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viernes, 28 de febrero de 2014
Próximos Eventos de la Sociedad Pathfinder - Marzo
Bueno, acabamos Febrero y mañana comienza Marzo, asi que como siempre, el blog os informa sobre los próximos eventos de la Sociedad Pathfinder para ese mes.
Podeis consultar todos los eventos (y la información pertinente a ellos) en la sección del blog para ello, Eventos Sociedad Pathfinder
2 de Marzo - Sociedad Pathfinder Kaburi Sants (Barcelona)
8 de Marzo - Sociedad Pathfinder Valencia
8 de Marzo - Patisocietat Pathfinder en Barcelona
29 de Marzo - Sociedad Pathfinder Madrid
29 de Marzo - Sociedad Pathfinder en Club Kritic (Barcelona)
Para asistir no hace falta tener experiencia o ser el amo de las reglas, tan solo ganas de pasarlo bien y disfrutar de una gran velada.
También os recordamos que si queries formar una Sociedad Pathfinder en vuestra ciuda/provincia/región, no dudeis en poneros en contacto con los Capitantes y Tenientes de Expedición, que os ayudarán a dar los primeros pasos para ello.
Y recordar: explorar, cooperar e informar.
Una Era Nunca Soñada
Ya Disponibles Escenarios de la Sociedad Pathfinder Nuevos
Buscadores de secretos, vuestra próxima misión os espera con los últimos escenarios de la Sociedad Pathfinder.
¡Los riesgos y los rivales tan solo son otra parte del día de un agente de la Sociedad Pathfinder en el último Escenario de la Sociedad Pathfinder! En "La Carrera Hacia la Locura del Buscador" [Race to Seeker's Folly], los personajes entre 1º y 4º nivel continuarán con la misión que les encomendaron en "Un Trato Amargo" [A Bitter Bargain]. Desafortunadamente, otro grupo ha descubierto la ubicación de las joyas de los sabios que buscan tus agentes de la Sociedad Pathfinder y ha comenzado la carrera para llegar al lugar antes que ellos. Pero el destino no fue amable para el anterior dueño de la joya, y Osirion posee una larga historia de horrores sobrenaturales dentro de ruinas antiguas que se mejor dejar tranquilas.
El segundo escenario de este mes nos lleva de vuelta ante un antiguo aliado de la Sociedad Pathfinder. En "El Día del Demonio" [The Day of the Demon], la familia Blakros tan solo tiene una petición: asegurarse de que su nueva mansión es segura para habitarla. Desafortunadamente, la hacienda esta ubicada en la nación de Chelix, y la familia noble que una vez vivía allí era conocida por ser aficionada al diabolismo. Pero los diablos no son el problema (esta vez), y la hacienda esta del todo menos abandonada. Para personajes de 3º a 7º nivel, anteriormente este escenario era exclusivo para DJs de la Sociedad Pathfinder con 4 estrellas, voluntarios de la campaña y personal de Paizo, pero ahora esta disponible para todo el mundo.
Consutla el resto de los escenarios de la Temporada 5 aquí.
Como siempre, $3.99 el PDF en inglés (pero antes del verano habrá una gran sospresa).
jueves, 27 de febrero de 2014
Próximamente para El Anillo Único
Mientras aqui seguimos esperando la publicación de El Corazón del Yermo, Cubicle 7 ha desvelado su programación para lo que queda del año referente a El Anillo Único (The One Ring). A continuación la traducción.
Desde el valle oculto de Rivendel a las praderas de los señores de los caballos, suplementos regionales importantes llevan tus aventuras más allá del las fronteras del Yermo. Cultuas heroicas y opciones de personaje nuevas expanden las elecciones disponibles para los jugadores. Una increíble serie nueva de escenarios para aventuras te llevan más allá de las Montañas Nubladas a los reinos en ruinas del norte. Todo esto coronado por un nuevamente básico revisado en un único libro de tapa dura.
Verano
* Manual Básico El Anillo Único Revisado: La reimpresión de los libros básicos en un único volumen, acalrando reglas y con ilustraciones nuevas de John Howe. Para aquello que ya lo poseen, habrá un PDF separado con las aclaraciones y revisiones disponibles.
* Rivendel: Un suplemento regional importante que llevarán tus aventuras al oeste a través de las Montañas Nubladas hasta El Último Hogar. Para jugar en Eriador orienteal, no cubriendo solo Rivendel, sino también Angmar, Fornost, el Monte Gram, Tharbar y todo lo que haya en medio. Reglas para Tesoros Mágicos, Montataces del Norte, Elfos de Rivendel, el Ojo de Sauron y muchas más cosas.
Otoño
* Ruinas del Norte: Para acompañar a Rivendel, Ruinas del Norte es una antología de aventuras que lleva a tu comunidad desde el Yermo a Eriador, cazando Trolls, Tumularios y espíritus malignos, y explorando las ruinas de Fornost, Angmar y las Quebradas de los Tumulos. Aparecerán personajes queridos por todos desde Bilbo Bolsón y Glorfinder a Tom Bombadil mismo...
* El Companion del Aventurero: No mucho después de la publicación del básico llega el primer suplemento pensado para los jugadores. Incluyendo muchos consejos, ideas y trasfondos para hacer únicos a tu héroe y tu comunidad, asi como Culturas Heroicas como la gente de Bree, Jinetes de Rohan, Enanos de las Montañas Azules, Elfos de Lorien y el Pueblo de Góndor, una Llamada nueva del Capitán y reglas expandidas para jugar con generaciones de aventureros.
Invierno
* Señores de los Caballos de Rohan: El segundo suplemento regional nos lleva al sur a lo largo del Anduin hacia las tierras de los Rohirrim, donde no solo exploraremos la cultura y las tierras de los Jinetes de Rohan, sino sus rivales los Dulendinos. También nos adentraremos en las profundidades del Bosque Fangorn y de Isengard mismo.
miércoles, 26 de febrero de 2014
Achaekek, Dios Mantis
Aqui os dejamos una imagen de Achaekek, el Dios Mantis, extraida del próximo suplelemento Dioses del Mar Interior, de la mano de Yu Cheng Hong.
martes, 25 de febrero de 2014
Y Los Ganadores Son..
A continuación los cinco ganadores del Sorteo de las 5 Pantallas del DJ de Pathfinder en castellano:
* Guillermo Lacalle García
* Carlos Gustavo Prats Manero
* Alejandro Barranles Cano
* Marc García Jovells
* Albert Giralt
A lo largo del día nos pondremos en contacto con ellas para confirma datos y esta semana enviarles su Pantalla.
Gracias a todos por participar, y hasta el próximo sorteo.
lunes, 24 de febrero de 2014
Hechiceros en D&D Next
Próximo Evento de la Sociedad Pathfinder de Valencia y Fin de Sorteo
El día 8 de marzo se celebrará un nuevo evento de la Sociedad Pathfinder de Valencia en la tienda de Generación X de Valencia. Os dejamos el comunicado:
¡Por fin tenemos fecha para nuestro próximo evento!
El próximo 8 de marzo, sábado por la tarde, habrá un evento de Pathfinder Society en la tienda Generación X Valencia.
No hemos creado todavía el evento ni la inscripción porque estamos estudiando si habrá 1 o 2 partidas, pero en cuanto esté todo claro pondremos el anuncio por aquí para que aquellos interesados vayan apuntándose.
Aprovecho para hacer un llamamiento y solicitar la colaboración de nuevos GM que estén interesados en dirigir partidas de Pathfinder Society que vayamos organizando. Cuantos más GM seamos, más partidas podremos hacer y así también los GM habituales descansamos un poco y jugamos con nuestros olvidados personajes
Si alguien está interesado en ser GM que contacte conmigo en esta dirección:
lone.gambler@gmail.com
Gracias por todo y estad atentos a las redes, que pronto pondremos el anuncio oficial del evento del día 8 de marzo.
Sobre el Sorte de 5 Pantallas del DJ de Pathfinder en castellano, hoy alas 14:00 p.m se derá por cerrada la inscripción y a lo largo del día de mañana se darán a conocer a los ganadores. Suerte a todos.
Tranquilos que habrá más sorteos en breve (el sr. Zamarreño ya ha comentado en su blog que el Bestiaro esta en imprenta, y las reedición de las reglas básicas también deben andar cerca)
¡Un saludo!
sábado, 22 de febrero de 2014
Dragonlance - 30º Aniversario
Este marzo, hace treinta años, se presentaba el mundo de Krynn en las series de novelas y aventuras de Dragonlance. Desde esos años han habido algunos giros y vueltas, pero Dragonlance sigue siendo uno de los escenarios más innovadores de D&D.
