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lunes, 12 de mayo de 2008

Bastión Temible

INELUDIBLE ISLA PRISIÓN DE EBERRON

Justo al norte de Cabo Lejano, una árida roca en el Mar de Lhazaar. Una inmensa fortaleza domina esta isla, una ciudadela oculta por un tenaz sudario de niebla oscura y protegida por los poderes de la extraña piedra negra en la que esta tallada. Esta es la prisión de Bastión Temible, construida para retener a criminales demasiado peligrosos para ser mantenidos dentro de las Cinco Naciones. Más que una prisión, Bastión Temible es un bastión de la Casa Kundarak, y muchos tesoros están escondidos en sus cámaras secretas.Hay muchas formas de manejar Bastión Temible en una campaña. Un grupo de aventureros pueden necesitar hablar con un prisionero retenido en una de las celdas más profundas. Pueden ser pagados -o chantajeados- para sacar a un familiar de la carcel o un tesoro inapreciable de las cámaras de la casa. Un antigo mal puede escaparse de la prisión para amenazar de nuevo al mundo, o quizás los aventureros se encuentren encarcelados. ¿Podrán descubrir una forma de escapar de esta supuestamente ineludible fortaleza?.



TRASFONDO
Hace dos mil años, Karrn el Conquistador creó una colonia prisión en una isla que llamó Rocanegra. Lo usó como un lugar de exilio pero no construyó una verdadera prisión. Los disidentes y criminales inmovilizados en la isla vivían en una pequeña aldea que desde entonces han evolucionado hasta el pueblo de Puertacarcel (Gaolgate). Con los años, unos pocos de los últimos reyes de karrnath hicieron uso de la isla, pero fue largamente ignorada. A medida que los Principes de Lhazaar se expandieron por toda la región, la gente de Rocanegra fueron tanto tomados como esclavos o se convirtieron en subditos de los príncipes, y finalmente la isla cayo en deshuso de nuevo.Pasaron siglos antes de que Rocanegra volviera al ojo público. El Rey Galifar I era más diplomático que su ancestro, Karrn el Conquistador, y a medida que luchaba su guerra de conquista se dio cuenta de que necesitaría un sitio para mantener rehenes y prisioneros políticos -gente demasiado importante para asesinar pero demasiado peligrosa para manterlas cerca. Durante sus guerras en las Montañas Raízferrea, Galifar se encontró con los enanos del Clan Kundarak, y observó sus habilidades con las trampas y las fortificaciones. Poco después, reclutó a un grupo de enanos Kundarak para construir su prisión y ayudarle en asegurarla. En un siglo, el Clan Kundarak se había convertido en la Casa Kundarka. Respaldados por el poder de las otras casas marcas del dragón, los barones Kundarak convencieron al débil de voluntad nieto de Galifar I de cederles la fortaleza que los enanos habían construido. La renombrada isla de Bastión Temible se convirtió parte del territorio de la Casa Kundarak, mientras continuaran sirviendo al Reino de Galifar.
Este arreglo continuó por casi ochocientos años. Con cada siglo, los enanos expandieron la prisión, añadiendo nuevos niveles y nuevos conjuros de vigilinacia. Los arquitectos añadieron las cámaras a la fortaleza y talleres mágicos donde los artífices y magos podían trabajar sobre proyectos secretos de la casa. Hoy, Bastión Temibles es un importante enclave de la Casa Kundarka, segundo solo trás la ciudad capital de Puerta de Korunda.En el 896 AR, el Reino de Galifar cayó en una guerra civil. Pronto quedo claro que no habría un rapido fin a este conflicto. En el 900 AR, el Señor Alcaide de Bastión Temible, Zaxon d'Kundarak contactó con los líderes del continente. Las reglas bajo los cuales la prisión había servido eran un contrato entre Galifar y la Casa Kundarak, pero Galifar ya no existía. Bastión Temible seguiría funcionando como prisión, pero sería en adelante una administración indepentiente. Cualquier autoridad legítima podría enviar criminales a Bastión Temible, proporcionando el pago para la estancia.
Hoy, los actuales prisioneros de Bastión Temible incluyen depuestos príncipes de Lhazaar, herederos que han traicionado a las casas marcas del dragón, criminales de guerra y rebeldes de todas las Cinco Naciones. Algunos dicen que Zaxon ha realizdo misteriosos y desconocidos arreglos con el Alto Rey de Valenar y que ha tenido oscuros tratos con los señores Inspirados de Sarlona.


TÉRMINOS DE ENCARCELAMIENTO
Los enanos de Bastión Temible no están interesados en los procedimientos legales del mundo exterior y no les preocupa si un prisionero es inocente o culpable. Solo tratan con aquellos que reconocen como autoridades legítimas, normalmente funcionarios designados de una nación. La Casa Kundarak también reconoce el derecho de las casas marcas del dragón a determinar el destino de sus miembros y el del Guardián de la Llama de condenar a un sacerdote caído -o, por ese tema, un demonio. Por ello, se rumorea que hay unos pocos diablos atrapados en las celdas más bajas de Bastión Temible.
Los acuerdos iniciales son realizados via Piedra Parlante. Primero, el alcaide establece la duración de la sentencia, el nivel de mantenimiento, y otros detalles, como si al prisionera le está permitido recibir visitas o tener contacto con el mundo exterior. Estos detalles determinan el precio del encarcelamiento. Normalmente, el alcaide espera el pago completo por adelantado, en pocos casos -especialmente sentencias de por vida para criminales de vida extremadamente larga- la prisión acepta el pago con el tiempo. Si un cliente falla en pagar, un corto periodo de gracia normalmente es dado para realizar compensaciones, pero si la situación no es resuelta rapidamente, el prisionero es liberado. Las naciones tienen sus propias leyes, y los enanos Kundarak no se preocupan de ellas. Ellos se atienen a sus contratos.Bajo circunstancias normales, la única persona que puede asegurar la liberación de un prisionero es la que pago por su encarcelación. Hay una excepción: si dos personas están incluidos en la misma cadena de mando, el miembro de mayor posición puede invalidar al de más baja. Así si un conde brelio encarcela a un ladrón, el Rey Boranel puede ordenar la liberación del ladrón, ya que el conde es su subdito. En este caso, la casa devuelve la mitad de la tarifa pagada por el restante periodo de sentencia.
En Bastión Temible mismo, el Alto Guardián ostenta toda la fuerza de la ley. Los prisioneros no tienen derechos más allá de los negociados en sus contratos. La Casa Kundarak se siente orgullosa por la integridad de sus guardiantes y la brutalidad gratuita es rara. Sin embargo, los guardiantes tienen la autoridad de llevar a cabo cualesquiera acciones que crean necesarias para mantener el orden -y un prisionero inteligente tiene esto en mente.

