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sábado, 10 de enero de 2009

Diccionario de Naciones (Parte I)

Los inmensos oceános de Golarion colisionan contra las orillas de ocho continentes. El más pequeño de estos, Sarusan, se encuentra lejos de los vientos comerciales en un mar impenetrables y por ello permanece desconocido para la mayoría de las culturas modernas, medio recorado en las tradiciones orales u oculto en la literatura perdida de civilizaciones muertas. El mayor contiente del mundo es Casmaron, una masa del tamaño de un oceáno esparcido por el hemisferio norte del planeta. Tribus nomadas a caballo abarcan las salvajes estepas centrales, creando un parachoque entre el imperio desierto de Kelesh y sus oportunistas estados sátrapas en el oeste y las monarquía expansionistas de los mahajanapadas de Vudra -los registrados Reinos Imposibles del distante este.
Al oeste de Kelesh, pasadas las traicioneras Montañas del Filo del Mundo [Worl'd Edge Mountains], Casmaron se expande en una inmensa península llamada Avistan. Desde el guiado por diablos Cheliax hasta el antiguo reino de Taldor hasta el bosque elfico de Kyonin, Avistan es una tierra dispar construida sobre las ruinas de incontables civilizaciones perdidas. Quizás la mayor de estos lugares se encuentra en las tierras fronterizas de Varisia, restos de los antiguos Señores de la Runa de Thassilon, contemporaneos del Antiguo Azlant que perecieron en la misma catastrofe.
Al sur de Avistan, a través de los volátiles caminos comerciales del Mar Interior, se encuentra Garund, sede de los faraones de Osirion y hogar de los despiadados mercados de Katapesh, las indomitas junglas de la Extensión Mwangi, y las tierras deformadas arrasadas por la magia entre Nex y Geb. A lo largo de la costa occidental del continente gira el Ojo de Abendego, un recuerdo catastrófico de las tormentas apocalípticas que arrasaron Golarion durante semanas tras la muerte de Aroden. Una legión de piratas asentados en las Islas Grilletes [Shackle Isles] usan el permanente hurracan como refugio desde el cual lanzar ataques sobre las lineas maritimas del mundo.
Los capitanes piratas más valientes abandonan los litorales del mundo civilizado y exploran todo el mar en busca de aguas completamente desconocidas. A miles de millas al oeste del Arco de Aroden hay un laberinto de pesadilla de sobresalientes arrecifes, deformados riscos y canales dentados que una vez formaron la orgullosa isla contiente reino de Azlant, el primero de los grandes reinos humanos de la prehistoria. Cuando la arrogante elite del Antiguo Azlant se rebeló contra los señores abolez que los habían sacado del barbarismo, las acuaticas mentes maestras lanzaro una gran roca desde el cielo, desencadenando un cataclismo mundia que hundió la mayor parte de Azlant bajo las olas. Los misteriosos elfos acuaticos de Espiral Mordaz aún acosan los sulfurados canales de la ruina continental en sus incursiones, vigilando los pocos secretos restantes de sus antiguos enemigos -la más tecnicamente y magicamente cultura humana avanzada en la historia.
Pocos veleros sobreviven a los malignos remolinos y voraces monstruos maritimos de Azlant para alcanzar las aguas abiertas del occidental Oceano Arcadiano y el exhuberante contiennte del cual toma su nombre: Arcadia, un paraíso natural a 4000 millas al oeste de Avistan. El puñado de exploradores que se aventurado allí y han regresado a las cortes del Mar Interior hablan de enormes recursos naturales, increibles muestras panoramicas de naturaleza desenfrenada y fieros, habitantes nativos de aspecto guerrero. El mayor asentamiento permanente Avistani en Arcadia es Valenhall, cerca de la periferia norte del continente, donde los más viejos soldados y monarcas de los Reyes Linnorm van a morir.
Un extenso desierto artico llamado la Corona del Mundo se apropia del borde de Golarion, atrapando con garras de montañas heladas las extensiones norteñas de Avistan, Casmaron y Tian Xia. Enterradas en lo profundo del hielo, en la misma cumbre del planeta, están las ruinas de una antigua civilización humanoide, su nombre y leyendas hace tiempo perdidas para la historia. Las ruinas preceden a Thassilion, Azlant e incluso la llegada de los abolez a Golarion, y su existencia y origen permanece entre los misterios más intrigantes del mundo.
