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miércoles, 27 de febrero de 2008

Héroes de Guerra, Parte I


Hoy presentamos como adaptar el material de Héroes de Guerra para usarlo en una campaña de Eberron.

Visión en Conjunto: Conflicto Armado en Eberron

Una partida de guerra Valenar coronó la colina. Entre tus compañeros de armas un escalofrío surge cuando reconocen el estandarte de Caelys Drynn, el comandante de caballería que lideró la carga en el Puente Roblerojo. El sonido del inicio de cantos recorre la colina a medida que las tropas enemigas, quienes obviamente adoran a su líder, comienzan a cantar las alabanzas de Drynn y sus ancestros. Luego un lluvia de flechas ocupa el aire, y los elfos comienzan su carga.

Mientras la lluvia de proyectiles llena el aire, sientes el toque de la magia, . Tu comandante, Jila ir'Catar, ordena a los magos de guerra que se mantengan en sus puestos. Jila nunca ha perdido un combate, y su reputación te proporciona confianza. Ahora que la primera oleada de caballería se acerca, te prepararas para escudar al mago mas cercano con cuerpo si fuera necesario. En este momento, su magia es de lejos muchos más valiosa que tu acero.

Héroes de Guerra proporciona una variedad de reglas opcionales que te pueden ayudar a crear historias de guerra como la anterior a un mundo de fantasía. Usando estas directrices, un comandante puede perfeccionar sus talentos para dominar un cierto estilo de combate, y pequeñas unidades militares -como los grupos de aventureros- pueden aprender técnicas especiales que les proporcionen beneficios inestimables en combate. Además, el libro contiene reglas para maquinas de asedio, moral, bombardeo aéreo y más. De todas todas, los varios sistemas descritos en Héroes de Guerra ayudan a difereciar las fuerzas de las distintas naciones y a añadir color al combate.

La narración anterior describe el momento cuando el gran comandante de caballería Caelys Drynn (N elfo varón Guerrero6/Líder Legendario 4) se enfrenta a las tropas de Jila ir'Catar de Aundair (LN humana mujer Mago 5/Tejedor de Guerra 5). Las hazañas de Drynn son una inspiración para sus tropas, y su imagen además es reforzada por su aura de comandancia de elfo (Héroes de Guerra 75) y sus niveles en la clase de prestigio de Líder Legendario (Héroes de Guerra 103). Drynn también posee la dote Movilidad Montada (Héroes de Guerra 99) y ha entrenado a su partida de guerra personal en la técnica de beneficio de equipo de caballería pesada (Héroes de Guerra 117). Estas ventajas le han permetido derrotar a muchos enemigos.

Pero el comandante Valenar puede haber encontrado su igual en Jila ir'Catar. Su habilidad de tejer en guerra le permite extender sus conjuros sobre múltiples unidades, sus aura de comandancia de lanzador de conjuros mejora el poder mágico de sus magos, y su benefico de equipo de guardián de lanzador de conjuro ayuda a sus soldados a escudar a los débiles magos. Puede que Jila no sea un Líder Legendario, pero su dote Liderazo Inspirado ayuda a sus tropas a mantener su moral cuando se enfrentan al peligro.

Caelys Drynn y Jila ir'Catar son solo dos ejemplos de personaje sque pueden ser creados usando las nuevas reglas de Héroes de Guerra. Se necesita poca adaptación para usar este libro en una campaña de Eberron, ya que el uso del material descrito es de lejos un asunto de sentido común. Un capitán Karrn es más probable que sea un comandante nigrománte que un comandante asesino, y un escuadrón de bestias de la Casa Vadalis puede tener un comandante animal o un comandante salvaje.

En este artículo y en uno próximo, examinaremos las formas de adaptar el material específico del Héroes de Guerra al Escenario de Campaña de Eberron. También consideraremos algunos posibles escenarios para campañas militares en el mundo de Eberron.

Magia de Batalla

La magia arcana ha sido parte de la vida diaria en Khorvaire durnate casi una era. Así, es razonable asumir que durante un siglo de arte militar, las varias naciones puedan haber desarrollado conjuros mortíferos y otras herramientas de guerra. Casi todos los conjuros y objetos descritos en el Héroes de Guerra tiene lógico lugar en Eberron, pero tú como DM debes decidir si esta magia esta disponible a todos los personaje, o si sus secretos son solo conocidos por unas pocas naciones. La última aproximación proporciona interesantes opciones argumentales para campañas con orientación de espionaje. Por ejemplo, quizás el Congreso Arcano de Aundari desea desvelar los secretos del conjuro Animal Legión, pero la única forma de conseguirlo ¡es enviar espías al gran templo de Atur!. ¿Están tus PJs a la altura?.

