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lunes, 17 de diciembre de 2007

Arozhátor, "Vieja Muerte Blanca"


Alfabéticamente, el primer gran dragón a fecha de hoy en el Norte es Arozhátor, "Las frías garras que esperan en el helado fin del mundo"1. Este viejo dragón es conocido por su gran tamaño y su ferocidad. Durante casi un siglo ha defendido su territorio de otros muchos dragones ambiciosos, matando en el proceso a una veintena de su propia descendencia. "Vieja Muerte Blanca", como los mineros y hombres de los bosques le conocen, es a todas luces más inteligente que la mayoría de los dragones blancos. Usa trampas y conjuros para imposibilitar la lucha de los enemigos, y para dañar a dragones que se hallen en una posición más elevada, antes de emplear la ya conocida táctica de su especie "tírate-de-cabeza-y-véngate-sea-cual-sea-el-precio". Arozhátor es más grande que la mayoría de los dragones blancos pero adaptado a deslizarse en silencio y moverse sigilosamente. Es conocido por producir desprendimientos de rocas, y en las llanuras arrojar cantos rodados (no a las cabezas de los humanos o los orcos, sino para encerrar rozhé u otras bestias alpinas en los valles de las montañas para luego poder alimentarse con tranquilidad).

Vieja Muerte Blanca patrulla su territorio sin descanso, mirando y observando hasta el más mínimo cambio. Muda su conducta para eliminar tanto las trampas de los enemigos como a los descuidados que se sobrealimentan y que pudiesen exterminar las especies que tanto le gusta comer. En el proceso ha destrozado al menos una comunidad de gigantes de la escarcha (Bulindiful, una cueva-catacumba fortificada en el corazón de la montaña Halaragh, al este de las minas de Mirabar, en la cordillera montañosa del Espinazo del Mundo), y a parte ha hecho pedazos un pico montañoso (La Espada de Sardyn, antiguamente un puesto de vigilancia sobre la parte alta del río Surbrin) para destruir la fortaleza de osgos del interior.

Arozhátor es de lejos más ingenioso y astuto que la mayor parte de los dragones blancos. "La chispa de la venganza permanece en su corazón para sustentarle a lo largo de los siglos", escribió el sabio Amorzhas de Ruazhym2, "y la conserva ardiendo sin llama bajo chimeneas de paciencia y fríos cálculos donde otros alasblancas [dragones blancos] saltarían al ataque". Nadie sabe porqué Arozhátor sigue este camino, pero está claro que usa su paciencia para prepararse ante el ataque de dragones rivales, poderosas hordas de orcos, y los remorhaz que rondan el mar de Hielo Interminable. También gasta su tiempo para crear nuevos hechizos de guarda que le avisen de la presencia de otros dragones y para la creación de objetos.

Arozhátor es un diestro imitador y puede usar lo suficientemente bien el idioma común para hacerse pasar perfectamente por un minero o por un prospector herido. Ha practicado largamente para ocultarse bajo la nieve batiendo sus alas mientras cava una madriguera en un ventisquero y de esta manera levantar la nieve para que cuando esta caiga sobre él lo haga como una prístina manta. Arozhátor a menudo dormita entre la nieve, pero nunca lo hace cuando se acerca el peligro (puede devorar a la mayoría de las bestias en una milla a la redonda, incluyendo humanos). Ha dominado la paciencia suficiente para permanecer perchado durante días en la ladera de una montaña o semi enterrado en un pequeño valle entre la montañas. Comida y enemigos no se dan cuenta de su presencia hasta que resulta demasiado tarde.

