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domingo, 30 de octubre de 2011
Vídeo Presentación de El Señor de los Anillos: La Guerra del Norte
Warner Bross ha publicacado el vídeo oficial de presentación de este vídeojuego, que se pone a la venta el 1 de noviembre de 2011. Ale a disfrutar.
viernes, 28 de octubre de 2011
Relatos desde Rohavanion (Tales from Wilderland)
Desde Cubicle7, en futuras publicaciones podemos atisbar el siguiente libro para El Anillo Único, de reciente publicación en español por Devir.
¡Rhovanion despierta!. Con la amenaza de Smaug eliminada y los Orcos de las Montañas Nubladas expulsados de vuelta a sus viles bastiones montañosos, los Pueblos Libros están aprovechando la oportunidad para reclamar la región. Los reyes extienden las fronteras de sus reinos, los mercaderes abren rutas comerciales para los mercados hace tiempo hundidos y las relaciones anteriormente tensas se convierten en verdaderas alianzas.
En primer plano de este resurgimeitno se encuentran los aventureros. Ya sea redescubriendo comunidades aisladas, combatiendo a los restos de la Sombra o explorando la tierra y abriéndola para los demás que les siguen, los grupos de Héroes están demostrando ser esenciales en la dominación de los yermos.
Relatos desde Rhovaninon contienen 7 aventuras para El Anillo Único, el juego de rol ambientado en el mundo de El Hobbit y El Señor de los Anillos. Estos escenarios pueden ser jugados individualmente o una campaña.
Páginas: 128
Precio: $29.99
Fecha de publicación: Inviero 2012
Peones (Pawns) de la Caja del Principiante Pathfinder
Una de las cosas que más ha llamado la atención de esta Caja del Principiante, y que más expectativas tenía, eran los peones (pawns). Estas figuras de cartón resistente con una base de plastico que los sostien erguidas sin problemas. De las 87 que vienen en la caja, os dejamos unas fotos de las más significativas (y como se ve son buenas ilustraciones apropiadas para monstruos y personajes para partidas entre los niveles 1-5).
Dragon Collector's Set: Dragón Verde
Dragones. De todos los monstruos en el mundo, los dragones son los más temidos. Un grupo de aventureros novatos podría tener lo necesario para derrotar a un dragón débil, pero los dragones más poderosos son impresionantes, destrozando a criaturas que rivalizan incluso con los dioses.
Publicandose el 4 de Noviembre, el Dragon Collector's Set contiene cinco miniaturas prepintadas de plastico resistente no al azar para utilizar en tus partidas de D&D. Dos de estos dragones son nuevas figuras que no han aparecido nunca antes en nigún producto anterior de miniaturas D&D.
Hoy, echaremos un vistazo a una de estas figuras nuevas, ¡el dragón verde!.
Pocos dragones son tan absolutamente vilipendiados entre los humanoides como los dragones verdes, conocidos también como dragones del bosque. Aunque puede que los dragones verdes no sean tan poderoso o tan destructivos como algunos de sus parientes, son innatamente e instintivamente mentirosos. Adoran la intriga y prefieren conseguir sus objetivos a través del engaño y el juego doble sobre cualquier otro método.
Cualquier bruto puede cazar, pero necesita la habilidad y la inteligencia para engañar a la presa de uno para que se ofrezca como la cena. Añade esta actitud a la naturaleza beligerante del verde -para una dragón verde, una criatura débil es o bien una preasa o un peón, y casi todas las criaturas son débiles- haciendo de la criatura una repugnante bestia conspiradora.
Publicandose el 4 de Noviembre, el Dragon Collector's Set contiene cinco miniaturas prepintadas de plastico resistente no al azar para utilizar en tus partidas de D&D. Dos de estos dragones son nuevas figuras que no han aparecido nunca antes en nigún producto anterior de miniaturas D&D.
Hoy, echaremos un vistazo a una de estas figuras nuevas, ¡el dragón verde!.
Pocos dragones son tan absolutamente vilipendiados entre los humanoides como los dragones verdes, conocidos también como dragones del bosque. Aunque puede que los dragones verdes no sean tan poderoso o tan destructivos como algunos de sus parientes, son innatamente e instintivamente mentirosos. Adoran la intriga y prefieren conseguir sus objetivos a través del engaño y el juego doble sobre cualquier otro método.
Cualquier bruto puede cazar, pero necesita la habilidad y la inteligencia para engañar a la presa de uno para que se ofrezca como la cena. Añade esta actitud a la naturaleza beligerante del verde -para una dragón verde, una criatura débil es o bien una preasa o un peón, y casi todas las criaturas son débiles- haciendo de la criatura una repugnante bestia conspiradora.
jueves, 27 de octubre de 2011
Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: La Casa de la Mente
Por Rodeny Thompson
Ilustración por Chad King
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Enseñar el Camino, el arte de manipular el poder psiónico, esta prohibido en la ciudad de Draj. Por orden del rey hechicero, el único lugar para aprender psiónica es en su propia academia, llamada la Casa de la Mente. Allí, Tectuktitlay en personaje vigila el entrenamiento de futuros maestros en el Camino. Aunque nadie excepto Tectuktitlay puede conocer sus motivos, por las ciudades estado se extienden rumores sobre que el rey hechicero esta creando su propio ejército de psiónicos para lanzarlos sobre sus enemigos. Otros rumores afirman que Tectuktitlay esta construyendo un sacerdocio psiónico para acelerar su transformación en dragón y asi desafiar al Dragón de Tyr.
El director de la escuela, un humano anciano llamado Ixtabai, supervisa un personal de grandes y pequeños maestros del Camino, asi como un puñado de templario que actuan como profesores en la escuela. Todos los maestros en la escuela son antiguos alumnos que consiguieron graduarse para avanzar la capacidad, y se dice que cada uno posee téncinas que solo él o ella conoce. Muchos de los estudiantes consideran a Ixtabai un testaferro, pero el resto del personal obedecen sus ordenes por una buena razón: Ixtabai ha situado sutiles trampas psiónicas en las mentes de sus estudiantes, asi que si uno se vuelve problemático, el envejecido mentor sencillamente puede activar la trampa, dejando al sujeto inconsciente.
A pesar de la influencia que Ixtabai ostenta sobre el personal y los estudiantes, Tectuktitlay es el señor incuestionable de la escuela, y el rey hechicero tiene una participación directa en el entrenamiento incluso de los reclutas más nuevos. Abundan rumores sobre que el rey hechicero utiliza esta oportunidad no solo para enseñar a los estudiantes, sino para sondear sus mentes, aunque lo que busca sólo él lo sabe. Algunos creen que esta buscando señales de sedición, esperando descubrir a miembros de la Alianza Velada que se han atrevido a infiltrarse en su escuela. Otros sostienen que Tectuktitlay podría moldearlos en un arma poderosa, la llegada de la cual ha visto al escudriñar el futuro.
Sin importar que esta buscando el rey hechicero, sólo un puñado de estudiantes suponen una promesa real. La escuela enseña a unos doscientes en momento dado, pero no más de dos docenas de estos seguirán hasta concertirse en maestro de el Camino, ya sea quedándose en la Casa de la Mente como profesores o quizás convirtiéndose en sacerdotes de la luna de Tectuktitlay. Otros graduados de la Casa de la Mente sirven en los ejércitos de Draj, ofreciendo apoyo psiónico para compensar a sus contrapartidas en el lado opuesto del campo de batalla.
Pruebas de Entrenamiento
Los métodos de entrenamiento utilizados en la Casa de la Mente son notoriamete duros, y muchos estudiantes no sobreviven al proceso. La vida en la academia supone un estres increible para las mentes, cuerpos y espíritus de los estudiantes, empujándoles hasta sus límites.
Por orden de Tectuktitlay, las familias nobles de Draj envian a sus hijos e hijas a la Casa de la Mente para entrenarse. Muchos temen no volver a ver de nuevo a sus hijos, tan terrible es la reputación de la academia. Algunos buscas formas para evitar este destino, controtando a agentes para que saquen de contrabando a sus hijos de la ciudad o gestionando el aprendizaje en lejanos pueblos satélites leales a Draj. La mayoría de los jóvenes aprendices con talentos hallados en los pueblos satélicos son hijos nobles que huyeron del entrenamiento en la Casa de la Mente, convirtiéndolos en blancos tentadores para los incursores que buscan un rescate.
Todos los estudiantes de la Casa de la Mente viven en los terrenos durante su entrenamiento, incluso aquellos cuyas familias se han establecido dentro de Draj. Este arreglo ofrece a los profesores un acceso constante a los estudiantes y permite a Tectuktitlay mantener una vigilancia estrecha sobre aquellos que esta adoctrinando en el dominio de el Camino. Los estudiantes consideran la academia casi como una prisión; cualquiera pillado escabulléndose es duramente castigado. Algunos jóvenes nobles que estudian en la Casa de la Mente pagan grandes sumas para conseguir objetos de contrabando -o incluso ser sacados de contrabando, incluso por un breve período de tiempo.
Algunos profesores en la Casa de la Mente siguen los métodos tradicionales de amular y estudiar, pero gran parte del régimen de entrenamiento se centra en la competición uno contra otro. Bajo la instrucción de Tectuktitlay, los maestros de la escuela enfrentan a estudiante contra estudiante en contiendas de poder psiónico, un práctica peligrosa que suele dar como resultado frecuentes heridas y muertes. A veces estos intensos enfrentamietnos sobrepasan los muros de la Casa de la Mente, a veces cuando dos estudiantes especialmente poderosos son enfrentados uno contra otro. En tales ocasiones, los Sacerdotes de la Luna se han visto obligados a intervenir para impedir un mayor daño a la ciudad.
