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martes, 7 de agosto de 2007

"Hagamos un Trato"


"Si tu me rascas la espalda, yo te rascare la tuya". Es una frase hecha, pero también es una gran verdad. Los chicos malos, especialmente, les gusta realizar alianzas para conseguir comunes o relacionadas metas. Suelen ser alianzas a corto plazo, o puede que sean sencillamente acuerdos económicos, pero beneficia a ambas partas debido a que cada una puede enviar a la otra contra aventureros molestos. Hoy proporcionamos unos ganchos que involucran a diferentes grupos que forman una alianza o ofrecen sus servicios a una alianza.

"Dragón Tortuga, Solo para Hacer Negocios" -- Eberron

En el lejano este de Khorvaire, los príncipes de Lhazaar controlan los mares. Sus barcos patrullan las aguas, luchando contra piratas independientes (porque todos los príncipes de Lhazaar descienden de alguna forma de los piratas, ya sea biologicamente o ideologicamente) y protegiendo sus tierras de las incursiones- Sin embargo, grupos en las islas de Lhazaar buscan derrocar a uno u otro príncipe. A veces estas fuerzas pueden ser rastradas hasta otros príncipes, otras veces a humanoides de Q`Barra o de Valenar, y otras veces a independientes piratas y contrabandistas que encuentran que el actual status quo no es favorable.

Los PJs estan en un barco viajando a algun lado al sur de los Principados de Lhazaar cuando tienen una extraña visión. Varios dragones tortugas se estan acercando al barco. Ya que los dragones tortugas son dragones, el capitán no desea comenzar las hostilidades, y su retraso es muy costoso. Los dragones tortugas embisten al barco, y docenas de guerreros hombres lagartos surgen de lugares ocultos en los caparazones y abordan el barco. ¡Inmediatamente los PJs están luchando por sus vidas!.

Si sobreviven, el barco probablemente no. Una vez que han resuleto su rescate, los propietarios del barco se ponen en contacto con ellos y les piden que hagan algo con los mercenarios hombres lagartos. Han estado atacando a otros barcos mientras los PJs estaban ocupados rescatandose.

d100 Motivos

00-45 El dueño del barco, parte de una facción en los Principados de Lhazaar es sincerto en desear que detengan a los hombres lagartos. No sabe nada más que los nombres de los capitanes de los otros barcos atacados y que todos estos capitanes pertenecen a la misma facción.

46-75 Se suponía que los hombres lagartos no debían atacar el barco, ya que el dueño del barco es uno de los que esta pagando a los hombres lagarto para que ataque al resto. Se ha dado cuenta de que no son de fiar y desea que los PJs los eliminen (y así destruir las pruebas de sus actividades).

76-90 Un rival del dueño del barco, posiblemente el príncipe, también contacta con los PJs. Este personaje desea que los PJs vayan en contra del propietario y que negocien un trato con los hombres lagartos.

91-00 Los hombres lagarto están actuando a largo plazo, y desean derrocar al príncipe Lhazaar y reclamar sus tierras para ellos. Las tácticas actuales son el comienzo de largos años de planificación.

d100 Complicaciones

00-65 Una gran tribu de hombres lagartos de Q`Barra ven una oportunidad en los interminables conflictos, y han domesticado a algunos dragones tortuga que viven en los mares cerca de sus tierras natales. Venden sus servicios a todo aquel que pueda pagar, y actualmente están trabajando para un grupo pirata independiente que desea causar el caso en los Principados sureños.

66-75 Los domesticados dragones tortuga han infectado a los salvajes con el deseo de atacar barcos, y estos están siendo atacados por dragones tortugas solos. Identificar que barcos son víctimas de los hombres lagarto puede ser problemático.

76-85 Dos príncipes Lhazaar han pagado a los hombres lagartos, lo que ha dado resultado que los hombres lagartos están trabajando contra ambos príncipes (algo con lo que no tienen problema).

