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viernes, 16 de noviembre de 2007

Plegarias de la Doncella de Hielo

LOS CONJUROS DE ÁURIL

Apareció de repente en los bosques del Valle del Viento Helado, con páginas azules que parecían estar hechas de hielo. El hombre que portaba el libro estaba agotado y huyendo. Cuando se derrumbó en el bullicioso mercado de Diez Pueblos, estaba exhausto, frenético y loco. Fue allí donde los dos diablos gélidos perseguidores le cogieron. En un segundo, los gelugones le destriparon y le arrebataron el libro; en el siguiente, habían desapercido.
En su agonía el hombre moribundo, deliró debilmente sobre el Invierno de la Muerte. Habló de las Revelaciones del Amanecer Helado, un libro sagrado de Áuril, la Doncella de Hielo, donde se habla de sus plegarias más escalofríantes. Habló del libro como un don de Iyraclea, la Reina de Hielo, y del invieron que sumiriá todo el Norte bajo un manto de hielo y nieve.
La historia del hombre muerto llegó hasta Khelben "Varanegra" Arunsun, quien se la tomo tan en serio que envió a varios Lunastros a investigar. Hace poco menos de un mes fueron encontrado, sus corazones helados y destruidos dentro de sus separados cuerpo. Con su paradero desconocido, se dice que la copia de las Revelaciones del Amanecer Helado del hombre loco contiene las plegarias más preciadas de la fe de Áuril. Si alguien lo leyerá, descubriría que contiene los conjuros aqui descritos.

Flores de Áuril
Transmutación [Frío]
Nivel: Clr 6, Drd 5
Componentes: V,S
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Área: Explosión de 20 pies de radio
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Refeljos mitad
Resistencia a Conjuros: No


Este conjuro hace que la humedad del suelo en el punto designado por ti se congele en un montó de hielo sólido cubierto por una capa de tierra, que estalla violentamente a través de la superficie. Esto arroja peligrosos fragmentos de hielo y piedras pequeñas por toda la zona, convirtiendo la superficie del suelo dentro del área del sortilegio en escombros densos (Guía del Dungeon Master pág. 89). Los fragmentos y las piedras infligen 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máxomo 15d6), del que la mitad de éste es por frío. El punto de origen de este conjuro debe estar en el suelo. Flores de Áuril no tiene efecto en terreno desértico o en roca sólida.

Fuego Frío
Transmutación [Frío]
Nivel: Clr 3, Drd 2
Componentes: V, S, FD
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25 pies + 5pies/2 niveles)
Objetivo: Una fuente de fuego (hasta un cubo de 20 pies) o una criatura
Duración: 1 minuto/nivel (D) o instántaneo (criatura)
Tiro de salvación: Ninguno (fuente de fuego) o Fortaleza mitad (ciratura)
Resistencia a conjuros: No (fuente de fuego) o sí (criatura)

Eres capaz de cambiar las llamas normales de un fuego (cualquier hoguera que dure más de 1 asalto) por llamas frías. El fuego efectado inflige daño por frío a las criaturas con las que entra en contacto. El conjuro también puede afectar a fuegos mágicos como los generados por un Muro de Fuego, a condición que el afectado sea lo bastante pequeño. Las llamas de Fuego Frío arden con un tono blanco azulado hasta el término de la duración.
Si el objetivo es una criatura con el subtipo fuego o con vulnerabilidad al frío, el sortilegio inflige 1d6 puntos de daño por frío por cada dos niveles del lanzador (máximo 5d6) a está, pero no tiene ningún otro efecto más.


Ola Frío
Transmutación [Frío]
Nivel: Clr 6, Drd 5
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 1 milla
Área: Círculo de 1 milla de radio centrado en tí
Duración: 2d4 horas
Tirada de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro hace que se forme un poderoso frente de frío, lo que baja la temperatura en 5º F por nivel del lanzador (máximo cambio de 50º F) hasta un mínimo de -20ª F (-34º C) (consulta "Peligros del Frío", de la Guía del Dungeon Master, pág. 304). Tres o más horas de temperaturas a menos de 30º F puede dañar o destruir la flora delicada, como la fruta, en el área de efecto.
Un druida que lance este conjuro doble la duración y el área afectada hasta 2 millas de radio.