A pesar de tener el clima menos hospitalario de cualquier continente en Golarion, la Corona del Mundo permanece como una de las rutas más transitadas para exploradores de todo el mundo que se aventuran a través de la plancha de hielo de un continente a otro. Desde lejos los más exoticos de estos viajeros provienen de Tian Xia, un continente norteño en el hemisferio oriental del planeta, opuesto a Avistan. A pesar de este goteo de mercaderes y exiliados polítocs, las historias sobre Tian Xia son rara fuera del distante norte y de los mercados de Katapesh y Absalom.

EL MAR INTERIOR
La Sociedad Pathfinder se asienta en Absalom en el Mar Interior, el centro comergial y cultural de dos continentes. La ancha via maritima que se extienden desde Avistan a Garund representan unad de las más transitadas rutas comerciales de Golarion, y en un dia dado miles de banderas naciones ondean desde los mastiles de miles de barcos surcandos sus aguas.
El siguiente diccionario (dividio en varias partes) presenta una breve descripción de naciones de los dos continentes del Mar Interior, presentando una amplia variedad de ideas y posibilidades para campañas Cronicas Pathfinder. Las cantidades indicadas tras los nombres de las ciudades al principio de cada entrada representa sanas poblaciones adultas. Los idiomas y religiones están indicadas en orden de popularidad local. Todos los años estan en el Computo de Absalom (CA).

Absalom
CIUDAD EN EL CENTRO DEL MUNDO
Alineamiento: N
Capital: Absalom (303900)
Asentamientos Importantes: Diobel (4850), Escadar (11700)
Gobernante: Lord Gyr de la Casa Gixx, Primarca de Absalom, Defensor de Kortos
Gobierno: Gran Consejo compuesto de representantes de varias grandes nobles casas y grupos religiosos. El mayor de este consejo, llamado el primarca, disfruta de una amplia variedad de poderes.
Idiomas: Común, Osirio, Kelio
Religión: Abadar, Iomedae, Aroden, Norgorber, cayden Cailean, Nethys, Saranrae, Calistria, Shelyn, Irori
La Isla de Kortos, en el ojo del Mar Interior, permanece en medio de una docena de grandes líneas marítimas. Su extensa ciudad estado, la antigua Absalom, así se ganó el título de Ciudad en el Centro del Mundo. La confluencia de influencia mercantil, estratégica y religiosa en Absalom ha atraido a posibles conquistadores a lo largo de la historia. La ruinas de docenas de castillos de asedios salpican el suelo circundante a las murallas de Absalom, y su puerto esta tan abarrotado con los mástiles y desmoronados casos de barcos de guerra hundido que alcanzar los muelles de la ciudad de forma segura requiere el ojo acostumbrado de un piloto contratado. Y aún así Absalom nunca ha caido.
Las leyendas dicen que Absalom fue fundado por Aroden mismo cuando el Último de los Primeros Humanos elevó la Piedra Estelar de las profundidades del océano y la dejó en su acutal lugar de descanso en el mismo corazón de la ciudad. Desde estos antiguos días, una sucesión de familias nobles hechas a si mismas se han disputado el control de Absalom, una interminable batalla cuyas armas incluyen el subterfugio, la traición y el asesinato. La cultura de la ciudad es una amalgama de costurmbres y creencias provenientes de Osirion, Thuvia, Cheliax, Andoran, Taldor y Qadira, y muchas de las casas nobles se identifican fielmente con elementos de estas naciones. La gente común representa incluso una mayor diversidad de influencias culturales, desde los elfos de la Aguja Mordaz a los comerciantos Tian y a los viajeros de otros planos. Por ello, la comida, las canciones, y las vestimentas de casa esquina de Golarion pueden ser halladas aqui si uno sabe donde buscar.
