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jueves, 5 de julio de 2007

Clases Nuevas y Expandidas


Como siempre, hoy nos dedicamos a incorporar nuevas clases al Escenario de Campaña de Reinos Olvidados. Hoy introducimos al Espadachín (del Combatiente Completo), el Oficial (del Manual de Miniaturas) y el Adepto del Fuego del Dragón (Dragonfire Adept del Dragon Magic, no traducido al español). Al final de cada entrada hay alternativas de como introducir las ideas aquí escritas sin la necesidad de intorducir dichas clases en tu campaña.

Espadachines

Los espadachines tiene una larga historia en los Reinos. Ya sean valientes fanfarrones o marciales dandies, los personajes espadachines están entre los más sencillos de adaptar a los Reinos. Prefiriendo armaduras ligeras y finas armas, estos elegantes guerreros son la mezcla de guerrero y pícaro que fácilmente encaja en cualquier grupo. Debido a esta facilidad de adaptación, este artículo se centrará en la historia de los espadachines y tratar a los individuos e instituciones más conocidas.

Aunque ciertos estilos de lucha como la del hoja cantante y el del duelista se prestan a la clase de espadachín, ser espadachín es más un asunto de estilo y actitud que un estilo particular de lucha. La mayoría de espadachines de los Reinos no tienen un entrenamiento especial en "capa y espada", habiendo aprendido sus habilidades marciales en academias, de tutores personales o en sus propias aventuras como dandies y valientes. Por supuesto, hay excepciones. Algunos han estudiado en escuelas especiales o bajo maestros que alientan un don para el dramatismo.

Skoalam Marlgrask (CN humano khessentano Espadachín 18) es un bien conocido duelista profesional que viaja por Chessenta, buscando patronos para financiar su carrera duelista. Ha acumulado una inmensa riqueza gracias a esto, adquiriendo propiedades por toda la zona. Marlgrask ha demostrado ser extremadamente difícil de matar (con gran disgusto para sus muchos enemigos y detractores), poseyendo un sexto sentido para el peligro y una resistencia excepcional a los venenos. A veces toma estudiantes, enseñando a jóvenes hijos de nobles y mercaderes ricos a cambio de exorbitantes sumas de dinero.

Sraece Telthorn (Guerrero 16/Espadachín 17) es un profesor de esgrima en varias localizaciones tanto en Yhaunn y Aguasprofundas. A diferencia de Skoalam, quien lleva una vida de lujos, Sraece vive una vida más sencilla, prefiriendo los pequeños placeres como la compañía de chicos y chicas, bares locales y tradiciones comunes. A pesar de su sencillez, Sraece es todo un dandy afeminado, equilibrando de igual manera su papel de duro espadachín con la de decadente perra a la moda. Aparenta bastante sencillez, pero aquellos que le conocen sugieren que el maestro de esgrima esconde muchos secretos, no siendo el menor de ellos el conocimiento de varios portales entre la Ciudad del Esplendor y Yhaunn.

Los malos barrios de Puerto Calavera puede parecer un lugar inapropiado para los dramáticos espadachines, pero la inclinación de la ciudad por la intriga y la interpretación han llegado hasta sus vastas profundidades. El pintoresco espadachín Rhaunaguth actúa de espada de alquiler en la ciudad subterránea, aceptando una variedad de contratos que prueban su espada. Es uno de los tres señores mercenarios que compiten por estos contratos. Los otros dos son el triste guerrero Dalagor, que prefiere servidores muertos vivientes y el bien relacionado (y protegido) semielfo Trilluach.

Los drow son mas conocidos por su crueldad y perversidad que por su gusto por lo dramático, pero esto último no debe ser tomado a la ligera. A Melee-Magthere, la academía de guerreros varones de Menzobarranzan, le puede costar inculcar la caballerosidad y la cortesía a sus estudiantes, pero aún hay un pequeño grupo que consigue graduarse con una aptitud de capa y espada. Entre los miembros de Bregan D'aerthe se incluyen varios espadachines, siendo uno de ellos su extravagante líder Jarlaxle. Su inclinación por el estilo y el drama rivaliza con el del más bondadoso dandy agudino, aunque su asuticia no es superada por nadie.

Desde los fanfarrones mercenarios de Sembia hasta la Sociedad del Gran Inseguro en Raven's Bluff, numerosos grupos e individuos espadachines existen por todo los Reinos. Para aquellos que deseen usar el conocimiento anteriormente expuesto sin introducir la clase, hay una alternativa. Un espadachín puede ser fácilmente reemplazado por un guerrero/pícaro multiclase o una de las variantes de guerrero o pícaro del Arcanos Desenterrados, como el Matón.

