nivel 7 (1650 PX)
* 1 Dampiro duergar loco por la sangre (bruto de élite nivel 8)
* 1 Enjambre de arañas telaraña de sangre (soldado nivel 7)
* 1 Acólito carmeís (hostigador nivel 7)
* 1 Calavera en llamas (controlador nivel 8)

Encuentro de nivel 14 (5600 PX)
* 1 Liche mago humano (controlador de élite nivel 14)
* 1 Dampiro asesino (acechador de élite nivel 13)
* 2 Zarpas de hueso (soldado nivel 14)

Encuentro de nivel 17 (8800 PX)
* 1 Dampiro coaccionador (controlador de élite nivel 17)
* 1 Gólem de piedra (soldado de élite nivel 17)
* 2 Rakshasa combatienes (soldado nivel 15)

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 371 (Playing Dhampyr)

lunes 22 de junio de 2009

Extractos: Karrnath & Viajar en Eberron

En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, ¡echamos un vistazo tanto a Karrnath como a los viajes dentro de Eberron!.

Karrnath

La tradición, disciplina y merito en todas las cosas definene a Karrnath. Una nación con una orgullosa historia militar, ha permanecido como siglos como las más fuerte de las Cinco Naciones, produciendo los mejores generales y ejército s que el reino de Galifar nunca ha visto. Estas cualidades demostraron ser el mayor valor de la nación, pero también su mayor vulnerabilidad, durante la Última Guerra. Aunque la nación nunca capituló, un excesivo interes en asuntos militares la dejo desprevenida para diferentes tipos de enemigos -plaga, hambre e intriga.

Conocimiento sobre Karrnath

Naturaleza

Conocimiento Común: Karrnath controla las tierras al norte de las Tierras Enlutadas y de las Llanuras de Talenta, extendiendose abajo desde las orillas de la Bahia Karrn entre el Estrecho de los Vástagos al oeste y las Monatañas Raizferrea el este. Densos bosques cubren gran parte de sus posesiones occidentales, incluyendo el inemnso Bosque Karrin y el oscuro Bosque Nocturno. Las Agujas Pálidas se alzan en el corazón de la nación, mientras que las inmensas Montañas Cimahelada dan paso a las Raizferra y más allá. En el sureste, el paisaje boscoso da paso a grandes colinas onduldas y pastizales hasta que se une con las Llanuras de Talenta.

Naturaleza CD 15: Las tierra son verdes y exhuberantes, pero una cantidad insuficiente de granjeros y el clima adverso impiden a la nación alimentar a toda su gente. Las faltas de comida son un problema constante, obligando a la nación a importar grando desde Aundir, los Confines de Eldeen y Breland. El ganado de Karrnath, aunque no es abundante, es bueno y de la mayor calidad. El Cerdo, ternera, lácteos, éxquisitos quesos, y mantequilla son corrientes en la dieta de Karrnath, y la nación produce suficientes de estos productos básicos como para exporar una gran parte de ellos a las otras naciones, donde son considerados productos de lujo. Karrnath tambien tala sus bosques para madera y papel.
Viajes en Eberron

En la era moderna, el mundo de Eberron nunca ha sido menor. Los viajeros ya no tienen que enfrentarse a viajes de meses de duración cuando cruzan el continente, no cuando el rayocarril ofrece unas formas económicas de alcanzar los destino en una fracción de ese tiempo. Incluso los lejanos continentes de Xen'drik y Sarlona pueden ser alcanzador en breve tiempo por galeón elemental o aeronave elemental. Cuando el viaje instantaneo es necesario, la Casa Orien se complace en hacer favores, ofreciendo una inmensa red de portales que comunica casi cada ciudad y nación... por el precio adecuado.

Monturas

Montar caballos, ponis y otras monturas mundanas es tan común en Eberron como lo es en los otros mundos. Grifos, aguilas gigates y otras monturas voladoras también están disponibles para aquellos que puede pagar el precio y el mantenimiento. Incluso en Khorvaire existen criaturas únicas a sus tierras. Ya sean mágicamente mejorados a través de rituales custodiados, especialmente criados, o domesticado de lo salvaje, estas monturas ofrecen utiles habilidades para aquellos entrenados para montarlos.

Destrero Magicreado Bruto nivel 5
Bestia mágica natural Grande (montura) 200 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +3; visión en la penumbra
PG 76; Maltrecho 38
CA 17; Fortaleza 19, Reflejos 16, Voluntad 15
Velocidad 8
ataque básico cuerpo a cuerpo: Coz (estándar; a voluntad)
- +8 contra CA; 1d8 + 9 de daño
ataque cuerpo a cuerpo: Pisotear (estándar; a voluntad)
- El destrero magicreado puede moverse hasta el máximo de su velocidad y entrar en espacios de enemigos. Este movimiento provoca ataques de oportunidad, y el destrero debe terminar su movmiento en un espacio sin ocupar. Cuando entrea en el espacio de un enemigo, el destrero realiza un ataque de pisotear: +6 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda tumbado.
Cargar (mientras es montado por un jinete amistoso de nivel 5 o mayor) * Montura
-Cuando un jinete del destreto carga, el jinete gana un bonificador +6 a las tiradas de daño.
Montura vincualda (cuando un jinete amistoso de nivel 5 o más gasta un esfuerzo curativo; encuentro) * Montura
- El destrero magicreado gana puntos de golpe temporales igual al valor del esfuerzo curativo del jinete. Alineamiento no alienado Idiomas --
Fue 22 (+8) Des 14 (+4) Sab 12 (+3)
Con 16 (+5) Int 03 (-2) Car 10 (+2)

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: Karrnath & Travel In Eberron

sábado 20 de junio de 2009

Tirada contra Interpretación: Garras de Tiranía

Los troll han sido un pilar de D&D durante 30 años. En este entrega de Tirada contra Interpretación, presentamos Napina, una remota comunidad que una vez formo parte del imperio humano de Nerath. Tras años de revueltas, este asentamiento, y la región que la rodea, ha encontrado la paz... un tipo de ella. Gobernada ahora por el troll de guerra Venduul, Napina esta experimentando prosperidad, pero al precio de la tiranía. Si tus jugadores son del tipo que adora un buen dilema moral, considera explorar Napina. ¿Ya que si Venduul es derrocado, quien protegerá a la gente que vive en esta zona rural de las incursiones de peores amenazas?.
Normalmente un troll es un patan bestial, poco mejor que un ogro de piel verde con garras que puede recuperarse de casi cualquier herida. Parecen nacidos para matar y consumir, y su necesidad de cazar y su apetito por la carne nunca terminan. Peor es la predilección troll por comer presas humanoides -a los troll les gusta jugar con su comida, y a menudo los humanoides juegan duro. Pocos troll apenas superar la bárbarica naturaleza troll, pero aquellos que adquieren cualquier tipo de real habilidad en guerra son realmente monstruos terribles.
¿Y si uno de estos troll de guerra escoge conquistar en vez de destruir?. ¿Cómo sería la esclavización de su territorio, y que apariencia tendría su base de operaciones?. ¿Que podría pedir a una población asustada, y como usaria su poder temporal?. Concibe una pequeña fortaleza y un pequeño pueblo controlado por tal monstruos, con ciudadanos de razas comunes bajo su brutal gobierno. Heroes como los PJS viven para terminar tal maldad, pero ¿como hacer sin hacer tanto daño como bien?.
Esta escenario esta pensado para PJs de nivel 11.

NAPINA AND VENDUUL
Incluso en los días del imperio, Napina era una remota comunidad rural. Su posición en las estribaciones de un gran lago también hizó de ella una prospero asentamiento pesquero, minero y forestal, con una mezcla de razas llamandola hogar. Las industrias del pueblo fueron los suficientemente importantes y éxitos para tener su señor local, un buen muro, una fortaleza y una considerable guarnición.
Cuando el imperio cayó, los nobles locales fueron abandonados a su suerte, a no ser que tuvieran fuertes aliados cerca. La vida en Napina aún siguió su curso normal durante unas pocas generaciones tras la caída de Nerath. Solo este invierno, a un guerrero de una familia influyente, un tal Hargus Mensaline, capitán de la milicia, se le metió en la cabeza que podía tomar el poder en el pueblo. Lady Eva Napina, la entonces noble
gobernante, rechazó ceder a las peticiones de la facción rebelde. La guerra estalló.
Entonces Mesaline cometió un terrible error de juicio. Contrató a una pequeña escuadra de troll para ayudar a sus rebeldes. Rapidamente los rebeldes tuvieron éxito, pero el líder troll, un troll de guerra adorador de Perdición llamado Venduul, astutamente pensó que no quedaba nadie vivo que puediera oponerse a su gobierno en Napina. Venduul y sus troll mataron a Mensaline y a Lady Napina, y poco después obtuvieron el control de Napina. Con Con la primavera terminando en Napina, ahora Venduul tiene planes para usar el pueblo y su fortaleza para reunir un ejercito para conquistar las tierras cercanas en nombre de Perdición.

NAPINA
Un pueblo grande localizado en las tierras fronterizas y gobernada por troll, Napina es una comunidad con necesidad de cierta ayuda.

Población: 500; otros 200 o así viven en la campiña y paramos alrededor del pueblo. Gran parte de estos han sido acorralados y obligados a ir al pueblo mismo. Esta gente es mayoritariamente humana y enana, con una noción de otras razas.
Gobierno: El troll de guerra Venduul gobierna Napina.
Defensas: Diez troll defienden Napina, y Venduul ha reempladado a los típicos guardias del pueblo con ogros esclavizados y ettin aliados de las cercanas montañas. Los troll también tienen huargos y osos. Pueden obligar a unos 50 guerreros milicianos de entre los pueblerinos.

GANCHOS AVENTUREROS
Los planes malignos de Venduul pueden llegar a oidos de los héroes de unas pocas maneras. La que uses depende de cuanta información deseas que los personajes obtengan al principio de la aventura.
Pesadillas: Sonja Arctur, sacerdotisa de un templo local, ha tenido ultimamente tenebrosas pesadillas. Sus sueños le muestran un ejercito surgiendo de las colinas boscosas bajo el terrible estandarte de Perdición. La confirmación a sus siniestra visiones llega en forma de Recado desde el sacerdote de Napina, Alain Fletcher. Sonja dice que el mensaje era, "Sirviendo al traidor Hargus Mensaline, los troll han matado a Lady Napina, y tomado el pueblo y la fortaleza. Su troll de guerra venera a Perdición. Por favor envia ayuda". Sonja pidió al barón local ayuda, pero no esta dispuesto a enviar a sus tropas a defender el remoto pueblo. Asi que la sacerdotisa se ha vuelto hacia los heroes en busca de ayuda -al menos para descubrir más información para un posible golpe militar.
Historias de Guerra: Corkary Merrimar, un mediano herido, llegó al pueblo hace un dia. Pertenece a un clan mediano que habita en los páramos cerca de Napina. Relata que una guerra civil hace poco ocurrió en el pueblo -un guerrero llamado Hargus Mensaline intentó arrebarar el poder a la legítima noble, Lady Napina. Mensaline implicó a troll, incluyendo a un troll de guerra. Estos troll parecía que tenía carta blanca cuando Corkary huyó, ya que buscaron a todos los medianos y obligaron a la mayoría ir al pueblo amurallado.
Los Malos de un Mercader: Unos pocos mercaderes que viajaron a Napina desde un lejano pueblo comercial no han regresado. Anders Fim, un representante de una de las organizaciones mercantiles del pueblo, contrata a los personajes para que investiguen el camino hacia Napina, sospechando bandidos o algo peor. Anders sabe que los viajeros del antiguos camino comercial que lleva hacia Napina suele estar plagado de peligros. Sin embargo, más incursiones de monsturos de lo habitual han sido notificadas recientemente.
Parece aparente que humanoides monstruosos y otros malévolos seres están en movimiento alrededor del pueblo por alguna razón. Anders no sabe que los troll han conquistado el pueblo, asi que los PJs pueden tener una sorpresa esperandoles en las puertas de Napina.

INVESTIGACIÓN
Los PJs puede realizar pruebas de Recursos o Historia para saber algo más sobre los actuales problemas de Napina.
CD 16: Napina siempre ha sido un pueblo prospero, debido a la mineria, la tala y la pesca. Tenía una fuerza militar desproporcionada pra tal asentamiento pequeño. Una casa noble que tiene el mismo nombre que el pueblo ha gobernado Napida durante generaciones. La acutal gobernante es Lady Eva Napina, aunque su hijo Gregor es lo suficientemente mayor para gobernar.
CD 21: Hargus Mensaline III es un noble en todo menos el título. La familia Mensaline posee una mina y operaciones de tala en Napina. Su linaje se extiende desde un señor de la guerra de Nerath, tambien Hargus, quien podría haber sido nombrado caballero sino hubiera muerto el rey. La familia Mensaline posee una reputación de resistirse a la autoridad de la nobleza legítima de Napina.
Los miembros de la familia Mesaline siempre han tenido mucha influencia en los asuntos militares de Napina.

TROLL
Una prueba con éxito de Naturaleza puede contar a los PJs más sobre los troll, como viene descrito en la entrada Troll en el Manual de Monstruos.

ENCUENTROS EN LOS PÁRAMOS
Los soldados de Venduul patrullan los alrededores de Napina, así que el grupo puede encontrarse con troll muchos antes de llegar a ver los muros del pueblo.
Encuentro Social: Estos troll estan inclinados a matar, y comerse a los intrusos. Son guerreros temibles. Quizás, si son gravemente heridos y intimidados con éxito con la amenaza de fuego o ácido, uno de ellos puede revelar más información sobre Napina. También pueden ser engañados para desvelar el nombre de Venduul, normalmente junto a una amenaza o con la inevitable campaña de terror y conquista del troll de guerra. Puedes interpretar esto narrandolo, o creando un desafío de habilidad para simular las opciones anteriores.
Encuentro de Combate: Como se ha dicho antes, los troll encontrados en los páramos estan inclinado a matar y comer a los humanoides que merodean por la zona.
Patrulla de Élite (Nivel 13; 4200 PX): Aunque un troll él mismo, Venduul sabe que gran parte de su especie no esta normalmente lo suficientemente motivada para seguir ordenes monotonas como patrullar el bosque en busca de intrusos. Así muchas de las fuerzas de élite de los troll de guerra son dirigidas por humanoides bestiales que poseen un poco más de auto control, aunque sea solo un poquito mas. El troll de guerra ha realizado contactos con una guardia de ettins en un valle de montaña al oeste. A cambio de su ayuda física, el
troll de guerra les envia regularmente botin y prisioneros vivos.
* 3 troll (Bruto de nivel 9)
* 1 huargo (Bruto de nivel 9)
* 1 ogro mole de guerra (Bruto de élite nivel 11)
* 1 ettin portavoz de los espíritus (Controlador de élite nivel 12)
Como gran parte de ettins, el portavoz de espíritus que dirige esta patrulla tira dos veces iniciativa, y obtiene dos turnos durante un asalto, y tiene un juego completo de acciones (estándar, movimiento y menor) en cada turno. Sus acciones raramente varian de la formula de una salto tras otro usando su primer turno para invocar Maldición del hueso quebrado, y su segundo turno para golpear con la clava al maldecido objetivo.
Los troll y el ogro mole de guerra reciben ordenes del ettin, moviendose a posiciones de flanqueo y realizando otras acciones de combate inteligentes a necesidad del ettin. Incluso si sus enemgios están usando fuego o ácido, los troll no huyen si quedan maltrechos, siempre que el ettin portavoz de espíritus permanezca en combate. Un troll huye si queda maltrecho y sufre daño de fuego o ácido una vez que el ettin ha caido.
El huargo lucha hasta quedar maltrecho, luego usa su velocidad 8 para huir. Huye hacia Napina, y si llega a la ciudad, proporciona noticias sobre que poderosos enemigos de troll están cerca.

ENTRANDO EN NAPINA
Desde el antiguo camino comercial, Napina parece un pueblo rico, con fuertes muros de piedra, y hermosas casas de piedra y madera. Una robusta fortaleza domina el pueblo, y una puerta flanqueada por torres proporciona el punto de entrada al asentamiento. Puede ser aqui donde los PJs descubran por primera vez que algo va mal en el pueblo. En la puerta, un pequeño grupo recibe a todos los que llegan - Tamor el juez y los guardias. Percepción (CD 21): Marcas de quemaduras y piedras desprendidas marcan los fuertes muros de
Napina aqui y alli, como si recientemente la ciudad hubiera resistido un ataque.

TAMOR EL JUEZ
Tamor es el portavo de Venduul a la gente de Napina. Tiene miedo de que cualquier interferencia con Venduul puede acarrear terribles consecuencias para los ciudadanos de Napina. Además, la familia de Tamor vive en el castillo con Venduul. Son asesinados si Tamor falla o enfurece al troll de guerra de alguna manera. Así, Tamor esta demasiado asustado como para actuar contra Venduul. Los rumores en Napina dice que se ha hecho rico con la miseria de sus compañeros de pueblo. Esto es falso, pero Tamor ha dado la espalda a los disidentes que han buscado su atención. Tales insurgentes han terminado siendo encerrados en jaulas colgantes en la fortaleza o en el puchero de Venduul, asi que Tamor no es exactamente inocente. Es miserable y cambiaría su suerte por los héroes si cree que pueden ganar. Su dobles le hace un potencial punto de conflicto si los PJs surgen victorioso en Napina -algunos Napinanos pueden querer la sangre de Tamor después de que la amenaza troll haya sido eliminada.

EN LA PUERTA
Los personajes tiene que hablar con Tamor, quien es respaldado por guardias troll y otros mosntruos que esperan dentro de la garita de la torre. Venduul es arrogante, asi que se contenta con dejar entrar a los viajeros en Napina. Todos los que entran debe pagar tributo al lord troll, y abandonar Napina no es sencillo.
Tamor recibe a los visitantes como sigue:

Un hombre mayor vestido con delicados ropajes surge de las puertas. Dice, "Bienvenidos a Napina, viajeros. Soy Tamor. ¿Que os trae a nuestro pueblo?. Sabed que Lord Venduul puede considerar vuestra petición de entrada a cambio de un tributo adecuado a su grandeza". Cinco soldados revestidos de acerto y con alabardas, y con yelmos completos cubriendo sus caras, flanquean la entrada en el muro del pueblo tras el hombre.

Un tributo adecuado para aquellos de la riqueza aparente de los PJs son 250 po o algo de igual valor. Sin embargo, entregar el tributo solo es el primer paso que los PJs deben tomar para obtener la entrada si no desea luchar o colarse.

