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viernes, 27 de junio de 2008

El Bosque de la Carne

MORDAIN EL TEJEDOR DE CARNE es objeto de docenas de horribles cuentos. Una historia describe un primitivo esfuerzo para crear una nueva casa marca del dragón, que en su lugar produjo una línea de viles engendros que devoraron a la propia familia de Mordain. Las madres cuentan a sus hijos que Mordain rapta a jóvenes desobedientes para sus experimentos, reemplazándolos con perfectos simulacros para que así sus padres nunca se den cuenta. Sean ciertas o no estas historia, Mordain fue expulsado de la Casa Phiarlan en el 797 AR. De acuerdo con los registros de Salyon Syrralan d'Sivis, los Doce intentaron ejecutar a Mordain y fracasaron. El relato de Salyon dice que Mordain fue bañado en ácido, quemado hasta los huesos, ahogado e incluso desmembrado, y tras cada intento "se alzó de nuevo, su vigor intacto y su piel renacida. Fue petrificado y enviado a Bastión Temible, pero escapó antes de alcanzar la isla prisión; Salyon especula que "ningún mago menor podra imponer su voluntad sobre la carne de Mordain".
El primer avistamiento confirmado de Raíznegra -la torre de Mordain- ocurrió en el 873 AR. En pleno apogeo de la Purga Plateada, una compañía de templarios Aundarianos persiguió a unos pocos hombres lobo lejos al sur del moderno Aundair. Semanas más tarde, otra patrulla encontró a un único superviviente, medio loco y delirando. Habló sobre una torre "con ennegrecidas, corroidos muros, retorcidos como un miembro de un dragón alzándose para agarrar al sol". El soldado no pudo responder por sus compañeros, y su propia condición era testimonio de los horrores que había presenciado. Su torso superior había sido fusionado con el cuerpo inferior de lo que postumamente fue confirmado perteneciente a un hombre lobo. Su estado mental rápidamente deterioro y pronto murió por las heridas autoinfligidas.
La localización de Raíznegra ha sido confirmada desde hace tiempo, aunque la torre esta escudada al escudriñamiento y a la adivinación. Virtuosos campeones han sido enviados a destruir al vil mago y sus obras. Emisarios de las Cinco Naciones buscaron su ayuda en la Última Guerra, y los magos han soñado con robar sus secretos. Sin embargo, pocos han visto la cara de Mordain y han regresado sin alterar... asumiendo que han regresado del todo.