Oficiales

Hay muchos que creen que un verdadero general nace, no se hace. Aquellos que mantienen esta creencia sienten que los líderes dotados vienen al mundo con un talento inherente para el liderazgo, las tácticas y la estrategia de batalla. Otros postulan que los mejores líderes de guerra mejoran sus habilidades ascendiendo a través de las filas de las fuerzas militares, pagando sus deudas y aprendiendo su valor. Estos guerreros han marchado en largas caminatas bajo la lluvia, dormido con sus armaduras con calores sofocantes, visto morir amigos y aún cumplen con su misión. Los más sabios de los Reinos saben que los verdaderos lideres de guerra deben tener una combinación de ambas cosas -- talento natural templado con la experiencia militar. Estos generales son conocidos como oficiales, y las guerras no pueden ser libradas sin ellos.

Todos los oficiales de los Reinos tienen importante experiencia militar. Algunas han nacido en la realeza o nobleza, comenzando su vida con cierto pedigrí. Muchos de estos acuden a academias militares donde pulen su sentido del honor y afilan sus habilidades combativas. Otros oficiales provienen de trasfondos más humildes, comenzando como lo más bajo o soldados, para finalmente ganarse su lugar en las filas. Se requiere una importante experiencia para ser capaces de proyectar la confianza y la seguridad que emana de la pequeña o gran aura de un oficial. Aunque el oficial es una clase para nivel 20, muchos de este luchadores adquieren niveles en guerrero o paladín antes de convertirse en oficial. Algunos comienzan como oficiales, pero su verdadero poder no es evidente hasta los niveles altos.

Existen una cantidad de academias militares que preparan el camino para los jóvenes guerreros con talento para las tácticas y el liderazgo. La Academia de Armas en Athkatla proporciona entrenamiento marcial básico para muchos hombres y mujeres jóvenes. Cursos especiales son dirigidos a aquellos con una propensión para las tácticas y el liderazgo. Rolbanyion Zelnar (LB humano tezhyriano Guerrero 4/Oficial 11), un repudiado hijo noble de una familia traficante de esclavos de Tezhyr, es el miembro permanente de estos cursos. Dirige simulaciones especiales en situaciones difíciles de campaña, invitando a huéspedes mágicos a crear retos extraños. Rolbanyion, o el "Viejo Rol" como es llamado por sus estudiantes (pero nunca en su cara) hace mucho habría sido eliminado por la familia Zelnar, pero la familia noble teme las represalias del Concilio de los Seis. Rolbanyion es vital para los planes del Concilio -entrena tropas para luchar en las Guerras del Agujoneador o contra el Imperio Sozhilisiano. Rolbanyion ha creado relaciones de respeto con varias autoridades militares y policiales, a menudo invitando al Señor de la Guerra Vikton Velinticula (cabeza de la división de arqueros de Amn), el Escudo Naval Albenard Erenkonia (cabeza de la flota de Amn) y al Espada Brillante Bruth Behlhorn (oficial en jefe de las tácticas del ejército de Amn) a ser conferenciantes invitados y para discutir las amenazas a las que se enfrentan y las tácticas usadas en sus divisiones.

Varios otros colegios y academias de guerra existen en los Reinos. Los Caballeros Dragones Púrpuras de Cormyr trabajan mano a mano con las Magos de la Guerra para crear tácticas. Cuentan con una cantidad de oficiales entre sus filas, valientes y tácticamente inteligentes líderes de batalla que coordianan tanto las estrategias militares y mágicas. Aunque algunos de los Caballeros son cautelosos con los magos, no pueden negar la necesidad de la cooperación mágica y militar. Estos oficiales deben aprender a equilibrar la magia y el poder, a menudo empleando auras que mejoran las habilidades lanzadores de conjuros de sus magos. Tal cooperación tambiñen existe en otras regiones, aunque la cooperación de magia y milica puede no ser siempre fácil.

Para aquellos que deseen usar el conocimiento presentado más arriba sin introducir la clase de oficial en sus campañas, aquí hay una alternativa. Guerreros, paladines y otras clases luchadoras pueden ser sustitutas para el oficial. Varias dotes (como la dote de liderazgo o de auras), clases de prestigio y otros mecanismos pueden ayudar a un guerrero a simular los bonificadores garantizados por un oficial a sus tropas sin requerir los niveles en la clase de oficial.

Adeptos del Fuego de Dragón

Como los brujos arcanos, los adeptos del fuego de dragón de los Reinos o crean pactos con seres poderosos o acceden al poder innato de su sangre. Solo seres de gran poder pueden ofrecer tales pactos --dragones ascendentes como Tchazzar, deidades dragoniles como Tiamat o Bahamut o dragones aumentados de poder extraplanar. Estos adeptos aprovehan su poder adquirido o natural, usándolo para crear invocaciones mágicas similares a las de los brujos arcanos, pero también para usar las armas de aliento parecidas a las de los dragones. A diferencia de los brujos arcanos, los adeptos del fuego de dragón frecuentemente pueden ser encontrados entre criaturas buenas, aunque no carecen de aquellos que abrazan el mal.

