Descargas

miércoles, 1 de agosto de 2007

Peligros de los Dungeons


El dungeon el escenario típico de las aventuras de D&D y una parte del nombre del juego, siempre están repletos de posibilidades de enormes riquezas pero también de muertes horribles. A diferencia de nuestro mundo, la gente en los escenarios de campaña de D&D construyen tumbas y dungeons todo el tiempo, y los llenan con tesoros y monstruos. Normalmente, la sola existencia de un dungeon es razón suficiente para intentar saquearlo. Sin embaro, hoy, consideraremos algunas razones para involvucrar a los PJs en un dunegon sin tener que usar la más obvia, "Hey, hay un dunegon bajo esa montaña de allí".

El suplemento Dungeonscape debería ser realmente útil en crear y ambientar dungeons para tus PJs. Además, puedes encontrar útiles los siguientes suplementos dependiendo de los habitantes del dungeon: Races of Stone, Lord of Madness, Libris Mortis, Sandstorm e incluso Especies Salvajes. Pero a pesar de esta breve lista, cualquier cosa publicada para D&D puede ser usada de alguna manera en un dungeon.

Los dungeons estan existen en casi cualquier escenario de campaña, incluso bajo las ciudades (como se puede ver en los suplementos Expedition to Undermountain o Expedition to Ruins of Greyhawk). Esto es cierto incluso en el D20 Moderno. Elige un lugar en tu escenario de campaña y pon un dungeon allí. Esto es lo que todo el mundo hace.

"Estamos Perdidos, ¿Verdad?"

"Me pregunto si no habrán dado por perdidos ya".

"Lo dudo. Se supono que es un gran dungeon, y debería tomarnos muchos tiempo explorarlo. Y piensan que somos buenos en ello".

"También pienso lo mismo, pero ahora que solo quedamos nosotros dos y estamos atrapados en esta habitacion con quien sabe que nos esta esperando para comernos si intentamos salir. Tus conjuros nos mantienes con vida, pero no durarán mucho más".

"Cierto... Puede que sea momento de avisar a mi primo". Con eso, el clérigo comenzo a lanzar un conjuro de Recado.

d100 Motivos

00-25 El remitente es realmente un primo de un PJ, y necesita realmente que le rescaten.

26-60 El remitente realmente necesita que le rescaten, pero no es primo del PJ. Sin embargo, el remitente dice que la relación que tiene con él es por sus amigos, ya que el PJ tiene cierta fama.

61-90 El remitente no es primo de unos de los PJs (solo tienes que conocer a la persona para lanzar Recado, e incluso los villanos pueden tener dicho requisito). Todo el episodio es una trampa; un villano se infiltró en el grupo de aventureros perdido y los atrajó a sus aparentes muertes, todo con el propósito de atraer a los PJs al dungeon. Planea algo turbio para los PJs en el dungeon.

91-00 El remitente es realmente un visión de la deida del PJ. El remitente en la conversación no alcanza a nadie, pero la deida del remitente es la misma que la del PJ, y la deida esta intentando conseguir ayuda.

d100 Complicaciones

01-50 Desafortunadamente, el remitente confundió a un o dos mosntruos, así que los PJs deben estar preparados para el mosntruo equivocado.

51-80 El remitente no mencionó el dragón azul que vive a las afueras del dungeon y que mató a los dos aventureros perdidos antes de que incluso vieran un túnel.

81-00 Los aventureros perdidos están todos vivos; han sido capturados y dominados mentalmente por algún habitantes del dungeon, como un azota mentes. Los PJs deben luchar contra la gente que se supone deben intentar rescatar.

Una Pequeña Investigación Ilícita

"Say, ¿te has enterado que descubrieron una tumba ayer?". susura un humano taimado y de aspecto furtivo. Esta sentado con otros tres humano, todos del mismo aspecto furtivo. El grupo se sienta cerca del tuyo, intentando parecer tranquilo pero sin conseguirlo.

"Me he enterado, y no me gusta nada", responde uno de los otros -un mujer. "Ese lugar es tan antiguo, debemos estar sobre una serie de tumbas. Afortundamente para nosotros, ninguna había sido encontrada... hasta ahora".

