Descargas

domingo, 18 de noviembre de 2007

La Casa Orogozh

Las ruinas de Orogozh desde hace mucho han sido consideradas una de las más peligrosas del Gran Páramo oriental. Pocos saben que los vástagos de una antiguo clan nezherese que mezcló su sangre con la de los dragones aún habita dentro de las ruinas de esta extensa morada.

HISTORIA
Durante la Edad de Plata de Nezheril, los magos ancianos de la Casa Orogozh se transformaron en poderosas sierpes, y sus descendientes aprendieron a esclavizar a tales dragones para servir a sus ordenes. La historia complete de la Casa Orogzh, incluyendo la accidental creación de la Maldición de la Serpiente que llevó a la creación de la raza ofidia, esta descrita en Los Reinos Serpentinos.

PASADO RECIENTE DE LA CASA OROGOZH
La historia reciente de la Casa Orogozh comienza en el Año de los Pájaros del Páramo (90 CV). Un grupo de yuan-ti provenientes de Ss'zhar'tiss'ssun exploraron las ruinas de Orogozh y recuperaron un montón de artefactos nezherese para usarlos contra el próspero imperio de Ebenfar. Durante sus exploraciones, los yuan-ti inadvertidamente accionaron una antigua guarda que aparentemente convocó a las ruinas a una sierpe negra llamada Calanzhanorgozh. "El Viejo", como los yuan-ti lo apodaron, reclamó ser el último vástago de la Casa Orogozh y expulsó a los hombres serpiente de su hogar ancestral.
En los meses que siguieron, los ejércitos de Ebenfar resultaron victoriosos, haciendo que el Reino de las Serpientes se colapsara y forzando a los yuan-ti y a los ofidios de Ss'zhar'tiss'ssum a retirarse a las Colinas de la Serpiente. Esto dio a Calazhanorgozh tiempo suficiente para consolidar su control sobre las ruinas de Orogozh y esclavizar a varias tribus de ofidios para que sirvieran a su voluntad.
En el Año de los Guardias Caídos (111 CV), la caída de Anauria ante una horda orca desplazó a muchos estudiosos de la tradición arcana nezheresa. Calazhanorgozh tomó ventaja de esta derrota para reconstruir las filas de humanas de lanzadores de conjuros de la Casa Orogozh. A cambio de su lealtad, el Viejo les ofreció santuario y la oportunidad de aprender perdida magia nezherese.
En los siglos que siguieron, Calazhanorgozh engendro tanto descendencia sangre pura como medio pura. A diferencia de otros dragones negros, que normalmente matan a sus jóvenes o los expulsan por la fuerza, el Viejo permitió a sus descendientes establecer sus propios territorios en los terrenos del pueblo en ruinas. Los dos primeros hijos de Calazhnorgozh fueron dos dragones hembras, quienes pronto se marcharon tras dar a luz a los primeros nietos del Viejo, Zilanzhar y Saquazhos.
A medida que las filas dragoniles de la Casa Orogozh continuaban aumentando, los descendientes humanos de los magos nezherese reclutados por Calazhanorgozh centraron sus esfuerzos en encontrar y recuperar perdidos artefactos nezherese e información histórica, así como castigar a los no nezherese que buscaban saquear y despojar las ruinas del Nezheril Bajo. Durante este periodo, la Casa Orogozh creó fuertes lazos con varios magos halruyanos que tenían ambiciones y metas similares.
En el Año del Furor del Dragón (1018 CV), las tensiones largamente complicadas entre Calazhanorgozh y sus descendientes estallaron en una guerra abierta. El Viejo fue gravemente herido en la lucha, pero consiguió destruir a todos los dragones rebeldes y a los descendientes de los magos nezherese que se habían aliado con ellos. De sus descendientes pura sangres, el mayor dragón superviviente fue el hijo de Zilanzhar, Watirek.
Después de su gran batalla fratricida, Calazhanorgozh comenzó a explorar métodos mágicos de alcanzar la inmortalidad. Tras años de expulsar energicamente a los emisarios del Culto del Dragón, el Viejo se volvió dispuesto a escuchar sus proposiciones. En el Año de los Inmortales (1037 CV), Calazhanorgozh se transformó en un dracoliche con la ayuda del Culto, que esperaba absorber el poder mágico de la Casa Orogozh. Sin embargo, Calazhanorgozh se había preparado para esta traición y rápidamente los expulsó de su dominio con la ayuda de sus magos.
En los años que siguieron, agentes del Culto del Dragón y pequeños grupos de yuan-ti de vez en cuando intentaron saquear las ruinas de Orogozh, pero los seguidores del Viejo los rechazaban cada vez. Con el tiempo, estos esfuerzos llevaron a un perpetuo encubierto estado de guerra entre los habitantes de Orogozh y la gente serpiente de Najara en las cercanas Colinas de la Serpiente, pero ningún grupo es lo suficientemente poderosos para arriesgarse a un asalto a gran escala sobre las posesiones del otro.
En el Año de los Dragones Solitarios (1373 CV), la enfermiza locura del Vuelo de los Dragones afectó a los vástagos del Viejo tanto como al resto de los dragones de los Reinos. Ya que Calazhanorgozh era inmune a sus efectos, mantuvo la conciencia para reconocer lo que les estaba pasando a sus descendientes y apartarlos de matarse unos a otros en una orgía de destrucción como habían estado haciendo casi los cuatros siglos anteriores. Como largamente había planeado, Calazhanorgozh envió a su descendencia viva a las Colinas de la Serpiente, donde una Escudo del Asesino de Reyes protegió a la mayor población residente de dragones.