La Guerra de la Lanza: 1984-1987
Dragonlance comenzo su vida como la visión del diseñador de juegos Tracy Hickman. Antes de unirse a TSR, dirigía una pequeña imprenta llamada DayStar West Media donde imaginaba aventuras que contenía "una historia intrigante" y dungeons con un "sentido arquitectónico". Él y su mujer Laura publicaron dos de estas aventuras y estaban trabajando en una tercera llamada Eye of the Dragon, en la que imaginaban dragones teniendo un papel más importante en la aventura. Aún estaban dandole vueltas a la idea cuando Tracy se unió a TSR.
La otra reacción llegó cuando los poderes fáctitos en TSR pideron propuestas para una trilogía de aventuras que tuvieran que ver con dragones. Para que esta propuesta brillará realmente, Tracy Hickman formó el equipo "Proyecto Señor supremo": el director Harold Johson coordinó el proyecto, el diseñador Jeff Grubb sugerió a los dioses (y a los gnomos inventores) y el artista Larry Elmore dibujó una serie de cuatro dibujos sencillos a todo color. No obstante, Hickman no propuso tan solo una trilogía, sino en su lugar una serie de 12 novelas, una por tipo de dragón. También seriean por primera vez novelas de TSR, basadas en la infraestructura creada por Rose Estes para los librojuegos Endless Quest (1982-1987).
¡Gracias ala impresionante presentación se ganaron a la junta directiva, y asi nació Dragonlance!
Las aventuras comenzaron con DL1 Dragones de Desesperación (1984) y continuo hasta DL 14 Dragones de Triunfo. Estos módulos fueron muy innovadores por el hecho de que contaban una historia épica de ejércitos transformando el mundo de Krynn durante la Guerra de la Lanza. También tenian grandes mapas. El mundo de Krynn fue otra innovación: un mundo nuevo para suplementar los escenarios existentes en D&D de Greyhawk y el Mundo Conocido. No solo era el corazón de una historia épica sino que era el primer mundo que se alejaba de las normas de D&D, con sus gnomos inventores, muchas razas de elfos y enanos y una misteriosa raza draconiana.
Como se planeó, tres novelas acompañaro a las aventuras de Dragonlance, todas escritas por Tracy Hickman y Margaret Weis; siendo la primera El Retorno de lo s Dragones (1984). Las novelas demostraron tener más éxito que incluso las aventuras e iniciaron una larga secuencia de publicaciones de ficción de Dragonlance, contando con más de 100 novelas y antologías hasta la fecha.
En estos primeros días, estas doce aventuras definieron en gran medida el mundo de Dragonlance, apoyado por DL 5 Dragons of Mystery (1984), un mini suplemento, y DL11 Dragons of Glory (1985) un wargame. Mientras tanto, Weis y Hickamn también escribieron una segunda trilogía de novelas, que traina de vuelta a la historia de Krynn a los hermanos Caramon y Raistlin; fue títulda Leyendas de la Dragonlance (1986) y se convertió en otro éxito.
El éxito de Hickman y Weis como novelistas pronto les apartería del ámbito de Dragonlance, cuando la historia original del escenario estaba terminando. Antes de abandonar, ofrecieron un regaldo final a los fans del escenario: Dragonlance Aventurers (1987). Fue el primer suplemento de gran tamaño para el escenario, y proporcionaba a los DJs la oportunidad de contar sus propias historias en el escenario.
Transición: 1988-1994
La Dragolance había alcanzado un períod de transición, ahora que se había contado la historia definitiva del escenario. Había más historiras que contar en Krynn, pero TSR lucho por conseguir el éxito anterior del escenario.
DL 15 Mists of Krynn (1988) y DL 16 The World of Krynn (1988) fueron ambas antologías de aventuras cortas que tenían poco que ver con la épica Guerra de la Lanza. Tantearon principalmente el terreno antes de la publicación de AD&D 2e (1989). Tras la llegada de la 2e, TSR se encariñó de las trilogias de aventuras, y esto se convirtió en la principal forma en que Krynn fue explorado en los años siguientes, a través de las trilogías de aventuras en las series "DLE" (189), "DLA" (1990) y "DLS" (1991). También aparecieron unas pocas aventuras aisladas, como hizó la revisión de 2e de las aventuras de La Guerra de la Lanza (1990-1994), la cuales presentaban la historia épica de Krynn a una generación nueva de jugadores.
Las novelas de Dragonlance continuaron durante los últimos años de los 80 y los primeros años de los 90, pero tendían a centrarse en La Guerra de la Lanza. La antología de Cuentos (1987-1992), el sexteto Compañeros de la Lanza (1991-1993), las novelas de Preludios (1989-1990) y las novelas de Villanos (1993-1994) arrojaron nueva luz sobre el viejo terreno, pero sugirieron que Krynn necesitaba algo totalmente diferente para revivir el escenario.
Posiblemenet la mayor innovación del momento apareció en el suplemento Tiempo del Dragón (1989) de Daviv "Zeb" Cook. Describía el continente de Taladas en el otro lado de Krynn, un escenario lo suficientemente lejos que los lectores (y el diseñador Cook) no necesitaban conocer las complejidades de la historia y mitologías de Krynn. También contenía algunas sociedades únicas, como los minotauros al estilo de Roma.
Taladas estaba bien apoyado: la trilogía "DLA" fue ambientada allí asi como varios libros de referencia: DLS 1 New Begginigs (1991) era el libro del jugador para la región, DLR 1 Otherlands (1990) describía algunas otras tierras cerca de Taladas, y DLR2 Taladas: The Minotaurs (1991) ofrecía detalles sobre la socidad más querida del continente.
A pesar de estos libros de referencia dispersos, la gran mayoría de apoyo para Krynn anterior a 1992 era en forma de aventuras. Esto era sorprendente, ya que TSR ya estaba publicando las líneas extensas de suplementos "FR" (1987-1993) y "GAZ" (1987-1991), pero nada similar para Krynn. Al principio, esto pareció que esto podría cambiar con un par de cajas: Relatos de la Lanza (1992) y Dwarven Kingdoms of Krynn (1993).
No obstante, antes de que esta nuevo resurgimiento de Dragonlance pudiese llegar más lejos, la línea fue incluida como parte de las cancelaciones de TSR.
Una Era Nueva: 1994-1997
La Guerra de la Lanza presentó Krynn como un mundo de historia épicas, y para mediados de los 90, TSR decidió que el mundo necesitaba más de lo mismo. La ficción abrió el camino: Tracy Hickman y Margaret Weis regresaron para escribir Segunda Generación (1994) que contaba las historias de los hijos e hijas de los Héroes de La Guerra de la Lanza. Se planeó que fuera seguido por una trilogía donde algunos de esta generación participarían en la siguiente epopeya de Krynn, pero debido a las restricciones de este momento en TSR, la trilogía fue reducido a un único libro: Los Caballeros de Takhisis (1995) (En España esto si que son dos libros englobados en El Ocaso de los Dragones).
Esta novela nueva contaba la batalla épica contra el Caos, pero más importante creaba un status quo nuevo para Krynn: los dioses eran expulsados del mundo, y la desaparición de las lunas originales de Krynn da como resultado la perdida de la magia clásica. Este era el estado del mundo cuando el director creativo Harold Johnson decidió usar el mundo de Krynn para desarrollar un juego de fantasía no D&D, algo en lo que la junta directiva de TSR estaba interesada en ese momento.
El JdR resultante, Dragonlance: Fith Age (1996) de William W. Connors, fue llamada asi por la era nueva que se posaba sobre Krynn tras la Guerra del Caos. No obstante, se extendía más allá de este punto crítico hacia una era nueva donde enormes dragones alienígenas se posaron sobre Krynn y remodelaban el mundo. Ahora gobernaban como señores supremos malignos. Era una forma innovadora para dar a los dragones un nuevo e importante papel en el escenario, uno que fue más exploradorado en la trilogía de la Quinta Era (1996-1998) de Jean Rabe.