Vieja Muerte Blanca toma su supervivencia como su meta más importante en la vida, por lo que es menos perezoso que el resto de los dragones para conseguir esta meta. Considera que mantener su dominio es crucial para su propia fortaleza, aunque ha decidido no atacar a las criaturas del Valle del Viento Helado. Esta abstinencia pudo nacer de una costumbre; la zona era formalmente parte del territorio de un dragón conocido por los humanos como Muertehelada, y los dos dragones se hallan en una incómoda tregua, ignorándose mutuamente y prefiriendo no atacar los territorios del rival antes que destruirse uno al otro en una batalla por el glaciar Reghed. En cambio, Arozhátor se concentra en cavar túneles profundos bajo el Mar de Hielo Interminable y las tierras circundantes, devorando todas las criaturas que encuentra (principalmente gnomos), para desenterrar sus gemas y tesoros minerales, y proteger su reino contra ataques de abajo, exterminando a los posibles atacantes. Esas incursiones parece atraer a los remorhaz desde las vastas llanuras heladas del Glaciar de Reghed al norte del Espinazo del Mundo, y Arozhátor lucha incansablemente contra los gusanos de hielo, devorando los cuerpos de todos los remorhaz a los que derrota. Gigantes del norte y gnomos se refieren a estos túneles como Agujeros de dragón, y dicen que consisten al menos en seis túneles separados que serpentean bajo las tierras al norte de la guarida del dragón. Algunos observadores han informado que el dragón obtiene gran placer al matar remorhaz, a menudo lanzando los cuerpos a un lado y a otro como si se tratase de muñecas rotas antes de matarlos o plegando las alas y serpenteando entre la nieve al acercarse al gusano para luchar de sierpe a gusano.

La Guarida de Arozhátor

La guarida de Arozhátor en Colmillo Solitario, una montaña como la proa de un barco que sobresale del mar de Hielo Interminable, a varios cientos de millas al norte del Salón de Mithril. Aventureros han informado que puede ser vista en el horizonte por aquellos que alcancen la parte norte de las montañas del Espinazo del Mundo. Aunque se cree que el hogar de Arozhátor posee una entrada secreta subterránea en los lejanos pináculos rocosos conocidos como los Dientes de la Sierpe del Mundo, La montaña misma sólo parece tener un acceso visible: una enorme rasgadura por la que se accede a una cuesta que conduce a una estancia ocupada por un lago helado. Aquí Arozhátor lanza sus hechizos contra los intrusos que buscan encontrar la red de túneles en el fondo del lago, donde mora.

La guarida verdadera es conocida por incluir un foso con huesos; una caverna atestada con trozos de minerales metálicos; una atestada sala principal para comer y trabajar sobre los objetos mágicos capturados; y una antigua estructura de metal que el dragón usa para retener humanos y criaturas más pequeñas para devorarlas posteriormente. Como relató un prisionero escapado, la estructura de metal es cilíndrica y está dividida en varias estancias interiores y se parece a algunas construcciones de los gnomos usadas para viajar por los aires entre esfera de cristal y esfera.

Una pendiente, un túnel repleto de trampas conduce a una serie de cavernas de muros de hielo que conducen unas a otras a través de una serie de cataratas heladas y repletas de gemas que Arozhátor ocasionalmente ha diseminado para su entretenimiento. Al yacer en su cama de diamantes, en el fondo de la gruta, el dragón puede ver en todas las cavernas con parte de su tesoro. Normalmente tiene su lecho de diamantes en el fondo del río de gemas congeladas y permanece allí contento. Un agujero lo suficientemente grande permite al dragón ascender volando rápidamente al centro de su caverna hasta una repisa que sobresale sobre el túnel repleto de trampas que conduce a su guarida. Para remontarse a la entrada del túnel, Arozhátor normalmente usa sus alas para alcanzar el hueco y luego se desliza hacia el saliente, descendiendo hacia el cauce helado del río haciendo uso de sus alas de manera vigorosa. Arozhátor no tiene sirvientes en su guarida.

El Dominio de Arozhátor

Desde Colmillo solitario, Arozhátor se balancea sobre un dominio que se extiende desde el Camino Frío en el oeste (aunque no se alimenta de las criaturas del Valle del Viento Helado, alguna vez ha matado algún dragón que intentaba alimentarse o asentarse allí) hasta el monte Caumarath en el este (el gran pico en el fin norteño de las Montañas de Hielo, al noroeste de la ciudadela Adbar). El límite norte del dominio de este dragón es desconocido por los sabios, pero la frontera sur de su reino viene delimitado por las montañas del Espinazo del Mundo, y se extiende hacia el este hasta el Paso Caído, donde la frontera gira hacia el sur en un arco abarcando todas las tierras al norte de l Salón de Mithril y de la Ciudadela de las Muchas Flechas. Todas las criaturas en esta enorme extensión de rocosa tierra salvaje (el nacimiento del río Surbrin), existen por el deseo de Arozhátor, a menos que permanezcan en Bosque Luna o el Bosque Frío, porque el viejo dragón nunca caza entre los árboles. Con el ascenso de la civilización en torno a Argluna, la supremacía de Arozhátor pronto será puesta a prueba.

