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domingo, 29 de julio de 2007

Hechiceros en Eberron


La magia es poder. Por todo Eberron, todos los niveles de la sociedad reconocen esta simple verdad. La magi exsite, y las gentes de Eberron han descubierto muchas formas de aprovecharla, como a través de los estudios arcanos de los magos, la fe pura de los clérigos o los brillantes intuiciones de los artífices. Si una persona dedica su vida a los tomos de magia o a rituales religiosos, todas estas tradiciones mágicas requieren estudio y vocación, y son caminos que un estudiante raramente puede dominar sin la ayuda de maestros adecuados.

Otras formas de poder existen, y no pueden ser aprendidas. Transmitidas a través de la sangre, los más comunes y visibles de estos dones son las marcas del dragón. El portador de una marca del dragón puede reproducir un o más efectos mágicos sin entrenamiento. Muchos sabios creen que estas marcas se relacionan con la legendaría profecía estudiada por los dragones de Aragonnessen -que de alguna manera, aquellos que portan estas marcas son agentes de la profecía, peones en un tablero demasiado grande para que la mente humana lo pueda abarcar.

Luego están los hechiceros.

Como los marcados por el dragón, los hechicero obtienen su poder intrínsecamente. Le toma tiempo a un hechicero descubrir su potencial total, pero no están obligados a un fuerza exterior y no necesitan confiar en antiguos textos o conocimiento arcano. A través de los siglos, los sabios han desarrollado docenas de teorías sobre la fuente de la habilidad del hechicero de lanzar conjuros. Algunos atribuyen esta afinidad mágica a una herencia inhumana -la sangre de los dragones, fatas o demonios- mostrando la aptitud de este ancestro no humano. Mientras que un tradicional hechicero puede reclamar la herencia que desee, dos sendas tienen específicos efectos en el juego: los hechiceros marcados por el dragón y los del legado de los progenitores.

HECHICEROS DE LA MARCA DEL DRAGÓN

En un sentido, un marcado por el dragón representa una limitda manifestación del potencial hechicero -un habilidad innata de portar energía mágica. Como regla, poco más que la mitad de herederos de una casa de la marca del dragón desarrollan una marca del dragón de su linaje. Un mayor poder puede surgir entre los vástagos de una línea de la marca del dragón, gracias a los dones de un hechicero de la marca del dragón. Mientras que un heredero de la Marca de las Sombras puede tejer una ilusión o escudriñar a un enemigo, un hechicero del mismo linaje puede hacer eso y mucho más, envolviéndose en una capa de invisibilidad y crear ilusiones lo suficientemente aterradoras como para matar a sus víctimas.

Un hechicero de la marca del dragón posee la marca del dragón de su casa pero ninguno de las normales aptitudes sortíelgas asociadas con esa marca. En su lugar, puede reproducir estos efectos como conjuros de hechicero, junto cualquier otro conjuro que selecciona a medida que avanza de nivel. La mayoría de hechiceros de la marca del dragón poseen conjuros relacionados con su marca. Esto último es a discreción del DM o del personaje que crea el hechicero, y aunque un hechicero de la marca del dragón puede tener conjuros no relacionados con su marca de familia, tales elecciones tienden a llamar la atención.

Además de la marca del dragón físcia, muchos hechiceros de la marca del dragón desarrollan más marcas en su piel: complejos diseños de líneas que parecen la marca del dragón pero se extienden por todo el cuerpo del hechicero. Normalmente estas se ensanchan y crecen a la par que el hechicero adquiere poder, y un hechicero de alto nivel puede tener composiciones que cubren casi cada pulgada de su cuerpo. Este efecto cosmético no ocurre en todos los herederos, y no tienen ninguna influencia sobre las habilidades del hechicero excepto la de indicar en amplio términos lo podersos que un hechicero es.