El castigo por fracasar en la Casa de la Mente es extremadamente brutal. Para el afortunado, consiste en simple abuso físico (y, si Tectucktitlay es el profesor, una muerte rápida), pero otros métodos son la tortura mental, atrapar al estudiante en una prisión de sus propias pesadillas para ser atormentado por constructos psiónicos. A veces los profesores se vuelve descuidados, y el estudiante nunca sale de su estado de pesadilla; solo otros grupo de maestros puede adentrarse en el dungeon psíquico para rescatar la mente aprisionada.
TERRENOS DE LA ACADEMIA
El edificio físico de la Casa de la Mente recuerda a una fortaleza. Se encuentra cercado por el recinto amurallado en el corazón de Draj conocido como la Ciudad de las Dos Lunas, la academia esta bien protegida por los sirvientes más leales de Tectuktitlay. Adentrarse es tan difícil como infiltrarse en la Ciudad de las Dos Lunas, y solo los pícaros y aventureros más diestros se arriesgarían a realizar tal plan. El rechoncho edificio posee guardias apostados en todas las entradas, unos pocos de ellos portando armas físicas -un hecho que refuerza la amenaza que suponen los maestros psiónicos de la casa de la Mente.
La mitad del edificio principal consiste principalmente en dormitorios para los estudiantes. Hasta veinte estudiantes son asignados a una unica habitación sin adornos replete de literlas para cuatro. En el lado opuesto del patio en el centro de la academia se encuentran los aposentos de los maestros. Ixtabai también posee su propia pequeña casa en los terrenos.
La mayor parte de la enseñanza tiene lugar en una de las cinco cámaras de entrenamiento. En la Cámara de la Piroquinesis, los estudiantes aprender y practican la capacidad para manipular fuego con sus mentes. La Cámara de la Clarisciencia es donde los estudiantes aprendena a extender el ojo de la mente para percibir lugares muy lejandos. En la Cámara de la Telepatía, los estudiantes practican tocar la mente de los otros mientras se protegene contra los ataques psiónicos. La Cámara del Psicometabolismo entrena a los estudiantes en el uso de sus mentes para manipular y transformar sus cuerpos. En la Cámara de la Psquicoportación, los estudiantes practican el movimiento de objetos tanto grandes como pequeños con el poder de el Camino.
Recompensas Alternativas
Aquellos que sobreviven a su periodo en la Casa de la Mente normalmente surgen con alguna cantidad de maestría sobre el Camino. Los dos siguientes Secretos del Camino son nuevas recompensas no objeto que puedes dar a los personajes jugadores que pasen tiempo estudiando en la Casa de la Mente. Consulta la Guía del Dungeon Master 2 para como utilizar recompensas alternativas.
Mente de Dos Lunas
Aquellos que sobreviven al entrenamiento en la Casa de la Mente son mejor capaces de defenderse contra los ataques mentales, incluso creando un poco de retroalimentación que puede confundir la mente del atacante.
Mente de Dos Lunas Infrecuente nivel 6
Has perfeccionado tanto tus pensamientos en la Casa de la Mente que tus defensas mentales se disparan instintivamente.
Recompensa alternativa: Secretos del Camino 1800 po
Propiedad
Ganas resistir 5 psíquico.
Poder de ataque (psíquico) * Diario (interrupción inmediata)
Desencadenante: Un enemigo impacta a tu Voluntad.
Efecto: El ataque falla. El enemigo que activa el poder sufre 2d10 de daño psíquico, y queda atontado hasta el final de su siguiente turno.
Elegido de Tectuktitlay
A los estudiantes más prometedores el mismo Tectuktitlay les enseña peligrosas técnicas de combate. Aquellos que aprenden esta rara bendición son capaces de golpear la mentes de sus enemigos e impedir que les ataquen de la misma manera.
Elegido de Tectuktitlay Raro nivel 12
Como uno de los estudiantes predilectos de Tectukitlay, has apreneido técnicas para aplastar las mentes de aquellos que se oponen a tí.
Recompensa alternativa: Secretos del Camino 13000 po
Propiedades
* Ganas 2 puntos de poder adicionales.
* Ganas un bonificador +2 de objeto a la Voluntad.
Poder de ataque (psíquico) * A voluntad (acción estándar)
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +16 contra Voluntad
Impacto: 1d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo no puede realizar ataques de voluntad contra tu Voluntad hasta el final de tu siguiente turno.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Eye on the Dark Sun - House of the Mind)
Ilustración por Chad King
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Enseñar el Camino, el arte de manipular el poder psiónico, esta prohibido en la ciudad de Draj. Por orden del rey hechicero, el único lugar para aprender psiónica es en su propia academia, llamada la Casa de la Mente. Allí, Tectuktitlay en personaje vigila el entrenamiento de futuros maestros en el Camino. Aunque nadie excepto Tectuktitlay puede conocer sus motivos, por las ciudades estado se extienden rumores sobre que el rey hechicero esta creando su propio ejército de psiónicos para lanzarlos sobre sus enemigos. Otros rumores afirman que Tectuktitlay esta construyendo un sacerdocio psiónico para acelerar su transformación en dragón y asi desafiar al Dragón de Tyr.
El director de la escuela, un humano anciano llamado Ixtabai, supervisa un personal de grandes y pequeños maestros del Camino, asi como un puñado de templario que actuan como profesores en la escuela. Todos los maestros en la escuela son antiguos alumnos que consiguieron graduarse para avanzar la capacidad, y se dice que cada uno posee téncinas que solo él o ella conoce. Muchos de los estudiantes consideran a Ixtabai un testaferro, pero el resto del personal obedecen sus ordenes por una buena razón: Ixtabai ha situado sutiles trampas psiónicas en las mentes de sus estudiantes, asi que si uno se vuelve problemático, el envejecido mentor sencillamente puede activar la trampa, dejando al sujeto inconsciente.
A pesar de la influencia que Ixtabai ostenta sobre el personal y los estudiantes, Tectuktitlay es el señor incuestionable de la escuela, y el rey hechicero tiene una participación directa en el entrenamiento incluso de los reclutas más nuevos. Abundan rumores sobre que el rey hechicero utiliza esta oportunidad no solo para enseñar a los estudiantes, sino para sondear sus mentes, aunque lo que busca sólo él lo sabe. Algunos creen que esta buscando señales de sedición, esperando descubrir a miembros de la Alianza Velada que se han atrevido a infiltrarse en su escuela. Otros sostienen que Tectuktitlay podría moldearlos en un arma poderosa, la llegada de la cual ha visto al escudriñar el futuro.
Sin importar que esta buscando el rey hechicero, sólo un puñado de estudiantes suponen una promesa real. La escuela enseña a unos doscientes en momento dado, pero no más de dos docenas de estos seguirán hasta concertirse en maestro de el Camino, ya sea quedándose en la Casa de la Mente como profesores o quizás convirtiéndose en sacerdotes de la luna de Tectuktitlay. Otros graduados de la Casa de la Mente sirven en los ejércitos de Draj, ofreciendo apoyo psiónico para compensar a sus contrapartidas en el lado opuesto del campo de batalla.
Pruebas de Entrenamiento
Los métodos de entrenamiento utilizados en la Casa de la Mente son notoriamete duros, y muchos estudiantes no sobreviven al proceso. La vida en la academia supone un estres increible para las mentes, cuerpos y espíritus de los estudiantes, empujándoles hasta sus límites.
Por orden de Tectuktitlay, las familias nobles de Draj envian a sus hijos e hijas a la Casa de la Mente para entrenarse. Muchos temen no volver a ver de nuevo a sus hijos, tan terrible es la reputación de la academia. Algunos buscas formas para evitar este destino, controtando a agentes para que saquen de contrabando a sus hijos de la ciudad o gestionando el aprendizaje en lejanos pueblos satélites leales a Draj. La mayoría de los jóvenes aprendices con talentos hallados en los pueblos satélicos son hijos nobles que huyeron del entrenamiento en la Casa de la Mente, convirtiéndolos en blancos tentadores para los incursores que buscan un rescate.
Todos los estudiantes de la Casa de la Mente viven en los terrenos durante su entrenamiento, incluso aquellos cuyas familias se han establecido dentro de Draj. Este arreglo ofrece a los profesores un acceso constante a los estudiantes y permite a Tectuktitlay mantener una vigilancia estrecha sobre aquellos que esta adoctrinando en el dominio de el Camino. Los estudiantes consideran la academia casi como una prisión; cualquiera pillado escabulléndose es duramente castigado. Algunos jóvenes nobles que estudian en la Casa de la Mente pagan grandes sumas para conseguir objetos de contrabando -o incluso ser sacados de contrabando, incluso por un breve período de tiempo.
Algunos profesores en la Casa de la Mente siguen los métodos tradicionales de amular y estudiar, pero gran parte del régimen de entrenamiento se centra en la competición uno contra otro. Bajo la instrucción de Tectuktitlay, los maestros de la escuela enfrentan a estudiante contra estudiante en contiendas de poder psiónico, un práctica peligrosa que suele dar como resultado frecuentes heridas y muertes. A veces estos intensos enfrentamietnos sobrepasan los muros de la Casa de la Mente, a veces cuando dos estudiantes especialmente poderosos son enfrentados uno contra otro. En tales ocasiones, los Sacerdotes de la Luna se han visto obligados a intervenir para impedir un mayor daño a la ciudad.