Las Hazañas de Arozhátor

La presa favorita de Vieja Muerte Blanca son los gigantes de la escarcha completamente desarrollados (raramente disponibles en estos días), seguidos de cerca por las remorhaz y los ciervos del norte. Rozhé y varias especies de osos son los siguientes en el menú, y otros dragones son también vistos con buenos ojos. No le gusta demasiado la carne de orco, osgo u otros trasgoides, pero forman parte de su dieta básica; sin la presencia de dragones en la zona, la frecuencia y número de hordas de orcos que azotan el norte de la Costa de la Espada no hay que dudar que es cada vez mayor.

Arozhátor es conocido por usar un conjuro conocido como Fundehielo que transforma lagos helados en agujeros de agua temporales. Nunca bebe ni se alimenta en una zona que pueda ser vigilada o aprovechada por un enmigo. El dragón normalmente efectúa una batida diaria por una parte de su territorio cada día, más una corta incursión. Normalmente se alimenta una vez al día de una presa rápida durante su larga patrulla. Puede dormir en la cima de una montaña si está cansado (una vez, de manera atrevida lo hizo en la cima de la Colina de Berun, en el territorio del dragón verde Cláugiylimatar) pero prefiere hacerlo en su cama de gemas en Colmillo Solitario. En raras ocasiones puede permanecer en su guarida durante tres días perfeccionando algún nuevo hechizo.

Arozhátor emplea un vasto arsenal de conjuros de detección y trampas mágicas (la mayoría basadas en el frío mágico) y usa conjuros efectivos contra otros dragones (como Ataalas3), y le gusta planear y luchar con garras y colmillos antes que serpentear entre picos montañosos. Arozhátor es famoso por hacer pedazos al venerable dragón rojo Razhalylaug por encima de los tejados de Noyvern en el Año del Grimorio (1.324 CV), en una espectacular batalla en una puesta de sol. El dragón blanco descendió para arrancar una torre en señal de triunfo. Ocurrió que eligió la torre de la hechicera Shareera, que quedó destrozada entre las rocas derribadas y la sangre de Razhalylaug (y su último hechizo, Rastro de Fuego4) que cayó sobre la ciudad. Los magos recuerdan a Arozhátor congelando-solidificando al mago Faurozhlin de la Hermandad Arcana5, haciendo pedazos así al indefenso mago contra la falda de una montaña. Parece ser que el arrogante mago cometió el error de desafiar al dragón por la posesión de un libro de hechizos, desenterrado de una tumba de un antiguo mago nezheriano cubierta por los hielos, en una explotación minera al norte de Mirabar.

Arozhátor tiene una docena o más de grimorios ocultos en su guarida y trabaja pacientemente para aprender los hechizos contenidos en ellos. Obviamente ha superado las limitaciones de los dragones blancos en cuanto al uso de conjuros y los límites de su poder personal son todavía desconocidos. Vieja Muerte Blanca quedó impresionado al observar a los grandes magos que se encontraban al oeste de su terreno en Var el Dorado hace varias décadas, y como éstos fueron empujados por él contra la sierpe azul Eltagrazhuuloor en la ladera del Monte Gundar (La cabecera del río Gundar). El golpe fue suficientemente potente como para derribar la cumbre del monte sobre su rival, enterrando vivo a Eltagrazhuuloor.

Arozhátor respeta a la hembra de dragon blanco Arveiaturace como una pareja aceptable cuando se encuentra dispuesto. La llama por medio de un hechizo de llamada para que acuda a su guarida para entretenerse, entregándole gemas de su tesoro después de cada emparejamiento y escoltándola fuera de su dominio cuando terminan. En el pasado estuvo emparejado con la gigantesca hembra de dragón blanco Ghaulantatra, la "Vieja Sierpe Madre" adorada por algunas tribus de orcos como una divinidad. Arozhátor no exhibió remordimientos cuando el contemplador Thaluul destruyó a Ghaulantatra y reclamó su guarida (cualquier zona al norte del Gran Hueco, entre el Delimbiyr y las Tierras Caídas).

