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martes, 30 de septiembre de 2014

La Tierra Media: Sombras de Mordor – Tráiler de Lanzamiento


3 Octubre a la venta en PlayStation 4, Xbox One, Windows PC
21 Noviembre a la venta en PlayStation 3, Xbox 360

Para celebrar el lanzamiento esta semana de La Tierra Media: Sombras de Mordor, Warner Bros Interactive Entertainment (WBIE) y Monolith Productions presentan el tráiler oficial de lanzamiento de La Tierra Media: Sombras de Mordor. El vídeo se sumerge en la historia que hay detrás del premiado juego de acción, que transcurre entre los hechos ocurridos en El Hobbit y El Señor de los Anillos.

Talion, un Montaráz de la Puerta Negra, es asesinado junto a su familia y resucitado por un poderoso espectro, Celebrimbor. Ambos lucharán contra el ejército de Sauron y los Capitanes Negros con la ayuda de inesperados aliados, para finalmente enfrentarse al Señor Oscuro. La Tierra Media: Sombras de Mordor estará disponible a partir del viernes 3 de octubre para PlayStation 4, Xbox One y PC.

El vídeo ofrece una mirada en profundidad a los personajes, historia, el Sistema Némesis, los bonus por reserva anticipada y mucho más sobre La Tierra Media: Sombras de Mordor. Los jugadores podrán conocer más sobre el viaje en busca de venganza de Talion y Celebrimbor, y sus habilidades para enfrentarse al Señor Oscuro, Sauron, y sus Capitanes Negros.

La Tierra Media: Sombras de Mordor ofrece un entorno de juego dinámico donde el jugador deberá orquestar su propio plan de venganza. El juego comienza en la noche en la que Sauron regresa a Mordor, cuando sus Capitanes Negros ejecutan brutalmente a los Exploradores de la Puerta Negra. Los jugadores asumirán el papel de Talion, un valiente montaraz cuya familia es asesinada esa misma noche y que volverá a la vida gracias al espíritu de venganza. Basado en las acciones del jugador gracias al Sistema Némesis, cada encuentro con los enemigos es distinto y estos pueden evolucionar hasta convertirse en enemigos personales. Durante el transcurso de la venganza personal de Talion, el jugador descubrirá la verdad del Espíritu que le impulsa, aprenderá sobre los orígenes de los Anillos de Poder y, finalmente, se enfrentará a su último enemigo.

¡Misiones para Todos!


El Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder sirve a muchos propósitos, entre ellos la oportunidad para que un grupo se siente a jugar una aventura corta. La mayoría de escenarios poseen un tiempo de juego de unas 4-5 horas, pero incluso esto puede ser demasiado tiempo para algunas personas, programas y encuentros. A veces tan solo tiene que ver con terminar antes una partida y necesitar algo rápido que jugar para pasar el tiempo hasta que comience el siguiente turno de la convención. Hace más de tres años, la campaña introdujo una solución: las Misiones. La primera fue "Emboscada en Absalom, la cual apareció en el Kobold Quarterly Nº17 (y traducida por nosotros aquí) seguida poco más de un año después por "La Necesidad por Evolucionar" en el número de esa publicación (y también traducida por nosotros aquí). Desde entonces, la campaña ha producido varias series de demos publicadas en convenciones importantes o como parte de la publicación de un producto importante.

Todas estas ha funcionado realmente bien como introducciones para jugadores nuevos de cualquier edad, aunque las reacciones que se han recibido es que no son una opción atractiva para jugadores más experimentados. ¿Esto es un problema? Considerando de nuevo la multitud de temas en los foros pidiendo añadir más escenarios de Grado 1-5 al programa, creen que la respuesta es si. Cualquier posibilidad por sentar a jugadores experimentados con los nuevos es una oportunidad para fortalecer a la comunidad, compartir consejos e impartir buenos valores de interpretación. Para facilitar esto, la experiencia debería proporcionar un incentivo para hacer que valga pena de forma más inmediata para los veteranos asi como hacer que sea mas atractiva para que los principiantes sigan jugando. Las reacciones que se recibieron sobre las Misiones anteriores fueron que no importaba lo divertidas que fueran, no proporcionaban oro, PX o Puntos de Prestigio a los participantes. Ninguna recompensa pensada para ser utilizada.

Por tanto, ¿qué debería conseguir un conjunto de Misiones?

* Lograr una experiencia RPG amistosa de la Sociedad que dure al menos una hora.
* Proporcionar una introdución sólida (es decir, diversa, divertida y generalmenrte no letal) a los jugadores nuevos.
* Recompensar a los participantes con oro, PX y Puntos de Prestigio.
* Servir como un campo de pruebas para los autores nuevos.

Estos eran los objetivos cuando asignaron y desarrollaron el último lote de Misiones, una serie en seis partes llamada The Silverhex Chronicles [Las Crónicas del Mal de Ojo Plateado]. Mientras trabajaban en el boceto, cabe recordar las conversaciones que tuvieron el año pasado con los capitanes de expedición en las que pedían aventuras de 2 horas que podían ser jugadas una noche a la semana aunque tuvieran la sustancia para justificar el viaje a un día de partida. Era poco probable cambiar al modelo de 1 hora, pero era posible vincular de una forma holgada una Misión una con otra como parte de una historia más large y flexible de la cual los participantes pudieran experimentar en cualquier orden.

Equlibrar el sistema de recompensas era complicado. Si la hoja de Crónica solo proporcionarían oro o Puntos de Prestigio pero no PX, entonces un PJ podría completar la aventura adelantarse en la curva de riqueza. Si las Misiones proporcionasen el mínimo de oro y de Puntos de Prestigio con 1 PX, entonces los jugadores veteranos las considerarían en cierta forma menores y las evitarían. En su lugar, la hoja de Crónica proporciona recompensas escalonadas dependiendo de cuantas de las Misiones una termina antes de comenzar un escenario diferente. Incluso es posible jugar las Misiones a lo largo de varias sesiones o con grupos diferentes y aún obtener todas las recompensas. Además, estas Misiones se pueden volver a jugar.

Por supuesto, tenían que encontrar autores para las series, asi que aprovecharon esto como una oportunidad para recurrir al Open Call.  Y no quedaron defraudados. John Fostes, Scott Sharplin y Walter Sheppard hicieron un gran trabaja juntándose para integrar sus aventuras y cambiar los tipos de desafíos presentados para que asi estas Misiones proporcionen una amplia variedad de oportunidades de combate, interpretación y solución de acertijos.

La serie fue un bombazo en la Gen Con. Fue un éxito en la PAX. Ahora esta disponible en libre descarga (en inglés) para el público. Comentanos que opinas.

sábado, 27 de septiembre de 2014

¡Honra al Bastión!

Ilustración de Caio Maciel Monteiro
El traicionero Bastión de Belkzen es un lugar salvaje tanto para los extranjeros como para sus propios habitantes. Ya se ha hablado mucho sobre la región, pero mucha de esta información esta dispersa a través de varios libros y líneas. Para aquellos que sois nuevos en Belkzen o que no podeis obtener demasiado de la nación orca, aqui teneis un breve resumen de algunos de los aspectos más interesantes de esta región salvaje asi como enlaces a donde puedes encontrar más información sobre estos temas.

Bestias: Los exploradores y señores de las bestias orcos han "domesticado" muchos animales y bestias monstruosas nativas de los valles del Colmillo y de las Montañas Kodar, aunque en la mayoría de los casos estos sencillamente significa meter a los animales salvajes en jaulas hasta que son liberados en el campo de batalla. Desde lobos terribles a los gorthek extraños y furiosos, las tribus orcas crían un número diferente de monstruos para que les sirvan como monturas o animales de caza. Más allá de estos brutos, incluso bestias más feroces acechan en las colinas alrededor del Bastión de Belkzen (incluyendo un número de animales Belkzen completamente nuevos descritos en los próximos bestiarios de la Senda de Aventuras Mataginantes).

Semiorcos: La progenie de los orcos y humanos es tratada de una forma algo paradojica entre los orcos de Belkzen. Por un lado, los orcos tratan a sus hermananos de sangre mixta como débiles, y les golpean o abusan de ellos para demostrar su inferioridad. Por otro lado, los semiorcos con talento (especialmente los lanzadores de conjuros) puede conseguir cierta posición en sus tribus como videntes o brujos curanderos. Muchos semiorcos se consideran prisioneros en su propia tierra natal, y luchan con el salvajismo inherente que fluye por su sangre. Otros huyen del Bastión tan pronto como pueden, convirtiéndose en aventureros famosos o incluso fundadores de asentamientos pacíficos que pueden llamar hogar sin miedo.

Atrocidades: Los horrores de la guerra no solo estan restringidos al lado orco de las fronteras de Belkzen, y los caballeros y soldados humanos que se enfrentan con estos monstruos a veces hereden más del salvajismo de los orcos de lo que cualquiera se atrevería a admitir. A menudo los sirvientes de Zon-Kuthon se dirigen a los campos de batalla asolados de Belkzen para conmemorar los actos insondables del salvajismo que tranpiran aquí, y persisten rumores sobre orcos que son hechos prisioneros y son brutalmente interrogados en tales bastiones fronterizos de Última Muralla como el Castillo Inquebrantable.