DESAFÍO DE HABILIDAD: ABRIRSE CAMINO
Pagar el tributo cuenta como un éxito en el desafío de habilidad. Este desafío es un ejemplo de como las negociaciones con Tamor pueden ir en lugar de un guion que debas seguir estrictamente. Esta basado en el desafio de ejemplo de Negociacion de la página 76 de la Guía del DM.
Preparación: Después de que Tamor diga su parte, el desafio de habilidad puede empezar.
Nivel: 8
Complejidad: 3 (requiere 8 éxitos antes de obtener 3 fallos).
Habilidades principales: Engañar, Diplomacia, Historia, Perspicacia, Intmidar, Naturaleza, Percepción.
Percepción (CD 21): Observais a la gente del pueblo encaminarse hacia la fortaleza en la distancia, todos portando cosas valiosas. Jaulas cuelgan cerca de la entreada de la fortaleza -con prisioneros o cuerpos dentro. Grandes, encorvados guerreros vigilan la senda hacia la ciudadela -¡troll!. Puede ser una fatal decisión comenzar una lucha aqui, ya que podía traer a los monstruosos gobernantes del pueblo sobre vosotros. (Un éxito aqui no cuenta pra el total de éxitos del desafío, pero abre la oportunidad a la prueba de
Historia).
Perspicacia (CD 21): La sonrisa de Tomar parece forzada, como si estuviera preocupado de veros -preocupado por vosotros. Echa un vistazo nervioso hacia los guardias y las puertas del muro de la entrada. Sabeis que Lord Venduul debe haber obligado a Tamor a este tarea, la cual Tamor siente realizar. La intimidación no funcionara sobre este personaje -teme a Venduul, a quien cree más peligroso que tú. Tamor puede cree que habeis venido para servir a Venduul -o ya que parece ser un participante poco dispuesto de este mal, podeis dejarle saber de forma asututa que planeais luchar contra Venduul. (Las pruebas de Intimidar contra Tamor resultan en un fallo automático. Engañar puede ayudaros. Solo una prueba de Engañar cuenta para el éxito).
Diplomacia (CD 21): Si un personaje pregunta quien es Venduul, Tamor vacila y tose antes de decir que es el lord de Napina. Un éxito en esta prueba hace que Tamor revele que Venduul es el "gran troll señor de la guerra de Napina y puño castigador de Perdición". (El éxito abre la prueba de Naturaleza. Solo puede pasar una vez).
Naturaleza (CD 21): Los troll no gobiernan Napina, o al menos no hasta ahora. La historia muesta que normalmente no conquistan pueblos -los saquean y destruyen. (Este éxito permite la prueba de Historia. Solo puede pasar una vez).
Historia (CD 21): Los troll de los montañas de los alrededores nunca han sido numerosos, pero son ratos. Aunque son brutos perversos, poseen una tradicion marcial y respetan al dios Perdición. Pueden haber aprendido estas costumbres desde cualquier cantidad de fuentes despues de la caida de Nerath. Esto debe haber conformado a Venduul como conquistador. Puede que este reuniendo fuerzas en Napina. Podeis pretender ser uno de tales potenciales aliados. (Este éxito puede llevar a una nueva prueba de Engalar. Solo puede pasar una vez).
Engañar (Convencer a Tamor de que venis para trabajar para Venduul; CD 23): Comienzas a convenver a Tamor de que el lord troll puede desearos veros como aliados potenciales. No parece contento, pero comienza a estar de acuerdo. Un soldado se inclina para hablar con el juez. (Esto permte una segunda prueba de Percepción y de Perspicacia).
Engañar (Hacer saber a Tamor, sin alertar a los guardias, que os opondreís a Vanduul, CD 26): Tampor parece comprender vuestras verdaderas propositos aqui. Se alegra levemente. Un soldado se inclina para hablar con el juez. (Esto permie una segunda prueba de Percepción y de Perspicacia).
Percepción (CD 21): Cuando el soldado susurra a Tamor, podeis percibir un visión de su piel amarilla anaranjado. Habla con un voz bronca. Aunque habla en comnún, dice un par de palabra, probablemente insultos, en trasgo. Esta recordando a Tamor que deberías pagar el tributo y posiblemente ser desarmados. Estos soldados son hobgoblin. (Esto no cuenta como un éxito para el desafío, pero permite otra prueba de Naturaleza).
Naturaleza (CD 16): A veces los hobgobling sirven como mercenarios para señores no goblin. Es raro que gente de buen corazón confie en tales brutales soldados. Los hobgoblin respetan la fuerza y la habilidad marcial. (Las pruebas de Intimidar realizadas contra los soldados puede funcionar, convinciendoles de que es mejor que os dejen pasar como aliados potenciales que comabtir con vosotros).
Perspicacia (CD 21): Esta claro de que Tamor cree que sois fuertes combatientes -quizás Lord Veendul necesite tales guerreros más que el tributo monetario. O puede que Tamor puede veros pasar por vuestras armas, quizás para oponeros a Venduul. Los soldados que respaldan a Tamor aparecen el borden. Os miran fijamente, apretando con fuerza sus armas de aste con nerviosismo. Aunque Tamor no puede ser acobardado, estos estúpidos pueden rajarse. (Intimidar puede funciona como Naturaleza más arriba).
Intimidar (CD 23): Los soldados parece que piensan que oponerse a vosotros puede ser una mala idea -puede que Venduul os quiera como aliados después de todo.
Éxito: Los personajes obtienen paso a través de la puerta sin lucha, sin tener que ser desarmados, y quizás sin pagar el tributo. Si el grupo tuvo especial éxito y convenció a Tamor que se opondrían a Venduul, el juez puede dirigirles con cautela hacia la posada del pueblo, los Tres Pinos, para descansar antes de ir a ver a Venduul. Entonces les manda más información sobre el pueblo, la fortaleza, Gregor Napina y el señor de guerra troll.
Fracaso: El grupo tiene que pagar el tributo, abandonar o luchar. Si los fracasos excenden a los éxitos, pueden ser desarmados antes de entrar en Napina -o los soldados en la puerta atacan.
Encuetro de Combate: Si la prueba de Diplomacia falla y los PJs insisten en entrar incluso sin tributo, hay pelea.
Guardianes de la Puerta (Nivel 12; 3515 PX): La ilusión del control de Tamor desaparece mientras los troll y otras criaturas monstruosas surgen a la vista tras las puertas, pidiendo sangre.
* 5 hobgoblin combatientes (Esbirro nivel 8)
* 4 troll (Bruto nivel 9)
* 1 rapidazo corredor (Hostigador nivel 9)
* 1 oni mágico (Acechador de élite nivel 10)
* Tamor, lacayo humano (Esbirro nivel 7)
Tamor intenta alejarse del combate; no lucha, incluo para defenderse. Trata los cinco hobgoblin combatientes como lacayos humanos para proposito de que Tamor gane un +2 a sus defensas; los hobgoblin tienen ordenes de cuidad de la seguridad de Tamor.
Probablemente los hobgoblin solo duren el asalto necesario para que los troll entrar en acción, aplastando y arañando su camino hacia el grupo como una ola imparable. Como los troll de la patrulla de élte forestal, estos troll no huyen si quedan maltrechos por fuego o ácido debido a que estan bajo las ordenes de un oni mágico.
El oni mágico se vuelve invisible antes de entrar en combate, para situarse lo mejor posible para usar Estallido gélido y Tormenta de relámpago; intenta impactar a la mayoría de PJS y a tan pocos de sus aliados como sea posible. Este oni mágico permanece en la lucha hasta que llegue a 40 o menos puntos de golpe, momento en el cual huye.
El rapidazo corredor usa Desplazamiento féerico para ataqcar al jugado que parezca más débil. Usa su poder Cortes rápidos para tajar en el cuerpo a cuerpo, confiando en su alta CA para esquivar ataques de oportunidad. Una vez maltrecho, el rapizado intenta huir al centro del pueblo para avisar a Venduul sobre los invasores en la puerta; este es el principal papel del rapizado aqui.
Si los PJs derrotan a los guardias y perdonan a Tamor, les explica el poder que Venduul tiene sobre él, y pide a los personaje que salven a su familia. También revela la existencia de una vieja mina sobre la que la fortaleza esta construida, y puede conocer una entrada secreta que los PJs pueden usar para entrar sin usar la puerta principal.

EN LA FORTALEZA
Los troll vigilan la entrada del puente levadizo a la fortaleza de Napina. Más allá esta el patio interior y la puerta a la fortaleza misma, la cual troll y huargos vigilan. La selección de Venduul de lacayos troll y otros monstruos merodan por los alrededores de la fortaleza, a veces matando sin ninguna razón aparte de la pura maldad.

AUDIENCIA CON VENDUUL
Venduul se sienta en el gran salón durante el día para aceptar el tributo de sus subditos y entregar sus despóticos edictos. También juzga a los que se oponen a su gobierno o de algun modo incumplen sus leyes. Venduul mantiene el castillo en mejor estado de lo que uno podía esperar de un troll, pero se sienta sobre una alta silla como un jefe bárbaro -rodeado por su riqueza. (Algo del tesoro de Venduul de aqui esta compuesto por bienes mundanos y exceso de dinero que puede y deberia ser regresado a los pueblerinos).
La sala tiene una gran chimenea, alrededor de la cual Venduul ha eregido un terrible estrado de ejecución. Coloca a algunos de los que desafian en jaulas, pero un matrón ogro despieza o hirve vivos a todos los demás. Aquí la sangre salpica las paredes y el suelo, un recuerdo amargo. Regularmente el ogro lanza trozos de comida a la mascota oso de Venduul, Gorm.
El pozo abierto de la vieja mina sobre la que la fortaleza fue originalmente construida se encuentra abierto tras el trono de Venduul. Consulta la Gran Huida bajo el encuentro de combate para más sobre este agujero abierto.
Encuentro Social: Los PJs no podrán retirar del poder a Venduul usando palabras. Aún, si hablaron en su transcurso por la ciudad con diplomacia o con tributo, puede llegar ante el lord troll para calibrarle y reunir información sobre los peligros de la fortaleza. Adulación, mentiras y sobronos pueden ayudar. Venduul puede aceptar falsos juramentos de fidelidad. Puede ofrecer un macabro alegre respeto con los suficientemente estupidos como para intentar indimitarle -mientras las amenazas no sean demasiados ofensivas. Si hay algo seguro, es la confianza de Venduul en su propio poder. Si es acorralado por personajes inteligentes, revela que mantiene al legitimo lord de Napina prisionero, en caso de que necesita al "cachorro" en el futuro.
Puede interpretar eso charlando, o crear un desafío de habilidad para emular las opciones anteriores.
Encuentro de Combate: Los PJs que no desean tratar diplomáticamente con el extrañamente inteligente troll de guerra encunetran un oponente más que facil de cruzar armas con ellos. Sin embargo, un grupo de cinco PJs de nivel 11 puede desear reunir unos pocos aliados PNJs antes de atreverse a enfrentarse a un adversario tan poderoso como Venduul; recuerda a tus jugadores que el poder de Venduul debe manejarse a través de PNJ intermediarios si parece que tus personajes estar penosamente destinados a una masacre.
Corte del Troll de Guerra (Nivel 14; 5300 PX): Una vez que comience el combate, Venduul lanza un terriblemente espeluznante grito de batalla, convocando a su corte, la cual ademas de los troll normales incluye a un oso terrible mascota, un ogro mole de guerra esclavo y una confidente bruja troll.
* 3 troll (Bruto nivel 9)
* Gorm, oso terrible (Bruto de élite nivel 11)
* 1 ogro mole de guerra (Bruto de élite nivel 11)
* 1 bruja troll (Controlador nivel 12)
* Venduul, troll de guerra (Soldado nivel 14)
El oso terrible y el ogro mole de guerra se mantienen atras hasta que el troll puede usar su despellejante poder Dientes voraces, luego cargan hacia ellos. El oso terrible intenta apresar a su presa tras realizar un aatque de garra con éxito, para luego aplastarlo con su abrazo. El ogro mole de guerra (y los troll para lo mismo) aceptan ordenes de Venduul y de la bruja troll. Incluso si su enemigos están usando fuego o ácido, los troll no huye cuando quedan maltrechos, siempre que tanto Venduul o la bruja troll permanezcan.
La bruja troll comienza con Dientes voraces si puede tener como blanco a tres o más enemigos. Cada asalto usa su poder menor Carne para comer contra un nuevo enemigo, señalado a sus compañeros que el enemigo determoando ha sido magigamente ablandado para los dientes troll. El mismo efecto también deja a los enemigos listos para ser controlados por su pánico a Miedo a los dientes -la bruja troll ordena a los enemigos dominados que ataquena sus aliados. La bruja troll prefiere permanece lejos del combate cuerpo a cuerpo si es posible. Sin embargo, para ayudar a Venduul y a otros troll con su aura de Salvación contra quemadura, debe moverse a 2 casillas de un aliado troll que ha sufrido daño de fuego o ácido.
Venduul aparta todas sus pretensiones de ser un gobernante cuando la lucha comienza. Carga contra el jugador más cercano y su Golpe barredor libremente. Su mandoble le permite realizar ataques de oportunidad contra todos los enemigos a 2 casillas de él.
La Gran Huida: Venduul es un ferzo troll, pero es más inteligente que el troll corriente. Si las cosas parecen irle mal, toma ventaja del viejo pozo de mina que ha hecho que sus sirvientes descubran en su cámara. El pozo de mina tiene una altura de 100 pies (20 casillas) cuyo fondo esta plagado de estacas envenenadas. Una vieja escalera de hierro también proporciona acceso tambaleante hacia bajo por un lado del pozo. Cualquier criatura que caiga sufre 10d10 de daño de la caiuda, 5d10 de daño de las estacas, y daño continuo 5 veneno (salvación termina, pero la fuerza del veneno proporciona un penalizador -2 a cada intento de tiro de salvación). Venduul evita la escalera y salta, sabeido que si es reducido a 0 puntos de golpe o menos, se levantará al turno siguiente, y huira por uno de los muchos túneles que dan al pozo. Los enemigos que intenten perseguirlo pueden escoger descender por la escalera, o saltar y enfrentarse a las estacas envenenadas a una velocidad que rompe huesos.
Las minas bajo el alcazar y el pueblo son extensas. Además de llevar al subterraneo donde Gregor Napina es mantenido (ver más abajo), otros tuneles llevar, tras muchos caminos serpenteantes, a la boca de una cueva mucho más alla de Napina (los PJs puede haber entrado de esta forma, habiendo descubierto la entreada por Tamor si le perdonaro la vida). Si Venduul huye, marca a los jugadores como sus enemigos personales. Le veran otro dia pronto.

Bruja Troll Controlador nivel 12
Humanoide natural Grande 700 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +10
PG 124; Maltrecho 62; ver también Curación troll
Regeneración 10 (si la bruja troll sufre daño por fuego o ácido, la regeneración no funciona hasta el final de su próximo turno)
CA 25; Fortaleza 25, Reflejos 22, Voluntad 24
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
- Alcance 2; +16 contra CA; 1d10 + 4 de daño.
ataque a distancia: Carne para comer (menor; a voluntad)
- A distancia 10; +16 contra Reflejos; el objetivo sufre 1 punto de daño, y en cualquier momento que el troll inflija daño con un ataque cuerpo a cuerpo al objetivo durante el resto del encuentro, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional.
ataque a distancia: Miedo a los dientes (estándar; recarga 5-6) * Hechizo, Miedo
- A distancia 10; objetivos un enemigo afectado por Carne para comer; +16 contra Voluntad; el objetivo queda dominado (salvación termina). Una bruja troll puede dominar a una criatura sola al tiempo.
ataque cercano: Dientes voraces (estándar; diario)- Cercano estallido 5;
-objetivos enemigos solo; +16 contra Fortaleza; 2d8 + 5 de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Salvación contra quemadura * Curación- Un troll a 2 casillas de la bruja troll (exluyendose a si misma) regenera de forma normal al comienzo de su turno incluso si sufrió daño por fuego o ácido en cualquier momento durante su último turno.
Curación troll * Curación
-Si la bruja troll queda reducida a 0 puntos de golpe por un ataque que no inflige daño por fuego o ácido, se levanta al siguiente turno (como acción de movimiento) con 10 puntos de golpe.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común, gigante
Habilidades: Aguante +16, Perspicacia +10
Fue 18 (+10) Des 15 (+08) Sab 09 (+05)
Con 20 (+11) Int 12 (+07) Car 18 (+10)

GREGOR NAPINA
En el subterráneo del castillo (accesible a través del pozo de mina en la salón del trono de Venduul, o a través de tortuosos túneles desde una entrada exterior). Gregor Napina languidece bajo una fuerte vigilancia. Aunque jóven, es un buen hombre que hara todo lo que sea para proteger a sus ciudadanos de Venduul. Si los PJs liberan a Gregor, puede descubrir los pasajes secretos a través de la fortaleza. Gregor seguro recompensara a los heroes por liberar Napina, y puede emplearlos más adelante para llevar la lucha contra los restantes troll y otros monstruos en las cercanas montañas.

LA RESISTENCIA DE NAPINA
Para añadir un giro, puedes incluir a Valerya Mensaline y sus guerreros de la resistencia. Estos rebeldes contra Venduul no poseen la fuerza para oponerse directamente al regimen troll, y probablmente tengan puntos de contacto en Napina pero una base fuerza del pueblo. Tienen una razón para aliarse con los PJs, pero tambien una razón para traicionar a los personajes. Val puede proporciona distracciones para el ataque contra Venduul. Sin embargo, desea terminar el trabajo sucio de su padre mantando a Gregor Napina y tomando el poder en el pueblo. Quizás no lo haga, pero la posibilidad de que tal traición sea descubierta por
los PJs puede añadir un poco de paranoia. Como se lleven Gregor y Valerya cuando Venduul desaparezca depende de tu decisión como DM.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 366 (Roll vs Role - Claws of Tyranny)

viernes 19 de junio de 2009

Extractos: Breland y Amenazas para Eberron

En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, echamos un vistazo tanto a Breland como exploramos amenazas para Eberron -especialmente, ¡los Señores del Polvo!.


Breland


Los descendientes de Galifar I no fueron los primeros humanos en reivindicar la región ahora conocida como Breland. En eras pasadas, los humanos conquistaron ciudades y tierras que una vez pertenecieron a los rasgos, y a otros antes que ellos. Sin embargo, ninguno tuvo tanto éxito como el rey decidió a forja un imperio de unos paramos indomitos. Considerando la región como un tapón para proteger sus posesiones contra las amenazas monstruosas del lejano oeste, Galifar entregó estas tierras a su hija Brey y llamó al reino Breland.