Halo de Frío
Evocación [Frío]
Nivel: Clr 4, Drd 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal
Área: Emanación de 10 pies de radio centrada en ti
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de Salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros:

El lanzador es rodeado por un aura de frío protector que también inflige daño a otros dentro de su radio. Obtiene RE 10 (fuego).
Empezando en el asalto en el que lances el conjuro, Halo de Frío también inflige 1d12 puntos de daño por frío cada asalto, al inicio de tu turno, a todas las demás criaturas que estén dentro del área. Superar un TS evita el daño que el conjuro inflige durante ese asalto, pero no el de los siguientes. Las criaturas que resulten dañadas, temblarán de manera incontrolable, lo que impondrá un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza, y hará que se mueva a mitad de su velocidad en tanto permanezcan dentro del área, estos penlizadores no son acumulativos en asaltos consecutivos de daño o lanzamiento de Halo de Frío adicionales.


Congelar
Conjuración (Creación)[Frío]
Nivel: Clr 5, Drd 4
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Intermedio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto: Rayo
Duración: 1 asalto/2 niveles
Tiro de Salvación: Refeljos parcial
Resistencia a conjuros:

Un delgado rayo blanco surge de tu palma abierta. Para alcanzar el objetivo, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo. Una víctima golpeada por éste sufre 2d6 puntos de daño por frío, y además, debe superar un TS de Reflejos o quedar encenrrada en una vaina de hielo de 5 pulgadas de grosor y e inmovilizada (por lo tanto, físicamente indefensa). Una criatura encerrada en el hielo sufrirá 2d6 puntos de daño por frío cada asalto hasta que se libere. Un objetivo en este estado está consciente y respira con normalidad, pero es incapaz de hablar o de moverse excepto para intentar liberarse mediante una prueba de Fuerza (ver más abajo). Puede seguir llevando a cabo acciones puramente mentales, como utilizar una aptitud sortílega. Un lanzador de conjuros podrá lanzar un sortilegio que no tenga componentes ni verbales ni somáticos siempre que este carezca de componente foco (divino o de otro tipo) o material, o que éstos ya los tenga en la mano.
El hielo bloquea la línea de efecto. Una criatura alada es incapaz de batir sus alas y cae. Un nadador no puede nadar, pero como el hielo flota, llegará a la superficie, donde cabeceará.
Una prueba de Fuerza a CD 22 rompe el hielo, liberando a la criatura encerrada. Otras que no sean el objetivo también podrán atacar al hielo. Éste tiene dureza 0 y 15 pg. Cuando la duración del conjuro expira, el hielo se funda y la criatura encerrada queda libre. El daño dirigida contra ésta deberá primero infligir el suficiente como para destruir el hielo antes de que la víctima lo sufra, y el recibido por el hielo se restará al que sería infligido a está.

Aliento Gélido
Evocación [Frío]
Nivel: Clr 3, Drd 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción completa
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Área: Explosión cónica
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Reflejos mitad
Resistencia a conjuros:

Exhalas un cono de frío intenso hacia tus enemigos. El conjuro inflige 1d4 putnos de daño por frío por cada dos niveles del lanzador (máximo 5d4). Además, todas las criaturas que resulten dañadas por el Aliento Gélido y que no superen su TS de reflejos quedarán atontadas durante 1 asalto debido al súbito golpe de frío.
Componente material: Tres gotas de agua o fragmentos de hielo (que se sostienen en la palma de la mano ahuecada y que se soplan hacia el objetivo).

Hipotermia
Evocación [Frío]
Nivel: Clr 4, Drd 3
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Una criatura
Duración: Instántaneo
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros:

Este conjuro inflige un intenso frío sobre el objetivo, sufriendo el objetivo 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador (máximo 10d6) y queda fatigado. Un TS de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad y niega la fatiga.

Absorción de Calor
Nigromancia [Frío]
Nivel: Clr 8
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Criaturas viva, de las cuales no pueden estar a más de 30 pies una de otra
Duración: Instantáneo
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros:


Absorbes el calor de todas las criaturas vivas, excpeto tú, que se hallan dentro del área afectada, lo que te cura y refuerza. Todas los seres vivos afectados sufren 1d4 puntos de daño por frío por nivel del lanzador (máximo 5d4). Por cada uno de estos que sufre daño, tu obtienes puntos de golpe igual a todo el daño infligido a las víctimas. Ninguna víctima puede contribuir con más de sus puntos de vida actuales +10. Los puntos de golpe absorbidos primero curan los puntos sufridos por daños. Los restantes puntos de vida se vuelven temporales que duran 1 minuto por nivel.