El castigo por fracasar en la Casa de la Mente es extremadamente brutal. Para el afortunado, consiste en simple abuso físico (y, si Tectucktitlay es el profesor, una muerte rápida), pero otros métodos son la tortura mental, atrapar al estudiante en una prisión de sus propias pesadillas para ser atormentado por constructos psiónicos. A veces los profesores se vuelve descuidados, y el estudiante nunca sale de su estado de pesadilla; solo otros grupo de maestros puede adentrarse en el dungeon psíquico para rescatar la mente aprisionada.
TERRENOS DE LA ACADEMIA
El edificio físico de la Casa de la Mente recuerda a una fortaleza. Se encuentra cercado por el recinto amurallado en el corazón de Draj conocido como la Ciudad de las Dos Lunas, la academia esta bien protegida por los sirvientes más leales de Tectuktitlay. Adentrarse es tan difícil como infiltrarse en la Ciudad de las Dos Lunas, y solo los pícaros y aventureros más diestros se arriesgarían a realizar tal plan. El rechoncho edificio posee guardias apostados en todas las entradas, unos pocos de ellos portando armas físicas -un hecho que refuerza la amenaza que suponen los maestros psiónicos de la casa de la Mente.
La mitad del edificio principal consiste principalmente en dormitorios para los estudiantes. Hasta veinte estudiantes son asignados a una unica habitación sin adornos replete de literlas para cuatro. En el lado opuesto del patio en el centro de la academia se encuentran los aposentos de los maestros. Ixtabai también posee su propia pequeña casa en los terrenos.
La mayor parte de la enseñanza tiene lugar en una de las cinco cámaras de entrenamiento. En la Cámara de la Piroquinesis, los estudiantes aprender y practican la capacidad para manipular fuego con sus mentes. La Cámara de la Clarisciencia es donde los estudiantes aprendena a extender el ojo de la mente para percibir lugares muy lejandos. En la Cámara de la Telepatía, los estudiantes practican tocar la mente de los otros mientras se protegene contra los ataques psiónicos. La Cámara del Psicometabolismo entrena a los estudiantes en el uso de sus mentes para manipular y transformar sus cuerpos. En la Cámara de la Psquicoportación, los estudiantes practican el movimiento de objetos tanto grandes como pequeños con el poder de el Camino.
Recompensas Alternativas
Aquellos que sobreviven a su periodo en la Casa de la Mente normalmente surgen con alguna cantidad de maestría sobre el Camino. Los dos siguientes Secretos del Camino son nuevas recompensas no objeto que puedes dar a los personajes jugadores que pasen tiempo estudiando en la Casa de la Mente. Consulta la Guía del Dungeon Master 2 para como utilizar recompensas alternativas.
Mente de Dos Lunas
Aquellos que sobreviven al entrenamiento en la Casa de la Mente son mejor capaces de defenderse contra los ataques mentales, incluso creando un poco de retroalimentación que puede confundir la mente del atacante.
Mente de Dos Lunas Infrecuente nivel 6
Has perfeccionado tanto tus pensamientos en la Casa de la Mente que tus defensas mentales se disparan instintivamente.
Recompensa alternativa: Secretos del Camino 1800 po
Propiedad
Ganas resistir 5 psíquico.
Poder de ataque (psíquico) * Diario (interrupción inmediata)
Desencadenante: Un enemigo impacta a tu Voluntad.
Efecto: El ataque falla. El enemigo que activa el poder sufre 2d10 de daño psíquico, y queda atontado hasta el final de su siguiente turno.
Elegido de Tectuktitlay
A los estudiantes más prometedores el mismo Tectuktitlay les enseña peligrosas técnicas de combate. Aquellos que aprenden esta rara bendición son capaces de golpear la mentes de sus enemigos e impedir que les ataquen de la misma manera.
Elegido de Tectuktitlay Raro nivel 12
Como uno de los estudiantes predilectos de Tectukitlay, has apreneido técnicas para aplastar las mentes de aquellos que se oponen a tí.
Recompensa alternativa: Secretos del Camino 13000 po
Propiedades
* Ganas 2 puntos de poder adicionales.
* Ganas un bonificador +2 de objeto a la Voluntad.
Poder de ataque (psíquico) * A voluntad (acción estándar)
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +16 contra Voluntad
Impacto: 1d10 + 7 de daño psíquico, y el objetivo no puede realizar ataques de voluntad contra tu Voluntad hasta el final de tu siguiente turno.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Eye on the Dark Sun - House of the Mind)
miércoles, 26 de octubre de 2011
Señores de Aguasprofundas (Lords of Waterdeep)
De Peter Lee, Rodney Thompson
Aguasprofundas, la Ciudad del Esplendor -la joya más brillante en los Reinos Olvidados, y una madriguera de intrigas políticas y tratos sombríos en callejones oscuros. En este juego de tablero, los jugadores son poderoso señores compitiendo por el control de esta gran ciudad. Sus tesoros y recursos están listos para ser tomados, y lo que no puede ser obtenido a través del engaño y los tratos ¡debe ser tomado por la fuerza!.
Señores de Aguasprofundas es un juego de tablero de estrategia para 2-5 jugadores. Asumes el papel de uno de los enmascarados Señores de Aguasprofundas, gobernantes secretos de la ciudad. A través de tus agentes, reclutas aventureros para encargarse de misiones en tu benficio, ganando recompensas y aumentando tu influencia sobre la ciudad. Expande la ciudad comprando edificios nuevos que despliegan acciones nuevas en el tablero y molesta -o ayuda- a los otros señores jugando cartas de intriga para avanzar tus planes cuidadosamente tramados.
El juego incluye los componentes siguientes:
* Tablero de juego
* Libro de reglas
* 5 cartulina de jugador
* 121 cartas de Intriga, Misión y Rol
* 130 piezas de cubos de madera, peones y piezas de puntuación
* Marcadores de jugador de madera
* Baldosas y fichas que representan edificios, monedas de oro y puntos de victoria
Fecha de publicación: 20 de Marzo de 2012
Precio: $49.99
martes, 25 de octubre de 2011
Frase del Día
"La única cosa que odio más que los barcos son los árboles, ya que me recuerdan a los elfos".
-Gotrek Gurnisson.
-Gotrek Gurnisson.
lunes, 24 de octubre de 2011
Trucos y Burlas en Las Ciénagas de los Muertos
Un avance de la quinta Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
Y el Ojo apunta hacia aquí, ciego casi a toda otra cosa. Y así tenemos que mantenerlo: fijo en nosotros. Es nuestra única esperanza. He aquí, por lo tanto, mi consejo. No tenemos el Anillo. Sabios o insensatos, lo hemos enviado lejos, para que sea destruido, y no nos destruya. Y sin él no podemos derrotar con la fuerza la fuerza de Sauron. Pero es preciso ante todo que el Ojo del Enemigo continúe apartado del verdadero peligro que lo amenaza. No podemos conquistar la victoria con las armas, pero con las armas podemos prestar al Portador del Anillo la única ayuda posible, por frágil que sea.
-Gandalf, El Retorno del Rey
En El Señor de los Anillos de J.R.R Tolkien no hay muchos ejemplos de héroes burlándose de sus enemigos para distraerlos o para distraer sus ataques lejos de aliados más débiles. Más a menudo, los héroes se ven en apuros para sobrevivir por cualquier método, encontrándose en situaciones demasiado oscuras y siniestras como para burlarse. Sin embargo, ya que Las Ciéngas de los Muertos presenta la Canción de Mofa [Song of Mocking] (Las Ciénagas de los Muertos, 99) para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, encontradno un precedente para grandes artimañas en las obras de Tolkien. Sobre todo, basándose en el consejo de Gandalf en Minas Tirith, los Señores de Góndor y Rohan condujeron un ejército de siete mil a las Puertas Negras de Mordor, donde estaban preparados para ser derrotados por las fuerzas de Sauron, sencillamente para distraer su atención el tiempo suficiente para permtir que el Anillo se escabullese bajo su mirada en su ruta hacia el Monte del Destino.
Atraidos hacia el peligro
Canción de Mofa no hace tiene un impacto histórico en el mundo de la Tierra Media, pero puede tener un buen uso en el mazo adecuado. Debido al sabor de las frases de El Hobbit y las citas de Bilbo, los jugadores puede llegar a considerar jugarla sobre Bilbo Bolsón (La Caza de Gollum, 1), pero los bajos puntos de impacto de Bilbo hace de él un pobre candidato para la vinculación. En su lugar, la esfera de influencia de la vinculación ofrece la primera sugerencia para uno de sus mejores objetivos. Necesitas recursos de Táctica para jugar Canción de Mofa, incluso aunque ahora los héroes puede ganar el incono de Táctica gracias a Canción de Batalla [Song of Battle] (Las Ciénegas de los Muertos, 104), aún la forma más sencilla para obtener recursos de Táctica es jugar con un héroe de Táctica... como Gimli (Caja Básica, 4), quien se beneficia de cada punto de daño redirigido hacia él.
Los jugadores a menudo han tentado al destino escogiendo a Gimli para defender contra ataques masivos, esperando que sobrevivá al golpe del enemigo, solo para volverse más fuerte para su final contraataque. Por lo tanto, a menudo Gimli ha caido en partidas cuando las cartas de Sombra se han vuelto contra él. Canción de Burla ofrece una estrategia alternativa para lanzar a un furioso Gimli a la batalla. Los jugadores pueden defender con Bilbo Bolsón o Denethor (Caja Básica, 10), héros con una razonable alta Fuerza de Defensa, pero bajos puntos de impacto. En lugar de colocar las heridas sobre ellos, pueden redirigir estas heridas hacia Gimli quien, debido a que no necesita defender para sobrevivir al atque, puede contraatacar inmediatamente después.
