Descargas

jueves, 29 de septiembre de 2011

Las Colinas de Emyn Muil ya disponible



El rastro de Gollum llevó a los Héroes hacia el sur, a las colinas de Emyn Muil, pero el rastro se enfrió al llegar allí. Ahora los Héroes deben explorar esta vasta región de la Tierra Media con la esperanza de redescubrir el rastro de Gollum y seguirlo a donde haya huido esta escurridiza criatura.

Como siempre, la aventura se compone de 60 cartas. Los contenidos de esta aventura han sido diseñados para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.


LAS COLINAS DE EMYN MUIL

Nivel de dificultad = 4

Las Colinas de Emyn Muil se juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentro: Las Colinas de Emyn Muil, Orcos de Dol Guldur y Alcance de Sauron.

Contenido
1x Brand hijo de Bain
3x Tuk de Mirada Perspicaz
3x Cubrir la Retaguardia
3x Descendiente de Thorondor
3x El Vuelo del Meneldor
3x Los Mejores de la Marca
3x Galope Hacia la Ruina
3x Gildor Inglorion
3x El Consejo de Gildor
3x Canción de Viaje
1x Amon Hen
1x Amon Lhaw
2x La Muralla del Este de Rohan
2x La Escalera del Norte
2x Saltos de Rauros
3x Las Orillas del Nen Hithoel
3x La Cresta Exterior
4x Las Tierras Altas
4x Abismo Inquebrantable
3x Desprendimiento
3x Terreno Resbaladizo
3x Ladrones de Caballos Orcos
1x Las Colinas de Emyn Muil

lunes, 26 de septiembre de 2011

Ojos Penetrantes en el Emyn Muil



Una avance de la cuarta Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


Son buena gente los Hombres de Bardo. El nieto de Bardo el Arquero es quien los gobierna, Brand hijo de Bain hijo de Bard. Es un rey poderoso, y sus dominios llegan ahora muy al sur y al este de Esgaroth.
J.R.R. Tolkien, La Comapañía del Anillo


Mientras los héroes de la Tierra Media comienzan a explorar Las Colinas de Emyn Muil en busca de pistas del paso reciente de Gollum, obtienen el beneficio de un nuevo compañero de ojos penetrantes. Las Colinas de Emyn Muil, la cuarta Aventura en el ciclo de Sombras en el Bosque Negro para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, presenta a un nuevo emocionante héroe que ofrece grandes opciones para los jugadores de Táctica y sus compañeros.


Un héroe nuevo desde Esgaroth


Brand hijo de Bain (Las Colinas de Emyn Muil, 72) viaja al suroeste desde Esgaroth para unirse a la compañía y ayudarles en su misión. Llega impregnado de una tradición de tiro con arco que se remonta por lo menos a su abuelo, Bardo el Arquero, quien mató al poderoso Smaug con su flecha negra.


Brand es el segundo héroe que presenta la palabra clave A distancia, junto con Legolas (Caja Básica, 5) y como Legolas, ayuda al grupo con una poderosa habilidad que se activa cuando derrota a un enemigo. Después de que Brand hijo de Bain ataque y derrote a un enemigo enfrentado con otro jugador, puede preparar a uno de los personajes de ese jugador. Esto le hace un héroe excelente en las partidas multijugador y el primer héroe cuyo texto apoya explicitamente (y se basa) en el aspecto cooperativo del juego.


Brand en acción


Imagina que tú y tus amigos estais jugando el escenario Travesía por el Anduin de la Caja Básica. Tu amigo esta llevando a Gimli (Caja Básica, 4) y después de asignar a la misión, has agotado a todos tu héroes aparte de Brand y Gimli. Con dos enemigos en el área de preparación, tu amigo escoge enfrentarse al Troll de las Colinas (Caja Básica, 82) y los Orcos de Dol Guldu (Caja Básica, 89) le siguen debido a su amenaza. Después de una breve discusión, tu amigo escoge hacer que Gimli defienda contra el Troll de las Colinas, listo para cancelar cualquier efecto de Sombra letal con un Golpe Apresurado (Caja Básica, 48). Gimli sufre cuatro de daño, pero sobrevive.


En la siguiente acción, saltas para jugar Ataque Rápido (Caja Básica, 35) declarando que Brand ataca a los Orcos de Dol Guldur, y derrotándolos. Ahora, Brand te permite preparar a Gimli, y el Enano furioso puede golpear al Troll de las Colinas para hacerle seis de daño, tres de los cuales superan la defensa del Troll de las Colinas. Por su cuenta, Brand no puede disparar y superar la defensa del Troll de las Colinas, pero su rasgo especial otorga a tu compaía suficiente flexibilidad para hacer un mejor uso de las fuerzas de cada uno de los héroes.


¿Siempre has deseado utilizar a Glorfindel (Caja Básica, 11) tanto para asignarlo a la misión como para atacar?. Con la ayuda de Brand, es posible. ¿Necesitas utilizar a Denethor (Caja Básica, 10) para manipular el mazo de encuentros y defender?. Con un Ataque Rápido, Brand puede ayudar. Con sus ojos penetrantes, Brand puede identificar ventajas tácticas que otros héroes pueden pasar desapercibidas.


Un carcaj lleno de flechas


Como un héroe de Táctica, Bran puede ayudar a pagar una cantidad de vinculadas y eventos que refuerzan aún más a tu compañía. COn el anteriormente mencionado Ataque Rápido y cartas como Finta (Caja Básica, 34) y Lancero de Góndor (Caja Básica, 29), Brand y sus recursos puede ayudar a controlar el flujo y reflujo del combate, permitiendo a tus aliados enfrentarse a enemigos para sacarlos del área de preparación, para luego ayudar a tu compañía a derrotar a los enemigos a los que se han enfrentado los otros jugadores.


Armado con cartas como Hoja de Gondolin (Caja Básica, 39), Hacha Enana (Caja Básica, 41) y Marca Dúnedain (La Caza de Gollum, 2), Brand rapidamente se puede convertir en un arquero terrible, capaz de dañar a los enemigos más poderosos en la mesa, sin importar con quien estén enfrentados. Luego prepara a los héroes de tus compañeros, para que asi puedan realizar acciones adicionales.


Mientras los héroes de la Tierra Media buscan recobrar la pista de Gollum, Brand hijo de Bain ayuda a la compañía con sus ojos penetrantes y su experiencia con tiro al arco.


Los héroes de la Tierra Media casi han llegado a Las Colinas de Emyn Muil. Sigue visitandonos para actualizaciones mientras esta Aventura llega pronto.

sábado, 24 de septiembre de 2011

Fan Trailer de La Guía del Mundo del Mar Interior

Cotilleando por la red, he encontrado un vídeo muy chulo donde se nos presenta el mundo de Golarion (la única pega, que igual que Pathfinder, esta en inglés), ahi os lo dejo:

jueves, 22 de septiembre de 2011

¿Podrás Sobrevivir a La Concentración en Osgiliath?


El escenario La Concentración en Osgiliath para El Señor de los Anillos ya a la venta


¿Y Cair Andros?, dijo el príncipe. También Cair Andros tendrá que resistir, si vamos a defender Osgiliath. No olvidemos el peligro que nos amenaza desde la izquiera. Los Rhorrim pueden venir o no venir. Pero Faramir nos ha hablado de una fuerza formidable que avanza resultamente hacia la Puerta Negra. De ella podrían desmembrarse varios ejércitos y atacar desde distintos frentes.
-El Retorno del Rey


Fantasy Flight Games se complace en anunciar que La Concentración en Osgiliath ya esta a la venta a través de la Impresión Bajo Demanda.


En La Concentración en Osgiliath, los jugadores intentan guias a los héroes de la Tierra Media por delante de los batidores orcos, huargos y aurigas. Portan noticias terribles que deben llegar hasta Minas Tirith: ¡las huestes de Mordor tomado Osgiliath y re reunen para marchar sobre la Ciudad Blanca!.


Un desafío único


La Concentración en Osigiliath originalmente se lanzó en la Gen Con Indy 2011 como un evento especial, permitiendo a los asistentes embarcarse en una única y veloz carrera por delante de la vanguardia de Mordor. Ahora este escenario especial para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas esta disponible para el público a través de la Impresión Bajo Demanada.


Los exploradores en las ruinas de Osgiliath han realizado un descubrimiento terrible: Sauron ha situado secretametne a un gran ejército a las puertas de Gondor y ahora amenaza con derrumbarlo. Minas Tirith puede caer a no ser que unos pocos héroes valiente puedan cruzar el Anduir y advertirla.