Conocimiento sobre Breland


Historia


Conocimiento Común: La posición de Breland en la antigua frontera de Galifar llevó a la nación a desarrollarse en formas distintas. En lugar de aceptar las viejas instituciones gubernamentales defendidas en sus reinos vecinos, Breland impulsó a sus ciudadanos a mayores libertades, instalando una feroz independencia y una lealtad a los regentes de Breland. Tomando ventaja de sus inmentos recursos y de la libertad de ser rica, la población de Breland aumentó, formando extensas ciudades y cultivando las tierras por toda la nación.
El tamaño es un importante facotr en el creciente poder de Breland. Aunque la nación perdió territorio durante la Última Guerra, gran parte de brelios escaparon de lo peor de la lucha -las primeras lineas de la nación permanecieron en el norte y en el noreste, lejos de Sharn y Wroat. Las infraestructuras de Breland también escaparon de los destrozos de la guerra, permitiendole recuperarse muchos más rápido que sus rivales.


Historia CD 15: Breland lidera el camino en la innovación política y social, y su gente posee mayores derechos y libertades que aquellos otros de las Cinco Naciones. El rey Boranel comanda los ejercitos del reino y hace cumplir sus leyes, pero comparte gran parte de poder con un parlamento elegido por sus ciudadanos.
El parlamento consiste en dos ramas: La Cámara de los Nobles y la Cámara de los Comunes. Veinte y siete nobles conforma la Cámara de los Nobles; cada uno ocupa el cargo de por vida y lo pasa a su heredero o heredera. La gente elige a los legisladores Comunes por un plazo de dos años. El poder y la influencia cambian de una cámara a otra, dependiendo del carisma y la talla de los líderes de las cámaras. La principal responsabilidad del parlamento es crear leyes. Por ello, la gente tiene que agradecer al parlamento sus crecientes libertades.


Historia CD 20: La democracia florece en Breland, pero la lealtad y el amor por el rey mantiene al pueblo de deshacerse del todo de la monarquía. Una aventurero antes de su ascensión, Boranel viajó dos veces a Xen'drik en su juventud. Durante la Última Guerra, el rey se gano los corazones y mentes liderando incursiones contra las fuerzas enemigas. Personalmente derrotó a un jefe ogro mientras su pueblo en el oeste se retiraba por las Montañas Murogrís para escapar de la rebosante violencia del salvaje Droaam.
La familia real consiste en el Rey Boranel más sus seis hijos, cinco hijas, tres hermanos más jovenes y cuatro hermanas. La familia de Boranel ocupa importantes posiciones en su corte. Kor, un hermano, es un consejero real y comandante de la Ciudadela del Rey, un brazo militar de élite. Su hijo Bortan ocupa el puesto de mayordomo real y controla las finanzas de la corona. El hijo más joven de Boranel, Halix y su hija Borina viven en la corte del Rey Kaius en Karrnath como parte de una garantía de paz. A cambio, la hermana de Kaius, Haydith, vive en Wroat, donde han obtenido gran favor en la corte brelia.


Historia CD 25: Boranel no es el primer gobernante de Breland en tener ideas progresivas. La nación siempre ha sido hogar de aquellos que tienen poco uso para las duras manos de los reyes y reinas. Wroann, la primera reina del Breland independiente, defendió estas ideas hasta tal alto grado no visto anteriormente. Sin embargo, dado su gusto por la buena vida, ceder poder a las clases menores parecía contradictorio a su naturaleza. Algunos historiadores señalan que fue una de las instigadoras de la Última Guerra, y opinan que su necesidad del apoyo del pueblo para proseguir la guerra llevó a mayores ganancias de poder en el parlamento. Sin importar las motivaciones de la Reina Wroann, el parlamento apoyó su ruptura de Galifar y ayudó a crear ejercitos para defender las tierras de Breland durante los largos años de la guerra.
Hoy, Breland es un principal jugador en la arena política internacional. Gran parte de las otras naciones temen su poder y tienen cuidado cuando tratan con su rey y sus diplomáticos. Sin embargo, la cortesía no ha creado fuertes vínculos de confianza. El rey Boranel aun es esceptico con las intenciones de Karranth. El rey también desconfía de las bien escogidas palabras de la Reina Aurala y considera a Thrane un estado inestable al filo de una revolución en cualquier momento. Los incursores de Droaam y Darguun no ayudan a calmar las cosas. En respuesta a todos estos facotres, Breland mantiene considerables ejercitos a lo largo de sus fronteras. La nación con la que Breland esta claramente en paz es Zilargo; las dos han sido fuertes aliados desde el comienzo de la Última Guerra.

Los Señores del Polvo
Muchas cabalas y conspiraciones planean en las sombras de Eberron, pero una fuerza se alza sobre todas las demás -los restos de un poder que gobernó antes de que la humanidad existiera. Sus fortalezas y ciudades han sido borradas por el paso del tiempo, y los más grandes entre ellos fueron atrapados en las profundidades más lejanas de Khyber. Aún, algunos permanence, y han dedicado sus vidas inmortales a la consecución de la venganza. La Profecía es su campo de batalla -naciones y cultos son sencillamente peones en este inmenso juego. Estos villanos son los Señores del Polvo, los antiguos demonios de Eberron.


Conocimiento sobre los Señores del Polvo


Historia CD 20: La Era de los Demonios es la primera era en la historia de Eberron. Khyber engendró una multitud de demonios que dominaron el mundo durante cientos de miles de años.Finalmente, los demonios más poderosos fueron atrapados en las profundidades de Khyber. Gran parte de sus seguidores demoniacos también fueron atrapados, pero algunos se dispersaron por los Yermos Demoniacos, las cavernas de Khyber, y otros lugares oscuros.


Historia CD 30: Los principales entre los demonios que escaparon al encarcelamineto fueron los rakshasas; tenían estrechos vínculos con Eberron y no podían ser facilmente empujados hacia Khyber. Estos y otros demonios extraidos de Khyber sirven a los intereses de sus terribles señores supremos, y son conocidos como los Señores del Polvo.


La información sobre un determinado Señor del Polvo normalmente es obtenida a través de una prueba de Arcanos.


El conocimiento de la Iglesia de la Llama de Plata también esta relacionado con los Señores del Polvo, ya que la fe nació de una batalla contra uno de los señores supremos demoniacos.


Durastoran el Destrozasierpes Controlador de élite nivel 29
Humanoide natural Mediano (rakshasa) 30000 PX
Iniciativa +21; Sentidos Percepción +26; visión en la oscuridad, visión verdadera 10
PG 466; Maltrecho 233
Regeneración 15
CA 44; Fortaleza 41, Reflejos 43, Voluntad 44; ver también Imagen fantasma
Inmune enfermedad; Resiste 30 necrótico; 20/variable (3/encuentro; ver MM 282)
Tiro de salvación +2
Velocidad 8, teleportar 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
- +33 contra CA; 2d6 + 7 de daño, y el objetivo queda aturdido hasya el final del siguiente turno de Durastoran.
ataque a distancia: Atracción falsa (estándar; a voluntad) * Hechizo
- A distancia 10; +33 contra Voluntad; Durastoran desliza al objetivo 5 casillas y el objetivo realiza un ataque básico como acción gratuita contra un objetivo de la elección de Durastoran al final del movimiento (si es posible).
ataque a distancia: Fantasma aterrador (estándar; recarga 5-6) * Miedo
- A distancia 5; +33 contra Voluntad; 5d10 + 7de daño psíquico, Durastoran empuja al objetivo 5 casillas, y el objetivo queda aturdido (salvación termina). Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Visiones terribles (estándar; a voluntad) * Psíquico
- A distancia 20; +33 contra Voluntad; 4d6 + 9 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Primera salvación fallida: El objetivo queda aturdido (salvación termina).
Imagen fantasma (menor; recarga 5-6) * Ilusión
- Hasta el final del proximo turno de Durastoran, cualquier enemigo que ataque a la CA o la defensa de Reflejos debe hacer dos tiradas de ataque y escoger la más baja. Si el ataque falla, el enemigo se impacta a si mismo con el ataque.
Velo falso (menor; a voluntad ) * Ilusión
- Durastoran se disfraza para aparecer como cualquier Humanoide mediano. Una prueba de Perspicacia con éxito (opuesta a la prueba de Engañar de Durastoran) atraviesa ese disfraz.
Conocimiento profético (interrupción inmediata, cuando un enemigo impacte a Durastoran; encuentro)
- El desencadenante ataque con éxito del enemigo contra Durastoran en su lugar falla.
Alineamiento maligno Idiomas común, abisal, dracónico, elfo, gigante
Habilidades Arcanos +27, Engañar +28, Diplomacia +28, Historia +27, Perpicacia +26, Intimidar +28, Religión +26, Sigilo +26, Recursos +28
Fue 21 (+19) Des 25 (+21) Sab 25 (+21)
Con 23 (+20) Int 27 (+22) Car 29 (+23)


Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: Breland & Threats to Eberron

miércoles 17 de junio de 2009

Interpretando Regresados

La gran parte del tiempo, la muerte es el final de una historia, pero a veces es otro principio. Un regresado se alza no como un cuerpo de vida perdida sin un objetivo sino como la personificación de una alma perdida al que se le ha dado un nuevo proposito. Aunque el regresado se mueve entre las multitudes de los vivos, es una vida fantasma -una burla marioneta de la existencia que su alma una vez conoció. El regresado es un eco encantado por la memoria misma.


REGRESADO
Almas resistentes que han regresado de la muerte para realizar el trabajo del destino.


RASGOS RACIALES
Altura media: 5'5'' - 6'2''
Peso medio: 100-200 lb.


Puntuación de característica: +2 a Constitución, +2 a Destreza
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra


Idiomas: común, uno más a elegir
Bonificadores a la habilidad: +2 a Aguante, +2 a Intimdiar
Muerto viviente: Eres considerado ser una criatura muerto viviente para afectos que tengan que ver con la palabra clave. Tambien eres considerado una criatura viva.
Vida pasada: Selecciona una raza distinta al regresado. Puedes adquirir dotes, una senda de parangón y un destino épico que tenga la raza seleccionada como prerrequisito, siempre que cumplas el resto de los demás prerrequisitos.
Vitalidad antinatural: Siempre que desciendas a 0 puntos de golpe o menos, estas moribundo pero puedes escoger permanecer consciente hasta que intentes tu primer tiro de salvación contra muerte. Si permaneces consciente, solo puedes realizar una acción estándar antes de tu intento de primer tiro de salvación contra muerte.
Cosecha de muerte: Puedes utilizar Cosecha de muerte como un poder de encuentro.


Cosecha oscura Poder racial
Usas una muerte como la semilla para sembrar más destrucción.
Encuentro * Necrótico
Acción gratuita
Desencadenante: Una criatura a 5 casilla de tí es reducida a 0 puntos de golpe
Efecto: Una criatura impactada por un ataque tuyo antes del final de tu próximo turno sufre un daño necrótico adicional de 1d8 + modificador de Constitución.


Para la mayor parte, la muerte es el portal a la vida del más allá o el fin de la existencia natural. Y aun para otros, la Reina Cuervo impide su paso, mandando a sus almas de vuelta hacia el mundo. Para estos pocos raros, el destino tiene otros planes.


Juega con un regresado si quieres...
* Ser misterioso, frío y enigmático.
* Luchar a favor o en contra tu destino como un instrumento de un poder mayor.
* Vivir con las memorias de una vida pasada cuyo propósito quedo incompleto.
* Ser miembro de una raza que prefiere las clases asesino, pícaro y brujo.


CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Los regresados las almas de los muertos que ha regresado a un simulcaro de vida por la Reina Cuervo, pero no aparecen como horrores muertos vivientes o incluso como cualquier cosa como sus anteriores yo. Cuando la Reina Cuervo reencaran las almas, existen como sus creaciones especiales, y poseen los cuerpo de su elección y creación. De esta forma, tales almas siempre están marcadas como representantes del poder de la Reina Cuervo.
Un regresado tiene un cuerpo que es delgado para su altura, pero esta forme posee una misteriosa dureza que contradice la aparente constitución. Los regresados tiene la misma variedad de complexión que los humanos, pero la piel de un regresado es cenicienta y los rasgos estan hundidos. Los ojos comunmente son de negro sólido con un solo punto de luz roja en el lugar de la pupula, pero otros enigmáticos colores de ojos -incluyendo el amarillo, el blanco, el plateado y el dorado- no son raros, aunque siempre comparten la misma feroz pupila roja. En gran parte de casos, los ojos carecen de iris y pupula, y algunos brillan con una
brillo fantasmal. El pelo de los regresados normalmente va desde el negro al blanco. Puede tener vello facial, y los varones a menudo muestran barbas o bigotes que acentuan sus terribles rostros. La cara y piel de un regresado claramente lo situa como un miembro de una única raza apartada del resto de humanoides.

La cara de un regresado posee una cualidad de masilla que puede molestar a los mortales normales. Duras, negras escamas aparecen en la piel cerca de las terminaciones de las extremidades del regresado, haciendo del regresado uno de aquellos a los que la Reina Cuervo permite regresar al mundo de los vivos. Los dedos del regresado terminan en fuertes, uñas negras o uñas que parecen garras.
Cada regresado es unico, pero los lazos con el Paramo Sombrío lleva a gran parte a los colores negros y ropajes que pueden ayudarles a pasar desapercibidos. Ya sea por un humor oscuro o como aviso para los demás, sus ropas y equipo muestran simbolos que son recuerdos de la muerte o el deber. Los regresados usan plumas de cuervos, huesos, cadenas, lapidas o calavares como decoración.


DESPERTANDO
Sueltas una aliento de frío aire como si fuera la primera vez. Tus ojos se abren de golpe. Los colores parecen borrosos, y cada sonido es extraño y lleno de novedad. En lugar de calor, un frío emana de tu interior, haciendo que tu pecho te pese mucho y sientes tus extremidades arde de calor. El mundo parece extraño, y mientras luchas por alzarte, tienes la sensación de
que controlas un cuerpo que no es el tuyo.
Y nada es tuyo. Sabes eso. Recuerdas eso. Que es cuando la otras memorias llegan. Antes de este lugar, luchabas en... algun lugar frío. El cielo estaba oscuro, pero también de algun modo estaba encendido con colores ondulantes -como si el viento brillara en lugar de las estrellas. La nieve lo cubria todo, velnado el paisaje con formas fúnebres. Y antes de eso... otras memorias -escenas, caras, sentimientos- todo en un revoltijo, todo confuso como en un sueño medio recordado.
Sabes una cosa seguro. Estabas muerto. Juzgando en como estas y sientes, aún puedes estar un
poco muerto. Eliges una dirección y comienzas a caminar, observando todo lo que puedes ver y escuchar mientras marchas. Puede que no recuerdes todo sobre lo que fuistes, pero puedes
crear memorias mientras intentas descubrirlo.
Algo más acosa tus pensamientos mientras te adentras en un enigmático mundo familiar: Los
muertos no regresan a la vida por accidente. Alguien te ha hecho esto, y quienquiera que fuera tenía una razón.

COMO JUGAR UN REGRESADO
Los regresados no viven y se reproducen como las razas mortales. Cada regresado se alza en el mundo solo por la voluntad de la Reina Cuervo. Ella -o alguien que ha realizado un trato con ella- tiene un proposito determinado en mente para cada alma te ella regresa al mundo. Este proposito puede ser claro para el regresado, o puede ser un misterio que el regresado debe descubrir antes de que pueda descansar. Un regresado puede perseguir fielmente este fin o descubrir grandes metas como pasos hacia que el definitivo final es conseguido. Mucho depende de quien trajó al regresado de vuelta.
Si la Reina Cuervo orden el regreso del alma por sus propias razones, el regesado puede jugar una parte importante en el futuro que la Reina Cuervo espera. La Reina Cuervo puede enviar a un alma para que lleva a alguien o algo a la muerte que ha evitado, y el personaje puede haber sido escogido debido a sus pasados lazos con el objetivo. Quizás la muerte del personaje fue de alguna forma erronea, y la Reina Cuervo reencarnó el alma como regresado para enmendar el tejido del destino.
Si otro poder realiza un trato con la Reina Cuervo,las posibilidades son infinitas. Gran parte de deidades sencillamente pueden escoger alzar a un fiel seguidor para vivir otra vez, asi que si un ser de tal poder recurrente comercia con la Reina Cuervo, debe haber una razón. Quizás un dios desee más del servicio de un seguidor, pero hay algo que la deidad desea que incluso su mas devoto sirviente olvide. Quizás la nueva vida concertada solo es una intención de un temporal indulto donde el regresado debe arreglar algun error que hizo en vida. Un poder incluso puede desear el regreso a la vida de un seguidor de otra deidad por un proposito oculto para los demás dioses.
La razón tambien puede ser el deseo de un ser más débil que una verdadera deidad. Puede que un exarca alce un alma a pesar de los deseos de una deidad. Quizás un diablo o archihada tiene una reclamación sobre el alma de un mortal y busca lo que pago por ella en algun trato que la persona hizó en vida. Un mortal puede ganar una audiencia con la Reina Cuervo para implorar por un amigo o enemigo muerto. Las metas del mortal pueden ser altruista, egoistas o retorcidas, precipitando al regresado hacia una saga de gran gloria o terrible aflicción. A veces, el muerto suplica ser devuelto al mundo, y la Reina Cuervo le escucha por sus propias
razones.
Lo que le espera a un regresado que completa su mision cambia con el individuo. Un regresado puede buscar el fin para una dolorosa existencia en el mundo mortal o intentar ganarse un lugar en los cielos completando hazañas para subsanar sus errores pasados. Puede que el regresado sea recompensado por cumplir el destino siendo otorgado con una nueva vida otra vez, en el viejo cuerpo o reencarnado en una nueva forma. Incluso un regresado podría ser condenado a un terrible destino en la vida del más alla pero considerando la realización de la meta vale el precio. Incluso quizás el regresado no puede verdaderamente morir tras
completar su menta a no ser que vea el cuerpo muerto desde su antigua vida.
Normalmente los regresados solo recuerdan fragmentos de sus antiguas vidas -solo lo suficiente para empujarlos hacia el proposito para el cual algunos pode les alzó. Incluso muchos no recuerdan sus nombre y por ello toman unos nuevos que se adecuen a sus conductas. Las memorias llegan en sueños y destellos de intuición, a menudo provocados por las experiencias del regresado. Chocar los hombros accidentalmente en el mercado puede recordar a la mente la persona golpeada como un amigo de toda la via. La visión de una pálida mano moviendose a través del pelo lustroso puede recordar al corazón del regresado un amor
perdido. Con todo estas memorias pueden ser engañosas. La memoria de la amistad puede omitir la traición que causó una brecha. El amor perdido puede estar hace tiempo muerto, y la memoria solo sirve como un señuelo para el regresado. Cada recuerdo tiene su fin: como una recompensa, castigo, cebo o ayuda. Todos son verdade, pero el poder que alzó al regresado a veces puede controlar que verdader recuerda el regresado.
La rareza de regresados resulta en que pocos poseen gran conocimiento sobre ellos. Expertos en religión o aquellos que se han encontrado con regresados en el pasado pueden saber de ellos, pero para gran parte de la gente los regresados son algo extraño y alienigena.

