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martes, 4 de marzo de 2008

Héroes de Guerra, Parte II

Clases de Prestigio

Héroes de Guerra describe cuatro nuevas clases de prestigio. Aunque estas clases se pueden encontrar en cualquier lugar de Eberron, hay unas pocas culturas que están especialmente bien diseñadas para estas clases.

Médico de Batalla: Durante la Última Guerra, Thrane tuvo la mayor fuerza de personajes con niveles en la clase de prestigio de médico de batalla. Aparte de su fuerte confianza en la magia divina para mejorar sus tropas, el ministerios de la Llama de Plata combate el mal con actos misericordiosos, y muchos miembros del ministerio son entrenados en las artes curativas. En los ejércitos de las otras naciones, los médicos de batalla normalmente son agentes de la Casa Jorasco. La Casa de la Curación mantiene un cuerpo de sanadores y médicos de batalla, y muchas naciones confían en estos agentes mercenarios de misericordia. Otros médicos de batalla normalmente son adoradores de Boldrei, Olladra o de la Llama de Plata. Incluso durante la Última Guerra, los seguidores de la Llama se encontraban por todas las Cinco Naciones; muchos antepusieron la lealtad nacional ante lealtad a Fortalezardiente.

Comando del Terror: Estos soldados pueden ser hallados en cualquier ejército, pero las unidades de comandos más conocidas son las de los elfos Valenar y las de los trasgoides de Darguun. Los comnados del terror están entrenados para ser sigilosos incluso con armaduras, haciendo de ellos excelentes tropas de choque. El sigilo es una de las armas principales de los Valenar; aunque los elfos son conocidos por sus terribles cargas de caballerías, una pequeña partida de guerra a menudo usa tácticas de guerrilla para vencer al enemigo, golpeando con paciencia y precisión. Los comandos Valenar normalmente comienzan como exploradores o batidores.

En Darguun, todas las diferentes razas tiene sus propias tradiciones de comando de terror. Entre los trasgos Dhakaani, los exploradores taarka'khesh frecuentemente adqieren dos niveles de comando del terror para compensar los penalizadores por armadura. La leyendas trasgas dicen que el emperador Dhakaani mantenía un escadrón de guerreros de elite conocidos como los Kech Nassar, "Guardianes de la Noche". Los héroes Kech Nassar poseian cuatro o más niveles de comando de terror y portaban armadura completa encantada con las propiedades de las Sombras y Silenciosa. No han sido visto desde la caída del imperio, pero algunos trasgos dicen que los Kech Nassar están vigilando desde las sombras, esperando a arriesgar su reclamación al nuevo trono.

Líder Legendario: Aundair tiene más magos de guerra que cualquier otra nación. Thrane tiene más paladines, clérigos y adeptos que sus vecinos y Karrnath complementa su poder militar con nigromancia. Breland confía en la habilidad y el valor de sus líderes para superar los obstáculos. Puede que Karrnath sea el hogar de la Academía Marca de Rekken, pero muchos de los comandante de la guerra mas innovadores surigeron de Breland, y su carisma y astucia a menudo permitieron a sus ejercitos vencer contra aparentemente enemigos superiores. Aunque muchos de estos héroes murieron durante el trasncurso del último siglo, Breland aún es una tierra de leyendas. Un DM que usa Héores de Guerra puede desear modificar los niveles de clase de los importante líderes brelios para incluir unos pocos niveles de esta clase de prestigio. Así puede terminar con el Rey Boranel (CB humano varón Aristócrata 2/Guerrero 5/Líder Legendario 3) o Handan Dol (LN enano varón Guerrero 5/Combatiente 6/Líder Legendario 5). Handan Dol es el comandante del Batallón de Capas Rojas en Sharn, La Ciudad de Torres.

Mientras que Breland es famoso por sus líderes legendarios, cada nación tiene sus héroes. Próximo a Breland, Valenar es probablemente el lugar más adecuado para encontrar miembros de esta clase, pero todos los ejércitos de las Cinco Naciones tienen un líder legendario o dos -aunque muchos cayeron en combate.

