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lunes, 15 de octubre de 2007

La Compañía del Bastón Púrpura


La Compañía del Bastón Púrpura es una organización que intenta convertir el salvaje norte de Turmish en una pacífica teocracia con una fuerte influencia sobre el comercio del Mar Interior. Consideran las supuestamente zonas salvajes del Bosque Guzhlago y la tierra costera al este de Cedrario como un lugar de riqueza con recursos y apropiado para ser colonizado por una alianza de deidades benévolas. Fundada por sacerdotes de deidades buenas y protectoras, la Compañía recluta individuos de igual parecer para expulsar o matar a criaturas malvadas con el fin de crear una tierra segura para la gente civilizada.

HISTORIA
Creada en 1368 CV por sacerdotes liberales, la Compañía es aún una muy joven organización. Originalmente solo un pequeño grupo de clérigos de Khauntea, Yelmo y Selune, rápidamente atrajeron los intereses de ciertos paladines de estas fes, que deseaban defender un nuevo país en nombre de sus deidades. Sacerdotes del mismo parecer de Lazhander y Sune pronto se unieron a sus filas, y la Compañía envió agente para explorar el Bosque Guzhlago en busca de buenos lugares para construir granjas, carreteras y puestos avanzados. Por un corto período de tiempo el grupo encontró la resistencia de los seguidores de Nobanion en la zona, ya que estos temían la masacre indiscriminada de animales y confundieron la agresión contra las bestias benévolas del bosque, pero este miedo fue rápidamente disipado, y para 1372 CV los seguidores del Señor de la Melena de Fuego se aliaron con la Compañía. Para finales de 1372 CV habían establecidos tres pequeñas aldeas fortificadas en la parte noroeste del bosque y limpiado pequeñas carreteras para comerciar con Amry y Telpir. Los enanos exploradores y mineros de la zona comercian con los granjeros, proporcionado metales sin tratar y herramientas a cambio de comida y otros tipos de bienes, y una cantidad de enanos paladines se mudaron aquí para vigilar a su gente. En los pasados pocos meses la Compañía ha reclutado dos magos veteranos (un adivinador y un transmutador) para ayudar a construir carreteras, canales y estructuras defensivas a cambio del permiso de construir torres y ocuparse de experimentaciones pacificas sin molestias.

LOS BASTONES PÚRPURA HOY
Ahora que tiene sus lazos con comunidades destacadas (como Amry y Telpir) y estructuras de apoyo para sus granjas, la Compañía esta buscando explorar las otras partes del bosque y descubrir lugares apropiados para pueblos para así poder finalizar sus visión la cual sus miembros llaman "el Reino Sagrado". Creen que la creación de este país es el deseo de sus deidades, y contratan aventureros para tratar con los problemas como la caza de monstruos peligrosos en las partes remotas del bosque o destruir campamentos de los Piratas de las Estrellas Caídas (que amenazan a Amry y Telpir).
Idealmente, el Reino Sagrado serán una gran cantidad de granjas templos conectadas separadas por zonas de bosque antiguo y zonas replantadas para recoger leña, defendido por campeones de la fe y conectada por infraestructuras construidas por arcaniatas aliados. Los sacerdotes creen que en el momento que puedan exportar materiales puros (principalmente cobre, madera y pieles) y productos elaborados (armaduras, herramientas, objetos de madera y vestimentas), establecerán el Reino Sagrado como un poderoso compañero de comercio de las demás tierras del Mar Interior.

ENEMIGOS DE LOS BASTONES PÚRPURA
Muchos grupos religiosos enemigos desean ver a la Compañía fracasar. Especialmente Malar, Shar y Talos desean ver al Reino Sagrado caer, aunque ninguna de estas deidades parece estar dedicando esfuerzos significativos para este fin. Al Pueblo de la Sangre Negra le encantaría convertir a los pacíficos habitantes en licántropos y empujarlos a un estilo de vida tribal en el bosque, y la iglesia de Silvanus esta vigilando cuidadosamente cuanto daño hace la Compañía a la naturaleza en nombre de la civilización.

ALIADOS DE LOS BASTONES PÚRPURA
Obviamente, los Bastones Púrpura son muy amigables con las iglesias de Khauntea, Yelmo, Lazhander, Nobanion, Selune y Sune. Tiene cuidado de mantener abiertos vínculos diplomáticos con los Turmish, las ciudades de la Costa del Dragón, Cormyr y Sembia. Esta creando una relación con los Arpistas, ya que ambos grupos se esfuerzan por el equilibrio entre la civilización y la naturaleza. Algunos de la Compañía también son miembros de los Guardianes del Campo (una orden paladín de Khauntea) o los Ojos Vigilantes del Dios (una orden paladín de Yelmo), y pueden contar con sus compañeros paladines en tiempos de necesidad.

