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martes, 6 de mayo de 2008

Dorgozhozh, "La Perdición Que Se Arrastra"

Las indagaciones de Volo (pulidas ligeramente por Elmínster, que levantó las cejas más de una vez mientras las leía) nos traen algo que el Viejo Mago quería omitir de esta inspección de los dragones poderosos del Norte: un dracoliche. ¡Así que estás leyendo algo que incluso Elmínster decidió no publicar!.

¿Por qué uno de los magos más poderosos de todo Toril rompería sus propias reglas? Bien, esta sierpe muerta viviente continúa observando todo. No sólo está expandiendo rápidamente su influencia, sino que el dracoliche Dorgozhozh está intentando conseguir algunas habilidades de los otros tipos de dragones (él era una sierpe negra) y “volver a la vida” lo suficiente como para reproducirse y conseguir nuevas especies de dragón.

Estas dos obsesiones, la supremacía personal y la cría de una nueva raza, han mantenido a Daurgothoth ocupado durante más de un siglo, mejorando sus habilidades de todas las formas que sabe, y buscando una compañera adecuada (o planeando cómo construir una), a pesar de su conversión en muerto viviente.

Las implicaciones de los fascinantes proyectos de Dorgozhozh son oscuras, por supuesto. La única razón de que el dracoliche aún no haya sufrido el ataque de hordas de aventureros con intenciones de destruirlo, es que aún no saben que existe. De todas formas, los rumores ya empiezan a extenderse...

Tólgar Anuvien y Malchor Harpel están (independientemente) comenzando a descubrir la localización y las actividades de la sierpe muerto viviente, pero los únicos que saben mucho sobre la naturaleza y las metas de Dorgozhozh son los Elegidos de Mystra, figuras poderosas como Elmínster, Khelben, Léral, y Alústriel. Estos archimagos no actuarán contra él, porque los avances mágicos que Dorgozhozh está llevando a cabo son precisamente aquellos que Mystra impulsa para que la magia continúe creciendo.

Dorgozhozh no está bajo estas restricciones y busca acabar con cualquier ser que descubra algo sobre su misión o que tropiece con su guarida. Ha acabado con no menos de tres bandas de aventureros que estaban trabajando para él en Aguas Profundas... pero juzgó que habían empezado a sospechar demasiado sobre él. Sus conjuros le permiten hablar con sus subalternos mediante imágenes humanoides proyectadas y espiarlos a distancia. Cuando hace esto, Dorgozhozh suele aparecer como un mago renegado y deliberadamente misterioso.

En estos papeles, este dracoliche ha empezado a jugar un papel más activo en los negocios oscuros de las ciudades de Aguas Profundas, Puerta de Báldur, Noyvern y Secómber. Al principio se dedicaba a la compra de conjuros, objetos mágicos, y sustancias que pueden servir como componentes de conjuros, pero esto atrajo la atención de demasiados lanzadores de conjuros alarmados y de las autoridades (una de los cuales apodó a la causa desconocida de los robos “la Perdición Que Se Arrastra”, un título que Dorgozhozh adoptó alegremente), así que ha enmascarado sus actividades tras una red de bandas de ladrones y mercaderes del mercado gris... que no suelen saber para quién trabajan.

Habiendo sido una gran sierpe de tamaño considerable, con una cicatriz distintiva en su flanco izquierdo (una vieja herida casi mortal), Dorgozhozh fue transformado en dracoliche por el mago loco del Culto Huulukharn. No tardó en matar al mago y terminó por desaparecer del conocimiento y la influencia del Culto.

Actualmente, la Perdición Que Se Arrastra posee todos los poderes normales de un dracoliche gran sierpe negro que también es un mago de 20º nivel y un archimago de 5º (detallado en el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados, páginas 42-43). Se sabe que Dorgozhozh está desarrollando otros ataques de arma de aliento (especialmente, tratando de modificar algunos de sus conjuros para convertirlos en esta forma de ataque).

Se rumorea que la filacteria de Dorgozhozh es un ópalo negro de tamaño insignificante, y que podría estar escondida en un enorme montón de gemas de todas las clases y tamaños que casi llena una caverna que contiene los cuerpos sin vida de seis dragones menores que pueden servirle como una sucesión de cuerpos de repuesto. Esta cueva está cerrada con una capa de rocas desprendidas, y se encuentra en algún lugar bajo la caverna llena de gemas de la guarida principal de Dorgozhozh. (Las rocas a cavar para entrar podrían ser las que se encuentran debajo de la pila de huesos del dracoliche).

Dorgozhozh es un brillante creador de magia, un ser eternamente curioso, y un observador experimentado con una memoria sensacional. Está paranoicamente alerta contra posibles enemigos ocultos y ataques, y eso le hace trabajar sin descanso en mejorar sus poderes y defensas. Esta es una sierpe a la que nunca se le encontrará con la mayoría o todos sus conjuros agotados. Si alguna vez alcanza ese estado (en el calor de una larga batalla), se escapa rápidamente, para esconderse hasta restablecer su magia. Es paciente en las negociaciones y tranquilo en la batalla; nada consigue enfurecerlo tanto como para descontrolarlo, y su orgullo nunca se convierte en un exceso de confianza en la batalla o un terco intento de evitar retirarse. Para un dracoliche inmortal que trata de salvarse de la destrucción, siempre hay otro día para luchar... o para buscar venganza.

