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martes, 24 de julio de 2007

Robando las Joyas de la Corona


Los bribones no siempre son ladrones, pero los ladrones normalmente siempre son bribones. Ya sean ladrones de guante blanco de elite que roban inexpugnables cámaras o hombres y mujeres de segunda que roban todo lo que pueden cargar, o los ladronzuelos que roban a la gente en las calles, los ladrones siempre tiene algo de romantico en los pensamientos de la gente. Como los piratas, no lo merecen. Hoy, involucramos a tus PJs en aventuras que tienen que ver con ladrones y pícaros.

Traedme Preciosidades, Mis Servidores -- Eberron

Buenpuerto, la capital de Aundair, es una de las más activas y cosmopolitas ciudades de todo Khorvaire. Solo Sharn y otras pocas rivalizan con ella. En esta inmensa metrópolis, casi cualquier cosa puede pasar. Con unos bajos fondos florecientes, el gobierno real de Aundair, una universidad rehaciendose, enclaves de las casas de la marca de dragón y poderes mercantiles, las posibilidades son infinitas.

Un día, cuando los PJs están reuniendose con un contacto comercial, las autoridades vienen a arrestar al contacto comercial por robo. El contacto comercial declara su inociencia y puede proporcionar una coartada (que no puede ser confirmada). Un interrogatorio bajo un conjuros de Zona de Verdad demuestra que el acusado realmente estar en algun otro lado en el momento del robo. Sin embargo, un testigo situa al acusado en la escena del crimen en el momento del robo. El acusado cree que él (o ella) esta siendo incriminado y acusado por alguna razón comercial, y pide ayuda.

d100 Motivos

01-40 El contacto comercial es sincero y necesita ayuda, y él o ella no esconden nada a los PJs.

41-90 El contacto comercial supera su salvación de Voluntad contra Modificar Recuerdo (si tal complicación es usada) y recuerda que ocurrió (y supera también la salvación con la Zona de Verdad). El contacto comercial tiene miedo de decir algo por miedo a ser asesinado, y se necesita mucha convicción o magia de investigación para descubrir lo que esta persona sabe.

91-00 El contacto comercial es el bardo mente maestra tras los crímenes, y él o ella esta disipando cualquier futura sospecha pasando él o ella misma por víctima.

d100 Complicaciones

00-45 La mente maestra tras los crímenes es un bardo encantador que usa Hechizar Persona para hacer que otros inocentes realicen los robos que puedan ser fáciles para ellos, y luego usa Modificar Recuerdo para eliminar la memoria del crímen y sustituirla por otra.

46-60 Este no es el primer crímen, y otros "servidores" con memorias modificadas viven en la ciudad. Los PJs tienen que encontrar a alguno de ellos para juntar la suficiente información para encontrar a la mente maestra.

61-65 El mente maestre bardo es amigo de uno de los PJs -quizás un contacto de una pasada aventura. Él o ella ha sido de mucha ayuda para ellos, así que les costará mucho creer que el bardo pueda estar detras de los crímenes.

66-75 El bardo esta controlado u obligado por otra persona o criatura (quizás un vampiro o el fantasma de un familiar) para que realice estos crímenes. Si el bardo es eliminado, los crímentes solo se detienen por un corto periodo de tiempo mientras que la verdadera mente maestra encontra otro peón.

76-90 Los crímenes estan siendo realizados por doppelgangers o changelings, y el contacto comercial realmente no estaba en la escena del crímen. Probar esto puede ser muy dificil viendo que él o ella no puede probar su coartada.

91-00 Todo el montaje del crímen es una estratagema para atraer a los PJs. El bardo mente maestra es un demonio de los placeres disfrazado y desea corromper al PJ clérigo. Los demonios realizaron los robos, y han diseñado cada paso de la investigación para llevar al PJ clérigo o paladín por una descendente senda de espiritual corrupción.