Un hechicero de la marca del dragón tiene acceso a mayores y más versátiles listas de conjuros que los normales, a menudo alcanzan posiciones de influencia dentro de sus casas. De hecho, muchos de estos hechiceros encuentran la dote de Favorito de la Casa bastente útil. Si un hechicero de la marca del dragón desarrolla sus poderes fuera de la estructura de la cas-normalmente el caso de hijos cuyos padres fueron exiliados por algún crímen- los barones del linaje van a hasta considerables extremos para convencer al personaje de que vuelva a la casa. Las casa siempre buscan el control de los talentos de un hechicero de la marca del dragón, y un heredero que escoge operar fuera de su casa puede recibir violentos incentivos para que vuelva al redil.

No todos los hechiceros dentro de las casa de las marcas del dragón poseen la dote de Hechicero de la Casa del Dragón. Esta dote es especialemten rara en la Casa Jorasco, aunque hechiceros tradicionales sin la dote existen en la casa.

Hechicero de la Casa del Dragón (General)
Posees una mayor versatilidad mágica que la mayoría de aquellos que comparten tu marca del dragón.
Prerrequistos: Miembro de una raza y casa apropiados de la marca del dragón, no poseer un marca del dragón, hechicero de 1º nivel.
Beneficio: Añade todos los conjuros de hechicero de tu marca del dragón mayor, menor y mínima de tu casa a tu lista de conjuros conocidos, incluso si tu nivel es demasiado bajo para lanzarlo (no puedes lanzar estos conjuros hasta que tengas el nivel apropiado). También ganas una marca del dragón físcia, aunque esta no te proporciona ninguna aptitdud sortílega. Inicialmente, se parece a la marca del dragón mínima de tu casa. Cuando ganes la habilida de lanzar un conjuro que reproduzca el efecto de una marca del dragón menor o mayor, tu marca cambia al apropiado tamaño y forma.
Especial: Una vez que adquieras esta dote, no puedes adquirir Marca del Dragón Aberrante, Marca del Dragón Mayor, Marca del Dragón Menor, Marca del Dragón Mínima, ni poder adquirir esta dote si ya posees alguna de las anteriores.

EL LEGADO DE LOS PROGENITORES

Muchos han oido historias sobre que un hechicero posee la sangre de los dragones. Pocos son conscientes de que la versión más antigua de este mito no se refiere a dragones mortales, los señores escamosos de Argonneseen, sino que se refieren a los dragones Progenitores que dieron forma al mundo: Siberys, el Dragón Superior, el anillo roto que rodea el mundo; Eberron el Dragón Medio, la tierra misma; y Khyber, el Dragón Inferior, la corrupta oscuridad que acecha en las profundidades. De acuerdo con las más antiguas leyendas, los poderes antiguos bendijeron a los primeros hechiceros para que continuarán las antiguas batallas. Los hechiceros de Siberys estan encargados de vengar la muerte del dragón celestial y de extender la luz por el mundo. Los hijos de Khyber, los receptáculos de la oscuridad, destruir y corromper todo lo que tocasen. Aquellos bendecidos por Eberron debian preservar el equilibrio y proteger el mundo natural. Estos antiguos mitos también describen la guerra de los progenitores como una lucha por el control de una fuerza desconocida -una poder comprensible solo a través de la Profecía Dracónica. En verdad, estos bendecidos hechiceros tenían un papel mucho más importante que interpretar que el de las casas de la marca del dragón -una posición que les podría conducir a un conflicto con los agentes de la Cámara y de los Señores del Polvo.

El don de los Progenitores no esta vinculado a ninguna raza. Cualquier raza capaz de producir hechiceros puede portar la sangre de los Tres, y de acuerdo con la leyenda todo el poder de los hechiceros fluye de esta fuente. Los trasgos son los mayores defensores de estas leyendas, y cada una de las dominantes culturas trasgoides de Khorvaire traza su lineja hasta uno de los progenitores. Como se dice que la sangre de los hechiceros manifiesta estas habilidades, un grupo de familias y clanes tienen afinidad para originar hechiceros. Sin embargo, incluso entre estas familias, el poder de los hechiceros se manifiesta menos frecuentemente que el de las marcas del dragón. Como resultado, muchos de estos linajes de hechiceros han perdido cualquier sentido de historia o identidad, sus legados dispersos hasta tal extremo que sus vínculos se han vuelto irreconocibles. Sin embargo, unos pocos quedan, diseminados entre muchas razas y naciones.