Para asegurarse de que el daño desborde los puntos de impactos disponibles de Gimli, los jugadores pueden tomar ventaja del icono de Saber que tanto Bilbo Bolsón y Denethor comparten para jugar Una Marca Ardiente (Conflcito en la Carroca, 33) hacienddo que el efecto de Sombra contra ellos no les afecte, y garantizando que tu combate va según el plan previsto.
Beneficios de la burla
Aunque la capacidad de utilidad Canción de Mofa para combinar más eficazmente la defensa de Denethor y el ataque de Gimli puede aumentar la cantidad de mazos de Saber/Tácticas, Canción de Mofa también puede mejorar la maquina formada por Glóin (Caja Básica, 3) e Instinto de Supervivencia (Caja Básica, 72). Desde hace tiempo los jugadores han aprovechado la sinergía entre estas cartas, defendiendo con Glóin contra enemgios para obtener recursos por cada herida que sufra, curando luego las heridas con Instinto de Superviviencia para repetir las acciones otra vez en las rondas siguientes.
El problema, como suele ser, con esta estrategia es que Glóin no esta especialmente adaptado para la defensa con sólo dos de Fuerza de Defensa y cuatro puntos de salud. Sus dos de Fuerza de Voluntad le hacen mejor para la misión, pero cuando realiza una Canción de Mofa, Glóin puede tanto ir de misión como beneficierse de apartar el daño a otro héroe.
Aunque la esfera de Táctica no es inmediatamente tan poderosa como las otras esferas en mazos verdaderamente preparados, ofrece algunos de los trucos más poderosos del juego. Junto con Finta (Caja Básica, 34) y Ataque Rápido (Caja Básica, 35), Canción de Burla permite a los jugadores promover su sello de dominio del combate a lo largo de la partida.
Busca la Canción de Mofa, Canción de Batalla, y un nuevo aliado Águila de coste uno para aumentar en gran medidas las opciones de construcción de mazos para los jugadores de Táctica en la prócima publicación de Las Ciénagas de los Muertos.
Tres nuevos esbozos para El Señor de los Anillos: Guerra en el Norte
El 1 de Noviembre se pondrá a la venta el videojuego El Señor de los Anillos: Guerra en el Norte [War on the North]. Hoy se han colgado tres videos mostrando a tres de los héroes del juego.
Farin, el Guerrero Enano.
http://www.youtube.com/watch?v=sUQZoZAVSv8&feature=player_embedded
Andriel, la Maestra del Saber Elfa.
http://www.youtube.com/watch?v=S3pvnaPuGg8
Eredan, el Explorador Humano.
http://www.youtube.com/watch?v=Q4JSbw8iiaQ
Conoce a cada raza, y luchar juntos y sobre todo -defender la Tierra Media.
Holocubierta Lanza el Segundo Volumen de "Crónicas de la Marca del Este"
Nota de prensa
Tras el éxito comercial del primer volumen de la colección titulada "Crónicas de la Marca del Este" (basadas en el popular juego de rol "Aventuras en la Marca del Este"), Holocubierta Ediciones podrán a la venta a principios de noviembre una nueva antología de relatos, en la que de nuevo participan tanto autores profesionales como aficionados a la escritura y los juegos de rol.
Componen este segundo volumen las historias "Juego de Dioses" de Víctor Morata Cortado; "Se buscan mercenarios" de Guillem López; "El despertar de Reila de Sen Jin", de Elena Montagud; "Encuentro en el Bosque Viejo" de Mauro García-Oliva; "La marca del Bastadro" de Anna Morganna Alabau; "El último valaryo" de Jacie Pellicer Moscardó "Los designios de Legis" de Jordi Raboso; "La búsqueda de la Hoja Fénix" de Luisa Fernández; "El rey de Piedra" de Cristóbal Sánchez Morales; "La ciudad de los esclavos" de Jóse Luis Cantos Martínez; "Malus, o la cabaña del Bosque Negro" de Andrés Abel; "Lena de Maliayo" de Vicente García Oliva; "Lilianna" de Francisco Solier Pérez; "La venganza de Mur Esapdarrota" de Tony Jiménez Martín; "El sabor de la sangre" de Juan Ignacio Vidial y "Nidiah y el Orbe de los Deseos", del propio compilador, el escritor de narrativa fantástica Rubén Serrano.
Una vez más, la nota destacada es el hecho de que algunos de los relatos del libro "son en realidad partidas de rol jugadas previamente y después puestas por escrito como si verdaderas crónicas se tratase" manifestó Serrano.
El nuevo libro consta de 416 páginas (un centenar más que el volumen anterior) y cada relato va encabezado en esta ocasión por una ilustración original del dibujante Víctor Bravo, autor también de las portadas de la colección.
"Crónicas de la Marca del Este" es la primera serie de libros con historias basadas en un juego de rol español. Bajo este título se publicarán al menos otros cuatro volúmenes más en los próximos dos años.
Holocubiertas Ediciones es una empresa española dedicada al sector de los juegos de rol y la literatura fantástica, con proyección en Europa e Hispanoámerica, que busca potenciar sus productos con obras literarias suplementarias que contribuyan a expandir el universo de sus juegos.
SE TRATA DE LA PRIMERA COLECCIÓN DE LIBROS BASADOS EN UN JUEGO DE ROL ESPAÑOL
Tras el éxito comercial del primer volumen de la colección titulada "Crónicas de la Marca del Este" (basadas en el popular juego de rol "Aventuras en la Marca del Este"), Holocubierta Ediciones podrán a la venta a principios de noviembre una nueva antología de relatos, en la que de nuevo participan tanto autores profesionales como aficionados a la escritura y los juegos de rol.
Componen este segundo volumen las historias "Juego de Dioses" de Víctor Morata Cortado; "Se buscan mercenarios" de Guillem López; "El despertar de Reila de Sen Jin", de Elena Montagud; "Encuentro en el Bosque Viejo" de Mauro García-Oliva; "La marca del Bastadro" de Anna Morganna Alabau; "El último valaryo" de Jacie Pellicer Moscardó "Los designios de Legis" de Jordi Raboso; "La búsqueda de la Hoja Fénix" de Luisa Fernández; "El rey de Piedra" de Cristóbal Sánchez Morales; "La ciudad de los esclavos" de Jóse Luis Cantos Martínez; "Malus, o la cabaña del Bosque Negro" de Andrés Abel; "Lena de Maliayo" de Vicente García Oliva; "Lilianna" de Francisco Solier Pérez; "La venganza de Mur Esapdarrota" de Tony Jiménez Martín; "El sabor de la sangre" de Juan Ignacio Vidial y "Nidiah y el Orbe de los Deseos", del propio compilador, el escritor de narrativa fantástica Rubén Serrano.
Una vez más, la nota destacada es el hecho de que algunos de los relatos del libro "son en realidad partidas de rol jugadas previamente y después puestas por escrito como si verdaderas crónicas se tratase" manifestó Serrano.
El nuevo libro consta de 416 páginas (un centenar más que el volumen anterior) y cada relato va encabezado en esta ocasión por una ilustración original del dibujante Víctor Bravo, autor también de las portadas de la colección.
"Crónicas de la Marca del Este" es la primera serie de libros con historias basadas en un juego de rol español. Bajo este título se publicarán al menos otros cuatro volúmenes más en los próximos dos años.
Holocubiertas Ediciones es una empresa española dedicada al sector de los juegos de rol y la literatura fantástica, con proyección en Europa e Hispanoámerica, que busca potenciar sus productos con obras literarias suplementarias que contribuyan a expandir el universo de sus juegos.
Caja del Principiante Pathfinder
Ya en pocos días, la Caja del Principiante Pathfinder se pondrá a la venta (el 26 de octubre).
A continuación os dejamos imágenes del contenido y un video donde se abre la caja (en inglés of course).
Video: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=9KPv80QsBfI
lunes, 17 de octubre de 2011
Un Hombre de Corazón Leal para Las Ciénagas de los Muertos
Un avance de la quinta Aventura para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
-Boromir, La Compañía del Anillo
Aqui esta la ironía en las palabras de Boromir. En un sólo párrafo, seguimos su corrupción por el Anillo incluso mientras afirma que los guerreros de Minas Tirith harán un buen uso de él contra el Enemigo. Es la confianza de Boromir -su orgullo- la que acelerá su caída. Boromir se enfada cuando Frodo rechaza acompañarle a Minas Tirith, e intenta arrebatarle el Anillo por la fuerza.
Aún asi, en las páginas de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, Boromir no es un villano. Es un héroe, pero uno que cae. Desea hacer el bien, pero sus sueños de gloria en la batalla le consumen hasta que sus acciones dividen a la Compañía y amenazan la misión de Frodo.
Con la próxima publicación de Las Ciénagas de los Muertos, los jugadores de El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas finalmente tendrán la oportunidad de incluir a Boromir (Las Ciénagas de los Muertos, 95) en sus compañías. ¿Esta gran guerrero de Góndor liderará tu misión y aniquilará a tus enemgios en su camino hacia la victoria?. ¿O su orgullo amenazará tu misión y te conducirá a la ruina?.
Ni un ladrón ni un rastreador
Boromir no era ni un ladrón ni un rastreador. Era un guerrero de Minas Tirith, y aunque buscaba hacer el bien, su principal preocupación nunca fue el destino de El Anillo sino el destino de Minas Tirith. Sus lealtades permanecen dividas en El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Aunque puede ayudar en la misión de tu compañía, su corazón permanece con Minas Tirith, con los Hombres de Gódor, y con las glorias de sus batallas contra las fuerzas de Mordor.