La pasión de Arozhátor por el combate le ha hecho ser temido (y evitado) por otros dragones. Sólo los ambiciosos, los confiados o los jóvenes intentan derrotarlo, buscando de esta manera sus propias muertes. Arozhátor no hace alianzas e ignora las proposiciones de otros dragones. Guarda su propio tesoro y los objetos de su propia creación, y no puede ser engañado para que abandone su territorio con promesas de gemas o magia. La perspectiva de una buena lucha con otro dragón siempre le interesa, pero es lo suficientemente sabio como para no plantar batalla en un terreno desconocido bajo la perspectiva de poder ser atacado a traición por otros enemigos. Es bastante paciente y calculador para ser dominado por los odios y admira a los enemigos astutos y capaces. Vieja Muerte Blanca ha perdonado la vida a bandas de aventureros que podría haber matado con facilidad, tras haber realizado éstos una audaz estratagema o un acto valiente.

Arozhátor parece especialmente ocupado estos días desarrollando nuevas magias y buscando tumbas de hechiceros en su territorio para aumentar así su arsenal mágico. Siempre parece tener cuidado con las intrusiones en su territorio. Elminster es de la opinión de que el viejo dragón puede haber sido testigo de la apertura de un portal a otro plano y que haya quedado horrorizado por la facilidad con la que un enemigo desconocido con magia poderosa podría entrar en su guarida sin hacerse notar.

La Furia de los Dragones

Durante la Furia de Sammaster, fue uno de la docena o así de dragones que atacaron la Torre Huesped de lo Arcano en Luskan. Después de que el brazo occidental de la Torre Huesped cayerá, Arozhátor saqueó gran parte de poder mágico, incluyendo al menos tres tomos que contenían raros y poderosos conjuros.

El Destino de Arozhátor

Es probable que Vieja Muerte Blanca muera de manera violenta, pero está empezando a parecer eternamente joven y ciertamente demasiado astuto para poder ser destruido por cualquier otro dragón. Se rumorea que está contratando algunos aventureros para que recuperen para él los tesoros de los dragones a los que ha matado, y que son demasiado grandes para recuperarlos él mismo. Esta aparentemente práctica imprudente podría favorecer que algún enemigo pudiese esconder alguna magia peligrosa (posiblemente algo explosivo) entre el tesoro, y por supuesto los personajes traicioneros podrían librar de esta manera a los humanos de la zona de Vieja Muerte Blanca de otra manera distinta a un ataque directo.