Mientras que los chamanes del dragón se encuentran normalmente entre primitivas tribus humanas o humanoides, los adeptos del fuego de dragón recorren la amplia gama de civilización. Algunos son primitivos místicos tribales que no se diferencian de los chamanes del dragón. Estos crean pactos o son descendientes de extremadamente poderosos dragones de sus zonas. Otros provienen de familias nobles, las cuales han redescubierto su largamente perdido vínculo con una antigua, poderosa sierpe. Sin importar la fuente de su poder, los adeptos del fuego de dragón a menudo son incomprendidos y temidos. Emanan la misma aura de inmenso poder, sentido de misterio, e intensidad terrrible que se halla entre los dragones verdaderos.

No es raro para los dragonborn de Bahamut (dragonborn son humanoides que a traves de un rito adquieren el tipo dragón) convertirse en adeptos del fuego de dragón. Su despertar por Xymor les ha garantizado el innato poder para manifestar la magia y aliento del dragón. Actualmente, un grupo de cinco solitarios adeptos del fuego de dragón, conocidos como "La Luz de Xymor" están en una misión en la infraoscuridad bajo Vaasa. Se desconoce cual es el fin de este grupo, pero se cree que están comenzando un ataque con las Criadas de la Reina Inmortal, un maligno grupo de clérigo de Tiamat centrados en Vaasa.

Uno de los más horribles adeptos del fuego de dragón en los Reinos es Nevelaster Rellicraun (LM único unzher tiefling masculino brujo arcano 6/adepto del fuego de dragón 6). Nevelaster es un tiefling de una herencia extremadamente extraña. Se cree que desciende de algún horrible emparejamiento entre un abishai y un humano, dando como resultado un abominable híbrido entre dragón y ajeno nativo. Nevelaster es incluso más extraño, debido a que camina por la senda de los infernal y de la magia dragonil, poseyendo niveles tanto en brujo arcano como en adepto del fuego de dragón. Algunos clérigos de Tiamat de Unzher creen que Nevelaster es vital en los planes de la Reina Oscura para la conquista de los Reinos.

Las fuentes más comunes para los pactos de los adeptos del fuego de dragón son las deidades dragoniles. Tiamat y Bahamut acumulan la mayoría de estos pactos, pero otros dioses dragón de los Reinos pueden ofrecer dichos pactos, incluyendo:

  • Asternian (dios dragón del aprendizaje y la invención)
  • Astilabor (dios dragón de la posición y la riqueza)
  • Chronepsis (dios dragón del destino y la muerte)
  • Falazure (dios dragón de la no muerte)
  • Garyx (dios dragón de la destrucción)
  • Hlal (dios dragón de la inspiración)
  • Io (dios dragón de la creación)
  • Kalzareinad (muerto dios dragón de los secretos)
  • Kereska (dios dragón de la creatividad y la magia)
  • Lendys (dios dragón de la justicia)
  • Tamara (dios dragón de la vida)
  • Task (dios dragón del avaricia)
  • Tchazzar (semidios dragón de Chessenta), y
  • Zorquan (dios de los dragoniles)

Las siguientes fuentes más comunes son los poderosos dragones usuarios de magia y los dragones aumentados ostentando habilidades demoniacas, celestiales, dracoliches o pseudonaturales. Incluyendo

  • Arsekaslyx (pseudonatural guardián del Pozo de los Dragones)
  • Nexus (el hechicero más poderosos de todos los dragones verdaderos)
  • Alasklerbanbastos (Señor dracoliche de Threskel), y
  • Dretchroyaster (terrible dracoliche de Cormanzhor)

Para aquellos que deseen usar el conocimiento anteriormente escrito sin introducir la clase de adepto del fuego de dragón en sus campañas, aqui hay una alternativa. Los hechiceros, especialmente aquellos con la plantilla de semidragón o con dotes de herencia dragonil pueden imitar muchas de las habilidades del adepto del fuego de dragón, ocupando altamente el mismo papel.

Adepto Infernal

Has aprendido invocaciones exóticas más allá de tu control habitual.

Prerrequisitos: Habilidad de usar invocaciones mayores como adepto del fuego de dragón o brujo arcano, especial.

Beneficios: Aprendes una invocación de otra lista de clase, eligiendo una invocación de no más de dos grados de diferencia con el grado mayor de invocación que conoces. Por ejemplo, un brujo arcano de 11º nivel puede aprender una invocación mínima de la lista de invocaciones del adepto del fuego de dragón, mientras que un adepto del fuego de dragón de 16º puede aprender una menor o mínima de la lista del brujo de arcano.

Especial: Esta dote puede ser elegida varias veces. Puede ser elegida por un brujo arcano con sangre de dragón sin requisitos adicionales. Lo mismo para un ajeno o un adepto del fuego de dragón fata. Si el personaje no pertenece a estas razas, debe realizar una misión especial para aprender la invocación. Los detalles se dejan al DM, pero la misión debe involucrar algún servicio a la fuerza capaz de garantizar la invocación deseada y debe tomar su tiempo.

Fuente: Wizards of the Coast