Igual que Aragorn (Caja Básica, 1) y el Príncipe Imrahil (Viaje a Rhosgobel, 50), Boromir se une a tu compañía con la habilidad incorporada de preparse. Sin embargo a diferencia de Aragorn y el Príncipe Imrahil, Boromir puede prepararse varias veces pro ronda y no necesita ningún apoyo para ello. Aragorn necestia para un recurso. El Príncipe Imrahil sólo se prepara después de que otro personaje realiza un sacrificio heróico. Boromir se lanza de cabeza a la batalla, dejando a un lado la precaución, soñando con la gloria.
Aunque la Fuerza de Ataque de 3 de Boromir y el afán por perseguir a tus enemigos le hacen poderoso, sus ataques despreocupados pueden atraer una atención no deseada sobre tu compañía, atrapándoles aún más en una amenaza contra un grupo de enemigos demasiado duros como para matar... O puede justificar su causa. Si Boromir presiona el ataque contra todos tus enemigos, puede limpiar el camino para que tu compañía redoble sus esfuerzos en la misión. Preparado con una o más copias de Aviso Dúnedain (Conflcito en la Carroca, 26), Boromir puede prepararse para defender contra múltiples ataques. Entonces, apoyado por una Marca Dúnedain (La Caza de Gollum, 2), o tres, Boromir puede acabar con la mayoría de enemigos.
Un héroe redimido
A una milla quizá de Parth Galen, en un pequeño claro no lejos del lago, encontró a Boromir. Estaba sentado de espaldas contra un árbol grande y parecía descansar. Pero Aragorn vio que estaba atravesado por muchas flechas empenachadas de negro; sostenía aún la espada en la mano, pero se le había roto cerca de la empuñadura. En el suelo y alrededor yacían muchos orcos.
-J.R.R. Tolkien, Las Dos Torres
Si permanecer preparado hasta que Sauron tome parte personal no es suficiente, Boromir aún posee otra habilidad. Puede realizar el sacrificio último, descartándose del juego para dañar a todos los enemigos enfrentados a un único jugador.
En las novelas, Boromir se sacrificó en un intento por salvar a los Hobbits, Merry y Pippin. Aunque fracasó en protegerlos, sobrevivió lo suficiente para contarle a Aragorn el rapto, y la persecución posterior de los Hobbits le condujó a muchos de los momentos más grandes y más dramáticos de El Señor de los Anillos.
En el juego de cartas, la habilidad de Boromir es más eficaz cuando todos, o casi todos, los enemigos en la partida se han enfrentado a un único jugador. Cartas como Hijo de Arnor (Caja Básica, 15) y Una Luz en la Oscuridad (Caja Básica, 52) te permiten intercamibiar enemigos de un jugador a otro y podrían ser herramientas excelentes para cualquiera que espera hacer salir a Boromir con un estallido de gloria.
También la habilidad de Boromir es más eficaz si a cada unos de los enemigos sólo le quedan dos puntos de impacto. Puede ser capaz de preparar sus propia salida dramática acabando con los enemigos, atacándolos y reduciéndolos a uno o dos puntos de impacto. También puede ser capaz de preparar su efecto aniquilador con cartas que han visto poco juego hasta ahora pero que pronto pueden ser utilizadas en más mazos. Lluvia de Flechas (Caja Básica, 33) puede ser un decisivo final de partido si se junta con Boromir, especialmente dada la introducción de más aliados A Distancia como Haldir (Viaje a Rhosgobel, 57) y la nueva vinculación, Escondite Dúnedain [Dúnedain Cache] (Las Ciénagas de los Muertos, 97), la cual puede dar a cualquier Héroe el rasgo A Distancia. Aunque puede necesitar robar y jugar varias piezas de un rompecabezas, ¡para Boromir es posible limpiar la mesa de todos los enemigos con una carga furiosa!.
¿Se unirá Boromir a tu compañía cuando lleguen Las Ciénagas de los Muertos?. ¿Será el guerrero temerario y arrogante que amenaza con destruir a tu compañía?. ¿O será el noble valiente que se redime a través de un sacrificio desinteresado?. Preparaos. Las Ciénagas de los Muertos están casi a la vista.
La Espada de Kas - Promo de Conquista de Nerath
Si tienes este juego, te interesa esta carta promocional, ya que es un poco difícil de encontrar, ya que o bien eres de EEUU, accedes a su círculo de convenciones y torneos, o te pones a pujar en Ebay.
Aqui os dejamos dicha carta para incluir en vuestro juego.
viernes, 14 de octubre de 2011
Dragon Collector's Set: Dragón Blanco
Dragones. De todos los monstruos en el mundo, los dragones son los más temidos. Un grupo de aventureros novatos podría tener lo necesario para derrotar a un dragón débil, pero los dragones más poderosos son impresionantes, destrozando a criaturas que rivalizan incluso con los dioses.
Publicandose el 4 de Noviembre, el Dragon Collector's Set contiene cinco miniaturas prepintadas de plastico resistente no al azar para utilizar en tus partidas de D&D. Dos de estos dragones son nuevas figuras que no han aparecido nunca antes en nigún producto anterior de miniaturas D&D.
Hoy, echaremos un vistazo a una de estas figuras nuevas, ¡el dragón blanco!.
Como todos los depredadores competentes, los dragones blancos son los señores de sus territorios. Conocen los buenos sitios para ocultarse y los lugares optimos para las emboscadas. No solo cazab bien, sino que brutalmente. Matan rápidamente y con eficacia.. Carecen de la crueldad de los dragones negros y de la ferocidad de los rojos. También carecen de la inclinación de estos dragones para enfrentarse o para manipular a intrusos o vecinos.
A no ser que las víctimas potenciales ofrezcan rápidamente una buena razón para no morir, los dragones blancos probablemente maten primero, devoren despuñes y nunca consideren realizar preguntas. Se sabe que las pocas ofertas que han salvados a viajeros de rápida lengua incluyen regalos de gemas con promesas de que habrá más gemas o, incluso mejor, relagos y promesas de más comida de la que puede llegar a ofrecer los viajeros mismos.
Publicandose el 4 de Noviembre, el Dragon Collector's Set contiene cinco miniaturas prepintadas de plastico resistente no al azar para utilizar en tus partidas de D&D. Dos de estos dragones son nuevas figuras que no han aparecido nunca antes en nigún producto anterior de miniaturas D&D.
Hoy, echaremos un vistazo a una de estas figuras nuevas, ¡el dragón blanco!.
Como todos los depredadores competentes, los dragones blancos son los señores de sus territorios. Conocen los buenos sitios para ocultarse y los lugares optimos para las emboscadas. No solo cazab bien, sino que brutalmente. Matan rápidamente y con eficacia.. Carecen de la crueldad de los dragones negros y de la ferocidad de los rojos. También carecen de la inclinación de estos dragones para enfrentarse o para manipular a intrusos o vecinos.
A no ser que las víctimas potenciales ofrezcan rápidamente una buena razón para no morir, los dragones blancos probablemente maten primero, devoren despuñes y nunca consideren realizar preguntas. Se sabe que las pocas ofertas que han salvados a viajeros de rápida lengua incluyen regalos de gemas con promesas de que habrá más gemas o, incluso mejor, relagos y promesas de más comida de la que puede llegar a ofrecer los viajeros mismos.
lunes, 10 de octubre de 2011
La Puerta del Cuerno Rojo Te Espera
Anunciadno la primera Aventura de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
Esta noche estaremos ya a bastante altura, camino del Cuerno Rojo. En ese camino angosto es muy posible que nos vean y quizá nos tiendan alguna trampa; pero cre que el mal tiempo será nuestro peor enemigo.
-Gandalf, La Comunidad del Anillo
Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la próxima publicación de La Puerta del Cuerno Rojo [The Redhorn Gate], la primera emocionante Aventura en el ciclo de La Mina del Enano para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Con 60 cartas nuevas, incluyendo tres copias de cada carta del jugador, La Puerta del Cuerno Rojo situa a los jugadores en la senda de una gran aventura.
Cuando algunos de los mayores héroes de la Tierra Media se prestan voluntario para escoltar a Arwen Undómiel (La Puerta del Cuerno Rojo, 14) hasta Rivendel, su viaje a través de La Puerta del Cuerno Rojo se convierte en el inicio de un nuevo viaje épico que les llevará a través de nevadas que helaran los huesos, hordas de enmigos y hacia los giros y requiebros de todo el ciclo de La Mina del Enano.
Las nieves del Caradhras
Elaborado con los conjuntos de encuentros en Khazad-dûm, La Puerta del Cuerno Rojo ofrece a los jugadores nuevos excitantes desafíos mientras la misión de escolta de los héroes se convierte en una misión como ninguna anteriormente. Las nevadas se desatan por todos los pasos de montaña, dificultando el viaje y estorbando el progreso de tu compañía. La combinación de resbaladizos pasos de montaña traicioneros y el frío helador pueden hacer que incluso los héroes más fornidos consideren darse la vuelta. Mientras tanto, terribles depredadores acechan el paso, listos para tomar ventaja de cualquier momento de debilidad.
Especialmente Caradhras (La Puerta del Cuerno Rojo, 15), ofrece a Arwen y a sus compañeros una amarga bienvenida desoladora. Mientras que desean atravesar la montaña lo más rápido posible, tus héores pueden viajar a Caradhras solo por efectos de la carta de misión. Esto signigiva que aunque la montaña se vislumbra en el área de preparación, tus héroes no puede elegir viajar a ella y eliminar sus tres de amenaza. Finalmente, una vez que los héroes son capaces de poner un pie en la montaña, haciendo de Caradhras el lugar activo, entran a un estrecho paso de montaña incluso más difícil que el que han dejado detrás.