El sistema Saga de Quinta Era dio como resultado uno de los sistemas de juego más rompedores que llegó a producir TSR, rivaliznado con la innovación de la historia épica de Tracy Hickman una década antes. Se centraba en contar historias y también utilizaba un sistema de gestión de recursos que permitía a los jugadores determinar su nivel de éxito en base a que cartas jugaban. A lo largo de los pocos años siguientes, TSR apoyó SAGA con una serie de cajas que expandía las reglas y también incluían un aventuras continuada, "Dragons of a New Age" (nota: originalmente el nombre en inglés de
la trilogía Quinta Era).
No obstante, la casi bancarrota de TSR y su compra por parte de Wizards of the Coast en 1997 pronto transformaría la joven línea.
Regreso a Wizards: 1998-2003
Tras la publicación de El Ocaso de los Dragones, Weis y Hickman abandonaron otras vez Krynn, lo que dio como resultado que la Quinta Era fuera obra de Harold Johnson, Jean Rabe, William Connors, Sue Cook y otros. No obstante, después de que Wizards of the Coast comprase TSR en 1997, Peter Adkison trabajó duro para hacer que los creadores más conocidos de TSR fueran contratados otra vez por la compañía. Por ello, Margaret Weis y Tracy Hickman se unieron al equipo de Quinta Era en una serie de reuniones durante el invierno de 1997 y de 1998 que llegaron a conocerse como la cumbre Dragonlance. Aqui esbozaron un nuevo evento épico para Dragonlance: La Guerra de los Espíritus.
Wizards continuo sus publicaciones de libros SAGA a lo largo de los 2000, pero su cambiada su tendencia. Ya no se centra en la Quinta Era. En su lugar tanto Seed of Chaos (1998) como Chaos Spawn (1999) daban marcha atras al reloj hasta la Guerra del Caos, e incluso presentaban reglas para dirigir las avenutras utilizando AD&D.
Cuando terminó la línea de SAGA, la Guerra de los Espíritus comenzo con la publicación de Los Caballeros de Neraka (2000), la primera de tres novelas de Weis y Hickman. En esta ocasión, la historia de los autores tuvo más tiempo para respirar, y fueron capaces de repetir el éxito de sus trilogias originales. Este éxito también pudo ser ayudado por la naturaleza épica de la historia: la huerfana Mina se aprovecha de los espíritus de los muertos para liderar un ejército por Krynn en nombre del Único; al final, una vez más Krynn es transformado: los dioses regresan, los elfos son desposeídos y los dioses dragones Paladine y Takishis son cambiados por igual para siempre.
La publicación de la Guerra de los Espíritus también marco una explosión de la ficción de Dragonlance, escritos por Paul B. Thompson, Tonya C. Cool, Richard A. Knaak, Douglas Niles y otros. La mayoría estaban ambientados después de la Guerra de los Espíritus y adelantaban la cronología de Krynn. Wizards también regeso a jugar en el mundo de Krynn con el Dragonlance: Escenario de Campaña (2003) de Margaret Weis y Don Perrin. Esta hermoso libro en tapa dura era un un inmenso tomo nuevo de saber de Krynn. Para el mundo de Krynn, era el regreso de un viejo amigo.
Los Años de Weis: 2003-2009
Wizards continuó publicando novelas de Dragonlance a lo largo del 2000, pero optaron por no publicar más libros relacionados con el juego. En su lugar, dieron la licencia de los derechos a la propia compañía de Weis, Margaret Weis Productions (originalmente Sovereign Press). El resultado fue el periodo más prolíficos en publiaciones de Dragonlance desde principio de los 90.
Esto comenzo con una serie de tres suplementos, cada uno con detalles extensos sobre una de las principales eras de aventuras de Krynn: el periodo histórico de Legends of the Twins (2006), el perido clásico de La Guerra de la Lanza (2004) y el periodo de la Quinta Era, también llamado La Era de los Mortales (2003). Diseñadores viejos y nuevos por igual trabajaron en estos libros, incluyendo a Margaret Weis, Tracy Hickman y Jannie Chambers.
Margaret Weis Productions publicó varios otros suplementos durante su tiempo gobernando el barco de Dragonlance, pero los más importantes seguramente fueron dos aventuras épicas. El Age of Mortals Campaign (2004-2008) (nota: en España, Devir solo tradujo el primero de la Campaña de la Era de los Mortales, dejando una vez más a los fans en la estacada) contaba la historia de los últimos señores de los dragones supremos tras la Guerra de los Espíritus, mientras que el War of Lance Chronicles (2006-2008) revisaba la primera epopeya de Krynn con las reglas del sistema d20.
Durante este periodo, Weis y Hickman también escribieron nuevas novelas de Dragonlance para Wizards. La más notable fue su trilogía de las Crónicas Perdidas (2006-2009), que contaban historias nuevas sobre la Guerra de la Lanza.
Mientras tanto, un pelicula animada autorizada llamada Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight apareció en 2008, al mismo tiempo que Margaret Weis Productions publicaba su último producto de Dragolance. Weis y Hickman terminaban al siguiente año la trilogía de las Crónicas Perdidas con La Torre de Wayreth (2009)... y una vez más era el fin de una era.
El Futuro Digital: 2010-Presente
Tecnicamente, la última publicación original de Dragonlance de Wizards fue The Fate of Thorbardin (2010) de Douglas Niles, la conclusión de su triología Dwarf Home (2007-2010). No obstante, los fans pueden disfrutar una vez más del regros del material clásico de Dragonlance que ha sido añadido a DnDClassics.com. DL 1-4 (Dragons of Despair, Flame, Hope y Desesperation respectivamente) ha aparecido en Enero, con planes para que sigan más en los meses próximos.
Y con este vistazo breve al escenario, le deseamos un feliz aniversario a Dragonlance.
Nota: Cuando existe una traducción se ha puesto el nombre en castellano. En caso negativo se ha dejado el original en inglés.
La Guerra de la Lanza: 1984-1987
Dragonlance comenzo su vida como la visión del diseñador de juegos Tracy Hickman. Antes de unirse a TSR, dirigía una pequeña imprenta llamada DayStar West Media donde imaginaba aventuras que contenía "una historia intrigante" y dungeons con un "sentido arquitectónico". Él y su mujer Laura publicaron dos de estas aventuras y estaban trabajando en una tercera llamada Eye of the Dragon, en la que imaginaban dragones teniendo un papel más importante en la aventura. Aún estaban dandole vueltas a la idea cuando Tracy se unió a TSR.
La otra reacción llegó cuando los poderes fáctitos en TSR pideron propuestas para una trilogía de aventuras que tuvieran que ver con dragones. Para que esta propuesta brillará realmente, Tracy Hickman formó el equipo "Proyecto Señor supremo": el director Harold Johson coordinó el proyecto, el diseñador Jeff Grubb sugerió a los dioses (y a los gnomos inventores) y el artista Larry Elmore dibujó una serie de cuatro dibujos sencillos a todo color. No obstante, Hickman no propuso tan solo una trilogía, sino en su lugar una serie de 12 novelas, una por tipo de dragón. También seriean por primera vez novelas de TSR, basadas en la infraestructura creada por Rose Estes para los librojuegos Endless Quest (1982-1987).
¡Gracias ala impresionante presentación se ganaron a la junta directiva, y asi nació Dragonlance!
Las aventuras comenzaron con DL1 Dragones de Desesperación (1984) y continuo hasta DL 14 Dragones de Triunfo. Estos módulos fueron muy innovadores por el hecho de que contaban una historia épica de ejércitos transformando el mundo de Krynn durante la Guerra de la Lanza. También tenian grandes mapas. El mundo de Krynn fue otra innovación: un mundo nuevo para suplementar los escenarios existentes en D&D de Greyhawk y el Mundo Conocido. No solo era el corazón de una historia épica sino que era el primer mundo que se alejaba de las normas de D&D, con sus gnomos inventores, muchas razas de elfos y enanos y una misteriosa raza draconiana.
Como se planeó, tres novelas acompañaro a las aventuras de Dragonlance, todas escritas por Tracy Hickman y Margaret Weis; siendo la primera El Retorno de lo s Dragones (1984). Las novelas demostraron tener más éxito que incluso las aventuras e iniciaron una larga secuencia de publicaciones de ficción de Dragonlance, contando con más de 100 novelas y antologías hasta la fecha.
