viernes, 11 de mayo de 2007

Oro, Plata y Cobre


Un destello de oro, plata o bronce brilla en el lejano cielo. Un aire de condescendencia y tolerancia aparece en la expresión de la criatura mientras observa tu pequeña estatura. Al mismo tiempo, terror y respeto impregnan sus rasgos. Hoy dedicaco a los dragones, a los metálicos. Aunque siempre son buenos (por supuesto, en todos lado menos Eberron), aún pueden jugar papeles interesantes en aventuras diferentes a las de "aliado de los héroes" o "fuente de información para los héroes" o incluso "alguien que observa a los héroes y les hace sentirse diminutos".

Partes son Partes -- Eberron

El pueblo de Nuevo Cyre, en Breland occidental, es el nuevo hogar para los refugiados de la destrozada nación de Cyre. El pueblo comenzó como un campamento de refugiados y ahora es bastante grande. A este lugar llega un grupo de cinco mercaderes semiorcos, cargados de mercancías por vender. Esto no es del todo inusual, y excepto por las mercancías, los semiorcos no atrean la atención de nadie, al menos al principio.

El líder del grupo, Halk-Astan (semiorco bardo/explorador) trabaja en el puesto del grupo en el mercado. Narra una historia fantástica que introduce a los compradores a sus mercancías: parte de un dragón dorado. "Es cierto" dice. "Un dragón dorado. Normalmente no solemos ver dragones en Khorvaire, pero mi grupo y yo tuvimos una suerte increíble. Estabamos en las Montañas Seawall, busccando cualquier mineral que pudieramos encontrar, y también buscando matar algunos trasgoides. En nuestro tercer día, vimos una enorme figura volando encima, y fuimos sorprendidos por una dragón dorado volando sobre nosotros. Ahora no se que estaba haciendo allí, pero más o menos una hora después vimos un dragón plateado igual de grande volando en la misma dirección. Luego oímos la pelea. Los dos dragones estaban el uno sobre el otro en todo su poder, os digo. Finalmente el plateado mató al dorado y este cayó al suelo, a más de 200 pies diría. No podiamos dejar pasar nuestra buena fortuna. ya que imaginamos que las partes de un dragón dorado eran muy valoradas por los lanzadores de conjuros. Así que rapiñamos lo que pudimos, y ahora os lo ofrecemos a vosotros a precios muy razonables".

Por supuesto, el problemas es que las partes no son del todo de un dragón dorado. Son de wyrms que los semiorcos cazan en las montañas. Las sospechas comienzan a surgir un día o dos después de que los semiorcos dejen el pueblo, ya que las partes no funcionan en las pociones o conjuros como sus compradores esparaban. Varios magos estafados por las grandes sumas que han pagado desean que los aventureros persigan a los semiorcos, descubran la verdad, y regresen con su dinero. Por supuesto, si cualquier dragón dorado esta involucrado, los magos prefieren partes reales de este en lugar de su dinero.

d100 Motivos
01-40 Los magos son sinceros en sus deseos, especialmente en la parte del reemplazdo de las partes del dragón dorado.

41-75 Los semiorcos dijeron la verdad (parte de ella): realmente son partes de dragón dorado. Los magos piensan que estos antiguos mercaderes poseen más y desean que los aventureros rastreen a los semiorcos y así los magos puedan lanzarse sobre ellos y robar el resto.

76-00 Halk-Astan es realmente un dragón dorado disfrazado, y desea que los heroes vayan a limpiar las Siete Cuevas de los Wyrms, para poder así estudiar la Profecía. Espera que usando las partes de los wyrms llevarán a gente curiosa a las cuevas infestadas de wyrms, y se asegura de sembar rumores de que los semiorcos se dirigne hacía allí.

d100 Complicaciones

01-45 Los wyrms viven y se cráin en las Siete Cuevas, y los aventuras puden tener muchas dificultades con ellos.

46-70 Se supone que las Siete Cuevas contienen una parte de la Profecía Dracónica. Marcas de Dragón se arremolinan en sus paredes, y unos pocos han intendo estudiarlas. Allí ahora hay un dragón dorado, en la quinta cueva, intentando encajar una parte de la Profecía que tuvo en un sueño. No es malvado, pero tampoco es bueno, y se opondrá a que las partes se trasladen.