Esta mezcla de cultura e ideas crea un prospera comunidad de aprendizaje y de artes filosóficas. Muchas de las instituciones de magia más habiles de golarion existen dentro de las murallas de Absalom, incluyendo el Arcanamirium, una gran escuela de estudios mágicos fundada por los Archiseñores de Nex; la Escuela de los Misterios, un colegio arcano más exclusivo; y la Catedral de los Mecanismos , una prestigiosa academia dedicada al estudio de los constructos y las máquinas.
Casi todos los dioses de Golarion tienen templos en Absalom (algunos de ellos secretos), pero cuatro religiones han dominado los asuntos locales durante siglos. Cada una de estas deidades -Aroden, Norgorber, Iomedae y Cayden Cailean- entraron en Absalom como humanos y lo abandonaron como semidioses inmortales tras completar la infame Prueba de la Piedra Estelar. Rodeada por mortales laberintos de trampas, guardianes, y guardas, la Piedra Estelar es un portal a la divinidad para aquellos que sobreviven y una muerte terrible para aquellos que fallan. Los clérigos de estas deidades Ascendidas ostentan gran poder en Absalom, aunque la influencia de la moribunda iglesia de Aroden ha menguado desd la muerte de su dios hace un siglo. Posibles deidades ambiciosas planean intentar la Prueba, estableciendo cultos y templos en la Corte de los Ascendidos y atreyendo adoradores y apoyo. Por cada dios Ascendido que sobrevive a la Prueba de la Piedra Estelar para conseguir la fama y la veneración eterna, hay cientos que fallan el intento y son olvidados.
Absalom esta formado por varios bulliciosos distritos, cada uno con su caracter único. Los siguientes representan algunos de los más grandes, más poderosos vecindarios de la ciudad.
Corte de los Ascendidos [Ascendat Court]: La mayoría de los templos de Absalom se congregan en la Corte de los Ascendidos, el centro en el centro de la mayor calle principal de la ciudad. La Piedra Estelar misma descansa en una enorme catedral situada sobre una columan de roca rodeada por un aparentemente interminable pozo. Tres puentes cruzan esta extensión, uno por cada fuel Ascendido. Un cuero puente, correspondiendo a Aroden y mantenido por su envejecido clero, se derrumbo cuando un terremoto golpe a la ciudad hace una decada y no ha sido reparado. Buscadores de la Piedra Estelar deben encontrar su camino a través de estos bien guardados arcos antes de arriesgarse a los legenadrios peligros de la catedral misma.
La promesa de la Piedra Estelar atrae legiones de posibles deidades, cultistas fanaticos y desesperados seguidores necesitados de algo en que creer. Cada día, peregrinos de todo el mundo visitan el gran fosa en el centro del distrito. Algunos escriben sus deseos o sueños en trozos de papel que lanzan al pozo, esperando enviar un mensaje directamente a los dioses. Otros esperan captar a un vanagloriado tonto o un digno héroe en un intento por obtener la divinidad. Agentes de los gemios de ladrones de Absalom se ceban sobre los visitantes robandoles los bolsillos, elaborando tios y pidiendo dinero protecto de los diversos "dioese en entrenamiento".
Importantes iglesias en el distrito incluyen el Templo de la Estrella Brillante, donde los clerigos de Sarenrae honran al sol; la Septime Iglesia, lugar de uno de los 11 milagrosos actos de Iomedae; y el Salón de Cayden, una grandiosa taberna dedicada al Dios Accidental donde sus fieles honrar a su señor con fuertes brebajes y cervezas variadas. No lejos del corazón del distrito se halla la enorme Catedral del Fracaso, donde silenciosos vigilantes erigen pequeñas capillas a los fracasados buscadores de divinidad. Las cámaras vacias de este asutero edificio resuenan con las memorias de aspiraciones vencidas y sueños olvidados. Aquellos sensibles a los susurros de los espíritus encuentra los ventosos pasajes de la catedral y las barrocas galerias casi inaguantables.
Alcazar Azlante [Azlanti Keep]: Un distriro en si mismo, esta inemsa fortaleza petrea se halla cerca del borde septentrional de Absalom para proteger a la ciudad de los invasores terrestres. El alcazar alberga a la guardia de la ciudad y a la Primera Guardia, un grupo de elite de guerreros, magos y batidores cuyo único fin es arrancar y eliminar las amenazas a la ciudad. La arquitectura de la ciudadela esta en las mas antiguas de Absalom y refleja influencias de los origenes Azlantes de la ciudad por orden de Aroden. Anchos balcones ofrecen una impresionante vista de la ciudad en todas direcciones, y el inmenso tejado plano de la estructura conforma una util plataforma de combate en tiempos de asedio.