Dorgozhozh tiene un cruel sentido del humor y se divierte anticipando tácticas para cualquier batalla. Desea música y compañía de vez en cuando, pero nunca permite que estas necesidades comprometan la seguridad de su guarida. Las bardos de gran belleza que adquieren misteriosas audiencias masculinas en sus campamentos en el Norte están advertidas de que podrían estar entreteniendo a simples viajeros, licántropos, doppelgánguers, Arpistas... o a la Perdición Que Se Arrastra. Dorgozhozh raras veces molesta o devora a las buenas cantantes.

La Guarida de Dorgozhozh

La Perdición Que Se Arrastra mora en la ciudad gnoma abandonada de Dolblunde, que se encuentra al noreste de Aguas Profundas. Las entrada conocidas a este laberinto subterráneo incluyen los "Túneles de los Bandidos" en las cercanías del Peñasco de la Tumba de la Doncella, algunos pasadizos del gran complejo de Bajomontaña, y un túnel inundado que sale del embarrado fondo del río Dessarin. Esta ruta es la más usada por Dorgozhozh, aunque el dracoliche usa conjuros de teleportar de vez en cuando. Los conjuros de Dorgozhozh han excavado multitud de grandes cavernas para su comodidad, formando una cadena que crece lentamente hacia el noreste, hacia un pozo pensado para emergencias en las montañas al norte de Aguas Profundas.

Para hacer que los intrusos pierdan el coraje, la sierpe muerta viviente ha colocado muchas trampas en los pequeños pasadizos gnomos que rodean las grandes cavernas de su guarida. Hay unas pocas trampas de foso de distinta profundidad con bloques que caen, pero la mayoría de estos peligros son trampas de púas de piedra que consisten en piedras afiladas que cuelgan del techo sostenidas por cadenas. Estos peligros mecánicos son asistidos por inconmovibles servidores muertos vivientes... colmillos muertos (detallados en el Razas of Faerûn), huesos acechantes y aguijoneadores óseos. Estos últimos son los primeros intentos de la sierpe de crear un aguijón para su cola.

Trampa de púas de piedra: VD 1; mecánica; disparador por localización; preparación manual; Atq +10 a distancia (5d4/x2); Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20). Precio de mercado: 1,000 po.
Nota: El daño se aplica sólo a aquellos que se encuentren bajo el bloque de piedra.

En el corazón del laberinto de cavernas de Dorgozhozh hay un pasadizo lateral lo bastante grande para que un dragón pueda volar por él. Está protegido por una muralla de esqueletos Grandes (los restos de una tribu de gigantes de las colinas, aún armados con sus grandes clavas) que tienen órdenes de atacar a todos los seres que entren en el túnel excepto al propio Dorgozhozh. Sobre ellos flota un tirano de la muerte (un contemplador muerto viviente, detallado en el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados, páginas 309-310; no se conocen los poderes restantes de sus pedúnculos oculares) con órdenes similares.

Más allá de estos guardianes, el túnel da a una puerta cerrada de piedra... que es en realidad un gólem de piedra que ataca a todo aquél que intente abrirla. La puerta se abre a una enorme y desolada caverna de casi media milla de longitud, con paredes carbonizadas y rugosas y en cuyo suelo se apilan piedras rotas. Esta es la cámara de lanzamiento de conjuros del dracoliche, donde experimenta con magia.

Un túnel más pequeño sale de uno de los laterales de esta cueva, retorciéndose y dando vueltas muchas veces, hasta alcanzar la caverna llena de gemas donde Dorgozhozh duerme y medita sobre un enorme montón de huesos. Aparte de la rumoreada cámara sellada que guarda su filacteria, dos pequeñas cavernas se bifurcan de la principal: una bóveda del tesoro llena de magia, estatuillas, monedas, y cosas por el estilo; y un almacén donde el dragón guarda sus libros de conjuros, los objetos mágicos de los que sabe lo suficiente como para sentirse seguro usándolos (cuáles son esos objetos es un misterio), y un pozo-prisión de lisas paredes donde deja a las criaturas vivas que quiere guardar vivas. Las paredes del pozo son casi completamente lisas, y con un estado semejante al cristal (gracias al uso de armas de aliento y algunos conjuros), y el propio pozo mide 30‘ de ancho y 100' de profundidad. El suelo del pozo es arena húmeda, y perdido en el pozo hay un Bastón de los Magos (algo que Dorgozhozh no sabe). El dragón suele atar a los prisioneros con una cuerda y lanzarlos al pozo, asegurando la parte superior de la cuerda bajo una “tapa” consistente en una enorme losa de piedra de cuatro toneladas que cubre la parte superior del pozo. A los prisioneros peligrosos (como los lanzadores de conjuros) se les encierra en unas Bandas de Hierro de Bilarro; esta esfera está preparada en una cavidad junto al pozo. El resto de la caverna contiene una enorme colección de sustancias extrañas que pueden servir como componentes materiales, incluyendo los cadáveres encurtidos de monstruos como dragones tortuga, gusanos púrpura y remorhaces (y, por supuesto, varios tipos de dragones).