Asume el papel de uno de estos mensajeros valientes. La Concentración en Osgiliath te sumerje en las emociones y peligros de la Tierra Media con una misión en cuatro partes y un mazo de encuentros completo. Tienes que abrirte paso a través de lugares vitales en ambas orillas del Anduir, y combatir a hordas de enemgios neuvos, incluyendo al enemigos más terrible a disposición del Señor Oscuro, el Rey Brujo de Angmar.


Las huestes de Mordor han llegado


Ordena La Concentración en Osgiliath en la tienda web de FFG hoy para ver por ti mismo porque los hombres de Gondor tiemblan ante la presencia del Rey Brujo.


Nota: Debido a variaciones en la impresión, las cartas de este escenario de Impresión Bajo Demanda pueden diferrir sutilmente en aparicia y textura con las cartas de la Caja Básica. Por esta razón, La Concentración en Osgiliath ofrece un escenario completamente nuevo, incluyendo un mazo de encuentro completo diseñado con un juego de encuentros único.


Y también en los EDGE DAYS
 Y si lo quieres probar en español, e incluso llevartelo por la cara, lo puedes hacer accediendo a los Edge Days 2011 en Madrid.


Todos los participantes en el evento de La Concentración en Osgiliath, recibirán como regalo una copia del escenario ¡Prepárate para embarcarte en una misión épica con La concentración en Osgiliath, un escenario publicado para el evento especial de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas de los Edge Days 2011!

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Prueba de Juego de Sigilo, Ronda 2

En caso de que te lo perdieras, hace un par de semana el equipo de diseño de Pathfinder adelantó algunos cambios que estaba considerando hacer a la habilidad de Sigilo. Como cualquier esfuerzo de diseño, el diseño del juego se beneficia de la interacción. Después de dejar que todos prueben las reglas y opinar sobre el primer borrador, volvieron a la tabla de diseño y realizaron algunos cambios basandose en las reacciones.
En esta ronda de prueba de juego, encontrarás que han aclarado algunos temas con la acción. Han abierto la posibilidad de utilizar acciones estándar con la habilidad de Sigilo, siempre que estas acciones estándar no ataquen a criaturas. De esta forma, la habilidad de Sigilo imita las reglas halladas en el conjuro de Invisibilidad; en cuanto a que acciones puedes intentar mientras estas escondido sin finalizar automáticamente esa condición.


Hablando de esconderse, aunque han mantenido la condición de invisible, e incluso han reforzado la redacción de esa condición un poco, también han creado una condición relacioanda llamada escondido. Obtienes la condición de escondido cuando te beneficias de Sigilo, y obtienes la condición de invisible cuando utilizas un conjuro o un efecto que te hace visualmente indetectable, como el conjuro de Invisibilidad. Escondido es la condición base, e invisible es una mejora de esa condición.


Por último, han añadido algunos pequeños cambios en el lenguaje para explicar como la condición de escondido interactua con algunas de las reglas universales de monstruos que tiene que ver con los sentidos -especialmente sentido ciego, vista ciega, olfato y sentido de las vibraciones.
Igual que con la última ronda de prueba de juego, ten en cuenta que estos cambios todavía no son oficiales. Aunque eres libre de utilizarlos en tus partidas caseras -y te alienta a ello- estos cambios todavía no están listos para el juego de la Sociedad de Exploradores. En esta ocasión darán unas dos semanas para probar y comentar estos cambios propuestos, asi que si quieres comentarles algo (en inglés, of course) tiene que ser antes del 3 de Octubre. Anunciarán la versión final en un artículo parecido a este un tiempo después de completar la prueba de juego, y harán los cambios pertinentes a las reglas utilizando el sistema de FAQ de Pathfinder.


Sigilo
(Des; Penalizador por Armadura a la Prueba)
Tienes experiencia en evitar ser detectado, permiténdote pasar desapercibido a los enemgios y golpear desde una posición encubierta. Esta habilidad comprende esconderse y moverse sigilosamente.


Prueba: Tu prueba de Sigilo se enfrenta a la prueba de Percepción de cualquier que podría detectarte. Normalmente una prueba de Sigilo es realizada al principio de una acción cuando tienes algún tipo de cobertura (excepto cobertura ligera ) o encubrimiento. No puedes gastar una acción gratuita para iniciar Sigilo, pero si gastas una acción gratuita mientras estas bajos los efectos de Sigilo, debes realizar una nueva prueba de Sigilo para mantener sus efectos. Siempre puedes gastar una acción rápida para permanecer inmóvil y realizar una prueba de Sigilo. Te puedes mover a la mitad de tu velocidad y utilizar Sigilo sin penalizador alguno. Cuando te mueves a una velocidad mayor que la mitad de tu velocidad y hasta tu velocidad normal, sufres un penalizador -5 a tu prueba de Sigilo. Normalmente es imposible utilizar Sigilo mientras realizas una acción inmediata, una acción de asalto completo, o cualquier acción para realizar un ataque, a no ser que estes sujeto a Invisibilidad mayor o un efecto similar, o seas un fracontirador (ver más abajo). Cuando realices tu prueba de Sigilo, aquellas criaturas que no tengan éxito en la tirada enfrentada te tratan como escondido hasta el comienzo de tu siguiente acción o hasta el final de tu turno y no finalizas tu turno con cobertura o encubrimiento. No estas escondido para las criaturas que te esten obersvando (criaturas con las que no tienes ocultación o encubrimiento) o que tengan éxito en la prueba enfrentada.
Una criatura más grande o más pequeña que una Mediana obtiene un bonificador o penalizador por tamaño a las pruebas de Sigilo dependiendo de su categoría de tamaño: Minúsculo +16, Diminuto +12, Menudo +8, Pequeño +4 , Grande -4, Enorme -8, Gargantuesco -12, Colosal -16.


Atacando mientras estas Escondido: Normalmente, realizar un ataque contra una criatura finaliza la condición de escondido. Para propósitos de Sigilo, un ataque incluye cualquier conjuro dirigido contra un enemio o cuya área o efecto incluya a un enemigo. Los acciones dirigidas hacia un objeto sin vigilancia no finalizan Sigilo. Causar daño indirectamente no es un ataque. Si durante tu última acción estabas escondido para una criatura, aún se te considera escondido cuando realizas el primer ataque de esa nueva acción.


Otras Pruebas de Percepción: Si una criatura realiza una prueba de Percepción como acción de movimiento para detectar a una criatura escondida, la CD de la prueba de Percepción es la última prueba de Sigilo de la criatura escondida. También este es el caso si una criatura realiza una prueba de Percepción para detectar a una criatura escondida debido a que la criatura a detectar esta entrando en una zona donde es posible detectar a una criatura escondida.


Francotirador: Si ya estas escondido para el objetivo y al menos estas a 10 pies de ese objetivo, como acción estándar, puedes realizar un ataque a distancia contra el objetivo inmediatamente después de realizar una prueba enfrentada de Sigilo para permanecer escondido. Sufres un penalizador -20 a tu prueba de Sigilo cuando intentas hacer de francotirador.


Creando una Diversión para Esconderse: Puedes utilizar Engañar para permitirse utilziar Sigilo. Si no posees cobertura o encubrimiento, como acción rápida, puedes intentar una prueba de Engañar enfrentada por Averiguar Intenciones de los oponentes que puedan vere. Si tienes éxito, se te considera que posees ocultación para estas criaturas (pero no obtienes la posibilidad de fallo por el ocultamiento) hasta el final de tu siguiente acción, realices un ataque (como se define en la sección Atacando mientras estas Escondido, más arriba) o el final de tu turno, lo que primero tenga lugar.


Acción: Normalmente realizar una prueba de Sigilo no es una acción. Utilizar Sigilo es parte de la acción que estas realizando.


Especial: Si estas sujeto un conjuro de Invisibilidad o Invisibilidad mayor o un efecto similar, obtienes un bonificador +40 a las pruebas de Sigilo mientras permanezcas inmóvil, o un bonificador +20 a las pruebas de Sigilo mientras te estas moviendo. Si posees la dote Sigiloso, obtienes un bonificador a las pruebas de Sigilo (Capítulo 5).


Condiciones
Escondido:Es difícil detectarte pero no eres invisible. Una criatura escondida obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra oponentes con visión normal, e ignora el bonificador de Destreza a la CA (si los hay) de sus oponentes. No posees linea de visión con una criatura u objeto que esta escondido de tí.