¿Podrán tus héroes tener éxito cada ronda en la misión incluso aunque cada personaje sufre un -1 a la Fuerza de Voluntad?. Con el fin de completar su viaje a través de La Puerta del Cuerno Rojo, deberán hacerlo.
Caminos secretos a través de las montañas
La Puerta del Cuerno Rojo puede estar llena de desafíos, pero los héores que expliran sus grietas pueden encontrar nuevos caminos imaginativos para sobrepasar los peligros delas Montañas Nubladas. La Puerta del Cuerno Rojo presenta un héroe nuevo y la palabra clave nueva Sigilo [Secrecy], la cual ofrece a los jugdares un mayor incentivos para mantener su amenaza muy baja y seguro que para dar paso a nuevos arqutipos de diseño de mazos. Los jugadores también encontrarán aliados, vinculadas y eventos nuevos para las cuatro esferas de influencia.
Preparate para una viaje épico a través de La Puerta del Cuerno Rojo cuando esta Aventura sea publicada en el primer trimestre de 2012.
Eventos de la Sociedad de Exploradores en Madrid y Sevilla (Octubre 2011)
En Madrid el 15 de Octubre se inagura la nueva temporada de la Sociedad de Exploradores con este evento, aventuras, diversión, rol... gratis, sin que haga falta conocer sistema de juego ni organización de la partida.
¿Uuieres pasar un rato divertido? lee el cartel y apúntate aqui.
Invita a tu gente y haz publica tu asistencia en el evento para Facebook que hemos creado
Y si no te pilla bien Madrid, no desesperes, puede asistir al de Sevilla. El 29 de Octubre a las 10:00 de la mañana en el Centro Cívico de las Siernas de la Alameda.
Como siempre puedes solicitar tu plaza mandando un correo a sociedadexploradoressevilla@gmail.com mandando tus datos (Nombre completo, email, teléfono de contacto e id de paizo).
Y si no te pilla bien ninguna de las dos, a que esperar a reunir a un grupo de amigos, buscar una tienda y lanzarte a crear tu propia Sociedad de Exploradores en tu ciudad. Si tienes dudas o preguntas, contacta conmigo y gustosamente te ayudare.
domingo, 9 de octubre de 2011
La Leyenda de Drizzt: Artemis Entreri
Una de las innovaciones de este nuevo juego de tablero del Sistema de Aventuras D&D, es la posibilidad de jugar con Artemis o que sea un villano.
También os dejamos el libro de reglas (en inglés) para descargar aqui.
También os dejamos el libro de reglas (en inglés) para descargar aqui.
jueves, 6 de octubre de 2011
Anunciando La Mina del Enano [Dwarrowdelf]
El siguiente ciclo de Aventuras para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas
Esa es la tierra donde trabajaron nuestros padres, hace tiempo, y hemos grabado la imagen de esas montañas en muchas obras de metal y de piedra y en muchas canciones e historias... Sólo las vi una vez de lejos en una vigilia, pero las conozco y sé cómo se llaman, pues debajo de ellas está Khazad-dûm, la Mina del Enano, que ahora llamdan el Pozo Oscuro, Moria en la lengua élfica.
-Gimli, La Comunidad del Anillo
La Mina del Enano
Un viaje a través de las Montañas Nubladas esta lleno de sorpresas cuando los héroes de la Tierra Media quedan atrapados en pesadas nevadas y realizan un descubrimiento sobrecogedor.. ¡Los Orcos ha comenzando a concentrarse en cantidades alarmantes!.
Fantasy Flight Games se complace en anunciar La Mina del Enano, la segunda serie de Aventuras para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Utiliznado los juegos de encuentro de Khazad-dûm, La Mina del Enano desarrolla las amenazas y aventuras en las Montañas Nubladas con seis escenarios nuevos. Además, sus Aventuras enriquecen tus opciones de diseños de mazos con héroes, aliados, vinculadas y eventos nuevos para las cuatro esferas de influencia.
Descubre una excitante variedad nueva de desafíos cuando viajes por las Montañas Nubladas y te dirijas a los lugares más oscuros de La Mina del Enano.
El diseñador Lukas Litzsinger ha compartido sus impresiones en como las Aventuras de La Mina del Enano abre nuevos lugares de exploración dentro de la Tierra Media.
Unas palabras del desarrollador
El ciclo de La Mina del Enano permite a los jugadores viajar por las Montañas Nubladas asi como adentrarse aún más en Moria. Mientras que el arco narrativo del ciclo se mantiene apartado al de la caja de Khazad-dûn, los dos están unidos temáticamente. Los jugadores desean escenarios nuevos para sentirse tan frescos como sea posible, razón por la cual Khazad-dûm posee seis conjuntos de encuentro diferentes para utilizar en el ciclo de La Mina del Enano (donde la Caja Básico poseía cuatro). Esto nos permite diferenciar mejor las zonas que los jugadores explorarán y porque Khazad-dûm es un compra necesaria para cualquiera que desee jugar los escenarios de La Mina del Enano.
Arwen |
Sin embargo, los jugadores también tendrán poderosas cartas nuevas a su disposición. Con seis nuevas cartas de héroes, dan paso a más estrategias y combinaciones de mazos. El comienzo del arco del ciclo situa a los jugadores camino de Rivendell, por lo que parecía adecado ofrecer a los jugadores cartas que reflejen este importante refugio Elfo, guardado por el sabio y vigilante gobierno de Elrond. Por supuesto, con un nombre como La Mina del Enano, también hay algunas increiblemente potentes cartas de Enano que complementan a las que se olvidaron en Khazad-dûm.
Solo he arañado la superficie de lo que La Mina del Enano tiene que ofrecer y lo que encontrarás en sus mazos. Hay palabras claves nuevas, caras (familiares) nuevas, enemigos nuevos y seis escenarios nuevos que deberían satisfacerán a jugadores con el carácter de Boromir, Pippin y Bilbo por igual. No podemos esperar hasta que todos se aventuren en esta región de la Tierra Media, porque el camino siempre sigue adelante...
Lukas Litzsinger
Diseñor Asociado LGC
!Gracias Lukas!. Estate atneto para más información de esta emocionante serie de Aventuras, llegando en el Primer Trimestre de 2012.
miércoles, 5 de octubre de 2011
Un Vistazo Sobre Los Reinos de Ed Greenwood: El Secreto de Thormil
Por Ed Greenwood
Ilustración por Tyler Walpole
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
No todo lo que está al este de Wheelon en Cormyr son granjas pequeñas en carreteras secundarias, la propiedad de Nars Thormil, ha empezado a atraer la atención local por el continuo torrente de gordos thimdrors que salen, todos ellos rumbo a los mejores restaurantes en Saerloon.
Los thimdrors son una raza de bueyes que son pequeños, de anchos hombros, de piernas anchas y feos, con cabezas calvas, triangulares y casi de aspecto reptiliano. Terriblemente fuertes pero pequeños y estúpidos, hace tiempo que dejaron de servir como bestias de tiro, pero cuando trabajan de forma constante dan una carne jaspeada que es muy valorada por los asadores de todos lados.
Muchos de los vecinos de Thormil crían y explotan thimdrods, para venderlos a compradores que vienen regularmente de las cercanas ciudades de Cormyr y la vecina Sembia. No es una gran sorpresa que el tranquilo y reservado Thormil-que compró una pequeña y abandonada granja al viejo, sin hijos y viudo Hargon Steelhound, un veterano Dragón Púrpura retirado- también empezará a criar thimdrors.
Lo que sorprende es que que tal pequeña, abandonada posesión produzca tales gordos thimdrors de gran calidad. Recientemente Thormil ha levantado un doble anillo de vallas ("una fortaleza como a la que se enfrentaba los Dragones, en los viejos días", como un lugareño exactametne lo describió) alrededor de su diminuto granero y cabaña, pero ninguna bestia pasta fuera, y los granjeros locales juran que el patio entre la cabaña y el granero era un huerto lo suficientemente grande para alimentar a Thormil -y que incluso si el granero fuera diez veces más grande que el de ahora, no podría contener todo el alimento necesario para mantener tal torrente de bueyes tan gordos.
No obstante los ganaderos llegan cabalgando desde el restaurante Gran Chimenea de Daerovaer o la sala de fiestas de la Posada El Refugio de Nundral en Saerloon cada dos decanas o así -y cada vez que salen conducen un par de bueyes gordos. Es como si Thormil los producierá gracias a la magia...
UN MISTERIO LOCAL
En Cormyr, los magos (y también los hechicertos y brujos) necesitan estar registrados, y los rumores sobre el increíble torrente de bueyes de Thormil han llegado hasta los oidos de los Dragones Púrpura locales. Bajo el mando del duro, hosco, corpulento y seguidor de las normas Ornrion Llornan Drakehar, están los soldados que patrullan los exteriores de la fortaleza guarnición de Piedravigilante en Descanso de Heldul, un lugar de parada en lado norte del Camino de la Mantícora a mitad de camino entre Wheloon y la Roca del Soñador (o a una sexta parte del camino al este desde Wheloon a Puenteste, la cual transporta el comercio terrestre a través del Río Corriente del Draco). La posesión de Thormil se encuentra a un poco más de veinte millas al nor-noreste de "el Descanso", junto a serpenteantes veredas agrícolas que sólo ven tráfico local.
Los Magos de Guerra asignados a Piedravigilante han prometido "ejercer una mirada atenta" hacia el lugar de Thormil, pero las primeras pocas excursiones no han conseguido nada aparte de la fuerte probabilidad de que "obejtos de duradera magia menor" probablemente están presentes en la cabaña de Thormil. Lo mismo se puede decir sobre los cientos de cabañas por todo el reino, donde los barbasgrises que una vez fueron Dragones Púrpuras guardans sus antiguas dagas de servicio, concedidas a su retiro, que fueron encantadas para brillar como un firme llamda de vela cuando son aferradas o se les ordena hacerlo.