En su guarida, la gran pila de huesos de Dorgozhozh le da material para algunos ataques relacionados con el hueso que está investigando actualmente.

El Dominio de Dorgozhozh

Desde Dolblunde, Dorgozhozh observa el tráfico del Camino Alto, la Gran Carretera y el río Dessarin, así como toda la superficie desde los muros de Campos Áureos hacia el sur a lo largo de la ribera oeste del Dessarin hasta Zundpuente, y desde allí hacia el norte siguiendo la costa casi hasta el monte Sar. No tiene tiempo para espiar en Aguas Profundas pero utiliza un conjuro de Ojo del Mago modificado de largo alcance para observar las cosas en la Ciudad del Esplendores cuando le interesa algo (cuando se extiende el rumor sobre un duelo de mágicos en la ciudad, por ejemplo, o la Orden Vigilante se reúne para debatir algo importante). A Dorgozhozh le interesan todas las cosas mágicas y todas las noticias relacionadas con dragones y sus acciones. Por supuesto, no tiene ninguna intención de ser identificado y localizado por magos y clérigos curiosos, y rara vez opera abiertamente en su "territorio."

Un día, cuando su guarida alcance la superficie en algún punto de las montañas, podrá volar cada noche y destruir a cualquiera que se atreva a cuestionar su autoridad (una vez que sus trampas estén listas para acabar con los archimagos que inevitablemente tratarán de destruirle). Pronto, tal vez...

Entretanto, Dorgozhozh prefiere utilizar magos menores sin escrúpulos (incluyendo a bastantes Zhéntarim que huyeron de la caída del Alcázar Zhentil) y bandas aventureras. Hace que estas fuerzas crean que trabajan para un noble agundino que usa magia para ocultar su identidad, e intenta mantener a cada grupo ignorante de la existencia de los demás. Algunas veces pone a prueba su lealtad y competencia enviando a varios agentes detrás de la misma cosa, para ver quién prevalece, cómo, y qué le cuentan sobre ello.

Estos agentes se incautan de objetos mágicos, conjuros, y otras sustancias variadas útiles en el lanzamiento de conjuros. Dorgozhozh suele emplear alias como "el Maestro Enmascarado" o "Onalibar" cuando trata con sus subalternos (el último nombre es una broma privada: pertenecía a un mago del Culto que intentó esclavizar al dracoliche poco después de su rebelión inicial... y que fue rápidamente devorado por sus esfuerzos). Recompensa a los magos con conjuros útiles de su colección, a cambio de robar o crear magia para él.

Las Hazañas de Dorgozhozh

Libre de la necesidad de cazar o consumir comida, Dorgozhozh puede seguir sus grandes avances mágicos más o menos sin pausa.

Dorgozhozh trata de esconderse de los otros dracoliches y dragones tanto como sea posible, al igual que de los irritantemente activos miembros del Culto del Dragón. Ha decidido que si esta organización demuestra ser demasiado molesta, tratará de conseguir el liderazgo en ella (ocultando su verdadera naturaleza) y ponerla a trabajar en su búsqueda de encontrar o crear a la compañera perfecta.

Dorgozhozh recela de los dragones de amatista (los dragones gema aparecen en el Manual de Monstruos II) y está fascinado con ellos. Piensa que sus habilidades les hacen impredecibles y por tanto peligrosos, aunque también los considera posibles fuentes de algo que pudiera ser criado o modificado en su pareja. Estudiar las actividades del Culto del Dragón y de los magos en general (manteniéndose bien lejos de los grupos de magos fuertemente organizados como los Magos Rojos de Zhay o los archimagos de Halruéi) ocupa gran parte de su trabajo diario. Siempre está pensando en ardides que mejoren los poderes de cualquier subalterno o constructo sirviente para “tomar” magia de reciente desarrollo de las fuentes no detectadas de forma bastante importante como para poder ser seguidas confiadamente. Suele deliberar cómo podría controlar la mente de un erudito de Candelero lo bastante bien como para aprender cosas de la mente del individuo y de los libros que éste lea, evitando al mismo tiempo los esfuerzos de cualquiera que busque una conexión mental como esa (lo que acostumbran a hacer aquellos que detentan el poder en Candelero, ya que se han intentado un buen número de estas infiltraciones en un pasado reciente).

Las actividades actuales de Dorgozhozh incluyen intentar infiltrarse en templos de Lazhánder para conseguir magia relacionada con la creación de vida (para sus planes de crianza) e intentar crear un arma de aliento que actúe como el conjuro Disyunción de Mordenkainen.