Características de los regresados: Ágil, frío, enérgico, terrible, de caracter duro, noble, pragmático, trágico.

Nombres de varón: Perdición (Bane), Timador (Chiseler), Limpiador (Dredge), Dividido (Riven), Estafador (Rook), Azote (Scourge), Severo (Sever), Cortado (Snick), Recosido (Tuck), Ira (Wrath).

Nombres de mujer: Bendecida (Blessed), Encanto (Charm), Engaño (Fable), Ira (Ire), Látigo (Lash), Malicia (Maleficence), Cuervo (Raven), Dividida (Sunder), Venganza (Vengance), Vicio (Vice).

AVENTUREROS REGRESADOS
A continuación se describen tres ejemplos de aventureros regresados.
Carver es un pícaro regresado, irreverente sobre su nueva existencia. Ocasionales destellos de memoria le recuerdan un vida que no es suta, y extraños sueños perturban su descanso. Carver considera estos acontecimientos un problema, e intenta arreglarlos con fuertes bebidas y largas noches de juerga. Y aun todavia a menudo se ve obligado a usar sus habilidades para conseguir extraños objetos, y mantiene una cuidadosa vigilancia sobre estas ganancias mal adquiridas. Esta seguro que encontrara el significado tras estos objetos -un codigo o enigma para el cual aun no ha encontrado la llave.
Nihil es una asesina regresada devota de la Reina Cuervo. Su diosa le dio la oportunidad de vengarse de sus asesinos, y ahora ha entregado su existencia a las señales y portentos que revelan los deseos de la Reina Cuervo. Existen pruebas molestas de que la comprensión de Nihil por sus memorias no pueden ser totalmente cierta -sueñoes de lucha, el sabor del fuego, y la sensación de monedas contra su piel. Pero intenta alejar estas nociones de su mente y centrarse en sus misiones. Esta segura de que algun dia su fe sera recompensada.
Snipe es un explorador regresado que no confia en su nueva concertada "vida". Estaba cansado de muerte y luchas en su existencia anterior, y ese sentimiento aun permanece en él. Bahamut vió en su alma un deseo por la virtud casi al final, y asi en la muerte el Dragón de Platino le convocó para tomar de nuevo la espada y compensará el daño que hizó como ejecutor para una cabala de magos. Ahora Snipe debe buscar a sus antiguos aliados y traicionarlos. Quizás su sangre en sus manos puede lavar la mancha de su alma, pero Snipe no esta seguro.

REGRESADOS EN TU PARTIDA
Este articulo describe las suposiciones sobre como los regresados funcionan en los productos oficiales de D&D, pero puede ser diferente en tu partida. A continuación hay algunas sugerencias de como puedes cambiar las cosas.

APARIENCIA
Los regresados en tu partida se pueden parecer exactamente a sus antiguos yo o incluso como verdaderos muertos vivientes. Puede que para reencarnarse, una alma debe ocupar un cuerpo vivo, y tu regresado posee el cuerpo de alguien distinto. Si escoges uno de estos caminos, presentan algunos retos y oportunidades interpretativas, y puede haber tambien retos de mecánica. ¿Debería ser un regresado Mediano pequeño?. ¿Debería un regresado enano ser mas lento mientras porta armadura pesada?. Juzga estos asuntos por ti mismo, pero cuando dudes, extraviate por el lado de la manipulacion elementos mecanicos descritos en este artículo, y explica cualquier rareza como algo que puede provenir de los efectos de estar alzado de la
muerte.

CANTIDAD
Este artículo asume que uno o más PJs son los únicos regresados en el mundo, y si se encuentran con otro regresado, presenta un gran enredo en la historia de sus aventuras. Pero puede que una cantidad de regresados han vuelto al mundo por algun oculto, proposito común. Quizás los regresados son comunes como semiorcos o semielfos -el resultado de un enterramiento impio o un deseo de venganza. Incluso los regresados pueden exsitir como una verdadera raza inextricablemente vinculada con la muerte por alguna razón oculta por la leyenda.

MEMORIAS
Este artículoa asume que un PJ solo posee memorias segmentadas de una vida anterior, pero puedes interpretar un regresado sin memoria de lo que fue antes, y el descubrimiento de esta previa identidad puede ser una gran revelación en la campaña. También puedes interpretar un personaje que sabe exactamente quien fue antes, y ahora lucha con ese conocimiento en un nuevo cuerpo con una cara que los antiguos amigos no confian mas. Incluso puedes interpretar un regresado de un previo PJ que murió, recogiendo lo que dejo pendiente pero con nuevas habilidades raciales.

PATRÓN
Este artículo presume que la Reina Cuervo puso al regresado PJ de vuelta en el mundo, o puede que lo hiciera con el beneplacito de alguno otro poder. Incluso un alma puede haber aceptado su mision directamente de una deidad, sabiendo que perdería gran parte de su memoria cuando se reencarnara. Sin embargo, podria ser que ningun poder sino la voluntad del PJ la que hiciera volver al personaje de la muerte. Los servidores de la Reina Cuervo pueden cazar a este fugitivo de las leyes de la vida y la muerte. Puede que algun poderoso patrñon, como un señor demonio o una archihada, robara el alma del PJ y situará al PJ en el mundo como un
regresado para realizar su orden. El PJ puede estar haciendo el trabajo para un príncipe de los Infiernos con el fin de recuperar su alma perdida en un mal trato. Puede que un mortal alzará al PJ como un heroe de antaño y espera que el PJ realice alguna gran hazaña. Incluso un ritual para alzar a los muertos puede ir mal, regresando al PJ a un medio vida, y ahora el personaje recorre el mundo con un pie en la tumba.

CALENDARIO
Un regresado no necesita haber muerto recientemente. La Reina Cuervo u otro patrón puede hacer volver a un alma no en su destino final. Un alma puede ser devuelta al mundo segundos os siglos después de muerta, pero el mayor potencial para la narración y la interpretación puede situarse una generación o dos mas adelante. Los regresados puede ver los efectos de su antigua vida, tiene memorias de lugares que no son exactamente los mismos, encontrarse con los descendientes de queridos amigos, y enfrentarse con antiguos enemigos que pueden haber arreglado sus formas.

TRABAJANDO JUNTOS
Los detalles de como los regresados funcionan y la vida pasada de un regresado deberían ser discutidos entre el jugador y el DM. Algunos jugadores pueden desear dejar todo en las manos del dM y sencillamente interpretar las reacciones a los acontecimientos mientras se despliegan. Otros desean crear un monto de detalles de una vida pasada. El DM puede desear ayudar a representar algunos detalles de la historia y como encajar las cosas en la campaña, o un DM puede desear mantener todo en secreto.
Los PJs regresados ofrecen un montón de historia y potencial de interpretación, pero desde que la historia de un personaje puede ser compartida entre DM y conversación, una conversación sobre eso es necesaria para evitar cualquier sorpresa que pueda causar fricción. El DM debe ser sensible a las sensibilidades del jugador, incluso si la historia del regresado es completamente desconocida para el jugador.

TODO EL GRUPO MUERTO
¿Asi que todo el grupo compro la granja en aquel encuentro la semana pasada?. Puede que todos vuelvan como regresados para obtener venganza. Pueden retener sus anteriores cuerpos y vidas después de cierta misión para un poder mayor, pero puede que estar muerto tenga sus ventajas, y la campaña continua su nuevo baile en el lado oscuro.

DOTES RACIALES
Los regresados tiene acceso a una cantidad de dotes que las otras criaturas no pueden.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Estas dotes están disponibles para cualquier personaje regresado que cumpla los prerrequisitos.

FRÍO DE LA TUMBA
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Tu poder racial Cosecha oscura inflige daño frío y necrótico.

FESTÍN OSCURO
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Cuando infliges el daño necrótico adicional de tu poder racial Cosecha oscura, ganas puntos de golpe temporales igual al daño necrótico adicional que infliges al objetivo.

MALDICIÓN DE LA MUERTE
Prerrequisito: Con 13, regresado, rasgo de clase Maldición de Brujo
Beneficio: Cuando infliges daño necrótico adicional con tu poder racial Cosecha oscura a un objetivo bajo tu Maldición de Brujo, todas las demas criaturas tambien bajo tu Maldición de Brujo sufren daño necrótico igual a tu modificador de Constitución.

BENDICIÓN DE LA MUERTE
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Ya no necesitas comer, beber o respirar, como nunca necesitas realizar una prueba de Aguante para resistir los efectos del hambre, la sed o la asfixia. Ya no eres considerado una criatura viva.

VELOCIDAD DE LA MUERTE
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Si desciendes a 0 puntos de golpe o menos y escoger permanecer consciente debido a tu Vitalidad Antinatural, puedes realziar una acción menor además de la acción estándar que te permite tu Vitalidad Antinatural.

DESTINO DIVINO
Prerrequisito: Regresado, rasgo de clase Canalizar Divinidad
Beneficio: Puedes invocar el poder divino para emplear Destino divino.

Destino divino Poder de dote
Un mayor poder tiene planes para tí y cambia las oportunidades a tu favor.
Encuentro * Divino
Acción gratuita A distancia 10
Desencadenante: Tú o un aliado falla una prueba o tiro de salvación.
Efecto: El objetivo vuelve a tirar la prueba o tiro de salvación, y escoge el mayor resultado.
COSECHA DRACÓNICA
Prerrequisito: Dracónido, regresado
Beneficio: Escoge un tipo de daño disponible en el poder racial Aliento de dragón (Manual del Jugador, página 34). Tu poder racial Cosecha oscura y tu poder racial Aliento de dragón ifnligen el tipo de daño y daño necrótico.

ALMA DRACÓNICA
Prerrequisito: Dracónido, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Aliento de dragón (Manual del Jugador, página 34). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Aliento de dragón o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA DROW
Prerrequisito: Drow, regresado
Beneficio: Ganas el rasgo racial drow Tocado por Lolth (Guía del Jugador de los Reinos Olvidados, página 8) y sus poderes asociados. En un encuentro dado, puedes usar un poder Tocado por Lolth o tu poder racial Cosecha oscura.
ALMA ENANA
Prerrequisito: Enano, regresado
Beneficio: Ganas el rasgo racial enano Entereza enana (Manual del Jugador, página 40). En un encuentro dado, puedes usar Entereza enana o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA ELADRÍN
Prerrequisito: Eladrín, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Paso féerico (Manual del Jugador, página 36). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Paso féerico o tu poder racial Cosecha de muerte.

ALMA ELFA
Prerrequisito: Elfo, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Precisión élfica (Manual del Jugador, página 38). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Precisión élfica o tu poder racial Cosecha
oscura.

COSECHA REFORZADA
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Ganas un bonificador de dote +2 al daño de tu poder racial Cosecha oscura. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 11 y a +6 a nivel 21.

ALMA GENASÍ
Prerrequisito: Genasí, regresado
Beneficio: Escoge una Manifestación Elemental disponible para el genasí (Guía del Jugador de los Reinos Olvidados, página 10-11). Ganas el poder racial asociado con la Manifestación Elemental. En un encuetro dado, puedes usar tu poder racial genasí o tu poder racial Cosecha Oscura.

ALMA GNOMA
Prerrequisito: Gnomo, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Desaparecer (Manual del Jugador 2, página 12). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Desaparecer o tu poder racial Cosecha Oscura.

ALMA GOLIAT
Prerrequisito: Goliat, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Dureza de la pierda (Manual del Jugador 2, página 14). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Resistencia de la pierda o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA SEMIELFA
Prerrequisito: semielfo, regresado
Beneficio: Ganas el rasgo racial Aficionado (Manual del Jugador, página 46). En un encuentro dado, puedes usar el poder escogido para Aficionado o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA SEMIORCA
Prerrequisito: Semiorco, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Asalto furioso (Manual del Jugador 2, página 16). En un encuenntro dado, puedes usar tu poder racial Ataque salvaje o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA MEDIANA
Prerrequisito: Mediano, regresado
Beneficio: Ganas el poder racial Segunda oportunidad (Manual del Jugador, página 44). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Segunda oportunidad o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA FUEGO INFERNAL
Prerrequisito: Regresado, tiflin
Beneficio: Tu poder racial Cosecha oscura inflige daño fuego y daño necrótico.

ALMA HUMANA
Prerrequisito: Regresado, humano
Beneficio: Ganas un bonificador +1 a las defensas de Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

LADRÓN DE VIDA
Prerrequisito: Regresado, pícaro
Beneficio: Cuando infliges daño necrótico con tu poder racial Cosecha oscura con un ataque tambien inflige daño de Ataque furtivo, puedes volver a tirar cada dado de daño de Ataque furtivo que de como resultado 1 o 2. Vuelve a tirar hasta que cada dado tenga un resultado mayor que 2.

MARCADO PARA LA MUERTE
Prerrequisito: Con 13, regresado, capacidad para marcar a un enemigo
Beneficio: Cuando inflijas daño necrótico de tu poder racial Cosecha oscura a un objetivo, el resto de enemigos marcados por tí también sufren daño necrótico igual a tu modificador de Constitución.

ALMA MINOTAURA
Prerrequisito: Minotuaro, regresado
Beneficio: Cuando caigas inconsciente debido a tener 0 puntos de golpe o menos, puedes realizar un ataque básico como acción gratuita.

DESTELLOS DE LA VIDA PASADA
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Antes de lanzar iniciativa, puedes sufrir un penalizador -10 a tu tirada. Si lo haces, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque y pruebas hasta el final de tu primer turno.

PRESA DEL COSECHADOR
Prerrequisito: Con 13, regresado, explorador
Beneficio: Cuando inflijas el daño necrótico de tu poder racial Cosecha oscura a un objetivo que también es tu presa, cada ataque que impacte a este objetivo antes del final de tu siguiente turno también inflige daño necrótico adicionaligual a tu modificador de Constitución.

RESISTENCIA DEL COSECHADOR
Prerrequisito: Regresado, dote Bendición de la Muerte
Beneficio: Ganas resistencia 5 necrótico. Esto aumenta a resistencia 10 necrótico a nivel 11, y a resiste 15 necrótico a nivel 21.

HABILIDAD RECORDADA
Prerrequisito: Regresado, cualquier dote multiclase de una clase determinada que proporcione entrenamiento en una habilidad.
Beneficio: Ganas entrenamiento en una habilidad de la lista de clase de la clase asocidad a tu dote multiclase. Además, ganas un bonificador +2 a las pruebas con esa habilidad o la habilidad obtenida de tomar la dote multiclase para esa clase.

ALMA SHADAR-KAI
Prerrequisito: Regresado, shadar-kai
Beneficio: Ganas el poder racial Salto en las sombras (Manual de Monstruos, página 279). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Salto en las sombras o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA CAMBIANTE
Prerrequisito: Regresado, cambiante
Beneficio: Ganas el poder racial Cambio diente largo o Cambio zarpa afilada (Player's Handbook, página 279). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial de cambiante o tu poder racial Cosecha oscura.

COSECHA ESPECTRAL
Prerrequisito: Regresado
Beneficio: Ignoras insustancial para todo el daño de un ataque con el que inflijas el daño necrótico de tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA TIFLIN
Prerrequisito: Regresado, tiflin
Beneficio: Ganas el poder racial Ira infernal (Manual del Jugador, página 48). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Ira infernal o tu poder racial Cosecha oscura.

ALMA FORJADA PARA LA GUERRA
Prerrequisito: Regresado, Forjado para la guerra
Beneficio: Ganas el poder racial Determinación del forjado (Eberron Player's Guide, página 32). En un encuentro dado, puedes usar tu poder racial Determinación del forjado o tu poder racial Cosecha oscura.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje regresado de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

SACRIFICICAR AL DÉBIL
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Tu poder racial Cosecha oscura tambien es desencadenado cuando un criatura a 10 casillas, incluyendote tú, queda maltrecha.

DESPRECIO DE LA MUERTE
Prerrequisito: Nivel 11, Con 13, regresado
Beneficio: Ganas un bonificador +1 a las tiradas de salvación contra muerte. No mueres por fallar tiradas de salvación contra muerte hasta que hayas tirado una cantidad de tiradas de salvación contra muerte igual a 1 + tu modificador de Constitución (máximo 5).

COSECHA LEJANA
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Las criaturas a 20 casillas de tí puede desencadenar tu poder racial Cosecha oscura.

DOBLE COSECHA
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Cuando inflijas daño necrótico a un objetivo con tu poder racial Cosecha oscura, un enemigo adyacente a ese objetivo sufre la misma cantidad de daño necrótico.

VITALIDAD FEROZ
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Si desciendes a 0 puntos de golpe o menos y escoges permanecer consciente debido a tu Vitalidad Antinatural, puedes permanecer consciente hasta que falles dos tiradas de salvación contra muerte.

IMPACTO DEL COSECHADOR
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Cuando uses tu poder racial Cosecha oscura, tambien ganas un bonificador +2 a tu siguiente tirada de ataque.

COSECHA EXPLOSIVA
Prerrequisito: Nivel 11, Con 13, regresado
Beneficio: Cuando uses tu poder racial Cosecha oscura, en lugar de su efecto normal puede inflingir daño necrótico adicional igual a tu modificador de Constitución a todos los objetivos que impactes con un poder de explosión o estallido que uses antes del final de tu siguiente turno.

RESISTENCIA A LA MUERTE
Prerrequisito: Nivel 11, regresado, dote Bendición de la Muerte
Beneficio: Eres inmune a la enfermedad y ganas resistir 10 veneno. Esto aumenta a resistir 15 veneno a nivel 21.

AGUANTE ANTINATURAL
Prerrequisito: Nivel 11, regresado
Beneficio: Aumenta tu cantidad de esfuerzos curativos en uno. Cuando gastes un esfuerzo curativo, ganas resistencia 10 a frío, veneno y necrótico hasta el final de tu siguiente turno.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje regresado de nivel 21 o superior, que cimpla los prerrequisitos.

VITALIDAD FANTASMAL
Prerrequisito: Nivel 21, regresado
Beneficio: Si desciendes a 0 puntos de golpe o menos y escoges permanecer consciente debebido a tu Vitalidad Antinatural, puede realizar una acción de movimiento y una acción menor además de la acción estandar que permite Vitalidad Antinatural. Mientras tengas 0 o menos puntos de golpe, ganas insustancial.

RECUPERACIÓN MISTERIOSA
Prerrequisito: Nivel 21, regresado
Beneficio: Ganas un bonificador de dote +2 a las tiradas de salvación contra muerte. Siempre que el resultado de tu tirada de salvación contra muerte sea 20 o mayor, puedes gastar un esfuerzo curativo adicional. Tambien puede levantarte como acción gratuita.

COSECHA RENOVADA
Prerrequisito: Nivel 21, regresado
Beneficio: Puedes usar Cosecha oscura dos veces durante cada encuentro.