Invisible: Las criaturas invisibles son visualmente indetectables. Una criatura u objeto invisible obtiene los beneficios de la condición de escondido. Una criatura u objeto invisible obtiene ocultación total.


Reglas Universales de Monstruo
Sentido Ciego (Ex): Utilizando sentidos no visuales, como un olfato u oído excepcional, una criatura con sentido ciego detecta cosas que no puede ver. Normalmente la criatura no necesita realizar pruebas de Percepción para detectar criaturas escondidas o para determinar la ubicación de una criatura invisible dentro del rango de su aptitud de sentido ciego, suponiendo que posee línea de efecto con esa criatura. Cualquier oponente que la criatura no pueda ver aún posee ocultación total frente a una criatura con sentido ciego. La visibilidad aún afecta al movimiento de una criatura con sentido ciego. A una criatura con sentido ciego se le sigue negando su bonificador de Destreza a la CA contra ataques de criaturas que no pueda ver.
Formato: Sentido ciego 60 pies; Localización: Sentidos


Vista Ciega (Ex): Esta aptitud es parecida a sentido ciego, pero es mucho más esclarecedora. Utilizando sentidos no visuales, como sensibilidad a las vibraciónes, olfato agudo, oido excepcional o sonar, una criatura con vista ciega se mueve y lucha tan bien como una criatura con visión normal. Invisibilidad, oscuridad y la mayoría de ocultaciones son irrelevantes, como es la condición de escondido, aunque la criatura debe poseer una línea de efecto con una criatura u objeto para percibir a esa criatura u objeto. El alcance de la aptitud se específica en el texto descriptivo. Normalmente la criatura no necesita realizar pruebas de Percepción para detectar criaturas dentro de su alcance. A no ser que se diga otra cosa, vista ciega es continua, y la criatura no necesita hacer nada para utilizarla. Sin embargo, algunas formas de vista ciega deben ser activadas como una acción gratuita. Si es así, esto se indica en la descripción de la criatura. Si una criatura debe activar su aptitud de vista ciega, la criatura obtiene los beneficios de la vista ciega solo durante su turno.
Formato: Vista ciega 60 pies; Localización: Sentidos


Olfato (Ex): Este aptitud especial permite a una criatura detectar enemigos que se acercan, oler a enemigos escondidos, y rastrear por medio del sentido del olfato. La criatura con la aptitud de olfato puede identificar olores familiaes igual que los humanos hacen con visiones familiares.
La criatura puede detectar a oponentes a 30 pies por su sentido del olfato. Si el olfato esta cara el viento, la distancia aumenta a 60 pies; si esta contra el viento, desciende a 15 pies. Olores fuertes, como el humo o basura en descomposición, pueden ser detectados al doble de la distancia indicada anteriormente. Olores abrumdores, como el olor de una mofeta o el hedor de un troglodita, pueden detectarse al triple de distancia.
Cuando una criatura detecta un olor, la localización exacta de su fuente no es desvelada -solo su presencia dentro del alcance. La criatura puede realizar una acción de movimiento para detectar la dirección del olor. Cuando este a 5 pies de la fuente, la criatura localiza la ubicación de la fuente o detecta a una criatura escondida.
Una criatura con la aptitud de olfato puede seguir rastros por el olor, realizando una prueba de Sabiduría (o Supervivencia) para encontrar o seguir un rastro. La CD corriente para una rastro fresco es 10 (sin importa que tipo de superficie contiene el olor). Esta CD aumenta o desciende dependiendo de cuan fuerte es el olor de la presa, la cantidad de criaturas, o el tiempo del rastro. Por cada hora pasada, la CD aumenta en 2. De otra forma la aptitud sigue las reglas para la habilidad de Superviviencia. Las criaturas rastreando por el olor ignoran los efectos de las condiciones de la superficie y la visibilidad pobre.
Formato: Olfato; Localización: Sentidos.


Sentido de las Vibraciones (Ex): Una criatura con sentido de las vibraciones es sensible a las vibraciones en el suelo y automáticamente puede detectar tanto criaturas y objetos escondidos como localizar criaturas y objetos invisibles en contacto con el suelo. Las criaturas acúaticas con sentido de la vibración también pueden sentir la localización de criaturas que se mueve por el agua. La distancia de la aptitud se específica en el texto descriptivo de la criatura.
Formato: Sentido de las vibraciones 60 pies; Localización: Sentidos.


Stephen Radney-MacFarland
Diseñador

lunes, 19 de septiembre de 2011

Amenazas Ocultas en Las Colinas de Emyn Muil


Un avance de la cuarta Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


A los goblin no les importa a quien cazan, mientras se haga de forma inteligente y secreta, y los prisioneros no sen capaces de defenderse.
-J.R.R. Tolkien, El Hobbit


Pronto, los héroes de la Tierra Media llegarán a Las Colinas de Emuy Muil, la cuarta Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Entre las estribaciones pedregosas y yermas de Emyn Muil, el rastro de Gollum se ha enfriado, y los héroes deben explorar el terreno escarpado en busca de pistas frescas.


Laderas llenas de amenazas ocultas


En Las Colinas de Emyn Muil, tu compañía debe cubrir gran cantidad de espacio y debe hacerlo rápidamente. Cuando más tarden, más se les adelantará Gollum, más se enfriará su rastro y más probablemente se perderán tus héores entre los muchos giros y requiebros de Emyn Muil.


Mientras viajan, el paisaje rocoso sirve anto para ocultar a los héroes de todos menos un puñado de sus enemigos... y para ocultar a sus enemigos de ellos. Las Colinas de Emyn Muil ofrece menos combate que algunas otras Aventuras, como Conflicto en la Carroca, pero la dinámica del combate toma un giro drástico hacia las tácticas de golpear y huir.


Utilizando efectos de Sombra como aquel en La Estribación Exterior [The Outer Ridge] (Las Colinas de Emyn Muil, 89), los combatientes enemigos preparana múltiples escaramuzas, golpeando a tus héroes, para luego correr de vuelta a las colinas antes de puedas vengarte. Esto puede obligarte a agotar a más y más componentes de tu compañía ya que necesitas invertir más Fuerza de Voluntad en la misión para conseguir superar la amenaza que el grupo de enemigos que te sigue por todos lados. Lo malo se vuelve peor ya que los héroes agotados ni pueden defender ni atacar, y mientras que tus aliados se cansan o cae presa de los hostigadores Orcos, tus héroes se vuelve vulnerables.


Cartas como Golpe Apresurado (Caja Básica, 48) y Una Marca Ardiante (Conflicto en la Carroca, 33) pueden ayudar a tus héroes a pillar a los enemigos que se te enfrentan, pero si no las robas lo suficientemente rápido -o si jugastes tu último Golpe Apresurado y te quedas sin opciones- puedes encontrarte con enemigos lanzando ataques cada turno contra tí, con varios de ellos huyendo para conseguir refuerzos. Incluso un pequeño grupo de enemigos capaz de eludir a tus héroes puede derrotar a tu compañía si tus héroes son incapaces de contraatacar.


Cazando al Enemigo


Afortundamente, los jugadores tienen algunas opciones para tratar con enemigos que huyen. Dúnhere (Caja Básica, 9) puede cabalgar tras ellos, incluso en el área de preparación. Armado con una Hoja de Gondolin (Caja Básica, 39) para aumentar su Fuerza de Ataque, Dúnhere puede pasar sajando a través de la mayoría de enemigos Orcos, acelernado el progreso de tu compañía y manteniendo tu espalda a salvo de las amenazas.


Sin embargo, algunos enemigos pueden ser demasiado poderosos para que se encargue de ellos Dúnhere, y puede que necesites conseguir alguna ayuda. Entran las águilas...


Si ya esta jugando con la esfera de Tácticas para armar a Dúnhere, entonces Las Colinas de Emyn Muil te ofrece otro recurso para tratar con los molestos hostigadores. El Descendiente de Thorondor [Descendant of Thorondor] (Las Colinas de Emyn Muil, 75) te permite inflingir dos de daño a cualquier enemigos en el área de preparación cuando entra en juego y, de nuevo, cuando abandona el juego. Esto puede hacer del Descendiente de Thorondor un objetivo excelente para un Ataque Furtivo (Caja Básica, 23), y significa que incluso si hace su última sacrificio, defendiendo a la compañía al coste de su propia vida, el Descendiente de Thorondor no cae fácilmente.