Con una serie de productos relacionados con los orcos a publicarse este invierno, incluyendo la Senda de Aventuras Nº 91: La Batalla de la Colina de la Marcha Sangrienta (escrita por Patrick Renie), el muy esperado Escenario de Campaña de Pathfinder: Belkzen, Bastión de las Hordas Orcas y el Módulo Pathfinder: Hijas de la Furia (escrito por Viktoria Jaczko, ganadora del concurso RPG Superstar de 2014), puedes estar seguro de que los chicos de Paizo van a escribir mucho sobre Belzken en los próximos meses.

jueves, 25 de septiembre de 2014

La Tiranía de los Dragones: Cómic Online Nº 3 - Llegada a la Isla de Tuern

El tercero en una serie de viñetas de cómic online, coincidiendo con la historia de La Tiranía de los Dragones. 

El mayor y más emocionante año de Dungeons & Dragons toma un giro crucial cuando arranca la historia de la Tiranía de los Dragones. Esta nueva narración rica desafía a los jugadores a alzarse contra hordas de dragones, incluyendo a Tiamat, el dragón más terrible en la historia de D&D.

En el Capítulo 2, el portal gigante excavado en el Valle del Viento Helado conducía a la isla volcánica y rica en minerales de Tuern, ubicada a cientos de millas al oeste. La isla, gobernada por tres dragones rojos hermanos, es hogar para tribus de bárbaros marineros que surcan el Mar Insondable en barcos largos con proas talladas con la forma de sus señores supremos dracónicos.

Estos héroes que representan a sus facciones respectivas han llegado, persiguiendo al Culto del Dragón.

 Descubre más en las páginas actuales de la historia de La Tiranía de los Dragones (en inglés).

CRÉDITOS
Historia: Chris Perkins/Wizards R&D
Guión: Bart Carroll
Ilustraciones: David Baldeon
Color: Joana Lafuente
Rotulista: Neil Uyetake

La Tiranía de los Dragones: Página Nº 3
Página Nº 3 Esbozo inicial
Página Nº 3 Esbozo final
Página Nº 3 Color

miércoles, 24 de septiembre de 2014

Leyendas de Puerta de Baldur

Han pasado generaciones desde que los héroes originales de Puerta de Baldur salvaron a la ciudad y a los Reinos. Ahora surge una amenaza nueva, y un grupo improbable de inadaptados son lanzados a la aventura con Minsc, el legendario Explorador bienhechor con un corazón de oro, un cerebro de plomo y un hamster de sabiduría inusitada. 

Bienvenido a Puerta de Baldur, un lugar con historia y hogar de leyendas. Descarga una avance especial de Leyendas de Puerta de Baldur, la serie de cómics totalmente nueva de La Tiranía de los Dragones de IDW Publishing y Wizards of the Coast. En las siguientes páginas, mirarás tras el telón para un vistazo extraordinario a las sorprendentes ilustraciones de Max Dunbar y la historia de ficción del escritor Jin Zub.

Si eres un fan de D&D desde hace bastante tiempo, creemos que encontrarás el regreso de Minsc y Boo un añadido emocionante al tapiz de D&D, y si eres un recién llegado a este mundo, ya sea atraido por la emoción de una nueva edición del juego de rol de D&D, o por los videojuegos, o eres un fan de los cómics buscando un cómic de espada y brujería de primera... no podemos estar más contentos de darte la bienvenida a bordo, y has elegido el sitio perfecto para dar el salto.

La serie de cómics a todo color, de larga duración y y llena de aventuras comienza el 15 de Octubre. Disponible en físico y digital.

CRÉDITOS
Autor: Jim Zub
Ilustraciones: Max Dunbar
Ilustración de portada: Sarah Stone
Color: John-Paul Bove
Rotulador: Neil Uyetake
Editor: John Barber

Abrimos nuestra breve muestra este historia en mitad de la acción...

AVANCE DE LEYENDAS DE PUERTA DE BALDUR (en inglés)

martes, 23 de septiembre de 2014

La Espera Casi Ha Terminado


Siempre hay una extraña calma después de la GenCon, cuya fecha a mediado de Agosto hace que la gente examina algunas semanas antes los escenarios de la Sociedad Pathfinder para este mes. Estas semanas adicionales significan una espera un poco más larga entre las publicaciones de Agosto y Septiembre, más tiempo para especular sobre donde se jugará el resto de la temporada. Mañana miércoles, conocermos las primeras aventuras tras la convención.

Ilustración de Teresa Guido
La primera es el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 6-04: El Faro Inferior [Pathfinder Society Scenario #6-04: Beacon Below], que vuelve al Santuario de los Sabios para explorar una ramificación anteriormente inexplorada de esa fortaleza en el desierto. Este escenario de Grado 7-11 lleva a los PJs a un dungeon crawl subterráneo con algunos giros interesantes. Como se avisó originalmente en la carta del jefe de la facción, aqui hay mucho con lo que disfrutarán los miembros de los Sabios del Escarabajo. Durante su proceso de creación, el autor, Matt Duval señaló que la noción general también proporciona una gran oportunidad para el Archivo Oscuro, y ahora el escenario proporciona a los miembros de esa facción algo adicional a tener en cuenta. Os ofrecemos la ilustración de uno de los personajes principales.

El otro escenario es el Escenario de la Sociedad Pathfinder Nº 6-05: Los Barcos de Esclavos de Absalom [Pathfinder Society Scenario #6-05: Slave Ships of Absalom], un escenario de Grado 1-5 que suena sospechosamente como Los Pozos de Esclavos de Absalom [The Slave Pits of Absalom], una aventura que se remonta a los primeros meses de la campaña del juego organizado. Aunque esta no es en verdad una continuación, la acción y la intriga en la obra del autor Mark Garringer exploran escenas familiares del barrio de Las Monedas. Por supuesto, cualquier aventura que tenga que ver con la intriga y la liberación de esclavos no esta completa sin oportunidades para las facciones de Al Filo de la Libertad y la Corte Soberana para que hagan lo mejor que saben hacer.

¡Feliz juego!

John Compton
Diseñador

lunes, 22 de septiembre de 2014

Lunes de la Sociedad Pathfinder


Tras un parón, volvemos para informar sobre los próximos eventos de la Sociedad Pathfinder España. Este fin de semana viene movidito.

BARCELONA

Jueves 25 Septiembre - Evento de presentación. A partir de las 17:00 p.m en Passeig de Sant Joan, 11, 08010 Barcelona. Más información aquí.



Sabado 27 Septiembre - Sociedad Pathfinder Kaburi Arc de Triomf. De 10:00 a.m a 21:00 p.m en Passeig de Sant Joan, 11, 08010 Barcelona.Más información aquí.



Sabado 27 Septiembre - Hellfire Club de Rol. De 10:00 a.m a 21:00 p.m. Más información aquí.



CANARIAS

Semana 22 a 27 Septiembre - Sociedad Pathfinder Canaria: Varias sesiones de "Paths we choice" (Indicad que dias podeis jugar, y en que horarios en los comentarios. Ya juntan grupos de 3-6 segun vean disponibilidades) Más información en Facebook.

MADRID

Sabado 27 Septiembre - Sociedad Pathfinder Madrid. A partir de las 11:00 a.m en Generación X (Puebla 15). Inscripción aqui

Aviso en Madrid (y posiblemente se extienda a otras Sociedades Pathfinder españolas): A partir de ahora, y en TODOS los eventos de la sociedad que organicemos desde aquí (en las partidas privadas cada uno hace lo que considere oportuno) CUALQUIER jugador cuyo personaje use algún contenido que NO ESTE en el reglamento básico, deberá aportar COPIA de dicho contenido para que el máster pueda consultarlo, si no lo hiciera NO PODRA, repito, NO PODRA, usar dicho contenido en la partida, obligándole en caso extremo,  a usar un personaje pregenerado para jugar la partida. Por contenido se entiendo, cualquier recurso (razas, clases tanto básicas como de prestigio, arquetipos, trait, feat, equipamiento, conjuros,…) que aparezca en algún manual que no sea el básico.

A que nos referimos por copia?, pues un soporte donde el máster pueda consultarlo con garantías, o el libro físico, o un pdf (en un tableta o portátil con batería por favor) o una impresión,…  os consideramos lo suficientemente listos para saber lo que queremos decir, no nos vamos a transformar en agentes de la SGAE. Y no, nos va a servir que os lo sepáis vosotros, o que lo tengáis escrito en la servilleta del bar donde habéis desayunado.

TARRAGONA

Sabado 27 Septiembre - Sociedad Pathfinder en Jornadas de la Asociación de Rol de Tarragona



Y como siempre, recordar: explorar, informar y cooperar.

sábado, 20 de septiembre de 2014

Pathfinder Medallón Sihedron





Los Señores de las Runas te están vigilando...


El Medallón Sihedron es una replíca deluxe en metal de la mano de Campaign Coins con licencia de Paizo y diseñado por Terry Lane.