La Furia de los Dragones

Durante la más reciente Furia de los Dragones, Dorgozhozh inició los planes existentes desde hace mucho tiempo para suplantar a Sammaster como líder del Culto del Dragón (todo estos hechos serán descritos en futuros artículos en este mismo blog).

El Destino de Dorgozhozh

La Perdición Que Se Arrastra es tan ambiciosa que sus proyectos parecen destinados al fracaso. Incluso el propio Dorgozhozh es consciente de que el crear una raza de descendientes con poderes como los suyos probablemente causaría su muerte (a manos de dichos descendientes). Aún así, aunque nunca se aparee, el continuo aumento de su poder es un problema importante para toda la población de Faerûn, tanto dracónica como humanoide.

Este dracoliche no se detendrá ante nada, y Mystra no parece tener ningún problema en dejarle convertirse en la mayor criatura mágica de todo Toril si es capaz de alcanzar sus metas. Al mismo tiempo, su solitaria búsqueda de una compañera le deja abierto a los ataques de enemigos astutos, y si su búsqueda de magia sigue teniendo éxito, pronto no le faltarán dichos rivales.

Dorgozhozh: dracoliche macho (gran sierpe negra) Mag20/Acm5; VD 49; muerto viviente Gargantuesco (Agua); DG 37d12 + 25d4, pg 302; Inic +0; Vel 60’, Nd 60’, Vl 200’ (torpe); CA 44 (toque 6, desprevenido 44); Atq +59 c/c (4d6+13 más 1d6 por frío más toque paralizante, mordisco) y +57 c/c (2d8+6 más 1d6 por frío más toque paralizante, 2 garras) y +57 c/c (2d6+6, 2 alas) y +57 c/c (2d8+19, coletazo); Frente/Alcance 20x40’/15’; AE Fuego arcano, arma de aliento (línea de ácido de 120’, 24d4), controlar muertos vivientes, mirada paralizante, toque paralizante, aptitudes sortílegas, conjuros, barrido con la cola; CE Alcance arcano, vista ciega 360’, hechizar reptiles, corromper agua, rasgos de dracoliche, vuelo, invulnerabilidad, sentidos agudos, maestría en elementos, maestría en modelado, poder de conjuro +1, RC 31, rasgos de muerto viviente, respiración acuática; AL CM; TS Fort +32, Ref +32, Vol +37; Fue 37, Des 10, Con --, Int 23, Sab 21, Car 22.
Habilidades y Dotes: Alquimia +41, Averiguar Intenciones +11, Avistar +42, Buscar +43, Concentración +37, Conocimiento de Conjuros +45, Diplomacia +47, Engañar +16, Escapismo +37, Esconderse -12, Escuchar +42, Escudriñar +43, Intimidar +45, Nadar +21, Saber (arcano) +43, Saber (historia) +43, Saber (los planos) +43, Saber (naturaleza) +43, Saber (religión) +43, Saltar +19, Supervivencia +23, Trepar +19; Ataque en Vuelo, Ataque Múltiple, Ataque Poderoso, Conjurar en Combate, Conjurar en Silencio, Conjurar sin Moverse, Conjuros Penetrantes, Elaborar Poción, Engarro, Fabricar Objeto Maravilloso, Fabricar Varita, Flotar, Forjar Anillo, Gran Hendedura, Hendedura, Inscribir Rollo de Pergamino, Romper Arma, Soltura con una Escuela de Magia (Abjuración), Soltura con una Escuela de Magia (Evocación), Soltura con una Escuela de Magia (Nigromancia), Soltura con una Escuela de Magia (Transmutación), Soltura con una Habilidad (Conocimiento de Conjuros), Viraje Brusco.

