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lunes, 31 de marzo de 2008

Ordenes Monásticas


La mayoría de las religiones descritas en el Escenario de Campaña de Eberron mantienen comunidades monásticas, donde los fieles viven ascéticas vidas de comtemplación y honran a los dioses con sus oraciones y trabajos. Muchos de los textos religiosos de Eberron son creados en tales monasterios, y las reliquias de los fieles son ocultadas a salvo en camaras monásticas. La mayoría de estos devotos son expertos que son entrenados en las habilidades de Saber, Artesanía y Hablar un Idioma; Averiguar Intenciones, Diplomacia, Sanar y Armería también son comunes.

Pero "monje" tiene un segundo significado: una ascético que dedica su vida a la disciplina física y mental. Los monjes religiosos hacen una obligación espiritual la perfección física, castigando el cuerpo a través de duros ejercicios. Estos monjes son campeones de la fe que confían en la habilidad marical en lugar de la magia divina del clérigo.

No todas las ordenes monásticas son religiosas en su naturaleza. Los trasgos sharaat'khesh y los Valenar Jaeldira persiguen la perfección marcial en su propio beneficio. Estos monjes son guerreros veloces y mortales -asesinos que se escabullen en la noche y espadachines que bailan por todo el campo de batalla.

Muchas ordenes monásticas existen, desde los Mironitos de la Llama de Plata hasta los Tashalatora de Adar. En este artículo examinaremos tres diferentes tradiciones: La Orden del Filo Quebrado, la Mano Desollada y los Sharaat'khesh.

La Orden del Filo Quebrado

"¡Señor de la fuerza y el acero, guía mi mano!".

El nombre de esta orden proviene de la leyenda de Kalan Desh, un devoto de Dol Dorn que se aventuró en las montañas Byeshk para rescatar a un niño secuestrado. Tres ogros atacaron a Kalan -rompiero su espada y se mofaron de él. Kalan pidió a Dol Dorn que le guiará, y milagrosamente, mató a los ogros solo con sus manos, pies y la empuñadura de su espada quebrada. En gratitud, fundó el primer monasterios del Filo Quebrado, donde otro pueden honrar a Dol Dorn y dominar la guerra en todas sus formas.

Dol Dorn se situa entre su honorable hermana Dol Arrah y la traicionera Burla, patrón de los asesinos. Puede inspirar a cualquier combatiente que confíe en la habilidad en lugar del engaño. Para un monje Filo Quebrado, el combate es tanto meditación como arte -un monje encunetra la unión con Dol Dorn a través del combate. Tras alcanzar el rango de hermano espada, un monje Filo Quebrado recorre el mundo. Mientras que muchos de estos monjes protegen a los debiles e inocentes, otros se unen a cualquier enfrentamiento que encuentren. Ocasionalmente, los Filos Quebrados puede luchar en ambos bandos de la misma batalla. La meta útlima es alcanzar la iluminación a través del conflicto, y la causa de la batalla y las consecuencias de su resultado son un asunto secundario.

Organización: La mayoría de habitantes de un monasterio del Filo Quebrado son iniciados. Tras pasar duras pruebas mentales, físicas y doctrinales, a un iniciado se le otorga el título de hermano (o hermana) de la espada. Si domina el cuerpo y la espada, un hermano de la espada puede volver y reclamar el título de señor del filo. Los señores del filo instruyen a los iniciados y dirigen el monasterio bajo la dirección del abad.

Los iniciados normalmente son monjes de 1º nivel. Tradicionalmente un hermano espada debe poseer y al menos 5 rangos en Saber (religión); sin embargo, en una campaña donde los PJs comienza a primer nivel, un DM puede desear otorgar a un jugador la posición honorífica de hermano de la espada para justificar sus aventuras. No hay un nivel determinado para el rango de señor del filo, reclamar tal posición es un asunto de devoción y habilidad, requiriendo el juicio de los otros señores del filo y del abad.

La línea karranthi de la Casa Deneith tiene una estrecha relación con la Orden del Filo Quebrado, y una cantidad de distinguidos hermanos de la espada están entre los Marca del Centinela y los alguaciales.

Monasterios: Los monasterios principales de la Orden del Filo Quebrado están localizados en Karrlakton (Karrnath), Marca de Rekken (Karrnath) y Starilaskur (Breland). Hay pequeños monasterios esparcidos por las Cinco Naciones, y la orden recimente ha establecido una avanzadilla en Pico Krona (Los Bastiones de Mror). Los monasterios Gilo Quebrado son asturas, edificicaciones fortificadas. Cada monasterios contienen una forja; para alcanzar el rango de señor del filo, un monje debe forjar su propia espada.

Desarrollo del Personaje: Los monjes del Filo Quebrado dividen niveles de personaje entre guerrero y monje, combinando la disciplina monástica con el manejo de la espada. Esta disciplina dual requiere de la dote Entrenamiento Monástico, que esta descrita en el Escenario de Campaña de Eberron. A los monjes tambien se les anima a aprender las siguientes dotes: Crítico Mejorado (espada larga), Soltura con un Arma (espada larga) y Golpe Acerado en Espiral. Pericia en Comabte, Esquiva, Desarme Mejorado y Desenvainado Rápido también son disciplinas comunes. El entrenamiento Filo Quebrado enfatiza habilidades físicas como Equilibrio, Saltar y Piruetas.

La Mano Desollada

"Abraza la senda del dolor".

La Burla es el señor del dolor y de la venganza -el embaucador que destruye. Su monjes abrazan el sufrimiento; a través de tortura ritual, superando las debilidades del cuerpo y la mente. Como parte de su entrenamiento, un monje se desolla la piel, tratando el musculo de debajo con una sustancia alquimica que lo endurece. Este desagradable tormento marca permanentemente al monje como seguidor de la Burla.

Una vez que un iniciado ha aprendido a restiri el dolor, se le enseña a infligirlo. Los monjes de la Mano Desollada son maestros torturadores y guerreros mortales. Un monje de la Burla busca la comunión con su dios a travñes de la violencia y el engaño. Muchos miembros de la orden venden sus servicios como mercenarios y asesinos. Otros causan dolor de maneras más sutiles, destruyendo esperanzas y sueños en lugar de derramando sangre.

La Mano Desollada es una orden secreta, y un estudioso de la Mano Desollada oculta sus cicratices devotas. Un monje vestido para la batalla es una visión horripilante; los miembros de la orden guardan pedazos de piel de sus víctimas y confeccionan sus túnicas de combate con la piel de los caidos. Algunos dicen que los maestros de la orden sabe como capturar el saber de sus víctimas en su piel, o que crean mascaras de cuero que permiten al monje adoptar la apariencia de su víctima. Cualquier sacerdote de la Hueste Soberana o de los Seis Oscuros automáticamente reconocen el significado de las marcas de la Burla; otros personaje pueden realizar una prueba de Saber (religión) (CD 15) o una prueba de conocimiento de bardo (CD 20) para ver si han odio sobre la Mano Desollada.

Organización: Existen tres rangos dentro de la Mano Desollada, y todos los monjes de un rango en particular son considerados iguales. El nivel mas bajo es el de iniciado, el cual aún estudia los misterios y debe ganarse las marcas de la Burla. Una vez que un monje sobre al desollamiento y domina las artes del dolor, se ha ganado el rango de vilipendiado. Un vilipendiado que se asiente en un monasterio es conocido como un archimadrita.

Los iniciados normalmente son monjes de 1º nivel. Los Vilipendiados generalmente se distinguen por poseer la dote Golpe Descarnador, pero un PJ que eliga seguir la senda de la Burla (una elección de alguna manera molesta) puede habese ganado el título de vilipendiado a 1º nivel.

Monasterios: Los monasterios principales de la Mano Desollada están localizados en el Gran Risco (Droaam) y Rukhaan Draal (Darguun). En otras tierras, los monasterios de la Burla son pequeños y están cuidadosamente disfrazados, y los archimandritos siempre estan preparados para evacuar en el momento que se descubran.

Desarrollo del Personaje: Los seguidores de la Mano Desollada ponen gran enfasís en el sigilo, y muchos se convierten en asesinos al 6º nivel y superiores. Aunque no es una habilidad de clase, Disfrazarse es muy importante para los monjes Mano Desollada, tanto para el subterfugio como para esconder las marcas de la Burla. La dote de marca de la orden es Golpe Descarnador, la cual requiere Soltura con un Arma (kama). Otros dotes tradicionales incluyen Puñetazo Aturdidor, Combate con Dos Armas, Esquiva, Pericia en Combate y Derribo Mejorado.

Un monje de la Mano Desollada añade Intimidación a su lista de habilidades de clase. Sin embargo, sus marcas devotas son visibles, y sufre un penalizado -2 de circunstancia a sus pruebas de Diplomacia y Reunir Información.

Los Shaarat'khesh

"Incluso las más pequeña espada puede rasgar una garganta".

"Shaarat'khesh" es la palabra trasga que se traduce como "los cuchillos silenciosos". Los shaarat'khesh son una orden de espías y asesinos trasgos. Esta orden puede hundir sus raices en el antiguo imperio Dhakaani. En el apogeo del imperio, los shaarat'khesh servína como la mano del emperador, llevando la muerte silenciosa a los traidores y criminales. Una vez que el imperio cayó, los shaarat'khes se convirtieron en mercenarios, vendiendo sus servicios a cualquier señor de la guerra con oro. Mientras la era Dhakaani llega a su fin, el Señor Silencioso ordeno a los shaarat'khesh retirarse a las profundidades de su fortaleza montañosa, dejando al resto de los señores de la guerra disputarse las ruinas.

Ahora, miles de años despues, los Herederos de los Dhakaan han resurgido -y los shaarat'khesh han regresado con ellos. Durante el pasado siglo, los trasgos han estado estudiando a las naciones del moderno Khorvaire, moviendose entre los trasgos de ciudad y estableciendo casa seguras por todo el continente. Todos los señores de clan confían en los shaarat'khesh para informarles, y muchos han buscado ganarse la lealtad de los asesinos. Pero el Señor Silencioso ha mantenido una posición de neutralidad. Los shaarat'khesh son los servidores del imperio. Pero hasta que los clanes acuerden unanimamente un emperador, los cuchillos silenciosos tratan a todos los clanes por igual y piden el pago en oro. Los shaarat'khesh no aceptan cada contrato; como regla no asesinan a lideres de clan Dhakkani o cantores de endechas. Pero una vez que los cuchillos silenciosos aceptan un trabajo, buscan finalizarolo, incluso si esto significa luchar contra otros miembros de los shaarat'kshes. Es esta imparcialidad y dedicación la que ha permitido al clan sobrevivir entre los opuestos herederos.