71-00 Trasgoides de Darguun estan en la misma zona, y no se tomarán a bien que los aventureros se enteren de sus actividades en la zona.

Adaptación de Escenario
Este gancho puede ser adaptado a cualquier escenario de campaña. Si necesitas leer más para ayudarte a prepararlo, el Draconomicón debería ayudarte con cualquier dragón que introduzcas en la aventura, y Races of Destiny puede ayudarte con los semiorcos.
Reinos Olvidados: Esta aventura puede funcionar bien en las Montañas Earthfast, y el Vasto, en las Montañas Graypeak y Loudwater o las Montañas Orsraun y Turmish.
Eberron: Situala en las Montañas Seawall, como esta escrito.
Genérico: El principal requisito de esta aventura es que tenga algunas montañas donde pueda vivir un dragón. Crear un extremadamente complejo cavernoso que atraiga dragones no es necesario; basta con tener algún refugio de dragón en las proximidades.
d20 Moderno: No hay dragones reales involucrados, y las aprtes proviene de algún otro monstruos cuyas partes sean valiosas. situala en Siberia o Alaska.

¡Devuelvelo! -- Reinos Olvidados

Se pueden encontrar dragones en cualquier parte de Faerûn, o así parece. La gente de la tierra esta acostumbrada a que vivan en las lejenas montañas y aparezcan solamente ocasionalmente (la menos en forma dracónica) en las tierras civilizadas. Así que los habitantes de un pequeño pueblo justo al sur de las Colinas Serpent son sorprendidos cuando un dragón cobrizo aterriza en medio del pueblo y ordena a los pueblerinos reconstruir su tesoro. Dice que aventureros humanos robaron su tesoro cuando estaba fuera, y que esos humanos deben restituirlo. Agarra a un pueblerino al azar y levanta el vuelo, prometiendo volver y tomando las vidas de los pueblerinos si no realizan la tarea.

La gente del pueblo no siente que deban pagar este precio abusivo por algo que no han hecho, así que buscan algunos heroes para solucionar su problema, rastreando al dragón y tratar con él. Algunos se preguntan por que un dragón bueno ha actuado así, aunque con la inminente destrucción, no les importa tal rareza.

Matar un dragón que no tiene tesoro no es una misión muy provechosa, así que los pueblerinos señalan que muchos otros dragones resiente en las Colinas Serpiente, y si los personajes jugadores pueden matar uno de los malvados serán bastante ricos. Los pueblerinos incluso pueden ofrecer un mapa de guaridas de reputados dragones, el cual los exploradores locales guardan en caso de que algún día dicho conocimiento pueda ser útil (también sabiendo donde NO ir realmente). Estos refugios pueden contener magia Netheril, entre otras cosas, porque algunos de los dragones de las Colinas Serpente son muy antiguos.

d100 Motivos

01-40 Verdaderamente el pueblo tiene problemas, pero no por el dragón cobrizo que aterrizó allí. El dragón cobrizo en realidad es un dragón rojo que esta usando esta estratagema para aumentar su tesoro, y espera que los pueblerinos no intenten matar a una criatura buena y en su lugar negociarán.

41-80 El dragón cobrizo se ha vuelto loco por culpa de uno de sus objetos mágicos de su tesoro. Realmente es bueno, pero debe ser curado de su locura y el objeto apartado del tesoro para que todo acabe felizmente.

81-00 Uno de los pueblerinos ofrece a los héroes una buena suma por cualquier parte de dragón cobrizo que puedan conseguir, ya que estas son dificiles de adquirir. Además, le ofrece ayuda para elaborar una armadura de las escamas que puedan traer.

d100 Complicaciones

01-50 Los dragones rojo de las Colinas Serpent están al tanto de la historia del renegado cobrizo, pero no están al tanto de la presencia de héros que desean robar tesoros de dragones.

51-70 El dragón cobrizo es una ilusión creada por un mago que planea robar el tributo una vez reunido.

71-00 Los aventureros se encuentran con yuan-ti en su misión. Los yuan-ti se ofrecen a yudar a los aventureros (cualquier dragón muerto les beneficia), pero luego se enfrentan a los héroes.