86-00 El verdadero poder tras los hombres lagarto es un pirata que esta buscado por sus muchos crímenes y sería ajusticiados si fuera capturado. El pirata se esta cobrando su venganza contra los principes, y usa a los hombres lagarto como método para su fin.


Adaptación de Escenario

Incorpora este gancho a tu campaña. El suplemento de los Reinos Serpentinos de Reinos Olvidados detalla la vida de los hombres lagarto con gran detalla. También puedes desear utilizar al Escama Negra o del Ocaso Venenoso hombre lagarto del Manual de Monstruos III en lugar de la variedad normal. Y Stormwrack debería ayudarte con las partes marítimas de la aventura.

Reinos Olvidados: Puedes situar la aventura en y alrededor del Mar Brillante con los hombres lagarto provenientes del las Junglas de Khult.

Genérico: Una zona costera con varias comunidades que puedan estar enfrentadas es todo lo que necesitas. Debe ser un lugar cerca de algun sitio vivan hombres lagartos, pero la cercanía es relativa.

Falcongris: Esta aventura funciona en el Mar de Gerant y en la Bahía de Relmor, con los hombres lagarto proveniente del Gnatmarsh.

Moderno: Los dragones tortuga son bastante raros en el mundo moderno, pero puedes dar a los submarinos de los hombres lagarto un aspecto parecido a dragones tortuga. Situa la aventura en la costa de Japón o Australia, o cerca de Seattle.

Ravenloft: Los dragones tortuga se convierten en esqueléticos dragones tortuga o incluso dracoliches dragones tortuga, y los hombres lagarto pueden ser vampíros o momias. Situa la aventura a lo largo d ela costa de Lamordia o Dementlieu (aunque preferiblemente Lamordia).

Sagas Fluviales -- Reinos Olvidados

El río Delimbiyr fluye desde las Montañas Nezher al sur y por el oeste pasa el Bosque Alto, el High Mooor, Fuerte de la Daga y alcanza la Costa de la Espada. Aunque las Cataratas Brillantes cerca de Aguasfuertes impide del todo que sea navegable, es navegable desde Aguasfuertes hasta la costa y desde las cataratas hasta sus comienzos. Así, hay mucho comercio por el agua, especialemente desde Aguasfuertes hasta el mar. El transporte de mercancias por el río es preferible desde Aguasfuertes debido a que es mas barato y debido a que los bandidos merodean por el camino. Sin embargo, el río tiene su parte de peligros. Piratas fluviales operan de ven en cuando más abajo de Aguasfuertes, donde se pueden esconder en el High Moor entre sus ataques. Los piratas fluviales no suelen ser un gran problema; golpean una o dos veces y luego desparecen por alguna razón.

Entonces, noticas llegan a Secomber y Aguasfuertes sobre un nuevo grupo de piratas que no roba mercancias. En su lugar, bloquean el rio y piden peaje para pasar. A medida del día, ambas ciudades envian fuerzas para eliminar a estos piratas, pero estos piratas parece que tiene magia (o suerte, o un buen plan) de su lado porque el tiempo siempre esta a su favor. Algunos son capturados o asesinados, pero el grupo no es detenido y los capitanes de las gabarras/botes pagan el peaje para mover sus barcos.

En Secomber, un mercader llamado Sultai Oreo ha sufrido muchas perdidas por estos nuevos piratas fluviales, y desea que se haga algo. Ya que los piratas de alguna manera evitan a las autoridades de forma regular, cree que no se puede confiar en las autoridades y se vuelve hacia los aventureros. Desea ofrece una buena recompensa -e incluso una sociedad con los PJs que tengan inclinación negociadora.

d100 Motivos

00-55 Sultai esta realmente preocupado por sus negocios y es franco con los PJs.

56-80 Sultai no esta contratando realmente a los PJs. Una de las sagas (ver más abajo) le capturó con su magia y contrató a los PJs. Las sagas desea librarse de sus "socios" y cree que la mejor forma es cortando su asociación.