"Escuche que el rey inmediatamente las puso todas bajo secreto, así que no debería haber grupos de saqueadores allí abajo" dijo el primer hombre. "Para ser honesto, me gustaría saber que sabe. Quiero decir, ¿como sabe que hay allí?. ¿Magia?. Ya me gustaría".

"Bueno, para que no tendrás oportunidad" responde el tercer, un niño de quizás diez y seis años. "Aparte, si hay algo bueno ellí, esta unido a que debe estar guardado por golems o muertos andantes. El ocupante debe ser incluso algo pero, como un vampiro. Debería ir alguien mejor que nosotros, asumiendo que a alguien le permitan entrar".

"Estaba pensando" responde el primero "los guardias no deben ser dificiles de esquivar, y acceder a la tumba debe ser un método seguro de saquear sus riquezas. Pero si estas en lo cierto en lo que habita dentro, mejor olvidarlo. Ese precio puede ser demasiado caro para mí". El cuarto comienza a hablar de otras cosas y a beber copiosamente.

d100 Motivos

00-55 Hay una tumba. Algunos obreros la encontraro mientras estaban excavando para construir una nueva construcción para un noble local. El gobernate local ha prohibido a todo el mundo entrar y ha mantenido su existencia tan en secreto como ha sido posible.

56-80 Hay una tumba, pero los cuatro ladrones han sido enviados para tentar a los PJs que la exploren (y así tanto atraerlos a la muerte o atraparlos dentro). Saben donde sentarse y cuando empezar a hablar. No hay ningun impedimento para entrar en la tumba.

81-00 Facciones rivales dentro del gobierno conocen la existencia de la umba, y cada facción cree saber lo que hay enterrado dentro. Cada facción desea controlar la tumba y sus riquezas. Alguna intenta contratar a los PJs, otra contrata gente para que trabaje contra los PJs.

d100 Complicaciones

00-25 La principal complicación es que la tumba esta repleta de trampas y guardias. También puede que los PJs encuentren riquezas, pero estas riquezas no serán facilmente accesibles para los PJs.

26-55 Hay trampas y guardias, pero no riquezas directas. En su lugar, la habitación principal de la tumba muestra un gran mapa mágico y las localizaciones de varios tesoros de dragones. Ya que el mapa es mágico, las localizaciones son actualizadas y los tesoros se mueven, y las localizaciones desaparecen si los tesoros son saqueados o de otra forma tomados.

56-80 Facciones que trabajan para conseguir las riquezas para ellos entran en la tumba tras los PJs, y estos recien llegado atacan a los PJs después de que los mosntruos y trampas los debiliten. Estos otros saqueadores esperan usar a los PJs para que luchen contra todos los guardianes y accionen todas las trampas, para luego matar a los PJs y reclamar el tesoro.

81-00 No hay ninguna tumba. La aparente entrada es una puerta planar, que ha estado dormida durante siglos. Sin embargo, las criaturas del otro lado, aún esperan su reapertura.

La Misteriosa Señora

Un famoso y rico pueblo clave que provee a ricos mercaderes, gobernantes e incluso aventureros con suficientes lugares de retiro cerca de un bello lago. Pero, dejando todo eso de lado, sigue siendo una ciudad donde la gente vive, trabaja y muere. Hace cientos de años, una de los ciudadanas más influyentes murió en causas misteriosas. Esta mujer, Bessiyra, lleva el complejo de baños y juegos más famoso del lugar. Alguien hizó desaparecer su cuerpo secretamante antes de que se pudiera realizar cualquier investigación, y supuestamente lo enterró en un complejo subterránedo funerario a unos trenta millas al este de la ciudad y al norte del lago. Tenían una reputación como maga poderosa y aventurera que se asentó y comenzó su negocio con su oro aventurero. Varios poderosos objetos mágicos, y todos sus registros y diarios, desaparecieron al tiempo.

Durante años, saqueadores de tumbas, ladrones y aventureros intentaron encontrar su tumba, pero sin éxito. Encontraron algo en el lugar: un laberinto de túneles que rodean algo como un red atrapa a su presa. Sin embargo, esta gente no encontró una forma de penentrar su centro. Finalmente, la voz se corrió de que la zona central estaba vacía que toda la "zona de la tumba" era una tumba falsa diseñada para prevenir que la gente encontrará la verdadera tumba de Bessiyra.