Los siguientes ejemplos de lineas de sangre de hechiceros aún se aferran al legado de los Progenitores. Tanto los personajes jugadores como sus enemigos pueden provenir de uno de estos clanes.

Clan Alarak: En la primera edad del reino enano, los enanos Alarak eran renombrados herreros mágicos y magos de guerra. A pesar de su poder mágico, no buscana poder político -los ancianos Alarak decían que Siberys había encargado al clan proteger a los enanos, no gobernarlos. Cuando Mror exilió a los héroes caídos, muchos de los hechiceros del clan viajaron con Kolesh Londurak, buscando mayores retos en el mundo de arriba.


A medida que pasaron los siglos, la línea de los Alarak menguó. Aunque aún surgían poderosos hechiceros de ven en cuando, la familia demostró ser inusualmente infértil. Algunos susurran sobre el enfado de Siberys con el clan por abandonar el reino profundo. Cuando los enanos reabrieron los senderos profundos y descubrieron la desolación que se hallaba debajo, los anciandos Alarak vieron esto como una prueba de su fallo: quizás, si hubieran permanecido debajo, podían haber salvado el antiguo reino de su destrucción.

Hoy, los enanos Alarak están entre los más expertos exploradores de los reinos profundos. Una enano Alarak es un excelente guía de las regiones Mror de Khyber, mientras que un patrón Alarak puede usar personajes para luchar contre el Culto del Dragón Inferior o para recobrar una reliquia del antiguo reino que ha caído en las manos de los daelkyr. El clan Alarak a menudo encarga a sus miembros combatir las fuerzas de Khyber, llendo desde las aberraciones y cultistas de los Señores del polvo hasta los otros demonios creados por Khyber al principio del tiempo.

La Tribu Uraash: Hace miles de años, el dragón Vvaraak trajó el conocimiento de los misterios druidicos a los orcos de Khorvaire. Mientras les enseñaba, descubrió a una tribu de orcos que ya poseían una vínculo fuerte con la magia y la naturaleza. Vvarrak dijo a los Uraash que habían sido bendecidos por Eberron mismo, y mientras entrenaba a los primeros Vigilantes de las Puertas, ayudo a los Uraash a perfeccionar su don para la hechicería. Los orcos Uraash tuvieron un papel importante en la guerra contra Xoriat, y los daelkyr han realizado un especial esfuerzo en erradicar la línea de hechiceros.

Hoy, la mayoría de la gente de la Marca Sombría creen que los señores de la locura tuvieron éxito y que los Uraash no son más que una leyenda. Sin embargo, unos pocos orcos Uraash sobrevivieron, y a través de los siglos la tribu se ha rehecho en las sombras de los pantanos. Hoy los orcos uraash permanecen ocultos, pero sus bárbaros hechiceros aún combaten a los Cultos del Dragón Inferior y a otra fuerzas de la oscuridad.

El Viento Helado: Khyber se extiende bajo el mundo, y la sangre de Khyber se extiende bastante más alla de Khoirve. Hace miles de años, un clan de oscuros hechiceros gobernaban una de las provincias de Sarlona, usando el místico poder del Dragón Inferior para reforzar su tiránico gobierno. Cuando los inspirados alcanzaron el poder en Sarlona, sistematicamente destruyeron a los oscuros hechiceros y todos los otros grupos que se les oponían. Sin embargo, algunos miembros de este clan hechicero, huyeron al mar para naufragar en las inospitas orillas de los Yermos Demoniacos. Los dones de Khybers les ayudaron a sobrevivir en esta peligrosa tierra, aunque la locura y el salvajimos se llevo a muchos de ellos.

