jueves, 5 de agosto de 2010

Atlas de Tyr: El Mar de Polvo

El Mar de Polvo es un gran cuenca de tierra que se extiende cientos, quizás miles de millas hacia el este desde las orillas de la Región de Tyr. Hace mucho era un gran mar de agua, profundo e inmenso, pero ahora la orilla desciende hacia abjo para encontrarse con lo que se parece a una llanura interminable de tierra gris -y es el avance de hoy del Escenario de Campaña de Sol Oscuro.
En un dia tranquilio, parece que uno podría recorrer la llanura como si fuera arena fina, pero el polvo esta demasiado suelta como para soportar el peso de una persona y demasiado profunda para recorrer cualquier distancia. El Mar de Polvo es una barrera imposible por la que viajar, transitable solo a lo largo de sus margenes por vadeadores del polvo o seres voladoras que permanecen en la tierra profunda.

"La brisa más ligera remueve un manto plateado de polvo que se aferra a la superficie como una niebla. Se vuelve imposible decir donde el aire cargado de sedimentos termina y comienza el suelo de polvo. Cuando el viento sopla más fuerte, como a menudo hace, el Mar de Polvo se convierte en una nube hirviente de polvo, los bordes teñidos con la luz del sol escarlata."
-El Diario del Nómada

Además de los peligros naturales, aquellos que desafían el mar deben verselas con las criaturas monstruosas que habitan en y alrededor del polvo. Horrores tentaculares de polvo rondan por las profundidades, y los gigantes recorren las zonas pocas profundas, recorriendo caminos secretos que sólo ellos conocen. Incluso las islas en el Mar de Polvo ofrecen tanto peligro como refugio seguro. Sus ubicaciones solitarias les hacen escondrijos ideales para tipos sin escrúpulos que no desean que sus actividades sean presenciadas, y la vida austera en las islas convierte a mchos haitantes en salvajes.
Como las Montañas Resonantes al este y los Páramos Meridonales al sur, el Mar de Polvo conforma uno de los bordes de la Región de Tyr. Para gran parte de gente, el mar marca efectivamente el fin del mundo; ningún viajero ha cruzado su vacío y ha regresado para contar la historia. Los intentos de circunnavegar el polvo son igualmente peligrosos -lejos al norte, los viajeros se enfrentan a los intransitables fiordos y cadena de volcantes activos que cierran el paso. Al sur, el viajero se adentra en regiones desoladas de llanuras saladas y yermos arenosos, despojadas de vida o refugio. En esa dirección, el mar parece continuar durante miles de millas sin estrecharse o llegar a un fin. Es una barrera de enormes proporciones, por decir algo.

TRASFONDOS DEL MAR DE POLVO
El Mar de Polvo es uno de los ambientes menos habitables conocidos en Athas, no obstante para algunos, su dureza es una bendicion para todos. Pequeñas bandas de proscritos o marginados tienen su hogar a lo largo de sus orillas o en las islas dentro del mar, compitiendo con las bestias del polvo por exiguos recursos.
Habilidades asociadas: Acrobacias, Naturaleza
Idiomas: Gigante
Del archipiélago: Crecistes en los diminutos poblados ocultos entre las marismas de las costas lejanas. Gran parte de athasianos temen el polvo y no se aventurarán más allá de la profundida de sus tobillos, pero tú crecistes alrededor de la materia. Te equilibras sobre el polvo tan fácilmente como otra gente se equilibra sobre sandalias, y posees un sentimiendo para cual polvo es seguro y cual es mejor evitar. La vida en los pueblos de las marismas es simple y primitiva comparada con la vida en las Altiplanicies o en la Siete Ciudades; ¿que imaginas del mundo más allá de tu hogar?. ¿Esperas regresar a tu poblado algún día?.
Pirata del polvo: Pequeñas, tripulaciones salvajes de piratas del lodo acechan a lo largo de las costas solitarias, aprovechándose de los vadeadores del polvo cargados con bienes comerciales. ¿Te unistes a una tripulación pirata de joven, atraido por lo romántico del tema?. ¿Te ganastes el respeto de los piratas enfrentándote a ellos?. ¿Que te llevó a abandonar a tu tripulación y actuar por tu cuenta?.