PERTENENCIA A LOS BASTONES PÚRPURA
Los miembros de la Compañía son cordiales con casi todo el mundo sin importar la raza siempre que demuestren ser trabajadores duros e interesados en preservas la visión del Reino Sagrado. La mayoría de miembros de la Compañía son humanos. La mayoría de semielfos de la organización refleja la proporción de esta raza en los aventureros de Faerûn así como los muchos semielfos que adoran a Sune. La mayoría de elfos se unieron debido a que desean participar en la creación de un nuevo hogar elfico en Faerûn. Los enanos forman solo una pequeña parte de la Compañía, pero como los elfos, también están interesados en una nueva tierra amigable con los enanos en disposición y oportunidad.
La Compañía usa sus tasas para pagar recompensas de monstruos peligrosos, contratan aventureros para explorar los bosques y encargarse de los problemas molestos, y subvencionan los costosos elementos de profesiones caras en las granjas templos (somo los yunques para los herreros, a cambio de un acuerdo de permanecer por lo menos dos años). Los miembros mayores de la Compañía están muy involucrados con el éxitos de su aventura de creación del país, y la mayoría del dinero que tiene a su disposición proviene de fuentes privadas en vez de tasas. Espera que a medida que sus comunidades crezcan depende más en el dinero de las tasas e impuestos y aparten del gobierno sus fortunas personales.
Los miembros de la Compañía son llamados "Compañeros" (sin importar el sexo) por aquellos de dentro y fuera de la organización. Es un título común y aceptado entre la gente del Reino Sagrado, y los Compañeros normalmente son llamados por su título y su primer o familiar nombre, así como "Compañero Randal".
Las tres granjas templo del Reino Sagrado tiene una población total de unos 900 habitantes. La "gente corriente" del Reino Sagrado saben que la Compañía existe (la mayoría de ellos fueron reclutados por los Compañeros) y buscan al grupo para protección y guía espiritual.
Los Compañeros son respetados en el Sagrado Reinos, ya que la gente sabe que los Compañeros les mantienen a salvo y trabajan para atraer a otros a la zona que pueden mejorar y fortalecer su nuevo hogar. Muchos líderes de comunidad son Compañeros, aunque ser un Compañero no es requisito para ostentar el cargo. Todos los compañeros tienen un voto igual en las decisiones de la Compañía, y todos los temas a votar son comunicados a los Compañeros con al menos un mes de antelación, excepto una emergencia. Los Compañeros mayores no tiene más poder político que los nuevos, aunque todos respetan su experiencia y opinión. La gente que se une a la Compañía son miembros provisionales, llamados Nuevos Compañeros, durante un año. Durante este tiempo pueden ser expulsados de la Compañía por una votación de mayoría simple; sin embargo, los nuevos miembros son cuidadosamente examinados antes de que la oferta de unirse sea realizada, y la Compañía ha expulsado solo a un puñado de miembros desde su creación.