Los Dhakaani son un pueblo agnóstico, y los shaarat'khesh tiene poco interes en los dioses o en los misterios arcanos. Un trasgo iniciado busca convertirse en una perfecta arma viviente: rápido, silencioso y icualmente mortal con el puño y la espada, cuya mente centrada puede superar cualquier debilidad del cuerpo. Aunque puede fingir emociones cuando sirve a su causa, un cuchillo silencioso es frío y tranquilo, y siempre permanece centrado en su siguiente misión.

Como regla general, un trasgo debe nacer en la clan de los shaarat'khese para aprender las formas de la orden. Sin embargo, trasgos excepcionales han sido adoptados por el clan, e incluso tienen unos pocos miembros de otras razas -más notablemente cambiantes.

Todos los trasgoides Dhakaani saben de los shaarat'khesh. Otros personajes dee realizar una tirada de conocimiento de bardo o una prueba de Saber (historia) (CD 25) para ver si han oido hablar de la orden.

Organización: Un estudiante de las artes silenciosas porta el titulo de shaarul (filo sombrío). Cuando termina su entrenamiento, el monje adopta el título de tar'khesh (mano silenciosa) o il'khesh (ojo silencioso) dependiendo de si su principal foco es el combate o el espionaje, Los monjes con niveles de asesino son conocidos como mula'duur (portadores del pesar). Las decisiones del clan son realizadas por el consejo de antiguos; el lider de este consejo ostenta el titulo de guula'khesh (maestro silencioso).

Los shaaruls generalmente son monjes de 1º nivel. Para obtener el título de tar'ksesh, un personaje debe ser monje de 2º nivel o monje de 1º nivel/pícaro de 1º nivel con 5 rangos en Esconderes y Moverse Sigilosamente.

Monasterios: Los il'khesh se han extendido por todo Khorvaire en el último siglo, y los cuchillos silenciosos tiene ojos escondidos en muchas de las grandes ciudades de las Cinco Naciones. Cualquier ciudad con una población trasga importante puede contener una casa segura shaarat'kshesh. Sin embargo, solo un único monasterio existe: la fortaleza oculta en las profundidades de las Montañas Dique, hogar de los monjes de los shaarat'khesh y de los miembros no combatienes del clan.

Desarrollo del Personaje: La mayoría de shaarat'khesh dividen sus niveles de personajes entre el pícaro y el monje, usando la dote Entrenamiento Monastico. Otros siguen la pura senda monástica hasta el nivel 6º, cuando pueden convertirse en asesinos (suponiendo que cumplan los prerrequisitos). Los shaarat'khesh confian en la velocidad y el sigilo, usando la sorpresa para golpear a un oponente con devastadores golpes furtivos. Entre las dotes tradicionales se incluyen las siguientes: Pericia en Combate, Esquiva, Finta Mejorada, Entrenamiento Monástico (Pícaro), Soltura con una Habilidad (Engañar) y Puñetazo Aturdidor. El entrenamiento en habilidades monásticas se centra en Esconderse, Moverse Sigilosamente y Piruetas; Engañar, Disfrazarse y Reunir Información también se consideran ser talentos importantes.

Saber (local) y Saber (historia) son habilidades de clase para los monjes shaarat'khesh.

Fuente: Wizards of the Coast (Monastic Orders)

viernes, 28 de marzo de 2008

Los Gnomos de Zilargo, Parte II


"Cinco palabras pueden derrotar a un millar de espadas"
-- Proverbio Zil

Carácter Nacional

Algunos han comparado a los gnomos Zil con roedores sociales. Los gnomos son felices en grupo. Son energicos y altamente laboriosos, y prefieren evitar el conflicto con criaturas mayores. Pero como las ratas, los gnomos son supervivientes. El sigilo, el engaño y la pura tenacidad son las herramientas del gnomo -y cuando es acorralado, un gnomo puede ser un sorprendentemente peligroso enemigo.

Las calles de Zilargo son brillantes y alegres. Los gnomos son serviciales, atentos y normalmente deseosos de prestar un oido a los problemas de un viajero y una mano a aquellos en necesidad. A veces estos es solo lo que parece. Pero los gnomos Zil son educados en el engaño desde la niñez, y, muy a menudo, su buen animo y amistosa conducta es una ilusión. El personaje Zil tiene un vena paranoica y la naturaleza servicial de los gnomos Zil es raramente altruista. Aunque los gnomos son curisosos por naturaleza, esta curiosidad a menudo está avivada por el deseo de ganar ventaja sobre cada posible enemigo. Si les cuentas tus problemas a un gnomo, puede o no ayudarte. Si lo hace, le debes un favor. Si no, ha descbierto algo sobre tus debilidades -y a ojo de los Zil, toda información es valiosa.

Sería una exageración decir que cada gnomo Zil es un intrigante sin escrupulos. Aunque astutos y cautos, los Zil son gente como cualquier otra. Aunque algunos son oportunistas insesibles, otros disfrutan ayudando a los demás. Pero incluso un gnomo de buen corazón puede confiar en la manipulación y en el engaño para conseguir sus metas.

Aunque activos y alegres, los gnomos no son chiquillos o estupidos. Son expertos mercaderes y negociadores, y son expertos en tranquilizar a los demas y en tejer palabras en un amable tapiz. La gente de Zilargo considera el lenguaje un arte, así que los gnomos Zil son normalmente bien hablados y sofisticados. Incluso un granjero o minero gnomo tiene entrenamiento en conversación y en debate. El gnomo típico no es un payaso o una fuente de desahogo cómico -a no ser que encaje en sus propósitos que los demas le consideren de esa forma.

Juegos de Astucia y Sabiduría

Los gnomos Zil adoran los juegos de estrategia, pero su pasatiempo favorito es la intriga. El aparentemente aburrido granjero puede estar involucrado en una docena de conspiraciones. A menudo estas conspiraciones están vinculadas con la comunidad local: rivalidades para cambiar el equilibrio de poder entre las familias, intentos de influenciar romances locales o planes economicos. Dos gnomos pueden estar enfrascrados en una guerra oculta para adquirir cierto libro raro, no porque realmente a amnos le importe verdaderamente el libro, sino como juego -una prueba de astucia e inteligencia. Pero más allá de estos inocentes pasatiempos, el camarero en el bar puede estar trabajando para el Consorcio, el Aurum, el Crónica de Korranberg o cualquier otra cantidad de grupos con metas internacionales.

Más allá de sus intrigas personales, cada gnomo Zil tiene un vínculo con su familia y su clan, y cada una tienen sus propias metas económicas y politicas. Contratos mercantiles, derechos mineros, posiciones gubernamentales, influencia dentro de un gremio comercial -en Zilargo, todas estas cosas son determinadas por la astucia y la manipulación. Como se indica en la Parte I, el Consorcio solo interviene si la seguridad de la nación es amenazada o si las leyes actuales son violadas. Si los Lorridans y los Lyrrimans están rivalizando para ver quien obtiene los derechos de la Mina Aullidonegro, al Consercio no le importa -mientras nadie sea asesiando y los recursos de la mina beneficien en último termino a los gnomos. Si los Lorridans comienza a matar a los Lyrrimans, o los Lyrrimans realizan acuerdos para vender la mina a la Casa Cannith... entonces es cuando el Consorcio puede verse involucrado.

La lealtad familiar es enormemente importante en Zilargo. En una sociedad que florece el engaño, los gnomos encuentran extremadamente importante tener alguien en quien puedan confiar sin reserva, y para los Zil este es el vínculo de la sangre. Aunque las familias pueden luchar una contra otra por una posición dentro de un clan, traicionar a un miembro directo de la familia es casi desconocido y acarrearía una venganza amarga y salvaje. De igual modo, los favores y deudas son un asunto serio en la Tierra de los Sabios. Una telaraña de secretos, favores y deudas vincula a toda la nación, y un gnomo puede ser convocado en cualquier momento a devolver un favor personal o deuda perteneciente a su familia. Fallar en realizar una razonable peticion amenaza a todos el sistema entero y puede tener graves consecuencias. Por supuesto, esto es una calle de doble sentido; se espera que un PJ gnomo pague sus deudas, pero también puede pedir favores a la gente a la que ayudo en sus aventuras.

El Papel del Bardo

Los Zil usan las estadísticas estándar de los gnomos descritas en el Manual del Jugador. Su extraña cultura esta reflejada por el hecho de muchos gnomos que serían plebeyos en otra nación en su lugar poseen un solo nivel de experto, con entrenamiento en Averiguar Intenciones, Engañar, Diplomacia y en una cantidad de idiomas además de las habilidades de Oficio o Arte que usen para ganarse la vida.

Una sorprendente cantidad de gnomos que exceden el nivel de experto se convierten en bardos. Aunque los animadores gnomos son famosos por todo Khorvaire, no todos los bardos son animadores, y muchos bardos Zil no tienen nignun rango en Interpretar. Pero incluso sin los poderes de la musica de bardo, la clase refelja muchas cosas comunes a la cultura Zil. La selección de habilidades es altamente apropiada para los Zil, quienes se centran en las habilidades sociales, de conocimiento y en los idiomas. El conocimiento de bardo representa la fascinación gnoma por el conocimiento en todas sus formas. Y la magia del bardo es una extensión de los innatos dones raciales del gnomo -magia que yace latente en la sangre de la raza. Los cronistas, políticos, mediadores y abogados Zil pueden tener niveles de bardo igual que los animadores corrientes.

Cuando llega el momento de entretenerse, los gnomos Zil adoran las historias y las canciones sobre la sencilla música, y actores especialziados ilsutran sus historias con fuerzas fantasmales. Musicalmente, los pequeños tambores de mano e instrumentos de viento de madera son los más comunes. Pero la marca de una maestro músico Zil es la Varilla Thurimbar -un maravilloso objeto que mejora el talento innato de un gnomo para Sonido Fantasmal, permitiéndole producir cualquier sonido que pueda imaginar. Debido al alto precio de la Varilla Thurimbar (2800 po), estos instrumentos normalmente son vistos solo en manos de los mejores bardos o como apreciadas herencias.