LA NATURALEZA DEL POLVO
El Mar de Polvo es un fenónemos curioso. Una vez una océano, ahora esta lleno de fino polvo gris tan seco como un hueso secado al sol. Nadie puede explicar por que el polvo persiste en lugar de volar a otro lado o compactarse lentamenten en una firme llanura gris -para el polvo no es natural comportarse asi. Muchos athasianos asumen que alguna magia terrible transformó los mares en polvo hace mucho tiempo, y no están lejos de la verdad. El Mar de Polvo es una inmensa intrusión elemental en Athas, una región en la cual un gran poder elemental ha alterado sutilemtne la ley natural, equilibrando el aire, la tierra, y el agua en una forma pervertida. En el Mar de Polvo, el polvo se junta y rechaza compactarse bajo su propio peso. Permance lo suficientemente suelta para elevar una neblina soplada por el viento que puede cubrir las tierras cercanas con fina arena gris, aunque gotea hacia abajo con el tiempo para volverse a unir con el mar más grande. Incluso si el polvo es soplado hacia agujeros de tierra a muchas millas de distancia, retiene sus propiedades extrañas.

EXPLORANDO EL MAR DE POLVO
Gran parte del Mar de Polvo sigue sin explorar y desconocido debido a su absoluta inaccesibilidad. Excepto por unos pocos peligros bien cartografiados, el mayor vadeador de polvo solo puede adentrarse uno o dos millas desde la orilla. (Cualquiera que desee aventurarse más lejo necesita una forma de levitar o volar). Peor aun, los largos caminos arriba y abajo de la costa ofrecen poco beneficio. Gran parte de islas y marismas accesibles son en gran parte áridas, y por lo que nadie sabe sino yermos marchitos, posiblemente rebosantes de monstruos carnívoros, esperando a los viajeros más audaces.
Los viajeros de polvo más experimentados saben que el mayor peligro del mar no son los monstruos, los incursores o ahogarse -es una maliciosa "enfermedad" conocida como la Muerte Gris. Cuando el caliente, seco sirocco surge, levanta la capa superior del fino polvo gris y la mantiene en el aire en forma de una enorme nube. Cuando una criatura inhala esta polvo suspendido, la humedad en sus pulmones y gargante hace que los sedimientos se asiente; un humano puede ahogarse en cuestión de horas. La protección más segura contra la Muerte Gris es cubri la boca y nariz de uno con una mojada pieza de seda o trozo de tela igua de delicada (incluido en el típico suministro de supervivencia).

ISLA LAGO
Gran parte de isla en el Mar de Polvo son poco más que rocas mezcladas que luchan un batalla perdida contra los vientos abrasivos. Islas más grandes, más protegidas pueden soportar la erosión y pueden soportar vida. Isla Lago este entre las masas de tierra más grandes en el mar. Una cadena montañosa forma un muro que protege contra la tormentas que rompen sobre el profundo polvo; el pico más grande es un volcan dormido. Un grande, lago claro se encuentra dentro de la caldera y el vapor asciende hacia arriba desde sus aguas cristalinas, calentadas por los espíritus ígneos del volcan.
Arroyos que surgen desde la caldera alimenta a la floreciente flora que cubren las estribaciones occidentales de Isla Lago. En las tierras bajas, un viajero pueden encontrar kank salvajes, erdlus y otros animales de manada. Además, pequeños asentamienos se apiñan alrededor de oasis; Isla Lago es hogar de clanes de gigantes en guerra, thri-kreen, enanos y otros. Los comerciantes minotauros ayudan a mantener los pocos puestos avanzados, y los incursores gith surgen de debajo de las montañas para arrastrar prisioneros a un destino desconocido en malolinetes grutas subterráneas.