Las Monedas [The Coins]: Situado justo al norte de los muelles, este distrito alberga a la mayoría de comerciantes y hombres de mar extranjeros que llegan a la ciudad. La naturaleza pasajera de los residentes de las Monedas atrae el comercio ilegal en forma de drogas, esclavos y contrabando. En el centro del distrito, cerca del mayor calle pública, el comercio en las Monedas adopta una aire de respetabilidad en Emporio de Monger o en el Gran Bazar, donde los mercaderes escenifican una apariencia de juego limpio y precios legales. Las negociaciones en este duro distrito a menudo termian en luchas con espada, y más asesinatos tiene lugar en las Monedas que en cualquier otro distrito salvo el traicionero Lodazal.
Distrito Hiedra [Ivy District]: Dominando el puerto y secciones mas ricas de la ciudad desde encima de un pequeño peñasco, el verdoso Distrito Hiedra atrae a algunos de los artistas y artesanos más influyentes de Absalom. Nobles menores, dotados actores y populares bardos llama a Hiedra su hogar, y aunque ciertos crímenes "blandos" como los narcoticos y la prostitución prosperan aqui, en general los residentes del distrito tienen poca tolerancia por los duros criminales o los indigentes habitantes de las calles. Numerosos teatros, burdeles y galerias sirven como terreno común entre las altas y bajas clases de Absalom, resultando en una gran cantidad de intrigas entre clases.
Distrito del Pétalo [The Petal District]: Situado sobre la Colina de Aroden, con toda la ciudad a sus pies, el Pétalo Distrito de Absalom es el hogar de los mercaderes más ticos y de los más poderosos nobles en la ciudad más rica y poderosa del mundo. Decadentes palacios, fabulosas torres, elaborados jardines y brillantes avenidas caracterizan este distrito, el cual toma su nombre de los bien atendidos parterres de flores que recorren el centro de casi cada calle. La sorpredente belleza forma una extraño trasfondo para las traicioneras políticas de las despiadas clases superiores de Absalom, donde nobles y mercaderes recurren al veneno y al asesinato tan a menudo como a la negociación y el armisticio.
El Lodazal [The Puddles]: En el lado opuesto del espectro (pero no menos despiadado) estan los masp pobres de los pobres de la ciudad, quienes habitan en las empapadas tierras bajas del Lodazal porque tienen poca oportunidad o elección en cualquier otro lado. Un terrible terremoto hace 10 años hundió el Lodazal justo debajo del nivel del mar en una alta marea, resultando en una persistente inundación menor y la erosión de las bases de los edificios y la sociedad. Los ciudadanos honestos huyeron del distrito hace años, cediendolo a los adictos y criminales. Pícaros y corta cuellos abundan aqui, y más de un gremio de dudoso caracter actua desde los inclinados, inseguros edificios del Lodazal.
Alrededores: El paisaje que rodea Absalom esta plagado por 31 grandes ruinas, denominadas "Castillos de Asedio" que son todo lo que queda de los fallidos intentos por parte de ejercitos extranjeros y hechiceros loco de poder de tomar la ciudad por la fuerza. La inmensa y misteriosamente balla Aguja de Nez esta localizada a 10 millas al norte de Absalom y permanece omo un lugar popular de aventuras miles de años después de ser abandonada por su influyente señor. Otros Castillos de Asedio incluyen el traicionero El Raja Key y el Rojo Reducto de Karamoss.
Absalom cuenta con dos pequeños asentamientos bajo su bandera. Diobel, un popular puerto en las orillas occidentales de Kortos, sirve a aquellos que deseen transportar biene ilegales a Absalom esuivando a sus vigilantes capitanes de puerto. Escadar, en la pequeña isla de Erran justo al norte de Kortos es hogar a una considerable guarnición y a un flotilla de buques de guerra estacionados para patrullar las aguas al norte de Kortos y advertir de invasores o piratas.