Estilo y Costumbres Zil

Los tejedores de conjuros Zil ligan ilusiones a la ropa, y los mejores tejedores de diseños proviene de esta tierra. Algunso sastres se especializan en hipnóticos diseños abstractos mientras que otros tejen claras imágenes en sus trajes: una túnica de tarde puede mostrar un imponente interpretación de un atardecer sobre las Montañas Dique. Mágica o no, la mayoría de gnomos Zil prefieren colores brillantes y sueltos, fluidos diseños. Los sombreros también son populares, y una típica calle Zil tiene gnomos que portan una plétora de diferentes estilos de tocados. La joyería de tanto piedras preciosas como semipreciosas mejorar las vestimentas; un gnomo que no puede permitirse oro y gemas no siente vergüenza en portar adornos bellamente labrados de cobre y cristal.

La arquitectura Zil es tan bella como las vestimentas de los gnomos. Multiples tipos de maderas y piedras se entremezclan para crear graciles diseños. Incluso las comunidades más pequeñas están iluminadas con Llama Continua, y en mayores ciudades y metropolis, elementales vinculados proporcionan calor, luz y otras comodidades. Los gnomos van muy lejos para hacer que sus hogares sean accesibles para los extranjetos; en ciudades y pueblos cada edificio tiene puertas y muebles del tamaño tanto de criaturas Medianas como Pequeñas, e icnluso en las aldeas al menos un edificio esta diseñado para acomodar visitantes Medianos. Las casas Zil a menudo están repletas con adornos de tierras distantes -artesanía Aereni, tapices de Sarlona y plantas éxoticas de Xen'drik o Q'barra. Tradicionalmente un invitado lleva un pequeño regalo para pagar a un anfitrión por su hospitalidad, y a menudo esto se convierte en una forma de competición. Un gnomo rico puede enviar a un grupo de aventureros a Xen'drik para recuperar una pieza de arte de la Era de los Gigantes, sencillamente porque desea mostrarla en una fiesta.

Los gnomos usan Prestidigitación para mantener su apariencia personal y para mantener las propiedas limpias; como resultado, las calles son antinaturalmente brillantes, los colores se mantienen remarcablemente vívidos, y los gnomos mismos tienen una higiene impecable. Incluso en sucias ciudades extranjeras, un gnomo se preoucpa de mantener su apariencia, y un gnomo sucio probablemente no sea de Zilargo. De igual modo,a los aventureros andrajosos se les puede impedir acudir a ciertos establecimientos y acontecimientos Zil a no ser que sean debidamente acicalados y arreglados. Los gnomos también tiene un agudo sentido del olfato, y el olor juega un importante papel en la moda Zil; tanto hombres como mjeres hacen uso de perfumes y aceites, muchos tan sutiles que los humanos no pueden olerlos. Un social "idioma de olor" permite a un gnomo indicar su actual posición -buscando compañía, conversación, soledad, ayuda y demás. Un gnomo puede reconocer la intención de un olor realizando una prueba de Sabiduría (CD 10) o una prueba de Saber (local) (CD 15). Otras criatuas con sentidos mejorados -como un cambiante con el rasgo de Cazador Salvaje -puede identificar estos olores, pero a no ser que haya crecido entre los gnomos no pueden deducir el significado social del olor.

El sentido gnomo del olfato y el talento para la Prestidigitación también están reflejados en la cocina Zil. Los gnomos Zil hacen uso de una amplia variedad de delicadas especies, incluyendo ciertos sabores que solo pueden ser producidos a través de la Prestidigitación. Uno de los brevajes más comunes de la nación es el maleko, el cual es agua helada preparado con ligeros toques de condimentos; los visitantes a menudo son confundidos por el gnomo que les pasa una jarra de cerveza para saborear un vaso de agua.

Artificio, Alquimia y lo Arcano

La magia corre por la sangre de los gnomos --un débil don de ilusión que algunos atribuyen al toque distante de Thelanis. Muchos gnomos desarrollan este talento sin entrenamiento formal. Niveles de bardo o hechicero reflejan estos, y normalmente los gnomos centran sus estudios en conjuros de encantamiento, ilusión y conjuración. La inestable curiosidad de los gnomos ha llevado a seguir la magia artifice y arcana. Los artífices Zil son famosos por derecho, pero la Casa Cannith posee los artifeces mejor dotados de Khorvaire, y Arcanis aún es la gran sede de magia. Pero los gnomos Zil son insuperbales en dos campos: la alquimia y la vinculación elemental. Algunos dicen que los Zil extrajeron los secretos de la vinculación elemental de las ruinas de Xen'drik, y que guardan celosamente este secreto. Ninguna regla en el Escenario de Campaña de Eberron impide a un PJ de cualquier raza adquirir la dote Ligar Elemental. Sin embargo, un DM puede pedir a un PJ que obtenga esta dote en Zilargo o en Xen'drik. Además, los gnomos Zil consideran este conocimiento ser un recurso nacional. Un aventurero que ocasionalmente cree un juego de armadura ligada elemental, es dejado tranquillo, pero si el PJ comienza a construir aeronaves y así amenazar el monopolio Zil en el arte, puede ser señalado por agentes del Consorcio.

Preguntas a Realizarse

Cuando interpretes un PJ o NPJ gnomo Zil, considera lo siguiente:

  • ¿Cual es la relación con tu familia?.
  • ¿Estás involucrado en alguna intiga a largo plazo?. ¿Quienes son tus enemigos y rivales?.
  • ¿Que forma adopta tu curiosidad?. ¿Estás intentando obtener influencia?. ¿Conocimiento arcano?. ¿O simplemente deseas visitar nuevas tierras y encontrar gente interesante?.
  • Esconde tus sentimientos a todos aquellos menos a tus amigos más cercanos. Finge cualesquiera emociones que se ajsuten al momento -pero solo tus más aliados leales deben ver tu verdadera cara.
  • Un gnomo Zil siempre busca evitar el combate físico directo. ¿Hay una forma de resolver el conflicto sin recurrir a la violencia?. Si no, ¿como puedes maximizar tus ventajas contre el enemigo?. Para la gente Zil, una lucha equilibras es un juego de tontos.
  • El lenguaje es un arte. Nunca uses una palabra cuando puedes usar dos, con tal de que estas dos sean inteligentes e ingeniosas.
Fuente: Wizards of the Coast (The Gnomos of Zilargo, Part 2)

miércoles, 26 de marzo de 2008

Los Gnomos de Zilargo, Parte I


Dorilan Del Caroldan sorbió su tal y estudió el mapa sobre la mesa. "El primer templo a la Burla -!solo imagina que secretos debe contener¡. Pero esta es una ruina que nunca saquearás, Solas".

El semiorco rugió con una carcajada. "Estoy seguro de que será peligroso, Dorilan, pero nos hemos enfrentado a cosas peores. He pasado más tiempo en Xen'drik del que he pasado en la Marca. No te preocupes, mi pequeño amigo -te mantendremos a salvo durante el viaje".

"No me preocupa mi seguridad, o los peligros de Xen'drik. Irrumpir en el propiedad del Preceptor, derramar sangre a la luz del día, golpear al mercader por información -así no se hacen las cosas aquí".

Solas sonrío y bebió un gran sorbo de su cerveza koreshk. Los gnomos y su sentido de la propiedad. El divertido pequeño hombre no duraría un dia en Sharn. "¿Por que no?. No he visto un guardia desde he llegado. Nunca he visto una ciudad más tranquila". Miró hacia la puerta. "¿Que esta entreteniendo a Kyrna y Jaral?. Casi ha pasado una hora".

"Ambos están mueros" dijo Dorilan. Pero no era Dorilan.

La mano de Solas voló hacia la empuñadura de su espada, pero sus músculos se congelaron antes de que pudiera desenfundar. Se esforzó con todo su poder, pero no se podía mover.

La gnoma sonrío, descubriendo la varita de marfil que había mantenido oculta bajo la mesa. Era más joven que Dorilan, y vestía con hiloscuro y cuero. "Creemo que los mejores guardias son aquellos que permanecen invisibles". Un acero plateado brilló mientras una daga aparecía en su mano.

En un mundo donde los medianos montan dinosaurios y los incursores elfos buscan la gloria en el combate, poca gente considera a los gnomos como una amenaza. La gente pequeña son eruditos y armadores de barcos, bardos y encuadernadores. Zilargo esta repleto de color y alegría, y la imagen comun de los gnomos Zil es la de una artesano feliz siempre listo para echar una mano o una oreja aquellos que la necesitan.

Pero aquellos que actualmente pasan tiempo entre los gnomos los conocen mejor. Zilargo es de lejos muchos más profundo y oscuro de lo que aparenta, y la naturaleza alegre del gnomo es una mascara cuidadosamente cultivada. Un gnomo puede que no sea reto para un semiorco bárbaro en una lucha igualada -pero los gnomos de Zilargo rara vez luchan en igualdad.

Ratas de Jungla

La primera mención de los gnomos puede ser hallada en los registros del Imperio de los Dhakaan. El Codex Ghuurash proporciona detalles sobre la primera campaña Dhakaani contra las "ratas de jungla" que infestaban la costa entre los Picos Aullantes y las Montañas Dique. Los gnomos de hace diez mil años eran salvajes y primitivos -un lejano grito de la civilización vista hoy en día. Los sabios grandes trasgos creían que los gnomos eran roedores que habían sido deformados por un conducto hacia Thelanis, o atrofiados, de sangre débil hombres ratas que habían periddo la habilidad de cambiar de formas. Defensores de esta teoría citan el pequeño tamaño de los gnomos, el fuerte vínculo instintivo dentro de una familia, la preferencia gnoma por las madrigueras, y la habilidad racial de comunicarse con mamíferos de madriguera.

Los gnomos salvajes no eran reto para los disciplinados ejércitos de los Dhakkan, y el imperio se extendió por toda la región. Los gnomos fueron esclavizados u empujados a las profundidades de las junglas. Pero la conquista fue mucho má sencilla que la ocupación. Aunque primitivos, los gnomos eran maestros en su habitat y tenian un particular don con los venenos; no podían luchar contra los ejercitos Dhakaani, pero podían envenenar pozos y emboscar trenes de abastecimiento. Aunque nunca fueron una verdadera amenaza para el imperio, los gnomos siguieron siendo una espina en el costado de los invasores trasgos durante muchos cientos de años.