En estos primeros días, estas doce aventuras definieron en gran medida el mundo de Dragonlance, apoyado por DL 5 Dragons of Mystery (1984), un mini suplemento, y DL11 Dragons of Glory (1985) un wargame. Mientras tanto, Weis y Hickamn también escribieron una segunda trilogía de novelas, que traina de vuelta a la historia de Krynn a los hermanos Caramon y Raistlin; fue títulda Leyendas de la Dragonlance (1986) y se convertió en otro éxito.
El éxito de Hickman y Weis como novelistas pronto les apartería del ámbito de Dragonlance, cuando la historia original del escenario estaba terminando. Antes de abandonar, ofrecieron un regaldo final a los fans del escenario: Dragonlance Aventurers (1987). Fue el primer suplemento de gran tamaño para el escenario, y proporcionaba a los DJs la oportunidad de contar sus propias historias en el escenario.
Transición: 1988-1994
La Dragolance había alcanzado un períod de transición, ahora que se había contado la historia definitiva del escenario. Había más historiras que contar en Krynn, pero TSR lucho por conseguir el éxito anterior del escenario.
DL 15 Mists of Krynn (1988) y DL 16 The World of Krynn (1988) fueron ambas antologías de aventuras cortas que tenían poco que ver con la épica Guerra de la Lanza. Tantearon principalmente el terreno antes de la publicación de AD&D 2e (1989). Tras la llegada de la 2e, TSR se encariñó de las trilogias de aventuras, y esto se convirtió en la principal forma en que Krynn fue explorado en los años siguientes, a través de las trilogías de aventuras en las series "DLE" (189), "DLA" (1990) y "DLS" (1991). También aparecieron unas pocas aventuras aisladas, como hizó la revisión de 2e de las aventuras de La Guerra de la Lanza (1990-1994), la cuales presentaban la historia épica de Krynn a una generación nueva de jugadores.
Las novelas de Dragonlance continuaron durante los últimos años de los 80 y los primeros años de los 90, pero tendían a centrarse en La Guerra de la Lanza. La antología de Cuentos (1987-1992), el sexteto Compañeros de la Lanza (1991-1993), las novelas de Preludios (1989-1990) y las novelas de Villanos (1993-1994) arrojaron nueva luz sobre el viejo terreno, pero sugirieron que Krynn necesitaba algo totalmente diferente para revivir el escenario.
Posiblemenet la mayor innovación del momento apareció en el suplemento Tiempo del Dragón (1989) de Daviv "Zeb" Cook. Describía el continente de Taladas en el otro lado de Krynn, un escenario lo suficientemente lejos que los lectores (y el diseñador Cook) no necesitaban conocer las complejidades de la historia y mitologías de Krynn. También contenía algunas sociedades únicas, como los minotauros al estilo de Roma.
Taladas estaba bien apoyado: la trilogía "DLA" fue ambientada allí asi como varios libros de referencia: DLS 1 New Begginigs (1991) era el libro del jugador para la región, DLR 1 Otherlands (1990) describía algunas otras tierras cerca de Taladas, y DLR2 Taladas: The Minotaurs (1991) ofrecía detalles sobre la socidad más querida del continente.
A pesar de estos libros de referencia dispersos, la gran mayoría de apoyo para Krynn anterior a 1992 era en forma de aventuras. Esto era sorprendente, ya que TSR ya estaba publicando las líneas extensas de suplementos "FR" (1987-1993) y "GAZ" (1987-1991), pero nada similar para Krynn. Al principio, esto pareció que esto podría cambiar con un par de cajas: Relatos de la Lanza (1992) y Dwarven Kingdoms of Krynn (1993).
No obstante, antes de que esta nuevo resurgimiento de Dragonlance pudiese llegar más lejos, la línea fue incluida como parte de las cancelaciones de TSR.
Una Era Nueva: 1994-1997
La Guerra de la Lanza presentó Krynn como un mundo de historia épicas, y para mediados de los 90, TSR decidió que el mundo necesitaba más de lo mismo. La ficción abrió el camino: Tracy Hickman y Margaret Weis regresaron para escribir Segunda Generación (1994) que contaba las historias de los hijos e hijas de los Héroes de La Guerra de la Lanza. Se planeó que fuera seguido por una trilogía donde algunos de esta generación participarían en la siguiente epopeya de Krynn, pero debido a las restricciones de este momento en TSR, la trilogía fue reducido a un único libro: Los Caballeros de Takhisis (1995) (En España esto si que son dos libros englobados en El Ocaso de los Dragones).
Esta novela nueva contaba la batalla épica contra el Caos, pero más importante creaba un status quo nuevo para Krynn: los dioses eran expulsados del mundo, y la desaparición de las lunas originales de Krynn da como resultado la perdida de la magia clásica. Este era el estado del mundo cuando el director creativo Harold Johnson decidió usar el mundo de Krynn para desarrollar un juego de fantasía no D&D, algo en lo que la junta directiva de TSR estaba interesada en ese momento.
El JdR resultante, Dragonlance: Fith Age (1996) de William W. Connors, fue llamada asi por la era nueva que se posaba sobre Krynn tras la Guerra del Caos. No obstante, se extendía más allá de este punto crítico hacia una era nueva donde enormes dragones alienígenas se posaron sobre Krynn y remodelaban el mundo. Ahora gobernaban como señores supremos malignos. Era una forma innovadora para dar a los dragones un nuevo e importante papel en el escenario, uno que fue más exploradorado en la trilogía de la Quinta Era (1996-1998) de Jean Rabe.
El sistema Saga de Quinta Era dio como resultado uno de los sistemas de juego más rompedores que llegó a producir TSR, rivaliznado con la innovación de la historia épica de Tracy Hickman una década antes. Se centraba en contar historias y también utilizaba un sistema de gestión de recursos que permitía a los jugadores determinar su nivel de éxito en base a que cartas jugaban. A lo largo de los pocos años siguientes, TSR apoyó SAGA con una serie de cajas que expandía las reglas y también incluían un aventuras continuada, "Dragons of a New Age" (nota: originalmente el nombre en inglés de
la trilogía Quinta Era).
No obstante, la casi bancarrota de TSR y su compra por parte de Wizards of the Coast en 1997 pronto transformaría la joven línea.
Regreso a Wizards: 1998-2003
Tras la publicación de El Ocaso de los Dragones, Weis y Hickman abandonaron otras vez Krynn, lo que dio como resultado que la Quinta Era fuera obra de Harold Johnson, Jean Rabe, William Connors, Sue Cook y otros. No obstante, después de que Wizards of the Coast comprase TSR en 1997, Peter Adkison trabajó duro para hacer que los creadores más conocidos de TSR fueran contratados otra vez por la compañía. Por ello, Margaret Weis y Tracy Hickman se unieron al equipo de Quinta Era en una serie de reuniones durante el invierno de 1997 y de 1998 que llegaron a conocerse como la cumbre Dragonlance. Aqui esbozaron un nuevo evento épico para Dragonlance: La Guerra de los Espíritus.
Wizards continuo sus publicaciones de libros SAGA a lo largo de los 2000, pero su cambiada su tendencia. Ya no se centra en la Quinta Era. En su lugar tanto Seed of Chaos (1998) como Chaos Spawn (1999) daban marcha atras al reloj hasta la Guerra del Caos, e incluso presentaban reglas para dirigir las avenutras utilizando AD&D.
Cuando terminó la línea de SAGA, la Guerra de los Espíritus comenzo con la publicación de Los Caballeros de Neraka (2000), la primera de tres novelas de Weis y Hickman. En esta ocasión, la historia de los autores tuvo más tiempo para respirar, y fueron capaces de repetir el éxito de sus trilogias originales. Este éxito también pudo ser ayudado por la naturaleza épica de la historia: la huerfana Mina se aprovecha de los espíritus de los muertos para liderar un ejército por Krynn en nombre del Único; al final, una vez más Krynn es transformado: los dioses regresan, los elfos son desposeídos y los dioses dragones Paladine y Takishis son cambiados por igual para siempre.
La publicación de la Guerra de los Espíritus también marco una explosión de la ficción de Dragonlance, escritos por Paul B. Thompson, Tonya C. Cool, Richard A. Knaak, Douglas Niles y otros. La mayoría estaban ambientados después de la Guerra de los Espíritus y adelantaban la cronología de Krynn. Wizards también regeso a jugar en el mundo de Krynn con el Dragonlance: Escenario de Campaña (2003) de Margaret Weis y Don Perrin. Esta hermoso libro en tapa dura era un un inmenso tomo nuevo de saber de Krynn. Para el mundo de Krynn, era el regreso de un viejo amigo.