Fuego arcano (Sb): Dorgozhozh puede canalizar energía de conjuro arcano en forma de fuego arcano, que se manifiesta como una descarga de pura energía mágica. La descarga es un ataque de toque a distancia con alcance largo (600’) e inflinge 5d6 puntos de daño más 1d6 puntos de daño adicionales por nivel del conjuro canalizado para crear el efecto.
Arma de aliento (Sb): Dorgozhozh puede exhalar una línea de ácido de 120’ cada 1d4 asaltos que inflinge 24d4 de daño por ácido. Permite una salvación de Reflejos (CD 28) para sufrir la mitad de daño.
Controlar muertos vivientes (Sb): Una vez cada 3 días, Dorgozhozh puede usar controlar muertos vivientes como un hechicero de 15º nivel. No puede lanzar otros conjuros mientras este surte efecto.
Mirada paralizante (Sb): El brillo de los ojos de Dorgozhozh puede paralizar a todas las víctimas en 40’ que fallen una salvación de Voluntad (CD 34). Si la salvación tiene éxito, el objetivo es inmune a la mirada de Dorgozhozh para siempre. Si falla, la víctima queda paralizada durante 2d6 asaltos.
Toque paralizante (Sb): Una criatura golpeada por los ataques de mordisco o garra de Dorgozhozh debe pasar una salvación de Fortaleza (CD 34) o queda paralizado durante 2d6 asaltos. Una tirada de salvación con éxito no garantiza ninguna inmunidad posterior.
Aptitudes sortílegas (St): 3/día – Oscuridad (120’), Plaga de Insectos; 1/día – Crecimiento Vegetal. 20º nivel de lanzador; salvación CD 16 + nivel de conjuro.
Conjuros: Además de sus conjuros de mago, Dorgozhozh conoce y lanza conjuros como un hechicero de 15º nivel.
Barrido con la cola: Dorgozhozh puede realizar un barrido con la cola como acción estándar. El barrido afecta a un semicírculo de 30’ de diámetro, centrado en la base de la cola. Afecta a criaturas cuatro o más categorías de tamaño menores que Dorgozhozh. El barrido inflinge 2d6+19 puntos de daño más 1d6 puntos de daño por frío más toque paralizante. Una criatura afectada puede tirar Reflejos (CD 28) para sufrir la mitad del daño.
Alcance arcano: Dorgozhozh puede usar conjuros de toque sobre objetivos situados hasta a 30’ de él. Si un conjuro requiere un ataque de toque (de cuerpo a cuerpo o a distancia), el archimago debe hacer un ataque de toque a distancia.
Vista ciega (Ex): Dorgozhozh puede maniobrar y atacar igual de bien usando sentidos no visuales (sobre todo el oído y el olfato) como con la vista. La invisibilidad y la oscuridad son irrelevantes para él, aunque no puede discernir a las criaturas etéreas. Por lo general, Dorgozhozh no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir la presencia de criaturas dentro del alcance de su Vista ciega, que es de 360’.
Hechizar reptiles (St): Tres veces al día, Dorgozhozh puede producir un efecto idéntico al de un conjuro de hechizar a las masas, excepto que sólo funciona en animales reptilianos. Puede comunicarse con los animales hechizados como si estuviera usando un conjuro de hablar con los animales.
Corromper agua (St): Una vez al día, Dorgozhozh puede estancar 10‘ cúbicos de agua, haciendo que esta se vuelva mansa, sucia e incapaz de albergar vida animal. Esta aptitud también echará a perder líquidos que contengan agua. Los objetos mágicos (como las pociones) y objetos que obren en poder de una criatura deberán tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 33) o se estropearán.
Rasgos de dracoliche: Dorgozhozh es inmune al frío, la electricidad, la parálisis, y los efectos de sueño y polimorfar. Como un esqueleto, sólo sufre la mitad del daño por armas perforantes y cortantes. Tiene visión en la penumbra.
Vuelo (Sb): Dorgozhozh vuela sin la ayuda de sus alas óseas.
Invulnerabilidad: Si se mata a Dorgozhozh, su espíritu vuelve inmediatamente a su filacteria, un ópalo negro de un tamaño insignificante. Si no hay un cadáver reptiliano a menos de 90’ para que su espíritu lo posea, estará atrapado en la filacteria hasta que un cadáver así quede a dicha distancia. Si su espíritu se encuentra en la filacteria, destruirla sin que haya un cadáver apropiado al su alcance lo destruye. Además, Dorgozhozh no puede realizar más posesiones si su filacteria es destruida.
Sentidos agudos (Ex): Dorgozhozh ve cuatro veces mejor que un humano en condiciones de penumbra y dos veces mejor bajo la luz normal. También tiene visión en la oscuridad con un alcance de 120’.
Maestría en elementos: Dorgozhozh puede alterar un conjuro arcano al lanzarlo de manera que utilice un elemento diferente al normal. Esta habilidad sólo puede alterar conjuros con los descriptores “ácido”, “fuego”, “frío”, “electricidad” y “sónico”. El tiempo de lanzamiento del conjuro no cambia. Dorgozhozh decide si altera o no el tipo de energía y elige el nuevo tipo de energía cuando empieza a lanzar el conjuro.
Maestría en modelado: Dorgozhozh puede alterar los conjuros de área y efecto que usen las siguientes categorías: cilindro, cono, emanación, expansión, o explosión. La alteración consiste en crear espacios dentro del área o efecto que no resulten sometidas al conjuro. Las dimensiones mínimas de tales espacios son las de un cubo de 5’ de lado. Es más, todo conjuro moldeable (Mo) tendrán unas dimensiones mínimas de 5’ en lugar de 10’.
Poder de conjuro +1: Esta aptitud incrementa en +1 la CD de salvación contra los conjuros arcanos del archimago y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros (ya incluidas en las CD de debajo).
Rasgos de muerto viviente: Dorgozhozh es inmune al veneno, el sueño, la parálisis, el aturdimiento, las enfermedades, los efectos de muerte, los efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a no ser que afecte a los objetos. No está sujeto a golpes críticos, daño atenuado, consunción de características o consunción de energía. La energía negativa le cura, y no corre riesgo de morir por daño masivo, pero queda destruido cuando llega a 0 pg o menos (pero consultar invulnerabilidad más arriba). Dorgozhozh no puede ser revivido, y la resurrección sólo funciona si él lo desea.
Respiración acuática (Sb): Dorgozhozh puede respirar bajo el agua indefinidamente y usar sus conjuros, arma de aliento y otras habilidades mientras está sumergido.