Sin embargo, recientemente, algo ha cambiado. Un grupo de saqueadores de tumba ha regresado de la zona del laberinto tan gravemente heridos que se creía que todos moririan. Uno (o quizas dos) sobrevivió, y desde la recuperación del superviviente(s) pasan su tiempo en tavernas emborrachándose. Aunque claramente desquiciado, ha estado balbuceando sobre el descubrimiento de una puerta secreta en la tumba de Bessiyra. La mayoría de la gente no le presa atención, pero alguno si. Uno de estos contrata a los PJs para que investiguen. Esta pratón ofrece compartir el tesoro (si lo hay) de forma uniforme, como los haría una tripulación pirata (el patrón es el capitán el cual recibe el doble).

d100 Motivos

00-50 El patrón esta interesado en la tumba, pero no por las razones que creen los PJs. Bessiyra tenía cierto información sobre la familia del patrón, y el patrón desea saber si fue enterrada con ella o no. Si es así, el patrón desde que desaparezca. Al patrón no le importan las riquezas, pero muestra un interes en ello.

51-70 Varios patrones compiten por los servicios de los PJs, quienes probablmente son famosos aventureros. El último grupo en ir era demasiado débil; estos patrones creen que unos aventureros más poderosos puede superar lo que sea que llevó al superviviente a la locura.
71-85 Uno de los descendientes de Bessiyra desea contratar a los PJs para que le ayuden a mover el cuerpo, y luego expandir notiicas conflictivas o falsas sobre que la tumba permance intacta.

86-00 La tumba no es la parte interesante de la historia: la parte interesante involucra a la gente que robo el cuerpo y lo puso en la tumba.

d100 Complicaciones

00-40 La verdadera tumba es un laberinto lleno de trampas guardado por golems y otros constructos. Además, algunas de las trampas desencadenan conjuros convocadores que traen defensores vivos.

41-50 No hay documentos en la tumba; alguien se los llevó o los destruyó.

51-65 La puerta secreta lleva a otra tumba falsa que esta repleta de trampas y tienen los referidos objetos mágicos almacenados. Bessiyra se convertió en liche y se ha mudado a cualquier otro lado. Esta tumba tan solo es una zona de almacenaje.

66-90 La tumba esta forrado de plomo, más barreras dentro de la estrucuta que impide teleportarse y los viajes planares dentro o fuera de ella.

91-95 La verdadera tumba es un pequeño altar de viajeros en un camino a unas cinco millas. Bessiyra y sus objetos mágicos y documentos estan enterrados bajo el altar.

96-00 El cuerpo de Bessiyra fue enterrado en la tumba de alguien porque su verdader naturales monstruosa era algo que ciertos asociados no deseaban que se descubriera cuando muriera. Mantienen la aparente tumba para mantener el "mito" de Bessiyra vivo.

Botín Alternativo

Normalmente los dugeons estan llenos de tesoros y objetos mágicos, y estas son las normales posesiones de los ocupantes (ya que poca gente crea grandes botines tesoros de dungeons). Pero, también pueden haber otras cosas.

1.- El dungeon mismo puede ser una recompensa. Después de todo, si lo limpias, lo posees.

2.- Las criaturas en el dugeon pueden ser una recompensa, especialmente para PJs malvados con la dote de Liderazgo. Tener criaturas seguidoras es muy úitl para aventureras más tardías. También, los PJs puede hallar crias indefensas que pueden entrenar o encantar.

El atrezo del dungeon también puede ser una recompensa, y no estamos hablando de todo el tesoro que hay. Si los PJs descubren una buena puerta con una buena cerradura, la puede coger y venderla en el pueblo. Algunos buscan mecanismos de trampas, esculturas (incluso partes del suelo o la pared), tapices, lo que sea. Puede que un antiguo aventurero recuerde una trampa específica de un dungeon y desee usarla en su morada, asi que puede ofrecer al grupo dinero para que la recuperen.

Fuente: Wizards of the Coast