Los Años de Weis: 2003-2009
Wizards continuó publicando novelas de Dragonlance a lo largo del 2000, pero optaron por no publicar más libros relacionados con el juego. En su lugar, dieron la licencia de los derechos a la propia compañía de Weis, Margaret Weis Productions (originalmente Sovereign Press). El resultado fue el periodo más prolíficos en publiaciones de Dragonlance desde principio de los 90.
Esto comenzo con una serie de tres suplementos, cada uno con detalles extensos sobre una de las principales eras de aventuras de Krynn: el periodo histórico de Legends of the Twins (2006), el perido clásico de La Guerra de la Lanza (2004) y el periodo de la Quinta Era, también llamado La Era de los Mortales (2003). Diseñadores viejos y nuevos por igual trabajaron en estos libros, incluyendo a Margaret Weis, Tracy Hickman y Jannie Chambers.
Margaret Weis Productions publicó varios otros suplementos durante su tiempo gobernando el barco de Dragonlance, pero los más importantes seguramente fueron dos aventuras épicas. El Age of Mortals Campaign (2004-2008) (nota: en España, Devir solo tradujo el primero de la Campaña de la Era de los Mortales, dejando una vez más a los fans en la estacada) contaba la historia de los últimos señores de los dragones supremos tras la Guerra de los Espíritus, mientras que el War of Lance Chronicles (2006-2008) revisaba la primera epopeya de Krynn con las reglas del sistema d20.
Durante este periodo, Weis y Hickman también escribieron nuevas novelas de Dragonlance para Wizards. La más notable fue su trilogía de las Crónicas Perdidas (2006-2009), que contaban historias nuevas sobre la Guerra de la Lanza.
Mientras tanto, un pelicula animada autorizada llamada Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight apareció en 2008, al mismo tiempo que Margaret Weis Productions publicaba su último producto de Dragolance. Weis y Hickman terminaban al siguiente año la trilogía de las Crónicas Perdidas con La Torre de Wayreth (2009)... y una vez más era el fin de una era.
El Futuro Digital: 2010-Presente
Tecnicamente, la última publicación original de Dragonlance de Wizards fue The Fate of Thorbardin (2010) de Douglas Niles, la conclusión de su triología Dwarf Home (2007-2010). No obstante, los fans pueden disfrutar una vez más del regros del material clásico de Dragonlance que ha sido añadido a DnDClassics.com. DL 1-4 (Dragons of Despair, Flame, Hope y Desesperation respectivamente) ha aparecido en Enero, con planes para que sigan más en los meses próximos.
Y con este vistazo breve al escenario, le deseamos un feliz aniversario a Dragonlance.
Nota: Cuando existe una traducción se ha puesto el nombre en castellano. En caso negativo se ha dejado el original en inglés.
viernes, 21 de febrero de 2014
Dioses y Panteones
Las deidades sirven como el punto central para los Monstruos Errantes de esta semana (19/02/2014). Ven y lee lo que James tiene que decir sobre cuanto se deben involucrar las deidades en una campaña.
Como siempre, la traducción gracias al gran Tel.
Artículo original del 19/02/2014 aqui.
Traducción aqui.
Como siempre, la traducción gracias al gran Tel.
Artículo original del 19/02/2014 aqui.
Traducción aqui.
jueves, 20 de febrero de 2014
La Voz de Isengard Ya Disponible
Desde el viernes 22 de febrero podremos disfrutar de la tercer Expansión Deluxe para El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, La Voz de Isengard.
Montañeses salvajes de las Tierras Brunas descienden sobre el Paso de Rohan, violentos orcos merodean por la zona sur de las Montañas Nubladas y peligrosas criaturas acechan en las sombras del Bosque de Fangorn. En La Voz de Isengard, los jugadores entran al servicio de Saruman el Mago Blanco para enfrentarse a los peligros que ordean Isengard en tres nuevos escenarios.
En esta ocasión tenemos 165 cartas, de las cuales son 2 Héroes, 48 cartas de Jugador, 103 cartas de Encuentro y 12 cartas de Misión.
Esta Expansión Deluxe también incluye tres escenarios nuevos (Los Vados del Isen, Capturar un Orco y A Fangorn) conformados por nueve conjuntos de Encuentro (Los Vados del Isen, Incursores de las Tierras Brunas, Guerreros de las Tierras Brunas, Capturar un Orco, Orcos de las Montañas Nubladas, Tierras Rotas, A Fangorn, Bosque Antiguo y Viajeros Cansados).
Asi mismo, estas es la primera expansión deluxe donde vienen las reglas para los distintos Modos de Juego (Fácil, Estándar o Pesadilla).
Los Vados del Isen
Nivel de dificultad = 5
Los héroes se ecnontraron con el jinete muerto cuando la tarde empezaba a oscurecer y la lluvia amenazaba en convertirse en hielo.
El mazo de Encuentros de Los Vados del Isen se crea con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentros: Los Vados del Isen, Incursores de las Tierras Brunas y Guerreros de las Tierras Brunas.
Capturar un Orco
Nivel de dificultad = 4
Saruman recibió a Gríma y su escolta en la escalinarta de Orthanc. La fría y extraña torre negra se serguía entre la bruma de los exuberantes jardínes de Isengard. Sus muros de ébano parecían fuera de lugar entre el verdor del valle, y creaban un fuere contraste con los blancos y brillantes ropajes de Saruman.
El mazo de Encuentros de Capturar un Orco se crea con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentros: Capturar un Orco, Orcos de las Montañas Nubladas y Tierras Rotas.
A Fangorn
Nivel de dificultad = 6
Mugash estaba libre y huyendo.
La enfermedad seguía en su cuerpo, pero saboreaba su malévola presencia. Gracias a ella, sus torturadores habían pensado que estaba cercana a la muerte y habían aflojado las ligaduras. Los muy necios incluso lo habían alimentado.
El mazo de Encuentros de A Fangorn se crea con todas las cartas de los siguientes conjuntos de Encuentros: A Fangorn, Bosque Antiguo y Viajeros Cansados.
Contenido:
1x Éomer
1x Gríma
3x Saruman
3x Guardia de Orthanc
3x Mensajero de Isengard
3x Batidor del Folde Oeste
3x Criadora de Caballos del Folde Oeste
3x Caballero de Guerra de Rohan
3x Farol de Plata
3x Llaves de Orthanc
3x Legado de Númenor
3x Conocimientos Profundos
3x La Voz del Mago
3x El Poder de Orthanc
3x La Piedra Vidente
1x Mugash
3x Guardia de Mugash
1x Gríma
1x El Islote
3x Vados del Isen
2x El Camino del Rey
4x El Paso de Rohan
2x Saqueo y Quema
1x Desde las Colinas
2x Noticias Funestas
3x Orco de Methedras
4x Methedras
3x Cueva Orca
2x Guarida de Mugash
2x Territorio Orco
1x Mugash
1x Lindes de Fangorn
4x Ucorno de Corazón Oscuro
3x Ucorno Enfadado
3x Ucorno Mortal
3x Corazón de Fangorn
4x La Malicia del Bosque
3x Escaramuzador Orco
3x Cazador Orco
2x Sabueso Orco
2x Partida de Caza Orca
3x Acechador de las Tierras Brunas
2x Bandido Dunlendino
2x Incursos de las Tierras Brunas
2x Viejos Odios
2x Miembro de Tribu de las Tierras Brunas
2x Jefe de Tribu de las Tierras Brunas
2x Bersérker de las Tierras Brunas
2x Salvajes de las Tierras Brunas
3x Bosque Antiguo
3x Bosque Enmarañado
3x Desviado
3x Lobo Acechante
3x Tierras Rotas
3x ¡A Cubierto!
3x Provisiones Bajas
2x Fuera del Camino
2x Falto de Descanso
1x Combate en los Vados (A/B)
1x Ataque Dunlendino (A/B)
1x Proteger los Vados (A/B)
1x Órdenes de Orthanc (A/B)
1x En Busca de Mugash (A/B)
1x La Presa del Mago (A/B)
1x En el Bosque (A/B)
1x Huida de Fangorn (A/B)
1x El Bosque Iracundo (A/B)
miércoles, 19 de febrero de 2014
La Secesión: Capítulo 3
El mundo de los Reinos Olvidados ha soportado una catastrofe
tras otra durante el último siglo más o menos, desde la Era de los
Trastornos hasta la Plaga de los Conjuros. Una y otra vez, la conmoción
han reconfigurado el panteón, derribado naciones y gobernantes e incluso
alterado la geografía del mundo.