Adaptación de Escenario
Si necesitas algunas sugerencias para diferentes escenarios de campaña, lo que sigue te puede ayudar. Ademas, el Draconomicón debería ayudarte con los dragones. Si hay un mago malvado, a lo mejor deseas el Arcano Completo y puede que el Compendio de Conjuros para hacer de él realmente un obstaculo. Los yuan-ti están descritos en varios libros, entre ellos Especies Salvajes.
Reinos Olvidados: Situale en las Colinas Serpent, como esta escrito.
Eberron: La presnecia de un dragón cobrizo sería muy inusual en Khorvaire, así que situa la aventura en Aerenal, donde los elfos están en constante guerra (de algún tipo) con los dragones de Argonnessen.
Genérico: Montañas y un pueblo cercano es todo lo que neceistas. Ayudaría si los dragones verdadermanete viven en las montañas, pero la aventura toma un nuevo nivel de misterio si no se sabe que los dragones viven en las montañas.
d20 Moderno: Esta aventura funcionaría mejor en otro planeta (d20 Futurista) donde los dragones pueden ser más comunes. Alternativamente, puedes hacer que todo sea un experimento yuan-ti o una mentira y situarlo en algun remoto lugar en Sur América, usando los dinosaurios o las serpiente gigantes o algo así.


Corazón de Plata -- Reinos Olvidados

Muchos antes de que las razas modernas poblaran Faerûn, los grandes wyrms gobernaban la tierra y actuaban con impunidad, ya que no competían con ninguna otra raza creadora. Finalmente, las razas menores dominaron la magia y se convirtieron en amenazas para los dragones. Y así empezo a cambiar el mundo. En los últimos años de este período, los grandes magos humanos intentaron conseguir el control del más viejo y poderoso dragón plateado que existía, Kinenthurnurnverasal. El dragón demostró ser demasiado poderoso para ellos, pero de todas formas lo colocaron en extasís. Le arrancarón el corazón y crearon del corazón un poderoso amuleto que contenía la fuerza vital del dragón. Luego partieron el corazón en tres partes. Finalmente las piezas acabaron con diferentes dueños. En el presente, dos son guardadas por dos cofradías en AguasProfundas, y la tercera esta pérdida para la historia.

El cuerpo de Kinenthurnurverasal permanece en extasís en una cueva muy profundamente bajo las Montañas orsraun. Las leyendes de los antiguos tiempos dicen que si el corazón de Kinenthurnurnverasal puede ser juntado y colocado en su cuerpo preservado, el dragón renacerá y aquellos que consiguieron tal hazaña podrán ordenar la servidumbre del antiguo y poderoso dragón como uno haría con un genio.

Si dicha historia llegará a los odios de los ladrones, su tendencia inicial es de nunca cooperar con cualquier plan de restaurar al dragón a la vida porque temen que los otros consigan la recompensa.

Los aventura comienza para los héroes cuando encuentran la parte perdida en un botín de tesoro poseido por los Zhentarim, que conocen la magia del objeto, pero no saben que es. Los héroes descubren (quizas por vía de un sabio u otro ilustrados que los PJs visiten regularmente), y tienen que conseguir las dos piezas de los ladrones rivales. Su patrón, si necesitan uno, es el sabio que les comunico lo que era realmente la pieza del corazón.

Ya que los aventureros comienzan esta aventura por su propia opción, la sección habitual de Motivos no se aplica.

d100 Complicaciones

01-25 Uno o ambos ladrones rivales ofrecen ayuda en su misión, pero proporcionan una falsa pieza del corazón y siguen a los héroes hasta el cuerpo y reclama la recompensa para él o ellos.

26-45 La leyenda es solo en parte verdad. El antiguo dragón se ha vuetlo malvado por lo que le sucedió, y los héroes tiene que detener que desate su poder antiguo sobre el mundo.

46-70 La leyenda entera es falsa. Hay un artefacto en tres partes, pero no es el corazón del antiguo dragón. El sabio que les dijo esto sabe lo que es realmente y planea adquirirlo de los héroes cuando consigan todo el artefacto.

71-90 Un dragón de hoy cree que debe colocarse en su corazón. y así adquirir el poder del antiguo dragón a través de la fuerza vital y volverse invencible. Este dragón incordia a los héroes en cada etapa de su misión.

91-00 La s piezas del corazón tiene una maldición en ellos que se desata sobre aquellos que lo roban a su legítimo dueño una enfermedad desgatadora que requiere un lanzador de conjuros épico para anularla.

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