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sábado, 15 de septiembre de 2007

Los Planes de los Magos


Aquellos que controlan los enormes poderes de la magia son siempre peligros potenciales, especialmente si no están limitados por juramentos o el servicio a los dioses. Incluso aquellos que no se han dejado seducir por los caminos del mal deben ser tratados con respeto y cautela, porque el poder corrompe y nunca podrás decir cuando la corrupción seducir. Hoy, considera estos ganchos implican peligroso magos o magia.

Susurros de Guerra -- Reinos Olvidados

"La palabra en la calle es la de guerra" dice un canoso mercenario otro en el Grifón de Jade. "He oído que el rey mago Zálazhorm mismo ha previsto un ataque de Dambrazh, y de que los magos desean golpear primero. Es algo grande, y me voy con mi unidad en dos días. Halruéi no ha visto una guerra de este tipo en años".

De hecho, en la ciudad de Halarahh, la guerra esta en el aire. Los ciudadanos ven tropas y mercenarios en las calles más frecuentemente, y los magos preparan sus conjuros en sus torres. Los mercaderes despachan ordenes de suministros para un ejercito, y todo el mundo esta mirando al este hacia Dambrazh. Todo el mundo menos Dogasemi Malvarizh.

Dogasemi Malvarizh descubre a los PJs gracias a métodos adivinatorios y les envía un mensaje urgente de que tiene que encontrarse con él. "No se realmente lo que esta pasando, pero este ataque de Dambrazh no va a ocurrir. Es algún tipo de engaño, y he "visto" la malvada mano de los drow en ello. Deseo que investiguéis este tema secretamente, y esperemos que descubráis la verdad antes de que la nación se aventure en una guerra innecesaria con un vecino pacífico. Si tenéis éxito, estoy seguro de que la recompensa será alta".

d100 Motivos

00-60 Mavalrizh es sincero en desear detener la guerra, aunque no tiene conocimiento real de quien esta detras de las visiones falsas que Zálazhorm esta recibiendo.

61-75 Mavalrizh esta aliado con los drow, pero se ha vuelto contra ellos tras darse cuenta de la extensión de sus planes de conquistar su tierra natal.

76-00 Zálazhorm esta recibiendo visiones reales, y Mavalrizh esta involucrado en algún subterfugio para derrocar al gobernante. Si Mavalrizh se ve a sí mismo como el nuevo rey mago queda por ver.

d100 Complicaciones

00-30 Poderosos hechiceros drow han enviado visiones falsas al rey mago de Halruéi, sabiendo cuanto confía en sus poderes adivinatorios. Esperan debilitar Halruéi enviando a sus defensores contra un enemigo fantasma (Dambrazh) y luego invadir y conquistar la nación. Descubriendo a estos enemigos, los PJs pueden detener que estos acontecimientos ocurran.

31-50 Poderosos magos de Dambrazh están enviando falsas visiones para conducir a Halruéi a un ataque agresivo en sus fronteras. Disfrazados como drow (en caso de que alguien usa adivinación sobre ellos), luego mobilizarán a los ejércitos de Dambrazh para conquistar a su vecino y eliminar la amenaza de tantos magos viviendo tan cerca. Sacando las fuerzas principales de Halruéi fuera del valle, los magos Dambrazh piensan que será más fácil de vencer.

51-75 Realmente Dambrazh esta planeando un asalto contra Halruéi. Esto ocurre cada generación o dos cuando un gobernante ambicioso (o alguien en el oído del gobernante) decide que un poco de conquista será buena para la economía.

76-00 Quienquiera que esta detrás de esta falsas visiones esta realmente trabando para Valraxaxazh, un dragón negro. Este dragón esta intentando lanzar la zona a un caos para promover sus propios planes secretos de una dominación final. Valraxaxazh trabajar a través de magos hombres lagartos, quienes comunican sus instrucciones a los drow o a los Dambrazhanos que esta directamente involucrados.

Adaptación de Escenario
Esta aventura funciona en otros escenarios de campaña. Puedes encontrar Complete Mage y/o Drow of the Underdark úitl. En Reinos Olvidados, Sur Radiante describe la información de trasfondo para esta parte del mundo.
Eberron: Karnath funciona para esta aventura en ambos papeles -la nación atacante, o la nación a ser atacada. Valenar es un rival adecuado, pero Thrane también serviría (solo modifica los grupos influenciables como sea necesario).
Genérico: Cualquier nación con un rival y una cábala gobernante (o una cábala influyente) de magos servirá para esta aventura.
Falcongrís: Falcongrís no tiene una nación gobernada por magos, pero encontrarás muchos magos en todas las naciones. Puedes usar parte de Ahlissa para esta aventura, o pueden ser Ket y Zief. Con poca motivación, Furyony y Iuz pueden ser buenos grupos rivales.