Hacha de Hielo
Evocación [Frío]
Nivel: Clr 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 0 pies
Efecto: arma de hielo arremolinan en forma de hacha
Duración: 1 asalto/nivel (D)
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros:


Este conjuro crea en tus manos una formación de hielo dentado y arremolinado en forma de hacha de batalla. Se te considera competente con el Hacha de Hielo de forma automática. Los ataques llevados a cabo con ella son de toque cuerpo a cuerpo. El arma inflige 1d12 puntos de daño por frío +1 por cada dos niveles del lanzador (máximo +10) cuando se asesta un golpe con éxito. No pueden desarmarte del hacha de hielo ni tampoco es posible romperla. Ya que prácticamente no pesa, tu modificador de Fuerza no se aplica a las tiradas de daño. Si tu ataque base es lo bastante alto como para permitir realizar varios ataques en un asalto, puedes llevarlos a cabo con el Hacha de Hielo.
Si optas por sostener algo en tu mano que no sea el Hacha de Hielo o si utilizas la mano de cualquier otra manera, ésta desaparece hasta que la mano vuelva a esta vacía.
Componente material: Un fragmento de hielo, vidrio o cristal.

Guantelete de Hielo
Evocación [Frío]
Nivel: Clr 1
Componentes: V, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Personal
Objetivo: Tú
Duración: 1 minuto/nivel (D)

Este conjuro crea una enorme bola translucidad de duro hielo que rodea uno de los puños del lanzador. Puedes atacar con tu puño como si llevarás un Guantelete Armado +1. Este inflige el daño normal para tu tamaño más 1d4 puntos por frío. La RD se aplica normal, pero no al infligido por frío. Si no superas tu TS contra un efecto de fuego, el Guantelete de Hielo se derrite y el conjuro termina.
Hay que decir que el efecto del conjuro impide el uso de una mano para lanzar conjuros con componentes somáticos y puede hacer de otras tareas que necesiten el uso de dos manos, como trepar, más dificil o incluso imposible.

Raquetas de Nieve
Transmutación
Nivel: Clr 1, Drd 1, Exp 1
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Toque
Objetivo: Criatura tocada
Duración: 1 hora/nivel (D)
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: Sí (inofensivo)


La criatura afectada puede caminar con ligereza sobre hielo u nieve sin que su velocidad se vea reducida. Ésta obtiene un bonificador de mejora de 10 pies a la velocidad y no necesita realizar pruebas de Equilibrio o TS de Reflejos para caminar sobre el hielo y la nieve sin resbalar o caer, o para evitar que el hielo sobre el que lo hace se rompa o caiga por entre hielo agrietado. Además, la criatura afectada no deja un rastro más discernible en hielo y nieve de lo que haría en terreno sólido, denegando así los bonificadores potenciales para seguirla a los rastreadores (para más detalles sobre los efectos del clima y el hielo, consulta "Clima" página 93-95 y "Peligros del Frío", Guía del Dungeon Master, pág. 304)

Raquetas de Nieve en Grupo
Nivel: Clr 3, Drd 3, Exp 3
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Objetivo: Una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30 pies una de otra

Este conjuro funciona igual que Raquetas de Nieve, excepto por lo anteriormente indicado.

EL CODICILO BLANCO
(Conjuros de frío para los magos de Áuril)


Una cubierta de madera con piel de armiño blanca recubre esta caja alta y delgada. Un broche y una cerradura de plata sin brillo cierran un conjunto de páginas de vitela. La piel está algo gastada en los bordes debido a su mucho uso.

Última referencia: Cefra Vientofluvial, clériga Auriliana, 13 Mazho, 1.372 CV.


Descripción: La cubierta del libro es una sencilla pieza de piel de armiño blanca cortada a la medida y cosida a un par de tableros blancos de pino seco. Un broche y una cerradura de plata sin brillo mantienen normalmente el libro cerrado, aunque la llave está perdida y la cerradura ha sido forzada. Las páginas de vitela están entintadas en azul oscuro con pintura de plata en los bordes, si bien dos páginas al final parecen como si alguien las hubiese añadido después de la creación del libro, y éstas carecen del borde plateado de las anteriores treinta y ocho páginas. Las páginas están cosidas a una espina de cuero con tiras de tendones, y la espina está torcida para coser las cubiertas por debajo del armiño. La cubierta no tiene marcas que identifiquen el libro, pero la primera página lleva el título del libro y el símbolo sagrado de Áuril.
El libro irradia abjuración tenue.