LA ISLA
La isla de Bastión Temible es una afloración de roca cubierta por una delgada capa de suciedad. Afilados acantilados forman una inhospitable línea costera, extendiendose desde 40 a 60 pies de altura. La piedra negra es lisa y suave, y escalarla requiere una prueba de Trepar (CD 25). Un barco de guerra Kundarak patrulla la isla por la noche, y dos manticoras con jinentes enanos vigilan la isla desde el aire. Cualquier barco que eche anclas en la costa es rapidamente avistado a no ser que emplee camuflage mágico. Cuatro patrullas recorren la isla todo el tiempo. Estas patrullas son descritas enteramente en la sección de Guardianes y Vigilantes.
El Puerto: Solo hay un único puerto seguro en la isla y se encuentra en el pueblo de Puertacarcel. La muralla entre el puerto y el pueblo tiene 20 pies de altura, 5 pies de grosor y esta penetrada por una resistente puerta de madera. El puerto esta protegido por numerosas guardas mágicas (consulta Las Defensas de Bastión Temible). Normalmente, estás se dejan inactivas, pero un centinela las puede activar usando un Amuleto de Palabra Silenciosa (consulta Herramientas del Negocio).
Puertacarcel: Puertacarcel es un pueblo guarnición. Cada edificio sostiene a la prisión de alguna forma, desde la inmensa herrería hasta la pequeña cervecería. Una flota de botes pesqueros trae comida para los aldeanos y para la prisión, ya que en el agua que rodea la isla abundan los peces. Puertacarcel no esta diseñado con la comodidad que los viajeros tienen en mente, pero hay una gran posada -La Horca- que abastece a las tripulaciones de los barcos de apoyo y a los transportes de prisioneros. La mayoría de habitantes de la isla son enanos Kundarak, pero hay unos pocos gnomos de la Casa Sivis que dirigen las estaciones de mensajería de la isla. También hay un puñado de otras razas, mayoritariamente antiguas criaturas prisioneras que han esogido permanecer en la isla tras cumplir sus sentencias.
PUERTACARCEL
Puertacarcel (Pueblo): No estándar (casa marca del dragón); AL LN; límite de 200 po; bienes 5720000 po; población 800; aislada (95% enanos, 2% gnomos, 2% humanos, 1% otros).
Figuras de autoridad: Lord Alcaide Zaxon d'Kundarak (LN enano Mago 13); Vigilante Oralys d'Kundarak (LN enana Clérigo 9/Heredero de la Marca del Dragón 1); Vigilante Darunthar d'Kundarak (LN enano Artífice 10).
Los bienes de Puertacarcel representa los inmenos tesoros escondidos en las cámaras de Bastión Temible. La gente de Bastión Temible tiene acceso a equipo de gran calidad y mágico, pero no venden estos bienes. El límite de 200 po refleja lo que realmente puede ser comrpado en el mercado.En cualquier momento 180 personas están de servicio en la prisión. Los Kundarak dirigen la mayoría de sus secretas investigaciones en Bastión Temible, y puede haber hasta veinte adicionales artífices, magos o artesanos mágicos trabajando en proyectos secretos en beneficio de la casa. La población no incluye los prisioneros encarcelados en Bastión Temible.
Habitantes de Puertacarcel: Aunque la mayoría de guardias de la prisión viven en el pueblo guarnición de Puertacarcel, otros residentes de la isla pasan la mayor parte de su tiempo en el pueblo y solo son convocados a la prisión cuando sus habilidades son necesarias o cuando están trabajando en un proyecto específico. Los habitantes de Puertacarcel tienen dos cosas en común: La mayoría son altamente diestros en un comercio u oficio específico, asegurandose que todo el mundo tiene algo con lo que contribuir a la comunidad, y que la gran mayoría están entrenados para el combate, listos para blandir un hacha de guerra y unirse a la refriega si la isla esta bajo ataque o un escape ocurre en la prisión.
La Zanja: Una tortuosa, de 10 pies de ancho y 15 pies de profunda zanja surje desde el pueblo. Tres verjas se hallan a lo largo del camino, cada una manejada por dos guardias varitas y un batidor. Aunque hay curvas en la senda, los últimos 400 pies de la zanja son una línea recta hasta la prisión, terminando suvemente en una senda que se enrosca alrededor de la puerta principal.


LA FORTALEZA
Al final de la larga senda se alza una inmensa fortaleza envuelta en una sombra. Esta sombra tiene el efecto de un permanente Sanctasanctórum Privado de Mordenkainen; la gente en el interior puede ver fuera, pero incluso la visión en la oscuridad puede penetrarlo. Este efecto también hace dificil Escudriñar en Bastión Temible.
Bastión Temible solo tiene una puerta. Unas pocas ventanas enrejadas y estrechas saeteras interrumpen la llana superficie de las torres superiores. La gente que atraviesa la puerta principal debe caminar hacia la sala de la puerta interior, donde tres guardias de elite y seis guardias regulares mantienen la zona bajo vigilancia constante. Un permanente Campo Antimagia cubre los 20 pies centrales de la sala. Este campo sirve para descubrir la presencia de intrusos invisibles o desbaratar disfraces mágicos, con el resultado de la inmediata actuación por parte de los guardias.El interior de Bastión Temible esta tan desolado como la isla misma. Esta construido usando la lisa piedra oscura de los acantilados, y el diseño es severo y funcional. La única decoración son los sellos de la Casa Kundarak y del Reino de Galifar. Los niveles superiores están iluminados con Linternas Siemprebrillantes, pero no hay luces bajo la superficie. Los guardias confían en la visión en la oscuridad, y los prisioneros de las celdas más profundas son mantendios en la oscuridad.Todas las paredes, suelos, techos y puertas de Bastión Temible están reforzadas por los efectos de la zona de manifestación (consulta Zona de Manifestación). En la mayoría de los casos, las puertas son sencillamente madera resistente, y un Sello Arcano las refuerza ante cualquier resultado. Las puertas verdaderamente importantes, como aquellas en el Módulo Profundo y aquellas que separan los módulos de la prisión, están en su lugar fabricadas de adamantina.
Muros de Piedra Exteriores: grosor 3 pies; dureza 18; pg 1080; Trepar CD 25; Romper CD 55.
Muros de Piedra Interiores y Entrada: grosor 1 pie; dureza 18; pg 360; Trepar CD 25; Romper CD 40.
Puertas de Madera Reforzadas: grosor 2 pies; dureza 15; pg 40; Abrir Cerraduras CD 40 (si cerrada); Romper CD 38 (debido al Sello Arcano).
Puertas de Adamantina: grosor 2 pies; dureza 20; pg 80; Abrir Cerraduras CD 40; Romper CD 43 (debido al Sello Arcano).


ZONA DE MANIFESTACIÓN
La isla de Bastión Temible yace dentro de una zona de manifestación vinculada a Lammania, un plano de naturaleza primordial y fuerzas elementales. Esta conexión planar se extiende 100 pies desde la roca de la isla, y tiene una variedad de efectos importantes.
Cualquier líquido, fruta o vegetal traido a la isla es afectado por un Purificar Comida y Bebida. Este efecto es continuo -la carne no se pudre, los vegetales almacenados nunca se descompone y el agua salada cogida del mar se vuelve pura y fresca. Esto también significa que la comida y bebida envenenada es automáticamente neutralizada cuando son llevados a la isla -aunque alguien que ya ha sido envenenado no es curado por este efecto.
Además, los objetos de madera y piedra son reforzados. La dureza de estas sustancias se incrementa en 10, y la cantidad de puntos de golpe por pulgada son doblados. La CD de rotura de un objeto hecho de madera o piedra se incrementa en 5. Este efecto es algo más que físico.
Cualquier intento de dañar un objeto de madera o piedra a través del uso de magia -sea por Bola de Fuego o Transmutar Roca en Barro- deben superar una resistencia a conjuros de 35. Cualquiera que intente pasar a través de la madera o la piedra usando Teleportar, Puerta en Fase, Umbral o efectos similares también debe superar esta resistencia. Aunque esto ayuda a prevenir allanamientos o huidas, también restringe a la mayoría de lanzadoras de conjuros de la prisión de usar la magia de teleportación sobre ellos mismos. Estos bonificadores solo se aplican a los materiales mientras están en la isla. Una vez retirados de la zona, los objetos de piedra y madera revierten a sus estadísticas normales.


PUESTOS DE VIGILANCIA
Hay cinco puesto de vigilancia en Bastión Temible. Estos son barricadas circulares que proporcionan a los gaurdias cobertura parcial. Los puestos poseen varios objetos mágicos que permiten a los estacionados dentro del lugar una vigilancia de su asignada sección de la prisión. Los puestos de vigilancia también acutan como puestos de guardia. Un grupo de soldados permnece en cada puesto, desde donde pueden ser rapidamente enviados a zonas problemáticas (consulta Guaridas y Vigilantes para más detalles).
Cada puesto contiene un Orbe de Vigilancia, un artefacto menor similar a una Bola de Cristal con unas pocas excepciones. La más importante, las orbes están diseñadas para funcionar dentro de Bastión Temible, haciendo de ellas que sean la unica forma de Escudriñamiento que funciona dentro de la prisión. Las visiones obtenidas a través de las orbes también proporciona los beneficios de Ver lo Invisible y Vista Arcana. Todas las alarmas -incluyendo los Sellos Arcanos- están fijadas a los puestos de vigilancia, y cualquier orbe puede ser usada para activar o desactivar los Muros de Fuerza dispersos por toda la prisión.Las Orbes de Vigilancia tienen unas pocas limitaciones. Pueden ser usadas solo por alguien que posea la Marca de la Creación o la Marca de la Protección. Además, el efecto de Escudriñamiento tiene un alcance máximo de 10 millas.