Es un complemento perfecto para la Senda de Aventuras El Auge de los Señores de las Runas, de próxima publicación en castellano.

Lo puedes encargar directamente en la página de Paizo por $19.99


jueves, 18 de septiembre de 2014

Forjando los Reinos: Tras la Caída

Por Ed Greenwood
Traducción por Bowesley

Aventúrate con Ed Greenwood en los acontecimientos que tuvieron lugar después de El Heraldo, pero ten cuidado. ¡Si quieres evitar spoilers, considera leer primero la novela!

En esta ocasión, estamos ante un elemento de los Reinos después de los acontecimientos de El Heraldo, en los últimos meses de 1487 CV, asi que por favor considera estar primeras líneas como un adverterncia de spoiler.

Imagina una musica de fondo suave y melodiosa, mientras te hablo tranquilamente sobre la abundante cosecha de flores thaethe de esta año, esas grandes flores malvas comestibles utilizadas en ensaladas y guarniciones en el Vilhon, que ahora crecen salvajemente sobre las colinas de Tanistan, y que llegan a todas las mesas por todo Erlkazar. Y ahora haré referencia a las intrigas cada más populares de los bardos errantes que entremezclan sus baladas y lamentos con obras de un acto cinicamente humorísticas sobre las expectaciones cambiantes de los dioses en relación a los mortales, y la naturaleza cambiante de la vida diaria en cada reino por el que pasan actuando. El brillante cómico e imitador Imlith Khaldregarr se esta volviendo muy famoso por todos Faerûn.

De acuerdo, ¿suficientemente avisado y afectado?

Bien. A nuestro asunto principal: el destino de los umbra supervivientes después de lo que tuvo lugar en El Heraldo.

En pocas palabras, la vida terminó abruptamente para algunos habitantes de la ciudad netherina de Thultanthar, también conocida como "Umbra", y cambió drásticamente para otros (los supervivientes). En este artículo, echamos un vistazo a lo que le pasó a la ciudad y a que se dedica ahora algunos de estos supervivientes. 

El Día en que Cayó una Ciudad 

La batalla final por Myth Drannor, los ejércitos mercenarios reunidos, pagados y liderados por los umbra pusieron sitio a la ciudad élfica en un anillo cerrado. Los elfos defendieron ferzomente a la ciudad, infligiendo perdidas terribles a los sitiadores, pero los defensores estaban superados en veinte a uno o más, y ni un sólo elfo que cayó pudo ser reemplazado. El resultado fue inevitable.

Y todo fue un espectáculo, para impedir que los elfos montasen ningún tipo de defensa mágica coherente y apoyada a su mythal.

Eso es lo que Telamont Tanthul estaba buscando, eso y las guardas de muchas capas del monasterio de Candelero, a medio continente de distancia, todo según las órdenes de Shar, quien deseaba apoderarse del Tejido,  y convertirse en diosa de la magia para marcar el comienzo del caos, la calamidad y la desesperación absoluta y permanente, o destruir el Tejiod en el intento, y lograr el mismo resultado. Si Telamont fracasabe en el intento, entonces tan solo era una herramienta indigna más para ser utilizada y abandonada, un ejemplo más personal de calamidad y desesperación.

Y todo estuvo muy cerca de lograrse.

El Más Grande se rodeó de poder mágico drenando gran cantidad de objetos mágicos. Si todo con lo que tuviera que haberse enfrentado hubiera sido el Coronal, ella misma luchando cuerpo a cuerpo en una última batalla para defender el corazón cada vez más pequeño de su ciudad, sin duda hubiera triunfado.

El problema con obtener gran poder mágico en los Reinos es que existen muchos competidores, tantos otros hambrienrtos de poder que han estado esperando en las sombras, esperando el momento oportuno que consideran su mejoroportunidad.

Así Telamont Tanthul, un arrogante innegable y un gobernante demasiado seguro acostumbrado a ver su voluntad respaldada por muchos arcanistas de poder y habilidad, se topó con un Elegido de Mystryl, Larloch, quien había decidido dejar a un lado su habitual desconfianza y cautela y hacer su apusta por el Tejido. Después de todo, en su opinión, las Mystras que llegaron después de Mystryl eran guardianes menores del Arte (la magia arcana); ¿quien mejor que él para asumir el mato de Mystryl y gobernar toda la magia? Y sin duda esta parecía su mejor oportunidad.

Larloch tuvo éxito en apoderase del poder de las guardas de Candelero, y aunque se había extralimitado y lo sabía, el premio mereció la pena. Para empezar era más poderoso que Telamont Tanthul, y donde el Más Grande se había hecho más poderoso con la magia de una ciudad y muchos de sus objetos mágicos potentes, Larloch comenzó con más poder que eso, y mucha más experiencia, más la energía de las guardas de Candelero.

Desafortundamente para Larloch. Myth Drannor poseía una defensor incluso más poderoso de lo que era, quien le golpeó justo en el momento adecuado: la Srinshee.

Y desafortunadamente para Telmont, el iname Elegido de Mystra Elminster, dolido por haber sido engañado por Larloch, apareció para intentar defender el Tejido en el que había trabajado tantos años en reforzarlo, extenderlo y repararlo. Elminster consideraba a Telmont un tirando demasiado seguro, indiferente e irresponsable, pero no estaba interesado en retarle a un duelo, una contienda que bien podría haber perdido. En su lugar, estaba interesado en ganar a todo costa y defender el Tejido privando a Telmont del poder del mythal de Myth Drannor.

Así Elminster no participó en un duelo de arrojar conjuros similar al que practican los magos en las Ferias de Magia. En su lugar, utilizó desesperadamente el Tejido mismo, el cual en los siglos anteriores habia dominado lentamente gracias a las muchas, muchas reparaciones que le había realizado, un Tejido ya dañado y en peligro y probablemente condenado si no lo defendía. Con él, cogío todo el poder de Telmont y golpeó al Más Grande con él, destrozándolo y anclándolo a un lugar para que no podíera teletransportarse lejos a un sitio seguro (ya que el Tejido puede ser curvado alrededor en una jaula, asi que la translocación te devuelve al donde desde partistes). Es algo que Elminster nunca se hubiera atrevido a hacer si el Tejido no estuviera ya comprometido y ni siquiera sabía como hacerlo hace cuarenta o cincuenta años antes.

Así con Telmont atrapado en él, Thultanthar se estrelló en el centro de Myth Drannor y se hizo pedazos con gran perdida de vida de umbras. El Más Grande desapareció, posiblemente destruido y al menos sufriendo la destrucción de su cuerpo.

Esto no significa que se haya ido para siempre. Cuando la ciudad de Thulanthar comenzó a volar desde su ubicación normal sobre el Anauroch hacia Myth Drannor, la Srinshee preveyó el peligro para el Árbol de las Almas, el cual había sido plantado en el corazón de la repoblada ciudad élfica. Asi que empezó a visitar a todos los baelorn supervivientes que vigilaban las criptas familiares bajo Myth Drannor, y les ordenó o engatusó (lo que quiera que funcionase para cada guardián) para ir al Árbol de las Almas y protegerlo y defenderlo mágicamente con todo su poder. Decenas de ellos la obedecieron y situaron al Tejido alrededor del árbol para formar una barrera protectora cónica alrededor de él, para que así cuando la ciudad de umbra se estrelló, el Árbol sobrevivió, y el cono de baelorn y su magia perforó la piedra de la ciudad en descenso como una colimillo o pica gigante.

Su magia era del Tejido, y pertenecian al Tejido; también existe una diminuta posibilida de que Telamont Tanthul pasase a formar parte del Tejido, sobreviviendo como una conciencia dentro del Tejido, como ya han hecho muchos servidores fallecidos de Mystra.

Asi que a raíz de esa caida, unos pocos bloques del centro de Myth Drannor son escombros bajo los restos destruidos de Thultanthar. Los monstruos carroñeros vagan por el campo de batalla, que es un gran extensión de bosque sembarada de cadáveres de mercenarios elfos y humanos (ya que Myth Drannor era una ciudad de un bosque viviente, no una zona de suelo pavimentado repleta de edificios, como la mayoría de ciudades humanas). Todos los elfos han abandonado temporalmente la ciudad y la proximidad sembrada de cadáveres y los mercenarios sobrevivientes descorazonados y sin líderes están forrajeando (saqueando) por todo el bosque y al norte de Semina y los Valles. De la familia gobernante Tanthul, no hay señales, pero eso no significa que todos los Príncipes esten muertos. Algunos de ellos bien podrían haber sido destruidos o reducidos a "voces en el Tejido" (sobreviviendo sus mentes, pero sus cuerpos desaparecidos). Para un ciudadano de a pie de Thultanthar, sus destinos simplemente son desconcidos. 