Andoran
LUGAR DE NACIMIENTO DE LA LIBERTAD
Alineamiento: NB
Capital: Almas (76600)
Asentamientos Importantes: Augustana (54200), Bellis (4800), Carpenden (10600), Falcon´s Hollow (1400), Oregent (22700)
Gobernante: Su Excelencia Codwin I de Augustana, Supremo Electo de los Pueblos de Andoran
Gobierno: Democracia
Idiomas: Común
Religión: Abadar, Erastil, Iomedae, Aroden, Cayden Cailean
En los años de comienzo de la Era de los Presagio Perdidos, la muerte del semidios Aroden lanzó imperios al caos. El poderoso Cheliax, el mayor de los reinos humanos, cayó ante salvajes guerras de asesinato y saqueo. Pretendiente tras pretendiente buscaba tomar el control del Trono Chelio, y las provincias exteriores del reino miraban hacia las tierras centrales con terror. Cuando la paz llegó a Cheliax, llegó a un precio terrible. La meticulosa y malvada Casa Thrune mantuvo al imperio en su puño, y con la ayuda de servidores diabolicos vinculados por magia y perversos tratos, esta nueva aristrocracia ordenó obediencia a la antigua.
Los más alejados subordiandos permanecieron aislados de la locura que surgía de la nueva capital de Egorian, y lentamente se zafaron de las garras de Thrune. Más cerca de la capital, los nobles cuyas familias habían sido leales a Cheliax durante silgos se enfrentaron a una elección imposible. En Andoran, la mayor y más cosmopolita de las posesiones de Cheliax, los nobles se resignaron de mala gana al gobierno y los caprichos de sus intrigantes malvados señores, traicionando a su nacion y prendiendo un fuego politico que brilla más ahora con cada año que pasa.
Andoran tuvo su comienzo hace 3000 años como las marcas más occdientales del Antiguo Taldor, una enorme llanura de bosques pobladas por curiosas, pacificas gentes en el respeto por sus más civilizados vecinos orientales. La aparentemente interminable madera proveniente del Bosque Arthfell alimentó a un creciente astillero en Augustana, y pronto Andoran se convirtió crítico para la flora de Taldor y en la exploración de los mares más allá del Arco de Aroden. Los Andorenses colonizaron la desastrosa Colonia del Templo Solar en Azlant, y sus barcos estuvieron entre los primeros en alcanzar las orillas de Arcadia central, estableciendo fortalezas que sirven a la nación hasta hoy.
Por orde del influyente Rey Chelio Aspex el Even-Tongued, Andoran abandoní sus lazos con Taldor en el 4081.El movimiento llego justo cuando los ejercitos de Qadira -enemigos tradicionales del imperio- cruzaron la frontera sureña de Taldor en una descarada invasión. Enromente debilitado y acosado por la decadencia, Taldor no podía luchar en dos frentes a la vez. Cedió Andoran, Cheliax y una media docena de otros estados sin una lucha. Durante siglos, parecía que Andoran había realizado la elección correcta. El comercio prosperó bajo los reyes de Cheliax, y los mercaderes de los pueblos y ciudades de la nación se fueron volviendo cada vez más poderosos, rivalizando con los nobles hereditarios. Incursiones orcas de las Montañas Cinco Reyes, problemas con los druidas y las fatas en los notablemente menguantes bosques de la nación, acosos por los piratas en mar abierto, y revueltas nativas incordiando las operaciones coloniales en Arcadia fueron amenazas constantes, pero la vida en Andoran permaneció en mayor parte pacifica y libre del cataclismo.
El problema en Cheliax tras la muerte de Aroden amenazó esa paz. El margrave de la nación y sus parientes en la clase ditigente capitularon ante las ordenes de la nueva reina diabolica de Cheliax en el interes de mantener las cosas en paz. Correctamente juzgaron que la mayoría de sus habitantes prefirieron evitar un derramamiento de sangre que ser anegados por las tierras centrales, pero asumieron incorrectamente que comerciarian la seguridad por la servidumbre ante los peones de los Nueve Infiernos.