El estancamiento podía haber continuado hasta hoy en día, pero el destino llegó en la forma de los daelkyr. La invasión extraplanetaria mutiló al imperio, y los gnomos se precipitaron sobre el debilitado enemigo. Además del sabotaje físico y el asesinato, los gnomos comenzaron a emplear tecnicas psicológias que llegarína a definir su futura nación. Aunque los gnomos todavía tenían que dominar las artes de la hechicería, la magia siempre había corrido por la sangre de los gnomos. Aunque muchos gnomos podían convocar una voz desde la sombras, unos pocos se convirtieron en hechicerospor pleno derecho, especializandose en la ilusión. Combinando magia con las mundanas artes del disfraz y la falsificación, los gnomos tomaron ventaja de las rotas líneas de comunicación del imperio para mostar la disidencia entre los comandantes de la región, volviendo trasgo contra trasgo y ayudando a incitar las guerras civiles que hicieron pedazos a los Dhakaan.

Surgen las Ciudades Estado

Mientras los trasgos eran expulsados, los gnomos conquistaban las ciudades despobladas por los daelkyr, devorando vorazmente el conocimiento dejado atrás y construyendo nuevas civilizaciones sobre las ruinas de lo que había estado antes. Lentamente las familias se juntaron para formar las ciudades estado de Puerto Trolan, Korranberg y Zalanberg. Lucharon contra los trasgos en las tierras bajas y contra los kobolds en las montañas, y a veces luchaban entre ellos; pero los gnomos siempre prefirieron luchar con la astucia y el engaño, ganando los conflictos con la astucia en vez de con el acero. Los gnomos siempre han sido pocos y no sentían necesidad de conquistar la tierra -se contentaban en rechazar a los enemigos y mantener el territorio que habían reclamado.

Pero aunque los gnomos no tenian interes en la expansión y en la colonización, siempre estaban guiados por una sed por el conocimiento. En su nivel más profundo, esto era un instinto de superviviencia: el gnomo sabe que la información es un arma. Más que conozca sobre un enemigo, más poder tiene -y cualquiera es un enemigo potencial. Los gnomos comenzaron a explorar el continente, comerciando con las culturas emergentes de Khorvaire, y aprendieron todo lo que había que saber sobre la tierra y el agua.

El Nacimiento de Zilargo

El momento más critico en la historia de la nación fue la creación de la Biblioteca de Korranberg. A medida que las marcas del dragón comenzaron a aparecer en Khorvaire, el maestro del conocimiento Dorius Alyre Korran juró que construiría un bastión del conocimiento -una institución que desvelaría cada misterio de Eberron. La idea disparó la imaginación de los gnomos de toda la región, y lentamente el proyecto se convirtió en una obsesión nacional. Las tres ciudades estados donaron recursos para la Biblioteca, y pronto las camaras comenzaron a llenarse con pergaminos Dhakaani y los registros de los primeros gnomos, los cuales estaban escritos en trozos de madera. La Biblioteca se convirtió en un punto de orgullo gnomo, y representantes de todas las ciudades estados se sentaron en el consejo de decanos.

Luego llegaron las primeras grandes guerras de la Era Actual. Malleon el Carnicero y Karrn el Conquistador comenzó el trabajo que Galifar finalmente completaría. Los gnomos se encontraron cara a cara con dilemas idénticos. ¿Podía cualquier de las ciudades estados enfrentarse sola contra la humanidad?. ¿Y podía confiar en las otras ciudad estado en que no la traicionarian?. Finalmentre, los líderes encontraron una respuesta para ambos problemas: Expandir la alianza que habían creado con el consejo de decanos, y vincular formalmente las tres ciudades como una. Tras unos pocos experiementos sociales, los consejeros de las ciudades crearon el Triunvirato, y la nación unificada nació. Los gnomos llamaron al nuevo reino Zilargo, "El Hogar de los Sabios".

Trabajano como uno solo, los gnomos Zil rechazaron tanto a los humanos como a los trasgos. Los gnomos eran igualmente adecuados para trabajar con la madera y las palabras, y habían descubierto depositos profundos de gemas en las Montañas Dique. La gente de Puerto Trolan y Korranberg ganó fama como marineros y armadores de barcos, y mercaderes, mediadores, traductores y escribas gnomos se extendieron por todas las Cinco Naciones.

El Consorcio

La alianza Zil no borro las rivalidades del pasado. El Triunvirato no pudo erradicar las naturaleza competitiva de los gnomos -y en verdad, la despiadada astucia de los gnomos fue un punto de orgullo nacional. Pero desde que estas rivalidades comenzaron a amenazar los intereses de la nueva nación, queda claro que se tenía que hacer algo. Una vez más la nación miro hacia la Biblioteca en busca de inspiración, sacando ejemplo del sindicaro establecido para hacer valer la honestidad entre los estudiantes. Cada Triumvir fue autorizado a seleccionar agentes de su propia ciudad para crear un cuerpo de policia secreta -un fuerza de elite en la que se podía confiar que situaría los intereses de la nación sobre todas las cosas. Con el tiempo, todos los asuntos de cumplimiento de leyes y seguridad nacional fueron situados en las manos del Consorcio. En muchas naciones, los gnomos sriven como abogados y consejeros, pero en Zilargo no hay corte de justicia: el Consorcio castiga al culpable, y su justicia es rápida y despiadada. Es invisible y omnisciente, compuesto de espías, adivinos y asesinos. Cualquier ciudadano Zil puede ser un agente del Consorcio. Este llamamiento supera a la amistad y a la familia. Incluso cuando estas solo, puedes ser vigilado por un espía invisible o por ojos escudriñadores. Los gnomos Zil consideran estos una virtud; aunque tiene poca privacidad, también tiene la menor tasa de criminalidad de cualquier nación de Khorvaire. El Consorcio esta allí cuando es necesario e invisible cuando no; incluso los miembros de la organización conocen solo a un puñado de otros miembros. A los ojos del gnomo típico, un perdida de privacidad es un pequeño precio que pagar por la seguridad.

El Consorcio actua solo si algo amenaza a la sociedad. Los gnomos Zil constantemente toman parte en el chantaje y en la intriga. Esto es una forma de vida en Zilargo, y el Consorcio actua solo si las intirgas amenazas la secguridad de la nación o hacen que las leyes sean incumplidas. Por ejemplo, un chantajista obliga a su víctima a proporcionarle un lucrativo contrato comercial, ningun daño es realizado; la riqueza aún permanece en la nación. Por otro lado, si el chantajista obliga a su víctima a cometer un asesinato, robar un raro libro de la Biblioteca, o proporcionar secretos de la vinculación elemental a la Casa Cannith, el Consorcio interviene rápidamente.

Esto plantea la siguiente cuestión: ¿Si el Consorcio es tan poderoso, como pueden los aventureros salirse con la suya en Zilargo?. Primero, el Consorcio no interfiere a no ser que los ciudadanos Zil estén amenazados. Si un grupo de aventureros están persiguiendo a un fugitivo brelio -bueno, con tal de que los aventureros no interrumpan la vida de los ciudadanos Zil en su caza, son libres de hacer lo que deseen. Por supuesto, si el fugitivo haya refugio en el hogar de un decano, los aventureros necesitan encontrar una forma de sacar al blanco sin dañar la casa. Segundo, como se ha dicho antes, la intriga no es necesariamente un crímen. Y más importante, el Consorcio no es tan omnisciente como quiere hacer creer a la gente. Cualquier puede ser un agente del Consorcio -pero no todo el mundo lo es. Criminales sin escrúpulos y aventureros que piensen que están por encima de la ley pueden ser detenidos por el Consorcio. Pero si el grupo actua con cuidado y cuidadosamente planeando sus pasos y tomando ventaja del disfraz y de la magia de abjuración, incluso pueden escapar de los ojos del Consorcio. Los aventureros aún pueden completar sus metas en Zilargo -solo necesitan usar sus cerebros en vez de confiar en la espada y en la bola de fuego para solucionar todos sus problemas.

Galifar al Día Presente

Los gnomos Zil nunca han buscado contruir imperios; en su lugar, siempre se han introducido en las naciones de los demás. En los Baluartes de Mror, los gnomos realizan mucho del trabajo acutal de la indsutria bancaria. Los mercaderes y marineros gnomos tiene un fuerte asidero en los Principados de Lhazaar, y viven y trabajan en comunidades costeras por todo Khorvaire. En Breland, los artesanos e ingenieros gnomos trabajan mano a mano con los centros industriales. En Aundair, los sabios Zil ostentan posiciones claves en el Congreso Arcano y en la Universidad de Wynarn. Las estaciones de comunicación de la Casa Sivis son la clave de la comunicación internacional, y el Crónica de Korranberg es la fuente más fiables de noticias del continente. Los gnomos están en todos lados, y casi siempre son ignorados. Pero pocos se dan cuenta de la malla que vincula a la familia -y esto es lo que da a los gnomos su poder.

Fuente: Wizards of the Coast (The Gnomes of Zilargo, Part 1)

viernes, 21 de marzo de 2008

La Iglesia de la Llama de Plata, Parte II


Ministros y Sacerdotes

La Iglesia de la Llama de Plata esta muy estructurada. Alguien que busca entrar en la orden de frailes o en la de ministros primero sirve como aprendiz dentro de su comunidad local, aprendiendo las enseñanzas básicas de la Llama. Cuando recibe la bendición del ministro local, puede entrar en uno de los seminarios de la Llama.

La mayoría de iniciados progresan como expertos, aprendiendo habilidades mundanas que le ayudaran a servir a sus comunidades. Saber (religión), Sanar y Diplomacia son habilidades vitales, y Saber (los planos) y Averiguar Intenciones son fomentadas. Además, la mayoría de iniciados tienen rangos en Artesanía u Oficio. Diversos retos examinan el potencial de un iniciado para canalizar magia divina; aquellos que poseen este talento son convocado al Gran Seminario de Fortalezardiente, donde los adeptos más sabios de la iglesia les enseñan. Los cardenales ocasionalmente visitan el Gran Seminario, y en raras ocasiones la Guardiana misma hablará con los jovenes adeptos. El trasfondo de un personaje puede incorporar esto, dando a un Pj una conexión anterior con un patrón de alto rango de la iglesia. ¿Pero es el cardenal en cuestión fiel a la Llama, o es un corrupto intrigante?.