Tejedor de Guerra: La tradición mísitca del tejedor de guerra puede ser rastreada hasta los elfos de Aerenal. Los Aereni saben tanto de la vida como saben de la muerte, y fueron los primeros en descubrir la técnicas de tejer hebras de vida juntas para beneficiarse de un solo conjuro. El Congreso Arcano dedicó considerables esfuerzos para duplicar esta técnica, pero les tómo hasta la Última Guerra producir avance necesario para traer el tejido de guerra a Aundair. Por ahora, las otras naciones pueden haber duplicado las técnicas que la gente de Aundair ha estado usando contra ellos. O quizás esta misión recaiga sobre un grupo de aventureros: !encontrar una forma de robar los secretos del tejido de guerra en beneficio de Breland o Karrnath¡.

Diversión con los Guerreros

Aunque las clases de prestigio son buenas e interesantes, uno de los principios del Escenario de Campaña de Eberron es que la mayoría de PNJS usan clases PNJ, y son relativamente de bajo nivel. Como resultado, los ejércitos de Khorviare no deberían desbordarse con comandos del terror y los líderes legendarios realmente deberían ser legendarios. Sin embargo, Héroes de Guerra presenta unas pocas dotes que pueden añadir color a los ejércitos compuestos principalmente por combatientes.

Explorador Guerrillero y Guerrillero son dotes excelentes para crear escuadrones de guerreros más versátiles. Estas dotes son especialmente apropiadas para personajes de los Confines de Eldeen, la Marca Sombría o las Llanuras de Talenta. No deseas hacer del mediano un ladrón completo, ¿pero deseas que sea más escurridizo que sus contrapartes brelias?. Hazle combatiente con la dote Guerrillero, portando armadura ligera y con su máximo en rangos en Esconderse y Moverse Sigilosamente.

Disparo Coordinado y Muro de Escudos son maneras de hacer que las masas de combatientes sean un mayor reto para oponentes de mayor nivel. Arqueros con la dote Disparo Profundo también puede demostrar ser una sorpresa desagradable para el bárbaro semiorco usado para cargar contra sus enemigos.

Escogiendo una Guerra

Así que has decidio dirigir una aventura militar en Eberron. ¿Pero donde?. ¿Y cuando?. La guerra ha transformado la historia de Eberron, y hay una variedad de batallas donde elegir.

La Última Guerra

El conflicto que ha tenido mayor impacto en las vidas de la mayoría de la gente moderna de Khorvaire es la guerra civil que fragmentó a la nación de Galifar, una campaña de un siglo de duración conocida de forma optimista como la Última Guerra.

Cuando crees una campaña alrededor de la Última Guerra, es importante esteblecer metas. ¿Estas explorando el principio de la guerra?. ¿O el fin?. ¿Es una campaña independiente, o es el prologo para una serie de aventuras situadas en la era de posguerra?.

Construir una campaña de guerra como puente que lleve a una serie de aventuras más tradicionales situadas después de la guerra es una excelente herramienta para juntar a los personajes y establecerlos como aventureros en la era moderna. Tras unas pocas misiones en el campo de batalla, los aventureros puede surgir como personajes de 3º o 4º nivel -listos para entrar en subterráneos o retos más poderosos en el mundo más allá de la guerra. La experiencia también puede proporcionarles importante conexiones con NPJs. Un viejo veterano de guerra puede necesitar ayuda. Un antiguo comandante puede contrara al grupo para un trabajo peligroso basado en el conocimiento de sus habilidades. Un soldado enemigo puede ser encontrado en el terreno neutral de una posada -¿aún albergan rencor los personajes?. Incluso sus acciones en la guerra puede formar la base de aventuras futuras. En una de sus misiones más tempranas, los héroes deben ayudar a situar un montón de oro en las cámaras de Metrol. Tras el Día del Luto, están entre las pocas personas que conocen la localización de la cámara -¿pueden liderar una expedición a las Tierras Enlutadas para recuperar el oro?. ¿Y si ya ha sido saqueada por el Señor de los Filos?.

Una historia completa de la Última Guerra por desgracia esta más allá del alcance de este artículo. Unas pocas grandes batallas son mencionadas en el Escenario de Campaña de Eberron y en Las Cinco Naciones, y otras serán descritas con el tiempo.