Adaptación de Escenario
Los encantadores existen en cada escenario de campaña D&D, asi que este gancho funciona bien en cualquier campaña. El Aventurero Completo puede ayudarte a crear al bardo, y el Compendio de Conjuros puede darte nuevas y geniales opciones para el conjuro.
Reinos Olvidados: Esto se parece mucho a una conspiración Zhayana, así que la puedes situar en algun lugar cerca de un enclave Zhayano y hacer que la mente maestra sea parte del enclave.
Generico: Hey, esto va en cualquier lado con gente y magia.
d20 Moderno: En el escenario d20 Moderno, esto puede ser más divertido en un pueblo menos habitado de la America Meridional. Tambien va bien en una estacion espacial fronteriza en algun planeta distante en una campaña de d20 Futuro.

Rápido, Ladrones Aquí -- Eberron

Sharn, la Ciudad de las Torres, es más de lo que parece en muchas maneras. Nivel tras nivel de la ciudad va desde las orillas del Río Daga hasta los cielos sobre acantilados de miles de pies donde la ciudad descansa. Además, habitaciones mágicas existen dentro de las torres, y más de un mago (o una poderosa persona con un mago personal) mantiene más o menos una permanente Magnífica Mansión (conocida en Falcongris como la Magnifica Mansión de Mordenkainen) con acceso a pasillos o jardines en las mejores partes de la ciudad.

La Universidad de Morgrave recibió un unico paquete de un grupo de exploradores oficiales la noche anterior gracias a la forma de transporte más rápida de la Casa Orien. La siguiente noche, mientras los PJs abandona una taberna u otro negocio de entretenimiento nocturno, ven un grupo de personas corriendo por las calles portando algo cubierto por un trapo. Parece grande y pesado. Ascienden (o descienden) son niveles y luego entran en un jardín, y se detienen en medio de un pasillo. Uno de ellos realiza gestos y una brillante apertura aparece en el aire (visible en la luz gracias a la Llama Continua de una escultura cercana). La gente entra en la apertura y desaparece. Asi lo hace la apertura. Pocos segundos despuñes, gritos de "¡Ladrón!" recorren la ciudad, y pisadas de botas de dirijen hacia el jardín (realmente, por todos lados).

d100 Motivos

00-60 La Universidad de Morgrave esta horrorizada y enfadada por la perdida del artefacto. Desean su recuperación y proporcionan toda la ayuda que puedan.

61-85 Los sabios de Morgrave determinan que el artefacto tiene poderes mágicos que nadie debe conocer, y estan muy preocupados que es el artefacto, de donde proviene, o que hace. Asi que desean su recuperación.

86-95 Uno de los eruditos de la Universidad de Morgrave preparó el robo y esta conectado con el propietario de la Magnifica Mansión donde se esconden los ladrones.

96-00 El artefacto tiene una maldición, y un demonio o diablo ha reemplazado a uno de los eruditos que trabajan en el objeto. Este demonio desea el artefacto porque le puede ayudar a liber demonios de Khyber. Puede ser un demonio que ha poseido al erudito o un demonio que lo ha matado y suplantado al erudito.

d100 Complicaciones

00-25 El propietario de la Magnífica Mansión esta detrás del robo, y ha permitido que los ladrones accedan a ella. Los ladrones realmente planean formar un gran gremio de ladrones y usar la Mansión como base (pobre de ellos si alguien la disipa).

26-55 El ladrón maestro usó Usar Objeto Mágico para activar la Magnifica Mansión de alguien, efectivamente robado también la Mansión. El interior de la Mansión es lo suficientemente grande para que los ladrones y el verdader propietario no se encuentren (de hecho, el verdadero propietario raramente la usa).

56-70 El artefacto esta almacenado en la Mansión, y el creador no puede ser hallado, así que los PJs tienen que entrar en la Magnifica Mansión para recuperar el artefacto.

71-90 La Mansión tiene un defecto; una grieta a otro plano. Monstruos de ese plano estan entrando en la Mansión y encontrarán el camino hacia la ciudad pronto. El robo no es el unico problema al que los PJs se enfrentan.

91-00 La Magnifica Mansion tiene un rasgo inusual: se abre en algunos sitios determinados e incluyen una salida al mundo de Falcongris.