Preparado para lo inexperado


Los efectos de Sombra añade un dramático elemento de sorpresa al combate en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, y Las Colinas de Emyn Muil ofrece nuevos desafiantes efectos de Sombra que continuan cambiando tu experiencia de juego. Cada Aventura en el ciclo de Sombras del Bosque Negro ha incluido un escenario que se centra en aspectos diferentes del juego, poblando tus viajes por la Tierra Media de nuevos peligros.


Mientras se acerca el momento para que tus héroes se adentren en Las Colinas de Emyn Muil, puedes desear buscar consejo de otros miembros de nuestra comunidad en cuanto a como puedes desarrollar la flexibilidad necesaria para tratar con los diferentes desafios de los múltiples escenarios.


Finalmente, deseamos feliz cumpleaños tanto a Bilbo Bolsón como a Frodo Bolsón, quienes celebraron sus cumpleaños el 22 de Septiembre. Unete a nuestra celebración, e intenta construir un mazo para utilizar a estos ambos dos héroes legendarios.

jueves, 15 de septiembre de 2011

Un Vistazo Sobre Eberron: El Daask


Por Keith Baker
Ilustración por Tyler Jacobson
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Khorvaire era una tierra de monstruos mucho antes de que fuera el hogar para la humanidad. El Imperio Dhakaani de los goblin prosperó durante miles de años, y tuvieron que ser los horrores de Xoriat el que lo destruyó. Cuando llegaron por primera vez los humanos a Khorvaire, esclavizaron a las criaturas más débiles y expulsaron a aquellas que no pudieron controlar a los lugares oscuros y las frontera salvajes. La mayoría de las grandes ciudades de las Cinco Naciones siempre han tenido una subclase goblin, pero antes de un siglo atrás el Brelio típico nunca había visto a un minotauro o una gárgola.
El ascenso de las naciones de Droaam y Darguun ha sacado a los monstruos de la oscuridad. Aunque es la Casa Tharashk la que ha traído a estas criaturas a las Cinco Naciones. Durante la Última Guerra, la Casa Tharashk utilizó sus conexicones con Droaam para negociar los servicios de monstruos mercenarios -un negocio lucrativo que dio ala joven casa una ventaja contra su rival Deneith. No todos estos mercenarios fueron enviados a la guerra. Las gárgolas son mensajeros maravillosos en la ciudad de las torres, y la fuerza de los ogros es una herramienta excelente para el trabajo duro. Las Hijas de Sora Kell reciben una parte de los ingresos de la Casa Tharashk por este negocio, y la mayoría de estos obreros son asignados a un período de servicio por las sagas; ya sean impulsados por su orgullo nacional o miedo a sus líderes lejanos, a menudo son más fiables que los obreros humanos. A medida que estos monstruos honestos se han ido volviendo más comunes en las ciudades de las Cinco Naciones, esta moda ha abierto las puertas a sus primos menos honestos. La organización criminal conocida como El Daask apareció por primera vez en Sharn en el 988 AR. En los últimos cinco años se a extendido a Wroat, Pasadera, Starilaskur, Ghalt y Lathleer, y una célula esta plantando las raíces en Buenpuerto.


CONOCIMIENTO SOBRE EL DAASK
Cualquier personaje jugador que vive en un barrio donde el Daask esta activo automáticamente conoce la información a CD 10.
Recursos CD 10: En la última década, el sindicato Daask se ha labrado un nicho sangriento en el mundo del hampa de Aundair y Breland. Sus miembros son monstruos, que van desde goblins y orgros a criaturas más exóticas. El Daask principalmente actúa en barriadas, guetos y otras zonas donde la ley es laxa y sus fuerzas monstruosas captan menos atención.
Recursos CD 15: El Daask posee tres ramas principales: protección, usura y sustancias alquímicas ilegales.
Cuando la gente piensa en el Daask, el chantaje normalmente es lo primero que le viene a la cabeza. Un taimado goblin llega a la tienda del vendedor con un ogro alzándose sobre él. El goblin se lamenta de la constante amenaza de violencia en la zona y ofrece tranquilidad de espíritu a cambio de una cuota semanal. Extrañamente, el Daask a menudo cumple con sus promesas. La mayoría de la violencia ejercida por el Daask esta dirigida contra otros criminales. Las bandas rivales son recibidas con fuerza brutal, mientras que los ladrones y pícaros son perseguidos por gnoll y worgs. Debido a que el Daask actúa en zonas relativamente anárquicas, hay quien aprecia esta dura justicia.
Los usureros del Daask poseen depósitos de oro puro proveniente de las minas de Droaam, y se apresuran a ofrecerlo a aquellos que lo necesitan. Es necesario una garantía, y la práctica más infames es el "préstamo de piedra". Una medusa Daask pretrifica a un miembro de la familia del que pide el préstamo, y un dedo del pie roto o un trofeo similar es enviado al que pide el préstamo cada vez que no paga. Existen historias de medusas que envían víctimas no reclamadas de vuelta a Droaam para ser subastadas en los mercados.
El comercio alquímico ha puesto al Daask en competición directa con otras bandas criminales. Además del lirio de los sueños y otros narcóticos, el Daask posee un producto único: la sangre de dragón, una misteriosa sustancia altamente adictiva que mejora los poderes arcanos.
Recursos CD 20: El Daask tiene su hogar en las profundidades. Las ciudades más grandes de las Cinco Naciones están construidas sobre cimientos Dhakaani, las bases del Daask son renovadas fortalezas subterráneas. Los extranjeros raramente son invitados a estos refugios; en su lugar, una ciudad poseerá un lugar donde un representante del Daask siempre pueden ser hallado. En la ciudad de Sharn este lugar es Shamukaar en Puerta de Khyber, una combinación de taberna y carnicería para refugiados Droaam. Se rumorea que los soldados carnívoros del Daask llevan a sus presas a Shamukaar para que sean cocinados de acuerdo a las costumbres de su tierra natal.
La composición de las celda del Daask varía dependiendo del lugar. La celda de Sharn posee una fuerte apoyo volador, mientras que la celda de Pasadera posee una cantidad inusual de worg. El grueso de las fuerzas Daask generalmente esta compuesto por gnoll, cambiantes y orcos. Los ogros, worg, minotauros, tiflin y gárgolas son hallados en menor cantidad. Las criaturas más poderosas y exóticas -arpías, troll de guerra, licántropos, medidas, basiliscos o cocatrices entrenadas- se mantienen en reserva para ocasiones especiales, aunque la amenaza de que podrían estar disponibles es una eficaz herramienta de intimidación. Los líderes de las celdas Daask son individuos excepcionales sin importar la raza. La celda de Shar esta dirigida por un oni llamado Cavallah, un experto en combate aéreo. La medusa Askhora lídera el Daask de Wroat, mientras que las fuerzas de Pasadera están dirigidas por un hombre lobo llamado Fell.
Recursos CD 25: ¿Cómo pueden los monstruos ejercer la violencia en las Cinco Naciones sin ser perseguidos por la ley?. Pocos guardias están dispuestos a desperdiciar sus vidas enfrentándose a un troll de guerra o una medusa; si es necesario, deja que la Ciudadela del Rey o alguna unidad de élite se encargue de ello. Más allá de esto, permanecer en las zonas miserables de la ciudad y centrándose sus ataques sobre otros criminales, el Daask tiene poco impacto obvio sobre los respetables ciudadanos. Más allá de esto, el Daask seguramente está utilizando algunas de sus ganancias mal adquiridas para sobornar a las autoridades, como los Boromar y otros han hecho durante siglos, y el Daassk posee el añadido de la sangre de dragón. Un buen número de magos nobles y herederos de la marca del dragón han desarrollado una afición por este misterioso suero, y el Daask es la única fuente.