De repente los umbras supervivientes y aturdidos se han quedado sin hogar y sin cadena de mando, cuando había estado acostumbrados a una vida diaria de orden en obediciencia absoluta al mando, y con las guardas máficas y efectos predominantes diarios en Thultanthar desaparecidos junto con su ciudad. Ademas, los Principes Umbra supervivientes, si los hay, también se han callado. Puedes estar escondidos recuperándose, pueden sentirse humillados y permanecer ocultos hasta sean una vez un todo y pueden estar desconcertados como los arcanistas "corrientes" muy debajo de su posición, y ocultándose mientras intentan darle algún sentido a todo esto.

Cualesquiera que sean las razones, los thultanthanianos supervivientes se encuentran dispersos en un mundo hostil, con su propia confianza en su superiordad innata desrtruida. Es un mundo con el que estan probremente familiarizados, y un mundo que les odia y les teme, si  es que tienen conocimiento de ellos.

Así que, ¿ahora qué?

Los Tres

Tres herederos ambiciosos del gobierno de Thultanthar, una ciudad que ya no existe, aunque existen otras ciudades netherinas que pueden ser tomadas, y para esto un montón de ciudades no netheinas mas nuevas que pueden ser conquistadas, sobreviven y estan actuando juntos.

Dos son las hermanas hermosas astutas Lelavdra y Manarlume, ambas hijas del Príncipe Dethud y por lo tanto Princesas de Thultanthar por propio derecho, un par de manipuladores sin escrúpulos y despiadadas, muy dispuestas a seducir y a engañar para conseguir sus fines. Manarlume es la hija mayor y la más reflexiva, y Lelavdra es la más impulsiva y positiva; ninguna de las dos desea gobernar sin la otra. El tercero es el arcanista capaz Gwelt, a quien el Más Grande le confió organizar un movimiento de resistencia al gobierno de los Príncipes, para que así los desafectos pudieran ser reunidos, identificados y posteriormente ser tratados sin piedad con cierta facilidad.

Ahora llamándose "los Tres", estos umbras jóvenes y ambiciosos buscan juntar a los thultantharianos supervivientes bajo su mando, las dos mujeres afirmando su derecho a gobernar por herencia de sangre, y Gwelt afirmando que cumple ordenes del Más Grande, una autoridad que el condeció expresamente Telmont, para hacer valer su derecho a gobernar.

Actualmente, los Tres están de acuerdo y se consideran buenos amigos, aunque ¿quien sabe lo que las tensioens de tomar decisiones les deparará con el tiempo?

Sus acciones iniciales han sido encontrar y reunir a los thultanthanianos supervivientes (casi tres decenas de arcanista de rango bajo, y poco más de veinte ciudadanos thultanthanianso no umbra) en la "Corte de los Tres", con Gwelt llevando a cabo la mayor parte de la busqueda y convenciéndolos. Su objetivo declarado era "continuar la sociedad thultanthana en un refugio alejado y buscar un papel nuevo en el Toril alterado en el que nos encontramos, centrándonos en nosotros mismo más que antes, y a corto plazo dedicarnos a encontrar aliados, identificar enemigos y enemigos probables, y ocultarnos hasta que seamos lo suficientemente fuertes para afrontar los desafíos".

En privado Gwelt ha aconsejado a las hermanas establecer relaciones estrechas con los mejores supervivientes, a reforzar su lealtad y ponerlos a todos a buscar a otros supervivientes y aliados probables (trabajando por separado y disfrazados). "Nuestro orgullo fue nuestra locura" a menudo dice Gwelt. "Cometeremos errores, pero no permitamos de nuevo ese error".

Gwelt mismo viajó por los alrededores por su trabajo, mientras que las hermanas se pusieron a trabajar en la construcción de un hogar para todos los thultanthanianos que quieran permencer con ellos, con suministos almacenados en al menos de una de las fortalezas en ruinas que fueron parte de la Ciudadela del Cuervo. Esta utilizando su magia para ocultarse de (y espiar a) un grupo de Zhentarim ya allí y reconstruyendo la ciudadela central, intentando juzgas a quien obligar, a quien eliminar y a quien engañar durante la mayor parte del tiempo posible.

Gwelt ha encontrado a más supervivientes de lo que esperaba, pero rechazado por una número sorprendente de ellos; individuos que ahora sienten que ser libres de los Thuntalthanos es una llama repentina de energía vital y rechazan volver a someterse al yugo de nadie. De ahora en adelante, van a ir por libre o cooperando con umbras compañeros de forma individual, probablemente en términos temporales. 

O, en otras palabras, Faerûn acaba de conseguir un gran suministro nuevo de magos "solitariso" independientes y oportunistas que están lejos de ser novatos y cuya visión del mundo ha sido cambiada (y por eso están cambiando).

Para ellos y para Toril, el futuro podría deparar, cualquier cosa. 

martes, 16 de septiembre de 2014

Preguntas y Respuestas (Q&A) del Año de la Llave Celeste


El comienzo del Año de la Llave Celeste [Year of the Sky Key] ha dado lugar a muchas preguntas gracias a los cambios en las facciones. la publicación de la Guía de Clases Avanzada y el uso de la Guía Tecnológica.  Hoy os ofrecemos una recopilación de preguntas de conocidos, consultas a los capitanes de expedición sobre preguntas sin respuesta aún en los foros, filtrando aquellas que no son específicas a la campaña del juego organizado (guardadas para trasnmitirselas a los diseñadores y desarrolladores adecuados) y nos han dado las respuestas  y actualizaciones a todo lo que quedaba.

Reconvirtiendo al Sacerdote de Guerra

¿Los sacerdotes de guerra de la prueba de juego pueden ajustar sus puntuaciones de característica en base a la nueva dependencia a la Sabiduría del rasgo de clase de Fervor? 

Si, en la página 28 de la Guía del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder señala que "Si una clase, clase de prestigio o puntuación de característica que dependa de un rasgo ha cambiado" el personaje puede ser reconstruido, manteniendo el mismo equipo. Esto significa que las elecciones de clase, dotes, rangos en habilidades, conjuros conocidos y demás de un personaje pueden cambiar.

¿Los sacerdotes de guerra de la prueba de juego pueden ajustar rasgos de clase relacionados con estas puntuacione de característica (por ejemplo perder rangos en Diplomicia para en su lugar ponerlos en Averiguar Intenciones)?

Si, consutla más arriba.

¿Los sacerdotes de guerra de la prueba de juego pueden alterar cualquiera otra opción/elección del personaje (por ejemplo, dotes) como parte de una reconversión?

Si, consulta más arriba.

¿Los sacerotes de guerra de la prueba de juego puede adquirir arquetipos como parte de su reconversión?

Sí, contulta más arriba.

¿Cuales son las sinergías de reconstrucción del sacerdote de guerra (según las reglas de reconversión de Campaña Defintiva en la página 190)
En el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, determina las sinergías de reconversión  para las clases de la Guía de Clases Avanzada sustituyendo una nombre de clase por una clase existente en la tabla. Por ejemplo, un arcanista posee las mismas sinergías de reconversión que un mago, y cualquier clase que indica al mago como una sinergía de reconversión también posee al arcanista como sinergía de reconversión.

* Sustituye el término "arcanista" donde quiera que aparezca el término "mago"
* Sustituye el término "rabioso de sangre" donde quiera que aparezca el término "bárbaro".
Los furiosos de sangre poseen sinergías de reconversión con los hechiceros y viceversa. 
* Sustituye el término "pugilista" donde quiera que aparezca el término "guerrero"
* Sustituye el término "cazador" donde quiera que aparezca el término "explorador"
* Sustituye el término "investigador" donde quiera que aparezca el término "alquimista"
* Sustituye el término "chamán" donde quiera que aparezca el término "druida"
* Sustituye el término "skald" donde quiera que aparezca el término "bardo"
Los skald poseen sinergías de reconversión con los bárbaros y viceversa.
* Sustituye el término "matador" donde quiera que aparezca el término "explorador"
Los matadores poseen sinergías de reconversión con los pícaros y viceversa.
* Sustituye el término "espadachín" donde quiera que aparezca el término "guerrero"
* Sustituye el término "sacerdote de guerra" donde quiera que aparezca el término "paladín"

¿Cual es la interacción deseada entre las entradas de la Guía y las entradas de Recursos Adicionales sobre revoncertir el sacerdote de guerra? ¿Deberían revisarse una o ambas en base a cualquier de las reglas anteriores?
La página de Recursos Adicionales y la Guía del Juego Organziado de la Socidad Pathfinder entran en conflicto principalmente cuando tiene que ver con la reconversión del sacerdote de guerra, ya que ninguna de las puntuación de característica asociadas a las demas clases cambiaron entre la prueba de juego y la versión final de las clases. La redacción de la página de Recursos Adicionales es un recordatorio importante de que la mayoría de clases y la mayoría de personajes no son aptas para una reconversión integral en base a la versión final de la Guía de Clases Avanzada.