Historia: La fe de Áuril es más fuerte en las regiones más frías de Faerûn, y mantiene muchos templos secretos a lo largo del Espinazo del Mundo que llevan el terror y su dominio a pequeños asentamientos de gente que intentan ganar lo justo para vivir. Se ignora la sacerdotisa que creó el Codicilo pero, dados los contenidos del libro, debe haber sido tanto una clériga de Áuril como una maga de cierto nivel. Esta maga clériga creó el Codicilo como un registro de rituales aurilianos y magia arcana adecuada al temperamento de la Doncella de Hielo. (Existen varios libros de rituales similares, aunque el Codicilo es el único conocido que tenga conjuros arcanos en él) Durante al menos cien años, el libro pasó de clérigo a clérigo guardado en secreto dentro de la jerarquía de la iglesia; nunca pasó a manos de infieles. Al final de 1348 CV, un grupo de aventureros llamados la Compañía de las Siete Estrellas consiguieron el Codicilo de algunos bandidos que atacaron una caravana de Noyvern que la Compañía guardaba. Lo vendieron al sabio Erpalio de Noyvern, y los escritos de Erpalio dieron a conocer el libro fuera de la fe. Después de ese invierno, alguien encontró a Erpalio muerto congelado en su (por otra parte caliente) hogar ese invierno, y nadie pudo encontrar el libro entre sus posesiones. Muchos presuponen que la iglesia descubrió su localización, asesinó a Erpalio, y recuperó su propiedad.
No se ha podido confirmar ninguna vista desde entonces, aunque un solitario superviviente de una emboscada osga en las colinas al norte del Bosque Frío (en la Marca Argéntea) informó de haber visto a una mujer en la distancia gritando a los osgos con sus brazos levantados sujetando una pieza cuadrada de cuero blanco. Una búsqueda mágica en la memoria del hombre mostró que la mujer era una clériga de Áuril y el objeto que sujetaba podía ser el Codicilo . Qué hacía en compañía de los osgos, porqué llevaba el libro (si era el libro), y si tenía la aprobación de la iglesia se desconoce.


Contenidos: Después de la página del título, las siguientes trece páginas del Codicilo contiene los ritos básicos, rituales y servicios de Áuril, incluyendo la oración adecuada que se necesita para convocar un para-elemental de hielo (ver Manual de los Planos ) con el conjuro divino de Convocar Monstruos . La mayoría de estos rituales son crueles y depravados. Individuos buenos pueden encontrarlos demasiado desagradable para usarlos, pero estos rituales no tienen descriptor de alineamiento y los personajes de cualquier alineamiento puede usarlos.
Las siguientes trece páginas describen las ceremonias más importantes de la fe, incluyendo la mayoría de edad, entierro, ordenación como clérigo o druida, investidura de autoridad, dedicación de santos lugares y votos especiales para servicios inusuales o contratos.
El material de estas páginas contienen suficiente información sobre la iglesia de Áuril para obtener un bonificador +2 de circunstancia en una prueba de Saber (religión) relacionados sobre la fe de Áuril, que otorga al personaje que tenga el libro como referencia. El bonificador también se aplica a un Saber (religión) sin tener la habilidad relacionado con la fe de Áuril.
Las demás páginas del Codicilo Blanco están dedicadas a la magia arcana. El creador quería que los magos y hechiceros Aurilianos usaran el libro como base así que pudiesen conseguir una mayor comprensión de la fe y de la magia favorita de la Diosa. Estas últimas páginas contienen los siguientes conjuros arcanos en orden:
  • Toque Gélido
  • Dedos Helados (nuevo conjuro*, ver debajo)
  • Ráfaga de Viento
  • Estallar
  • Muro de Hielo
*Este conjuro es insólito como aparece en las páginas 54 del Manual del Jugador . Los hechiceros pueden aprender el conjuro sólo si lo obtienen de forma independiente o lo obtienen de una copia escrita del conjuro.