COMUNICACIÓN
Hay tres estaciones de Piedras Parlantes en Bastión Temible: una en la torre de vigilancia, una justo dentro de la puerta principal de la prisión y una en Puertacarcel. Diez y seis gnomos de la Casa Sivis residen en Bastión Temible, encarcgados de operar las Piedras Parlantes (consulta la página 263 del Escenario de Campaña de Eberron).
La líder de este cuerpo de oradores de piedra es Lady Tyrin Torralyn d'Sivis (N gnoma Bardo 5/Heredero de la Marca del Dragón 5), un miembro del círculo interno de la casa. Además de un vínculo telepático con el alcaide Zaxon, Tyrin tiene vínculos telepáticos permanentes con su ayudante Sarya y con el Barón Odian Torralyn d'Sivis, un influyente miembro del consejo dela casa en Zilargo. Gracias a su marca del dragón también puede utilizar Recado una vez al día.
Dentro de la prisión, la comunicación es igual de importante. Todos los vigilantes, capitanes, custodios de leyes, guardas varitas y guardas de elite portan Círculos de Sonido modificados (descrito en la página 271 del Escenario de Campaña de Eberron), permitiéndoles comunicarse libremente unos con otros. A diferencia de los Círculos de Sonido, estos anillos requieren que sus portadores visualicen con quien desean hablar en lugar de enviar el mensaje a cualquiera que porte un anillo. Solo los vigilantes y los capitanes son capaces de enviar mensajes a todos los anillos. Estos anillos también tienen un alcance mejorado, permitiendoles comunicarse con cualquier otro portador de un anillo en la prisión.


LOS MÓDULOS
Bastión Temible esta dividio en una cantidad de módulos para la encarcelación de prisioneros con diferentes niveles de seguridad y posición social.
El Módulo Rojo (The Red Ward): Como el principal complejo de la prisión, aquí es donde son retenidos la mayoría de prisioneros. El Módulo Rojo esta diseñado para mantener hasta trescientos prisioneros, y actualmente comprenden doscientos. Los prisioneros son mantenidos dos en una celda. Pasan la mayor parte de su tiempo aqui pero normalmente son sacados en turnos de 4 horas para trabajos de servicio y recreo. El trabajo normalmente involucra pequeños grupos, encadenados unos con otros, excavando bajo Bastión Temible, desde donde cristales dragontinos de Khyber son producidos de vez en cuando. Dependiendo de sus talentos, los prisioneros puede realizar otras formas de trabajos domesticos o incluso de habilidades. Un taller en el módulo permite a los prisioneros de confianza practicar sus oficios. Cualquier destacamento de trabajo es acompañado por un guardia varita, un guardia de élite, dos guardias, un batidor, y un masacrador pétreo extirpador (consulta el Manula de Monstruos III).
El Módulo Dorado (The Golden Ward): El Módulo Dorado esta diseñado para la comodidad de sus presos. Este es el destino usual para nobles exiliados o personas poderosas encarceladas por razones políticas en contraste a acciones criminales. Esta diseñado para mantener ochenta prisioneros y actualmente contiene cuarenta y tres. Las celdas están diseñadas para un solo ocupante e incluyen bien amueblados mobiliarios, como colchones de plumas, mesas acabadas y comodas sillas. A los prisioneros de confinaza se les permite pasar hasta 12 horas al día fuera de sus celdas, y pueden aprovecharse de una biblioteca, de una casa de baños de lujo y otras surtidas instalaciones de recreo. Sin embargo, la seguridad permanece rigurosa. Guardias enanos y masacradores pétreos extirpadores patrullan el módulo. Las rebeliones son tratadas con rapidez, y los prisioneros problemáticos pueden perder sus privilegios o ser reasignados a otro módulo.
El Módulo Pétreo (The Stone Ward): Algunos prisioneros son demasiado peligrosos como para permitirles cualquier tipo de libertad -aunque por alguna razón, la ejecución no es una opción. Estos prisioneros son mantenidos en el Módulo Pétreo. De la Carne a la Piedra transforma al malechor en una estatua, para luego ser llevado a una de las diez y siete cámarasd del módulo.
Además de los criminales, hay una poca gente que voluntariamente escoge convertirse en presos del Módulo Pétreo. Algunos están afligidos con extrañas maldiciones que no pueden ser curados en la era presente. Otros solamente desean sobrevivir a ciertos problemas. En la mayoría de los casos, una cantidad de gente pasó al "sueño pétreo" durante la Última Guerra, con ordenes de ser resucitados una vez que el conflicto llegará a su fin (el alcaide aún esta decidiendo si ha terminano o no o es solamente una pausa). Aunque esto puede ser realizado en cualquier parte, contratando los servicios de los Kundarak un cliente sabe que su cuerpo esta seguro durante su "sueño". Un personaje petrificado recibe todos los beneficios que proporciona la zona de manifestación a los objetos de piedra; los efectos de la zona no bloquean De la Piedra a la Carne.
Actualmente, ciento setenta y cinco prisioneros y treinta y dos voluntarios durmientes residen en el Módulo Pétreo. Un solo masacrador pétreo extripador patrulla la zona, junto con una fuerza mínima de guardias.
El Módulo Profundo (The Deep Ward): Los presos más peligrosos de Bastión Temible son mantenidos en celdas que yacen bajo la prisión. Solo hay un camino a este nivel inferior: un pozo que se extiende 100 pies en la tierra. Sus lisas paredes están cubiertas con grasa, pero una jaula de metal elevadora permite a los viajeros moverse entre los dos niveles. Los controles de la jaula se encuentran en el puesto de vigilancia encima del pozo, y el artesano mágico de servicio no permite a la jaula regresar a la superficie si hay signos de problema en la zona de andamiaje inferior.
No existen fuentes de luz en el Módulo Profundo, y a los habitantes sin visión en la oscuridad se les obliga recorrerlo a ciegas. Hay cien celdas, y los prisioneros normalmente son puestos uno en cada celda. A través de los siglos, una cantidad de celdas han sido imbuidas con magia para contrarrestar las habilidades que los prisioneros puedan poseer. Los lanzadores de conjuros pueden ser atados en pesados grilletes y situados en celdas silenciosas, habitaciones bañadas en Silencio mágico. Criaturas con peligrosas aptitudes sortílegas innatas pueden ser encarcelados en una de las celdas muertas, que se encuentran dentro del radio de un Campo Antimagia. Solo hay seis celdas muertas, y acutalmente ningun artífice o mago de la Casa Kundarak puede reproducir este efecto. Estas celdas especiales están reservadas para seres mágicos que no puedes ser encerrados de otra forma.
No hay trabajo o recreo para aquellos en el Módulo Profundo. Permancen en sus celdas por la duración de sus sentencias. La comida y el agua son enviados a las habitaciones a través de estrechos pasajes con dos puertas cerradas para que asi los prisioneros nunca tengan contacto directo con el exterior. Incluso si un prisionero escapa de su celda, una variedad de puertas y Muros de Fuerza dividen las salas.
Actualmente, cuarenta prisioneros residen en el Módulo Profundo. También hay seis prisioneros petrificados -gente demasiado peligrosa para ser asigandos al Módulo Pétreo.
Las Cámaras (The Vaults): Aunque no un módulo para mantener prisioneros, las cámaras tienen la misma seguridad que cualquier otro. Como bastión de la Casa Kundarak, la parte occidental de Bastión Temible esta dedicado a operaciones de la casa. Esto incluye talleres mágicos, lujosas estancias para nobles de visita, e inmensas cámaras para almecenar los tesoros de la casa, sus clientes y las pertenencias personales de los presos. Estas cámaras del tesoro tienen muchas de las mismas protecciones que las celdas profundas. Además de las defensas ordinarias, las cámaras están escudadas con Máxima armonizado con criaturas de alineamiento legal neutral. No hay contraseña para superar esta protección, pero la casa posee un suministros de veinte amuletos de plata. Cualquiera que porte uno de estos amuletos puede evitar sufrir el daño del conjuro, sin importar el alineamiento. Estos amuletos son almacenados en la zona protegida y sacados cuando son necesarios.
El módulo también contiene un nexo con tres cámaras extradimensionales. Estas puede ser sintonizadas con el sistema de cámaras Kundarak. Muchos de las provisiones de la prisión son entregados mediante estas cámaras. Si la prisión sufre un ataque, los enanos comenzarán a traspasar los tesoros más valiosos a otras instalaciones Kundarak a través de estas cámaras especiales.