Durante la prueba de juego, la lista de conjuros del chamán daba acceso a convocar aliado natural. ¿Existe algúna reconversión permitida para aquellos que seleccionaron opciones de personaje que modificaban las convocación como Aumentar convocación?
Los personajes chamanes que seleccionaron opciones de personaje que modifican aptitudes convocadoras que ya no poseen pueden reconvertir estos rasgos y cualquier prerrequisitos inmediato para esos rasgos. Por ejemplo, un chamán puede reconvertir Aumentar convocación, Convocación superior y Soltura con los  conjuro (conjuración), pero no Conjuros perforantes, Conjurar en combate o Iniciativa mejorada. Un personaje puede vender de nuevo cualquier objeto que modifique específicamente aptitudes de convocación, utilice convocar aliado natural o utilice convocar monstruos (tales como pergaminos).


Cambios en las Facciones

¿Uno cambia automáticamente a la facción sucesora, o esto se traat como un cambio de facción por temporada?
El cambio a una facción sucerosa es automático y no cuenta como el cambio gratuito de facción. Si tu personaje era un miembro de la facción de Cheliax, ahora es parte de la facción de los Archivos Oscuro de forma gratuita. Prueba un escenario como parte de esa facción, luego decide si seguir con ella o utilizar el cambio gratuito.

Cuando las cinco facciones basadas en naciones (Andoran, Cheliax, Osirion, Qadira y Taldor) cambiaron a facciones ideológicas, ¿cuantos rasgos y recompensas específicas a la facción puede mantener un PJ?
Como se indica en las páginas 17-18 de la Guía del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, un miembro de una facción eliminada mantiene "cualquier vanidad, título, rasgo, objetos de prestigio o cualquier compra específica a la facción realizada mientras el personaje era miembro de la facción retirada". En consecuencia un PJ de la facción de Cheliax que compró la recompensa de prestigio Caballero Infernal la conservará sin importar a que facción termine uniéndose al inicio de la Temporada 6.

¿También mantengo cualquier otra ventaja específica a la facción obtenida en las hojas de Crónica de la Temporada 5?
Si, mantienes cualquier de estas ventajas que obtuviste durante la Temporada 5. No obstante, recuerda que podrías no estar autorizado para otras ventajas específicas a una facción para esa facción una vez que hayas cambiado tu lealtad; la página 18 de la Guía del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder cubre que facciones actuales corresponden a las anteriores facciones basadas en las naciones para el propósito de obtener estas recompensas.

¿Si un personaje se beneficia de la recompensa de prestigio de la facción de Surgida es necesario que permanezca con los Sabios del Escarabajo como la evolución natural de la facción de Osirion?
Este es un caso especial dadas las consecuencias perdurables de adquirir tal recompesan de prestigio en particular. Un personaje que posea esta recompensa de prestigo antes del 14 de Agosto de 2014 no esta autorizado para el cambio de facción gratuito. No obstante, puede pagar 3 Puntos de Prestigio por nivel de personaje para cambiar de facción, como se describe en la página 17 de la Guía del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder. Un miembro de la facción de los Sabios del Escarabajo que adquiera la recompensa de prestigio de Surgida [en o después del 14 de Agosto de 2014] esta vinculado a esa facción y no puede cambiar de facción.

Guía Tecnológica

¿Es necesaria la dote Tecnólogo del Escenario de Campaña de Pathfinder: Guia Tecnológica para intentar cualquier prueba de habilidad relacionada con la tecnología?
El texto siguiente aparecerá en una versión actualizada de la Guía del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder:
"La tecnología extraterrestre asociada a Numeria es muy diferente al resto de la tecnología disponible en Golarion, y tan avanzada que cualquier comprensión global requiere la dote Tecnólogo (Escenario de Campaña de Pathfinder: Guía Tecnologica, página 7). No obstante, los escenarios que incluyen tecnología numeriana estan diseñados de una forma en que los personajes con la dote Tecnólogo poseen una gran ventaja, aunque aquellos sin ella aún pueden tener éxito en la misión. Los Pathfinder inteligentes podrían hacer funcionar un mecanismo a través de la prueba de éxito y fallo, entender la utilidad del mecanismo por su ubicación (como un teclado en una puerta actuando como cerradura) o recurrir a la lógica relacionado de forma tosca objetos conocidos con la tecnología de Numeria (como que una pistola láser tiene la misma forma y rasgos que una ballesta de mano o una arma de fuego de Alkenstar).

¿Como funciona la dureza para las criaturas? ¿El daño de energía como el frío inflige mitad de daño a criaturas con dureza (Reglas Básicas 173-174) incluso antes de aplicar la reducción numérica plana?
Cuando una criatura con dureza sufre daño, resta su dureza al daño infligido. Las reglas para dividir daño, doblar daño, infligir daño con herramientas no efectivas, inmunidades y similares solo se aplican cuando se dañan objetos inanimados.
(Aparentemente esta es una pregunta que el Equipo de Diseño ha recibido unas cuantas veces durante el desarrollo de Los Dioses de Hierro, por lo que están dispuestos a dar la respuesta?

Diverso

Los investigadores poseen un rasgo de clase parecido al del alquimista. ¿Pueden los investigadores también fabricar objetos alquímicos en el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder?
Los investigadores pueden  fabricar objetos alquímicos y venenos como si fueran alquimistas. Esta información aparecerá en una próxima actualización a las FAQ de la Sociedad Pathfinder, tanto en la sección de venenos (que también incluirá el rasgo de clase de conocimiento de venenos del investigador) y la sección de fabricación del alquimista.

He recibido una ventaja de raza de hombre rata o samsarano por ser voluntario en una conveción reciente, pero la página de Recursos Adicionales aún dice que la opción de hombre rata y samsaraon en la Guía de Razas Avanzada no están permitida en el juego. ¿Esto va cambiar?
Todos los rasgos raciales, bonificadores por clase predilecta, arquetipos, equipos, dotes, conjuros de los hombres rata o los samsaranos están permitidos en el juego. Ten en cuenta que la mayoría de estas opciones están limitados a personajes hombres rata o samsaranos respectivamente siguiendo el segundo párrafo en la entrada de la Guía de Razas Avanzada en la página Recursos Adicionales. La siguiente actualización de Recursos Adicionales esta preparada para revisar la entrada.  

¿A que dioses puede adorar un sacerdote de guerra? La página de Recursos Adicionales sugiere que solo están permitidas los 20 diosas básicos.
Esta no es la interpretación deseada, y la próxima actualización de los Recursos Adicionales esta preparada para revisar la entrada para que diga lo siguiente: "Para seleccionar una bendición, un sacerdote de guerra debe adorar a un dios que ofrezca el dominio del mismo nombre". Un sacerdote en la campaña del juego organizado puede elegir entre cualquer dios permitido.  

¿Puede uno comprar un anillo de elcouencia (Guía de Clases Avanzada, página 216) con cualquier combinación de idiomas? ¿El druidico o el androffan son idiomas prohibidos o están restringidos?
En este momento, en la campaña del juego organizado solo existen dos configuraciones del anillo de elocuencia. La primera concede la aptitud de hablar y comprender común, enano, élfico y gnomo. La segunda concede la aptitude de hablar gigante, goblin, orco e infracomún. Anillos con otras configuración podría aparece como tesoros en las Hojas de Crónica.

lunes, 15 de septiembre de 2014

Problemas en Tharbad ya disponible

Desde hace una semana más o menos, ya esta disponible el tercer capítulo del ciclo El Creador del Anillo.

Como siempre resumen del escenario y listado de cartas incluidas.


 PROBLEMAS EN THARBAD

La ciudad de Tharbad fue antaño un puerto fluvial de la poderosa Númenor, pero ahora es poco más que un refugio para gente errante que mora entre las antiguas ruinas. Es aquí donde los héroes esperan encontrar a Nalir, el enano  aquien Saruman les encargó encontrar. Pero los héroes no son los únicos que buscan a Nalir... 

Nivel de dificultad = 4

Al ver Tharbad, los héroes dudaron. La ciudad fluvial era poco más que un lugar de reunión de mercenarios y bandoleros, llena de edificios ruinosos y calzadas desmoronándose. En cuenta entraron en la antigua ciudad, preguntaron a varios lugareños para descubrir dónde podían encontrar a Nalir.

 "Problemas en Tharbad" se  juega con un mazo de Encuentros creado con todas las cartas de los siguientes conjutos de Encuentro: Problemas en Tharbad y Orcos de las Montañas Nubladas. (Orcos de las Montañas Nubladas puede encontrarse en la expansión deluxe La Voz de Isengard).