Al final de su entrenamiento, un ministro normalmente posee dos niveles de PNJ (experto, adepto o uno de cada) o un nivel de clérigo.

Paladines y Templarios

Los templarios aprenden su profesión en uno de los monasterios fortaleza dispersos por todo Khorvaire. Aunque los monasterios existen por Thrane, Breland y Aundair, las tres mayores fortalezas están localizadas en Thrane: el enorme monasterio de Kloijnir, que vigila Fortalezardiente; el Rostro de Tira, en la frontera sureste de Thrane y Breland; y Cima del Alba al este. Los templarios viven una vida austera, y se dedican al entrenamiento marcial y a los estudios religiosos. La mayoría de templarios se convierten en combatienes, mientras que los mas dotados se convierten en guerreros y monjes. Un clérigo normalmente viaja a un monasterio fortaleza tras completar el entrenamiento esperitual en Fortalezardiente, y allí aprende el uso de armas y armaduras. Estos monasterios también sirven como guarniciones, y la mayoría de templarios permanecen en el monasterio incluso después de completar su entrenamiento. Ocasionalmente un templario acompaña a un fraile o sirve como peregrino; esta llamada es un asunto entre el templario y su abad.

Los paladines son un caso especial. No puedes ser entrenado para ser un paladín: es una llamada espiritual. Muchos paladines aprenden habilidades básicas fuera de la Iglesia, ya que la Voz de la Llama los guía. Los ministros y frailes que descubren a un paladín potencial lo envían a un monasterio para su entrenamiento completo, aunque algunos paladines han alcanzado niveles importantes antes de unirse oficialmente a la iglesia. Un paladín debe someterse a retos en Fortalezardiente antes de que pueda actuar como un representante oficial de la Iglesia. Entonces algunos toman residentcia en los monasterios templarios, pero muchos sirven como peregrinos o sirven en organizaciones seculares, como los Caballeros de Thrane o de la Ciudadela del Rey; su llamada los situa en el mundo, y encuentran la vida monástica sofocante.

Eberron es un lugar donde los alinemientos están desdibujados, pero el paladín es tenido en alta estima. Un paladín personifica el bien, y la Llama mimsa lo llama para que sirve como campeón de la luz. Los poderes de un paladín son el resultado de su fe, su pureza y su destino. Si un jugador desea ser un combatiente corrupto con poderes divinos o un guerrero sagrado que duda de su causa, no debería ser un paladín -debería interepretar un guerrero/clérigo o algo similar. Con esto, la ambiguidad moral de eberron hace de la vida un reto para el paladín que espera que todo sea blanco y negro. En una multitud de diez plebeyos, los datos son buenos si tres son malvados. Pero esto no significa que son monstruos o incluso asesinos -cada uno es solamente es una codiciosa, persona interesada que desea ver a los demas sufrir. La espada no es la respueta aquí; el paladían esta encargado de proteger a esta gente. Oratoria, virtud e inspiración son las armas del paladín -aunque la intimidación puede tener su lugar. Un paladín que se encuentre con este reto y viva según los ideales de la Llama debería ser tratado con respeto por los fieles; un paladín en buena estima debería encontrar acomodo y ayuda entre cualquier comunidad de la Llama.

Frailes y Peregrinos

Los ministros y templarios son asignados a regiones determinadas. Los frailes y peregrinos llevan la luz de la Llama a los oscuros lugares. Un fraile pasa el mismo entrenamiento como un ministro, pero en lugar de asentarse en una única comunidad, se le encarga con la tarea de un trabajo misionario. Un fraile viaja por todo Khorvaire predicando las virtudes de la Llama de Plata e intentando ganar conversos para la iglesia. Los frailes tambien sirven como los ojos de la Iglesia; un fraile buscará en cada nuevo pueblo signos de posesión, actividad de cultos u otros faltas, para luego poder notificar sus descubrimientos de vuelta al oficial más cercano de la Iglesia. La mayoría de frailes son expertos; unos pocos individuos importnates poseen niveles de adepto.

El papel de los peregrinos esta estrictamente menos definido. Un peregrino recorre el mundo. No se le obliga a realizar trabajo misionario, pero se espera que guie con el ejemplo allí donde vaya, oponiéndose al mal en todas sus formas. Este es el menor rango en la jerarquía de la iglesia, pero aún representa un compromiso -un voto de servir y proteger. Los peregrinos no son tan bien recibidos como los paladines, pero los fieles ayudarán a un peregrino de paso a cambio de un sermón o de historias de sus valerosas hazañas. Este es el papel más probable para un clérigo PJ: como peregrino, es libre de ir donde cualquier aventura pueda estar.

Corrupción

En Eberron, el alineamiento de un sacerdote no tiene que encajar con el de su deidad. Como resultado, la corrupción es una preocupación primordial en la Iglesia de la Llama de Plata. Sin embargo, la corrupción puede adoptar muchas formas, y cada una puede tener un inmenso impacto diferente en una campaña.

La forma más común de corrupción es cuando la devoción fanática hace que un sacerdote ponga de lado la misericordia y la compasión. Tal sacerdote puede ser un pilar de su comunidad y un hombre admirable que tiene una dedicación absoluta hacia la Iglesia. Pero si debe sacrificar inocentes en su persecución de un bien mayor, lo hará. Torturará y matará sin remordimiento. No glorificará estas acciones, y no torturará sin necesidad -pero no eludirá usar métodos oscuros para ganar la guerra contra el mal.

Una segunda forma de corrupción es la avaricia. Se supone que los clérigos y adeptos de la Llama de plata no vende conjuros divinos; estos milagros deben ser guardados para la protección de los fieles. Pero algunos clérigos usan sus conjuros para adquirir oro o influencia. Algunos solo desean vivir vidas de lujo, pero otros creen que hay muchas formas de combatir el mal -y que el poder políticos es un arma más efectiva que la espada de un paladín. Aunque estos sacerdotes tiene un alineamiento malvado, aún pueden trabjar por los intereses de un mayor bien -al menos, como lo ven ellos.

Estos dos tipos de sacerdotes tienen sus rasgos buenos. No se consideran como malvados y pueden ayudar a la causa del bien. Pero entonces hay una tercera categoría -el sacerdote que conscientemente abraza la oscuridad. Una segunda voz susurra en la Llama de Plata -la del terrible demonio que Tira vinculo en combate. Ocasionalmente un buen sacerdote es llevado a extraviarse por esta falsa llama. Sin embargo, unos pocos buscan esta voz silenciona y sirven a los intereses de los Señores del Polvo desde el corazón de la iglesia. Algunso creen que ganarán inmortalidad o poder demoniaco a cambio de su devoción. Otros han sido enloquecidos por los horrores de la Última Guerra y creen que la luz ha abandonado al mundo. De cualquier manera, estos herejes son astutos y peligrosos.

Desafortunadamente, tratar con la corrupción es un asunto complicado. La Iglesia no define el mal como "eso que puede ser detectado con Detectar Mal"; como se ha indicado antes, alguien con alineamiento malvado puede servir a al mayor bien. Además, un clérigo de una deidad buena siempre posee un aura buena, sin importar su alineamiento personal. La posición dentro de la jerarquia de la iglesia es otro compliación: un peregrino no puede matar a un cardenal y esperar librarse porque "era malvado". Necesitará pruebas de acciones que vayan contra la doctrina de la iglesia y que dañen a los inocentes. Así, la habilidad de un paladín de Detectar Mal le permite juzgar a los personajes que le rodean -pero noes una manera para permitirle matar.

Cuando trate con este tipo de situación, un DM debe tener en mente que existen importantes diferencias entre posición y nivel de personaje. Un cardenal puede ser un clérigo de alto nivel. También puede ser un experto de bajo nivel. Un funcionario de la iglesia de alto rango puede no ser un reto fisico para un PJ de alto nivel -pero tiene los muchos recursos de la iglesia y a los Templarios detrás de él, y se espera que los miembros de bajo rango de la Iglesia acaten su juicio o se enfrenten a las sanciones y excomuniones.

Misiones

La Llama de Plata tiene un sencilla meta: Eliminar el mal. Hay cientos de opciones: aventurarse en Droaam para golpear contra un enclave de monstruos; infiltrarse en Karrnath para destruir un templo de la Sangre de Vol; luchar contra demonios acechantes o demonios posesivos en las ciudades de Khorvaire; recuperar un objeto maldito y luego viajar a los Yermos Demoniacos para destruirlo; y así sucesivamente.

Oraciones

Los llamamientos a la Llama de Plata son cortos y directos; esta religión nació en la guerra, y las oraciones debe ser realizadas en medio del combate. Referencias a la luz y a la llama son extreamadamente comunes. "Luz de la Llama, guía mi brazo".

Templos

Los templos de la Llama de Plata siempre están fuertemente fortificados y capaces de proporcionar refugio a los inocentes. Los muebles normalmente son austeros, pero elaboradas tallas que muestran llamas entrelazadas y heroes de la iglesia a menudo cubren los muros. Un brasero lleno con plata de Llama Continua es situado ante el altar.

Ritos

Los sacerdotes de la Llama de Plata realizan muchos servicios. Aunque algunos de estos son prácticos -desde el matrimonio hasta el entrenamiento militar (especialmente tiro con arco)- las tareas del sacerdote incluyen ofrecer guia e inspiración a la comunidad. Los servicios diarios proporcionan a los fieles con la oportunidad de escuchar las palabras del sacerdote y para presentar sus problemas.

Heraldos y Aliados

Tira Miron es la voz de la Llama de Plata, y su espíritu responde a Comunión, Augurio o suplicas similares -o eso parece. Tira nunca se ha manifestado físicamente desde su sacrificio, y con toda probabilidad no puede; ella es un conducto que permite a la Llama hablar con las razas comunes, no un avatar para luchar sus guerras. Sus principales aliados son los couatl, pero durante el milenio una cantidad de celestiales an escuchado la llamada de la Llama y han escogido servir a su causa. Así, una llamada de ayuda de un clérigo puede ser contestada por un arconte, un angel o algo extraño y más exótico.