LA TORRE DE VIGILANCIA
Una única torre oscura se alza sobre la negra niebla que envuelve la prisión. Esta es la torre de vigilancia. Sobresale del efecto de Sanctasantorum Privado de Mordekainen, permitiendo a aquellos estacionados en su interior utilizar Teleportación, Escudriñamiento y efectos similares, así como servir de destino para cualquier que espera teleportarse a la isla. La torre contiene un puesto de vigilancia con una Piedra Parlante. Una adyacente cámara portal contiene alarmas, un permanente Símbolo de Muerte y un Símbolo de Aturdimiento, junto a un masacrador pétreo extirpador. Aquellos que esperan llegar a la prisión via teleportación se les pide que usen Recado con tiempo, para asegurar que los símbolos son desactivados.

GUARDIAS Y VIGILANTES
El comandante de Bastión Terrible es el Lord Alcaide Zaxon d'Kundarak (LN enano masculino mago 13), quien ha ostentado este puesto durante cientos de años. Muchos de sus subordinados se refieren a él como "la Vieja Roca", diciendo que es tan frío y duro como la gente a la que trasnforma en estatuas. Aunque rara
mente deja salir sus emociones, es un buen juez de caracter y poco se escapa a su atención. A través de su larga vida se ha imbuido a si mismo con una cantidad de conjuros permanentes. Estos incluyen Vista Arcana, Resistencia, Ver lo Invisible, Comprensión Idiomática y un permanente Vínculo Telepático de Rary conectándole con los dos guardianes, Lady Tyrin, los guardias capitantes y el Barón Morrikan d'Kundarak, el actual patriarca de la casa.

Los subordinados inmediatos de Zaxon son los dos vigilantes, Oralys y Darunthar. El Vigilante Darunthar d'Kundarak (LN enano Artífice 10) esta al cargo del mantenimiento y el mejoramiento de los sistemas de seguridad mágica de la isla. Permanece en constante movimiento, poniendose nervioso si tiene que estar en un lugar más de un minuto.
Todos los guardias de Bastión Temible son fanaticamente leales al alcaide y a su casa. Estos enanos han sido escogidos por su habilidad, valor e integridad, y están listo para dar su vida si es necesario. Como gente excepcional, todos los guardias de Bastión Temible usan la variedad de élite para las características. Debido a los recursos que la Casa Kundarak tiene situados en la isla, el equipo de los guardias puede esxceder al límite de po, aunque estos objetos son propiedad de la casa. Mientras están de servicio, los guardias de élite, los guardias y los guardias capitanes normalmente portan armas mágicas con un modificador de precio base +2; las armas Compasivas +1 son más comunes, pero las armerias incluyen unas pocas armas Flamígeras, Fantasmales y Azotes que pueden ser repartidas para tratar con los problemas. Los guardias con equipo excepcional (bueno más allá del límite normal) deberían tener un modificador de VD o +1 (+2 en circunstancias extremas).

PATRULLA TÍPICA DE GUARDIA (VD 13)
Estos grupos pueden ser encontrado recorriendo los pasillos de Bastión Temible todo el tiempo. Una patrulla de guardia siempre acompaá a los prisioneros cuando son escoltados a las afueras de su módulo asignado. Presos especialmente peligrosos pueden necesitar un grupo incluso mayor. Hay un total de diez de estas patrullas, aunque normalmente solo siete están activas en cualquier momento.
Guardia (4): pg 38 cada uno.
Guardia de Élite: pg 55.
Guardia Varita: pg 28.
Masacrador Pétreo Extirpador: 112 pg.

PUESTO DE VIGILANCIA (VD 16)
Localizados en los cinco cruces claves de la prisión (una en la puerta principal, el pozo que conduce hacia el Módulo Profundo, en el Módulo Rojo, en el Módulo Dorado y uno en la torre de vigilancia), estos puestos son manejados por un ejercito de guardias y un masacrador pétreo inmenos. Los puesto de la puerta principal y del Módulo Profundo también están manejados por un custodio de leyes y un tejedor de conjuros.
Guardia (9): 38 pg cada uno.
Guardia de Élite (3): 55 pg cada uno.
Guardia Varita (2): 28 pg cada uno.
Batidor: 20 pg con Rastrear.
Masacrador Pétreo Inmenso: 199 pg.

PATRULLAS DE LA ISLA (VD 15)
Estos grupo recorren la isla de Bastión Temible, buscando intrusos y actuando como la última línea de defensa para capturar a los prisioneros huidos. No siguen ningun patrón establecido, pero los cuatro grupos cubren la isla entera cada 3 horas.
Batidor (2): 29 pg cada uno con Rastrear.
Guarda Varita (2): 28 pg cada uno.
Masacrador Pétreo Inmenso: 199 pg.


GUARDIAS DE PUERTACELDA
Estas tropas están estacionadas en y alrededor de Puertacelda. La mayoría pasan los turnos patrullando las calles y manteniendo su puesto en puntos claves por todo el pueblo, mientras que el resto solo están aqui en caso de emergencia.
Guardia (20): 38 pg cada uno.
Guardia de Élite: 55 pg cada uno.
Guardia Varita (8): 28 pg cada uno.
Batidor (6): 29 pg cada uno con Rastrear.
Masacrador Pétreo Extirpador (4): 160 pg.
Masacrador Pétreo Inmenso: pg 199.


GUARDIAS Y PERSONAL ADICIONAL
Los siguientes guardias, funcionarios de prisión, artesanos y lanzadores de conjuros pueden ser encontrados en cualquier lugar por toda la prisión o en el pueblo de Puertacarcel. Sus estadísticas puede ser hallas en la Guía del Dungeon Master y en el Escenario de Campaña de Eberron.
Manitas (6): LN enano Artífice 6. Estos enanos están encargados de mantener los constructos y trampas con el equipo mágico de mantenimiento para la prisión.
Guardia Capitán (6): Cuatro de los guardias capitanes son soldados (LN enano Guerrero 7/ Enano Defensor 2), mientras que los otros dos son magos (LN mago Evocador 9). En cualquier momento, dos capitanes están en la fortaleza prisión y uno esta vigilando la muralla del puerto.
Custodio de Leyes (9): LN enano Clérigo 5/Heredero de la Marca del Dragón 1. La mayoría de enanos de la Casa Kundarka son devotos de la Hueste Soberana. Los custodios de leyes son sus sacerdotes más dotados, poseyendo tanto el don de la magia divina como la Marca del Dragón Menor de la Protección. Además de proporcionar magia curativa y apoyo en el combate, los custodios de leyes utilizan su marca del dragón para crear la mayoría de las defensas menores de la prisión.
Artesano Mágico (90): LN enano Guerrero 2/Artesano Mágico 2. Algunos de los artesanos mágicos Kundarak son trabajadores que incorporan Identificar, Artesanía Mágica, Prestidigitación o conjuros similares a tu trabajo.
Manticora (6): Consulta el Manual de Monstruos. Una manada de poderosas mantícoras residen en la torre de vigilancia de Bastión Temible. La Casa Kundarak mantiene una larga relación con las mantícoras de las Montañas Raízferrea, y estas criaturas legales neutrales están orgullosas del papel que interpretan en la protección de la prisión. Las mantícoras realizan patrullas areas, a menudo acompañadas por un jinete enano. Las mantícoras de Bastión Temible son escogidas por su fuerza e inteligencia; tres de ellas tienen 12 DG, dos tienen 15 DG y la mas anciana tienen 18 DG. Sus jinentes son guardias de élite que cambian sus rangos de Intimidar por Montar (+5) y tienen Combate Desde una Montura en vez de Hendedura.
Tejedores de Conjuros (9): LN enano Mago (encantador) 5. Los tejedores de conjuros aprenden conjuros para ayudar a controlar a los prisioneros y a contrarrestar huidas. Conjuros comunes incluyen Hechizar Persona (DC 15), Sueño Profundo (CD 17), Disipar Magia, Partículos Rutilantes (CD 15), Inmovilizar Persona (DC 17), Onda de Conmoción (DC 16), Terribles Carcajadas de Tasha (DC 16) y Telaraña (DC 15): Los tejedores de conjuros no puede preparar conjuros de nigromancia o ilusión.