LO QUE NO SABEN
Por el momento, las fuerzas de la ley están observando al Daaska sólo a nivel local, considerando a sus miembros como brutos monstruosos. Un individuo inteligente que estudie las actividades del Daask a mayor escala encontrarás pruebas que contradicen esta imagen. Las acciones de la organización criminal muestran disciplina y precaución. Un aparentemente ataque al azar podría inutilizar los recursos de un enemigo druante meses después del hecho o dañar a un oponente en una ciudad diferente. Hay una entidad única que guía al Daask: Sora Katra. La saga es una intrigante legendaria, y el Daask es su mano en el este. Cada líder de una celda posee un cristal escudriñador que permite a Sora Katra comunicarse con ese individuo a cualquier distancia. Por ello, todas las celdas del Daask están guiadas por una única visión. sora Katra saben quien esta utilizando sangre de dragón y quien posee oro. Con su guía, sus agentes están inutilizando a los gremios criminales establecidos. Las autoridades sienten poca simpatía por los Boromar y sus equivalentes, pero una vez que el Daask domine el mundo del crímen las fuerzas de la ley puede que hubieran deseado actuar antes.
Las fuerzas del Daask son soldados de élite de Droaam entrenados para actuar en tierras extranjeras. Los troll y ogros puede que interpreten el papel de brutos, pero han sido cuidadosamente seleccionados por su inteligencia. Cuando tratan con criminales comunes, puede que la fuerza brutal sea todo lo necesario, pero cuando existe peligro real, las tropas del Daask se unirán. Los elementos definitorios de una fuerza de choca del Daask son sus diversidad racial y su precisión táctica. En Sharn, puede que un troll sirve como señuelo para atraer a oponentes a un puente para que así la arpía que acecha cerca pueda llamarles a su perdición. Puede que una medusa coloque bestias petrificadas alrededor de un territorio Daask que puedan ser liberadas de su prisión de piedra con una palabra de poder. Además de esta fuerza bruta, el Daask sobresale en la manipulación. El posadero que intenta envenenar al grupo ha sido coaccionado a ello, o bien su hija petrificada será destruida. El hechicero adicto a la sangre de dragón cumplirá los deseos del Daask, o nunca volverá a probarlo.
La conexión con Sora Katra permite al Daask suponer una amenaza para los personajes de cualquier grado. Aparte de hacer que la amplia gama de monstruos que puede hacer valer como amenazas sea importante, los soldados Daask pueden tener accesos a mejoras, objetos mágicos poderosso o incluso artefactos extraídos del tesoro de las Hijas de Sora Kell. Dada la astucia de Sora Katra y los poderes de oráculo de Sora Teraza, un encuentro con el Daask puede ser orquestado solamente para colocar un artefacto en manos de un personajes jugador específicos para servir a un objetivo futuro.


SANGRE DE DRAGÓN
LA sangre de dragón es una sustancia misteriosa producida en Droaam. Hasta el momento ha desafiado los análisis místicos; hay cierto ingrediente conocido sólo por las Hijas de Sora Kell, y ni la Casa Cannith ni el Congreso Arcano han conseguido reproducirlo. Como con una Máquina Misteriosa, los efecos precisos de la sangre de dragón quedan en tus manos; varían según la dosis y el que lo consume. En sus niveles más básicos, la sangre de dragón puede servir como una joya de poder o una poción de claridad; sin embargo, podría tener efectos más dramáticos, como proporcionar acceso temporal a conjuros o poderes de niveles más altos, ofrecer acceso a voluntad temporal a un poder de encuentro, o ampliar dramáticametne la eficacia de un ritual.
También es altamente adictivo. Aunque los personajes jugadores son individuos remarcables, y el único penalizador podría ser que sufran es el conocimiento del poder que la sangre les puede proporcionar. Sin embargo, individuos menores podrían ser consumidos por su ansia por ese poder. Dependiendo de cuan importante papel deseas que la sustancia tenga, la sangre de dragón podría ofrecer a Sora Katra un vínculo con el espíritu del que lo consume, permitiéndola deformar los poderes del personaje de formas diferentes. Puede ser que la razón por la que nadie ha sido capaz de replicar el suero es por que no tiene poder por si mismo; su utilidad proviene de Sora Katra misma.


UTILIZANDO EL DAASK
A su nivel más básico, el Daask es una forma para justificar le presencia de monstruos en la ciudad. ¿Deseas un encuentro con hombres lobo y una medusa?. Imagina como se vincula con las metas del Daask. Los soldados del Daask serán más disciplinados que bandidos casuales, pero cada encuentro no tienen lazos con los grandes planes de Sora Katra. Si deseas que el Daask juegue un papel más importante, considera las siguientes ideas.
Amigos & Familia: Probablemente un personaje jugador no pida un préstamo al Daask, o dirija una taberna en Dura Inferior. Sin embargo, ningún personaje debería existir en el vacío. Anima a tus jugadores a desarrollar los trasfondos de sus personajes, y mira lo que puedes hacer con esta información. ¿Alguno de los personajes luchó en la Última Guerra?. Entonces hay un antiguo compañero de armas -el cocinero de la compañía- que abrió una taberna. ¿Donde aprendió el pícaro sus habilidades?. Su mentor esta trabajando para el Clan Borormar. El sobrino del mago esta experimentando con la sangre de dragón, mientras el primo del clérigo ha sido petrificado y enviado a Droaam -¿podrás encontrarlo?. Los aventureros están equipados para luchar contra monstruos, pero seguramente hay gente entre sus seguidores que no. Utilizalos para crear las bases de una campaña Daask.
Guerra de Bandas: Daask esta comprometida en una guerra despiadada con otras fuerzas criminales en Breland y Aundair. Aunque puede que los aventureros no sientan simpatías poor el Daask o sus organizaciones criminales enemigas, ellos o sus amigos podrían ser facilmente pillados en el fuego cruzado. Esto puede ser una forma fácil para comenzar una sesión con una banda; los aventureros se están relajando en su bar favorito cuando las fuerzas Daask tiran abajo la puerta.
La Conexión Tharashk: La Casa Tharashk es la casa de la marca del dragón más joven, y una de las más ambiciosas. No contenta con sus puntos de apoyo en la prospección, sus caza recompensas y comercio inquisidor, la Casa Tharashk está utilizando sus lazos con Droaam para desafiar el largo dominio completo de la Casa Deneith en el negocio de los mercenarios. Sus conexiones con Droaam son amplias, ya que la casa ha conseguido beneficiosos contratos de prospección para ayudar a explotar los recursos de Droaam. ¿Cuan lejos llegan estas conexiones?. ¿Esta la Casa Tharashl permitiendo que la Manada Oscura convierta a los rastreadores en hombres lobo?. ¿Esta intencionadamente trayendo soldados Daask para colocarlos como obreros?. Si los aventureros poseen lazos con la Casa Tharashk, esta misión podría ser un asunto de exponer a un único clan corrupto dentro de la casa; si sus lazos son con la Casa Deneith, podría ser el preludio para una guerra entre las casas.
Sangre de Dragón: Cuando la Casa Cannith encarga a los personajes solucionar el misterio de la sangre de dragón, ¿podrán rastrearla hasta su fuente y descubrir su verdadera naturaleza?. Si de hecho vincula las almas a Sora Katra, ¿podrán encontrar una forma para romper la conexión de la saga con sus víctimas?.
El Ojo: Un personaje cambiante, semiorco o replicante recibe un paquete inesperado: un amuleto mágico de poder considerable. Si el aventurero se pone el colgante, un voz le habla en su mente. Sora Katra le ha estado observando, y desea que se haga cargo de una celda local Daask. Le dice que posee un vínculo de sangre con un señor de la guerra de Droaam, y cree que esta destinado a ser un líder de su gente. Puede guiarle, pero primero debe probarse en las Cinco Naciones. ¿Qué hará el grupo?. Los enemigos del Daask son los criminales. ¿Se harán cargo de la celda local y combatiran a estos matones?. ¿Estará la saga diciendo la verdad?.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Eye on Eberron: Daask)

martes, 13 de septiembre de 2011

Sacrificios en Las Colinas de Emyn Muil


Un avance de la cuarta Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas


"Soy Aragorn, hijo de Arathorn; y si por la vida o por la muerte puedo salvaros, así lo haré".
-Aragorn, La Comunidad del Anillo


Uno de los rasgos que más distingue a los nobles héroes de Tolkien y los mantiene firmemente en nuestras mentes es su voluntad de hacer sacrificios. Además del juramento de Aragorn, Tolkien nos ofrece varios ejemplos impresionantes de personajes que se convierten en héroes gracias a sus acciones. Gandalf consigue tiempo para que la Compañía huya del Balrog, Boromir se redime corriendo para proteger a Merry y Pippin a costa de su vida. Los ejércitos reunidos en Minas Tirith cabalgan hacia la Puerta Negra de Mordor con poca esperanza pero podrían conseguirle un poco de tiempo a Frodo para su misión con sus vidas.