KHRESHTRHYYL: EL BOSQUE DE LA CARNE
Droaam es hogar para muchas criaturas terribles. Las medusas compiten en ingenio con las arpías y las sagas. Ogros, minotauros y trolls compiten en pruebas de poder. Incluso estos monstruos evitan las tierras que rodean Raiznegra. Los gnolls las llaman KhreshtRhyyl, "el Bosque de la Carne" -y esto es algo más que una colorida expresión. Hace tiempo Mordain liberóa a las criaturas llamadas tejedores de carne (ver más abajo) en los bosques. Estas bestias tejen telarañas, igual que lo hacen las arañas, pero en lugar de producir seda, los tejedores de carne elaboran sus nidos usando la carne reciclada de sus víctimas, estirando tripas, hebras de músculos y piel desollada entre el tronco y la rama. Muchos de estos están abandonados hace tiempo, como telarañas secándose al viento. Sin embargo, huesos roídos y relucientes hebras de piel son una visión común en el bosque, y sirven como una clara advertencia para marcharse.
Los bosques de KhreshtRhyyl son inusualmente densos y húmedos para Droaam, lo que es un signo más del poder que Mordain posee sobre esta región. La espesura superior permanece densa durante todo el año, e incluso durante la luna llena solo una débil luz consigue abrirse paso hasta el suelo boscoso. Cualquier entrenado en Dungeons puede reconocer ciertas plantas que se encuentran solo bajo tierra; esto incluye los hongos fosforescentes que crean sendas de serpenteante luz a través de la oscuridad. Otras plantas son desconocidas más allá del bosque. Estas incluyen potente alucinógenos; parras sanguíneas, las cuales producen sangre humana en lugar de savia; ramas banshee, arboles que gritan de agonía cuando son molestados de alguna forma; y muchas otras. La rosa ghoul produce un olor de carne podrida que atrae insectos, y la bella flor tormentosa inflige daño eléctrico a cualquiera que la toque (1 punto de daño eléctrico por tocar una flor, hasta 6 puntos de daño eléctrico por asalto por permanecer en una senda de flores tormentosas).
Las criaturas de la región son tan diversas y tan peligrosas como la vida vegetal. Algunas son aberraciones, aunque la mayoría son criaturas bestiales única de la zona en contraste de ser sirvientes de Xoriat o Khyber. Los tejedores de carne son un ejemplo de la ingenuidad de Mordain, pero las historias hablan de lobos sin piel, elementales dementes y bestias enfurecidas formadas de la combinación de dos o más criaturas halladas en cualquier parte de Droaam. Los aventureros pueden encontrar un troll con la voz y las alas de una arpía, o una hidra con la cabeza de una medusa brotando de cada uno de sus seis cuellos. Escarabajos putrefactos, arañas sanguinarias y extraños insectos pululan en la oscuridad. Vides terribles, limos de colores nunca vistos en el mundo de más allá, y driadas aberrantes permanecen justo fuera de las sendas fosforescentes. Las leyes de la naturaleza han sido destruidas aquí. Los personajes familiares con Dungeons o Naturaleza puede decir que es imposible para tantas criaturas mortales medrar en tal proximidad cercana unas de otras, y otra vez esto es obra de Mordain. Muchos de estos monstruos han sido creados para sobrevivir con mínimo sustento, y los instintos predaroes y sistemas reproductivos han sido alterados de la misma forma; algunas bestias se reproducen a la impresionante necesaria velocidad para mantener su número, y otras son esteriles y pueden ser extermiandas por los viajeros. Debido a esto, incluso las criaturas más inocentes puede suponer una amenaza mortal. El tryyl, un roedor hallado en el bosque, es una pequeña criatura que posee los adorables rasgos del conejto y del hamster. Pero un tryyl también tiene una piel venenosa, un mordisco venenoso y una misteriosa velocidad de reproducción mantenida a raya por su dieta dentro del bosque. Si unas pocas de estas criaturas fueran llevadas a Breland o Aundair, podrían extenderse rápidamente por toda la nación y convertirse en una amenaza ambiental. Tanto la Hermandad Gnoll como los Guardas del Bosque han tratado con los tryyl antes, y reaccionarán violentamente si descubren aventureros traficando con estas o cualquier otra criatura proveniente de KhreshtRhyyl.
Aunque los monstruos son la amenaza más obvia, los viajeros se enfrentan a otros riesgos cuando atraviesen el bosque. La velocidad terrestre es reducida a la mitad debido al denso crecimiento y a los obstáculos, y en situaciones tácticas mucha de la tierra debería ser considerada terreno difícil; alternativamente, un aventurero que falle en una prueba de Naturaleza (CD 18; se debe permitir a los PJs realizar pruebas pasivas) puede adentrarse inconscientemente en una senda de flores tormentosas o molestar a una rama banshee. Todas las pruebas de Percepción obtienen un penalizador -2 debido a la constante cacofonía de insectos extraños, los corredores tryyl, y los distantes gritos tanto de los arboles como de las bestias por igual.
Debido a la extraña naturaleza de la región, los PJs pueden usar tanto Dungeons o Naturaleza para forrajear, pero una aventurero obtiene un penalizador -5 a la prueba -y con la cantidad de sustancias venenosas y alucinogenas del bosque (incluyendo la mucosidad que los tejedores de carne usan para preservar sus telarañas carnosas) fallar puede tener consecuencias desagradables. Uno de los males más comunes es una enfermedad conocida como susurros verdes; sin embargo, el DM debe sentirse libre de introducir otras enfermedades.
Si pueden sobrevivir a los peligros del bosque, finalmente los aventureros llegan a un inmenso claro en su centro, donde la torre de Raíznegra se alza hacia el cielo. A un examen más proxima, la torre sin ventanas parece estar hecha con la carne de una dragón negro; las paredes sangran si se dañan, aunque se regeneran a una sorprendente velocidad. En algunas historias, Mordain da la bienvenida a los visitantes a las puertas abiertas de la torre; en otras deben combatir los perversos guardianes o excavar un túnel a través de las paredes sangrantes. La recepción que los visitantes obtienen depende de su proposito, igual que si Mordain los considera invitados -o material en bruto para su siguiente ronda de experimentos.