Arma Predilecta

El arma predilecta de la Iglesia de la Llama de Plata es el arco largo. Muchos creen que esto se remonta a la guerra contra los rakshasas, quienes son los mas vulnerables a las armas perforantes. Además, un carcaj de flechas puede incluir proyectiles con una amplia variedad de encantamientos o materiales, permitiendo a un templario actuar con una eficacia extrema contra todo tipo de bestias y demonios. A los sacerdotes también se les anima al tiro con arco como forma de meditación, y en muchas comunidades los fieles pueden ir a entrentarse a la iglesia local de la Iglesia. Esto puede resultar en una extraña cantidad de guerreros o plebeyos de 1º nivel con Compentencia con Arma Marcial (arco largo) en zonas dedicadas a la Llama.

Fuente: Wizards of the Coast (Church of the Silver Flame, Part 2)

lunes, 17 de marzo de 2008

Licántropos y la Purga


En Eberron, el alineamiento de una licántropo no esta vinculado con su forma animal. Un hombre oso puede ser malvado y un hombre lobo puede ser bueno. Los licántropos que portan una vena malvada son algunas de las criaturas más terribles de Eberron: Aunque un hombre lobo natural puede mostrar una forma humana, es un depredador de nacimiento que disfruta derramando sangre humana. Aquellos infectados por la enfermedad sufren un cambio dramático en la personalidad, sin importar el alineamento de la vícima antes y después de la maldición. Como resultado, los licántropos de todo tipo siempre han sido temidos. Bajo las mejores circunstancias, el mordisco de un licántropo significa un perdida de identidad; en el peor, puede volver a una persona buena en un asesino cruel.

Para una licántropo infectado, esta transformación mental es permanente. Incluso los más fuertes caerán ante el poder sobrenatural de la enfermedad -y solo los efectos mágicos como Milagro o Expiación pueden devolver la anterior personalidad a la víctima. Un licántropo natural no puede ser curado; la enfermedad es una parte de su cuerpo y alma, y no puede ser separada. El licántropo nacido en el mal puede encontrar la fuerza para volverse bueno, pero siempre sentirá al depredador en lo más profunod de su mente, impulsándole a cazar al débil y al inocente.

El origen de la licantropía sigue siendo un misterios que desafía incluso a la adivinación; Comunión y Conocimiento de Leyendas producen informes cripticos y a menudo contradictorios sobre las lunas hechas humanas y la oscuridad interior. Los sabios de Arcanix y de la Biblioteca de Korranberh han creado muchas teorías, remotando la enfermedad hasta los daelkyr, el Crepúsculo, zonas de manifestación vinculadas a Lamannia o antiguos druidas. Una teoría más exótica proviene de los Confines de Eldeen. Una cantidad de tribus cambiantes creen que las lunas de Eberron son poderosos espíritus que vigilan el mundo de debajo. Estos cambiantes mantenien que la raza cambiante no desciende de los licántropos: en su lugar, los primeros licántropos fueron creados de los cambiantes. De acuerdo con esta leyenda, la luna Olarune buscaba crear guardianes que pudieran proteger el mundo de la naturaleza; descendiendo del cielo, tocó a un puñado de cambiantes seleccionados, otorgandoles poder para asumir completamente formas animales. Pero los Oradores de la Luna dicen que un decimetercero espíritus esta en el cielo -una luna oscura que esconde su faz del mundo. La oscuridad corrompió el don de Olarune, infectando a muchos de sus elegidos con la locura y la maldad. O asi es contada la historia. Los cambiantes con estas creencias han cazado licántropos malvados durante siglos: sencillamente carecían de los recursos para eliminar la amenaza. Aunque estos cazadores son una minoría entre los cambiantes, como raza los cambiantes no tienen gran apego por los licántropos. Una comunidad cambiante puede correr los riesgos de acoger a un licántropo bueno, pero ninguna persona sensible aceptaría conscientemente aceptar a un hombre lobo malvado en su hogar.

Aunque nadie sabe como comenzo la licantropía, la mayoría conocen la purga que casi la llevó a su fin. Alrededor del 800 AR, el poder de la maldición comenzo a crecer. Los eruditos de Aundair buscaron una solución en las conjunciones planares o en la influencia de demonios desconocidos, mientras en las profundidades de los Confines de Eldeen los cambiantes oradores de la luna lamentaban el creciente poder de la luna oculta. Los licántropos malvados -siempre más numerosos que los cambiantes- se volvieron incluso más violentos, y muchos licántropos buenos y neutrales fueron corrompiros y atraidos hacia la oscuridad. Los licántropos aquejados ganaron la habilidad de transmitir su maldición a sus porpias vítimas, permitiendo a la licantropía extenderse con velocidad extrema. En los primeros años del siglo noveno, manadas de hombres lobo recorrian todo el Khorvaire occidental y los hombres ratas habían establecido madrigueras bajo las grandes ciudades de la era. Los granjeros vivína con el temor a los lobos que caminaban como hombres. Lo que una vez era una superstición utilizada para asustar a los niños ahora era una terrible realidad.

La Purga

Los templario de la Iglesia de la Llama de Plata han combatido a los licantropos en el pasado. Pero el corazón de la Iglesia de la Llama de Plata estaba en la nación de Thrane, lejos de los tradicionales guaridas de Eldeen de los licántropos. Cuando la mortalidad aumentó en Aundair y Breland, los cardenales aumentaron su preocupación y los templarios comenzaron a tomar un papel más activo en la defensa de las tierras occidentales. Los eruditos puritanos de la Llama de Plata comenzaron a estudiar a sus enemigos. Unos factores determinaron esta investigación:

  • Los sujetos de estudio eran licántropos malvados. Los licántropos buenos eran raros y solitarios como para empezar con ellos, y muchos habían caido presa del creciente poder de la maldición. Como resultado, los puritanos rapidamente asumieron que todos los licántropos eran inherentemente malvados.
  • Muchos sacerdotes notaron la similitud entre las formas híbridas de los licántropos y la forma común de los rakshasa, y afirmaron que los licántropos eran demonios o se convertirían en verdaderos diablos con el tiempo.
  • Curar la licantropía es un dificil reto. Los licántropos naturales no puden ser curados, y un licántropo aquejado puede ser curado solo si lo desea; el cambia formas siempre puede elegir fallar el tiro de salvación de Voluntad asociado. El primer sacerdote que busco una cura decidió que era imposible; solo en las últimas década de la purga un grupo de más moderados y morales sacerdotes demostraron que podía ser realizada.
Ademas de esta busqueda infructuosa, el Guardián de la Llama tenía su propia agenda. Jolan Sol considero la situación como una oportunidad de reforzar la influencia de la Llama de Plata en Aundair. En el 832 AR proclamó que la maldición de la licantropía corrompía el alma misma. Este anuncio extendió el miedo por todo Breland y aundair y reforzó el propósito de los ejercitos de la Llama, que se aventuraron hacia occidente con el fin de erradicar la plaga de la faz de Eberron.

La lucha fue larga y feroz. Hoy, muchos asumen que los licántropos fueron cazados, huyendo de la superior fuerza de la Iglesia de la Llama de Plata. Poco puede estar más alejado de la verdad. El típico hombre jabalí es mucho más mortal que el templario medio de la Llama, e incluso si el soldado vence a su presa, un buen mordicos es todo lo necesario para transferir la maldición y crear un nuevo hombre jabalí. Los hombres lobos malvados infectaron pueblos enteros, y los hombres ratas disfrutaban infectando a los templarios, aprisionandolos hasta que la maldición les poseía, y luego enviandolos contra sus antiguos aliados. Los listos licántropos desviaron la paranoia de los puritanos hacia los cambiantes, y estas gentes engañadas masacraron a cientos de cambiantes antes de que alguien pudiera demostrarles que los cambiantes no portaban la maldición. Aunque algunos de los cambiantes lucharon junto con los templarios más adelante, muchos nunca han perdonado a la Llama de Plata -y de hecho, a la humanidad- de estas muertes.

A medida que la marea comenzó lentamente a cambiar a favor de la Iglesia de la Llama de Plata, el reto se convertió en descubrir a los licántropos ocultos en las comunidades humanas y cambiantes. Otra vez, muchos puritanos actuaron con una agresividad , dañando a los inocentes en su desesperada misión de eliminar los restos de los cambiaformas. Por fin la Casa Medani produjó focos de cirstales dragontinos que podían detectar licántropos y guio a los templarios hacia sus verdaderos enemigos, y esto anunció el fin de la purga. Alrededor del 880 AR, la Iglesia de la Llama de Plata retiró sus fuerzas de los Confines de Eldeen, clamando que la amenaza de la maldición finalmente había sido eliminada.

Licántropos y la Era Moderna

Hoy, el equilibiro de poder dentro de la Iglesia de la Llama de Plata se ha inclinado hacia los moderados, y muchos sienten vergüenza y pesar por las acciones de sus predecesores. Aunque era necesario detener a los licántropos malvados, la paranoia y el fanatismo de la era llevaron a la muerte de inocentes. Sin embargo, logró un fin: la Llamda de Plata ganó muchos seguidores como resultado de la purga, y Aundair es un bastión de la facción puritana en la era moderna. Los puritanos rechazan considerar la purga expeto una victoria; la mayoria han crecido con los cuentos de los horrores de principios del siglo noveno. No sienten vergüenza por las muertes de los licántropos no malvados o por las víctimas aquejadas que podian haber sido curadas; a ojos de los puritanos los licántropos son monstruos -y el deber del templario es defender al inocente del mal, no sentir piedad por los monstruos.

Aunque la Iglesia de Thrane ya no sigue las doctrinas de Jolan Sol, la iglesia continua cazando cambia formas a día de hoy. Jaela Daran ha ordenado a los templarios sojuzgar a los licántropos siempre que sea posible y aceptar la rendición de cualquier licántropo, para que así el cambia formas puede ser curado o exiliado a Lamannia. Sin embargo, si un licántropo no coopera, los templarios usan la fuerza letal. Esto esta cubierto en las estipulaciones en el Código de Galifar; los templarios de la Iglesia están autorizados a defender a la gente de las Cinco Naciones contra las amenazas sobrenaturales, y un licántropo que voluntariamente mantenga su condición es visto como un riesgo intencional hacia los demás. Los puritanos de Aundair son infames por ignorar los edictos de Jaela, y la mayoría de templarios de Aundair no muestran misericorida cuando tratan con licántropos.