LAS MONTAÑAS DEL SOL
Alzándose como una línea de centinelas cansados a unas pocas cientos de millas al este de la isla de Waverly, las Montañas del Solo casi estan sepultadas en polvo. Esta cadena es muy vieja y ya no posee bordes dentados y acantilados escarpados de las cadenas más jóvenes como las Montañas Resonantes. Profundos pasos de polvo separan a los picos individuales; cada uno se alza de unos pocos cientos a unos pocos miles de pies sobre el polvo. Desde las montañas más altas en el centro de la cadena, un viajero puede ver una interminable tormenta de ceniza lejos al este en medio del Mar de Polvo.
Las Montañas del Sol poseen pocas fuentes de agua. Algunos de los picos más viejos soportan unos pocos acres de escasos matorrales a lo largo de sus lados a sotavento, pero gran parte son estériles. Miles de años de asilamiento de la masa de tierra principal, junto con la falta de agua, han eliminado a todos menos los habitantes más duros. La pequeña cantidad de picos que pueden soportar vida atraen poderosos monstruos voladores como wyverns y rocs. Cabras y erdlus resistentes sobreviven en algunas de las montañas más grandes. En las cuevas que entrecruzan los picos más viejos acechan tribus degeneradas de hejkins y colonias de arañas monstruosas.

EL CAMINO DE FUEGO
El nombre del lugar es un error, ya que ningun camino real recorre esta cadena de islas volcánicas en el Mar de Polvo. Algunos sabios creen que el Camino de Fuego es un ramal poderoso de las Montañas Resonantes que cayó en el mar, pero otros piensan que las islas volcánicas son una nueva cadena, alzandose lentamente desde el polvo. Aunque varias docenas de pequeños picos se cuentan entre el Camino de Fuego, el grueso del archipiélago consiste en tres islas: Dhuurghaz, Avegdaar y Morghaz.
Dhuurghaz: La mayor isla en el Camino de Fuego, Dhuurghaz es una meseta amplia de roca volcánica que mayoritariamente plana excepto por una cadena de escalonados, rocosos acantilados a lo largo de la orilla meridional. El centro de la isla es un pozo profundo, del cual emana el brillo rojo infernal del magma muy por debajo. Este volcan conecta con el Caos Elemental, y seres elementales (espcialmente látigos de fuego, destructores de fuego de roca y arcontes de fuego) surgen de las profundidades, buscando quemar cualquier cosa que puedan encontrar. Gigantes bestiales de la tribu Khal-Ish-Thass habitan en las tierras altas meridionales de Dhuurghaz, viajando en un lento, circuito nómada arriba y abajo por la costa.
Avegdaar: Más pequeña y más montañosa que Dhuurghaz, Avegdaar es hogar para bandas nómadas de gigantes de piedra y semigigantes. Los clanes de Avegdaar se lanzan de incursiones por necesidad, a que su isla no puede soportar ni siquiera los escasos rebaños criados por los gigantes de Dhuurghaz. Avegdaar también es hogar a una gran población de dracos de fuego. Estas criaturas atacan a los clanes incursores, pero solo cuando su propia caza va especialmente mal -incluso los dracos de fuego pueden enfrentarse a una docena de gigantes furiosos.
Morghaz: A diferencia de sus islas hermanas, Morghaz no posee volcanos activos y es sorprendentemente verde. Los matorrales cubren gran parte de la tierra, y aqui y allí se alzan pequeños bosquecillos. Un pequeña tribu puede facilmente vivir aqui, no obstante la isla esta inhabitada. La tribu Khal-Ish-Thaas y los clanes de Avegdaar evitan Morghaz, creyendo que esta embrujada, y están en lo cierto. Un alcazar destrozado en la punta sureste de la isla fue hogar de una antigua orden de preservadores. El antiguo líder de la orden, un fantasma poderoso llamado Haakar, aun persiste en las ruinas.

ROQOM
Alzándose desde el polvo como el colmillo destrozado de una bestia enorme, Roqom solo aparece el apogeo del mediodía solo en los días más calurosos del año. Esta afilada, dentada aguja de basalto se encuentre en la espesura más alla de los Yermos Bestia, pero de acuerdo con la leyenda, aparece siempre que su amo puede realiza la mayor travesura. El amo de Roqom es Fajjayad, un gran príncipe rakshasa, y ocasionalmente emplea mensajes mágicos para atraer a marinos y viajeros de vuelta a su palacio -especialmente viajeros que poseen alguna desesperada necesidad de algo. Fajjayad afirma ser capaz de proporcionar casi cualquier necesidad a cambio de servicios a ser cumplidos en menos de 1001 días.
El rakshasa es indefectiblemente amable y cándido. Si es preguntado, admite libremente que la misión que pide probablmente es dificil, incluso mortal, y que sus "clientes" pueden morir mientras lo intentan. Sin embargo, Fajjayad les asegura que "las leyes" (un término que no define) le prohiben pedir un misión que es imposible o cuya consecuencia es la muerte segura. Para que su magia actue, la misión debe poseer un elemento de probabilidad y de incertidumbre. Todavía, si cualquier grupo se ha beneficiado del trato de Fajjayad, no se conoce historia alguna.