Ahora, de nuevo el mundo es sacudido y reformado una vez más, por última vez.
Capítulo 3
Aunque la Hermandad Arcana ha obtenido un asidero en Diez Ciudades, vuestras victorias en el Valle del Viento Helado han frustrado los planes de la Bruja de Hielo y Akar Kessel... y sin embargo, otra vez debo recurrir a vosotros. Fueras oscuras se están moviento en el sur. Los incursores profanan nuestros templos. Y aunque se han mantenido a raya algunos ataques, siento que el verdadero enemigo se me escurre entre los dedos como el humo. Los campos de Vado de la Daga arden, y el pueblo se agita con disturbios al tiempo que la gente hambrienta mastica miedo y desconfianza. Debes viajar a la Costa de la Espada y uniros a mi para defender a los aldeanos aterrorizados. Vuestras acciones aquí ayudarán a moldear el futuro de los Reinos. Hacer que vuestra historia se convierta en leyenda.
Ahora, de nuevo el mundo es sacudido y reformado una vez más, por última vez.
Capítulo 3
Aunque la Hermandad Arcana ha obtenido un asidero en Diez Ciudades, vuestras victorias en el Valle del Viento Helado han frustrado los planes de la Bruja de Hielo y Akar Kessel... y sin embargo, otra vez debo recurrir a vosotros. Fueras oscuras se están moviento en el sur. Los incursores profanan nuestros templos. Y aunque se han mantenido a raya algunos ataques, siento que el verdadero enemigo se me escurre entre los dedos como el humo. Los campos de Vado de la Daga arden, y el pueblo se agita con disturbios al tiempo que la gente hambrienta mastica miedo y desconfianza. Debes viajar a la Costa de la Espada y uniros a mi para defender a los aldeanos aterrorizados. Vuestras acciones aquí ayudarán a moldear el futuro de los Reinos. Hacer que vuestra historia se convierta en leyenda.
Sean K. Reynolds Abadona Paizo
Pues si, hoy Sean K. Reynolds, diseñador de juegos que ha trabajado con Wizards of the Coast y actualmente estaba en Paizo (y que ayudo al diseño del juego de rol de Pathfinder) desde 2008, anuncia hoy mismo a través de su página que abandona Paizo.
Hace dos semanas cumplió 43 años y considerando que ha llegado a la mitad de su vida debe parar y reflexionar.
Asi que ha decidido, junto con su mujer Jodi, mudarse al estado natal de su mujer, Indiana, centrándose en su escribir y otros proyectos al tiempo que su mujer se graduda en derecho en la Universidad.
Su último día en Paizo será el 14 de marzo de 2014. Seguirá ayudando al equipo de diseño en libros futuros, aunque ya no ostentará nignún puesto oficial.
Tan solo nos queda desearle lo mejor.
Hace dos semanas cumplió 43 años y considerando que ha llegado a la mitad de su vida debe parar y reflexionar.
Asi que ha decidido, junto con su mujer Jodi, mudarse al estado natal de su mujer, Indiana, centrándose en su escribir y otros proyectos al tiempo que su mujer se graduda en derecho en la Universidad.
Su último día en Paizo será el 14 de marzo de 2014. Seguirá ayudando al equipo de diseño en libros futuros, aunque ya no ostentará nignún puesto oficial.
Tan solo nos queda desearle lo mejor.
D&D P&R: 07/02/2014
Tú tienes
preguntas, ¡nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona, cada
semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las
fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas
preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados P&R.
En las P&R de esta semana, Rodeny responde a preguntas sobre los puntos de referencia para los guerreros en cada grado, manejar un negocio en D&D Next y los máximos en las puntuaciones de característica.
Artículo original del 07/02/2014 aqui.
Traducción aqui.
En las P&R de esta semana, Rodeny responde a preguntas sobre los puntos de referencia para los guerreros en cada grado, manejar un negocio en D&D Next y los máximos en las puntuaciones de característica.
Artículo original del 07/02/2014 aqui.
Traducción aqui.
martes, 18 de febrero de 2014
Puntos de Experiencia y Niveles
lunes, 17 de febrero de 2014
La Sociedad Pathfinder Española Se Expande
Podeis apuntaros por su Facebook, y esperemos que pronto empiecen a realizar eventos y les vaya estupendamente.
Asi que ya sabeis, si sois de Castellón o alrededores, ya no teneis excusa.
Y si quieres montar una logia de la Sociedad Pathfinder en tu ciudad/provincia y demás no lo dudes, y si tienes dudas, cualquiera de las Sociedades Pathfinder Españolas (Madrid, Barcelona, Valencia, Tarragona, Guadaira y Kaburi) os ayudarán gustosmante.
Y recuerda: explorar, coopertar e informar.
Sorteo de 5 Pantallas del DJ de Pathfinder (17/02 - 24/02)
Pues como prometimos, seguimos realizando sorteos relacionados con el material en castellano de Pathfinder. Esta vez, sorteamos 5 Pantallas del DJ de Pathfinder, que se pusieron a la venta el día 14 de Febrero.
BASES DEL SORTEO
Con la inminente publicación de la Pantalla del DJ de Pathfinder, convocamos un sorteo.
Los cinco ganadores de
dicho concurso recibirán, gratuitamente en su domicilio la Pantalla del DJ de Pathfinder en castellano sin costes de ningún tipo.
OBJETO DEL SORTEO
El presente sorteo se
convoca con el objeto de promocionar el juego de rol Pathfinder en castellano a título personal.
INSTRUCCIONES PARA PARTICIPAR
Para
poder participar se han de enviar los datos personales (nombre y
apellidos, dirección postal), por correo electrónico a
sorteosdragonadas(arroba)gmail.com. Poner en asunto, Pantalla Pathfinder.
Se otorgará una participación a todo aquel que mande el correo electrónico.
Se otorgará una participación a todo aquel que mande el correo electrónico.
PREMIO
Habrá cinco ganadores
del concurso, recibiendo cada uno como premio y completamente gratuito,
una Pantalla del DJ de Pathfinder en castellano.
DERECHO A PARTICIPAR
Puede
participar cualquier persona mayor de edad, por desgracia debido al bajo coste de la Pantalla, los envios solo podrán ser nacionales (España), asi que solo participarán personas en el ámbito nacional español.
PLAZOS
Participarán todos aquellos que manden el
correo electrónico entre las 14:00 a.m del 17 de Febrero a las 14:00
a.m del 24 de Febrero.
A lo largo del 25 de Febrero, en este
mismo blog se publicarán los nombres de los cincio ganadores, con los que
nos pondremos en contacto para comunicarselo y corroborar los datos y
poder enviar la Pantalla lo antes posible.
El resultado del sorte será inapelable.
Bueno, pues con esto ya son 3 manuales de reglas básicas en castellano, 12 PDFs de las reglas básicas en castellano y 6 Pantallas del DJ de Pathtinder en castellano, que o bien hemos aportado o sorteado. No esta mal.
Foto tomada de Atlantica Juegos, pero vamos casi podiamos ser nosotros. |
Próximamente, sorteo de reglas básicas en castellano corregidas o Bestiario de Pathfinder, lo que Devir publique antes.
Como siempre, Dragonadas Varias apoyando el rol patrio y Pathfinder desde sus comienzos.
Suerte a todos.
domingo, 16 de febrero de 2014
Senda de Aventuras La Máscara de la Momia
Este mes de febrero finaliza la Senda de Aventuras La Ira de los Justos, y en marzo da comienzo la siguiente, La Máscara de la Momia. A continuación una resumen de la trama.
Las tierras antiguas de Osirion están envueltas en las arenas del tiempo, y sus secretos misteriosos y riquezas inmensas yacen justo debajo de la superficie arrasada por el sol. Por primera vez en siglo, el Osirion moderno ha abierto sus bóvedas y tumbas a los extranjeros, haciendo ahora que muchos de estos tesoros y secretos perdidos resurjan, algunos más inoportunos que otros. A Hakotep I, un faraón ahora olvidado, le robaron durante su enterramiento. Una secta secreta se apoderó de su corazón y de su mascara funeraria, conteniendo ambas una parte de su alma. Sin posibilidad de ir al más allá y muerto durante milenios. El redescubrimiento reciente de uno de estos fragmentos del alma perdida han permitido al faraón atrapado actuar una vez más en este mundo para reparas los agravios cometidos contra él, y un culto que le venera como un rey dios crece en el corazón de Osirion. ¿Podrán un grupo de héroes enfrentarse a guardianes terribles, cultos malignos y las arenas ardientes del desierto para detener a esto antiguo tirano?