Hoy sus descendientes forman una de las Tribus Carroñeras de los Yermos Demoníacos, llamandose el Viento Helado. La sangre de Khyber corre fuerte entre esta tribu, y los Señores del polvo ocasionalmente reclutan poderosos hechiceros del Viento Helado. Aunque los hechiceros hallados en los termos son fieras salvajes, los rakhasa han educado y entrenado a quellos que han reclitado para trabajar en el mundo exterior.

RASGOS DE CLASE ALTERNATIVOS

Los siguientes rasgos de clases alternativos representan la cumbre del vínculo entre los hechiceros de Eberron y los tres dragones progenitores.

Sangre de Eberron
Posees un vínculo profundo con Eberron, el Dragón Medio, el cual forma tus compone de hechicero. Los mitos llaman a Eberron la madre de todas las criaturas naturales, otorgandote un profundo vínculo con el mundo natural.
Nivel: 1º.
Reemplaza: si eliges este rasgo de clase alternativo, no obtienes la lista normal de habilidades de clase del hechicero, ni gana un familiar.
Beneficio: Lo siguiente son tus habilidades de clase de hechicero : Concentración, Artesanía, Diplomacia, Trato con Animales, Sanar, Saber (arcano), Saber (naturaleza), Oficio, Conocimiento de Conjuros.
Además ganas un compañero animal, como un druida de la mitad de tu nivel de hechicero. Tus niveles de druida, explorador y hechicero se apilan para determinar las habilidades de tu compañero animal.
Si posees la dote de Conjuros Naturales, sus beneficios se aplican siempre que estes en forma animal, ya sea por la forma salvaje, polimorfar u otro efecto mágico.

Sangre de Khyber
Posees un vínculo profundo con Khyber, el Dragon Inferior, el cual compone tus poderes de hechicero. Tu vínculo con la oscuridad incrementa tu habilidad de convocar criaturas demoniacas y funciona con tus conjuros de transmutación.
Nivel: 1º.
Reemplaza: si eliges este rasgo de clase alternativo, no obtienes la lista normal de habilidades de clase, ni ganas un familiar.
Benefico: Lo siguiente son tus habilidades de clase de hechicero: Engañar, Intimidar, Artesanía, Concentración, Saber (arcano), Saber (dungeons), Oficio, Conocimiento de Conjuros.
Tu nivel de lanzador se incrementa en 1 cuando lances conjuros de la escuela de conjuración (convocación) o transmitación. No puedes convocar criaturas de alineamiento bueno. Además, tu nivel de lanzador disminuye en 1 (mínimo NL 1) cuando lances conjuros de las escuales de abjuración o adivinación.

Sangre de Siberys
Posees un vínculo fuerte con Siberys, el Dragón Superior, el cual compone tus poderes de hechicero. Muchos creen que el Dragón Superior es la fuente de toda la magia arcana, y los primeros dragones surgieron de la sangre derramada cuando Khyber mató a Siberys. Tu vínculo con el Dragón Superior refuerza tu habilidad de canalizar magia.
Nivel: 1º.
Reemplaza: si eliges este rasgo de clase alternativo, no obtienes la lista normal de habilidades de clase, ni ganas un familiar.
Beneficio: Lo siguiente son tus habilidades de clase de hechicero: Engañar, Concentración, Artesanía, Diplomacia, Saber (arcano), Saber (los planos), Oficio, Conocimiento de Conjuros.
Además, añades un +4 a tu Carisma efectiva para fines de determinar los conjuros adicionales de hechicero y el máximo nivel de conjuros que puedes lanzar. Por ejemplo, si tu Carisma normal es 14, aún puedes lanzar conjuros de 8 º nivel. Este bonificador no afecta a los tiros de salvación, CD, tiradas de habilidad u otorgar otros beneficios que dependan del Carisma.
Fuente: Dragon Magazine 351