SINERGÍA DE SIEGA
Prerrequisito: Nivel 21, regresado
Beneficio: Siempre que uses tu poder racial Cosecha oscura, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque para poderes que inflijan al menos uno de los tipos de daño inflingidos por tu poder racial Cosecha oscura. Este bonificador dura hasta el final de tu siguiente turno.

SENDA DE PARANGÓN
La siguiente senda de parangón ofrece a un personaje regresado una forma para destacar una origen enigmático y a veces convertirse en una especie de fantasma.

EMBRUJADO VENGADOR
"La muerte no pudo pararme. ¿Crees realmente que tú podrás?".

Prerrequisito: Regresado

La muerte libera a las almas de los asuntos de la vida, pero algunas cosas malas son recordados -incluso si la mente hace tiempo que las borró. Eres el fantasma de una vida que apenas puedes recordar; y aun asi, no puedes olvidar lo que hicieronñ. Y de igual no puedes perdonarlos. Algun poder te devolvió al mundo, y si lo hizo o no por esta razón, no has olvidado tu venganza. Por supuesto, aquellos que te molestaron en el pasado no solo los únicos en tu lista de prioridades. Has recibido una segunda oportunidad, y esta vez no vas a
dejar que nada se te escape.
Con cada enemigo que destruyes, sientes un pequeño vacío. La fría rabia da paso a un gelido adormecimiento, y la vida -la previa y la medio vida que ahora llevas- se desliza hacia el olvido. Aún, ¿que diferencia hay?. Ya estas muerto.

RASGOS DE LA SENDA DEL EMBRUJADO VENGADOR
Acción fantasmal (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción, ganas insustancial y fase hasta el final de tu siguiente turno.
Represalia de la muerte (nivel 11º): Cuando un ataque de un enemigo te reduzca a 0 puntos de golpe o menos, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra ese enemigo hasta el final de tu siguiente turno.
No Matable (nivel 16º): Tu rasgo racial Vitalidad Antinatural te permite permanecer consciente hasta que mueras.

PODERES DEL EMBRUJADO VENGADOR
Cuando escoges la senda de parangón de Embrujado Vengador, escoger una puntuación de caracterítica en la que se basen tus tiradas de ataque y daño. La puntuación de característica elegida debe encajar con tu clase primaria, como Fuerza para un guerrero. Cuando un poder del embrujado vengador se refiera a la "característica elegida" usa la putuación de característica y su modificador.

Réplica mortal Embrujado vengador Ataque 11
Tu alma arremete con energía necrótica contra cualquiera que se atreva a dañarte.
Encuentro * Necrótico
Reacción inmediata Cercano explosión 20
Desencadenante: Una criatura a 20 casillas que te impacte con un ataque.
Objetivo: La criatura desencadenante
Ataque: Destreza, Constitución o Fuerza + 4 contra Fortaleza. Nivel 16: Destreza, Constitución o Fuerza + 6 contra Fortaleza.
Impacto: El objetivo sufre daño necrótico igual al daño sufrido por el ataque.

Forma embrujada Embrujado vengador Utilidad 12
Adoptas una forma fantasmal para conseguir tus fines vengativos.
Diario Acción menor
Personal
Efecto: Ganas insustancial, fase y volar 6 (flotar, altura máxima 2 casillas) hasta el final de tu siguiente turno. Mantenimiento estándar: Si no mantienes este poder, puede aterrizar como acción gratuita.

Lugar de muerte Embrujado vengador Ataque 20
Tras una inicial explosión de negra, energía que agota la vida, tu cuerpo es inundado con una mortal oscuridad que es atraida hacia aquellos que la tocaron inicialmente.
Diario * Necrótico
Acción estándar Área explosión 1 en un radio de 10 casillas
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Ataque: Destreza, Constitución o Fuerza + 5 contra Fortaleza. Nivel 26: Destreza, Constitución o Fuerza + 7 contra Fortaleza.
Impacto: 5d8 + modificador de Constitución daño necrótico, y si el objetivo te ataca, sufre la mitad del daño necrótico del que te inflija (salvación termina).
Fallo: Mitad daño, y si el objetivo te ataca antes del final de tu siguiente turno, el objetivo sufre la mitad de daño necrótico del que te inflija.

DESTINO ÉPICO
Solo los grandes regresados puede aspirar a seguir este destino épico.

ALMA LIBRE
Ningún poder puede vincular tu alma a su voluntad. Al final, eres libre.

Prerrequisitos: Nivel 21, regresado

Has luchado mucho, y el viaje fue duro. Has hecho todo lo que te han pedido y mucho más. Y ahora has acabado. El destino es una mascarada para los planes de otra gente. Nadie va a controlar tu destino -nunca más. Lo que sea que queda de esta media vida que has llevado, lo vivirás como tu escojas.
Eres un agente libre -un punto ciego en las visiones de los dioses y una frustración en los planes del resto. Si te puedieran atrapar, lo harían. Por supuesto, siempre son bienvenidos a probar. Has matado lo suficiente para dos vidas enteras, y te los llevaras a todos por deltante otra vez en el más alla si lo tienes que hacer, asumiendo que llegases allí.

INMORTALIDAD
Tu alma se escurre entre los dedos de la Reina Cuervo -o te has ganado que te deje tranquilo. La vida y la muerte han dejado de poseer significado para ti. Más que cualquier otra criatura, tu alma es verdaderamente tuya.
Nadie puede olvidar tu nombre porque siempre has estado allí. Incluso los dioses y los primordiales deben aceptan tu presnecia en su creación. Algunos vienen a venertarte, y aunque no tienes el poder para responder a sus plegarias, en un aspecto importante les superas a todos: tu resolución te podrá mantender aqui mucho después de que el tiempo haya borrado el nombre de los dioses de su tumba.
Sin embargo, incluso aunque te canses de tus grandes poderes y aceptes elogios, te das cuenta que de puede hacer más con tu interminable existencia. Has vivido dos vidas, asi que ¿porque no vivir mil más?. Con un cambio de nombre y una cara poco familiar, puedes ocupar un lugar en la historia una vez y otra. Y con cada gloriosa vida que vives, un poco del antiguo calor de ser regresa. No estas seguro cuando te cansarás del todo. Puede que incluso te quedes para ver el final.

RASGOS DEL ALMA LIBRE
Destino reclamado (nivel 21º): No puede ser obligado a volver a realizar una tirada. Si escojes volver a tirar cuando estarías obligado a ello, puedes realizar dos tiradas y tomar el mayor resultado.
Destino rechazado (nivel 24º): Una vez por asalto, siempre que un efecto que una salvación puede terminar se te impone, puedes realizar un tiro de salvación como acción gratuita. Si el tiro de salvación tiene éxito, el efecto no te afecta.
Destino retorcido (nivel 30º): Siempre que tengas éxito en un tiro de salvación derivado del Destino rechazado, impones el efecto contra el que salvaste a la criatura que te lo habría impuesto. Si el efecto o condición permite una elección, como un movimieno obligado o dominación, tu tomas la decisión.

PODER DEL ALMA LIBRE

Huir del destino Alma libre Utilidad 26
Te ries del destino y otra vez te escurres entre los dedos del destino.
Diario
Ninguna acción Personal
Desencadenante: Fallas una tirada de salvación.
Efecto: Puedes volver a tirar una tirada de salvación. Para el resto del encuentro, puedes volver a tirar una tirada de salvación una vez que la tirada incial falla.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 376 (D&D Insider Exclusive Content - Playing Revenants)

lunes 15 de junio de 2009

Extractos: Introduccion de la Guia de Campaña de Eberron

En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, presentamos el mundo de este escenario de campaña, ¡incluyendo un vistazo a la nación de Aundair!.

Girando alrededor del vación eterno hay un mundo magnífico, una esfera de gran belleza y siniestra oscuridad. Rodeado por una banda de polvo centelleante y adorando por doce lunas, la orbe brillante esta imbuida con gran magia, poblada por una gran variedad de criaturas, y repleta de vida. El mundo esta dividido en tres partes, cada una de los dragones progenitores cuyos cuerpos conforman el universo.

Aundair

El reino de Aundair combina sencillez pastoral con erudicción intelectual. Vibrantes ciudades bullen con el comercio. pensadores y magia, mientras una campiña salpicada de granjas y campos de cultivos rodea a los castillos de la nobleza terrateniente. Los granjeros conforman el grueso de la población, pero Aundair no carece de eruditos y pensadores, magos y misticos. La mezcla de costumbres y culturas crea un pueblo único, orgulloso y autosuficiente, trabajando junto para situar el ultimo violento siglo tras ellos mientras marchan hacia un nuevo futuro.

Conocimiento Sobre Aundair

Arcanos

Conocimiento Común: Aundair atrea esperanzados aprendices de todo el continente. La nación acoge y se enorgullece de sus ciudadanos mágicos, fundando numerosas escuelas y gremios para producir los mejores magos de las Cinco Naciones. Gran parte de estudiantes aspirantes viajan primero a Arcanix, para presentarse ante los maestros del Congreso Arcano. Esta antigua institución, fundada por el Rey Galifar I hace un milenio, se situa al frente de la innovación y del estudio mágico.

Arcanos CD 15: Poco después de que el Rey Galifar asegurse su nación, las casas de las marcas del dragón establecieron los Doce, una institución para el avance y el beneficio de la investigación mágica. Temerosos del poder que este desarrollo otorgaba a las casas mercantiles, el rey autorizó y creó el Congreso Arcano para estudiar la magia para el mejoramiento de todos los ciudadanos. El éxito temprano y la imparcialidad en la Última Guerra permitió al Congreso eclipsar a todos sus rivales, haciendose la mayor institución mágica de la nación.
Aundair corteja a las casas de las marcas del dragón, concediendolas favorables acuerdos comerciales para incentivar nuevas industrias en la nación. La Reina Aurala posee estrechos vínculos con el barón de la Casa Lyrandar en Hogar de la Tormenta. También, ha tomado a Sasik, un joven heredero de la Casa Vadalis, como su esposo, aunque se ha alejado de su camino para evitar la apariencia de ventajas especiales para la familia de su marido.

Arcanos CD 20: El Congreso Arcano puede ser la más conocida de las sociedades mágicas de Aundair, pero también existen otras instituciones. Varias escuales Aundairianas más pequeñas y de menos prestigio atraen a estudiantes a las ciudades, mientras que los magos maestros a menudo toman aprendices para traspasarles su conocimiento. La magia también encuentra un lugar en las instituciones militares. El Ministerio de Magia se nutre de los estudiantes de Aundair; muchos encuentran un lugar en los famosos Caballeros Arcanos, o como magos de batalla. Los magos de Aundair también producen maquinas de guerra, rituales de destrucción y poderosos conjuros de combate.

Calendario de Extractos

Junio 19: Breland & Amenazas de Eberron

Junio 22: Karrnath & Viajar en Eberron

Junio 26: Tierras Enlutadas & Monstruos de Eberron

Junio 29: Thrane & Marcas del Dragón

Julio 3: Xen'drik & Religión en Eberron

Julio 6: Droaan & Encuentro Ejemplo

Julio 10: Q'barra & Indice de Contenidos

Fuente: Wizards of the Coast - EPG Introduction

viernes 12 de junio de 2009

Extractos: Dotes

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, presentamos nuevas dotes del grado
heroico, incluyendo dotes de la marca del dragón.



La Guia del Jugador de Eberron proporciona tanto dotes genericas como dotes orientadas hacia
el escenario.

Algunas dotes en esta seccion poseen la expresion "Marca del Dragón". Estas dotes están asociadas con las marcas del dragón de Eberron. Un personaje solo pued tener una de esas dotes de la marca del dragón. Cada marca del dragón no aberrante te permite dominar ciertos rituales como si tuvieras la dote Lanzador Ritual. Para usar uno de estos rituales, aun debes adquirir el ritual y dominarlo, y tu nivel debe ser igual o mayor que el nivel del ritual. Tu DM puede expnadir la lista de rituales como crea apropiado.


DOTES DEL GRADO HEROICO


Marca Aberrante de Contagio
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Enemigos impactados con poder diario sufren penalziador -2 a los tiros de salvación contra daño continuo.


Marca Aberrante de Locura
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Enemigos impactados con poder diario sufren penalizador -2 a Voluntad.


Marca Aberrante de Terror
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Enemigos impactados con poder diario sufren penalizador -2 a las tiradas de ataque contra ti.

Corregir Arma Mágica
Prerrequisito: Artífice
Beneficio: Armas o utensilios mejorados ganar un bonificador +2 a la siguiente tirada de ataque.


Arcanista de Aerenal
Prerrequistos: Elfo, fuente poder arcana, trasfondo de Aerenal
Beneficio: Aprendes conjuros de utilidad adicionales.

Media Vida Aerenal
Prerrequisitos: Elfo, transfondo de Arenal
Beneficio: +1 al daño con poder necrótico, +1 al ataque con puntos de acción cuando uses poder necrótico.


Alquimista
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Puedes crear objetos alquímicos de tu nivel o menor.


Guia Ancestral
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Espiritus del Pasado
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Guia Ancestral.


Abundancia de Arawai
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar Arawai
Beneficio: Usas Canalizad Divinidad para invocar Abundancia de Arawai.


Instrucción de Aureon
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Aureon
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Instrucción de Aureon.


Presa de Balinor
Prerrequisitos: Rasgo de Canalziar Divinidad, Adorar a Balinor
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Presa de Balinor.


Faro de Dol Arrah
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Dol Arrah
Beneficio: Usas Canalziar Divinidad para invocar Faro de Dol Arrah


Refugio de Boldrei
Prerrequisitos: Rasgo de Canalziar Divinidad, Adorar a Boldrei
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Refugio de Boldrei


Componente Modificado
Prerrequisitos: Forjado
Beneficio: Con el poder de Determinación del Forjado, cada compenente te proporciona 1 punto de golpe temporal adicional.

Esbirros Defensivos
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: +2 a todas las defensas de las criaturas convocadas.

Compañero Eldeen
Prerrequisitos: Cambiante, Rasgo de Maestría de la Bestia
Beneficio: El compañero bestia obtiene beneficio de tus poderes raciales de cambiante.


Defensa Vigorosa
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: +1 a la CA de un aliado cuanco impactas con poder de fuerza.


Vinculo Mental en Grupo
Prerrequisitos: Kalashtar
Beneficio: Todos los aliados puede comunicarse telepaticamente.


Inmutabilidad
Prerrequisitos: Determinación del Forjador Mejorada
Beneficio: Obtienes un +2 a los tiros de salvación cuando usas el poder Determinación del Forjado.


Determinacion de Forjado Mejorada
Prerrequisitos: Forjado
Beneficio: Obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales usando el poder de Determinación del Forjado.


Beneficio de Kol Korran
Prerrequisitos: Rasgo de Canalizar Divinidad, Adorar a Kol Korran
Beneficio: Usas Canalizad Divinidad para invocar Beneficio de Kol Korran.


Luz Interior
Prerrequisitos: Rasgo de Canalziar Divinidad, Adorar a il-Yannah
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Luz Interior.


Marca de la Detección
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Tirda dos d20 en las pruebas de Percepción, sentir magia, realiza ciertos rituales.


Marca del Hallazgo
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Desplazate cuando un enemigo que otorga ventaja de combate se desplaza, realiza ciertos rituales.


Marca de la Curación
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Proporciona tiro de salvación a un aliado que curas, realiza ciertos rituales.


Marca de la Hospitalidad
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Mejora poderes de curación, realiza ciertos rituales.


Marca de la Creación
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Crea objetos mágicos de tu nivel +2 o menor, realiza ciertos rituales.


Marca del Paso
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Mueve casilla adicional cuando te desplaces o teleportes, realiza ciertos rituales.


Marca de la Escritura
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Ganas idiomas adicionales, +2 a prueba de Diplomacia, realiza ciertos rituales.


Marca del Centinela
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Desplazate antes o después de un ataque de oportunidad, realiza ciertos rituales.


Marca de las Sombras
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Permanece oculta tras un ataque fallido, realiza ciertos rituales.


Marca de la Protección
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Aumenta todoso los bonificadores de defensa en 1, penalizador de marca mejorada, realiza ciertos rituales.


Marca de la Tormenta
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Desliza objetivos con poderes de trueno o relámpago, gana bonificiador a velocidad de vuelo, realiza ciertos rituales.


Marca del Trato Animal
Prerrequisitos: Ninguno
Beneficio: Obtienes acceso a capacidades especiales para tu montura, mejorar habilidades de compañero bestia, realiza ciertos rituales.


Maestro Artesano
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: Creas objetos mágicos de tu nivel + tu modificador de Inteligencia o menor.


Maestro Mezclador
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: Crears objetos alqímicos de tu nivel +3 o menor.

Poder de Dol Dorn
Prerrequisitos: Rasgo canalizar Divinidad, Adorar a Dol Dorn.
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Poder de Dol Dorn.


Valía Mror
Prerrequisitos: Enano, Trasfondo de Baluartes de Mror
Beneficio: +1 al ataque cuando usas hachas y martillos antes de moverte.


Don de Onatar
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar a Onatar
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Don de Onatar.


Restauraciones Potentes
Prerrequisitos: Artífice
Beneficio: Los poderes de curación de los objetivos recuperan 2 puntos de golpe adicionales.


Escudo Quori
Prerrequisitos: Kalashtar
Beneficio: Obtienes resistencia psiquico 5 + mitad del nivel.


Cambio Contorsionado
Prerrequisitos: Replicante
Beneficio: Escapas como acción menor, sin penalizadores para apretar.

Escudo de la Llama de Plata
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar a la Llama de Plata
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Escudo de la Llama de Plata.


Agilidad de Cambiante
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficio: +5 a Acrobacias y Atletismo cuando usas poder racial.


Justicia Soberana
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar Heuste Soberana
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invocar Justicia Soberana.


Cambiante Robusto
Prerrequisitos: Cambiante
Beneficio: Obtienes puntos de golpe temporales cuando usas poder racial.


Guerrero de Talenta
Prerrequisitos: Mediano, Trasfondo de Llanuras de Talenta
Beneficio: +2 al daño y competente con bumerang de Talenta, tangan de Talenta y Sharrash de,Talenta.


Sensibilidad Telepática
Prerrequisitos: Kalashtar
Beneficio: +5 a la Percepción cuando detectas criaturas.


Don del Viajero
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar al Viajero
Beneficio: Usas Canalizar Divinidad para invcar Don del Viajero.


Guiar a los Muertos Vivientes
Prerrequisitos: Rasgo Canalizar Divinidad, Adorar Corte Eterna
Beneficio: Usas Canalizar Divindad para invocar Guia a los Muertos Vivientes.


Tácticas Forjadas
Prerrequisitos: Forjado
Beneficio: +1 al bonificador de atque contra objetivos adyacentes a los aliados.