La Ciudad de los Medio Muertos (1-6): En Wati, la ciudad de los medio, la iglesia de Pharasma celebra una lotería para permitir a los exploradores adentrarse en las tumbas de la necrópolis inmensa de la ciudad en busca de las glorias perdidas de la nación. En el transcurso de la exploración de tumbas polvorientas y combatiendo a sus guardianes antiguos y trampas malvadas, los héroes se encuentran con un grupo rival de aventureros que pretenden quedarse con los tesoros de la tumba. Al mismo tiempo, los héroes se enteran de que un artefacto poderososo, potecialmente capaz de animar a los muertos, ha sido robado de la tumba. ¿Podrán los aventureros vencer a sus rivales, se unirán a los defensores muertos vivientes de la necrópolis de la ciudad?.
Tumbas Vacías (2-6): Tras la apertura de su necrópolis, la ciudad de Wati es invadida por hordas de muertos sin descanso. Una vez más los héroes se enfretan a las calles abandonadas y tumbas polvorientas de la necrópolis de Wati en busca del artefacto poderoso conocido como la máscara del Faraón Olvidado y el nigromante que la esta utilizando para crear un levantamiento de muertos vivientes. Pero un grupo de misteriosos sectarios enmascarados también busca el artefacto para traer de vuelta a la vida a un faraón de un pasado antiguo. ¿Podrán los héroes vencer al nigromante malvado y devolver a los muertos a sus tumbas, o la ciudad de los medio de Wati se convertirá en la ciudad de los muertos?.
Arenas Cambiantes (3-6): Para saber más sobre el antiguo Faraón Hakotep I y del culto secreto que desea revivirle, los héroes viajan a la ciudad de Tephu para explorar sus archivos inmensos, pero primero deben verselas con aquellos que quieren que tal conocimiento siga olvidado. Con las pistas obtenidas aqui, los héroes se adentran en los desiertos sin cartografiar de Osirion en buscad de la tumna del arquitecto que construyó la pirámide de Hakotep, enfrentándose a los habitantes peligrosos de los desiertos así como al culto del Faraón Olvidado, quienes no se detendrán ante nada para asegurarse de que su rey dios sigue sin ser molestado.
Los Secretos de la Esfinje (4-6): Los héroes rastrean al culto del Faraón Olvidado hasta su cuartel geenral oculto dentro de una esfinje ggante en el desierto osiriano, enfrentándose a mercernarios hombres escorpión y maftet que veneran a Areshkagl antes del enfrentamiento final con los sectarios enmascarados y su líder, el Faraón Olvidado, quien ha sido poseido por un fragmento del alma de Hakotep I. Los héroes derrotan al culto, solo para descubrir que el alma de Hakotep ha regresado a su tumba, ¡y el faraón antiguo se ha alzado como un señor momia poderosos que pretende reclamar su reino perdido!.
Los Fosos de Esclavos de Hakotep (5-6): El Faraón Celestial Hakotep I se ha alzado y ha lanzado un ataque contra la ciudad de Wati con su infame pirámide voladora. Los héroes regresan a Wati para defender a la ciduad contra la amenaza, solo para descubrir que el ataque es tan solo el prefacio a una invasión mayor de Osirion, controlada desde la tumba voladora de Hakotep. ¿Los héroes harán descender a la pirámide voladora del Farón Celestial desde el cielo, o sus huesos se unirán a los millares de esqueletos que yacen dentro de los fosos de esclavos de Hakotep?.
La Pirámide del Faraón Celestial (6-6): La pirámide voladora de Hakotep ha aterrizado, pero los héroes entran en la tumba antigua para desactivar la flota de pirámides voladores más pequeñas a punto de atacar Osirion. Muy proufno de la Pirámide del Faraón Celestial, una tumba sin molestar del apogeo del Antiguo Osirion, los héroes se enfrentan a guardianes no muertos despertados de un sueño infinito, culminando con una batalla final con el renacido Faraón Celestial Hakotep mismo. ¿Derrotarán los héroes a Hakotep y reunirán los trozos de su alma dividida para enviarla al Gran Más Allá, u Osirion entrará en una era nueva bajo el gobierno de una momia no muerta de un pasado lejano?.
sábado, 15 de febrero de 2014
Breve sobre Pathfinder en Castellano: Nueva Errata
Ayer, en Breve sobre Pathfinder en Castellano, comentabamos que Devir ponía a disposición de todos la Hoja de Personaje Ampliada (Character Folio) de forma gratuita. Y por desgracia, parece ser que no aprenden, ya que tiene una gran errata (que se haya detectado).
Ciertamente, esto ya ha hecho saltar las alarmas en referencia al próximo Bestiario, ya que mucha gente ya no se fía (después de las reglas básicas en castellano y esto, pues) y esperan al primero que lo compre y asegure una buena edición. En verdad esto no ayuda mucho, pero la gente no quiere volver a comprar un producto con fallos...
Bueno, os dejamos con la errata:
Fan de Pathfinder: En las habilidades veo que hay una columna que dice penalización por armadura, si voy al manual básico en el equipo dice "reduce la aptitud del personaje para utilizar habilidades basadas en la Destreza y en la Fuerza..." sin embargo hay muchas habilidades que tienen una X pero que no son habilidades basadas en la fuerza o en la destreza
Errata: El fallo ha sido que han dejado las X como en el Character Folio en inglés, pero luego han ordenado las habilidades por orden alfabético en castellano, por lo que ya tienes el cristo montado.
Arriba las dos versiones, en castellano e inglés, y vemos que las X están igual sin importar la habilidad ordenada alfabéticamente.
Ejemplo: Ahora para Usar Objeto Mágico si afecta tener armadura pesada, pero Trepar te da igual si vas con una armadura pesada o desnudo completamente.
La Quinta Era, El Juego de Rol
Se han puesto en contacto con nosotros para informar desde este pequeño blog de un proyecto de juego de rol del Estudio Rolnomicón, La Quinta Era.
El mundo ha cambiado. El planeta que conocíamos dejó de existir siglos
atrás, y ahora no nos queda sino añorar los vestigios de una era pasada…
Quinta Era es un juego de rol de ambientación Cyberpunk basado en el sistema d6Hack (desarrollado por Rolnomicon Estudio), que se caracteriza por su sencillez y versatilidad. En él encarnarás a un personaje del futuro que habrá de abrirse paso entre las crueles megacorporaciones, las conspiraciones y los peligros de una tierra post-nuclear.
Podeis visitar su proyecto en su página, donde os podeis descargar la Guía Rápida y las fichas de personje y una aventura para iniciarse, e incluso podeis ayudar participando en "Movilización en Nueva Tierra"
Si queréis manteneros al tanto de las últimas novedades en el juego no dudéis un segundo en suscribiros a nuestro twitter o facebook.
Tan solo nos queda desearles suerte con su proyecto.
viernes, 14 de febrero de 2014
Breve Sobre Pathfinder en Castellano
Bueno, una breve recopilación de noticias sobre Pathfinder en Castellano.
Hoy, como ya avisabamos hace días, se ha puesto a la venta la Pantalla del DJ de Pathfinder, a un precio de 10 euros (9,50 con alguna oferta).
Como también avisabamos, el domingo 16 lanzaremos otro sorteo, esta vez de 5 Pantallas del DJ, asi que permanecer atentos.
Editado: Por cierto, los chicos de la Marca del Este ya se han montado una fotoreseña de la Pantalla, aqui.
En otro orden de cosas, como siempre Jordi Zamarreño a través de su blog, Tradudcciones No Simultáneas, nos comenta que el Libro de Reglas en Castellano Corregido se ha enviado a imprenta, asi que suponemos que el mes que viene debería estar disponible (y cuando este, haremos otro sorteo de dos o tres libros).
También han mandado a imprenta el Bestiario, asi que el mes que viene también debería estar disponible.