SHAULT
La Isla de Shault se encuentra al este de Isla Lago, lejos en el Mar de Polvo. Frecuentemente oculta por tormentas de polvo y virtualmente inaccesible por vadeantes de polvo, Shault guarda un secreto: un prospero bosque de tierra baja. Excepto por una cadena de pequeñas montañas a lo largo del borde sur, toda la isla es densamente boscosa con extraños, exóticos y a veces peligrosos árboles, del tipo de los que han sido olvidados por el resto de Athas. La fertilidad de Shault deriva parcialmente de su geografía (el bosque esta protegido por tres lados por altos acantilados que bloquean los vientos abrasivos desde el lodo, y numerosas fuentes surgen desde debajo de la superficie) y parcialmente por la magia primigenia de la druida semigigante Mearedes, quien protege la isla.
Si los visitantes pueden persuadir a Mearedes de que no representan ningun daño, ella y sus tres aprendices toleran a los intrusos. Sin embaego, la hospitalidad de la druida tiene un precio. La goliat esta determinada a asegurarse de que la existencia y localización de Shault no se extienda, no vaya a ser que tipos sin escrúpulos saquen la isla. Insiste que todos los visitantes sean sujetos a un ritual que les obliga a no hablar nunca de la isla. Mearedes y sus aprendices atacan a todo aquel que rechaza, con intención absoluta de matar; no disfruta de la violencia, pero considera la preservación de Shault más importante que cualquier vida individual. Además de sus aprendices, Mearedes puede recurrir a unos cuarenta gigantes de diverso tipo segun sea necesario, todos de ellos firmemente leales a la druida.
En el corazón de la jungla de Shault, lejos de Mearedes y de las casas de los gigantes, una ciudad antigua ha sido arrasada pro el paso del tiempo. La presión de la jungla ha derribado trozos de las murllas y derribado edificios mientras la hiedra crece sobre la piedra. Ni Mearedes ni los gigantes de Shault saben quien construyo la ciudad o porque; los murales y tallas que sobreviven muestran una escritura en un idioma desconocido. Ya que la isla recibe pocos visitantes y los druidas evitar las ruinas, sus cámaras y tumbas permanecen inalterables. A Mearedes no le importa si los aventureros exploran las ruinas -asumiendo que se han mostrado suficientemente cooperativos para que acepte totalmente su presencia- pero les avisas que bestias peligrosas tienen sus madrigueras dentro de las ruinas.

EL ARCHIPIELAGO DE POLVO
Lejos al sureste del Estuario de la Lengua Bífida, se encuentra el Archipielago de Polvo, un región inusual de polvo poco profundo y marismas. Gran parte del sedimiento de aqui es lo suficientemente poco profundo para ser entrecruzado por "caminos gigantes" -sendas donde las altas criaturas puede vadear. Las isletas del archipielago son hogar para muchas de las criaturas mortiferas que frecuentan las marimas más pequeñas y las pocas profundidades por todo el Mar de Polvo, asi como una cantidad de poblados diminutos. La vida en las isletas es dura, pero también es libre. Los residenets se creen más allá del alcance de los reyes hechiceros, y no practican la esclavitud. Tribus incursoras del trozo de tierra principal y esclavistas de Balic atacan los poblados de vez en cuando, pero los guerreros humanos y enanos del archipielago son feroces y resuletos, y si no puede rechazar un ataque, varias tribus gigantes en la zona están dispuestas a echar una mano.
Unas pocas casas mercantes asentadas en Balic envian caravanas al Archipielago de Polvo para comerciar por bienes básicos como comida, madera, cáñamo y pelo de gigante. A cambio, los vendedores obtienen pieles y huesos de mekillot, miel de kank, y bienes manofacturados de cristal y piedra trabajada que están más allá de la habilidad de los aldeanos.