TRIBU DEL VIEJO
Bajo el gobierno del Viejo, sus servidores ofídios han crecido hasta convertirse en una de las tribus más grandes en las Colinas de la Serpiente. Conocida como la Tribu del Viejo, el actual jefe de la tribu es Abreauzh, uno de los primeros ofidios semidragón negro producido por los oscuros rituales creado por el Viejo y sus parientes. El Viejo y otros líderes de la Casa siempre han tenido a los ofidios como poco más que carne de cañón para ser lanzada contra sus enemigos, y desde la veneración de la tribu del Viejo como una deidad, raramente cuestionan incluso las ordenes más suicidas.
Tras la Era de los Trastornos, el Viejo comenzó a buscar formas de mejorar las habilidades marciales de los ofidios contra los yuan-ti. Usando una combinación de magia nezheresa y dracónica, el Viejo desarrolló un ritual que infundir rasgos de dragón negro a los huevos ofidios. Los ofidios ponen nidadas de veinte o treinta huevos, y una nidada que esta sujeta al ritual normalmente produce un ofidio semidragón negro.
Los ofidios normales consideran a los ofidios semidragones negros como seguidores bendecidos por su deidad.
OFIDIO SEMIDRAGÓN NEGRO VD5
Siempre CM Dragón Mediano (humanoide agrandado)
Inic +2 Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra, Escuchar +6, Avistar +2
Idiomas Común, Dracónico, Yuan-ti
------------------------------------------------------------------------
CA 19, toque 12, desprevenido 17 (+2 Des, +7 natural)
pg 15 (3 DG)
Inmune Ácido, Sueño, Paralisis
Fort +6, Ref +7, Vol +6
-------------------------------------------------------------------------
Velocidad 20 pies (4 cuadrados)
C/C Cimitarra +7 (1d6+5) o mordisco +6 (1d6+5) y garra (2) +4 (1d4+3)
Espacio 5 pies; Alcance 5 pies
Atq base +5; Prs +17
Opciones de ataque Ataque múltiple
Acciones especiales Arma de aliento, Maldición de la Serpiente
--------------------------------------------------------------------------
Características Fue 20, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 12
Dotes Ataque Múltiple
Habilidades Esconderse +8 (+10 en bosque/subterráneo), Escuchar +6, Moverse Sigilosamente +8, Avistar +2
--------------------------------------------------------------------------
Arma de aliento (Sb): 1/día, línea de ácido 60 pies, daño 6d8, Reflejos CD 13 mitad
Maldición de la Serpiente (Sb): Cualquier humanoide mordido por un ofidio debe realizar un TS de Fortaleza a CD 11 o ser víctima de una maldición que lo trasnforma en un ofidio en los siguientes 20 días. La maldición tiene efectos en etapas, comenzando el sigueinte día cuando a la víctima le salen escama. Durante los siguientes siete días, la piernas de la víctima se fusionan, a la víctima le crece una cola (descendiendo su movimiento a 20 pies). La transformación es completa cuando a la víctima le crece una lengua bífida. Lanzar un Quitar Enfermedad o Quitar Maldición durante la transformación, deteniene el proceso pero los efectos de los estados completados no desaparecen. Un conjuro de Sanar, Regenerar, Deseo Limitado, Deseo o Milagro es necesario para revertir todas los estados completados o para restaurar a la víctima transformada a su anterior estado.