Entrenamiento en Arma de Xen'drik
Prerrequisitos: Drow
Beneficio: +2 al daño y compentencia con cuchillo largo drow y bumerang de Xen'drik.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Feats

miércoles 10 de junio de 2009

¡Ay de Mi!, Ankheg y Kenku y Gólem

El páramo salvaje es un lugar de peligro. Las islas de civilización proporcionan un descanso de los constantees peligros del mundo (a veces), pero los héroes son necesarios en este mundo. Y los héroes necesitan mosntruos que destruir. Este mes, el Manual de Monstruos 2 (Monster Manual 2) golpea los estantes con un montón de nuevos y viejos monstruos para tus camapañas. Los ganchos de esta vez te proporcionan ciertos puntos de comienzo para usar monstruos de ste libro, incluyendo un viejo favorito incluido por diversión (porque me gustan y porque casi pierdo un personaje a sus manos en la partida Legacy of the Green Regent RPGA).
Estos ganchos no son de un mundo determinado porque muestran monstruos que pueden ser hallados en cualquier parte, y probablemente tú eres el mejor para decidir donde deberian estar estos nuevos monstruos.

Encadenado

El bar esta bastante concurrido para este momento del día. Puede ser porque la caravana acaba de llegar al pueblo. Parece que todos los trabajadores dejaron los carromato para ser descargados más tarde y se dirigieron hacia la taberna mas cercana: esta. Puedes oir el murmullo de la conversación y sacar en claro que la caravana tuvo un facil transito durante el camino, incluso aunque no ha habido patrullas durante meses. Los monstruos ya no se acercan mas a la carretera. Entonces escuchais un crujido y veis a uno de los carromatos de fuera moviendose. Alguien debe estar descargandolo desde detras ya que todo lo que podeis ver es el frente. Entonces escuchais el grito y veis una cadena lanzadose hacia el camino y enrollandose alrededor de una persona que transita fuera.

Elementos de Historia

Selecciona o genera elementos de historia de la siguiente tabla.

1.- Un gólem de cadenas en uno de los carromatos fue enviado por un mago a un mago compañero en el pueblo. De alguna forma fue activado o recibió alguna orden, y ahora va loco entre los carromatos de la caravana. Si no es detenido, matara a todo el mundo a su alcance y luego ira en busca de más víctimas.
2.- Alguien robo al gólem de cadenas a su creador, quien es un mago que viven en una torre en el campo. El gólem fue desactivado y colocado en un carromato de la caravana mientras la caravana se detenia una noche. Después de todo no estaba pensado para formar parte de la caravana.
3.- El mago a quien se lo robaron lo desea de vuelta. O, los planos para crear la criatura fueron robados con la criatura, y el mago desea los planos de vuelta. Estaba intentando crear un gólem único para vigilar su torre. Es único solo si posees el único juego de planos.
4.- El gólem de cadenas es una fuerza de avanzada para un bárbado que esta preparando un ataque al pueblo. El bárbado compró el gólem a un mago. Mientras el gólem, que esta actuando bajo ordenes programadas, ataque aquí, el bárbaro y su ejército esta atacando el pueblo desde el otro lado.
5.- El alma del mago (o el alma de un rival del mago) fue atrapada en el gólem durante el proceso de creación, algo que el mago no esperaba. Ha tenido problemas adaptandose a su nuevo realidad. Sin embargo, esto significa que el gólem no puede ser destruido de la forma normal. Se reforma en los próximos siguientes días. Finalmente los PJs puede imaginarse que posee un alma atrapada y deben hacer algo para liberarla.
6.- Tras el gólem de cadenas, diablos de las cadenas y otros gólem de las cadenas están saltado fuera de los carromatos y atacando. Los diablos los trajeron para crear un bastión en la zona. Desde este bastión, planean conquistar más tierra y enviar las almas de los defensores al Infierno. Quizás los PJs son superados por los diablos y gólem, y tienen que huir. Encontres se convierten en guerreros encubiertos intentando liberar el pueblo de su diabólico puño.

El Pueblo Cuervo

Los PJs tienen la oportunidas de escoltar a un joven mujer durante un anochecer.

La noche es larga, y tras escoltar a la mujer a casa desde la taberna, dirigis vuestros pasos hacia vuestras propias camas. Cuando pasais por un callejon, ois un apagado grito y veis tres formas humanoides a la luz de la luna. Una es claramente la víctima de las otras dos.

Si los PJs se dirigen a ayudar, el verdadero peligro surje de las alcantarrillas. Parece que los dos atracadores estaban en el lugar equivocado en el momento equivocado, y debían haber sido las víctimas del ataque de las criaturas de las alcantarillas si los PJs no hubieran intervinido.

Mientras os dirigis hacia ellos, escuchais un chirriante sonido detras vuestro. La tapa de la alcantarilla se deslica lentamente hacia un lado, y un esqueleto comienza a surgir. Más esqueletos le siguen, y tras ellos al menos se mueve una criatura oscura que parece un pájaro.

Elementos de Historia

Selecciona o genera elementos de historia de la siguiente tabla.

1.- Muy profundo bajo la ciudad, una gran población de kenku vive en los túneles del alcantarrillado. Se alimentan de los pueblerinos para sobrevivir. Han estado allí durante mucho tiempo, asi que la ciudad esta repleta de historias de gigantes cuervos de dos patas que atacan a los solitarios por la noche. Nadie permanece solo después de cierta hora por la noche.
2.- Los kenku tienen un liche que les dirige. Su líder, un poderoso clérigo de su dios, rechaza aceptar la muerte y renunciar a su gobierno sobre los kenku. Ahora los gobierna para siempre, y le temen mucho.
3.- El líder (sea o no un liche) conoce un ritual secreto para transformar a los dispuestos participantes en criaturas criaturas guardias terribles: muertos vivientes esqueleticos que usan armas de fuerza. Los guardias terribles se parecen vagamente a kenku y son enviados a atacar la ciudad por la noche para que asi los kenku vivos no se arrieguen.
4.- En lugar de kenku, la Infraciudad esta infestada de hombres rata. (Lo se, no vienen en el Manual de Monstruos 2, pero, realmente, ¿los hombres tigres infestarina una alcantarilla?). O puede que los hombres rata esten trabajando con los kenku. De todas formas, los hombres rata también realizan ataques a la superficie, y lo han hecho durante mucho tiempo. La gente los acepta como algo normal, y al menos han reconocido lo que son.
5.- Quizás madres gimientes, bestias del caos o cienos tambien están en las alcantarillas. Imaginando que trabajan juntos, para los kenku, o por su propia cuenta, podría causar un montón de confusión.
6.- Los kenku (o sea cual sea la mente maestra que escojas) ultimamente ha intensificado los ataques, ya que planean tomar la superficie y estan obteniendo equipo y debilitando a los habitantes de la superficie.

Ankheg a Tutiplen

Se necesitan guardias para una caravan. Trabajo peligroso pero una buena paga si sobrevivies". Esto es lo que una nota situad a las afueras de la taberna dice. También hay un dibujo de una caravan y un pequeño, burdamente mapa dibujado mostrando la ruta propuesta. La ruta pasa a través de un montón de paramos salvajes. También dice "Preguntar en Bedavan". Mientras lo mirais, escuchais a alguien detras vuestro diciendo, "Eso es territorio ankheg. No conteis conmigo". Parece que todo el mundo detrás vuesto se siente del mismo modo mientras se dispersan.

Si esto no atrae a los PJs, siempre puedes hacer que se tropiecen con la caravana en los páramos salvajes en una parada nocturna, y hacer que el dueño de la caravana se les acerque por las siguientes millas están repletas de peligrosos ankheg.

Elementos de Historia

Selecciona o genera elementos de historia de la siguiente tabla.

1.- Esta caravan esta probando una nueva, más rápida ruta hacia un pueblo más grande. Si la ruta demuestra tener éxito, el dueño de la caravana se hará rico. Pero la ruta atraviesa una campiña que esta habitada por decenas (o puede que cientos) de ankheg. Los ankheg son peligrosos depredadores emboscadores que viven o bien bajo tierra o excavan túneles y agujeros para atacar a víctimas de la superficie.
2.- Los ankheg son peligrosos, pero normalmente no atacan a algo tan grande como una caravana. Estos es especialmente cierto si la caravana posee guaridas. Pero estos ankheg a veces están bajo el control de un mago o clérigo que vive en la región. Esta persona domina a los monstruos y los usas para mantener a la gente a rata para que así nadie descubra lo que la persona esta haciendo.
3.- Un montón de ankheg están en la región, pero gigantes y otros monstruos también viven aquí. Podeis ir con el tema de hormigas, ya que las ankheg se parecen vagamente a hormigas, o puedes dividirete y añadir otros monstruos de los paramos salvajes que no pueden del todo con los ankheg.
4.- Toda la población ankheg es el proyecto de crianza de una persona maligna. Las criaturas están plenamente esclavizadas de forma eficaz por su creador, y cumplen sus deseos constantemente. De esta forma, actuan como lobos sirviendo a un vampiro. ¿Y que hay sobre un vamprio con bestias ankheg?.
5.- Una persona en la región se enfrenta a los ankheg cada día: un explorador vive entre las criaturas (en una forma de hablar -los observa desde lejos). Posee valiosa información para esquivarlos o combatirlos.
6.- Los ankheg están viviendo y actuando como los hace los monstruos. Sin embargo, alguien en la región ha estudiado su conducta y los esta usando para sus propios fines. Las criaturas no están controladas: alguien esta usando sus acciones como una destrucción. Así, si un grupo de ankheg atacan a una caravana en un lugar, esta persona realiza otra acción en otro lugar donde las criaturas no lo hacen. Esta persona es tan peligrosa como los ankheg, pero a su manera.

Fuente: Wizards of the Coast - Steal This Hook (Ankhegs and Kenkus and Golems, Oh My!).

lunes 8 de junio de 2009

Extractos: Campeón de la Profecía

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, presentamos un nuevo destino épico vinculado al escenario -¡el Campeón de la Profecía!.

Cuando alcanzas el nivel 21º, puedes escoger un destino épico. Puedes escoger uno de los siguientes destinos épicos basados en Eberron en lugar de una destino épico de otra fuente. Aunque estos destinos épicos están asentados en el escenario de Eberron, puedes, con el permiso de tu DM, escoger uno de ello para un personaje de cualquier escenario de campaña.

Campeón de la Profecía
"Nada puede pararte. Nacistes para esto. Es lo que eres."

Prerrequisito: nivel 21º

Desde que eras joven, tuvistes un sentido intuitivo de que eras especial. A medida que envejecias y veias más del mundo, descubristes la Profecía Dracónica, y comenzastes a reconocer que tenías cierta parte en su interpretación. Te distes cuenta de que la razón que te hacia especial era debido a tu conexión con la Profecía.
Has descubierto tangibles, indicaciones concretas de tu papel en la Profecía. Tu comprensión de la Profecia puede ser sutil (un susurro en tu cabeza que imprar guia profetica como conyuntura clave en tu vida) o puede ser evidente (una referencia tuya en antiguos textos que tienen que ver con la Profecía). Quizás los dragones te han hecho una visita para contarte tu papel en la Profecía.
Sin importar el camino por el cual aprendistes tu destino, lo has abrazado.Tu entrenamiento te ha preparado para los retos a los que te enfrentas, y ay del prober que se interponda en tu camino. Eres un agente del destino, una representante de la profecía, y uno que no puede retroceder aparte de impedir que el tiempo pase.

INMORTALIDAD
Tu ascensión a la inmortalidad es tanto una experiencia colectiva como una individual.
Agente de la Profecía: Vinculado a la Profecia Draconica, eres una parte importante en una narracion que se extiende hacia adelante y hacia atras. Aquellos que estudian la Profecia Draconica sabran tu nombre, e inspiraras las acciones de los futuros campeones de la profecía. Moveras hacia adelante los acontecimientos de la Profecía Dracónica, y cuando la Profecía alcance su conclusión, habrás sido una parte tangible de ella.

RASGOS DEL CAMPEÓN DE LA PROFECÍA
Bendición profética (nivel 21º): Incremente tu Fuerza, Constitución o Destreza en 2, e incrementa tu Inteligencia, Carisma o Sabiduría en 2.
Profecía imparable (nivel 21º): Siempre que falles un tiro de salvación de muerte, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final del encuentro.
Coyuntura crítica (nivel 24º): Siempre que consigas un golpe crítico, puedes gastar un esfuerzo curativo.
Renacimiento profética (nivel 30º): Siempre que alcanzas un hito, puedes recuperar el uso de un poder de ataque diario gastado en lugar de ganar un punto de acción.

PODER DEL CAMPEÓN DE LA PROFECÍA
Certeza profética Campeón de la profecía utilidad 26
Gracias a una sucesión de victorias, desencadenas un potente ataque.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: Ganas un bonificador a tu siguiente tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno. Este bonificador es igual a +2 por hito que hayas alcanzado desde tu úlrimo descanso prolongado.
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Champion of Prophecy

Saber de los Reinos: Sarifal


La Madre Tierra sintió un leve hormigueo mientras un ducha primaverla traía lluvias limpiadoras a los bosques y claros de Sunset,en las Moonshaes más occidentales. A través del Pozo de la Luna, observó un amplió roble, nudoso y golpeado por el clima, permaneciendo como un mudo centinela sobre una pequeño montículo cubierto de helechos. Entre su frondosa copa una jugaba una familia de tressym -pequeños gatos alados que una vez fueron comune en esta pequeña isla.
De repente e incontrolablemente, la Madre Tierra se estremeció -el temblor menor que siguó envió a los asutados tressym a volar. Un dolor familiar palpitó en su sien, aunque amplificado por mil. El crecimiento de Abeir siempre la habia causado a la Madre Tierra cierta molestia pero nunca una agonía como esta.
Por encima, nubes gris hierro de tormentas se apelotonaban y estallaban con llamas azul claro. Los fríos mares que bañaban la Isla Sunser inexplicablemente retrocedieron, descendiendo la linea de agua unos treinta pies en pocos minutos. La Madre Tierra comprendió demasiado bien este terrible portento, ¿pero como podía ser?. ¿Había ocurrido una conjunción total entre Abeir y Toril?.
Una comunión compartidad con otros con otros espíritus primordiales rapidamente confirmó sus miedos. El Tejido se había colapsado completamente, amenazando la misma existencia del mundo. El mal tiempo resultante reiniciaria la Guerra del Alba y para siempre cambiaria la faz de Toril y de su mundo hermano Abeir.
La Madre Tierra lloró por sus queridas Moonshaes. A pesar de lo desastroso que seguramente seria esta catastrofe, serviría para incitar a las poderosas encarnaciones del poder de la naturaleza a actuar. Incluso ahora, podía sentir a la Serpiente del Mundo levantandose de su largo sueño milenario en respuesta a la amenaza.
Desprendiendose de la creciente insesibilidad, lanzó una deseperada llamada que resonó por toda la tierra. Esperando que no fuera demasiado tarde, la Tierra Madre intentó avisar a sus hijos.

Ubicado entre las islas rodeadas de niebla de las Moonshaes, descansa el reino de Sarifal. Hogar de hadas de todo tipo, tamaño y variedad, Sarifal es un reino encantado cargado de sueños y mitos. Una extraña maravillosa tierra viva con verdes bosques y majestuosas altas tierras, algunos susurran que Sarifal no esta
del todo en este mundo, sino que es de hecho un trozo de las Tierras Salvajes de las Hadas transplantado en Toril por un infame designio.

BENEFICIO REGIONAL SARIFAL
Obtienes Caminar por un Terreno en uno de los siguientes terrenos, permitiendode superar terreno dificil: Tierra, Bosque, Hielo o Pantano. Consulta el Manual de Monstruos, página 280.

CONOCIMIENTO COMÚN
Las fronteras de Sarifal abarcan la gran isla de Gwynneth, una vez hogar del reino humano de Corwell. Estos hace tiempo colonos de la isla, los Ffolk, hace un siglo fueron principalmente expulsados de estas tierras cuando las hadas comenzaron a inmigrar en masa. En unos pocos años, la ciudad perdida de Karador se alzó desde las profundidades de Myrloch y el antiguo reino de Sarifal renación de nuevo. Desde ese momento, Sarifal se ha expandido más allá del Valle Myrloch para abarcar toda la isla, los brillante llanos a lo largo de la costa, y las cavernas sin luz de debajo.
Los foraneos ven Sarifal como un paraiso silvestre gobernado por una fuerte aunque enigmática líder -una imagen que la matriarca gobernante trabaja duro para mantener. Sin embargo, aquellos que nacen en la región sabe que la vida en Sarifal es una delicada partida de ajedrez entre varios poderes, caprichosas archihadas, depravados fomorianos, señores espíritus y mucho más. Hasta ahora lasAlta Dama y los pocos restantes de su raza han sido capaces de mantener el delicado equilibrio de poder. ¿Pero por cuanto tiempo?.

CONOCIMIENTO SOBRE SARIFAL
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de habilidad.
Historia CD 15: Colonizado hace siglos por pacificios granjeros y pescadores conocidos como los Ffolk, montones de cantrevs -pequeñas comunidades gobernadas por un señor local- una vez salpicaban el paisaje de Gwynneth, conformando el pequeño reino de Corwell. El reino humano se colapsó cuando mercenarios de Amn saquearon la campiña, incitando a la Alta Señora Ordalf a expulsar a todos los humanos de la isla.
Religión CD 20: Desde hace mucho los poderes divino han buscado poner un pie en las Islas Moonshaes, enviando misioneros y sacerdotes para convertir a los Ffols a su fe. Esto no ha sido una tarea sencilla, ya que los Ffolk consideran a la Tierra Madre el alma de la tierra y la fuerza guiadora en sus vidas diarias. Incluso la benevola Chauntea ha buscado usurpar la veneración de los Ffolk, reinvindicando que la Tierra Madre no es más que un aspecto de su gran divinidad. Sin embargo, los druidas de la región conocen la verdad de su naturaleza primordial y trabajan incansablemente para preservar el Equilibrio en su nombre.
Religión CD 25: El conducto a través del cual la Tierra Madre envía su poder al mundo, y a través del cual sus druidas perciben sus necesidads son los pozos de la luna. Estos precioso estanque de agua clara estan localizados por gran parte de la isla, y ofrecen propiedades beneficiosos conocidos solo por los druidas.
Religión CD 30: Los hijos de la Madre Tierra adoptan tres formas sobre la faz de las Moonshaes. Estas formas (Leviatan, Manada de Lobos y Unicornio) no son inmortales, aunque su favorable posición les situa más alla de las criaturas normales de su tipo. Estos aspectos mortales de la diosa envejecen y mueren, como esta mandado a todos los animales del mundo. Aunque su espíritu y el favor de la Madre Tierra vive en su sucesor.