La Purga Licántropica

En el 832 AR, la Iglesia de la Llama de Plata respondió a las peticiones de la gente de Aundair Occidental y de Breland. Estas regiones estaban bajo el ataque de oleadas de cambiantes -manadas de violentos hombreslobos y astutos hombresratas, quienes estaban expandiendo una ola de muerte e infección por todo el Khorvaire occidental. Este fue el comienzo de la Purga Licántropica, que comenzón como una guerra contra estos crueles asesinos pero que finalmente terminó en la virtual extinción de todos los licántropos.

La Purga Licántropica puede ser una trasfondo interesante para las aventuras, sin importar que lado escoja el grupo explorar. En los primeros estadios del conflicto, los jugadores pueden asumir los papeles de templarios de la Llama de Plata que estan protegiendo una pueblo de Aundair contra un ataque anunciado; ¿pero confiaran los licántropos en la fuerza bruta, o buscan infiltrarse e infectar desde dentro?. Un grupo de alto nivel puede liderar una fuerza contra un bastión de cambiantes en los profundo de los Confines de Eldeen, combatiendo tanto a licántropos y las bestias que controlan a través de sus habilidades empáticas. Alternativamente, los jugadores pueden asumir los papeles de cambiantes o nobles licántropos atrapados en una región bajo asedio de los Puritanos de Plata. ¿Podrán descubrir una forma de atravesar las líneas enemigas y liderar a cualquier inocente hasta las puertas de Lamannia?.

En su mayor parte, la Purga es un enfrentamiento entre la disciplinada y divina magia de la Llama de Plata y el poder bruto de los licántropos. La habilidad de los cambiantes de esconderse entre la humanidad y de aumentar sus filas a través de la infección añade dificultad a las batallas.

Las Batallas del Futuro

Nadie ganó la Última Guerra. El conflicto llegó a un abrupto alto debido a la terrible destrucción del Día del Enluto. La naturaleza del Enluto sigue siendo un misterio, y por el momento ningún nación desea regresar completamente al campo de batalla hasta que la amenaza del Enluto haya sido puesta a descansar.

Pero las tensiones permanecen -y la guerra no esta verdaderamente acabada. Los elfos Valenar siguen combatiendo a los Darguul en las Tierras Enlutadas, y cruzan espadas con los Karrns en las Llanuras de Talenta. Los señores de Aundair vigilan los Confines de Eldeen con ojos codiciosos. Los superviviente de Cyre buscan una nueva tierra para reemplazar a su reino perdido. Los Thranes aún odia a los Karrns, y el sentimiento es mutuo.

Estos enfrentamientos pueden ser una distracción temporal de los acontecimientos normales de una campaña, o pueden ser el centro de ello. Quizás el grupo son miembros de una partida de guerra Valenar, y están viajando al este en busca de gloria para sus ancestros, uniendose a cualquier batalla que puedan encontrar. Puede que seran Karrns estacionados en Fuerte Huesos, combatiendo incursos elfos y medianos mientras tratan con el conflicto interno entre soldados leales al Rey Kaius y aquellos que prefieren la Garra Esmeralda. Quizás son trasgos Dhakaani, enfrascrados en guerras a gran escala con los otros clanes Kech para determinar el futuro del imperio. O puede que el Tratado de Tronofirme finalmente se rompe y los héroes deben tomar parte mientras que los restos de las Cinco Naciones regresan a la guerra por el Reino de Galifar.

Las ventajas de estos conflictos del día moderno es que los jugadores no conocen las consecuencia. En una campaña basada en la Última Guerra, los jugadores saben que finalmente llegará a su fin con el Tratado de Tronofirme. Si las batallas comienzan de nuevo, las consecuencias son un misterio. ¿Finalmente una nación conseguirá recuperar el control del viejo reino?. ¿O regresará el Enluto de nuevo?. ¿Son estos los días finales de Eberron?.

Estas ideas son solo el comienzo. Los aventureros pueden explorar la antigua guerra entre los dragones y los rakshasa, o la rebelión élfica contra los gigantes. Pueden adoptar el papel de Cancerberros orcos combatiendo los horrores de Xoriat, o de las casas de las marcas deld ragón luchando contras las aberrantes fuerzas de Lord Halas Tarkanan durante la Guerra de la Marca. El conflicto es parte de la creación de Eberron -!y Héroes de Guerra te proporciona todo lo que necesitas para poner estas aventuras en marcha¡

Fuente: Wizards of the Coast (Heroes of Battle, Part Two)