LA CASA OROGOZH HOY
Tras la Rabia de los Dragones, los verdaderos descendientes de Calazhanorgozh -su gran nieto Wastirek (CM dragón negro sierpe), la pareja de Wastirek, Vilholin (CM dragona negra sierpe) y la mayoría de sus hijos- están considerando seraimente las ventajas de la no muerta para ellos, aunque esperan mejorar el proceso antes de convertirse en dracoliches. Para ello, se han vuetlo hacia el interior, resguardándose en las catacumbas bajo la ciudad en ruinas y centrando su busqueda arcana bajo la guía de Calazhanorgozh, mientras envía crecientes cantidades de sus servidores humanos y ofidios al mundo para adquirir nuevo conocimiento que les ayude en sus estudios.
Como resultado, la vigilancia dragonil diaria sobre los pequeños asentamientos humanos y ofidios entre las ruinas han descendido claramente en los meses recientes, otorgando a sus habitantes más libertad de la que han tenido en años. Sin embargo, esto también ha incrementado su exposición a incuriones del pueblo serpeinte del vecino Najara, quienes han realizado una renovada ofensiva para probar las denfensas de Orogozh.

REPUTACIÓN E INTERACCIONES
Aunque esta comprometido con la perpetuación de la Casa Orogozh, a Calazhanorgozh le irrita terriblemente pensar en trabajar con criaturas menores, a parte de su propia progenie.

ENEMIGOS DE LA CASA OROGOZH
La Casa Orogozh tiene muchos enemigos, incluyendo a la pueblo serpiente de Najara, el Culto del Dragón y los Shadovar de Zhultanzhar (más conocida como la ciudad de Umbra).
Además de las incrementadas incursiones regulares a las ruinas de Orogozh y el intento de crear alianzar con las tribus humanas bárbaras del Gran Páramo oriental, el pueblo serpiente de Najara han introducido varios saboteadores yuan-ti puracasta en las filas de los magos humanos de la Casa Orogozh en un intento de crear espías corruptos (ver Monstruos de Faerûn). En respuesta, el Viejo ha desarrollado una poción llamada Quitar Corrupción que todos los suplicantes deben beber antes de unirse a las filas de magos humanos de la Casa Orogozh. Adicionalmente, sus seguidores han comenzado a reforzar y fomentar los esfuerzos de las comunidades cercanas para que ataquen al pueblo serpiente.
Las relaciones entre la Casa Orogozh y el Culto del Dragón han sido hostiles desde la transformación de Calazhanorgozh en dracoliche. Tras la Rabia de Sammaster, los nuevos líderes del Culto del Dragón tenían esperanzas de restablecer los lazos con la Casa Orogozh, pero una vez más fueron rechazados. Ahora los dos grupos están peleando por el control de la red de portales que comunican el Subterráneo de la Espadas (ver Los Reinos Serpentinos) el cual fue redescubierto por el Culto del Dragón en el Año del Arpa Sin Cuerdas (1371 CV) pero desde entonces se ha convertido en un objetivo estratégico para la Casa Orogozh.
El regreso de Zhulanzhar a los Reinos es una gran fuente de preocupaciones para el Viejo y sus seguidores. Los Shadovar han enviado varios emisario a los líderes de la Casa Orogozh, incluyendo a Hadruhuna (ver ECRO), y la Casa Orogozh ha respondido amablemente, pero parece que los dos bandos están sencillamente calibrando las fuerzas y debilidades de cada uno.

ALIADOS DE LA CASA OROGOZH
La arrogancia y frialdad de Calazhanorgozh, junto con los largos siglos de decadencia de los enclaves de cultura nezherese han dejado a la Casa Orogozh muy sola, apartada incluso de sus antiguos aliados en Halruei en el lejano sur.
En el pasado, los grupos que trataban con la Casa Orogozh a menudo se quejaban de sus altivas tácticas negociadoras. Sin embargo, el creciente poder del pueblo serpiente de Najara ha forzado a los habitantes humanos de la región circundante a acogerse a la ayuda de la Casa Orogozh, sea cual sea. Los magos a cargo del Viejo han comenzado a ofrecer Antidotos Corruptores y ayuda mágica a las cercanas comunidades como Cola de Serpiente y Soubar y a las tribus bárbaras del Gran Páramo. A cambio, a la Casa Orogozh se le ha dado permiso para buscar artefactos nezherese en las ruinas de estos territorios. Los descubrimientos recientes se han centrado en la complicada red de portales que comunica con el Subterráneo de la Espada.
Con su recién descubierta libertad, los principales magos de la Casa Orogozh han comenzado a restablecer sus lazos con Halruie una vez más, aunque han evitado cuidadosamente contactar con ancianos halruyanos interesados en la Urdimbre Sombría. En el pasado, jovenes halruyanos a veces eran enviados a la Casa Orogozh para entrenar y adquirir experiencia de combate, y esperan reanudar esta practica una vez más.
Mientras que los seguidores humanos trabajan con otros grupos humanos, el Viejo y sus parientes han intentado conseguir la ayuda de otros dragones contra los yuan-ti. De los descendientes dragones verdaderos del Viejo, solo Kasidikal ha demostrado no tener interes en convertirse en dracoliche. En su lugar, ha comenzado a reclutar aliados entre los otros dragones de las Colinas de la Serpiente para luchar juntos contra el pueblo serpiente. Solo los dragones rojos Landillew y Troberdene han acordado aliarse con la Casa Orogozh, pero la mayoría de los dragones metálicos que viven en las Colinas de la Serpiente se han mantenido a distancia. La vieja dragona de bronce Zhyka se ha ofrecido a ayudar, pero primero esta intentando imaginarse las motivaciones de Kasidikal.