De igual forma, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas ofrece una multitud de oportunidades para que los jugadores hagan sacrificios unos por otros. Los jugadores saben que están trabajando juntos en este juego cooperativo y constantemente hace decisiones por el bien del grupo, no solo para ellos mismos. Los personajes con centinela permiten a los jugadores defender por toda la mesa, a tiempo de interceptar ataques que podrían ser letales para otros héroes. Los jugadores pueden jugar vinculadas sobre otros héroes diferentes a los suyos, permitiendo a otros jugadores acelerar sus recursos con Senescal de Góndor (Caja Básica, 26) o Cuerno de Góndor (Caja Básica, 42) o proporcionales poder adicional para asignarse a la misión con Protector de Lórien (Caja Básica, 70).


Las Colinas de Emyn Muil


Con la futura publicación de la cuarta Aventura en el ciclo de Sombras del Bosque Negro, Las Colinas de Emyn Muil, los jugadores tendrán más razones para considerar hacer sacrificios para proteger a la compañía, y tendrán más que ganar por los sacrificios que hagan.


Después de Viaje a Rhosgobel, el rastro de Gollum conduce a los héroes el sur, donde se enfría. Ahora, los héroes deben explorar la inmensa extensión de Las Colinas de Emyn Muil, con la esperanza de redescubrir el rastro y seguirlo allá donde quiera que la esquiva criatura haya huido...


Este escenario pone un fuerte enfásis en la habilidad de la compañía de explorar rápidamente y eficazmente una cantidad de lugares mientras rechazan enemigos hostigadores y buscan encontrar pistas del rastro de Gollum. A medida que el viaje se alarga y los héroes se cansan, un nuevo evento de la esfera de Liderazgo, Retaguardia [Rear Guard] (Las Colinas de Emyn Muil, 74), puede ayudarles a volver a centrarse y redoblar su Fuerza de Voluntad.


Encontrar una salida
 Hacía tres noches que se habían separado de la Compañía, o por lo menos eso creían ellos: casi habían perdido la cuenta de las horas mientras escalaban afanosamente las pendientes áridas y pedregosas de Emyn Muil, a menudo obligados a volver sobre sus pasos, pues no encontraban una salida, o descubriendo que habían estado dando vueltas en un círculo que los llevaba siempre a un mismo punto.
-Las Dos Torres


Frodo (Conflicto en la Carroca, 25) y Sam Sagar se perdieron durante días en los yermos de Emyn Muil, y los héroes de la Tierra Media puede enfrentarse al mismo destino a no ser que elaboren un plan para guiar su camino a través de las pendientes áridas y pedregosas. Los veteranos de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas saben que deben actuar rápidamente para impedir que el área de preparación se llene de lugares sin explorar. Si no lo hacen, su misión es rápidamente impugnada por amenazas por todos lados, y sus compañías no podrán progresar y seguir adelante.


El sacrificio de la Retaguardia permite a los jugadores a abrirse paso através de una amenazante pila de lugares y enemigos. Cuando más heróes se asignen a la misión, más una unica Retaguardia puede ayudar a la compañía a acercarse a su meta. Esto puede ser especialmente util cuando se encuentren con lugares mortíferos como Saltos del Rauros (Las Colinas de Emyn Muil, 87).


Debido a que necesitarás un héroe con un icono de Liderazgo para jugar Retaguardia, algunos combinaciones divertidas de Liderago te pueden venir a la mente. El omnipresente Explorador del Río Nevado (Caja Básica, 16) colo una ficha de progreso sobreun lugar a su elección cuando entra en juego, y puede puede beneficiar a la misión de la compañía sirviendo como Retaguardia. El Príncipe Imrahil (Viaje a Rhosgobel, 50) se preparará la primera vez que un aliado abandone el juego en cada ronda, permitiéndole combatir enemigos después de asignarlo a la misión -e ir de misión para Fuerza de Voluntad adicional.


O puedes medir tus acciones para obtener el servicio de Faramir (Caja Básica, 14), utilizándolo para dar uno de Fuerza de Voluntad adicional a todos los personajes asigandos a la misión controlados por un único jugador, para luego beneficiarse de su deber de sacrificio como Retaguardia. Como aliado de coste cuatro, Faramir puede ser demasiado caro para sacrificarlo tan fácilmente, pero si sale con Ataque Furtivo (Caja Básica, 23) y proporciona a los jugadores la habilidad de agotarlo por su texto antes de sacrificarlo como Retaguardia, entonces ofrece un enorme estímulo para la Fuerza de Voluntad del grupo por tan sólo dos recursos y dos robos de carta.


Comprometerse con el viaje


Como dice el refrán, no cuenta el destino; sino el viaje. Preparate para disfrutar de las vistas panorámicas y para encontrarte con la vida salvaje de Las Colinas de Emyn Muil cuando esta Aventura sea publicada a finales de mes. Hasta entonces, saca tus mapas, encuentra un guía, prepara tu compañía, y aunque es posible que la esperanza no llegue... puede que necesites hacer algunos sacrificios.

lunes, 12 de septiembre de 2011

Poder de los Dragones

Por Greg Tito
Ilustración por William O'Connor
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Dicen que todos los dracónidos portan el poder innato de sus grandes primos. Algunos han aprendido a acceder al poder que descansa en su sangre dracónica de forma más plena que otros. Se dedican a la causa o se unen a organizaciones que enseñan los secretos para desentrañar su herencia dracónica. Estos grupos a veces se alían con cualquier variedad de dragones, pero los dragones metálicos en particular están más interesados en los asuntos de sus hermanos más humanoides. Los de cobre o plata, mercurio o adamantina, todos apoyan a los dracónidos afines. Los rumores indican que los dragones de mithril del Mar Astral conceden a los dracónidos y a otras razas mortales la capacidad de comunicarse con ellos para cumplir su voluntad. Las siguientes cinco sendas de parangón permite a tu personaje aprovechar el poder de los dragones.

ALIANZA ARGENTUM
Por el honor de Sephitherax, no oprimirás más a esta gente!".


Prerrequisito: Dracónido


En lo alto de las montañas en el Castillo Escarcha, el poderoso Sephitherax entrena a cuerpos de élite de dracónidos para que así puedan defender a los inocentes. La gente honorable y decente respeta a la Alianza Argentum, y los sin escrúpulos y corruptos la temen. Todos las bandadas de dragones cromáticos temen la justicia de la Alianza, pero especialmetne los dragones blancos buscan la destrucción del Castillo Escarcha. Respaldada por el poder del dragón de plata anciano Sephitherax, la Alianza puede ayudar a la gente a derrocar a señores o teócratas malvados. Son los primeros en responder antes las erupciones volcánicas o inundaciones para mantener el orden y defender ala gente de aquellos que podrían aprovecharse de los débiles. Un Agente Argentum es un salvador y una visión grata para los descastados.
Más de un dracónido feroz, inspirado por los relatos de valentía de la Alianza, se abre paso hacia la cumbre de la montaña más alta para llegar al Castillo Escarcha, donde cada uno espera a ser juzgado por Sephitherax. En el patio exterior del castillo, con gruesas capas de hielo incrustadas en las banderas y los objetos de plata, cada dracónido se arrodilla antes el centenar de escalones antes la ciudadela.
El de plata anciano pregunta a cada peticionario. Cuando Sephitherax levanta su garra izquierda, el candidato es inmediatamente expulsado del Castillo Escarcha. Cuando el sabio viejo dragón levanta su garra derecha, el peticionario un día podría convertirse en un Agente Argentum, pero ese día no es hoy. Se le da una comida caliente y se le envía de vuelta por la montaña con la expectativa de que realice misiones dignas antes de regresar al Castillo en un año después, para ser juzgado de nuevo. Sephitherax le nombra Agente Argentum levantando ambas garras y abrazando al dracónido. Raramente un dracónido es alzado la primera vez que es presentado a Sephitherax; muchos son juzgados dos o tres veces antes de que Sephitherax declare Agente Argetum al suplicante.
Los hermanos se entrenan en el Castillo Escarcha, y aprenden a controlar los vientos gélidos de Sephitherax. El color de las escamas de un Agente Argentum se desvanece con el tiempo y es reemplezado por un brillo metálico. Nadie sabe si esta transformación se debe a las condiciones gélidas o la proximidad y bendición del Corazón de Sephitherax, un artefacto amuleto concedido al plata anciano por Bahamut.


RASGOS DE LA SENDA DE LA ALIANZA ARGENTUM
Acción argenetea (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque, marcas a cada enemigo a 5 casillas de tí hasta el final de tu siguiente turno.
Aliento argenteo (nivel 11º): Tu poder racial de aliento de dragón inflige daño por frío además de cualquier tipo de daño que infligiese anteriormente. También, cuando impactes a una criatura con aliento de dragón, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional (2d6 de daño adicional a nivel 21º) y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Protección argentea (nivel 11º): Ganas resistencia a frío igual a 10 + la mitad de tu nivel.