BUSCANDO AL TEJEDOR DE CARNE
Mordain alcanzó uno de los grandes talentos místicos del milenio con un total desprecio por el sufrimiento de los demás. ¿Qué puede llevar a un grupo de aventureros a Raíznegra?. Un mago puede esperar adquirir los rituales desconocidos y los potentes implantes custodiados en la torre. Un paladín brelio puede realizar su misión eliminado la sombra oscura de la frontera de su hogar natal. Aunque Mordain no necesita ser un enemigo. Carece de empatía o de moralidad, por ello tan a menudo inflige terrible sufrimiento cuando persigue su busqueda de conocimiento. Sin embargo, Mordain no tienen interes en hacer el mal en su propio benefico, y cualquiera de sus experimentos puede terminar sirviendo a un bien mayor. Su inmenos conocimiento puede ser la calve para evitar una terrible catástroge, y puede poseer información u objetos que los PJs necesitan en la persecución de una misión. Unos pocos ejemplos son descritos a continuación.

1.- Los aventureros tienen negocios en Khazaak Draal, reino de medusas y basiliscos. Se dice que Mordain puede proporcionar a los aventureros protección absoluta contra la petrificación. Mordain no hace nada gratis, y no tienen interés en el oro; pide un servicio o un sacrificio antes de conceder cualquiera de sus dones.

2.- Tras un encuentro con una desconocida previa aberración, un PJ es afectado por una condición que desafía a todo tipo de tratamiento mundano y mágico. Al principio garantiza a la víctima útiles poderes, pero pronto queda claro que la infección esta cambiando a la víctima en una aberración -y esto destruirá su mente cuando haya curado su transcurso. Si alguien puede levantar esta maldición, es Mordain. ¿Es la enfermedad una reliquia de los daelkyr, o es obra de Mordain?.

3.- Además de su conocimiento sobre aberraciones, Mordain es la princicpal autorida en marcas del dragón aberrantes. Cuando una nueva ola de marcas aberrantes aparece por todo Khorvaire, los Doce envían a los PJs a buscar la comprensión de Mordain en el asunto. Alternativamente, un aventurero con una marca aberrante descubre que el Tejedor de Carne tiene un tesoro de objetos canalizadores aberrantes; quizás pueda obtener uno de estos tesoros trabajando para el mago.

4.- La Casa Jorasco contrata al grupo para recuperar una muestra viable de una determinada planta de las tierras que rodean la torre de Mordain, o la Casa Vadalis busca uno de las extrañas bestias que Mordain ha creado. Puede que el grupo no tenga que tratar con Mordain, aunque robar cosas del dominio del Tejedor de Carne puede tener consecuencias imprevistas.

5.- Un vistoso pájaro con cuatro alas y dos cabezas se aproxima a un PJ entrenado en lo Arcano y rituales. Esta bestia porta un mensaje de Mordain que convoca al personaje a Raíznegra. No se da ninguna razón. ¿Busca el Tejedor de Carne un aprendiz?. ¿Tiene un don que condecer -alguna creación que desea probar en el mundo?. ¿O ha previsto el destino epíco del persoanje y ahora desea controlarlo para sus propios fines?.

6.- Un PJ descubre que cierta gente cercana a él han sido reemplazados por casi perfectos simulacros. Esto solo puede ser la obra de Mordain el Tejedor de Carne, pero ¿porque ha hecho esto?. ¿Podrán los heroes liberar a los originales de la torre de Mordain?.

7.- Muchas razas humanoides aún tiene que tener un mayor papel en el escenario. Si el DM desea añadir una raza en particular el escenario, una ciudad de estas criaturas puede aparecer en la frontera entre Droaam y Breland. Esto es obra de Mordain. ¿Podrán los habitantes llegar a acuerdos con sus nuevos vecinos, o las escaramuzas menores amenazaran con volverse una guerra a gran escala entre Breland y Droaam?. ¿Es esta la intención de Mordain?.