GUARDA VD 4
Enano Guerrero 4
LN Humanoide mediano
Inic +3; Sentidos Escuchar +3, Avistar +3
Idiomas Común, Enano
--------------------------------
CA 19, toque 9, desprevenido 19
pg 38 (4 DG)
Fort +7, Ref +0, Vol +4 (+2 contra conjuros, venenos)
----------------------------------
Velocidad 20 pies (4 casillas)
C/C Hacha de Guerra Enana Compasiva +1 +9 (1d10+4 más 1d6 no letal/x3)
A distancia ballesta pesada de gran calidad +4 (1d10/19-20)
Atq Base +4; Prs +7
Opciones de Ataque Ataque Poderoso
Equipo de Combate 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras
------------------------------------
Características Fue 16, Des 8, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 10
CE rasgos raciales enanos
Dotes Iniciativa Mejorada, Voluntad de Hierro, Ataque Poderoso, Soltura con un Arma (hacha de guerra enana), Especialización con un Arma (hacha de guerra enana)
Habilidades Intimidar +6, Escuchar +3, Avistar +3
Posesiones equipo de combate más armadura completa de gran calidad, escudo pesado de acero, grilletes de gran calidad

GUARDIA DE ÉLITE VD6
Enano Guerrero 6
LN Humanoide mediano
Inic +3; Sentidos Escuchar +4, Avistar +4
Idiomas Común, Enano
-------------------------------
CA 21, toque 9, desprevenido 21
pg 55 (6 DG)
Fort +10, Ref +3, Vol +7 (+2 contra conjuros, veneno)
--------------------------------
Velocidad 20 pies (4 casillas)
C/C Hacha de Guerra Enana Compasiva +1 +11/+6 (1d10+4 más 1d6 no letal/x3)
A distancia ballesta pesada de gran calidad +6 (1d10/19-20)
Atq Base +6; Prs +8
Opciones de Ataque Hendedura, Ataque Poderoso
Equipo de Combate 2 Pociones de Curar Heridas Moderadas, Pocion de Acelerar, Pocion de Resistir Energía (fuego)
----------------------------------
Caracerísticas Fue 16, Des 8, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 10
CE rasgos raciales enano
Dotes Hendedura, Iniciativa Mejorada, Voluntad de Hierro, Ataque Poderoso, Soltura con un Arma (hacha de guerra enana), Especialización con un Arma (hacha de guerra enana)
Habilidades Intimidar +6, Escuchar +4, Avistar +4
Posesiones equipo de combate más Armadura Completa +1, Escudo Pesado de Acero +1, Capa de Resistencia +2, grilletes de gran calidad



GUARDIA VARITA VD6
Enano Artesano Mágico 6
LN Humanoide mediano
Inic +3; Sentidos Escuchar +4, Avistar +4
Idiomas Común, Enano, Elfico, Gnomo, Orco
-----------------------------------
CA 16, toque 9, desprevenido 16
pg 28 (6 DG)
Fort +4, Ref +1, Vol +6 (+2 contra conjuros, veneno)
-----------------------------------
Velocidad 20 pies (4 casillas)
C/C hacha de guerra enana de gran calidad +7 (1d010+2/x3)
A distancia ballesta de gran calidad +2 (1d10/19-20)
Atq Base +3; Prs +5
Equipo de Combate 2 Pociones de Curar Heridas Moderadas, Varita Eterna (Bola de Fuego o Onda de Conmoción, NL 6º, CD 14)
Conjuros Conocidos de Artesano Mágico (NL 6º, 1d20+8 para superar RC, 40% fallo de conjuro arcano con armadura)
2º (2/día) - Cerradura Arcana, Integrar
1º (3/día) - Alarma, Grasa (DC 14), Montura
0 (3/día) - Detectar Magia, Cuchichear Mensaje
-------------------------------------
Características Fue 14, Des 8, Con 15, Int 16, Sab 12, Car 8
CE rasgos raciales enano, maestría en conjurosDotes Iniciativa Mejorada, Soltura con un Arma (hacha de guerra enana), Potenciar Conjuros

Habilidades Concentración +11, Oficio (mampostería) +5, Saber (arcano) +12, Escuchar +4, Conocimiento de Conjuros +12, Avistar +4

Posesiones equipo de combate más cota de bandas, escudo pesado de acero

BATIDOR VD 4
Enano Batidor 4
N Humanoide mediano
Inic +8; Sentidos Escuchar +8, Avistar +8
Idiomas Común, Enano
-----------------------------
CA 16, toque 9, desprevenido 16; Esquiva, Hostigar (+1 CA), Esquiva Asombrosa
pg 29 (4 DG)
Fort +4, Ref +7, Vol +2 (+2 contra conjuros, veneno)
------------------------------
Velocidad 30 pies (6 casillas)
C/C hacha de guerra enana de gran calidad +6 (1d10+2/x3)
A distancia arco largo compuesto de gran calidad +6 (1d8+2/x3)
Atq Base +3; Prs +5
Opciones de Ataque Hostigar (+1d6)
Equipo de Combate 2 Pociones de Curar Heridas Ligeras, 4 Flechas de Dormir
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Características Fue 14, Des 16, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 8
CE rasgos raciales enano, fortaleza de combate +1, movimiento rápido, pisada sin rastro, encontrar trampas
Dotes Esquiva, Iniciativa Mejorada, Rastrear (o Movilidad)
Habilidades Trepar +8, Esconderse +9, Escuchar +8, Moverse Sigilosamente +9, Buscar +6, Avistar +8, Superviviencia +8
Posesiones equipo de combate más cota de mallas de gran calidad, rodela de gran calidad