Claro esto haría que la imprenta este hasta arriba y dudo que Devir saque dos libros gordos el mismo mes, asi que es de suponer que uno u otro ira para Abril. Como siempre estos son suposiciones, aunque tampoco esta mal recordad que el Sr. Zamarreño no suele acertar mucho con fechas, ya que como él ha dicho "trabaja PARA Devir, no EN Devir". Recordemos que es un traductor, y coordinaror de traducciones, pero no esta en el proceso de Producción o en el Planning de Devir. En fin, lo importante, que dos libros están en marcha.
Por último, el Sr. Zamarreño esta maquetando la Guía del Mar Interior que podría ser para ¿Mayo?.
Aviso de última hora: Ya podeis descargar desde el Dropbox de Devir, la Hoja de Personaje de Pathfinder ampliada (el Character Folio).
Veremos en que queda todo esto. Seguiremos informando en medida que se sepa más.
Hasta la próxima..
Como una Piedra Rodante...
Después de haberte topado con algunos exploradores amistosos, exploradores no tan amistosos, exploradores francamente antipáticos e incluso un explorador que ya no lo es en las Montañas Gancho, el grupo de nuevo se dirige montaña abajo desde el pico de la montaña a la búcolica ciudad costera de Punta Arena para para un merecido respiro y descanso. Solo hay un problema: todos los gigantes de piedra.
Las defensas de Punta Arena claramente no son rival para estos gigantes, pero estamos seguros que preparado para el reto. Aunque podría parecer que la mejor forma para vencer a una criatura de gran tamaño es con número abrumadores, y seguramente ni la canción inspiradora de Lem ni un golpe útil de la espada de Valeros serán rechazados, los cazadores de gigantes astutos como Harsk te pueden hablar sobre los peligros de agruparse contra los gigantes. Es muchos mejor encontrar un buen punto de observación para un disparo bien situado. Los ojos, la garganta, las rodillas son todos objetivos excelentes... si les puedes golpear.
Pero retrocedamos un segundo (si no podemos permitir un segundo) y descubramos que esta pasando aquí.
Mientras estabas arriba en las Montañas Gancho acabando con la amenaza (junto con su vida) de Barl Rompehuesos a la zona, aparentemente los gigantes tenían sus propios planes. El señor de la guerra gigante de piedra Teraktinus esta liderando a una hueste de gigantes contra la ciudad, bombardeándola con rocas voladoras y literalmente tirando abajo las murallas, edificios y ciudadanos de Punta Arena.
Cuando llegas, el asedio ya esta en marcha, y presionando. El objetivo aparente de los gigantes es recudir la ciudad a escombros, y necesitarás darte prisa si quieres detenerlos y salvar Punta Arena.
Aqui abajo, es bueno y esta bien seguir a los gigantes y actuar de francotirador, pero algunas personas prefieren hacer de matar gigantes algo personal y más cercano. Para estas personas, les presentamos la daga azote de gigantes.
Aunque es perfectamente capaz de apuñalar a goblin, humanos, elfos, espíritus de exploradores y dragones, esta pequeña preciosidad prefiere de una disfrutar de un flujo constante de ogros, troll, parentela de ogros y gigantes de todo sabor. Err, tipo. Como dijo una vez Tsuto, el hermano de Ameiko, "La muerte por un centenar de cortes no necesita un centenar de hojas". O, como a menudo dice Merisiel, "¡Mio!".
Matar, apuñalar, disparar y golpear esta todo genial, pero a veces las cosas no salen bien. Cuando eso pasa, quieres que Kyra, Lem, Seelah, Lini o puede que incluso Harask posean uno de estos, y ellos también lo quieran.
Oh, y una cosa más: ¿He mencionado que los gigantes de piedra se han traido un dragón?
Si. Se han traido un dragón. Es seguro que va a arder por aqui (a no ser que sea Sajan. Sajan hace trampas), pero con un poco de suerte, o quizás algo de magia, puedas ser capaz de combatir fuego de dragón con fuego de dragón.
Entonces, a veces te alegra de obtener una ventaja si tienes una buena tirada, y te contentas con hacer progresos si no. Otras veces de verdad quieres tener éxito. Este alido vale la pena la inversión (y no solo porque no le caes bien cuando fallas).
Esto es tan solo un ejemplo del inicio de La Fortaleza de los Gigantes de Piedra, donde finalmente tienes que probar esas brillantes cartas de rol que has estado buscando durante meses. Tomarás la ofensiva, llevando la lucha hasta los gigantes de Jorgenfist y descubriendo un poco más sobre las fuerzas tras todos los problemas de las aventuras anteriores. Pero por favor, recuerda una cosa: cuando oigas batir de alas y gritos en la torre, no fue mi culpa.
Bueno, puede que un poco.
¡Gracias por jugar!
Chad Brown
Diseñador del Juego de Cartas Aventuras de Pathfinder
Buena piedra. No hay nada como la piedra |
Las defensas de Punta Arena claramente no son rival para estos gigantes, pero estamos seguros que preparado para el reto. Aunque podría parecer que la mejor forma para vencer a una criatura de gran tamaño es con número abrumadores, y seguramente ni la canción inspiradora de Lem ni un golpe útil de la espada de Valeros serán rechazados, los cazadores de gigantes astutos como Harsk te pueden hablar sobre los peligros de agruparse contra los gigantes. Es muchos mejor encontrar un buen punto de observación para un disparo bien situado. Los ojos, la garganta, las rodillas son todos objetivos excelentes... si les puedes golpear.
Pero retrocedamos un segundo (si no podemos permitir un segundo) y descubramos que esta pasando aquí.
¿Queda alguien a SALVO?
Mientras estabas arriba en las Montañas Gancho acabando con la amenaza (junto con su vida) de Barl Rompehuesos a la zona, aparentemente los gigantes tenían sus propios planes. El señor de la guerra gigante de piedra Teraktinus esta liderando a una hueste de gigantes contra la ciudad, bombardeándola con rocas voladoras y literalmente tirando abajo las murallas, edificios y ciudadanos de Punta Arena.
Cuando llegas, el asedio ya esta en marcha, y presionando. El objetivo aparente de los gigantes es recudir la ciudad a escombros, y necesitarás darte prisa si quieres detenerlos y salvar Punta Arena.
Aqui abajo, es bueno y esta bien seguir a los gigantes y actuar de francotirador, pero algunas personas prefieren hacer de matar gigantes algo personal y más cercano. Para estas personas, les presentamos la daga azote de gigantes.
Recomendada por Merisiel. Aprobada por Harask |
Aunque es perfectamente capaz de apuñalar a goblin, humanos, elfos, espíritus de exploradores y dragones, esta pequeña preciosidad prefiere de una disfrutar de un flujo constante de ogros, troll, parentela de ogros y gigantes de todo sabor. Err, tipo. Como dijo una vez Tsuto, el hermano de Ameiko, "La muerte por un centenar de cortes no necesita un centenar de hojas". O, como a menudo dice Merisiel, "¡Mio!".
Matar, apuñalar, disparar y golpear esta todo genial, pero a veces las cosas no salen bien. Cuando eso pasa, quieres que Kyra, Lem, Seelah, Lini o puede que incluso Harask posean uno de estos, y ellos también lo quieran.
Y ni siquiera me llevo todo el turno |
Oh, y una cosa más: ¿He mencionado que los gigantes de piedra se han traido un dragón?
Los gigantes aplastan. Los dragones queman. |
Si. Se han traido un dragón. Es seguro que va a arder por aqui (a no ser que sea Sajan. Sajan hace trampas), pero con un poco de suerte, o quizás algo de magia, puedas ser capaz de combatir fuego de dragón con fuego de dragón.
¿Qué podría salir mal? |
Entonces, a veces te alegra de obtener una ventaja si tienes una buena tirada, y te contentas con hacer progresos si no. Otras veces de verdad quieres tener éxito. Este alido vale la pena la inversión (y no solo porque no le caes bien cuando fallas).
Esto es tan solo un ejemplo del inicio de La Fortaleza de los Gigantes de Piedra, donde finalmente tienes que probar esas brillantes cartas de rol que has estado buscando durante meses. Tomarás la ofensiva, llevando la lucha hasta los gigantes de Jorgenfist y descubriendo un poco más sobre las fuerzas tras todos los problemas de las aventuras anteriores. Pero por favor, recuerda una cosa: cuando oigas batir de alas y gritos en la torre, no fue mi culpa.
Bueno, puede que un poco.
¡Gracias por jugar!
Chad Brown
Diseñador del Juego de Cartas Aventuras de Pathfinder