Sin embargo, esto no quiere decir que las investigaciones de los Magos de Guerra se dan por completadas. Desde los infámes escándalos de Ulskan Críadordetroll cerca de Hullack y las Siete Esposas Encadenadas del Herrero en el lejano oeste del reino, cualquier persona en Cormyr que levante vallas alrededor de su casa va a ser investigado a fondo, tarde o temprano.
Los asentamientos más cercanos de nobles son los Gyrlondposts, las fincas de la Casa Gyrlond, al este, y Thawngard, hogar de la reservadas Casa Thawnfaer, más lejos al suroeste. Lord Thawnfaer rara vez recorre sus propias tierras, manteniendose alejado de los asuntos de los demás, y secamente ha deshechado los relatos del constante desfile de bueyes como "nada de mi interés -ni tampoco del tuyo".
Sin embargo, los Gyrlond están interesados en cualquier cosa que huele a hacerse rico con la agricultura, y han enviado noticia a Wheloon de que están buscando los serviicos del investigador de alquiler "Ojo de Hierro" Houndfyre, a quien utilizaron en el pasado como su espía (no es una palabra que alguna vez usarían) privado. Ojo de Hierro ha respondido que se hará cargo del asunto en el momento que termine por descubrir quien alejó a la joven Lady Hare -de Puerta del Oeste con promesas de matrimonio -y la abandonó a la entrada del templo sin ninguna de joyas y dinero para el viaje.
LO QUE EL INGENIO PUEDE ENGENDRAR
Thormil no posee una manada de engordados thimdrors en óptimas condiciones. Lo que poseía era una de tales bestias -más sus propias habilidades mágicas, y a uno de los raros y legendarios monstruos conocidos como engendro de las profundidades.
Thormil es un mago que salió a todo prisa de su Zazesspur nativo (y el nombre con el que nació, Althro Vaelhond) después de que mentor, el mago Izmurn Raelane, fuera asesinado en un duelo de conjuros y su asesino, el mago sólo conocido como "el Sabueso de Conjuros" juró perseguir y cazar a todos los aprendices de Raelane para no dejar cabos sueltos.
Llegando a Cormyr como Nars Thormil, Vaelhond no le habló a nadie sobre su talento para el Arte. La Corona nunca le ha registrado como mago, ni nunca ha practicado magia en público.
No tiene interés en las aventuras o forjarse una buena vida lanzando conjuros para los ricos en una gran ciudad, sino que prefiere aislarse del mundo exterior e idear conjuros nuevos, viajando por el mundo sin fin del Arte y dominándola cada vez más. Resumiendo, es un explorador del Arte, un artesano de conjuros.
Aun así los artesanos de conjuros necesitan comer y estar calientes en invierno como cualquier otro, asi que Thormil tuvo la idea de utilizar la producción de un monstruo que recientemente había descubierto en una red de cuevas en las profundidades salvajes del Bosque Hullack (y capturó con sus conjuros, sólo para ver si podía hacerlo) no solo para alimentarse, sino para conseguir algo de dinero. Por lo tanto sus acuerdos con los grandes cocineros en Saerloon, Nuth Daerovaer, y Halmond Nundrarl, y el resultante continuo torrente de bueyes finalmente e inevitablemente captaron la atención de sus vecinos.
Aunque algunos sabios han creído durante mucho tiempo que el engendro de las profundidades realmente no crea criaturas, sino que en su lugar actuan como portales viviantes que capturan criaturas en cualquier otro lado para aparecer "fuera" del engendro de las profundidades, la verdad es que el engendro de las profunidades de alguna forma "registra" la anatomia de todas las criaturas que devora, y las reproduce, recogiendo los ingredientes necesarios de sus alrededores. (En las tierras salvajes, los engendros de las profunidades vagan constantemente, tomando instintivamente lo que necesitan). Un engendro de las profundidades que no puede conseguir lo que necesita para engendrar no engendrará hasta que lo haga. Si uno esta viviendo entre los muertos y los moribundos de un campo de batalla, puede engendrar cada tres días, pero normalmente estos monstruos engendran cada 4d6 días.
Los engendros de las profundidades pueden crear duplicados exactos solo de criaturas que han devorado. El engendro surge con una intensa lealtad innata hacia su padre engendro de las profundidades, pero será enviado a vivir por su cuenta por el engendro de las profundidades a no ser que abunde la comida para que todos puedan sobrevivir. Algunos engendros de las profunidades están en compañía con unos pocos (normalmente 1d4) de sus engendros para utilizarlos como sus sirvientes, defensores o cebos para otras presas (o incluso para devorarlos, si la comida escasea). Otros engendros de las profundidades prefieren vagar en solitario, y siempre envian lejos a sus engendros, o solo conservan a los engendros monstruosos que luchan bien, para tratar con numerosos enemgios.
Las materias primas que un engendro de las profundidades necesita para generar y dar a luz a un engendro son mucha agua, ciertos minerales (normalmente extraidos de rocas devoradas o aplastadas, pero a veces tan solo arrancados de las paredes rocosas), diminutas cantidades de ciertas plantas (sustancias de musgos, líquenes u hongos), sangre de las criaturas vivas que devoran, huesos de criaturas muertas o vivas que devoran y disuelven, y estiércol (vale el humano, asi que Thormil nunca tiene que cavar nuevos excusados y mover la letrina). Los engendros de las profundidades puede almancenar los ingredientes recogidos dentro de sus cuerpos durante largos periodos de tiempo, y parece que necesitan poca o ninguna luz como ingrediente para engendrar.
¿QUIÉN ES NARS THORMIL?
Después de sus días de aprendiz bien formado, Nars Thormil rápidamente se convirtió en un poderoso mago hecho a si mismo (se desconocen el nivel exacto y sus conjuros). Su vida diaria es impulsada por la emoción de explorar y dominar incluso más magia, y como resultado normalmente no se lava ni se afeita, puede ir descalzo, y se viste con cualquier cosa que encuentre (y no necesariamente abrocha). Come y bebe cuando "pasa" sólo por sus propios viveres (la gran mayoría traidos por sus clientes jefes de cocina de Saerloon), normalmente comiendo alimentos crudos y nunca sentandose para comer.
Resumiendo, esta obsesionado con la magia, sobre todo lo demás. Lo que no quiere decir que no se de cuenta de lo que pasa en el mundo exterior (como el peligro de los Magos de Guerra de Cormyr), o que pase sus días sin ningun objetivo o rumbo.
A Thormil se le enseñó que la Plaga de Conjuros destrozó la magia tal como era conocida, haciendo obvio a los de mente clara (como él mismo) que son necesarios nuevos y mejores sistemas de magia. Así, esta investigando un dominio de la magia que le haga verdaderamente poderoso (y no piensa que cualquier única aproximación tendrá éxito, asi que necesita tratar con cualquier cosa), con el fin de fundas un reino de orden y facilidad, donde "una magia nueva" gobernará y donde la vida será mejor para todos, un lugar donde aquellos dotados en el Arte pueden reunirse y experimentar para idear incluso magias más poderosas.
Si Thormil puede rápidamente descubrir avances, y puede convencer a los Magos de Guerra para que acepten su visión, Cormyr sería un lugar idear para su reino de orden bajo la magia nueva -pero si los guardianes de la ley del Reino del Bosque intentan detenerle, destruirle o controlarle, esta listo (con trampas, objetos mágicos "activados por gatillo" y conjuros "suspendidos") para derrotarlos y huir a cualquier otro lado. En tal caso, podría refugierse en una lejana zona salvaje con conexiones con la Infraoscuridad, para que asi pueda capturar otro engendro de las profunidades para hacerse cargo de sus necesidades culinarias.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Ed Greenwood Eye on the Realms - Thormil's Secret)
Ilustración por Tyler Walpole
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
No todo lo que está al este de Wheelon en Cormyr son granjas pequeñas en carreteras secundarias, la propiedad de Nars Thormil, ha empezado a atraer la atención local por el continuo torrente de gordos thimdrors que salen, todos ellos rumbo a los mejores restaurantes en Saerloon.
Los thimdrors son una raza de bueyes que son pequeños, de anchos hombros, de piernas anchas y feos, con cabezas calvas, triangulares y casi de aspecto reptiliano. Terriblemente fuertes pero pequeños y estúpidos, hace tiempo que dejaron de servir como bestias de tiro, pero cuando trabajan de forma constante dan una carne jaspeada que es muy valorada por los asadores de todos lados.
Muchos de los vecinos de Thormil crían y explotan thimdrods, para venderlos a compradores que vienen regularmente de las cercanas ciudades de Cormyr y la vecina Sembia. No es una gran sorpresa que el tranquilo y reservado Thormil-que compró una pequeña y abandonada granja al viejo, sin hijos y viudo Hargon Steelhound, un veterano Dragón Púrpura retirado- también empezará a criar thimdrors.
Lo que sorprende es que que tal pequeña, abandonada posesión produzca tales gordos thimdrors de gran calidad. Recientemente Thormil ha levantado un doble anillo de vallas ("una fortaleza como a la que se enfrentaba los Dragones, en los viejos días", como un lugareño exactametne lo describió) alrededor de su diminuto granero y cabaña, pero ninguna bestia pasta fuera, y los granjeros locales juran que el patio entre la cabaña y el granero era un huerto lo suficientemente grande para alimentar a Thormil -y que incluso si el granero fuera diez veces más grande que el de ahora, no podría contener todo el alimento necesario para mantener tal torrente de bueyes tan gordos.