Arozhátor, Vieja Muerte Blanca: dragón blanco viejo (macho de dragón blanco viejo Hech 5*): VD 19; dragón enorme (frío); DG 24d12+120+5d4+20; pg 308; Inic +4 (Iniciativa Mejorada); Vel 60', cavando 30', nadando 60', volando 200'(mala) pies; CA 31 (-2 tamaño, +23 natural), toque 8, sorprendido 31; Atq +31 c/c (2d8+9, mordisco), +29 c/c (2d6+4, 2 garras), +29 c/c (1d8+4, 2 alas), +29 c/c (1d8+13, cola) ó +31 (1d8+13, aplastamiento); Frente/Alcance 10x20'/10'; AE. Arma de aliento(cono de frío de 50', CD 27), Presencia pavorosa, Aptitudes sortílegas; CE Vista ciega, Subtipo de frío, Reducción de daño 10/+1, Rasgos de dragón, Nube brumosa, Bruma congelante, Ráfaga de viento, Caminar por el hielo, Inmunidades, Sentidos agudos, Resistencia a conjuros 21; Salvación For+19, Ref+14, Vol+15; AL CM; Fue 29, Des 10, Con 21, Int 16**, Sab 13, Car 15.
*Arozhátor ha trascendido los estándares de su raza con respecto a la magia y por ello gana un +1 por su nivel de hechicero.
**Arozhátor es más inteligente que la mayoría de los dragones blancos. Usa trampas y conjuros para imposibilitar la lucha de los enemigos, y para dañar a dragones que se hallen en una posición más elevada, antes de emplear la ya conocida táctica de su especie "tírate-de-cabeza-y-véngate-sea-cual-sea-el-precio".
Habilidades y Dotes: Engañar +26, Concentración +34, Arte (tallado de gemas) +9, Arte (cartógrafo***) +15, Diplomacia +4, Esconderse -1, Intimidar +4, Saber (arcano )+34, Escuchar +27, Moverse sigilosamente +12, Buscar +27, Avistar +27, Conocimiento de conjuros +44, Alerta, Ataque en vuelo†, Hendedura, Iniciativa mejorada, Ataque múltiple†, Ataque poderoso, Engarro†, Flotar†.
*** Oficio(cartógrafo) viene detallado en el suplemento Canción y Silencio.
(†) Estas dotes vienen recogidas en el Manual de Monstruos.
Lenguajes: Común, Dracónico, Gigante, Gnomo.
Arma de aliento (Sb): Arozhátor puede exhalar un cono de frío de 50 pies cada 1d4 rounds; inflige 8d6 por frío, permitiéndose una tira de salvación de reflejos para salvar la mitad de daño (CD 27).
Presencia pavorosa (Ex): Esta habilidad hace efecto automáticamente. Sólo afecta a criaturas con dados de golpe o niveles inferiores a los que tiene la criatura. La criatura afectada debe realizar una tirada contra Voluntad (CD 26) o comenzará a temblar. Salvarse indica que se es inmune a la presencia de Arozhátor durante un día.
Aptitudes sortílegas (St): 3/día: Ráfaga de Viento, Nube Brumosa y Muro de Hielo; 1/día: Controlar el Clima. Todos como Hechicero de nivel 8, CD 12+nivel de conjuro.
Vista ciega (Ex): Arauthator maniobra y lucha con sentidos no visuales (olor). Invisibilidad y oscuridad son irrelevantes, aunque no puede percibir seres etéreos. Arozhátor normalmente no necesita avistar ni escuchar a criaturas que se hallan en su rango de vista ciega (240 pies).
Subtipo de frío (Ex): inmunidad al frío; doble daño por ataques basados en fuego. Si hay tiradas de salvación y esta se supera, mitad de daño y si no se salva, doble daño.
Dragón: Inmune al sueño y la parálisis. Visión en la penumbra y en la oscuridad (60 pies).
Bruma congelante (St): Esta habilidad puede ser usada tres veces al día y se parece al conjuro de bruma sólida, pero también crea una capa de escarcha resvaladizaen todas las superficies tocadas por la niebla, generando un efecto similar al del conjuro grasa. El dragón e inmune a este efecto gracias a su habilidad de caminar por el hielo.
Caminar por el hielo (Ex): Esta habilidad funciona igual que escalar cual arácnido, pero las superficies por las que trepa el dragón han de estar congeladas. Esta habilidad está siempre activa.
Sentidos agudos (Ex): El dragón ve 4 veces mejor que un humano en la penumbra y dos veces mejor con la luz normal. Además posee visión en la oscuridad con un alcance de 100piesxcategoría de edad (800 pies).
Conjuros conocidos: (6/7/7/6/5/3 CD=12+nivel de conjuro): 0 - marca arcana, detectar magia, detectar veneno, mano del mago, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1º - protección contra el bien/mal/ley/caos, alarma, detectar puertas secretas, identificar, ventriloquia; 2º - detectar pensamientos, fundehielo, invisibilidad, boca mágica; 3º - clariaudiencia/clarividencia, bola de fuego, respirar agua; 4º-vórtice de escarcha, ataalas; 5º - recado.
Posesiones: Innumerables diamantes defectuosos y algunas monedas por un valor total de 10.000 piezas de oro en total, un diamante de valor 5.000 piezas de oro, Pico de Guerra de Blindenlita (Magia de Faerûn), Bastón de Alerta (72.000 piezas de oro), media docena de libros de conjuros (los contenidos son determinados por el DM), y los restos del naufragio de un barco volador construido por gnomos.