 Contenido:
1x Haldir de Lórien
3x Heraldo de Anórien
3x ¡Oh Lórien!
3x Gwaihir
3x Persiguiendo al Enemigo
3x Coraje Desesperado
3x Libre de Elegir
3x Trovador Galadrim
3x Lembas
3x Defensor del Naith
1x Nalir
1x La Jarra Vacía
1x Bellach
1x El Vado de Tharbad
4x Espía de Mórdor
2x Merodeador de Bellach
2x Calles de Tharbad
2x Escondrijo de Tharbad
2x Ruinas de la Segunda Edad
2x Posada Sórdida
2x Callejón Oscuro
2x Azoteas Decrépitas
2x Seguimiento Constante
2x Grupos Llamativo
2x Arrinconado
2x ¡Coged a ese Enano!
1x Doble Juego (A/B)
1x Huida de Tharbad (A/B)


domingo, 14 de septiembre de 2014

Libera al Pulpo... Muerto Viviente

En cuestión de semanas las mentes maestras no muertas más malignas de la región del Mar Interior (y una que en verdad es bastante agradable la mayor parte del tiempo) serán liberadas sobre los PJs desprevenidos en todos lados. El Escenario de Campaña Pathfinder: Muertos Vivientes Desatados [Pathfinder Campaign Setting: Undead Unleashed] ofrece 15 criaturas muertas vivientes únicas que van desde el VD 3 al VD 23, asi como mapas de sus guaridas, detalles sobre sus esbirros, historias y planes actuales. Aunque no exactamente aventuras, cada guarida proporciona información suficiente para que un Director de Juego pueda diseñar fácilmente una aventura dentro de ella. Cada muerto viviente ha sido diseñado para ser lo suficientemente modular para que una excursión por su guarida pueda ayudar a un grupo recorrer el espacio entre niveles o para llenar una noche cuando algún miembro del grupo pueda asistir. Al mismo tiempo, sus trasfondos ricos proporcionan a los DJs suficientes ganchos y motivos secretos para que incluso el ghast villano de VD 3 sea la mente maestra tras una aventura entera.

El libro nos ofrece la oportunidad para detallar a varios personajes mencionados por primera vez en los primitivos días de Pathfinder, sobre los cuales los fans han estado preguntando durante años. ¿Quieres saber más sobre Walkena, el dios niño momia de la Extensión de Mwangi? Aqui esta. ¿Qué tal Erum-Hel, el mítico Señor de los Mohrgs, cuya derrota a manos de Iomedae se considera uno de sus Actos Sagrados? Aqui esta. ¿Qué hay sobre la Madre Wight de Isger, quien extiende la enfermedad y la no muerte desde el Barranco del Descubridor en Isger? Lo has adivinado, también esta incluida aqui. 

En cuanto a quienes son las otras 13 criaturas muertas vivientes, tendrás que esperar y verlas, pero aqui tienes algunas ilustraciones del libro para saciar un poco tu apetito (y proporcionar algunos indicios a los tipos de criaturas, sino sus identidades específicas).




lunes, 8 de septiembre de 2014

La Tiranía de los Dragones: Cómic Online Nº 2 - Un Primer Encuentro

El segundo en una serie de viñetas de cómic online, coincidiendo con la historia de La Tiranía de los Dragones. 

El mayor y más emocionante año de Dungeons & Dragons toma un giro crucial cuando arranca la historia de la Tiranía de los Dragones. Esta nueva narración rica desafía a los jugadores a alzarse contra hordas de dragones, incluyendo a Tiamat, el dragón más terrible en la historia de D&D.

Durante años, el maligno Culto del Dragón se ha dedicado a crear dragones muertos vivientes en un intento vano de cumplir una profecía antigua. No obstante, los sectarios estaban equivocados. Pero ahora, bajo un nuevo liderazgo, el culto cree que esta profecía no habla sobre dragones muertos vivientes, sino de un imperio dragón que se exinguió hace 25000 años. Tiamat, la reina de los dragones malignos ha languidecido en los Nueve Infiernos durante milenios. El culto cree que el momento para su regreso esta cerca.

El culto posee una cara nueva y una misión nueva. Busca liberar a Tiamat de los Nueve Infiernos y traerla a los Reinos Olvidados. Para lograr su objetivo, el culto necesita cinco máscaras de dragón antiguas, y el apoyo de los dragones malignos de todos lados. Los líderes del culto, cada uno un "dragón susurrador", han contactado con los dragones malignos de la Costa de la Espada y han obtenido su lealtad...

La situación es terrible. No obstante, la Costa de la Espada esta lejos de estar indefensa. Unas facciones poderosas están listas para alzarse y poner fin a la tiranía de los dragones. Los aventureros de todos los Reinos deben unir fuerzas para enfrentarse a Tiamat, destruir al Culto del Dragón e impedir el auge de un nuevo imperio dragón. Desde entonces los Arpistas han compartido su conocimiento con el resto de facciones. Para combatir al Culto del Dragón, Lord Dagult Neverember de Neverwinter propone que unos aventureros que representen a cada una de las cinco facciones sean enviados al norte a investigar, e informar rápidamente de vuelta.

En sus manos, el futuro está.

Descubre más en las páginas actuales de la historia de La Tiranía de los Dragones (en inglés).

CRÉDITOS
Historia: Chris Perkins/Wizards R&D
Guión: Bart Carroll
Ilustraciones: David Baldeon
Color: Joana Lafuente
Rotulista: Neil Uyetake
La Tiranía de los Dragones: Página Nº 2
Página Nº 2 Esbozo inicial
Página Nº 2 Esbozo final
Página Nº2 Color

viernes, 5 de septiembre de 2014

Los Orígenes Literarios de la Ciencia Ficción en Escenarios de Fantasía

¿Qué sabes sobre los otros mundos? ¿No creerás que las estrellas son solo joyas enormes? 
Con la publicación de la Senda de Aventuras Nº 85: Los Fuegos de la Creación, la primera aventura en la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro, los chicos de Paizo han creido que valia la pena tomarse un momento para hablar sobre los origentes literario de mezclar elementos de ciencia ficción en escenarios de fantasía.

Ilustración de Ian Llanas
Los orígenes mismos de la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro son bastante claros. Las semillas de la tecnología avanzada en Golarion se remontan a su inicio, y las descripciones de Numeria, Alkenstar, el Reducto Rojo de Karamoss y las Ruinas de Kho siempre han incluido un nivel de tecnología muy diferente al del resto del Mar Interior. Golarion es un mundo donde existen los resto de una antigua tecnología perdida en cantidades limitadas, y tiene sentido que al menos una Senda de Aventuras explore ese aspecto del mundo. Esto es la continuación de una larga tradición de mezclar elementos de ciencia ficción y de fantasía en los juegos de rol, remontándose casi a los inicios de la afición.

La aficición de los JdR esta a su vez asentada sobre una larga tradición de historias géneros difusos que se remonta al menos a principios del siglo XVI. En los principios de la ficción especulativa no se molestaban para nada en definir una diferencia entre ciencia ficción y fantasía. La novela de 1726 de Jonathan Swift, Los Viajes de Gulliver fue escrita como una sátira, pero también podría decirse que es una obra temprana de ciencia ficción y fantasía mezclada. Más allá de las bien conocidas razas de fantasía de los liliputienses y los brobdingnagianos, el protagonista Gulliver se encuentra con muchos otros lugares, incluyendo tanto a la ciudad voladora de Laputa (un ciudad de pensamiento puramente científico y una antecedente claro de Kho) y una nación de mágicos (Glubbdudubdrib) donde la magia reemplaza ampliamente a la tecnología.

Aunque no lo mismo que la fantasía más moderna, otra categoría común de temprana ficción especulativa que a menudo mezcla tecnología avanzada con magia es el género del "mundo perdido", donde un personaje moderno descubre una tierra fantástica desconocida para el resto del mundo. En algunos libros de mundo perdido, el descubrimiento es el resultado de una expedición de exploración (como es el caso de la novela de 1864 de Julio Verne, Viaje al Centro de la Tierra, un ejemplo temprano del género), mientras que en otros casos el descubrimiento es totalmente accidental (como en la novela de 1871 de Edward Bulwer-Lyrtton, Vril, the Power of the Coming Race (nota del traductor: creo que inédita en castellano).

Parecido es el género de romance planetario, donde la tierra extranjera normalmente esta en otros planetas. Se puede argumentar que el Barsoom (nota del traductor: representación ficticia de Marte) de Edgar Rice Burrough (desde Una Princesa de Marte a una serie de novelas que la siguen) es pura ciencia ficción, con aeronaves y pistolas de rayos, pero el hecho de que la mayoría de conflictos se resuelvan mediante la esgrima revela sus raices fantásticas. La mezcla de ciencia y magia incluso es más clara en las historias relacionadas con Burrough, siendo el ejemplo más obvio "El Mago de Venus", donde el explorador planetario Carson Napier aprender poderes extraordinarios del mago titular venusiano.

Muchas novelas de las decadas de 1930 a 1970 combinaron fantasía y ciencia ficción en un escenario, a menudo inspiradas por la tradición de Barsoom y los romances planetarios. La ficción de Michael Moorcock es una de las influencias originales para los escenarios de fantasía de los JdR. e incluye múltiples casos de elementos de alta ciencia. Más ampliamente, las aventuras de Hawkmoon (quien, como una encarnación del Campeón Eterno, esta conectado con el mejor conocido Elric de Melniboné) tiene lugar en un mundo que parece ser una versión posapocalíptica de Europa. La magia es común, pero también a veces los hechiceros-científicos tienen acceso a una antigua tecnología avanzada, inlcuyendo la Joya Negra, que es implantada en Hawkmoon por sus enemigo para observar sus movimientos. La novela de 1966 de Ursula K. Le Guin, El Mundo de Rocannon, posee menos elementos directamente mágicos, pero describe los viajes de un científico con conocimiento avanzado gracias a un nación alienígenas de castas y espadachines. La novela de 1961 de Poul Anderson, Tres Corazones y Tres Leones, presenta un protagonista de un mundo "real" moderno que termina en un mundo paralelo donde la magia y los troll son muy reales.