81-00 Sultai desea venganza. Intentó hacer un trato con los piratos, pero rechazaro, asi que desea eliminarlos. Sus negocios son su segunda preocupación.

d100 Complicaciones

00-30 Los piratas fluviales no tienen un mago con ellos. Han hecho un trato con un grupo de sagas que viven en el High Moor, y las sagas les otorgan ayuda con el control del tiempo, junto con otras ayudas mágicas e incluso intervención fisco, a cambio de la mitad de lo que consigan. Las sagas usan el dinero para algún proyecto que no esta relacionado con los piratas fluviales, y encontraran otras fomas de robar dinero si los piratas fluviales son eliminados.

31-50 Las sagas no son reales. En su lugar, son la creación de un grupo de fatas malvadas que viven en el High Moor. Por este subterfugio, las fatas se protegen a si misma de ser descubierta por si los piratas son capturados.

51-75 Un rival de Sultai esta tomando ventaja de la situación y haciendo que sus capitanes paguen a los piratas para que carguen los barcos de Sultai (o aquellos que porten sus mercancias). Este rival espera que salga de los negocios sin verse involucrado personalmente.

76-00 Los barcos que pagan a los piratas aún son atacados y desturidos de vez en cuando. Las sagas usan ilusiones, muertos vivientes e incluso criaturas del río para destruir botes que tienen una carga que desean.

Adaptación de Escenario
A continuación hay varias sugerencias para otros escenarios de campaña. El Complete Scoundrel y el Completo Aventurero pueden ser útiles con los piratas. Stormwrack puede ayudate con la parte acuática de la aventura.
Eberron: Esta aventura funcionaría bien en el río fornterizo entre Thrane y karnath, justo al norte de Thronehold. Si esta demasiado cerca de la civilizacion, muevelo al norte a la frontera entre Aundair y Karnath.
Genérico: Una vía fluvial que es usada para el comercio es el principal requisito. No necesitas un pantano cerca, ya que las sagas pueden vivir en casi cualquier lado.
Falcongris: La zona al norte de la Ciudad de Falcongris esta bien, así como el río que corre entre Verbobonc y Dyvers.
Moderno: No las tres clases de sagas aparecen en el mundo moderno a no ser que criaturas de la sombras las traigan de algun lado. Pero puedes reemplazarlas con fatas o medusas lanzadoras de conjuros. Esta aventura puede ser interesante a lo largo del Mississippi, pero también a lo largo del Yangtze o el Nilo o el Amazonas.
Ravenloft: El Río Musarde en Richemulot es un buen lugar para esta aventura. Conecta todos los asentamientos del domino, y la gente al cargo son todos mercaderes.

Mi Osgo, Mi Amigo -- Eberron

En Zilargo, cerca de las Montañas Seawall, un montón de gente se mueve de un lugar a otro. Una
línea del rayocarril pasa por la zona, y las rutas comerciales de la Casa Orien conectan la mayoría de asentamientos gnomos. En esta zona, de vez en cuando, los bandidos actuan. Las caravanas comerciales estan bien vigiladas, así que los viajeros se convierten en los principales blancos. Un grupo de bandidos gnomos, llamados los Halcones Sangrientos, roban a los viajeros de toda la zona entre Zolanberg y Korranberg. Normalmente roban en las rutas comerciales, pero han golpeado al rayocarril más de una vez. Nunca matan; siempre enmascarados, toman las cosas valiosas y dejan el símbolo del grupo detras.

Hace una semana, un grupo de mercaderos viajeros fue asesinado en la carretera entre Tarandro y Thurimbar, y todas sus posesiones robadas, Un signo de los Halcones Sangrientos fue dejado en la escena. Esta causó que las agencias de ejecución de la ley, que normalmente no tienen mucho interes en las acciones de los Halcones Sangrientos, se interesen e intenten rastrearlos. Hace dos dias, otro ataque ocurrió, esta vez a las afueras de Zolnaberg. Hubo un superviviente, y vio osgos y gnomos trabajando juntos asesinando a todo el mundo. Otra vez, un signo de los Halcones Sangrientos fue dejado en la escena.