Aunque los cardenales y la Guardiana mantiene que la licantropía es una amenaza, se han extendido considerables rumores sobre licántropos excepcionales a los que se les ha sido permitidos permanecer en Eberron. Algunos dicen que la Iglesia capturó a un hombre oso que habían estado combatiendo aberraciones en los Confines de Eldeen, y que la Guardiana de la Llama lo liberó en el campo tras escuchar su historia. Algunos puritanos de Aundair han extendido chismes que afirman que Jaela misma es un licántropo; si las historias dicen la verdad, puede ser que la Llama de Plata la seleccionó en un intento de curar el daño hecho en su nombre. Entre el prejuicio común y la necesidad de aclarar las cosas con la Iglesia, Eberron es un escenario desafiante para PJs licántropos. Pero el heroe persegudio que debe combatir con sus propios oscuros impulsos puede ser un protagonista fascinante, y tal personajes seguramente puede encontrar un sitio en Eberron.

Fuente: Wizards of the Coast (Lycanthropes and the Purge)

sábado, 15 de marzo de 2008

La Iglesia de la Llama de Plata, Parte I

"¿Porque dañas a tus compañeros ciudadanos?".

El posadero se sorprendió. "¿Qué?".

"Puedo ver la avaricia enroscándose en tu alma" dijo Handor. "¿Aguas tu cerveza?. ¿Cobras tres corona cuando el precio son dos?. ¿O es peor?".

"No se de lo que estas hablando", balbuceó el hombre. Sus ojos se dirigieron hacia la espada de Handor.

"Soy un paladín de la Llama de Plata. He jurado combatir el mal en todas sus formas. Mi espada es para los demonios y monstruos que no merecen ni juicio ni misericordia. Pero no eres un monstruo, y aún puedes encontrar redención". Handor puso su mano sobre el hombre del hostelero. "Considera tus acciones. Piensa en los que ha dañado. Busca un ministro y limpia tu alma. La verdadera oscuridad esta creciendo, y si debemos sobrevivir debemos encontrar la senda hacia la luz. Si no puedes... entonces quizás después de todo eres un monstruo".

Creencias Básicas

La Llama de Plata ha existido desde el principio de los tiempos. Cuando Eberron fue invadido por la oscuridad y los engendros demoniacos de Khyber, la Llama surgió para traer la luz al mundo y para atar a los demonios a las profundidades del Dragón Inferior. Pero la Llama era demasiado pura para la humanidad, y la gente de Khorvaire no podía escuchar su llamada -hasta que Tira Miron se situo en su honrada senda. Esta noble guerrera había dedicado su vida a la causa del honor y del sacrificio, y en ella la Llama de Plata encontró un recipiente digno. Guiada por una gloriosa serpiente emplumada, Tira dio su vida para finalizar el reinado de un señor demonio que había escapada a su encierro. Aunque cayó en combate, el alma de Tira se unió con la Llama de Plata, y haciendo esto, se convirtió en un conducto -una voz que la humanidad podía escuchar. Por todo Thrane, los puro de corazón escucharon su llamada; y desde entonces, la Iglesia de la Llama de Plata ha permanecido contra el mal, sin importat la forma que pueda tomar.

La Llama de Plata no es una deida antropomórfica. Es una fuerza celestial compuesta de una enorme multitud de espíritus nobles. No requiere sacrificos de oro o especies, ni desea alabanzas en forma de oraciones. En su lugar, necesita valientes guerreros y ministros puro que abracen la luz y usen esta inspiración para expulsar el mal del mundo. Un adorador típico de la Hueste Soberana ofrece oraciones con la esperanza de que las deidades le ayuden; un verdadero seguidore de la Llama de Plata esta solo interesado en como puede servir a la causa de la Llama.

La Vida del Más Allá: Algunos dicen que cuando un verdadero seguidor de la Llama trasciende, su espíritu se une con la Llama de Plata, reforzando la luz. Aunque algunas personas pueden ver esto como una recompensa mediocre, los sacerdotes de la Llama dicen que no pueden alcanzar mayor felicidad y que esta gloria esta más allá de cualquier cosa que pueda ser experimentan en la vida -sin mencionar que esto de lejos supera la experiencia de consumirse en Dolurrh. Por estas razón, los clérigos de la Llama de Plata odian alzar a los muertos; cuando un verdadero héroes muere, sus espíritu se ha marchado un lugar mejor, y continua luchando desde el otro lado. El oro raramente influencia a un verdadero sacerdote de la Llama; el clérigo solo trae de vuelta al heroe solo si cree que tiene un noble propósito que servir en vida, y esto a menudo involucra un voto o una misión.

Maldad Humana: La mete de la Iglesia es limpiar al mundo del mal. En las mentes de la mayoría de extranjeros, esto conjura imágente de templarios y exorcistas luchando con la espada y los conjuros. Pero la gran mayoría de los miembros de la Iglesia no son guerreros. La mayoría de gente estan en el sacerdocio y en la Orden de Fraieles en vez de en la Orden de Templarios, y buscan combatir el mal educando en el bien. Un grnajero de Thrane que es un fiel de la Llama no combate demonios. Pero busca vivir su vida segun los ideales de la Iglesia: ayudar a aquellos necesitados, alentar conductas virtuosas y ser una fuerza de luz en el mundo. Grados de mal existen, y aunque ninguna misericordia puede ser otorgarada a un demonio, la esperazan recuerda que un codicioso mercader o un arrogante rey puede seguir una senda diferente si se les enseña como. El ministro -y el paladín- lidera con el ejemplo y muestra a los demas los errores de sus formas. Con esto, los puritandos de la Llama pueden ser menos misericordiosos y más aptos para usar la violencia como herramienta para eliminar tanto males sociales como fuerzas sobrenaturales.

Otras Fes: Aunque la Llama de Plata busca abolir la adoración de la Sangre de Vol, de los Cultos del Dragón Inferior y de los Seis Oscuros, puede ser tolerante con los demás religiones. Los Guerreros de la Llama tiene mucho en común con los seguidores de Dol Arrah, y las enseñanzas de Aureon y Boldrei imitan a aquellas de la Iglesia. Dicho esto, los seguidores de la Hueste Soberana a menudo son de alguna manera indeferentes en su fe, y a menudo esto provoca desden a los fieles de la Iglesia. Un miembro leal de la Iglesia puede asociarse libremente con seguidores de la Hueste Soberana o de la Senda de la Luz, pero un fanatico fraile aún intentará atraerlo hacia la verdadera fe.

La Furia de la Llama

El ministerio de la Llama de Plata lleva a cabo incontables buenas obras por todas las Cinco Naciones, pero las acciones de los templarios a menudo ensombrecen estos esfuerzos. El ejemplo más dramático de esto ocurrió cuando la inquisición destruyo a los licántropos. Para los desconocidos, esta masiva matanza puede parecer chocante e inolvidable. Sin embargo, unos pocos factores pueden ayudar a la gente entender como tal acontecimiento pudo suceder -y lo que la Iglesia puede hacer en el futuro.
  • La Iglesia de la Llama de Plata actua bajo una estricta jerarquía. La Iglesia espera que los fieles confíen en la sabiduría de aquellos que están por encima de ellos, ya que aquellos más alto en la jerarquía están mas cerca de la Llama. Así, la mayoría de templarios actuan sin cuestionar sus ordenes: si un cardenal autoriza una acción, debe ser para los mejores intereses del mundo. Esto es especialmente cierto para los puritanos.
  • La meta final de la Iglesia es limpiar Eberron mismo. Para muchos miembros de la Iglesia, esta noble meta justifica cualquier método necesario para conseguirlo. Esta manera de pensar actua como una de las fuentes de sacerdotes de alineamiento malvado dentro de Thrane. Tal sacerdote pueder ser bueno en casi todas las formas, pero esta dispuesto a emplear cualquier herramienta malvada -como la tortura- cuando sea necesario para alcanzar la meta que adelanta la causa de la Iglesia.
  • Cuando la Iglesia elige como blanco un problema, busca eliminarlo completamente. Los templarios actuan con implacable eficiencia. En el caso de la licantropía, cualquier licantropo puede infectar a una víctima con una maldicion que altera conducta y alineamiento, y esto hace de la víctima una amenaza hacia los demás y un nuevo portador de la maldición. En el 832 AR, el Guardian de la Llama declaró que la licantropía infectaba tanto el alma como el cuerpo, ya que podía convertir las almas nobles en una herramienta para la oscuridad. Incluso esta licantropia deformaba a aquellos que no eran inherentemente malvados forzando así un cambio de conducta en el sujeto, y así eran sospechosos; el Guaridan declaró que esto aún ponía en peligro el alma. Si un solo licántropo permanecía vivo, podía pasar su maldición a otros, y estos podían pasar la madicióna oros, y en una generación el problema podría surgir de neuvo. Así todos los licántropos -incluso aquellos que parecían inocentes y jovenes- debían ser destruidos. Un puñado de paladines encontraron alternativas. Algunos ayudaron a hombre osos a escapar a Lamannia, mientras que otros buscaban curar a los infectados. Desafortunadamente, el proceso de romper la maldición es largo y complicado, y el Guardian de la Llama dijo que uan vez que la maldición estaba implantada (gracias al cambio de alineamiento) nada podía salvar al alma de la víctima. Y así los templarios confiaron en sus espadas de plata, cortando el cancer de raíz y rezando por el perdon cuando los inocentes caían a sus manos.
La Iglesia esta luchando una guerra, y pretende ganarla. Las bajas son seguras. Los sacrificios debe ser realziados, y los aliados puede caer ante fuego amigo. Pero la Iglesia siempre actua rapidamente, decisivamente y de manera que sirve para un mayor bien -al menos, como los consideran los cardenales.

La idea de que la buena gente puede causar mal y que la gente malvada puede servir a la causa del bien es el tema central de Eberron. La Iglesia de la Llama de Plata abraza esta paradoja. Tiene una noble causa. La mayoría de sus seguidores defienden los caminos de la luz. Y aún asi, con las mejores intenciones, puede convertirse en tus enemigos -o se te puede pedir que realices cuestionables acciones al servicio de la Iglesia.