GENTE DE SARIFAL
Las gentes de Sarifal son muchas y variadas; siendo los más poblados las incontales variedades de fatas, pixis, duendes y otras hadas diminutas. Quizás sorprenda a algunos, pero muy pocos elfos llaman hogar a Sarifal. El puñado de comunidades elficas que residen aqui trabajan contra la Alta Dama y la expansión del reino feérico. Los únicos eladrines de importancia son los reservados Llewyr, que viven en el remoto valle de Synnoria. A difernecia de los elfos verdes, los Llewyr han jurado lealtad a la gobernante leShay.

ESPÍRITUS NATURALES Y PODERES HADA
Los personajes que usan la fuete de poder primordial venaran a señores bestias y archihadas en una manera no muy diferente de la veneración divina. La Madre Tierra es la manifestación primordial más iconica de las Moonshaes, pero otros espíritus naturales y señores hadas prevalence aqui y por todos los Reinos
Olvidados.
La Madre Tierra (Espíritu Primordial, No Alineado): A pesar de ser llamada "la Diosa" entre los Ffolk, la Madre Tierra no es un ser divino. Parecida a las poderosas encarnaciones del poder de la naturaleza como la Serpiente del Mundo, La Madre Tierra es de hecho un espíritu primordial vinculado al mundo natural.
Otras fuentes de evocaciones primordiales incluyen,pero no estan limitados a, lo siguientes espíritus primordiales y archihatas.
Espíritus Primordiales: Ouroboros la Serpiente del Mundo, Magnar el Oso, Remnis el Aguila, Quorlinn el Cuervo, Amarok el Lobo y Nobanion el León.
Archihadas: Relkath de las Ramas Infinitas, Lurue la Reina Unicornio, Verenestrala Princera Roble, Sarula Iliene la Reina Nixi, y Aurilandür la Reina Duende Helada.

PERSONALIDADES IMPORTANTES
Sarifal esta repleto de muchos individuos de fuerte carisma y poder mágico. Incluido a continuación hay un pequeño ejemplo de personalidades importantes.
Ate'Niah, Serena Matriarca de Synnoria: Venerable y hermosa, la Serena Matriarca Ate'Niah lidera sobre los Antiguos desde el Palacio de las Eras, Argen-Tellirynd, en la oculta ciudad de Chrysalis. A pesar de las tensas relaciones entre su gente, Ate'Niah mantiene un contacto amistoso con al Alto Rey Derid Kendrick de Callidyrr.
Branwyn Moonsinger: Nieta de la última Alta Reina Alicia Kendrick, Branwyn asumió el título de Gran Druida en el Año de la Afliccion de Azuth, 1440 CV. Desde entonces, ha trabajado incansablemente para prepararse para el innevitable regreso del Caminante Oscuro. No ha adoptado medidas para extender su vida artificialmente, y a sus 71 años sabe que su tiempo en Toril se acorta. Vive en una pequeña cabaña que domina la Sagrada Arboleda de la Madre Tierra a lo largo de la orilla oriental de Myrloch.
Cymon el Falso: Cymon el Sklad recorre todo el largo y ancho Sarifal con una cancion en sus labios y especial bandurria de cuerdas en la mano. También es conocido como Cymon el Falso ya que este gnomo usa encatamientos ilusorios para asegurarse que su apariencia siempre cambia. Algunos se preguntan si Cymon es en verdad un gnomo, pero cuando es preguntado por tales cuesriones el sklad sencillmente ofrece un astuto guiño y una maliciosa sonrisa.
Finellen: Cerca de la mitad de su quinto siglo de vida, Finellen es una venerable enana escudo y una de los últimas de su especie que vive en sarifal hoy en día. Una heroina de la Guerra Caminante Oscuro hace un siglo y medio, Finellen hoy lidera una pequeña comitiva de guardiantes de riscos; los últimos defensores de
su antigua fortaleza Alto Hogar [Highhome]. A pesar de su edad, Finallen es una peleona. Con cualquier tipo de arma, se encarará con oponentes seis veces tu tamaño sin pensarselo dos veces. Su ronca voz y larga barba hace dificil a los externos a su clan averiguar que es una mujer.
Garb Lludd: Esta gigante lidera una gran tribu de firbolgs itinerantes que acechan la faz oeste de las Tierras Altas sobre las Tierras Envueltas. Como Señora de la Caza Salvaje, Garbh Lludd es famosa por su considerable habilidad como rastreadora. Su presa favorita incluye al basilisco de ojo pretrificador, el brezal de batalla espino de guerra y el poderoso bulette terrible. En batalla, es reconocible por su especial carro de batalla tirado por un gran alce.
Newt: Casi dos siglos de vida no han disminuido la naturaleza maliciosa de este dragon feérico. Con escamas iridiscentes que reflejan todos los colors del arco iris y alas de mariposas, Newt es un parangón de su raza. A diferencia de sus dimunutos parientes, Newt ansía contacto con extranjeros. Newt viaja por todas las islas de las Moonshae pero prefiere hibernar en Cañada Profunda.
Ordalf, Alta Señora de Sarifal: Casi inmortal, la Reina Ordalf ha reinado como monarca de Sarifal durante más de once milenios. La reina leShay fue gravemente debilitada defendiendo las Moonshae durante los Años de la Plaga de Conjuros y hoy delega gran parte de los asuntos de estado en el Príncipe Araithe. Ordalf sigue siendo asombrosamente bella e irradia una aura de majestad que demanda respeto. Su voz es melodiosa, con fueres coros resonando en sus palabras.
Yazilliclik: Evitando la timida naturaleza de su raza, Yazilliclik el duende del bosque desde hace mucho ha ayudado al Círculo de Druidas en su defensa del Valle Myrloch. Si es amenazado, rapidamente puede reunir un gran enjambre de duendes para hostigar a los enemigos con una lluvia de diminutas flechas. Yazilliclik
normalmente es hallado a lo largo de la orilla boscosa de Mal Tarbat.

AVENTURAS
Sarifal y las grandes Islas Moonshae son una región ideal para situar una campaña basado en lo primordial. Nada es lo que parece en una tierra donde las hadas gobiernan. A veces hay una fina linea entre las travesuras y la malicia y las hadas son maestras en ambas. Alianzas cambiantes y intirgas polítcas son tanto peligros para los aventureros como las bestias salvajes y el indomito terreno. Y aún más allá de todo tipo de peligros, pocos lugares en todo Toril son tan majestuosos y asombrosos como el Reino de Sarifal.

TRASFONDOS DE PERSONAJE
Incluido a continuación hay ganchos de historia y sencillas motivaciones adaptadas para seleccionar una raza, que puede ser útil para desarrollar la historia de tu personaje.
Sangre del Caminante Oscuro (Cambiante): Desciendes de la semilla de Malar el Señor de las Bestias y de la bestia Kazgoroth, portando dentro de ti la salvaje linea de sangre del Caminante Oscuro. Sospechando que no estas seguro de tu herencia malvada permences al margen de la sociedad, separandote incluso de los
de tu propia raza. Y aun a pesar de tu confusión interna, eres un feroz guerrero de buen corazón, deseperado por enterrar tu oscuro linaje.
Piernas Rápidas (Gnomo): Tu inclinación por meterte en problemas se ha extendido por todo Sarifal, aun a pesar de tu maliciosa naturalea eres bien considerado por todos. Altamente inteligente a pesar de ser propenso a actuar antes de pensar, tus escpadas son legendarias. La pasión por viajar a menudo te lleva muy lejos, pero los animales de los bosques de tu hogar en Llyrath actuan como tus compañeros constantes.
Barba Verde (Enano): Como uno de los dur Authalar, eres la sangre de Thard Harr, un salvaje barba verde, un enano salvaje. Aunque los formorianos expulsaron a gran parte de tu raza de sus húmedos salones, estas mas agusto bajo el sombrio dosel del bosque profundo. No tienes rival en ferocidad y en la habilidad de cazar, y te aseguras que las hadas oscuras paguen fuertmente por cada pulgada de la Cañada del Invierno que conquistan.
Caballero de Synnoria (Eladrín): Eres un Llewyr y un defensor de elite del oculto valle de Synnoria. Fuistes criado en la asilada ciudad de Chrysalis, donde aprendistes entrenamiento especificio con la lanza y la espada larga. Eres valiente en tu carga blanca, nunca retrocediendo antes amenazas a tu ciudad o
pueblo.
Cruzado Lashrael (Eladrín): Es tu divino destino llevar la verdad del Seldarine y las benditas enseñanzas de Corellon Larethian a los paganos elfos en todas partes. En ninguna parte la amenaza al Seldarine es más fuerte que en los impíos paramos de Sarifal y en la influencia corrompida de sus guardianes leShay.
Saqueador Norteño (Humano): Con un grito de guerra en tus labios y una hacha de batalla en la mano, vives por la emoción de la conquista. Como iluskano sientes el mar en tu corazón y la sed por saquear en tus venas. Temido por todo lo largo y ancho del Mar de las Espadas, eres famosos por tu espíritu salvaje y tu grito triunfante.
Cambia Piel (Elfo): Viviendo apartado de tus hermanos, buscas la existencia solitaria de los bosques de Sarifal. Enseñado el ritual secreto de Cambiar Piel por antiguos guardiantes, adoptas la forma de animales sagrados para enfrentarse rapidamente a los enemigos de la naturaleza. Otros elfos te tratan con respeto y
a menudo con miedo, ya que creen que eres peligroso e incotrolable.
Mistico del Totem (Elfo): Como practicante de los antiguos secretos de la magia totemica, eres un maestro artesano de pequeñas piezas de de madera con runas y encatameintos en piedra que forman la imagne de un espíritu primordial. Inscrito con arcaicos glifos, estos totems puede convocar compañeros espíritus y transmitir capacidades especiales a sus propietarios. Eres considerado un sabio entre tu gente, y a menudo eres consultado sobre asuntos importantes.
Ira de los Ancianos (Deva): Hace milenios los poderosos leShay se alieron con los Imaskar, tus enemigos. Con el conocimiento adquirido de sus aliados, los Imaskari construyeron grandes portales que usaron para esclavizar a los pueblos nativos de otros mundos. Eres un ancestro reencarnado de una de estas gentes esclavizadas -los Mulan. Un sirviente angelical, has llegado a Sarifal con venganza en tu corazón. Llevaras la lucha a tus enemigos y tu venganza será rapida e inmisericorde.

RASGOS REGIONALES
Algunos puede decir que el clima de las Moonshae es severo, especialmente durante los largos meses invernales. Las tormentas violentas son frecuentes en la región, pero cuando las torrenciales lluvias y los cortantes vientos han disminuido y pequeñas zonas de luz solar atraviesan los cielos nublados, todo el esplendor de la belleza natural de Sarifal es revelada.
Montañas Negras: Emergiendo mayoririamente con rocas rotas, retorcidas y agriestadas por siglos de exposión al clima, las Montañas Negras son universalmente empinadas y accidentadas. Esteriles de arboles y vida vegetal comun, los unicos animales que viven en estas extensiones barridas por el viento son las aves migratorias como los peritones, los grifos y el poderoso roc.
Monatñas Cambro: Una vez el orgulloso lugar de los clanes de los enanos escudos, hoy los salones bajo las Montañas Cambro yacen abandonados, el pueblo robusto expulsado de estas tierras hace decadas por los formorianos y sus ejercitos de spriggan. Asentando entre los sobresalientes picos de Cambro, al norte del Hueco Cambrent, se hallan las aguileras ocultas de los elfos alados -los avariel. Aqui los aril-tel'quessir profesan una profunda devoción por la antigua archihada Aurilandür.
Corwell: Una vez extendiendose desde Paramo Kimblla hasta la Bahia del Rey, este hogar ancestral de los Ffolk ahora permanece largamente abandonado y reclamado por las tierras salvajes. El viejo Camino Corwell aun es discernible en lugares mientras el viento sopla de un cantrev desierto tras otro. Caer Corwell aún se
alza dominando el término de Corwell Firth, pero ningun rey o mayordomo humano ha recorrido sus salones en medio siglo. Hoy, esta tierra central pastoral de Gwynneth es hogar de manadas de salavjes sabuesos de los páramos y osos lechuza merodeadores. Los rapidazos (nota, un tipo de feérico, ver MM), ahora ocupan muchas de las madrigueras medianas que una vez salpicaban el paisaje.
Bosque Goewin: En el remoto salvaje sur del Paramo Kimball vagan tribus nomadas de cambiantes. Dos veces al año, las tribus se congrange en el Claro del Señor Gato en el corazón del bosque. Allí, feroces cazadores conocidos como Caballeros Jaguar llevan ofrendas a su señor sediento de sangre. Pocos extranjeros han visto a este auto denomidado "Señor Gato" de primera mano, pero algunos susurran que el individuo de apariencia agresiva es un proscrito de una tierra más allá del Mar Impenetrable; expulsado por practicar sus ritos de sacrificio.
Tierras Altas, Las: Alzandose 8000 pies sobre la orilla occidental de Myrloch, las Tierras Altas se situa como un majestuoso baluarte contra duros vientos esteriles y lluvias torrenciales. En lugares, caducos bosques se extienden sobre sus pendientes, y en el corazón del verano, una vibrante colección de coloridad
flors salvajes realizan una breve aparición a lo largo de su extensión. Los troll una vez fueron comunes en la región, pero su cantidad ha sido extremadamente reducida a lo largo del ultimo siglo por guerreros bansharae.
Páramo Kimball: Una llanura azotada por el viento de arbustos enanos, el Paramo Kimball es hogar de una diversa población de flora y fauna. Anualmente a finales de otoño, bestias desplazadores de los bosques perifericos se congragan en el paramo para una orgia de derramamiento de sangre antes de que las primeras nieves de la estación lleguen. El paramo es llamado por el Señor Kimball quien estableción Cantrev Piedragris en el Año del Ciervo, 1304 CV.
Bosque Llyrat: Extendiendose desde la Bahia del Rey casi 150 millas al oeste a lo largo de la costa sur de Gwynneth, el Bosque Llyrath es una reino etereo de fuegos fatuos, fatas, duendes, brownies y gnomos. A medida que una viaja hacia el oste más alla de las Alturas Dafyd, los bosques siempre verdes se vuelven más
oscuros y más siniestros. Bansheers y otros espiritus depravados supuestamente acechan en las densas extensiones al oeste de la Cicatriz de Mannan.
Turberas [Peatland] Meirig: A medida que las Tierras Envueltas descienden hacia el oeste el rico suelo se vuelve cada vez más saturado y acido hasta que uno se halla pegandose con las enredaderas terribles que infestan las Turberas Meirig. Troll, cocodrilos de pantano feérico y sagas de la cienaga recorren este fétido
pantano, asegurando una dificil excursion a los imprudentes viajeros.
Myrloch: A menudo descrito en canciones, Myrloch es un gran lago de agua dulce; sus 800 millas cuadradas son profundas, frías y claras. Hace siglos los iluskanos construyedon defensibles, islas construidas por hombres sobre el lago, llamadas crannógs. Accesibles a través de coracle (N. del T.primitivos botes ligeros que se llevan a la espalda), estas pequeñas islas servian como capillas para el espíritu del lago Eldath. Un puñado de crannóg sobreviven hoy en día, preservbados por las nereidas al servicio de Sarifal.
Valle Myrloch: Llamado por el profundo lago azul que es su rasgo geografico dominante, el Valle Myrloch es un gran paramo pristino que cubre casi seis mil millas cuadradas del norte-central Gwynneth. Un casi solido anillo de montañas rodea el valle, actuando como una reguladora protección contra la invasión de
extranjeros. Los pocos pasos que cruzan estas cadenas montañosas son dificiles de descubrir, siguiento tortuosos y dificiles aproximaciones, y que a menudo representan falsas sendas que finalizan en una cañones profundos o contra afilados acantilados. La extensión norte del valle se extiende bajo una franja de abundante vegetación, bosques de pinos, robles, alamos, y olmos, intercalados con numerosos prados, cada uno salpicado con un ardiente mosaico de flores.
Tieras Envueltas, Las: Esta hueca inclinación en el oeste de Las Tierras Altas sirve como una ideal tierra de pasto para rothe y dracos salvajes. Entre las onduladas colinas y el saludable verde, Ettins y firbolg compiten por jugar en esta retama tierra fronteriza. Durante gran parte del año grandes bancos de niebla surgen del mar y se quedan atrapadas a lo largo de las Tierras Altas, proporcionando a esta región su nombre.
Synnoria: En un alto valle entre las grandes montañas que bordean al sureste del Valle Myrloch se encuentra la tierra elfica de Synnoria. El reino oculto es casi imposible de localizar por extranjeros. Las monatañas que asilan el valle son escabrosas y casi intransitables. Una enorme ilusión oculta Synnoria de la obervación area, y una densa niebla amenaza con llevar a los viajeros no deseados a sinuosas gargantes o a perderse a lo largo de falsas sendas. En el corazón de Synnoria yace la maravillosa ciudad Llewyr de Chrysalis, alzandose sobre una redondeada colina formada en el centro de un lago circular.
Tír faoi Thoinn: La idilca "Tierra Bajo las Olas" descansa en la coste sureste de Gwynneth donde los yermos llanos se transforman en un magnifico bosque marino. Aqui el paisaje es rocoso, con agujas de piedra retorciendose hacia arriba, cubiertas por parches de plantes estilo cañas -hogar de una miriada de vida
maritima bioluminesciente. Se rumorea que Tír faoi Thoinn es propiedad de Sashelas Profunda, una poderosa archihada del mar y señor patrón de los elfos acuaticos.
Cañada del Invierno: A pesar de su nombre, este terreno interior de gruesos pinos y abetos blancos no es tan inhospito como puede parecer. Las plagas de insectos son raras y la robusta protección de los antiguos arboles resguarda de los peor de los vientos cortantes. Aqui driadas, ents y satiros permanecen en guardia contra la depravada vanguardia ciclopea que surge de la Ciudadela Umbra.

KARADOR
La brillante ciudad de Karador se alza como el único bastión conocido de leShay en Toril -los últimos descendientes de la una vez gran raza progenitora de las hadas. Solo un puñado de leShay sobreviven, raramente abandonando las guardias protectoras y comodidades de su brillante ciudad en el lago.
Población: 2700. Hogar de tipo tipo de hadas y tocados por las hadas, Karador esta principalmente poblado por elfos Llewyr, elfos de los bosques, gnomos y banshrae. Una pequeña cantidad de humanos tienen su hogar en la ciudad, embajadores del lejando Imaskar.
Gobierno: La Alta Señora Ordalf gobierna aparentemente Sarifal, pero su hijo y heredero el Príncipe Araithe aumen el gobierno diario de Karador. Los restantes leShay sirven como consejeros, aunque la población raramente les ven.
Defensas: Karador y su entorno estan protegidos por un mythal, diferente de cualquier otro. A diferencia de otras guardas mágicas de su tipo, el mythal de Karador esta imbuido con el poder primordial de sus espíritus guardiantes. Si es necesario, el sensitivo mythal puede desplazar la ciudad desde y hacia la Tierras Salvajes de las Hadas a voluntad. Incluso si un invasor rompiera el mythal, cada leShay en su interior posee poder arcano individual mayor que el de los poderosos Altos Magos eladrines.
Posadas y Tabernas: Los visitantes en Karador son raros. Aquellos que obtiene el permiso para alojarse en la ciudad normalmente son escoltados a la Casa del Otoño; donde son mimados y tratados con las muchas delicias que la ciudad tiene que ofrecer.
Suministros: Dedal Diamante; Omik Twede: Omik es un armero gnomo famoso por su especial Armadura de Eterearidad.
Templos: Ningun templo divino se alza en Karador, aunque sencillas capillas dedicadas a los espiritus de la naturaleza y a las archihadas existen en abundancia.