Los PJs estan en uno de los pueblos de la zona cuando oyen que el Capitán Osamonish de la guardia busca aventureros. El capitan Osamonish les dice que ha perdido toda su compañía entera ante los bandidos osgos y gnomos, y necesita ayuda para rastrearlos y eliminarlos. Ofrece una paga normal, pero dice que no duda que los banditos tengan mucho botín, y si algo de eso no es devuelto puede ser explicado que despareció facilmente.

d100 Motivos


00-45 El capitán Osamonish es sincero; perdio toda su compañía y desea una victoria para que así sus vidas no hayan sido en vano.

46-55 El capitán Osamonish intentó hacer un trato con los bandidos para suprimir a la compañía de guardia por un porcentaje, pero los osgos entre los bandidos no deseaban más aliados y atacaron. Ahora el capitán desea venganza.

56-80 Como alternativa, los PJs estan viajando cuando son atacados por una fuerza superior de bandidos y dejados por muertos. Un osgo de una tribu diferente les rescata y les da información que les pone en la pista de los bandidos (para recuperar sus bienes, entre otras razones).

81-00 Los Halcones Sangrientos no estan trabajando con los osgos (o han acabado, dependiendo de la compliación de más abajo). Los osgos estan usando el signo para desviar la atención sobre ellos. Los Halcones Sangrientos desean que detengan a los osgos (para limpiar su reputación) y asi contratan a los PJs.

d100 Motivos

00-40 Los Halcones Sangrientos estan aliados con una tribu de Osgos de las Montañas Seawall por beneficio mutuo (o para mantenerse a salvo de ser asesinados por los osgos). Los osgos son los asesinos, lo que preocupa a los gnomos.

41-50 Los osgos están usando el signo de los Halcones Sangriento solamente para desviar las sospechas de sus ataques sobre otros. Los osgos son liderados por un gnomo hechicero o puede que sea un nigromante.

51-65 La tercera caravana (la siguiente) es atacada por osos lechuzas en vez de bandidos. Las pistas no encajan, y los PJs se imaginan que ha pasado.

66-90 Algunos de los cuerpos de los ataques han sido robados, incluyendo la mayoría de la compañia perdida. La patrulla perdida vuelve como zombis o ghouls y ataca a la siguiente caravana con los Halcones. Otros cuerpos aparecen más tarde, o parece que estan vigilando un base que los osgos y/o los Halcones estan usando.

91-00 La perdida compañía de guardias son los Halcones Sangrientos. Estaba usando su posición oficial para detener a los ladrones. La cosa se enredo cuando intentaron impedir que los osgos usaran su signo.

Adaptación de Escenario
Esta gancho puede ser facilmente adaptado a otros escenarios de campaña. A continuación hay algunas sugenrecias. Usa Especies Salvajes para hacer interesante los tipos de osgos (fieros, insectoides, reptiles, multi cabeza o incluso variente cruaza de yuan-ti). El Compelte Scoundrel puede ayudar mucho para dar forma a los bandidos.
Reinos Olvidados: Las Tierras de los Valles son un buen lugar para la aventura, con los osgos viviendo en los Picos thunder o en el bosque de Cormanzhor.
Generico: Todo lo que necesitas es una ciudad o pueblo y un camino que vaya a algun lado y que la gente lo use frecuentemente. Alguna espesura donde los bandidos se puedan esconder también sería util.
Falcongris: Esta aventura funciona bien en el Ducado de Urnst, o incluso e el Condado. Hay mucho mercaderes y gente yendo de aqui para alla, y con el tipo de mentalidad de ciudad estado.
Moderno: Por a los osgos en furgonetas o motocicletas y tienes algo paredico a Mad Max. Situa la aventura en Australia, donde la frontera no esta muy lejos pero hay pueblos.
Ravenloft: Los bandidos y los osgo pueden ser personaje desesperados en el Dominio del Terror. Pueden ser incluso licántropos. Dementlieu y Invidia son buenas eleciones, aunque Falkovnia también vale.

Fuente: Wizards of the Coast