LAS DEFENSAS DE BASTIÓN TEMIBLE
Aunque los sistemas de seguridad de Bastión Temible son inmensos y variados, a continaucón hay un análisis de las defensas más comunes. Cualquiera más allá de VD 13 es una protección de larga duración creada en el trasncurso de los siglos, posiblemente con la ayuda de la Casa Cannith. Las defensas menores son el trabajo de los custodios de leyes y de los vigilantes. Un típico custodio de leyes puede colocar un Glifo Custodio cada día. Por ello, la isla esta repleta de glifos ocultos.
Además de estas amplias defensas, a los prisioneros peligrosos se les puede vincular mediante medios mágicos. Ceguera/Sordera y Lanzar Maldición puede ser usado para perjudicar a un prisionero considerado una amenaza. Una Marca de la Justicia puede ser usada si el alcaide desconfia de un prisionero pero desear otorgarle el beneficio de la duda.
Estos son solo unos pocos ejemplos de las protecciones de Bastión Temible. La Casa Kundarak ha teneido cientos de años para desarrollaro sus defensas. Golems, efreet vinculados, trucos ilusorios -un DM debería añadir lo que crear necesario para retar al grupo.
CUSTODIAS EN LAS CELDAS
Normalmente existen dos tipos de custodias situadas en las puertas de las celdas: aquellas situadas en las puertas del Módulo Profundo y aquellos situadas en las demás puertas de las celdas. Las puertas de las celdas generales son guardadas con Sello Arcano (NL 7º) y Trampa de Fuego (1d4+7 daño fuego; NL 7º; CD 13 Reflejo la mitad; Buscar/Inutilizar Mecanismo DC 27). Las puertas de las celdas del Módulo Profundo añaden Glifo Custodio (3d8 daño energía; NL 7º; Reflejos CD 14 mitad; Buscar/Inutilizar Mecanismo CD 28) de dos tipos de energía y una cargada con Inmovilizar Persona (7 asaltos, Voluntad DC 13 niega). Todas estas custodias pueden ser temporalmente desactivadas con la apropiada palabra de mando.
CUSTODIAS EN LAS SALAS
Normalmente las salas suelen estar libres de custodias, con la excepción de ocasionales permanentes conjuros de Alarma (NL 7º) y Glifos Custodios (Inmovilizar Persona; NL 7º; Voluntad 13 niega; Buscar/Inutilizar Mecanismo CD 28). Estas protección son mudadas frecuentemente para prevenir que los prisioneros marquen sus localizaciones.
CUSTODIAS EN LAS INTERSECCIONES
Las intersecciones mayores de la prisión incluyen las zonas alrededor de los puestos de observación, y estan guardadas con poderosos conjuros y trampas mágicas. Normalmente estas trampas consistente en: Alarma permanente (NL 7º), dos Glifos Custodios por cada pasillo de entrada en la intersección (3d8 daño energía (tipo varia); NL 7º; Reflejos CD 14 mirad; Buscar/Inutilizar Mecanismo CD 28); Jaula de Fuerza (prisión sin barrotes; NL 15º; Buscar/Inutilizar Mecanismo CD 32); y hasta tres Símbolos (tipo varia; NL 16º; De Muerte Fortaleza CD 22, De Miedo Voluntad CD 20, De Persuasión Voluntad CD 20, De Sueño Voluntad CD 19, De Aturdimiento Voluntad CD 21 niega; Buscar/Inutilizar Mecanismo CD 33). El efecto de Jaula de Fuerza es activado a través del uso de la contraseña y requiere 1d4 horas para recargarse una vez usado. Los Símbolos también son activados a través del uso de contraseñas.
Estas custodias también son situadas en el pozo que lleva al Módulo Profundo, en la entrada principal de la prisión, y en el pozo de la torre de vigilancia, y en la muralla del puerto que separa los muelles de Puertacarcel.

DE VISITA
Los visitantes raramente son bienvenidos en Bastión Temible. Para obtener acceso a un prisionero, un visitante debe tener un amigo influyente en la Casa Kundarak (o la dote Favorito de la Casa) o el apoyo del gobierno o el responsable individual del encarcelamiento del prisionero. Los guardias del puesto de vigilancia de la entrada examinan a todos los visitantes con Vista Arcana, y cualquier arma u objeto mágicos sospechosos son confiscados por la duración de la visita. A los cambiantes se les obliga a desnudarse y ponerse brillantes, distintivos complementos proporcionados por la prisión, limitando la efectividad de sus poderes cambiantes. Un tejedor de conjuros uitliza Detectar Pensamientos para estudiar a los visitantes meintras que un orador de la piedra les pregunta sobre los propósitos de su visita y su raza (para detectar cambiantes). A los visitantes no se les permite entrar en la prisión hasta que el tejedor de conjuros esta satisfecho. Si los guardias tienen alguna sospecha, un visitante puede ser forzado a someterse a un Lanzar Maldición (penalizador -4 a las tiradas de ataque, TS y prueba) durante la duración de la visita. Un custodio de leyes situa la maldición y la retira al final de la visita.
Los visitantes son acompañados por un destacamente de guadias todo el tiempo, el tamaño dependiendo de la reputación del grupo y de la naturaleza del prisionero en cuestión. Los prisioneros de los Módulos Dorado, Pétero y Rojo son llevado hasta la galería de visitas. Solo el Lord Alcaide puede realizar un De la Piedra a la Carne para liberar a un prisionero petrificado, y puede requerir un dia para preparar los conujuros que necesita. Un grupo debe tener una considerable influencia para obtener su petición cumplida. Para los prisioneros del Módulo Profundo, los visitantes son escoltados hasta la apropiada celda y se les permite hablar con el prisionero a través de la puerte de la celda. Esto es un gran riesgo, y el destacamente de la guardia para tal visita puede incluir un custodio de leyes, un tejedor de conjuros, un masacrador petreo extirpador, uno de los guardias capitanes o incluso uno de los vigilantes.

USANDO BASTIÓN TEMIBLE
Con todos los guardias de élite, la formidable mágica y el aislamiento geográfico, Bastión Temible es la perfecta prisión "impenetrable". Esto solo es razón suficiente para alguien que desee asaltarla o fugarse, el lujo de ser el único que conisguió lo imposible.
La Casa Cannith: La Casa de la Creación ayudó a los enanos Kundarak a crear muchas de las defensas más poderosas, como los permanentes Símbolos y las Orbes de Observación. Quizás un mañoso artífice Cannith tejió unos pocos defectos ocultos en el sistema. El grupo puede ser abordado por la Casa Cannith misma con esta información o pueden encontrar un viejo diario en el cual el artífice detalla estas debilidades.
Los Gnomos: Tanto la Casa Sivis y el Consorcio tienen agentes en posiciones influyentes dentro de Bastión Temible. Los gnomos nunca se arriesgarían su reputación con una acción directa contra la Casa Kundarak, pero pueden ayudar a un grupo de aventureros si les conviene.
El Aurum: Nunca sobrestimes el poder del oro. El Aurum y la Casa Kundarak son viejos enemigos, y aunque pocos enanos Kundarak se aliarían con los señores de las monedas, hay excepciones a la regla. Cualquiera en la prisión puede ser un agente del Aurum, desde un obrero de nivel bajo hasta uno de los vigilantes. El grupo puede ser contratado por el Aurum para realizar una misión en la prisión, o el Gabinete Sombrío puede usar su influencia para saldar una deuda con los aventureros. De cualquier forma, un agente en el interior puede proporcionar a los aventureros contraseñas, llaves u otra información crítica.

BASTIÓN TEMIBLE EN OTRO ESCENARIOS
La isla de Bastión Temible esta sacada del Escenario de Campaña de Eberron, aunque puede ser facilmente incorporada a cualquier otro escenario -la única cosa que necesitas eliminar son las marcas del dragón y las referencias específicas a Eberron. La idea general permanece intacta: una isla prisión que mantienen los peores criminales de las naciones de todo el mundo.
La prisión misma puede ser situada en cualquier isla, localizada bastante lejos del resto de la civilización. En los Reinos Olvidados, la isla puede ser situada en las lejanas estribaciones norteñas de la Costa de la Espada o en una de las más al norte Islas Piratas. En Falcongrís, puede situar la prisión en la Bahia Verdeprofundo o en las aguas sureñas del Mar Azure.
La Casa Kundarak puede ser reemplazada por cualquier poderoso clan de ricos e influyentes enanos, mientras que los gnomos de la Casa Sivis pueden convertirse en una cábala de poderosos lanzadores de conjuros dedicados a la comunicación mágica. En lugar de una conexión con Lammania, la isla puede poseer una afinidad natural para los mismos rasgos o ser el lugar de poderosas guardas mágicas con los mismos efectos, haciendo ambas una prisión ideal.

HERRAMIENTAS DEL NEGOCIO
Los enanos Kundarak han desarrollado una variedad de conjuros, objetos mágicos y otras herramientas para ayudarles en su causa. Algunos de los más importantes son descritos a continuación.

ONDA DE CONMOCIÓN
Evocación (Fuerza)
Nivel: Hechicero/Mago 3
Componentes: V, S, M
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estandar
Alcance: Corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)
Área: Explosión con radio de 20 pies
Duración: Instantánea
Tiro de Salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Si
Onda de Conmoción crear un explosión de fuerza de conmoción que aturde a la víctima sin causarle daño permanente. La explosión inflige 1d4 putnos de daño no letal por nivel del lanzador (máximo 10d4) a cada criatura dentro del area y las aturde durante 1 asalto. Un exitoso TS de Fortaleza reduce el daño a la mitad y niega el efecto aturdidor. Onda de Conmoción no tiene efecto sobre criaturas no vivas u objetos. Las criaturas inmunes al daño no letal son inmunes a los efectos aturdidores.

Componente Material: Una pequeña esfera de cristal.