Adaptación de Escenario
Puedes seleccionar diseñar una mansión que conecte diferentes escenarios de campaña. Así, los ladrones pueden estar actuando en diferentes escenarios de campaña al mismo tiempo, y los perseguidores de los Reinos Olvidados pueden estar buscando un diferente objeto valioso que aquellos de Eberron. Entornos Urbanos puede ayudarte a formar el mundo exterior a la Magnifica Mansión, y Dungeonscape puede ayudarte realmente a crear el mundo interior de la mansión. No te olvides de los sirvientes.
Reinos Olvidados: Aguasprofundas, Athkatla en Amn, cualquier parte de Zhay o Skuld en Mulhorand son buenas localizaciones para esta aventura.
Genérico: Grandes centros de comercio son las mejores localizaciones para esta aventura, pero poderosos magos que les gusten mostrar su magia también son necesarios para crear la Magnifica Mansión (más cualquier efecto añadido que desees introducir). Elige una gran ciudad donde vivan magos. Probablemente tenga unas.
d20 Moderno: La Magnifica Mansion es una contrucción mágica no conocida en el escenario d20 Moderno, donde nadie puede lanzar el conjuro que requiere para crearla. Así, debe haber un mago de un mundo de fantasía involucrado -uno que conozca conjuros más allá de la magia normal del d20 Moderno permita. Tal persona probablemente puede vivir en Londres, Nueva York o Shanghai, donde él o ella pueda "perderse en la multitud".

Las Manos en la Masa -- Reinos Olvidados

Suzail, capital de Cormyr, es una de las mayores y mas cosmopolitas ciudades de todos los Reinos, y actua como hogar de la realeza cormyriana. Como un puede esperar, también es hogar (a veces, de todas formas) de las joyas de la corona. Después de todo, la mayoría de reyes tiene joyas de la corona. Son un signo de posición. Estan bien vigiladas. Sin embargo, en un mundo que incluye tanto ingeniosos criminales como magia, la seguridad no es suficiente.

Una mañana, empiezan a circular rumores sobre que las joyas de la corona han desaparecido. Nadie sabe nada, pero todo el mundo esta deseoso de especular y hacer que suenen las cosas bien. Mas tarde en la mañana, y en los siguientes dias, la gente empieza a preguntarse. No toda esta gente lleva los uniformes de las agencias de la ley. Todos siente el furor, incluyendo los PJs, que estan en una ciudad de aventureros. Finalmente, alguien es arrestado. Aqui es donde la aventura comienza para los PJs.

d100 Motivos

01-30 La familia real desea la vuelta de las joyas lo más rapidamente posible, y no les importa que les pase a los ladrones. Esto puede llevar a una "rapida" acción de la justica o que los ladrones sean capaces de realizar un trato.

31-50 La familia real desea venganza sobre los ladrones mas que recuperar las joyas. Siempre puede reemplazar las joyas, pero deben mostrar al mundo que no toleran a los ladrones.

51-75 Un miembro de la familia real esta detrás del robo de alguna forma, y desea que el crímen sea atribuido a alguna cabeza de turco y que el tema se disipe y las joyas no sean recuperadas.

76-00 Rivales de la familia real usan el robo como un incidente desetabilizador, aunque es dificil con la popular familia del último Rey Azoun IV. De todas formas, estos rivales intentan crear un incidente de ello.

d100 Complicaciones

00-40 Los PJs son los arrestados, o algunos de los de aspecto más bandido son custodiados. Los PJs son inocentes, pero los verdaderos ladrones han puesto suficientes prueba para depositar la culpabilidad en los "aventureros extranjeros". Los PJs no arrestados deben resolver el caso.

41-55 Los PJs realmente cometieron el crímen. Debes darles una motivación para hacer esto y que encaje con su moral.

56-85 Alguien en el lado oscuro de la ley piensa que los PJs esta involucrados y comienza a presionarlos (al estilo clásico de pelicula; ver El Halcón Maltes para ideas) para devovler las joyas. Tengan o no las joyas, es irrevelante.

86-00 El robo era el "examen final" para algunos ladrones de las Mascaras Nocturnas de Puera del Oeste que estan bajo un nuevo liderazgo. Como parte de su disfraz, magicamente han tomado la apariencia de uno o más de los PJs, determinando que los PJs son los "suficientemente viajeros" y seguramente desaparezcan pronto.

Fuente: Wizards of the Coast