Los casos en que los elementos de ciencia ficción entran en un escenario de pura fantasía ya existente y Las Espadas de Lankhmar. Tanto el viaje por el tiempo como el viaje planetario entran en juego en la historia de 1937 de C.L, Moore y Henry Kuttner, "En Busca de la Piedra Estelar", en la que el espadachin de fantasía Jirel de Joiry debe tratar con el Herrero del Noroeste, un contrabandista y granuja contratado en una taberna en Marte en su propio futuro lejano. (Aquellos interesados en como se resuelve tal peculiar situación puede leer la historia en El Beso del Dios Negro, aún disponble en paizo.com)
establecido son menos comunes pero lejos de ser desconocidos. El personje de fantasía de Robert E. Howar, Conan, se encuentra con un aliénigane en la historia corta de 1933, "La Torre del Elefante". El equipo por excelncia del pícaro y del bárbaro Fafhrr y el Ratones Gris de Fritz Leiber se toparon con un viajero del tiempo en su novela de 1968,

La existencia de relatos de fantasía que añadieron una pizca de alta ciencia no es razón para que los grupos a los que no les gusta mezclar las dos ideas tengan que tener un cambio en sus mentes, pero es una de las razones para que otros grupos tenga la opción de considerar un poco más la ciencia ficción en sus partidas de fantasía.

jueves, 4 de septiembre de 2014

Por fin, Devir Traducirá la Caja de Iniciación de Pathfinder


Pues si, a pesar de haber repetido incontables veces que no le parecia un producto interesante, y que no lo iban a traducir, Devir a través de Jordi Zamarreño ha comunicado su intención de traducir la Caja de Iniciación de Pathfinder. Se ve que han reflexionado y han visto que es un buen producto para iniciar a la chavalería y quizás no tan chavalería. ¿Quizás haya influido la no posibilidad de traducir la caja de inicio de D&D 5ª Edición, o que se les haya caido la Guia del Jugador Avanzada?. Sea como fuera es, a nuestro parecer, una gran noticia. Os dejamos con el comuicado.

Buenas tardes.

Después de darle muchas vueltas, y escuchar voces a favor y en contra, hoy he recibido el encargo por parte de Devir de poner en marcha la traducción de la caja de iniciación de Pathfinder (a.k.a. Beginner's Box). 

Si todo va bien podríamos estar en la calle antes de Navidades, pero dependerá de si imprimimos aquí o en China (por costes de producción). En todo caso, es algo que mucha gente nos había pedido, y aunque probablemente a los roleros 'hardcore' les parecerá demasiado básica (hace tres meses que tengo una y me la he estado estudiando del derecho y del revés), puede ser una buena herramienta de iniciación al hobby (o eso nos dice la gente de Paizo). En todo caso, el compromiso es firme y conforme vaya viendo las cargas de trabajo iré dando más datos.

miércoles, 3 de septiembre de 2014

Resumen de los Recursos para Los Dioses de Hierro

Muchos de vosotros ya tendréis en vuestro poder la Senda de Aventuras Nº85: Los Fuegos de la Creación [Pathfinder Adventure Path #85: The Fires of Creation], el primer volumen de la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro [Iron Gods Adventure Path]. Los lectores ávidos, los fans ansiosos y otros fanáticos de los foros han estado pidiendo que los chicos de Paizo hagan algo más con Numeria ya que la nación apareció por primera vez en el Escenario de Campaña, pero añadir pistolas láser y robots no es algo que hagas sin una cantidad considerable de preparación. Así que para apoyar la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro lo dieron todo con un número de publicaciones pensadas para dar cuerpo a toda la campaña y proporcionar diversión y opciones interesantes para jugadores y DJs por igual.

Mientras esperais al siguiente volumen, la Senda de Aventuras Nº 86: Señores del Oxido [Lords of Rust], echa un vistazo al montón de recursos que nos han proporcionado para ayudar a disfrutar de Los Dioses de Hierro.

Ilustración de Lucio Parrillo
 
Lo primero que necesitaban eran reglas para todas las maravillas tecnológicas halladas en Numeria, asi que presentaron el Escenario de Campaña Pathfinder: Guía Tecnológica [Pathfinder Campaign Setting: Technology Guide]. Este libro de 64 págias no solo ofrece docenas de ejemplos de equipo de alta tecnología sino que también proporciona nuevas dotes, conjuros, arquetipos e incluso clases de prestigio adecuadas para dominar las maravillas tecnológicas de Numeria. No querían hacerlo de manera que tuviesemos que comprar el libro para dirigir la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro, asi que se aseguraron de incluir todas las reglas de la Guía Tecnológica en el Documento de Referencia de Pathfinder  [Pathfinder Roleplaying Game Resource Document] (aka PRD). Recientemente han remodelado el PRD no solo para incluir este recurso, sino para mejorar su aspecto. Y ha quedado genial. ¿No lo has visto? ¿Por qué no? Hazlo ahora. Ve y consultalo.

Ahora que las reglas estaban cubiertas, sabían que necesitaban una buena guia de Numeria para permitir a los DJs profundizar de verdad en esta parte de Golarion. Sabiendo que no habría espacio suficiente en el temas de las Sendas de Aventura para proporcionar toda esta información, se pusieron a trabajar en el Escenario de Campaña Pathfinder: Numeria, Nación de las Estrellas Caídas [Pathfinder Campaign Setting: Numeria, Land of Fallen Stars]. Este libro de 64 páginas habla sobre la historia de la nación, entra en detalles sobre sus asentamientos y su gente, proporciona obstaculos con los que tener cuidado mientras se explora la nación y perfila algunos de los sitios de aventuras más interesantes y ganchos para mantener al grupo jugando en Numeria durante años.

No podían permitirse dejar toda la diversión a los DJs, ya que sabían que necesitaban también algunas opciones emocionantes para los jugadores. En lugar de tan solo hacer un Suplemento del Jugador para apoyar la Senda de Aventura Los Dioses de Hierro, se extendió a lo largo de dos libros. El Suplemento del Juagdor de Pathfinder: Los Pueblos del Río [Pathfinder Player Companion: People of the River] habla sobre la multitud de pueblos que viven a lo largo del Río Sellen, la mayor corriente fluvial de Avistan que se extinden todo el camino hasta Numeria. Este Suplemento del Jugador también incluye rasgo de campaña para los jugadores ansisos de lanzarse a una campaña de Los Dioses de Hierro.
  
También para proporcionar apoyo a los jugadores que esperan jugar con una raza más extraña en una campaña de Los Dioses de Hierro, el Suplemento del Jugador de Pathfinder: Los Pueblos de las Estrellas [Pathfinder Player Companion: People of the Stars] proporciona opciones de personaje para algunos de los alienígenas más populares en el Escenario de Campaña, formas nuevas para introducir las astronomia en tus partidas, y docenas de nuevos rasgos, dotes, equipo y otras mecánicas nuevas todas cargadas de sabor de Mundos Lejanos.

Por último, como con cada Senda de Aventuras, también han puesto a descargar de forma gratuita la Guía del Jugador de los Dioses de Hierro [Iron God's Palyer Guide] que proporciona consejo y sugerencias para la creación de personajes que encagen con los temas de la Senda de Aventuras Los Dioses de Hierro y sobresalgan en los desafíos presentados en la campaña.

Los jugadores y DJs que dirijan una campaña de Los Dioses de Hierro también harían bien consultando los foros para ver todas las golosinas creadas por los fans y compartir consejos de una docena de campañas en marcha. Esperan que todos los pasen tan bien jugando este Senda de Aventuras como lo hicieron cuando trabajaron en todo esto. Carta tus baterias y asegura las correas de tu equipo. ¡Vamos a Numeria!

Nota: por supuesto, todo esto inédito en castellano hasta dentro de un par de años, de haberlo.


martes, 2 de septiembre de 2014

Así Que Estas Dirigiendo La Tiranía de los Dragones





La Tiranía de los Dragones es una aventura inmensa y en expansión repleta de encuentros épicos, giros de trama y numerosos PNJs con sus agendas propias. El Tesoro de la Reina Dragón y El Auge de Tiamat perminten (algunos podrían decir exigen) a los Dungeon Masters a extender en verdad sus alas y poner a prueba su creatividad. Las cosas comienzan bastantes sencillas en El Tesoro de la Reina Dragón, como esperarías en una aventura de bajo nivel, pero por la mitad, el Dungeon Master toma casi tantas decisiones cruciales como hacen los jugadores. El Auge de Tiamat pide mucho a los DMs desde el principio, con sus inmensos acotecimientos de trasfondo, componente político y multitude de caminos que pueden seguir los personajes hasta su objetivo. También pide muchos a los jugadores, porque son libres de trazar su propio curso a través de los eventos en mayor medida que en la mayoría de aventuras. 