Para el 4669, el atropello fue demasiado para los orgullosos mercaderes de Andoran. Citando los credos anti nobiliarios de los filosofos de Galt como Jubannich y Hosetter, los mercaderes animaron al hombre corriente a pedir mayores derechos y a derribar el viejo orden. A diferencia de Galt, cuya revolución fue por mal camino, los mercaderes de Andoran no buscaban matar a sus antiguos señores. En su lugar, ofrecieron la ciudadania en el nuevo reino sin un rey, donde todos los hombres eran iguales y los líderes gobernaban solo por mandato del pueblo. Aquellos que aceptaron fueron bienvenidos en el nuevo orden. Aquellos que rechazaron se enfrentaron a la horca. De todas formas, las posesiones de los nobles se convirtieron en propiedad del estado y a menudo inmediatamente eran vendidas o entragadas a los defensores de la así denominada Revolución del Pueblo.
Hoy, Andoran debe su poder a un consorcio de politicos radicales, ricos señores mercaderes y benevolos aristocratas que buscan extender la filosofia politica del Gobierno Común y abrir nuevos mercados por todo el mundo. Gran cantidad de la impresionante riqueza de la nación proviene de sus preciosas antiguedades saqueadas en lejanas, indomitas tierras como Arcadia y la Extensión Mwangi. La competición por estos recursos se vuelve cada vez más fiera cada año, y localizaciones exóticas como los desiertos llenos de ruinas de Osirion o los restos del antiguo Azlant han organizado guerras de poder entre agentes de Andoran y poderes enemigos como Cheliax y Taldor.
Andoran no solo busca la transformación de su hogar natal, sino la exportación de sus creencias culturales, filosoficas y mercantiles al mundo. Hace años, los héroes de Andoran vaciaron las prisiones de la nación y liberaron a todos sus esclavos en un intento de reforzar la fuerza de la Revolución, y su gente en los sucesivo se ha adherido a un abolicionismo militante. Enviados agentes provocadores de la ciudad capital de Almas buscan activamente desprestigiar el comercio de esclavo del Mar Interior y de aquellas naciones que lo apoya, las cuales son casi todas. Por ello el mundo considera a los Andorenses como problemáticos y indeseables imperialistas ideologicos.
El Supremo Electo de Andoran, actualmente Codwin I de Agustana, dirige el Departamenteo Ejecutivo, una inmensa burocracia que maneja la mayoría de asuntos gubernamentales de la nación. Los 350 representantes de los ciudadanos del Consejo del Pueblo se sientan en bancos de marmol en la capital repleta de monumentos de Almas. Muchos una vez ostentaron titulos nobles, mientras que otros se alzaron desde la esclavitud o la servidumbre para hablar en nombre de sus diputaciones natales en la asamble. Desde el funcionario gubernamente de más alto rango de Andoran hasta el sirviente más bajo, casi todo el mundo cree en los principios de la Revolución del Pueblo que transformaron su nación hace 40 años. Son los hijos de la segunda y tercera generación de la libertad, y su fe en la forma de Andoran es firme.


MALDICIÓN DEL VALLE LUNA OSCURA
Los movimientos del gobierno de Augustana y Almas planean a tal gran escala que aquellos que predicen problemas para Andoran pueden imaginar que golpearan aqui, en las pobladas, cosmopolitas ciudades del Mar Interior. En su lugar, el problema amenaza en las dispersas tierras altas del norte, cerca del aislado Valle Luna Oscura y la dispersa comunidad forestal de Hueco del Halcón [Falcon's Hollow]. El Valle se encuentre en el corazón de una hace tiempo muerto enclave enano de la Era de la Oscuridad, y sus tierras bajas boscosas envuelven docenas de templos y monasterios erosionados. Algunas de estas abandonadas ruinas encierran elaborados complejos subterráneos una vez habitados por enanos. Algunos tuneles se adentran millas bajo tierra hacia las Tierras Oscuras del mundo, un reino que uno no molesta sin consecuencias desagradables. Los espiritus sin reposo de los enanos muertos revelan una altamente decadente cultura en el momento del colapso, y las consecuencias de esta impia sociedad aún surgen de vez en cuando de los derruidos monumenros y desmesuradas aberturas de tuneles.