Fuente: Wizards of the Coast (Church of the Silver Flame, Parte 1)

viernes, 14 de marzo de 2008

Las Medusas de Droaam


Eberron es un mundo de magia. Muchas formas de vida han sido creadas por fuerzas mágicas. Esto puede ser visto en la habilidad menor de tejer ilusiones de los gnomos, el teletransportador perro intermitente o la mirada petrificadora de la medusa. El poder mortal de una medusa puede ciertamente inspirar terror, y pensar que esta criatura es sencillamente un monstruo es fácil. Pero las medusas no son depredadores salvajes, que recorren los yermos en busca de presas. Las medusas de Cazhaak Draal son, en general, más inteligentes que la mayoría de humanos, y poseen una orgullosa ciudad estado en medio de Droaam. El poder de las medusas es un arma potente en el arsenal de Droaam. ¿Pero que papel juega las medusas en una nación de monstruos?. ¿Cómo son vistas en el mundo exterior?. ¿Y que puede esperar de tratar con ellas?.

El Reino de Piedra

Las medusas nacieron en Khyber, y nadie en la superficie conoce la extensión de su civilización subterránea. En el 778 AR, una fuerza de medusas surgió del inframundo y reclamó la ciudad de Cazhaak Draal, una antigua metropolis trasga que había estado abandonada desde la invasión daelkyr. En el transcuros de los dos ultimos siglos, las medusas renovaron Cazhaak Draal, reparando las ruinas y domesticandos a muchas de las peligrosas criaturas halladas en la región. En su mayor parte las medusas estaban contentas con su diminuto reino: Cazhaak Draal era mucho más grande de lo que su cantidad necesitaba, y muchos tesoros y maravillas existían en la antigua ciudad. Los exploradores que se aventuran en las Tierras Pedregosas raramente regresan, pero las medusas tenían poco interes en el mundo exterior.

Esto cambió en el 985 AR, cuando un misterioso visistante vino para hablar con la Reina de Piedra: una saga con una túnica gris que se enfrentó a la mirada de la medusa sin miedo. Sora Teraza habló con la Reina Sheskar desde el amanecer hasta el anochcer, y después de que la saga se marchara, Sheshka pasó la noche en contemplación silenciosa. Al día siguiente dijo a su gente que se prepararan para un gran cambio. En el transcruso del siguiente años juntó a un grupo de medsas, preparandolas para servir en tierras extranjeras. Cuando las Hijas de Sora Kell asumieron el poder en el 986 AR, representantes de Cazhaak Draal fueron rapidamente enviados hacia Gran Risco. Hoy las medusas arquitectos dirigen la constante construcción de la capital de Droaam. Las medusas ostentan muchas posiciones de poder, tanto en Droaam como en las comunidades monstruosas que desde entonces se han extendido por todo Khorvaire; en Sharn, la medusa Kasslak mantienen el orden en el peligroso distrito de Puerta de Malleon, mientras que una medusa llamada Harash es la segunda al mano en la célula Daask de Sharn. El poder mortal de una medusa impone respeto, pero en una nación de ogros, minotauros y arpías, la afilalda inteligencia de la medusa es a menudo más útil que la mirada petrificadora.

La gente de Cazhaak Draal ha prosperado desde el ascenso de las sagas, y por el momento, la Reina de Piedra se contenta con servir. Las Hijas de Sora Kell son enemigos formidables, y Sheshka no tiene el poder para retarlas. Pero la reina medusa es ambiciosa y astuta, y siempre esta buscando formas de incrementar su influencia.

Hijas de Piedra y de Sombra

Los Cancerberos dicen que las medusas fueron creadas por el daelkyr Orlassk, pero las medusas sacerdotes de Cazhaak Drall ofrecen sus devociones a la Sombra. Dicen que la Sombra moldeo a muchos de las criaturas que los humanos ven como monstruos, dorando a la arpía su voz mortal, ocultando a la bestia desplazadora de sus enemigos y curando las heridas del troll. Estos sacerdotes consideran a las deidades de la Hueste Soberana como verdaderos males, comparando el exilio de la Sombra con el miedo al que muchos humanos responde ante medusas y otros monstruos.

Por supuesto, algunas medusas se ganan su mala reputación. Algunas disfrutan de sus poderes y petrifican criaturas menores por deporte. Pero una medusa que atrae este tipo de atención sobre ella no durara mucho en una de las grandes ciudades de Khorvaire. Aquellos medusas escogidas para representar a Droaam en el ancho mundo son cuidadosamente examinadas por Sheshka y los oficiales de la Casa Tharashk. La medusa media es más inteligente y astuta que el humano medio, y comprende la necesidad de controlar su conducta entre la gente menor de Khorvaire. En Sharn, una medusa se puede mover sin trabas en los distritos sin ley, pero si entre en un vecindario respetable, debe portar una especia de anteojeras, un vistor de metal asegurado con correas alrededor de la frente y la barbilla; de otra manera puede ser atacada por el Libro Enengrecido, el Batallón de las Capas Rojas o por otros agente de la ley. Las anteojeras necesitan de un minuto entero para ponerse o quitarse; en algunas ciudades, una medusa puede tener las anteojeras aseguradas con un candado durante toda su estancia.

A pesar de la veneración de la Sombra, las medusas no son inherentemente más malvadas que los humanos o los elfos. Algunas son arrogantes y orgullosas, creyendo que su mortal mirada las situa por encima de las criaturas mundanas. Otras responden al miedo que encuentran cada día despreciando a todo aquel que las tema, una senda que a menudo conduce a alineamientos malvados. Pero muchas disfrutan de los mismos placeres que los humanos, y buscan cantar, buena compañía y la satisfacción por un trabajo duro. Las medusas de Cazhaak Draal tiene una fuerte tradición de cantería, tanto en arquitectura como en puramente escultura estética. En los años recientes, el Consejero Kilk de Sharn ha estado buscando permiso para traer arquitectos y albañiles medusas para realizar trabajo en Altos Muros, aunque hasta la fecha los demas consejeros han rechazado usar fondos de la ciudad para pagar los servicios de los monstruos.

Costumbres de las Medusas

La mirada de una medusa puede petrificar incluso a un aliado, y como resultado, una medusa no cruza su mirada con la persona con la que esta conversando. Donde dirija sus ojos indica su aprecio por esa persona. Puede bajar su mirada hacia el suelo para mostrar respeto, o mirar hacia arriba y sobre la persona si desea indicar desden; cuando habla con un igual, mira hacia izquiera y derecha. Si desea mostrar confianza, dirije su mirada hacia la persona, pero cierra sus ojos.

Aunque esto puede parecer un inconveniente para un humano, tiene poco impacto en la medusa. Si una medusa se concentra, puede recibir limitadas impresiones visuales de las serpiente que conforman su cabello; como resultado, aunque parezca que esta mirando a cualquier lado, realmente esta mirando a través de los ojos de sus serpientes. Incluso puede usar sus serpientes para ver cuando esta cegada o tiene sus ojos cerrados. Sin embargo, aún puede "ver" solo en una dirección de esta forma; sus serpientes pueden mirar por todo alrededor, pero no puede procesar la información de todas ellas a la vez. Si una medusa esta confiando solamente en la visual de sus serpientes, sufre un penalizador -2 a sus pruebas de Avistar y Buscar.

Una medusa usa su melena viviente para varios propóstios. Ademas de servir como armas y forma supletorio de mirada, las serpientes de una medusa también la ayudan a comunicarse. Las movimientos de las serpientes a menudo reflejan el humor de una medusa, y un DM debería considerar es el estado de la melena de una medusa cuando describa sus acciones. Las medusas de Cazhaak Draal han desarrollado un lenguaje sencillo llamado Serpentino, que esta basado en los movimientos y siseos de sus serpientes. Serpentino no tienen forma escrita y solo puede ser hablado por una medusa, pero cualquier criatura pueda usar Hablar un Idioma para aprender a comprenderlo. Una medusa puede aprender Serpentino de forma normal, pero esta disponible para ella como idioma adicional.

La mirada de una medusa es un arma poderosa, pero la mayoría de las medusas no piensan de ella que es mortal. Después de todo, una víctima petrificada puede ser devuelta a la vida; dentro de su propia sociedad, las medusas a menudo usan la petrificación como forma de preservar a mortalmente heridos familiares, para que así puedan ser devueltos mas adelante cuando la magia curativa esta disponible. Del mismo modo, las medusas que van a morir de viejas a menudo prefieren ser petrificadas antes de trascender completamente; Cazhaak Draal posee una gran catacumbra repleta de los resto pedreos de respetadas antiguas medusas. Estos lazos al amor por el trabajo en piedra es común en la cultura; cuando una medusa contempla una estatua, ve la vida que representa.

El Beso de la Medusa
Transmutación
Nivel: Adepto 3, Clérigo 3, Hechicero/Mago 3; el lanzador debe ser una medusa
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Toque
Blanco: Una criatura petrificada
Duración: Instantáneo
Tiro de Salvación: Ver texto
Resistencia a Conjuros: Sí (inofensivo)

Un suave brillo ambarino rodea a la criatura, bañando su forma con brillantes, doradas motas de luz mientras la vida vuelve a ella.

Nacidas con la habilidad de petrificar a los demas con la mirada, la medusas hace tiempo desarrollaron un ritual para contrarrestar este don mortal. El Beso de la Medusa invierte los efectos de la mirada de una medusa, restableciendo a una criatura petrificada y su equipo a su estado normal. El Beso de la Medusa no contrarresta ninguna otra forma de petrificación y no puede ser usara para transforma objetos de piedra a carne.
Este conjuro solo puede ser lanzador por una medusa.

Aunque algunas medusas tienen interes en el tiro con arco, en general las medusas de Cazhaak Draal tiene poco interes por el combate físico; prefieren ganar sus batallas con magia o astucia. Hechiceros, pícaros y expertos son comunes entre los ciudadanos de Cazhaak Draal; la ciudad de piedra también es hogar de una pequeña cantidad de clérigos, adeptos, exploradores y guerreros, con esto último especializados en el combate a distancia.

Fuente: Wizards of the Coast (The Medusas of Droaam)