Tras el último conjuro hay dos páginas de notas con diferentes caligrafías. Las notas explican cómo preparar el conjuro de Dedos Helados de tal forma que el área se vea incrementada. Trata el descifrar estas notas como un conjuro de 2º nivel (prueba de Conocimiento de Conjuros CD 22 para descifrarlo, ver Manual del Jugador página 178). Una vez que el mago descifra las notas puede preparar el conjuro de Dedos Helados como si lo hubiese modificado con la dote de Agrandar Conjuro, excepto que usa un hueco de 3º nivel (en lugar del habitual hueco de 4º nivel que usaría con la dote de Agrandar Conjuro a un conjuro de 1º nivel). Esto cuenta cono un efecto metamágico y todas las reglas normales sobre la metamagia se aplican. Las notas solo se aplican al conjuro de Dedos Helados ; no pueden ser usadas para agrandar conjuro u otra dote metamágica eficientemente a otros conjuros. Estas notas pueden ser copiadas a otro libro al igual que cualquier conjuro, aunque no tiene efecto si no se aplica al conjuro de dedos helados .
El libro otorga resistencia al frío 10 (como un Anillo de Resistencia a la Energía Menor ) a cualquiera que lo lleve. Es completamente resistente al agua.

Dedos Helados
Evocación [Frío]
Nivel: Hechicero/Mago 1
Componentes: V,S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: 15 pies
Área: Explosión en forma de cono
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Reflejos mitad
Resistencia a Conjuros: Si


Un cono de abrasador frío se dispara desde los dedos de tus manos. Cualquier criatura en el área de este frío sufre 1d4 puntos de daño por frío por nivel del lanzador (máximo 5d4). Los objetos pequeños para guardar agua o líquidos como los odres de agua, botellas de vino y viales de poción se hielan si el frío las toca, aunque no provoca que el contenedor (si lo tiene) se resquebraje o rompa.

Precio: 1.600 po (sólo el valor como libro de conjuros impermeabilizado). Si se conoce la habilidad de resistencia al frío , añade 24.000 po al precio. Un comprador interesado en conocimientos sobre religión puede pagar hasta 500 po más por él. La iglesia de Áuril está más que interesada en comprarlo, especialmente si creen que el poseedor ha leído los rituales secretos de su interior, pero en las manos de un poderoso comprador podrían pagar 5,000 po adicionales. Un miembro de la fe que encuentre y devuelva el libro podría ser recompensado con una cantidad igual en curación, magia o servicios.