Señor del Tiempo -- Falcongrís

En la Ciudad Libre de Falcongrís, la gente busca aventuras por diferentes razones. En este día en particular, en la Posada del Dragón Verde, un grupo de Bakluni fija una noticia que dice, "Se buscan mercenarios y aventureros para viajar más allá del límite del mundo y salvar a la gente Baklunisos. Preguntar al posadero". En otro lado de la ciudad, un noticia a las afueras del Salon Gremial de los Sabios dice, "Se buscan aventureros competentes para recuperar un objeto perdido que prevendrá la destrucción del mundo. Preguntar dentro".

Respondiendo a cualquier de las dos noticias, los PJs descubren la existencia de un antiguo artifacto llamado el Reloj del Señor del Tiempo, o Reloj del Tiempo. Creado por dioses desconocidos antes de que el mundo fuera finalizado, se mueve con el paso del tiempo en Oerzh. Se rumorea, aunque nadie lo ha visto, que uno puede cambiar el tiempo en el mundo si alguien lo controla, llevando al mundo al pasado o al futuro. Es muy peligroso que este en manos de mortales o dioses, y así esta enterrado bajo el supuesto Árbol del Mundo. Nadie sabe donde puede estar, pero no esta en Flanaess.

Los Bakluni desean el artefacto para así poder realizar un pequeño ajuste en el tiempo y salvar a su gente de la extinción (esta es su historia, y son muy vagos en los detalles). Los sabios desean el control de este artefacto para que así nadie consiga el control sobre él. Están respaldado secretamente por Mordenkainen el Mago, quien esta trabajando para mantener el equilibrio en Oerzh.

d100 Motivos

Todo el mudno esta mintiendo sobre los verdaderos motivos para encontrar el Reloj del Tiempo, e incluso si son pillados en sus mentiras esta gente no desvelará la verdad. Aunque los sabios tienen de alguna manera motivos buenos, y el grupo Bakluni más o menos (porque para ellos salvar a su gente es el motivo más bueno), ambos grupos dicen medias verdades, mentiras totales, o cualquier cosa que crean que los aventureros deseen oír en vez de la verdad total.

d100 Complicaciones

00-30 Un grupo de magos Balkluni buscan el Reloj del Tiempo para deshacer la perdida de su gran civilización. Planean usarlo para volver atrás el tiempo antes de la Devastación Invocada, para que así los Bakluni puedan prevenirlo. Esto cambiaría la cara de Oerzh como es conocida actualmente.

31-50 El Árbol del Mundo realmente no es un árbol sobre el que el mundo fue creado, como algunos druidas creen, pero es una referencia a un solo árbol inmortal que esta plantado en las tierras desconocidas para la gente de Flanaess. Las únicas historias sobre él provienen del antiguo Suel, de antes de sus migraciones. Es posible que el Árbol este incluso al oeste del antiguo Imperio Suel, o del Imperio Bakluni.

51-75 El Reloj del Tiempo esta "enterrado" en el sentido de que esta bajo tierra. Esta en un (posiblemente enorme) complejo subterráneo diseñado por los dioses y habitados por sus sirvientes y ciraturas para protejer el Reloj.

76-00 El Reloj del Tiempo realmente controla el paso del tiempo, y regula el tiempo para que así sea consistente. Si fuera alterado, el tiempo podría fluir más rápido, más lento, o incluso marcha atrás. En la zona alrededor del reloj, el tiempo es menos uniforme, y se mueve con un efecto más estrambótico (como mirar un reloj pasar los segundo en vez de tener el secundero moviendose uniformemente alrededor de la esfera). El efecto de esto es que las acciones parecen más artificiales y abruptos. Las acciones inmediatas no son posibles a menos de dos millas del Reloj debido al cambio de la percepción del tiempo.