La Magia de Arozhátor

Vieja Muerte Blanca maneja una respetable lista de detecciones, inmovilizaciones, y conjuros de combate, muchos de ellos variantes de los más conocidos conjuros de mago. Ha demostrado el desarrollo de medios mágicos para disparar varitas mágicas a distancia, pudiendo así atacar a los intrusos en su guarida sin necesidad de tocarlas directamente. Debe recalcarse que el conocimiento humano de la magia de Arauthator es peligrosamente incompleto. Gracias a las observaciones de Felandaert de Candelero, hemos llegado a saber de tres de los conjuros del dragón:

Arozhátor usa Vórtice de Escarcha tanto en combate como una trampa, dejándolos a la espera de aquellos que intenten entrar y para cerrar pasajes en su guarida de hielo. Usa Fundehielo principalmente para cavar túneles a través del hielo en su búsqueda de tesoros, y por lo menos una vez para echar de los túneles a una tribu de orcos al derretir un río helado bajo el glaciar (el hechizo temporalmente previno al agua de la congelación). Arozhátor usa Ataalas, un hechizo conocido por un pequeño número de dragones, en las batallas aéreas con garras y mordiscos contra otros dragones.

Vórtice de Escarcha
Transmutación
Nivel: Hch/Mag 5
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Efecto: Un copo de nieve
Duración: Permanente hasta descarga
Tirada de salvación: Reflejos (mitad) y Fortaleza (ver el texto)
Resistencia a conjuros:

Se crea un minúsculo copo de nieve que gira alrededor de la criatura objetivo o permanece inmóvil en un lugar determinado, a elección del lanzador. En el caso anterior debes tener éxito en una tirada de ataque con toque a distancia para afectar al objetivo, pero si se falla permanece inmóvil cerca del objetivo. Este conjuro se activa en el momento que una criatura pasa a una distancia de 5 pies o menos del copo de nieve.
Cuando ocurre esto, el conjuro surte efecto. El aire alrededor del copo en una esfera de un radio de 20 pies se arremolina con un violento silbido, luego aparece un frío espantoso que cubre todos los objetos del interior con una gruesa capa de escarcha. La escarcha inflige 1d4 puntos de daño por frío por nivel de lanzador (máximo 10d4) a todas las criaturas dentro del área. Los objetos inanimados sufren el mismo daño. Las criaturas que fallen sus salvaciones de Reflejos también sufren los efectos de un hechizo de ralentizar durante 1d4 asaltos. Una vez activado, el vórtice se deshace en el mismo asalto, sin dejar humedad, hielo o corrientes de aire en el área de efecto.

Fundehielo
Transmutación
Nivel: Hch/Mag 2
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies/nivel)
Area: cuadrado de10 pies/nivel (ver el texto)
Duración: Instantáneo/2d4 horas
Tirada de salvación: Reflejos (mitad) y Fortaleza (ver el texto)
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro causa la vaporización del hielo de naturaleza no mágica, disipando el agua en el área circundante sin niebla, condensación o calor. Se ve afectada un área de un cuadrado de 10 pies y una profundidad de 1 a 4 pies; Se puede orientar verticalmente en cualquier estructura tipo muro. No puede formarse hielo mágico ni natural en el área afectada durante 2d4 horas después. El hielo dentro de masa orgánica (como un cuerpo congelado) no es afectado por este hechizo.

Ataalas
Evocación
Nivel: Hch/Mag 3
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Area: Una criatura alada
Duración: 1 asalto por nivel
Tirada de salvación: Reflejos niega
Resistencia a conjuros:

Este conjuro toma nombre de la afectividad que muestra contra criaturas aladas-especialmente dragones. Se crea una red de fuerza que actúa como peso hacia abajo en tu oponente. La cantidad de peso es suficiente para cargar al objetivo y que no pueda volar. También son afectados todos los demás tipos de movimientos.

1 Como bien se ha descrito por el sabio Myrindas de Puerto Kir en Dragones que Deberías Conocer (1354 CV). Dragon Magazine 230, página 37.
2 En las Leyendas Famosas (publicado en el 1344 CV) y Saber del Norte, Dragon Magazine 230, página 39.
3 Detallado en el suplemento FOR1 Draconomicon, page 76.
4 Ibid, página 75.
5 Esta organización de magos malvados, con base en Luskan, están descritos en la Volo's Guide to the North, páginas 121-125 y en Señores de la Oscuridad.

Fuente: DnD-es (la historia y ficha de Arozhátor)
Dragons of Faerûn (breve reseña sobre la Furia de los Dragones)