LAGO DESVANECIDO
Uno de los mayores cuerpo de agua en la Región de Tyr, Lago Desvanecido es una inmensa marisma al sur y al este del Estuario de la Lengua Bífida. Se extiende más de veinte millas de largo y cinco de ancho. El tamaño exacto es dificil de juzgar, ya que el lodo de polvo que rodea al lago es facilmente confundido por más de la marisma. Extensos periodos de sequia hacen que el lago se evapore, lo que significa que durante los meses del Sol Alto hay menos agua y más lodo. Finalmente el agua abierta desaparece completamente, y el lago parece desvanecerse, dejando tras e si un delgado, fango acuoso. Cuando el sol golpea menos ferozmente durante los mese sdel Sol Descendente, los pozos fuente de lazo surgen una vez más, y el lago se vuelve otra vez obvio a la vista. Viejos marinos del polvo afirman que los periodos de agua abierta son cada vez más cortos y están mas espaciados entre asi a medida que pasan los años. Algun dia el lago podrá desaparecer y nunca regresar.
Lago Desvanecido es hoga para uno o más dracos del agua agreasivos, y los corredores de polvo, mantas voladoras, chathrangs y otras criaturas peligrosas viene en la marisma circundante. AL zona esta protegida por un poderoso, antiguo druida conocido como el Viejo. Gran parte de la gente nunca se encuentra con él, aunque ocacionalmente un viajero solitario, medio muerto por la sed y la insolación, afirma haber situado en la senda adecuada y entregado una cantimplora por un misterioso druida viejo que desaparece en el polvo.

LA ISLA VERDE
Las historias compartidas en tabernas desde Tyr a Cromlin hablan de una exhuberante isla en el medio del Mar de Polvo. De acuerdo con las historias, esta isla es el hogar de una ciudad estado secreta gobernada por un monarca benévolo y rodeada por amplios lagos de fría, cristalina agua. Supuestamente, esta ciudad es un paraíso, y si un viajero es lo suficientemente afortunado (o posee el mapa adecuado, el cual muchos buhoneros por casualidad tienen para vender) pueden encontrar la Isla Verde y vivir entre lujos. Los sabios especulan que el rumor puede referirse a la isla de Ebe, un rico y próspero reino durante la Edad Verde. Otros rechazan la Isla Verde como un espejismo que atrae a los temerarios a adentrarse en el mar, donde son ahogados en el polvo. Las historias más extravagantes mantienene que la ciudad, un poderosa ciudadela escondida en un valle de polvo y fuego, es el retiro oculto del Dragón.

EL DIOS EN EL POLVO
El Mar de Polvo es hogar a una bestia dormida de gran poder elemental conocido como el Kraken de Polvo. Ul-Athra o las Bocas de la Sed. Se dice que los terribles horrores de polvo que cazan en el mar son la progenie de Ul-Athra. ¿Llegó la criatura a Athas durante la Edad Roja y convirtió el mar original en polvo?. ¿Era nativo del mar, cambiado junto al agua por magia profanadora?. Nadie lo sabe.
A lo largo de los siglos, una cantidad de cultos elementales han surgido para adorar al Kraken de Polvo, buscando despertar a la bestia de su sueño y emplear su poder contra sus enemigos. Estos cultos realizan ritos extraños en nombre de su dios. A veces, aquellos especialmente favorecidos por la consciencia soñadora de Ul-Athra son recompensados con secretos de poderosa magia elemental o rituales malignos que convocan y vinculan avatares menores del Kraken de Polvo.

Proximamente: "Las Altiplanicies están repletas de ruinas. Torres desmoronadas se alzan desde los yermos arenosos. Fortalezas abandonadas se ciernen sobre yermos pedregosos. Dungeons hace tiempo perdidos yacen ocultos en páramos laberínticos. A veces, una criatura salvaje o un monstruos feroz tiene su guarida en su interior, dispuesto a alimentarse de un viajero descuidado. De vez en cuando, un tesoro incalculable se encuentra entre los restos. Solo los atrevidos y aventureros lo saben seguro."