Adaptación de Escenario
El Reloj del Teimpo puede que no encaje en tu escenario de campaña, en cuyo caso puedes pasar de este gancho. Si estas dirigiendo esta aventura en Falcongrís, puedes optar por Expedition to Undermountain para usar los subterráneos en los cuales se encuentra el Relo, y alterar la historia a necesidad. Un montón de detalles son dejados a tu imaginación.
Eberron: Si tal cosa existe en Eberron, sin duda esta en los profundo de Argonnessen, vigilado por los dragones que mantienen fuera a todos los que desean explorar el continente. Puede ser parte de la Profecía, o alguna otra fuerza en el mundo que los dragones deberían saber que no debe caer en manos humanas. Un heredero de Galifar puede desear encontrarlo para retrasar el tiempo para restaurar el Reino de Galifar, o quizás algunos gigantes que son más inteligentes que el resto de su raza los buscan para restaurar los antiguos reinos gigantes.
Reinos Olvidados: En los Reinos, esta aventura encaja mejor en el continente al este de Kara-Tur, más allá del Mar Oriental, etiquetadas como las "Tierras Desconocidas" en el mapa del ECRO. Un mago nezherese o una cábala de magos desean restituit la gloria de Nezheril antes de la llegada de los faerimm (y prevenir que esto pase).
Genérico: Lo que necesitas es un lugar remoto en tu mundo de campaña. Un continente desconocido es lo mejor, o uno que es conocido pero nunca visitado. Tiene que albergar un complejo en el que el Reloj del Tiempo descanse.

Terrores Nocturnos -- Eberron

"En efecto esta terminado" dice una hombre de piel oscura a nadie en particular. "La última noche de pruebas. Y con una buena noche de descanso, estaré listo para probar el conjuros". Segudio de gestos y palabras mágias, y entonces el hombre desaparece.

"Han pasado seis meses desde que alguien le vió" dice el hombre ante vosotros. Estais en una pequeña taverna en Atur, en medio de Karrnath, a invitación del Regente Moragan ir'Wynarn, y reuniendoos con su representante Raned Arnado. "Rochus Thul estaba experimentando con nuevas formas de usar el Plano Etereo para viajar, y el regente está preocupado por si le ha pasado algo. Métodos de detección magica no han revelado rastro suyo en Eberron. El regente desearía que investigarais su residencia e intenteis descubrir lo que le ha pasado. Tendreis acceso a cualquier experto en magia que creais necesario. ¿Servireis a karrnath en este asunto?".

d100 Motivos

00-50 El Regente Morgana desea saber que le ha pasado a Rochus Thul, pero principalmente desea saber si tuvo exito. El gobierno desea la capacidad de enviar tropas muertos vivientes por el Plano Etero a tierras distantes, y ha estado subvencionando sus experimentos durante años (desde la Última Guerra).

51-65 Raned Arnado no trabaja para el regente, y esta usando su nombre para influenciar a los PJs para que investiguen. Es un rival de un mago que desea reclamar los secretos de Rochus como suyos.

66-70 Raned es un peón o esclavo de poderosos azotamente que desean el poder del conjuro de Rochus.

71-00 Raned representa a la Casa Orien (abiertamente o secretamente). La Casa Orien desea explotar el experimento de Rochus para crear nuevas formas de trabajo por Khorvaire y lugar más lejanos como Xen'drik. La casa puede hacer un buen montón de dinero con el control de seguros viajas de masas por el Plano Etereo.

d100 Complicaciones

00-30 Rochus Thul creó un túnel a través del Plano Etero hasta el Reino Lejano, donde ahora esta atrapado y loco. Las criaturas del Reino Lejano se están aprovechando de esta repentina llegada esperando a lo que pueda venir después. Algunas están incluso explorando el conducto para ver si puede regresar al punto de partida de Rochus.

31-45 Rochis no se ha enviado al Plano Etéreo sino a un Plano Material alternativo como Falcongrís. No sabe exactamente donde esta y no entendera nada ya que la cosmología Eberron no incluye los Planos Materiales alternativos.

46-75 Uno de los podersosos dragones de Khyber han estado siguiendo los experimentos de Rochus durante su última prueba del conjuro. Rochus esta siendo mantenido profundamente en Khyber en una zona que bloquea toda magia de adivinación. El dragón desea el control del conjuro que Rochus esta creando.

76-00 Rochus de alguna manera ha creado un interminable túnel serpenteante en el Plano Etereo sin ninguna salida, y esta atrapado en él. Las criaturas etereas se están congregando alrededor del tunel, por el cual pueden ver adentro, pero no pueden ver fuera. Cada una desea cazar sobre él, pero no pueden entrar en el túne (todavía).

Fuente: Wizards of the Coast (The Plots of Wizards)