Conjuros de hechicero conocidos (6/8/8/7/7/6/6/5/5/5; CD base = 17 + nivel de conjuro o 19 + nivel de conjuro para conjuros de Abjuración, Evocación, Nigromancia y Transmutación): 0 – marca arcana, detectar magia, perturbar muertos vivientes, luz, mano del mago, reparar, abrir/cerrar, prestidigitación, leer magia; 1 – alarma, comprensión idiomática, armadura del mago, escudo, ventriloquía; 2 – alterar el propio aspecto, cerradura arcana, fuerza de toro, gracia felina, detectar pensamientos; 3 – disipar magia, acelerar, indetectabilidad, toque vampírico; 4 – hechizar monstruo, detectar escudriñamiento, invisibilidad mejorada, escudriñar; 5 – nube aniquiladora, dominar persona, creación mayor, pesadilla; 6 – analizar esencia mágica, remover tierra, visión verdadera; 7 – rociada prismática, teleportar sin error, visión; 8 – exigencia, discernir ubicación, mente en blanco; 9 – presciencia, disyunción de Mordenkainen, deseo.

Conjuros de mago preparados (4/6/6/5/5/5/5/4/4/4; CD base = 17 + nivel de conjuro o 19 + nivel de conjuro para conjuros de Abjuración, Evocación, Nigromancia y Transmutación): 0 – luces danzantes, atontar, mano del mago, rayo de escarcha; 1 – cambio de aspecto, rociada de color (2), grasa, trabar portal, proyectil mágico; 2 – ceguera/sordera, nube brumosa, localizar objeto, flecha ácida de Melf, ver lo invisible, terribles carcajadas de Tasha; 3 – bola de fuego, inmovilizar persona, protección contra los elementos, tormenta de aguanieve, sugestión; 4 – tentáculos negros de Evard (2), polimorfar a otro, polimorfarse, muro de hielo; 5 – reanimar a los muertos, cono de frío, inmovilizar monstruo, teleportar, transmutar roca en barro; 6 – niebla ácida, círculo de muerte, desintegrar, globo de invulnerabilidad, sugestión de masas; 7 – excursión etérea, dedo de la muerte, jaula de fuerza, proyectar imagen alterna; 8 – fundir el hueso, hechizar a las masas, protección contra los conjuros, convocar monstruo VIII; 9 – tromba de meteoritos, cambiar de forma, éstasis temporal, lamento de la banshee.

Libro de conjuros: 0 – marca arcana, luces danzantes, atontar, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano del mago, reparar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1 – causar miedo, cambio de aspecto, toque gélido, rociada de color, grasa, trabar portal, identificar, proyectil mágico, rayo de debilitamiento, contacto electrizante; 2 – ceguera/sordera, nube brumosa, toque de necrófago, apertura, localizar objeto, flecha ácida de Melf, espantar, ver lo invisible, mano espectral, terribles carcajadas de Tasha; 3 – bola de fuego, apacible descanso, detener muertos vivientes, inmovilizar persona, esfera de invisibilidad, rayo relampagueante, protección contra los elementos, tormenta de aguanieve, sugestión; 4 – contagio, enervación, tentáculos negros de Evard, miedo, tormenta de hielo, globo menor de invulnerabilidad, polimorfar a otro, polimorfarse, piel pétrea, muro de hielo; 5 – reanimar a los muertos, cono de frío, fabricar, inmovilizar monstruo, creación mayor, permanencia, teleportar, transmutar roca en barro, muro de fuerza; 6 – niebla ácida, campo antimagia, relámpago zigzagueante, círculo de muerte, desintegrar, de la carne a la piedra, globo de invulnerabilidad, sugestión de masas, imagen programada; 7 – bola de fuego de explosión retardada, excursión etérea, dedo de la muerte, jaula de fuerza, escudriñamiento mayor, desplazamiento de plano, rociada prismática, proyectar imagen alterna, retorno de conjuros; 8 – antipatía, fundir el hueso, etereidad, horrible marchitamiento, hechizar a las masas, esfera telequinética de Otiluke, muro prismático, protección contra los conjuros, convocar monstruo VIII, atrapar el alma; 9 – proyección astral, tromba de meteoritos, palabra de poder mortal, esfera prismática, cambiar de forma, éxtasis temporal, detener el tiempo, lamento de la banshee.

Idiomas: Alzhedo, Común, Dracónico, Enano, Elfo, Loross, Nezherino, Roushoum.