PODERES DE LA ALIANZA ARGENTUM


Juicio argenteo Agente Argentum ataque 11
Con un ataque atroz, la escarcha en tus escamas y arma congela al oponente en el sitio y bloquea su ira por tí.
Encuentro * Frío, marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.


Defender al caído Agente Argentum utilidad 12
Los gritos de tu aliado captan tu atención y corres para defenderle.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Un aliado a 10 casillas es derribado o queda inconsciente.
Efecto: Te mueves al doble de tu velocidad hacia una casilla adyacente al aliado caído. Tanto tú como el aliado ganais un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.


Aliento de Sephitherax Agente Argentum ataque 20
Inhalas profundamente y expulsas un aliento frío que convierte los mismos huesos de tus enemigos en hielo.
Diario * Frío
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Fuerza, Constitución o Destreza +9 contra Reflejos
Impacto: 4d6 + modificador de Fuerza, Constitución o Destreza de daño por frío, y el objetivo queda neutralizado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda neutralizado hasta el final de tu siguiente turno.


ASESINO MERCURIAL
"Puedo estar en muchos lugares a la vez, o detrás de ti, haciendome pasar por tu mejor amigo".


Prerrequisitos: Dracónido, entrenado en Engañar o Sigilo


La Casa de los Methys siempre ha tenido una fuerte conexión con el mercurio. Según cuenta la historia, la fortuna de la familia fue fundada gracias auna fuente de mercurio descubierta en una de sus minas de hierro, con los magos y alquimistas del reino pagando generosamente por el raro metal líquido. Aunque en algún momento, los rumores difunden que excavando en busca de más mercurio, la Casa de Methys despertó a algo poderoso en las profundidades. Entonces, los rumores terminan de forma abrupta, posiblemente debido a que cualquiera que se sepa que investiga los detalles sobre la casa noble muere poco después.
Lo que la mayoría de la gente no sabe es que un clan de doce dragones de mercurio sirvieron como la fuente para la fortuna de los Methys. La casa mercante drenaba un poco de su sangre, que podía ser transformada a través de magia ritual en mercurio puro, y entonces vendian el metal al mejor postor. Al principio, a estos dragones de mercurio les divertía que los humanos pagaran tan generosamente por su sangre, y sus tesoros crecieron al coste de uno o dos minutos de dolor. Pero cuando descubrieron que agentes de los Methys habían robado una nidada de huevos de dragón de mercurio para cosechar el precioso metal líquido, se dieron cuenta del alcance del hambre por el poder de la familia Methys. Estos doce dragones de mercurio, enloquecidos por el dolor, se volvieron contra sus socios comerciales y masacraron a los líderes, para luego utilizar su habilidad de polimorfismo para adoptar sus identidades. Ahora los dragones Methys tienen como misión recuperar todo el mercurio que surgió de los huevos de dragón rastreando las ventas de la sangre utilizando los registros irregulares que los agentes de los Methys guardaban, además de asegurarse de que el conocimiento del ritual utilizado para transformar su sangre es borrado del mundo. Han jurado nunca más permitir que otro organismo se beneficie de su propia sangre.
Para ayudarlos en esta empresa, se dirigieron hacia un grupo de agentes dracónidos, reclutados uno por uno. Poco después de que los miembros originales de la Casa Methys fueran eliminados, los doce dragones descubrieron que imbuyendo su sangre en la de un dracónido, a través de un ritual doloroso conocido coloquialmente como la Infusión, el dracónido gana algunas habilidades que les beneficiaba en la consecución de la meta de sus amos. Los asesinos mercuriales, como son conocidos estos dracónidos, entonces son enviados a perseguir cada gota de mercurio creado por el vil ritual y regresarla a la Casa Methys. También tiene como encargo rastrear cualquier copia del ritual que pueda existir. El asesinato de aquellos individuos que poseen alguna porción del mercurio no es un objetivo principal, pero tampoco es una cosa que se desapruebe. El asesino mercurial recibe su recompensa sin importar las circunstancias.


RASGOS DE LA SENDA DEL ASESINO MERCURIAL
Acción mercurial (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, también puedes realizar una acción de movimiento.
Movimiento de mercurio (nivel 11º): Ganas un bonificador +1 a la velocidad y un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo.
Forma fluida (nivel 16º): Cuando un enemigo realiza un ataque de oportunidad contra tí, el enemigo debe tirar dos veces y utilizar el resultado más bajo.


PODERES DE ASESINO MERCURIAL


Contraataque fluido Asesino mercurial ataque 11
Te conviertes en metal líquido y te mueves al otro lado de tu atacante, golpeándole antes de que tenga tiempo para descubrir tu paradero.
Encuentro * Polimorfismo, arma
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: Un enemigo realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra tí
Efecto: Te desplazas 3 casillas a una casilla adyacente al enemigo que activa el poder.
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.


Disfraz mercurial Asesino mercurial utilidad 12
Tu forma se ondula como si fuera agua golpeada por una piedra, y tu apariencia cambia.
A voluntad * Ilusión, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: Puedes adoptar la forma de cualquier humanoide Mediano, y disfrazas tu ropa y equipo para reflejar este cambio. Mantienes tus características en tu forma nueva. La forma nueva dura hasta que cambies de nuevo.
Cualquier criatura que intente ver a través de tu engaño, realiza una prueba de Perspicacia opuesta por tu prueba de Engañar, y ganas un bonificador +5 a tu prueba.


Vetas de mercurio Asesino mercurial ataque 20
Tu arma gotea mercurio, y atacas al enemigo frente a tí, moviendote rápidamente hacia el siguiente objetivo, lanzando el metal venenoso hacia sus ojos.
Diario * Veneno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo principal: Una criatura
Objetivo principal: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño por veneno, y daño continuado por veneno 5.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Te puedes desplazar a tu velocidad y realizar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal
Ataque secundario: Destreza contra CA
Impacto secundario: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo no te puede ver (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.


INSTRUCTOR ADAMANTINO
"Mi destino es unir una vez más a los pueblos del Gran Profesor".


Prerrequisitos: Dracónido, cualquier clase divina


El Gran Profesor era venerado por todos los pueblos de su reino subterráneo. La influencia del antiguo dragón de adamantina no se extendió en la tierra del sol y el viento, pero en la roca, el mineral y los hongos de la Infraoscuridad, su benevolencia erigió una isla de bien bajo la tierra. Hace mucho, el Gran Profesor rescató a un grupo de dracónidos que estaban siendo asediados por los habitantes de la Infraoscuridad, y en lugar de devolverlos a la superficie, estos dracónidos se consagraron a la Adamantina. Se convirtieron en sus Instructores Adamantinos y juntos forjaron una nación noble alrededor del tesoro del Gran Profesor en el complejo de cuevas que llamaron Adamanto. Estos dracónidos prosperaron bajo la guía del Profesor, y Adamanto se convirtió en un refugio para todo lo que era bueno y fuerte. Incluso algunos drow y duergar fueron atraídos por la benevolencia del Gran Profesor para renunciar a sus costumbres oscuras y vivir en paz bajo el gobierno de los Instructores Adamantinos.
Entonces un día el Gran Profesor se marchó de Adamanto para tratar con un molesto grupo de dragones púrpuras que estaban aniquilando a su gente en las fronteras de su influencia. Nunca regreso. Durante décadas, los Instructores Adamantinos han seguido las enseñanzas del Gran Profesor, las cuales fueron tallado en un disco de adamantina sólida en fluida escritura dracónida por el dragón anciano antes de marcharse. Pero los Instructores Adamantinos se ven en apuros para mantener la esperanza viva en Adamanto. Los gusanos púrpuras siguen atacándoles, los drow están reuniendo un ejército, y los rumores dicen que los azota mentes se están moviendo en las profundas cuevas al oeste. A falta del Gran Profesor, depende de los Instructores Adamantinos liderar al pueblo del dragón de adamantina a través de estos tiempos oscuros.