Compañía del Bastón Púrpura (extenso, religioso): AL LB, Ln, NB, CB; límite de recursos 20000 po; miembros 190; mixta (humanos 148, semielfos 20, elfos 13, enanos 7, otros 2); cuotas 10 po/mes (nada para ingresar).
Figuras de autoridad: Delthym de Khauntea (NB humano Clérigo 17 de Khauntea), Helm Bornson (LB humano Paladín 9 de Yelmo), Jehastra Wintergaze (CB elfa de los bosques Exploradora 10 de Selune).
Personajes importantes: Breyarh Stonebreaker (LB enano dorado Paladín 6 de Gorm Gulthyn al servicio de Yelmo), Kerri Talindras (NB semielfa de la luna Clérigo 5 de Sune), Rindon Wasatho (CB humano Explorador 8 de Selune).
Clases asociadas: Clérigo, Paladín, Druida, Explorador, Mago.
Habilidades asociadas: Diplomacia, Saber (arcano), Saber (arquitectura e ingeniería), Saber (naturaleza), Saber (religión), Supervivencia.
Requisitos: Un personaje deseoso de unirse a la Compañía debe tener a Khauntea, Yelmo, Lazhander, Nobanion, Selune o Sune como su deidad patrona. Ningún criatura malvada puede unirse a la compañía.
Adicionales requeridos deberes dependen de la clase del personaje del futuro miembro. Un personaje debe pasar al menos una decana continuada por año realizando estos deberes, y en tiempos de necesidad la Compañía puede pedirle tareas adicionales. Se espera que los Nuevos Compañeros trabajen inmediatamente nada más ser aceptados en la organización, y los Compañeros a menudo les asignan una segunda decana de servicio algun tiempo después del primer año. A los Compañeros no se les paga nada aparte de una habitaicón y comida mientras realizan este trabajo. Un Compañero puede trabajar solo o con otros (incluyendo no miembros) a su discreción, aunque para tareas espaciales (como vigilar un objeto sagrado), la Compañía puede insistir en que solo participen miembros. Si un Compañero puede servir en más de una aptitud, la Compañía le asigna tareas basadas en la habilidad y las necesidades de la comunidad.
Clérigo -Usar magia pa curar a la gente y ayudar en la administración de justicia (Zona de Verdad durante un juicio o Geas Menor como parte de una sentencia, por ejemplo), consejo y liderazgo de la gente en los servicios religiosos.
Druida -Usar magia para curar o ayudar a los animales o cosechas (Crecimiento Vegetal, por ejemplo), facilitar o acelerar los trabajos públicos (ver deberes del mago, más abajo), educar a la gente en el respeto y cuidado por la naturaleza, consejo y liderazgo de la gente en los servicios religiosos.
Paladín -Vigilar una persona, lugar o cosa de importancia para la Compañía o la comunidad (este servicio incluye servir como guardian del pueblo o cargo militar).
Explorador -Patrullar, explorar y vigilar para la comunidad; educar a la gente en el respeto y cuidado de la naturaleza.
Mago -Usar magia para faciliar o acelerar proyectos de trabajo públicos (Llama Continua para iluminar las calles del pueblo, Levitar para ayudar en la construcción de edificios, Remendar para reparar objetos, Muro Ilusorio para dar apariencia de defensas más fuertes, Elaborar y Muro de Piedra para los caminos, y así). La Compañía proporciona cualquier compomente material caro para estos trabajos (como para Llama Continua). Se espera que los magos con esta tarea trabajan lo mejor que pueda; por ejemplo, un mago de alto nivel no puede cumplir sus deber sencillamente lanzando un úitl conjuro de 1º nivel por dia por decana; debe demostrar un esfuerzo razonable de acuerod con su nivel de habilidad (aunque la Compañía no espera que se quede vulnerbale usando todos sus conjuros para construir y ninguno para defenderse).
Cualquier lanzador de conjuros con una dote creación de objetos -Crean objetos mágicos pedidos por la Compañía durante este periodo (normalmente pociones u otros objetos de activar y usar). La Compañía paga el coste en po para estos objetos, aunque el lanzador debe responder por el coste de PE el mismo.

Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Si tienes la dote de Favorito del Gremio, ganas un beneficio especial por pertenecer a este gremio dependiendo de tu clase. Si tienes niveles de mago y también eres un lanzador de conjuros divinos, selecciona uno de los dos beneficios descritos a continuación.
Lanzador de Conjuros Divinos -Añade Mano en Llamas (1º)*, Sabor Horrible (1º)**, Corazón de León (2º)**, Manto Rosado (1º)*, Mordisco Amoroso (2º)**, y Advertencia (2º)** a tu lista de conjuros. (Si tienes niveles en más de una clase lanzadora de conjuros divinos, elige una lista de conjuros de clase para recibir este benificio; todas las demás clases no son afectadas).
Mago -Cada vez que ganes un nivel impar de Mago, puedes añadir uno de estos conjuros a tu libro de conjuros: Alarma, Romper Encantamiento, Llama Continua, Poción de Darsson*, Disipar Magia, Elaborar, Vuelo de Largo Recorrido, Endurecimiento*, Toque Curativo*, Hechizar Monstruo, Muro Ilusorio, Levitar, Vista Arcana, Remover Tierra, Volar, Imagen Permanente, Transfomar Piedra, Telecinesia, Muro de Hierro, Muro de Piedra o Respiración Acuática, Disipar Magia Mayor. Este conjuro extra es además de los dos conjuros que aprendes cuando adquieres un nuevo nivel de mago.

* Magia de Faerûn
** Nuevo Conjuro

Fuente: Champions of Valor