Debido a esto, este artículo esta dedicado a ofrece consejos a los Dungeon Masters sobre como maximizar el disfrute de todos de estas aventuras y para mantener a sus mesas de juego echando humo como una máquina bien engrasada.

Comenzamos con un aviso para los jugadores potenciales, este artículo hace mención directa a ciertos eventos de la aventura. Si planeas jugar la campaña de La Tiranía de los Dragones y prefieres no tener ninguna pista sobre los terrores que te esperan, ahora sería un buen momento para cambiar a otro artículo diferente (como el cómic digital del inicio de la campaña en Wizards of the Coast)

Estar Preparado

Necesitas tener tres mentes para dirigir La Tiranía de los Dragones. Como siempre, una de estas es la mente de un juez y arbitro imparcial que conoce las reglas del juego y la mejor manera de aplicarlas. Una de ellas es la mente de un director de escena y dramático que constantemente orienta la partida hacia la tensión y emoción máxima. Y una es la mente retorcida de un sectario de alto rango que cree con todo su ser que el mundo será mucho mejor bajo el gobierno caótico maligno de la reina de los dragones. Para pensar como un sectario, necesitas comprender lo que les motiva, y sus objetivos dementes deben guiar muchas de tus decisiones.

Asi que lee con antelación todo lo que puedas de la aventura. Comprender el gran cuadro es vital si vas a conducir a los personajes a lo largo de esta aventura sin perder el rastro de algo importante. Puedes empezar El Tesoro de la Reina Dragón leyendo tan solo la introducción y el material de trasfondo en el episodio 1. No necesitas saber que pasa después para poner en echar a rodar la bola. Pero incluso en el episodio1, el material introductorio y de trasfondo es crucial para comprender que esta pasando y por qué. Si entiendes lo que motiva a los líderes del Culto del Dragón, puedes ponerte en su lugar y tomar decisiones con total confianza y reaccionar a cualquier cosa demente que los jugadores hagan sin necesidad de hojar el libro buscando respuestas que podrían, o no, estar ahi.

Lo mismo vale para los episodios 2, 3 y 4. Puedes dirigir cada uno de estos casi como aventuras independientes, lee el episodio y sumergete en él. No obstante, aún es importante comprender el material introductorio y de trasfondo, especialmente en el episodio 2, asi que recomendamos encarecidamente que revises eso antes de cada sesión.

Para cuando los personajes lleguen al episodio 5 en El Tesoro de la Reina Dragón, aún estan siguiendo  a donde conduce el culto, pero estan siendo conducidos a situaciones abiertas que pueden ser abordadas de formas diferentes. La aventura no indica que forma es la mejor. Por ejemplo, en el episodio 6, algunos grupos podrían tener éxito lanzando un ataque directo, porque los personajes están equipados para este tipo de misión y los jugadores adoran las batallas grandes y complejas. Para otros grupos, ese episodio podría convertirse en una misión diplomática, una misión de espionaje, una misión de asesinato o una misión al estilo de los Boinas Verdes para armas y entrenar al enemigo de tu enemigo. Cada uno de estos es un enfoque válido, y la decisión sobre lo bien que funciona el plan de los personajes depende de ti. No conocemos a tus jugadores o que pueden conseguir, tú si. 

Es vital que comprendas no solo que esta pasando en el episodio que estais jugando actualmente, sino como estos eventos afectarán a lo que pase en el episodio siguiente, y en el episodio después de ese. No quieres quedarte paraliado en el episodio 7 debido a que permitistes a los jugadores salirse con la suya en algo en el episodio 6, o por el contrario, con los personajes totalmente derrotados porque pasastes por alto el plan del culto de trasldar los recursos para un combate posterior.

En el libro 2 de la aventura, El Auge de Tiamat, deberías familiarizarte con todo el transcurso de eventos antes de sumergirte en ellos. Desde el mismo inicio, lo que los personajes logren o no logren puede afectar al resultado de la aventura en formas que los jugadores no podrían preveer, pero que tu necesitas comprender. Proporcionamos un montón de resumenes para facilitar el trabajo de los DMs en este aspecto, pero no hay sustituto para la internalización de toda la historia.  

Ser Flexible

Con todo este cáracter abierto, debes ser flexible en como manejas los eventos, por dos razones.  

Primera, los jugadores te sorprenderán con planes inesperados e inspiraciones surgidas en el momento. La guarida del dragón blanco (el episodio en El Auge de Tiamat) ofrece un montón de oportunidades. Una vez dentro de la guarida, un grupo de personajes podría abrirse paso a espadazo limpio a través de cada criatura con la que se encuentre mientras que otro se escabulle desapercibido a través de las sombras, un tercero se hace amigo de los sirvientes del dragón y un cuarto busca valientemente, pero muy imprudentemente, una confrontación directa con el dragón. Dependiendo de como percibas sus probabilidades de supervivencia, podrías necesitar cambiar en el momento como reaccionan las criaturas y los PNJs ante la presencia de los personajes, para evitar un evitable TPK (total party kill).

Segunda, en una aventura tan grande, estas obligado a cometer errorres y eso esta bien. Podrías olvidarte de poner en marcha un evento importante en la fecha prevista, olvidarte de entregar un mensaje de un PNJ, olvidarte que los diversos delegados de la Alianza de los Señores no miran directamente a los ojos o recordar de forma errónea al aptitud de lanzamiento de conjuros del yuan-ti. Excepto en caso de desastre total, la mayoría de tales errores pueden ser remediados con un poco de reflexión. Retrocediendo a una copia de seguridad y diciendo, "espera, he olvidado que algo diferente debería haber pasado en Aguasprofundas", es la peor forma para arreglar un error. En su lugar, considera si el error en verdad podría ser una oportunidad para dar tu propio giro a la historia. La Tiranía de los Dragones no es un viaje en montaña rusa, asi que este bien que a veces la historia se desplace un poco. A veces, grandes cosas se puede encontrar al moverse ese poco. 

Termina Cada Sesión con la Vista Puesta en el Futuro

Querrás terminar cada sesión de La Tiranía de los Dragones con la idea firme de hacia donde se dirigen los personajes. No necesita quedar en suspenso, aunque es una forma perfecta de dejar las cosas. Al menos necesitas saber que pretenden los personajes hacer la próxima vez para asi estar preparado para ello. 

De esta forma dirigirás un juego más coherente, y los jugadores serán capaces de pasar su semana con ganas de algo emocionante en vez de no estar seguros a donde les llevarían sus siguientes pasos. En la aventura los personajes y jugadores llegarán a encrucijadas donde pasarán tiempo dándole vueltas a lo que debería ser su siguiente paso, sólo trata de no poner fin a las sesiones en ese sentido, por tu propio bien no por el suyo. 

No Te Asustes

El consejo en la portada de La Guía del Autoestopista Galáctico bien podría haber sido escrito para DMs.

No importa la cantidad de problemas que tú o tus personajes tengais en La Tiranía de los Dragones, poseer ases en la manga a los que puedes recurrir cuando necesites ayudas para ordenar las cosas, las cinco facciones. Los héroes no están en esto solos. Son líderes en la lucha, pero un montón de otra gente inteligente y capaz, incluyendo a algunos PNJs bien conocidos de Faerûn, están disponibles y listos para hacer su parte.

También están disponibles PNJs que no son miembros de las cinco facciones, especialmente si los personajes les ayudaron durante sus misiones: la Hermandad Arcana, cualquier mercader que viajó con los personajes desde Puerta de Baldur a Aguasprofundas, sectarios descontentos, hombres lagartos enfadados (si los jugadores juegan bien sus cartas) y muchos otros. 

Si los personajes han estado actuando como héroes deberían tener una cadena de PNJs agradecidos a su paso por toda la Costa de la Espada. Cualquiera de esta personas podría reaparecer con infomación importnate, consejos, objetos útiles o espadas y escudos adicionales cuando sea el momento adecuado, cuando la necesidad es grande o cuando los jugadores queden desconcertados sobre si girar a la izquierda o a la derecha.

Gran parte de esto es un buen consejo para DMs que dirigen cualquier tipo de aventura, pero cuando estas en situaciones paradas como las de La Tiranía de los Dragones, es doblemente importante. Estar preparado, ser flexible, terminar las sesiones con la vista en el futuro y no te asustes y deberías pasarlo genial enfrentándote a La Tiranía de los Dragones.


lunes, 1 de septiembre de 2014

Lunes de la Sociedad Pathfinder


Bueno, se acabaron las vacaciones y comenzamos el curso, asi que hoy aprovechamos para poner algunos de los eventos (que no los únicos) que habrá este mes relacionados con la Sociedad Pathfinder.

BARCELONA

Viernes 5 Septiembre a Domingo 7 Septiembre - FANCON Inscripción aqui.


VALENCIA 

Sabado 13 Septiembre - Sociedad Pathfinder en la Roca Wargames.


TARRAGONA

Sabado 27 Septiembre - Sociedad Pathfinder en Jornadas de la Asociación de Rol de Tarragona

  
Y como siempre, recordar: explorar, informar y cooperar.