SELLO ARCANO
Abjuración
Nivel: Artesano Mágico 3, Hechicero 3/Mago 3
Componentes: V, S, F
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: Toque
Blanco: La puerta, cofre o portal tocado, hasta 30 pies/nivel en tamaño
Duración: Permanente
Tiro de Salvación: Ninguno
Resistencia a Conjuros: No

Este conjuro puede ser lanzado sobre una puerta, cofre o portal. Esto sella mágicamente el blanco y sintoniza una alarma mística a esta localización. El foco del conjuro es una llave de platino. Esta llave es vinculada con el blanco del conjuro y no puede ser usada otra vez para otro propósito. El portador de la llave puede traspasar libremente el Sello Arcano sin afectarlo. De otro modo, una puerta u objeto asegurado con este conjuro solo puede ser abierto solo rompiéndolo o con un exitoso conjuro de Disipar Magia o Abrir. Añade 10 a la CD normal para romper o abrir una puerta o portal afectado por este conjuro. Además, si la puerta es abierta de esta manera, el portador de la llave recibe una alerta mental -un sencilla palabra, siuada cuando el conjuro es lanzador.
Un conjuro de Abrir suprimer el sello durante 10 mintuos. Disipar Magia destruye permanentemente el sello si la prueba de disipar tiene éxito. Sin embargo, el acto de disipar el sello activa la alerta mental. Un pícaro o artífice puede sentir la presencia del sello arcano realizando una exitosa prueba de Buscar CD 28. Un pícaro oa rtífice puede inutilizar la alarma temporalemnte usando una Llave Arcana (consulta Sharn: La Ciudad de las Torres).
Foco: Una elaborada llave de paltino de valor de 50 po.

AMULETO DE PALABRA SILENCIOSA
Conjuros como Alarma, Trampa de Fuego y Glifo Custodio responden ante contraseñas verbales. Pero ¿cómo puede un guardia pronunciar la contraseña sin revelarla a los prisioneros?. El Amuleto de Palabra Silenciosa permite al portador afectar a estas guardas sin hablar. Como acción gratuira, el portador piensa en la contraseña y el amuleto hace que el pensamiento tenga el mismo efecto como si hubiera sido pronunciada. El portador debe conocer la localización del objeto o zona. El amuleto tiene un alcance de 110 pies, suponiendo que el portador tenga una linea de visión clara del blanco.
Transmutación Debil; NL 1º; Fabricar Objeto Maravilloso, Recado; Precio 500 po; Peso -.

GUANTES DEL CERRAJERO
Los Guantes del Cerrajero permiten a su portador crear cerraduras mágicas.
Descripción: Un par de Guantes del Cerrajero normalmente son un par de pesados guantes de cuero decorados con cristales dragontinos y que portan el escudo de la Casa Kundarak.
Prerrequisitos: Los Guantes del Cerrajero solo funcionan con un personaje que posea la variación de Cerradura Arcana de la Marca Mínima de la Protección.
Activación: Como acción estándar, el portador alarga su mano hacia una puerta, concentrandose en los guantes con los dedos extendidos y la mano abierta.
Efecto: Tres veces al día, el dueño puede lanzar Sello Arcano. Además, puede sintonizar hasta tres llaves de platino al efecto, como el conjuro. Como regla general, un cerrajero Kundarak proporciona dos de las llaves al cliente, y guarda una llave en el enclave Kundarak -esto proporciona una forma de obtener acceso a la localización sellada en caso de emergencia.
El poder de los guantes solo puede ser utilizada un total de tres veces al día, sin importar quien los lleve puestos.
Aura/Nivel del Lanzador: Abjuración moderada; NL 5º.
Construcción: Fabricar Objeto Maravilloso, Marca de la Protección Mínima, Sello Arcano; 5000 po, 400 PX, 10 días.
Peso: -
Precio: 10000 po.

GRILLETES PESADOS
Estos contenedor están diseñados para prevenir que los lanzadores de conjuros arancos realicen conjuros, mientras aún les permiten usar sus manos para cosas sencillas, como comer.
A primer vista, los grilletes pesado parecen los brazos de una armadura completa: guanteltes de acero con finas cubiertas para el antebrazo y el hombro, unidas por una cadena sujeta por delante y por detras del torso del portados. Cadenas adicionales enlazan los codos y las muñecas, impidiendo al portador mover su brazos por separado más alla de 18 pulgadas.
Los grilletes pesados se consideran armadura media. Esto proporciona un bonificador +1 a la CA, con una bonificación máxima de Destrza de +2, fallo de conjuros arcanos del 80% y un penalizador de armadura de -4 (incrementado a -8 para Juego de Manos). Un portador tambien recibe un penalizador -3 a las tiradas de ataque que requieran el uso de sus manos.
Un personaje puede escapar de un juego de grilletes pesados con una prueba de Escapismo a CD 40. Liberarse de estas restricciones requieren una prueba de Fuerza CD 30. Los arreos de la cadena deben ser enlazados con un cerrojo, que no esta incluido en el coste del objeto.
Los grilletes pesados cuestan 95 po y pesa 15 libras.

PRISIONEROS IMPORTANTES
PRISIONERO BRIAR
CG semielfo Explorador 3/Bardo 10
Briar el Cantor Verde pasó decadas recorriendo los Confines de Eldeen orientales y Aundair, elevando los espíritus y alentando a granjeros y a gente sencilla a rebelarse contra los ausentes nobles. Sus acciones pusieron las bases de la secesión en marcha, resultando por último en la gran separación de 958 AR. Incluso entonces, Briar no estaba satisfecho, y continuo recorriendo las fronteras, lanzandose a Aundair y avergonzando a la reina con sus palabras y hazañas. La corona dedico considerables recursos a la captura del rebelde, y en 968 AR fue llevado ante la justicia. La reina sabía que Briar era un heroe del pueblo, y su ejecución haría de él un martir. En su lugar, fue enviado a Bastión Temible, donde se siente en una celda magigamente silenciada. No ha escuchado un sonido en treina años. Un hombre menor hubiera enloquecido con esta experiencia, pero Briar aun puede escuchar musica en su cabeza, dandole fuerzas para seguir aguantando.


PRISIONERO PROFUNDO CATORCE
Humano, detalles desconocidos
El prisionero en el Módulo Profundo, celda catorce, es un misterio incluso para sus carceleros. Solo Zaxon d'Kundarak conocen la identidad de este hombre, aunque es de conocimiento común que fue enviado a Bastión Temible por orden del Rey Kaius III. Llegó a Bastión Temible en 995 AR, e inmediatamente fue enviado a su celda. Su cabeza y cara estan ocultas tras una máscara de hierro sellada con una Cerradura Arcana. Aunque esto le deja la boca libre, algun encantamiento tejido en el metal le impide hablar, y los guardis tienen ordenes de no permitirle tener cerca nada que pueda ser usado como objeto de escritura. Sus movimientos son flojos, llevado a algunos a creer que sufre de daño cerebral, mientras que otros dicen que es otro efecto mágico de la máscara. Todo lo que se sabe seguro es que Kaius III desea que este hombre sea mantenido vivo -pero no debe comunicarse con nadie.

PRISIONERA SAERIA LANTOL
NE elfa liche Nigromante 12
Saeria es un elfo liche de la isla de Farlnen. En 545 AR, se convirtió en el líder de las Garras de Hielo, una cábala de nigromantes al servicio de Lady Vol. A medidados del siglo sexto, Erandis d'Vol envió a las Garras a extender el miedo y la muerte por todas las Cinco Naciones. El éxito inicial la hicieron demasiado confiada y fue derrotada por una alianza de caballeros de Dol Arrah, guerrero de la Llama de Plata y soldados de Karrnath. Aunque sus seguidores fueron destruidos, nadie sabía donde buscar la filacteria del liche -así que matarla sencillamente la permitiría regresar en alguna parte.Saeria fue encadenadas a la pared de una celda profunda hace más de cuatrocientos años. No necesita comida o agua, y por ellos no ha tenido contacto con seres vivos desde que fue encarcelada. Un personaje con necesidad de información sobre la Orden de la Garra Esmeralda o de la Sangre de Vol puede ser guiado a hablar con la conocida confidente de Erandis d'Vol.