TEJEDOR DE CARNE
NINGÚN CUERPO ES DESPERDICIADO EN EL DOMINIO DE MORDAIN. El tejedor de carne contruye telarañas con piel y músculo, extendiendo las tripas entre los arboles y los huesos en imitación gortesca a la araña. Cabezas y manos se convierten en anfitriones para los viles engendros de la criatura. Algunos pueden asumir que los tejedores de carne pueden ser creados sólo de los cuperos de brujos arcanos o magos, pero los poderes arcanos de estas criaturas son instintivos; gracias a las habilidades retorcidas de Mordain, la cabeza de un guerrero también puede lanzar conjuros en el Bosque de la Carne.
Aunque los tejedores de carne pueden inducir a la descomposición, una cabeza tejedora de carne también puede producir una transparente mucosidad que preserva la carne. Esto tiene un efecto similar a un Gentle Repose, y preserva las telarañas de las criaturas. La mayoría de tejedores de carne operan en medio de una red de malvados filamentos, que son tratados como terreno difícil. La zancada forestal de un tejedor de carne permite ignorar sus propias telarañas.

DESCRIPCIÓN
Los tejedores de carne están formados por las manos y cabezas cortadas de seres humanoides. La carne es preservada perfectamente, y una cabeza tejedora de carne incluso puede ser bella -hasta que uno obtiene un vistazo más cercano. Las cabezas tienen seis largas, quitinosas piernas que sobresalen por los lados de la calavera y dos pequeñas garras posteriores, con un abdomen de araña sellando la base del cuello. Una mano tejedora de carne esta cortada bajo la muñeca y montada en una cuerpo armado similar al del escorpión, con la mano en el lugar de la cola del escorpión. La piel de un tejedor de carne es mucho más dura que la del humanoide original, y estas criaturas puede sufrir una sorprendete cantidad de daño.
Las manos tejedoras de carne están físicamente vinculadas a una particular cabeza tejedora de carne, y actuan con una perfecta, silenciosa coordinación. Si un grupo de tejedores de carne esta presente, determina la iniciativa solo para las cabezas; las manos actuan en la misma fase que su cabeza enlazada. Si una cabeza tejedora de carne muere, sus vinculadas manos inmediatamente centran sus ataques en el asesino y continuan luchando hasta la muerte. Si las manos sobreviven, buscan una nueva cabeza con la que vincularse. Los tejedores de carne no emplean ningun idioma, pero las cabezas son imitadores excelentes y repiten frases pronunciadas a su alrededor en combate.

TÁCTICAS DE LA MANO TEJEDORA DE CARNE
Las telarañas de un tejedor de carne crean pedazos de terreno dificil, pero los tejedores de carne pueden ignorar estas telarañas debido a la zancada forestal. Las manos usan su movilidad para mantenerse a distancia de un oponente, confiando en ataques a distancia. Ocasionalmente una mano usa sigilo para emboscar a un grupo, lanzando un preventivo ataque de choque contra un lanzador ligeramente protegido mientras la cabeza t las manos golpean a distancia. Las manos son lo suficientemente listas para usar sus rayos desagarrante en tandas, para que así no desperdicien el continuo daño sobre un oponente que es afectado por el rayo de otra mano.

TÁCTICAS DE LAS CABEZAS TEJEDORAS DE CARNE
Moverse simplemente cerca de uan cabeza tejedora de carne causa que la piel de una criatura se arrugue. Una cabeza usas obstáculos existentes y su molesta Telaraña Mucosa para mantener a sus enemigos a raya, lo que permite a sus manos golpear desde lejos. Si un enemigo usa un poder arcano contra los tejedores de carne, una cabeza puede imitar el conjuro con la propia voz del lanzador, arrojando el poder contra el grupo. Aunque una cabeza tejedora de carne parece demostrar inteligencia a través de sus acciones, no habla y en su lugar imita engañosamente el habla que escucha.
























Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Magazine 364 (Forest of Flesh)