BREVE CRONOLOGÍA (de la pagina de Brian R. James, www.twitter.com/brianrjames)

1412 CV La guerra estalla en las Moonshae cuando la Alta Señora Ordalf de Sarifal declara que todos los colonos no hadas sean expulsados de la Isla Gwynneth.
1412 CV La Alta Reina Feithline Kendrik ordena a una rapida flotilla de carracas que vayan a la Bahia del Rey para socorrer a los Ffolk que evacuan Gwynneth.
1412 CV La armada de Feithline, liderada por el Almirante Felim Voel, obtienen una victoria sobre los barcos de guerra de Amn en la epica Batalla Marina de Mog Goidel.
1413 CV Lionel Carrathal huye mientras Caer Corwell es conquistado por hadas. El Leviatan envía al barco del rey al fondo de Corwell Firth.
1443 CV Sarifal e Imaskar intercambian embajadores, reafirmando su alianza de milenios. Se establecen embajadas en cada nación.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 376 (Realmslore: Sarifal)

sábado 6 de junio de 2009

D&D: Eberron y Cuarta (Parte II)

Nuevo repaso sobre los tres productos de Eberron que saldran este año.

Junio: Guía del Jugador de Eberron
Comenzamos con el primer libro del siguiente escenario para 4º Edición. Además de proporcionar información sobre las razas, clases y aventuras en el mundo de Eberron, la Guía del Jugador también explora las implicaciones de las marcas del dragón -incluyendo a las Casas de las Marcas del Dragón. Porque en Eberron, la marca del dragón de un personaje (o la falta de ella) es al menos tan importante como la nación en la que vive.

Casa Cannith

Inventor Cannith: No puedes parar de pensar en nuevas invenciones -ya sean mecánicas, mágicas o una extraña mezlca de las dos. ¿Cual es la invención o técnica más importante que has notado dentro de la Casa?. ¿Tienes un rival que ha reivindicaco el derecho de una de tus ideas?. ¿Y qué gran invención esta en tu cabeza ahora, esperando los materiales adecuados o la poderosa magia para hacerlo realidad?.
Habilidad asociada
Si eres un inventor Cannith, puedes escoger Arcanos como tu habilidad asociada.

Caldedero Cannith: Servistes una temporada en el Gremio de Caldederos Cannith, viajando de pueblo en pueblo y ganando dinero para la Casa Cannith arreglando incontable objetos rotos. ¿Qué extrañas comunidades has visitado?. ¿Disfrutabas de la vida en la carretera, o estabas esperando por un puesto diferente dentro de la Casa?. Y dado que el Gremio de Caldederos es menos jerarquico que el resto de la Casa, ¿encontrastes la naturaleza igualitaria de los Caldederos liberadora o frustrante?.
Habilidad asociada
Si eres un caldedero Cannith, puedes escoger Hurto o Recursos como tu habilidad asociada.

Forjado Cannith: Eres uno de los forjados que la Casa Cannith ha guardado para sí en vez de venderte a una de las Cinco Naciones. ¿Que hace valioso guardarte -eres especialmente capaz, o poco probable que funciones bien en un ambiente militar?. ¿Como sientes que tus creadores vendieran a tus compañeros forjados como una propiedad?. Y más important, ¿como concilias tu lealtad a la Casa con tu recien descubierta nueva libertad legal?.
Habilidad asociada
Si eres un forjado Cannith, puedes esocger Diplomacia o Perspicacia como tu habilidad asociada.

Componentes Forjados Únicos
Unos pocos objetos -normalmente creaciones de la Casa Cannith- existen unicamente como componentes forjados.

Mensajero Definitivo Nivel 6
Este dispositivo de comunicación forjado esta construido para recordar un pequeño animal alado, aunque es un intrincado montaje de piezas de relojería.
Objeto maravilloso (componente incrustrado) 1800 po
Requisito: Debes poseer el rasgo racial de constructo viviente para usar este objeto.
Propiedad: Posees un mensajero mecánico dentro de ti. El mensajero tiene una velocidad de 8 y puede funcionar hasta 8 horas una vez que te ha abandonado (ver más abajo). Tras 8 horas, el mensajero se desactiva. Una criatura puede reactivar el mensajero realizando una prueba de Arcanos CD 20 y gastando un esfuerzo curativo, en momento en el cual el mensajero continua su misión de entrengar un mensaje (ver más abajo). Un forjado puede reactivar un mensajero incrustrandolo en si.
Una criatura que no es el receptor del mensaje puede realizar una prueba de Arcanos CD 25 para ver la imagen programada del mensaje y oir el mensaje. Una criatura que realiza una prueba de Arcanos CD 30 puede descurbrir el destino y recipiente destinado del mensaje.
Poder (diario): Acción estándar. Programas el mensajero con una imagen de lo que acutalmente ves, una exposición de hasta 25 palabras, y un destino o receptor del mensaje. El mensajero reitene su información hasta que uses el poder de nuevo o mueras.
Poder (a voluntad): Acción gratuita. Activas el mensajero, y abandona para su destino o receptor programado y entrega su imagen y exposición.
Poder (a voluntad): Ninguna acción. Desencadenante: Mueres. Efecto: Activas el mensajero, y abandona para su destino o receptor del mensaje que tu decidas. El mensajero transporta una imagen de la última imagen que vistes consciente, y entrega el mensaje de que has muerto.

Julio: Guía de Campaña de Eberron
Este mes abrimos las puertas de Eberron con una mirada a las marcas del dragón y las casas de las marcas del dragón.
La aparición de las marcas del dragón entre las razas de Khoravire fue casi seguramente el acontecimiento más imporante en la historia de las razas. Una marca del dragón es algo como una marca de nacimiento complicada, creado un patrón de creadas lineas azuladas parecidas a las Marcas de la Profecía en la tierra. Hay doce marcas del dragón reconocidas, cada una asocidada con una determinada linea de sangre que aparece en una sola raza humanoide. Una de estas lineas de sangre, la linea elfica que porta la Marca de la Sombra, se dividio durante la Última Guerra en dos competitivas casas de las marcas del dragón.
Las marcas del dragón que aparecen fuera de estas lineas de sangre son llamadas marcas aberrantes, y siempre son marcas reconocibles que aparece en gente no conectada con la linea de sangre normal de la marca, o extrañas marcas más alla de las doce reconocidas.
Como los nombres de las marcas sugieren, cada una esta conectada con ciertos tipos de poder mágico. Un mediano que posea la Marca de la Curación es un curandero superior: Como personaje jugador, puede usar los poderes curativos de un clérigo o un bardo mucho más eficazmente que otros personajes de su clase, o un PNJ que puede tener acceso a poderes curativos unicos. Obviamente, hay otros sanadores en el mundo, pero la Casa Jorasco (la casa que porta la marca) virtualmente posee el monopolio del negocio de la curación en Khorvaire.

Marcas del Dragón y Casas

Marca del Dragón -- Raza -- Casa(s)
Marca del Centinela - Humano - Casa Deneith
Marca de la Creación - Humano Casa Cannith
Marca de la Curación - Mediano - Casa Jorasco
Marca de la Detección - Semielfo - Casa Medani
Marca de la Escritura - Gnomo - Casa Sivis
Marca del Hallazgo - Humano o semiorco - Casa Tharashk
Marca de la Hospitalidad - Mediano - Casa Ghallanda
Marca de Paso - Humano - Casa Orien
Marca de la Protección - Enano - Casa Kundarak
Marca de la Sombra - Elfo - Casa Phiarlan y Casa Thuranni
Marca de la Tormenta - Semielfo - Casa Lyrandar

Julio: Buscadores de la Corona Cenicienta
La última vez, os ofrecimos un curiozo vistazo sobre esta aventura. ¿Pero que hay sobre los nuevos monstruos a los que los jugadores se enfrentaran?. Introduzcamos unas pocas de estas nuevas bestias:

Muerto Adusto
La locura de Xoriat ha sobrevivido a través de las eras en los cuerpos de aquellos daelkyr hace mucho muertos. Estos son los muertos adustos.

Conocimiento sobre el Muerto Adusto
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Dungeon, Historia o Religión.
CD 15: Los hostigadores muertos adusos fueron las primeras criaturas de su tipo encontradas, y originalmente fueron lalmados "muertos adustos" por su parecido a los dolgaunts. A medida que más variaciones de estos horrores fueron descubiertas, el nombre fue usado para referirese a todas ellas.
CD 20: En los grandes campos de batalla de la Guerra Daelkyr, incontables trasgos y orcos murieron. En algunos de estos lugares, la mancha de Xoriat y la sombra de Mabar se filtraron en la sangre y hueso de los caidos, alzanándolos como criaturas de locura y muerte.

Garra Terrible
Las garras terribles son peligrosos muertos vivientes que parece vivos, asi que son perfectos para misiones donde ocultar su naturaleza no muerta es un seguro. Todos ellos usas su aparente vida para sorprender a sus enemigos.

Conocimiento sobre la Garra Terrible
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 15: Las tradiciones karrnathi y aquellas de los Muertos de Aerneal se han mezclado bajo la esfera de la Garra Esmeralda. Los nigromantes de la garra crian garras terribles tratanto humanoides vivos con una toxina que reacciona con un catalizador nigromantico. Esto mata al humanoide y lo prepara para un oscuro ritual.
CD 20: Las garras terribles pueden ser creadas para mantener cierta conciencia, pero su transformación es enloquecedora. A menudo usan sus memorias para tener ventaja sobre sus enemigos, quizás como un engaño en combate o para jugar con las emociones de un enemigo.

Y, ¿que es la apodada Corona Cenicienta?. Un rico y poderoso artefacto, ¡de eso puedes estar seguro!.

La Corona Cenicienta
Una diadema de oro y mithral engastada con un byeshk negro púrpura, la Corona Cenicienta es una poderosa reliquia de dos razas.

La Corona Cenicienta es una reliquia antigua, creada por los Guardianes del Pasado de los Valaes Tairn, luego caputrada por los Dhakaani durante las guerras que expulso de nuevo a los elfos a Aerenal. Como fue creada por elfos, la Liryana'tanir ("Corona de las Memorias" en Elfico) fue usada para devolver a la vida a gran guerreros, y para mantener una conexión con los antiguos héroes de Xen'drik. Cuando fue reclamada por los Dhakaani, los magos trasgos reformaron sutilmente los poderes de la Corona para crear a los Arkantaash. Como Corona Cenicienta, el artefacto refleja la veneración trasga por los ancestros y la historia.
Aunque la corona retiene una conexión con ambas razas, no prefiere a ninguna. De hecho, sus poderes pueden ser usados por cualquiera que viva para sus deseos. Hacerlo normalmente requiere atrevidas acciones y expediciones de importancia historica. Así, la corona es perfecta ara aventureros en el cinemático mundo de Eberron. La posesión de la corona completa es adecada para personajes en mitad del nivel heroico para arriba.

Objetivos de la Corona Cenicienta:
  • Profundizar en leyendas y secretos perdidos del pasado.
  • Crear o estar entre gente importante, especialmente heroes o villanos de un gran destino.
  • Inspirar acontecimientos que se convertiran en historicos o legendarios.
Complacida (16-20)
"El espíritu del pasado vive en mi, y mi fuerza es la fuerza de los reyes de antaño."
La Corona Cenicienta ha encontrado su lugar entre heroes cuyas hazañas se convertiran en leyendas.

Fuente: Wizards of the Coast (June and Beyond)

viernes 5 de junio de 2009

Extractos: Rituales (Manual del Jugador de Eberron)

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, presentamos nuevos rituales donde eleiminas el cansancio de tus compañeros... y siempre puedes marca la diferencia.

El mundo de Eberron esta replete de rituales. Si innovaciones sorprendentes desarrolladas por el Congreso Arcano o antiguas ceremonias enseñadas por el Gran Druida Oalian, los rituales son las piedras angulares de las sociedades de Eberron.

Rituales Por Nivel

Nivel -- Ritual ------------------------ Habilidad clave
1 -------- Ocultar Marca del Dragón --- Arcanos
2 -------- Fondos Fluidos ------------------ Arcanos
3 -------- Convocar Vientos --------------- Arcanos o Naturaleza
4 -------- Hoja Recoge Cuentagotas --- Arcanos
6 -------- Susurros Ancestrales --------- Religión
6 -------- Econtrar la Senda -------------- Naturaleza
6 -------- Convocar Montura -------------- Arcanos
7 -------- Idolo Espiritual ------------------ Sanar
8 -------- Ojos Inquisidores -------------- Arcanos
10 ------- Velero Mejorado --------------- Arcanos
10 ------- Refugio Seguro ---------------- Arcanos o Naturaleza
11 ------- Expulsar Ilusiones ------------ Arcanos
12 ------- Simulacro ------------------------ Arcanos
14 ------- Envoltura Enmascarada ---- Arcanos
16 ------- Recuperación Fantastica -- Sanar
20 ------ Escudriñar Trampa ------------ Arcanos

Fondos Fluidos

Siempre tienes cambio.

Nivel: 2
Categoría: Creación
Tiempo: 1 minuto
Duración: Instantáneo
Coste de componentes: 0 po, más un foco valora en 100 po
Precio de mercado: 100 po
Habilidades: Arcanos (sin prueba)
Requisito especial: Debes poseer la dote Marca de la Protección (ver más abajo) para dominar y realizar este ritual.

Introduces monedas, gemas u otros objetos valiosos en una cofre especialmente preparado y cierras la tapa. Cuando abres la tapa, una cantidad de monedas aparece en la caja igual al valor de los objetos depositados dentro. Con este ritual, puedes cambiar una cantidad de monedas de plata por una cantidad de monedas de oro de valor equivalente, cambiar una gema por su valor en oro, o cambiar un objeto de arte por monedas. Los objetos mágicos y mundanos de equipo no son afectados por este ritual.

Foco: Un cofre.

Marca de la Protección (marca del Dragón)

Beneficio: Siempre que uno de tus poderes te proporcione un bonificador a la defensa, incremente ese bonificador en 1.
Siempre que marques a un enemigo, ese enemigo sufre un penalizador -3 a las tiradas de ataque para ataques que no te tengan como objetivo en lugar del penalizador normal -2.
Puedes dominar y realizar rituales de la categoría Protección y los rituales Fondos Fluidos, Apertura (MdJ 300), y Cofre Secreto de Leomund (MdJ 302) como si tuvieras la dote Lanzador Ritual.

Recuperación Fantastica

Eliminas el cansancio de tus compañeros.

Nivel: 16
Categoría: Restablecimiento
Tiempo: 1 hora
Duración: Instantáneo
Coste de componentes: 3600 po
Precio de mercado: 9000 po
Habilidad clave: Sanar (sin prueba)

Absorbes la fatiga que tú y tus aliados habeis sufrido y la eliminas. Al final del ritual, tú y tus aliados obteneis los beneficios de un descanso prolongado sin gastar ningun tiempo descansando. No puedes usar este ritual si normalmente no puedes comenzar un descanso prolongado ((MdJ 263).
Los grandes héroes acumulan mayor fatiga y requieren más esfuerzo para recuperarse. A nivel 21º, este ritual cuesta 9000 po para realizarlo. A nivel 26º, este ritual cuesta 45000 po para realizarlo.
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Rituals

lunes 1 de junio de 2009

Extractos: Juggernaut Forjado (Manual del Jugador de Eberron)

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, presentamos una nueva senda de parangón para forjados -¡ el Juggernaut Forjado!.

Juggernaut Forjado

"¡Fuera de camino, bolsas de piel!"

Prerrequisito: Forjado

Te has dedicado a la perfección física -para convertirte en una personificación de fuerza y poder. Quizás estabas en las primeras lineas en un ejercito de la Última Guerra, o puede que fueras creado en los últimos días de ese conflicto y deseas explorar tu naturaleza militar. Sea cual sea el caso, confias en el acto de lanzarte a la refriega y expulsar a tus enemigos. Como juggernaut forjado, eres una fuerza imparable, más a gusto en el campo de batalla rodeado por docenas de enemigos. Cuando escoger mantener una posición, la mantienes. Tu entrenamiento y consturcción te proporcionan la capacidad de resistir ataques que destruirían a tus aliados.

RASGOS DE LA SENDA DE JUGGERNAUT FORJADO
Acción a la carga (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque de carga, gana un bonficiador +2 a la velocidad y a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno. Ademñas, puedes realizar más acciones después de la carga.
Golpe a la carga (nivel 11º): Siempre que carges contra un objetivo e impactes, tu ataque inflige 1d6 de daño adicional al objetivo y empujas al objetivo 1 casilla. Además, puedes desplazarte 1 casilla a la casilla que el objetivo ha abandonado. El daño adicional aumenta a 2d6 a nivel 21º.
Perfección de constructo (nivel 16º): Ganas un bonificador +2 a los tiros de salvación y pruebas de Aguante.
Imparable (nivel 16º): Cuando gastes un punto de acción, realiza un tiro de salvación.

PODERES DEL JUGGERNAUT FORJADO

Embestida arrasadora Juggernaut forjado ataque 11
Terminas tu peligrosa carga con un golpe brutal que lanza a tu enemigo hacia atras, sacudiendo sus nervios.
Encuentro * Arma
Acción estánda Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Especial: Cuando cargas, usa este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo.

Impulso severo Juggernaut forjado utilidad 12
Para atacar a tu adversario, recorres violentamente todo el campo de batalla, esquivando ataques.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, ignoras terreno dificil, puedes moverte a traves de espacio enemigo, y ganas un bonificador de poder +2 a la CA contra ataques de oportunidad.

Risco de acero Juggernaut forjado ataque 20
Te aferras a tu posición, manteniendo tu posición con una postura defensiva y una seria de ataques mortales.
Diario * Posición, Arma
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición termine, ganas resistencia 5 a todo daño, y si esto reduce un daño de ataque a 0, también niegas el efecto de este ataque. Además, hasta el final de la posición, puedes reducir la distancia que eres empujado, tirado o deslizado en 5 casillas y cualquier enemigo que comience su turno adyacnete a tí sufre 1[A] daño mientras seas capaz de realziar ataques de oportunidad.
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Warforged Juggernaut