PRISIONERA MELYSSE MIRON
LE humana Clérigo 11 (Clérigo 22 en Fortalezardiente)
En 497 AR, Melysse Miron retó al Guardián de la Llama por el control de la iglesia de Thrane. Nacida campesina, Melyssa dijo que había sido visitada por Tira Miron, la Voz de la Llama de Plata, quien reveló a Melysse que era su descendiente directa y la digna Guardiana. Desafío muchos de las doctrinas existentes de la iglesia, diciendo que se habían desviado de la senda adecuada. Inicialmente, la magia de adivinación fallo en probar o en desaprobar su historia, pero finalmente la verdad fue revelada: Melysse era la mano escogida de la Sombra en la Llama -el señor demonio encerrado bajo Fortalezardiente. Melysse y sus seguidores fueron llevados antes la justicia tras un breve pero sangriento conflicto, pero el Consejo de Cardinales escogio no matarla, ya que los adivinos de la iglesia creina que si la mataban, la voz oscura encontraría un nuevo agente. En su lugar, fue enviado al Módulo Pétreo de Bastión Temible, para permanecer alli por toda la eternidad.Melysse ha sido mantenida en Bastión Temible por más de quinientos años y nunca ha sido revivida. Es una diestra oradora y una clérigo experimentada en su propio derecho, pero dentro de los confines de Fortalezardiente obtiene acceso a los poderes de su señor oscuro -haciendola extremadamente peligrosa. La iglesia, mientras tanto, ha borrado toda mención de Melysse de sus resgistro y solo los clérigos de alto rango saben de su existencia.

PRISIONERO GENERAL KOLAS VERDGRIN
LE humano Oficial 7/Guerrero 3
Brillante y carismático, Kolas Verdgrin fue uno de los mejores generales brelios durante la Última Guerra. A medida que servía en la guerra, se volvió cada vez más sediento de sangre e infame por sus terrorificas tácticas, carnicería y el maltrato de prisioneros. Sus actos pesaron mucho en el corazón del Rey Boranel, quien deseaba ganar la guerra con una conciencia limpia. En 944 AR, Kolan finalmente fue muy lejos. Tras masacrar una pacífica comunidad monástica en Cyre, Boranel apartó al general del mano. El rey no podía llevarle a la ejecución tras tantos años de servicio, pero también estaba al tanto de los peligro que presentaba los seguidores fanáticos de Kolas. Al final, embarcó a Kolas hacia Bastión Temible y dispersó a sus solados entre las demás unidades.
Kolas habita en el Módulo Dorado. Ahora en sus tempranos cuarenta, es un bello y bien hablado hombre. Esconde su rudo temperamente bajo una fachada de encanto. Kolas aún tiene seguidores leales en Breland que creen que su rudo temperamente es necesario para llevar a Brelan a la supremacía.

PRISIONERO CASTAL D'CANNITH
CE humano Artífice 18/Heredero de Siberys 2
Castal d'Cannith es uno de los más brillantes artífices que la Casa Cannith ha producido -y uno de los más peligrosos. Nacido en 645 AR, Castal se embelesó con el Viajero y dijo que recibía su inspiración de esta enigmatica deidad. Admitido en los Doce a los tempranos once años, en uos pocos años quedo claro que su talento superaba al de los miembros mayores del instituto. Produjo contructos y objetos de calidad de artefactos, lo que otros en la organización encontraban imposible duplicar.
A pesar de sus increibles habildiades, su primer amor fue un caos. En 662 AR, desencadeno una ola de desastres que involucraban agentes controlados mentalmente, constructos dispersos por todo Khorvaire, y otros poderosos objetos mágicos que creó para "el beneficio de la sociedad". Los Doce y el Congreso Arcano unieron fuerzas para detener los terrores, y en 663 AR llevaron a Castal ante la justicia. Los consejeros de la Casa Cannith convencieron a los demas de no matar a Castal, en caso de que necesitaran sus unicas habilidad otra vez. Demasiado peligroso para vagar libremente, fue enviado al Módulo Pétreo en Bastión Temible.
Los guardias de Bastión Temible han revivido a Castal dos veces en los tres siglos pasado -la segunda vez, casi escapa. Un genio, si se le da el suficiente tiempo Castal puede volver cualquier situación en ventaja. Cualquiera que los reviva toma una importante decisión, y si Castal escapa puede demosatrar se un peligro para todo Khorvaire.

PRISIONERO KOTHAREL EL COSECHADOR
LE 30DG Idolo Radiante
Bastión Temible fue construido para contener a los criminales más peligrosos de Khorvaire -mortales o de otro tipo. Kotharel es un idolo radiante (consulta Sharn: La Ciudad de las Torres), un poderoso angel expulsado del plano de Syranni y condenado a recorrer Eberron por la eternidad. Kotharel dice ser un señor de la muerte, la mano derecha del dios oscuro conocido como el Guadian. Exiliado a Eberron en el 710 AR, Kotharel pronto estableción un cutlo de asesinos que "cosechaban" vidas inocentes en su nombre. El culto de kotharel sobrevivió 23 años antes de que los caballeros de Dol Arrha finalmente encontraran al angel renegado. La batalla que siguió golpeo las bases de Metrol, hasta que el último de los caballeros venció al idiolo radiante. Pero la muerte no se llevaría al Cosechador. Después de que todos los esfuerzos para destruir a Kotharel demostraron ser inutiles, auquellos que lo vencieron llevaron al angel caido a Bastión Temible y los aprisionaron en una celda muerta.
Kotharel proporciona a los personajes con la oportundiad de hablar con un ajeno poderoso bajo circunstancias controladas. Si es liberado, puede convertirse en un mortal enemigo o un poderoso aliado -aunque una alianza con Kotharel seguramente acabe en traición. Kotharel usa las estadísticas de idiolo radiante descritas en Sharn: La Ciudad de las Torres, con unos pocos añadidos: Su dominio es la Muerte. A pesar de poseer 30 DG, Kotharel es Grande en contraste de Enorme. Añade la propiedad de colmillo del Guardian a todas las armas que blanda. Finalmente, no puede ser matado. Posee regeneración 5 sin vulnerabilidades e inmunidad a todo tipo efectos de muerte. Con el tiempo se recompone de los efectos de Desintegración. Todas las formas de daño se convierten en daño no letal.

RUMORES DE BASTIÓN TEMIBLE
Las prisiones están rife con rumores y especulaciones, tanto de los prisioneros como de sus guardias. A continuación hay unos pocos que actualmente recorren las patrullas o están garabateados en los muros de algunas celdas.
Fantasmas en lo Profundo: Hubo un prisionero encerrado en una de las celdas profundas tanto tiempo que incluso los guardias olvidaron quien era. Finalmente, se suicidio tras olvidar su nombre. Ahora su espiritu vengativo recorrer el Módulo Profundo y la única oportunidad de poner fin a su agonia es gritar su nombre.
El Tunel: Una de las celdas de Bastión Temible contiene un tunel que lleva abjao hacia Khyber. Nadie, ni los guardias, saben que celda es, pero cualquiera lo afortunado para encontrarlo puede escapar facilmente (si un viaje por Khyerb puede ser considerado fácil).
Mago de Piedra: Una de las estatuas del Módulo Pétreo es realmente un mago bajo los efectos de un conjuro permanente de Estatua. Usanso las habilidades para cambiar su forma antes de convertirse en estatua, el astuto mago ha conseguido eludir la detección por algun tiempo. Los rumores dicne que está buscano a su hermano encarcelado o que busca venganza contra uno de los durmientes voluntarios que huyo aquí para huir de su ira.
El Señor de la Prisión: Nada en Bastión Temible es lo que parece. Una cábala secreta, liderada por un poderoso rakhasa, realmente controla la prisión, y están esperano a un prisionero que aún tiene que llegagar conocido solo como el "barón oscuro". Cuando lo haga, todos serán liberados mientras juren lealtad a la cábala y a su nuevo líder.

Fuente: Dragon Magazine 344 (Dreadhold)
Dragon Magazine 344 Web Enhancement (Dreadhold)