Posesiones: Incontables monedas con un valor aproximado de 200,000 po, 850,000 po en gemas, objetos de arte por valor de 50,000 po, un Craneoscuro, un Talismán del Cráneo del Dragón (Magia de Faerûn), unas Bandas de Hierro de Bilarro, una Mano del Mago, un Orbde de las Tormentas, un Agujero Portátil, un Anillo de Evasión, un Cetro de Detectar Metal y Minerales, un Espejo de Poder Mental, un Bastón de los Magos (cargado al máximo), un Cetro de Poder Señorial, una Varita de Bolas de Fuego (10º nivel de lanzador), un Bastón de Poder (cargado al máximo), una Vengadora Sagrada, una Armadura Celestial, un Escudo Absorbente, un Martillo Arrojadizo de los Enanos, numerosos libros de conjuros, un Anillo de Retorno de Conjuros, y un Torque de los Titanes (Magia de Faerûn). El DM podría añadir objetos épicos (del Manual de Niveles Épicos) en lugar de algunos de estos objetos.

La Magia de Dorgozhozh

La Perdición Sigilosa tiene una lista de conjuros propios casi tan grande como la de las Siete Hermanas, Elmínster o Khelben Arunsun. Este escrito podría llenarse varias veces con ellos, pero una magia mortal merece ser mencionada por su espectacularidad. Una variante de un conjuro normal también es digna de mención porque el dracoliche acostumbra a usarla en batalla.

Fundir El Hueso
Nigromancia
Nivel: Hech/Mag 7
Componentes: V
Alcance: Medio (100’ + 10’/nivel)
Efecto: Especial
Duración: 1 día/nivel (D)
Tirada de Salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros:
Transformas los huesos de una criatura vertebrada en una gelatina. Este conjuro no tiene efecto en constructos, muertos vivientes, plantas, limos, sabandijas, elementales ni aberraciones.

Si el objetivo tiene éxito en una salvación de Fortaleza, sólo queda afectada una extremidad (a determinar aleatoriamente, sin incluir la cabeza ni la cola, si la hay). La extremidad se convierte en una masa colgante sin fuerza para sujetar o llevar cosas. Si la extremidad se usa para moverse (por ejemplo una pierna), la velocidad del objetivo baja a un cuarto de la normal y la Destreza sufre un penalizador -8 de circunstancia. Si se usa para manipular (por ejemplo un brazo), la Destreza del objetivo sufre un penalizador de circunstancia -8 y todo tipo de lanzamiento de conjuros necesita una tirada de Concentración (CD mínima 15) (N del T. Me imagino que los conjuros sin componente somático no necesitarán pruebas... ). Los objetos sujetos se caen, pero los que se lleven puestos no.
Si el objetivo falla su tirada de Fortaleza, se convierte en una reptante masa informe similar a una ameba al final de su siguiente acción. Se puede respirar y moverse reptando (Vel 10’), pero no trepar, volar, esgrimir objetos, y cosas similares. Esta alteración no causa la muerte de forma directa, pero la inmovilidad que provoca suele ayudar a ello.

Después del primer TS, el objetivo del conjuro puede hacer una salvación de Fortaleza cada 24 horas. Si tiene éxito, su forma vuelve al estado que tuviera antes de sufrir los efectos del conjuro.

Proyectar Imagen Alterna
Ilusión (Sombra)
Nivel: Hech/Mag 7
Componentes: V
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Largo (400' + 40'/nivel)
Efecto: Una imagen sombría
Duración: 1hora/nivel (D)
Tirada de Salvación: Voluntad descree (si se interactúa)
Resistencia a conjuros: No

Como Proyectar Imagen, excepto que la imagne sombría puede tener la forma de cualquier criatura, incluida la del lanzador, que éste vea al lanzar el conjuro.

Monstruos de Hueso

Los monstruos de hueso son muertos vivientes creados con los huesos de criaturas caídas y unidos con magia nigrománticas. Sin autómatas sin mente que obedecen las órdenes de sus malvados maestros. Si son destruidos, se derrumban en un montón de huesos inconexos.

Hueso Acechante
Muerto Viviente Grande
DG: 3d12 (19 pg)
Inic: +4
Velocidad: 20', Vl 30' (pobre)
CA: 12 (-1 tamaño, +0 Des, +3 natural), toque 9, desprevenido 12
Ataques: Golpetazo +5 c/c
Daño: Golpetazo 1d8+7
Frente/Alcance: 5x10'/5'
Ataques especiales: Constreñir 1d8+7, Agarrón mejorado, Parálisis
Cualidades especiales: Inmunidades, Rasgos de muerto viviente
Salvaciones: Fort +1, Ref +1, Vol +3
Características: Fue 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 10, Car 11
Habilidades: -
Dotes: Iniciativa Mejorada
Clima/Terreno: Terrestres o Subterráneo/Cualquiera
Organización: Cualquiera
Valor de Desafío: 2
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral (siempre)
Avance: 4 DG (Grande); 5-9 DG (Enorme)

Estos muertos vivientes se asemejan a rastrillos o cortinas en forma de red creadas con huesos de humanos y animales entrelazados adornados con afiladas púas óseas.Un hueso acechante puede ser creado con un conjuro de reanimar a los muertos, y hacen falta tres cadáveres para crear uno de ellos.

Combate
Un hueso acechante ataca a sus enemigos dropping cayendo sobre ellos y envolviéndolos. Dejarse caer de esta manera se considera un ataquede carga desde un terreno elevado. Un hueso acechante que falla su ataque inicial a menudo intenta volar arriba para tratar de caer sobre su oponente de nuevo.