RASGOS DE LA SENDA DEL INSTRUCTOR ADAMANTINO
Acción instruida (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, tú y cada aliado a 5 casillas de ti ganáis un bonificador +2 de poder para la siguiente tirada de ataque realizada antes del final de tu siguiente turno.
Enseñanzas tronantes (nivel 11º): Tu poder racial de aliento de dragón inflige daño tronante además de cualquier tipo de daño que podría haber inflingido anteriormente. Además, cuando impactes a una criatura con tu aliento de dragón, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional (2d6 de daño adicional a nivel 21º) y puedes empujar al objetivo 1 casilla.
Negociador perspicaz (nivel 16º): Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Perspicacia. Además, puede realizar una prueba de Perspicacia en lugar de cualquier prueba de Diplomacia.


PODERES DE INSTRUCTOR ADAMANTINO


Estallido adamatino Instructor adamantino ataque 11
Echas hacia atrás tu cabeza escamosa y dejas escapar un poderoso rugido, distrayendo a todos aquellos en tu camino.
Encuentro * Divino, trueno
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada criatura en el estallido
Ataque: Carisma o Sabiduría +6 contra Reflejos
Nivel 21: Carisma o Sabiduría +9 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Sabiduría de daño tronante, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.


Gran discurso Instructor adamantino utilidad 12
Un discurso inspirado surge de tus labios escamosos, inspirando a tus aliados con palabras que recuerdan las enseñanzas del Gran Profesor.
Diario * Divino
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo gana un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final del encuentro.


Ordenad lealtad Instructor adamantino ataque 20
Atraes a tu enemigo y desciendes la voluntad del Gran Profesor sobre él.
Diario * Hechizo, divino, utensilio, psíquico, trueno
Acción estándar A distancia 10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Sabiduría o Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría o Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda dominado y sufre daño continuado 5 tronante (salvación termina ambos).
Fallo: 1d10 + modificador de Sabiduría o Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda atontado y sufre daño continuado 5 tronante (salvación termina ambos).


NACIDO DEL JÚBLIO
"Nunca subestimes el valor de una broma oportuna".


Prerrequisitos: Dracónido, cualquier clase arcana


Los dracónidos pueden ser una raza dura y taciturna. Cuando un dracónido se vuelve excesivamente jocoso o hace muchas bromas, es rechazado y apodado nacido del júbilo o "tocado por el cobre". En lugar de aceptar desdén, el nacido del júbilo abraza su naturaleza amante por la diversión y acogen el título con orgullo, incluso si son obligados a exiliarse de tierras dracónidas. Afortunadamente, muchos reyes humanos acogen a los nacidos del júbilo en sus cortes como bufones o cortesanos.
Los nacidos del júbilo son propensos a reír, pero pueden ser peligrosos en batalla. Una palabra taimada o un insulto cortante puede distraer facilmente a un enemigo, y los nacidos del júbilo son conocidos por poseer talentos arcanos que utilizan ampliamente en combate.
Sólo los verdaderos dragones de cobre pueden equiparse a la astucia taimada de un nacido del júbilo, y muchos eruditos postulan que los nacidos del júbilo podrían tener cobres en su linaje. De hecho, se sabe que las escalas de los nacidos del júbilo más ancianos han desarrollado un matiz naranja e incluso un tinte verdoso con el tiempo. Si viven lo suficiente, claro esta.


RASGOS DE LA SENDA DEL NACIDO DEL JÚBILO
Acción insultante (nivel 11º): Cuando falles a un objetivo que te conceda ventaja en combate, puedes gastar un punto de acción para volver a realizar la tirada de ataque con un bonificador +2. Debes utilizar el resultado de la segunda tirada.
Lengua elocuente (nivel 11º): Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Engañar y Diplomacia.
Captar audiencia (nivel 16º): Cuando impactes a una criatura con un ataque arcano, cada enemigo adyacente al objetivo te concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.


PODERES DE NACIDO DEL JÚBILO


Desaparecer y estallar Nacido del júbilo ataque 11
Una fuerza arcana se desprende de tu cuerpo... pero ya no estás ahí.
Encuentro * Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 2
Objetivo: Cada criatura en la explosión
Efecto: Antes o después del ataque, puedes desplazarte a la mitad de tu velocidad.
Ataque: Inteligencia o Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Inteligencia o Carisma de daño por fuerza, y el objetivo sufre un penalizador -2 a su siguiente tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno.


Finta delatada Nacio del júbilo utilidad 12
Engañas hacia la izquierda y te mueves a la derecha, lejos de la ventaja de tus atacantes.
Encuentro * Arcano
Acción menor Personal
Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, no concedes ventaja de combate por ninguna razón.


Plantear un acertijo Nacido del júbilo ataque 20
Confundes a tu oponente con palabras rápidas y una sonrisa encantadora.
Diario * Arcano, hechizo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia 20
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia o Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Inteligencia o Carisma de daño psíquico y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).


BRAZO DE MITHRAL
"Mi patrón se baña en el Mar Astral, estoy aqui para preservar sus intereses en el plano Material".


Prerrequisto: Dracónido


Algunos dragones de mithral se contentan con pasar sus vidas en el Mar Astral, sin tener conexión con el mundo o los asuntos de las criaturas mortales. Esto no pasa con el Quinteto de Mithral, un grupo de cinco dragones de mithral que creen que es la voluntad de Io librar al mundo de la tiranía traída por sus hermanos cromáticos. El Quinteto busca erradicar cualquier nación controlada por dragones malvados, pero también luchan por eliminar a cualquier cromático y su tesoro para impedir cualquier injusticia futura. Raramente, un dragón metálico podría tener planes que indiquen que es malvado, pero el Quinteto busca convertirlos a la voluntad de Io antes de matarlos totalmente. Sin embargo, si rechaza convertirse, entonces la vida de un dragón de cobre o mercurio vale tanto como la de un rojo o un negro.
Aunque los cinco ancianos del Quinteto son poderosos, no pueden estar en todos lados al mismo tiempo, y apenas exhiben todo su poder completo en el campo de batalla. Han establecido una orden de mortales para buscar y destruir a los dracos menores, o para juntar un ejército para atacar fortalezas muy defendidas o incluso naciones. Esta organización es llamada los Brazos de Mithral, debido a que trabajan para cumplir la voluntad del Quinteto, y cada miembro esta imbuido con el poder de sus patrones. Riquezas, poder e influencia significan poco para un Brazo de Mithral, a no ser que eso signifique ayudar directamente a la destrucción de los dragones cromáticos malvados. Ay de todos aquellos que se interpongan en el camino de los Brazos de Mithral, porque portan el poder del Quinteto con ellos.


RASGOS DE LA SENDA DEL BRAZO DE MITHRIL
Conocimiento astral (nivel 11º): Ganas un poder de ataque de encuentro de nivel 7º o menor para tu clase. No puedes escoger un poder que ya conozcas. A nivel 21º, reemplazas este poder con un poder de ataque de encuentro de nivel 13º o menor para tu clase.
Suerte astral (nivel 11º): Cuando tu primera tirada de ataque con un poder de ataque es un 20 natural, recuperas puntos de golpe iguales a tu nivel.
Acción profética (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Paso astral (nivel 16º): Ganas teleportar 2 como un modo adicional de movimiento.
Comunicar con el Quinteto (nivel 16º): Una vez al día, durante un descanso breve, puedes comunicarte con uno del Quinteto de Mithral. Realiza una prueba de Arcanos, Naturaleza o Religión. Divide el resultado de la prueba por 10 (redondeando hacia abajo). Esto determina la cantidad de preguntas que puedes hacer al draón. El dragón responde solo si o no, y el dragón podría negarse si no tiene nada que ver con la eliminación de los dragones malvados. Un pregunta sin respuesta sigue contanto para el total de preguntas disponibles.


PODERES DE BRAZO DE MITHRAL


Defensa profética Brazo de mithral utilidad 12
Ves el ataque de tu oponente antes de que tenga lugar y desapareces.
Encuentro * Teleportación
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Eres impactado por un ataque
Efecto: Ganas un bonificador +4 a todas las defensas contra el ataque que activa el poder. Si el ataque falla, puedes teleportarte 6 casillas.


Impacto dimensional Brazo de mithral ataque 20
Diriges las olas del Mar Astral hacia tu oponente y hacia la seguridad.
Diario * Teleportación
Acción estándar Personal
Efecto: Te teleportas 5 casillas y utilizas uno de tus poderes de ataque de encuentro. Puedes utilizar un poder que ya has gastado en este encuentro, y utilizarlo no lo gasta. El ataque inflige +1d10 de daño e inflige mitad de daño con un fallo. Después de que se resuelva el ataque, te puedes teleportar 5 casillas.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Power of Dragons)