No obstante los ganaderos llegan cabalgando desde el restaurante Gran Chimenea de Daerovaer o la sala de fiestas de la Posada El Refugio de Nundral en Saerloon cada dos decanas o así -y cada vez que salen conducen un par de bueyes gordos. Es como si Thormil los producierá gracias a la magia...
UN MISTERIO LOCAL
En Cormyr, los magos (y también los hechicertos y brujos) necesitan estar registrados, y los rumores sobre el increíble torrente de bueyes de Thormil han llegado hasta los oidos de los Dragones Púrpura locales. Bajo el mando del duro, hosco, corpulento y seguidor de las normas Ornrion Llornan Drakehar, están los soldados que patrullan los exteriores de la fortaleza guarnición de Piedravigilante en Descanso de Heldul, un lugar de parada en lado norte del Camino de la Mantícora a mitad de camino entre Wheloon y la Roca del Soñador (o a una sexta parte del camino al este desde Wheloon a Puenteste, la cual transporta el comercio terrestre a través del Río Corriente del Draco). La posesión de Thormil se encuentra a un poco más de veinte millas al nor-noreste de "el Descanso", junto a serpenteantes veredas agrícolas que sólo ven tráfico local.
Los Magos de Guerra asignados a Piedravigilante han prometido "ejercer una mirada atenta" hacia el lugar de Thormil, pero las primeras pocas excursiones no han conseguido nada aparte de la fuerte probabilidad de que "obejtos de duradera magia menor" probablemente están presentes en la cabaña de Thormil. Lo mismo se puede decir sobre los cientos de cabañas por todo el reino, donde los barbasgrises que una vez fueron Dragones Púrpuras guardans sus antiguas dagas de servicio, concedidas a su retiro, que fueron encantadas para brillar como un firme llamda de vela cuando son aferradas o se les ordena hacerlo.
Sin embargo, esto no quiere decir que las investigaciones de los Magos de Guerra se dan por completadas. Desde los infámes escándalos de Ulskan Críadordetroll cerca de Hullack y las Siete Esposas Encadenadas del Herrero en el lejano oeste del reino, cualquier persona en Cormyr que levante vallas alrededor de su casa va a ser investigado a fondo, tarde o temprano.
Los asentamientos más cercanos de nobles son los Gyrlondposts, las fincas de la Casa Gyrlond, al este, y Thawngard, hogar de la reservadas Casa Thawnfaer, más lejos al suroeste. Lord Thawnfaer rara vez recorre sus propias tierras, manteniendose alejado de los asuntos de los demás, y secamente ha deshechado los relatos del constante desfile de bueyes como "nada de mi interés -ni tampoco del tuyo".
Sin embargo, los Gyrlond están interesados en cualquier cosa que huele a hacerse rico con la agricultura, y han enviado noticia a Wheloon de que están buscando los serviicos del investigador de alquiler "Ojo de Hierro" Houndfyre, a quien utilizaron en el pasado como su espía (no es una palabra que alguna vez usarían) privado. Ojo de Hierro ha respondido que se hará cargo del asunto en el momento que termine por descubrir quien alejó a la joven Lady Hare -de Puerta del Oeste con promesas de matrimonio -y la abandonó a la entrada del templo sin ninguna de joyas y dinero para el viaje.
LO QUE EL INGENIO PUEDE ENGENDRAR
Thormil no posee una manada de engordados thimdrors en óptimas condiciones. Lo que poseía era una de tales bestias -más sus propias habilidades mágicas, y a uno de los raros y legendarios monstruos conocidos como engendro de las profundidades.
Thormil es un mago que salió a todo prisa de su Zazesspur nativo (y el nombre con el que nació, Althro Vaelhond) después de que mentor, el mago Izmurn Raelane, fuera asesinado en un duelo de conjuros y su asesino, el mago sólo conocido como "el Sabueso de Conjuros" juró perseguir y cazar a todos los aprendices de Raelane para no dejar cabos sueltos.
Llegando a Cormyr como Nars Thormil, Vaelhond no le habló a nadie sobre su talento para el Arte. La Corona nunca le ha registrado como mago, ni nunca ha practicado magia en público.
No tiene interés en las aventuras o forjarse una buena vida lanzando conjuros para los ricos en una gran ciudad, sino que prefiere aislarse del mundo exterior e idear conjuros nuevos, viajando por el mundo sin fin del Arte y dominándola cada vez más. Resumiendo, es un explorador del Arte, un artesano de conjuros.
Aun así los artesanos de conjuros necesitan comer y estar calientes en invierno como cualquier otro, asi que Thormil tuvo la idea de utilizar la producción de un monstruo que recientemente había descubierto en una red de cuevas en las profundidades salvajes del Bosque Hullack (y capturó con sus conjuros, sólo para ver si podía hacerlo) no solo para alimentarse, sino para conseguir algo de dinero. Por lo tanto sus acuerdos con los grandes cocineros en Saerloon, Nuth Daerovaer, y Halmond Nundrarl, y el resultante continuo torrente de bueyes finalmente e inevitablemente captaron la atención de sus vecinos.
Aunque algunos sabios han creído durante mucho tiempo que el engendro de las profundidades realmente no crea criaturas, sino que en su lugar actuan como portales viviantes que capturan criaturas en cualquier otro lado para aparecer "fuera" del engendro de las profundidades, la verdad es que el engendro de las profunidades de alguna forma "registra" la anatomia de todas las criaturas que devora, y las reproduce, recogiendo los ingredientes necesarios de sus alrededores. (En las tierras salvajes, los engendros de las profunidades vagan constantemente, tomando instintivamente lo que necesitan). Un engendro de las profundidades que no puede conseguir lo que necesita para engendrar no engendrará hasta que lo haga. Si uno esta viviendo entre los muertos y los moribundos de un campo de batalla, puede engendrar cada tres días, pero normalmente estos monstruos engendran cada 4d6 días.
Los engendros de las profundidades pueden crear duplicados exactos solo de criaturas que han devorado. El engendro surge con una intensa lealtad innata hacia su padre engendro de las profundidades, pero será enviado a vivir por su cuenta por el engendro de las profundidades a no ser que abunde la comida para que todos puedan sobrevivir. Algunos engendros de las profunidades están en compañía con unos pocos (normalmente 1d4) de sus engendros para utilizarlos como sus sirvientes, defensores o cebos para otras presas (o incluso para devorarlos, si la comida escasea). Otros engendros de las profundidades prefieren vagar en solitario, y siempre envian lejos a sus engendros, o solo conservan a los engendros monstruosos que luchan bien, para tratar con numerosos enemgios.
Las materias primas que un engendro de las profundidades necesita para generar y dar a luz a un engendro son mucha agua, ciertos minerales (normalmente extraidos de rocas devoradas o aplastadas, pero a veces tan solo arrancados de las paredes rocosas), diminutas cantidades de ciertas plantas (sustancias de musgos, líquenes u hongos), sangre de las criaturas vivas que devoran, huesos de criaturas muertas o vivas que devoran y disuelven, y estiércol (vale el humano, asi que Thormil nunca tiene que cavar nuevos excusados y mover la letrina). Los engendros de las profundidades puede almancenar los ingredientes recogidos dentro de sus cuerpos durante largos periodos de tiempo, y parece que necesitan poca o ninguna luz como ingrediente para engendrar.
¿QUIÉN ES NARS THORMIL?
Después de sus días de aprendiz bien formado, Nars Thormil rápidamente se convirtió en un poderoso mago hecho a si mismo (se desconocen el nivel exacto y sus conjuros). Su vida diaria es impulsada por la emoción de explorar y dominar incluso más magia, y como resultado normalmente no se lava ni se afeita, puede ir descalzo, y se viste con cualquier cosa que encuentre (y no necesariamente abrocha). Come y bebe cuando "pasa" sólo por sus propios viveres (la gran mayoría traidos por sus clientes jefes de cocina de Saerloon), normalmente comiendo alimentos crudos y nunca sentandose para comer.
Resumiendo, esta obsesionado con la magia, sobre todo lo demás. Lo que no quiere decir que no se de cuenta de lo que pasa en el mundo exterior (como el peligro de los Magos de Guerra de Cormyr), o que pase sus días sin ningun objetivo o rumbo.
A Thormil se le enseñó que la Plaga de Conjuros destrozó la magia tal como era conocida, haciendo obvio a los de mente clara (como él mismo) que son necesarios nuevos y mejores sistemas de magia. Así, esta investigando un dominio de la magia que le haga verdaderamente poderoso (y no piensa que cualquier única aproximación tendrá éxito, asi que necesita tratar con cualquier cosa), con el fin de fundas un reino de orden y facilidad, donde "una magia nueva" gobernará y donde la vida será mejor para todos, un lugar donde aquellos dotados en el Arte pueden reunirse y experimentar para idear incluso magias más poderosas.
Si Thormil puede rápidamente descubrir avances, y puede convencer a los Magos de Guerra para que acepten su visión, Cormyr sería un lugar idear para su reino de orden bajo la magia nueva -pero si los guardianes de la ley del Reino del Bosque intentan detenerle, destruirle o controlarle, esta listo (con trampas, objetos mágicos "activados por gatillo" y conjuros "suspendidos") para derrotarlos y huir a cualquier otro lado. En tal caso, podría refugierse en una lejana zona salvaje con conexiones con la Infraoscuridad, para que asi pueda capturar otro engendro de las profunidades para hacerse cargo de sus necesidades culinarias.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 194 (Ed Greenwood Eye on the Realms - Thormil's Secret)