Tipos de Magia

Todas las diferentes clases de lanzadores de conjuros tiene su propia relación a la magia de batalla, y una diferente lógica detallada puede aplicarse a cada una.

Druidas y Exploradores

La guerra es una parte integral en la historia de los druidas de Eberron. Estuvieron en lo duro de la pelea durante la antigua guerra entre los Cancerberos y los daelkyr, y en tiempo más modernos, ayudaron a la gente de Aundair oriental secesionarse y unirse alos Confines de Eldeen. Los Guardas del Bosque puede que no dispongan muchos equipos de asedio, pero unas pocas unidades altamente móviles con Pedrara a su disposición pueden destrozar a grandes masas de efectivos o ralentizar enormes máquinas de asedio.

Bardos

Aunque los trasgoides Dhakaani han comenzado a experimentar con la tradición de la magia, los bardos siempre han formado la espina dorsal de la tradición mágica trasgoide. Los elfos Valenar también incoporan normalmente bardos a sus partidas de guerra para inspirar a las tropas con historias de sus ancestros heroicos. Debido a que la guerra esta tan profundamente arraigada en estas dos culturas, tantos los bardos grandes trasgos como los bardos elfos logicamente deberían tener acceso a la magia militar descrita en Héroes de Guerra. Depende de tí como DM decidir si otras culturas también pueden hacer uso de estos conjuros, o si un bardo de Breland debería viajar con los Valenar para dominar su conjuro de Tambores de Guerra.

Clérigos y Paladines

Tecnicamente, los clérigos pueden usar cualquier conjuro en la lista de conjuros de clérigo. Sin embargo, con el fin de añadir sabo a la campaña, puedes desear restringir ciertos conjuros a ciertas religiones particulaes, situandolos así entre los conjuros de dominio y los conjuros generales en términos de disponibilidad. De acuerdo con esto, Animar Legión y Profanar el Campo de Batalla pueden estar vinculados al a Sangre de Vol, y Caballería Espiritul puede estar limitado a los Valenar, los medianos de Talenta (quienes lo usarían para crear jinetes de dinosaurios) o un clérigo dedicado de Dol Arrah. De igual manera, Adelantar Anochecer podría ser una herramienta de la Sombra, de la Sangre de Vol y del Dragón Inferior. Limitar la disponibilidad de los conjuros divinos de batalla de esta manera puede ayudar a crear distintas identidades y estrategia de batalla para los diferentes ejércitos. Por ejemplo, cualquiera que luche contra los Cultos del Dragón Inferior puede esperar que los clérigos enemgios oscurezcan el sol, pero la Iglesia de la Llama de Plata podría en su lugar iluminar el cielo para que así sus tropas continuen luchando hasta bien entrada la noche.

Introducir nuvos conjuros divinos en una campaña siempre es complicado para el DM. Después de todo, estas diciendo "¡Hey!, este nuevo conjuro que siempre has sido capaz de lanzar y que hubiera sido util en las últimas noches de juego, pero nuncas te preocupastes de preparar". Para ayudar a reforzar la debil lógica de tales situaciones, considera hacer que dichos conjuros son técnias perdidas que los personajes deben recuperar antes de que puedan usarlas. Si solo los Shulassakar conoces los secretos de canalizar Consagrar Campo de Batalla e Iluminar Campo de Batalla de la Llama de Plata, un clérigo que desee lanzar estos conjuros debe primero encontrar un mentor Shulassakar. El mismo tipo de lógia también se aplica para introducir nuevos conjuros de bardo y de druida.

Magos y Hechiceros

Todos los conjuros en la lista de mago/hechicero del Héroes de Guerra son útiles en combates de masas, y todos son desarrollos lógiso de la Última Guerra. La única pregunta es si cualquiera de ellos son usados solamente por naciones específicas. Igual que con la limitación de conjuros divinos por religión, tal arreglo puede llevar a interesantes posibilidades de aventura y añadir color a una campaña. Por ejemplo, si solo los magos de Aundair han desarrollado, los personajes puede reconocer a sus enemigos tan pronto como igan los gritos en el límite.