VÁSTAGOS DEL VIEJO
En los años recientes, la cantidad de humanos semidragones negros en las filas de la Casa Orogozh ha crecido significativamente. La mayoría son descendientes directos del Viejo, pero algunos son magos que se han transformado a sí mismos en semidragones adquiriendo la senda del discípulo del dragón. Con tiempo, pueden dar a luz a una nueva generación de humanos dragoniles, pero por ahora la Casa Orogozh solo tienen semidragones en sus filas.
PERSONAJES HUMANOS SEMIDRAGÓN NEGRO
Los humanos semidragones negros poseen las siguientes aptitudes raciales:
Tipo: Dragón.
Características: +8 a Fuerza, +4 a Constitución, +2 a Inteligencia, +2 a Carisma.
Tamaño: Mediano.
Velocidad base terrestre: 30 pies.
Ataques naturales: 2 garras (1d6), mordisco (1d4).
Ataques especiales: 1/día -arma de aliento (línea de ácido 60 pies, daño 6d8, Reflejos salva [CD 10 + modificador de Constitución del semidrón] mitad).
Cualidades especiales: Visión en la oscuridad 60 pies; visión en la penumbra; inmunidad a ácido, efectos de sueño y parálisis; bonificador +4 armadura natural).
Idiomas automáticos: Común, Dracónico, Nezherese.
Idiomas adicionales: Infernal, Yuan-ti.
Clase predilecta: Mago.
Ajuste de nivel +3.

PERTENENCIA A LA CASA OROGOZH
La Casa Orogozh no recluta miembros muy a menudo.Cuando lo hace, estos miembros son normalmente necesarios para un proyecto o misión importante. Es fácil unirse a la Casa si eres un humano de descendencia nezherese demostrable. Otras razas y grupos étnicos ocasionalmente son aceptados en las filas de los magos de la Casa, pero tales individuos son trastados con desdén por los muchos partidarios de la supremacia nezherese dentro de la orden y a menudo lo tienen dificil para avanzar en la organización.
Los hechiceros no son tolerados dentro de las filas de la Casa Orogozh, ya que su tradición mágica es vista como una corrupción de los legados del antiguo Zhaeravel (La Tierra de las Torres de Alabastro fue un enemigo temprano del reino de Nezheril).

Casa Orogozh (extenso, arcano): AL CM, NM, N; límite de recursos 75000 po; miembros 559; aislada (dracoliche negro 1, dragones negros 6, humanos semidragones negros 16, ofidios semidragones negros 21, humanos 201, ofidios 314).
Figuras de autoridad: Zhaddeus Trovin (CM humano tezhyriano semidragón negro Mago 5/Díscipulo del Dragón 10), Nyctasha Olec (CM humana semidragón negro Guerrero 2/Mago 8/Dracólito* 3), Abreauzh (CM ofidio semidragón negro Guerrero 6/Dracólito* 3).
Personajes importantes: Kareen Namas (NM humana Mago 7/Maestro del Saber 3), Dreav Bornache (CM humano Mago 2/Guerrero 3).
Clases asociadas: Bardo, Díscipulo del Dragón, Dracólito*, Caballero Arcano, Guerrero, Iniciado de los Misterios Dracónicos*.
Habilidades asociadas: Saber (arcano), Saber (historia), Conocimiento de Conjuros.
Requisitos: Aquellos que deseen unirse debe ser al menos mago de 2º nivel y tener la dote Manipulación Arcana (ver Los Imperios Perdidos de Faerûn). Se espera que los miembros de la Casa
Beneficios complementarios de los favoritos del gremio: Aquellos que pueden cumplir sus responsabilidades hacia la Casa se les otorga acceso a textos mágicos, entrenamientos en las clases y habilidades asociadas, y la habilidad de adquirir pergaminos y pociones con un descuento (basado en el precio estándar en piezas de oro como se describe en la Guía del Dungeon Master).
Nivel del Conjuro Coste Reducido
1-3 ------------------------50%
4-6 ------------------------25%
7-9 ------------------------15%
A los seguidores que demuestren su lealtad hacia la Casa Orogozh también se les prestan objetos mágicos para misiones específicas y se les otorga acceso a conjuros de Curación y Restauración.
*Clase de prestigio descrita en el Draconomicón.

Fuente: Dragons of Faerûn.