Último propietario conocido: Cefra Vientofluvial, clériga Auriliana.
Cefra nació en una remota ciudad dirigida por una facción maligna de los clérigos de Áuril. Criada en el duro y severo entorno de la iglesia, fue elegida para entrar como clériga debido a su pelo blanco como la nieve y sus ojos azules. Cefra se convirtió en acólita de la iglesia y aprendió pronto que ser descuidada en sus obligaciones conllevaba ser golpeada y atada en la intemperie toda la noche. Tras dos de estas exposiciones a morir de frío que casi la matan se derrumbó, aunque mantenía sus pensamientos sólo para ella, en particular su resentimiento hacia la extremadamente estricta suma sacerdotisa. Finalmente fue ordenada como clériga de la Doncella de Hielo y comenzó un lento avance ascendente a través de los rangos. Su deseo interior era llevar las cosas a su manera más que obedecer los a veces impracticables edictos de la alta sacerdotisa de la ciudad que limitaban su ascenso.
Dos años después, en 1.371 CV, la iglesia local hizo los preparativos para ordenar a un nuevo miembro, un joven llamado Tamall Cuerno del Crepúsculo, hijo de la suma sacerdotisa. Para honrar a su hijo en nombre de la Diosa del frío, la alta sacerdotisa envió una petición a la Casa del Aliento de Áuril en Refulgir (al norte del Mar de la Luna) para que fuese ordenado con el Codicilo , el mismo libro que usaron para ordenarla treinta años antes; honraron la petición y un elemental de aire entregó el libro. Tamall debía ser ordenado en la siguiente luna nueva. Sin embargo, en la última noche de luna llena anterior a esto, un gran grupo de hombres lobo malarianos atacaron la ciudad. Estos licántropos habían estado husmeando en los límites de la ciudad y, una vez que se dieron cuenta de que la ciudad pertenecía a Áuril, no pudieron resistir su sed de sangre. Cuando los hombres lobo atacaron, los ciudadanos y los clérigos se apresuraron a defenderse contra los licántropos, en la confusión Cefra robó el Codicilo de la casa de la alta sacerdotisa y huyó en la noche.
Deambuló durante semanas, usando su magia para cazar animales y protegerse del frío, cuando comenzó a ver los rastros de los osgos, ideó un plan. A través de un inteligente uso de la magia y unos cuidadosos sobornos con los objetos tomados del hogar de la alta sacerdotisa, se presentó ante los osgos, hizo una alianza con el cabecilla, y se estableció como su sacerdotisa. Los osgos habían perdido recientemente a su guía espiritual, y le costó poco convencerlos para que la aceptasen como su reemplazo.
Ahora Cefra tiene su propio grupo de conversos, y les ha estado enseñando el punto de vista sobre el culto a Áuril, usando el Codicilo como referencia. En los últimos meses les ha proveído de encantamientos para a sus partidas de caza y razias. Además, al menos un miembro de la tribu parece prometedor como un potencial acólito. Da por hecho que todos en su antigua ciudad murieron y no se preocupa por ellos.
A pesar de todo, algunos pobladores sobrevivieron, incluyendo a Tamall Cuerno del Crepúsculo. El joven vio a Cefra volando durante el ataque y sintió que ella podía ser de alguna forma responsable. Con todos los auténticos clérigos asesinados o dados por desaparecidos, los ciudadanos se vieron libres del estrangulamiento sacerdotal que les había atormentado durante años y lo persiguieron hasta salir de la ciudad, con suerte, Tamall alcanzó una caravana y llegó a otro lugar civilizado, desde entonces ha estado recopilando información sobre cualquiera que coincidiese con la descripción de Cefra. Mientras tanto, ha estudiado las artes de la guerra, sintiendo que no es de valor para unirse a la clerecía de Áuril hasta que vengue la muerte de su madre asesinando a la mujer que él cree responsable. (También porque los dogmas de Áuril le impiden actuar contra otro clérigo y al ser ordenado ahora le impediría tomar venganza.)

Cefra Vientofluvial: humana clériga 6 de Áuril; VD 6; humanoide mediano; DG 6d8+12; pg 39; Ini +0; Vel 30' ; CA 15, toque 10, desprevenido 15; Ataque Base +4; presa +3; Atq +3 c/c (1d8-1x3, hacha de batalla) o + 5 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de gran calidad); Ataque completo +3 c/c (1d8-1/x3, hacha de batalla) o + 5 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de gran calidad); AE reprender muertos vivientes 5/día; AL CM; SV Fort +8, Ref +3, Vol +10; Fue 8, Des 10, Con 15, Int 12, Sab 14, Car 14.
Dotes y habilidades: Concentración +8, Diplomacia +6, Sanar +6, Saber (historia) +3, Saber (religión) +5, Listen +6, Conocimiento de conjuros +5, Spot +6, Supervivencia +4; Alerta, Voluntad de hierro, Competencia con arma marcial (hacha de batalla), Desenvainado rápido.
Conjuros de Clérigo Preparados (5/4+1/4+1/2+1; salva CD 12 + nivel de conjuro): 0 - curar heridas menores (2), detectar veneno, luz, purificar comida y bebida; 1º - curación de la fe ( Magia de Faerûn ) (2), niebla de obscurecimiento, soportar los elementos, toque gélido*; 2º - aura contra la llama (Magia de Faerûn), auxilio divino, curar heridas moderadas, lentificar veneno, muro de viento*; 3º - convocar monstruo III, plegaria, tormenta de aguanieve*.
*Conjuros de Dominio. Deidad: Áuril. Dominios: Aire (Expulsar Tierra/ Reprender Aire 5/día), Frío (Expulsar Fuego / Reprender Frío 5/día).
Posesiones: Coraza de gran calidad, hacha de batalla, ballesta ligera de gran calidad, saetas de ballesta (50), Capa de Resistencia +1 , Varita de Curar Heridas Leves (35), Varita de Resistencia del Oso (16), Varita de Fuerza de Toro (11), Varita de Enfriar Metal (20), diadema de plata (50 po), símbolo sagrado de plata, capa de piel de lobo blanco (50 po), ropas invernales, 89 po.

Fuente: Dragon Magazine 312 (Prayers of the Frostmaiden: The Spells of Auril)
DnD.es (El Codicilo Blanco)