Constreñir (Ex): Un hueso acechante causa 1d8+7 puntos de daño con un ataque de presa con éxito.
Agarrón mejorado (Ex): Si el hueso acechante consigue golpear a un oponente que esté una o más categorías de tamaño por debajo de él con su ataque de golpetazo, inflingirá daño normal e intentará iniciar una presa como acción gratuita, sin provocar por ello un ataque de oportunidad (bonificador a la prueba de presa de +10). El hueso acechante puede llevar a cabo la presa con normalidad o limitarse a usar su cuerpo para sujetar al oponente. De cualquier forma, todo ataque de presa realizado en asaltos sucesivos inflinge automáticamente daño por golpetazo y por constricción.
Parálisis (Ex): Toda criatura golpeada por el ataque de golpetazo del hueso acechante debe pasar una salvación de Fortaleza (CD 11) o quedará paralizada durante 1d6+2 minutos.
Inmunidades (Ex): Los huesos acechantes tienen inmunidad al frío. Al no tener carne ni órganos internos, sólo sufren la mitad del daño por armas cortantes o perforantes.
Rasgos de muerto viviente: Inmune al veneno, el sueño, la parálisis, el aturdimiento, las enfermedades, los efectos de muerte, los efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a no ser que afecte a los objetos. No está sujeto a golpes críticos, daño atenuado, consunción de características o consunción de energía. No puede curarse al carecer de inteligencia. La energía negativa le cura, y no corre riesgo de morir por daño masivo, pero queda destruido cuando llega a 0 pg o menos (pero consultar invulnerabilidad más arriba).
Visión en la oscuridad 60’. No puede ser revivido, y la resurrección sólo funciona si la criatura lo desea.
Habilidades: Un hueso acechante gana habilidades como un constructo

Aguijoneador Óseo
Muerto Viviente Mediano
DG: 2d12 (13 pg)
Iniciativa: +7
Velocidad: 0’.
CA: 15 (+3 Des, +2 natural) toque 13, desprevenido 12
Ataques: Espada de púa +6 c/c
Daño: Espada de púa 2d6+7
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Ataques especiales: Espada de púa, Herida
Cualidades especiales: Inmunidades, rasgos de muerto viviente
Salvaciones: Fort +0, Ref +3, Vol +3
Características: Fue 20, Des 16, Con -- , Int -- , Sab 10, Car 11
Habilidades: -
Dotes: Iniciativa Mejorada
Clima/Terreno: Terrestre o Subterráneo/Cualquiera
Organización: Cualquiera
Valor de: Desafío: 1
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: Neutral (Siempre)
Avance: 3-4 DG (Grande); 5-6 DG (Enorme)
Estas criaturas muertas vivientes parecen largas cadenas de huesos con forma serpentina fijados a una pared, techo o suelo por un extremo. Miden entre 8 y 16' cuando están totalmente desenrollados, y su grosor es de cerca de un pie.
Un aguijoneador óseo puede ser creado con un conjuro de Reanimar a los M
uertos, y se necesitan dos cadáveres para crear uno de ellos.
Combate
Un aguijoneador óseo ataca flagelando como un látigo desde su anclaje. Corta y apuñala a sus enemigos con una “espada de púa” de hueso tan larga como la altura de un humano. Si se separa de su anclaje, el aguijoneador óseo queda destruido.

Espada de púa (Ex): La “cola” de un aguijoneador óseo se llama espada de púa. Este arma natural inflinge daño cortante (Crít. 19-20).
Herida (Sb): El daño de una espada de púa causa una herida sangrante que hace perder 1 punto de golpe por asalto tras el daño inicial. Múltiples heridas resultan en una pérdida de sangre acumulativa (dos heridas causan 2 puntos de daño por asalto, etc.). La hemorragia sólo puede ser detenida por una prueba con éxito de Sanar (CD 15) o el uso de un conjuro de curar u otro conjuro de curación (sanar, círculo curativo, etc.).
Inmunidades (Ex): Los aguijoneadores óseos tienen inmunidad al frío. Al no tener carne ni órganos internos, sólo sufren la mitad del daño por armas cortantes o perforantes.
Rasgos de muerto viviente: Inmune al veneno, el sueño, la parálisis, el aturdimiento, las enfermedades, los efectos de muerte, los efectos enajenadores, y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza a no ser que afecte a los objetos. No está sujeto a golpes críticos, daño atenuado, consunción de características o consunción de energía. No puede curarse al carecer de inteligencia. La energía negativa le cura, y no corre riesgo de morir por daño masivo, pero queda destruido cuando llega a 0 pg o menos (pero consultar invulnerabilidad más arriba). Visión en la oscuridad 60’. No puede ser revivido, y la resurrección sólo funciona si la criatura lo desea.
Habilidades: Un aguijoneador óseo gana habilidades como un constructo.

Fuente: DnD.es (historia y traducción de WOTC)
Dragons of Faerûn (actualización)