Mi sugerencia personal es restringir tanto Animar Legión y Adelantar Anochecer a Karrnath, y limitar Percepción de Magia de Batalla y Explosión Sonora a Aundair. Despues de todo, la magia arcana es el pilar de los ejercitos de Aundair, y Percepción de Magia de Batalla puede ayudar a sus contramagos a mantener esta ventaja estratégica. El resto de los conjuros pueden ser accesibles a todos los lanzadores de conjuros arcanos de las Cinco Naciones.

Marcas del Dragón

Alojamiento de Leomund y Alarma Aérea son excelentes elecciones para los dominios de la Marca de la Hospitalidad y de la Marca de la Protección, respectivamente. En verdad cada casa debería tener un foco que permitiera a sus herederos reproducir estos efectos. Si tú como DM desea llevar este concepto al extremo, puedes restringir Alojamiento de Leomund a los lanzadores de conjuros que posean la Marca de la Hospitalidad. Aunque este no es realmente un poder de marca de dragón, un mago, hechicero o bardo podría necesitar tener la marca para poder lanzar este conjuro. Tal arreglo podría proporcionar a la Casa de la Hospitalidad una importante función en el campo de batalla, y la naciones seguramente podrían pagar una buena cantida de oro por un mediano intendente que pudiera producir un refugio instantaneo para sus tropas.

Objetos Mágicos

Los objetos mágicos descritos en el Capítulo Seis del Héroes de Guerra también todas están disponibles en una campaña de Eberron y puede ser usadas como plantillas para crear otras armas mágicas de guerra. Los gnomos de Zilargo probablemente fueron los principales productores de las municiones de piedra del alquimista y de Piedras de Acierto Elemental (Elemental Rockshot), pero la Casa Cannith puede haber creado maquinas de asedio mágico y venderlas a cualquier nación. Molestas maquinas de asedio jugaron un importante papel en el enfrentamiento de Thrane, mientras que la Orden de la Garra Esmeralda proporcionó a Karrnath Máquinas de Asedio Nigrománticas y Estandartes de los No Muertos. Los Discos Explosivos fueron empleados por muchas de las naciones, especialmente Aundair. De hecho, muchos campos de batalla aún contienen Discos Explosivos sin activar -un hecho que hace la exploración del pasado una cosa muy peligrosa. Y aunque los sanadores de la Casa Jorasco no podían estar en todas lados a la vez, la casa hizó una buena suma vendiendo Vendas Bendecidas -un objeto al cual muchos viejos soldados deben sus vidas.

Honores Militares

En cualquier fuerza militar, el mérito normalmente es reconocido a través del avance en los rangos y por condecoraciones ganadas. Esta sección describe los rangos y las condecoraciones disponibles en los ejércitos de las Cinco Naciones.

Rangos

El rango juega un importante papel en cualquier campaña militar. Aquellos usados en los ejércitos de las Cinco Naciones están basado en el viejo ejército de Galifar y se proporcionan a continuación en orden ascendente.

Título ------- Rango
Soldado ------- 0
Sargento ------ 1
Teniente ------ 2
Capitán ------- 3
Mayor -------- 4
Coronal ------ 5
General ------ 6
Señor de la Guerra --- 7

En Karrnath, señor de la guerra también es un título hereditario otorgado a los nobles de mayor rango de la nación. Aquellos que ascienden hasta el máximo de la cadena militar reciben una calificación adicional. Así, el Genera Thauram de Karrn también es un señor de la guerra, pero sirve bajo el Primer Señor de la Guerra Gruden ir'Eredei, quien ocupa el papel de señor de la guerra en términos de rango militar.

Condecoraciones

Las condecaraciones militares varían de acuedo con la nación, y una lista copleta requerriría varias páginas. Las condecoraciones de alto nivel son a menudo objetos mágicos menores diseñados para proteger al condecorado héroe. Por ejemplo, los mayores campeones de Breland a menudo son premiado con un Sudario de Handan, una Capa de Resistencia +1 Carmesí. Condecoraciones menores, como la Negra Insignia de Shadukar o la Espada de Cyre de la Frontera Sureña, pueden estar vinculadas con batallas o campañas específicas. De igual manera, los Karrns situado al mano de unidades no muerta puede ganarse el derecho de portar la Calavera de Atur.

Otras decoraciones específicas serán detallas en futuras publicaciones igual que las batallas serán descritas en gran detalle. Sin embargo, como DM deberías sentire libre de crear tus propias recompensas para los héroes victoriosos.

Fuente: Wizards of the Coast (Heroes of Battle, Part One)