Los lectores interesados en una exploración más profunda de la región deberían consultar los siguientes suplementos: Pathfinder Chronicles: Guide to Darkmoon Vale y los Módulos D0: Hollow's Last Hope, D1: Crown of the Kobold King, D1.5: Revenge of the Kobold King y LB1: Tower of the Last Baron.

Belkzen, Bastión de
HOGAR NATALA DE HUMANOIDES SALVAJES
Alineamiento: NM
Capital: Urgir (28700)
Asentamientos Importantes: Wyvernsting (11320)
Gobernante: Importantes campeones orcos y sus respectivos clanes que incluten a Grask Uldeth de la Mano Vacía, Tulluk Clovenface de los Haskodars y Hundux Medio-Hombre del Niño Asesinado.
Gobierno: Numerosas hordas tribales compiten por la dominación
Idioma: Orco
Religión: Rovagug, Lamashtu, Zon-Kuthon
La Saga de Ymir cuenta la tragedia de Koldikar, segunda de las 10 Ciudadelas Voladoras de la prehistoria enana. En los finales días de la Era de la Oscuridad, los enanos erigieron enormes alcazares de piedra com montañas artificiales para proteger a su pueblo. Hecho esto, los enanos miraron desde sus enromes balcones sobre las tierras oscurecidas de la superficie del mundo con orgullo y ambición, ya que las colinas en sombras y las espacios abiertos de Golarion eran suyos por herencia, el legítimo precio por completar la eterna Prueba del Cielo.
A medida que los enanos marchaban cada vez más cerca de la superficie, empujaron hacia adelante a sus antiguos enemigos en una seria de grandes guerras genocidas. El más despiadado y astuto de estos enemigos -los orcos- surgieron de las profundidadds siglos antes que los enanos y esperaron ansiosos para vengar la guerra de incontables milenios. Algunas de las Ciudadelas Voladoras, como Altoyelomo [Highhelam] en las Montañas Cinco Reyes, y Janderhoff en Varisia, resistieron los asaltos orcos. No así la poderosa Koldukar, en las estribaciones de las Montañas Hambrientas [Hungry Mountains]. Allí, en la Batalla de las Nueve Piedras, la Ciudadela Voladora cayó antes el más venerado héroe del folclore orco, un salvaje rey guerrero que dio nombre a esta nación: Belkzen.
Belkzen mantuvo unida a su recien creada nación lo suficiente como para eregir enormes templos y monumentos de piedra por todas las llanuras que rodeaban a la conquistada ciudadela de Koldukar, rellamada Urglin, ("primer hogar" en Orco). El Bastión de Belkzen se volvió una leyenda entre los orcos, atrayendolos de todo Avistan.
Una línea de insignificantes conquistadores, orcos y de otro tipo, han manenido el control sobre Belkzen durante siglos, azotando a los orcos hacia la obediencia hasta que una inevitable derrota o traición interna. El legendario rey liche conocido como el Tirano Susurrante usurpó el trono de Belkzen en el 3204, uniendo a las belicaosas tribus orcas de las llanuras y las montañas y creando un inmenso ejercito de salvajes humanoides desconocido desde las epocas subterráneas. Esta fuerza arrasó implacablemente los reinos de Avistan en una seria de invasiones increibleas e incursiones que duraron más de 500 años, hasta que Taldor y sus aliados lanzaron la Cruzada Brillante que encarceló al Tirano Susurrante bajo Aguja Macabra y sumiendo Belkzen una vez más en el caos. Así ha permanecido la nación siglos tras siglos. Los líderes llegan y se van, pero el salvajismo y la resistencia de los orcos de Belkzen permanece como una constante terrible.
Los no orcos apenas sobreviven lo bastante en Belkzen. Errantes hordas de guerreros orcos y sus compañeros aliados y bestias servidoras recorren el campo, asentandose ocasionalmente en escasas comunas en medio de las decadentes ruinas de los monumentales edificios que datan de la epoca de Belkzen. Solo en la capital en Urgir, donde las tribus más fuertes coexisten en una insegura paz, puede un extranjero esperar pasar sin ser molestado o agredido, y entonces solo si porta la marca o el fetiche de un señor de la guerra orco de alta posición. Muchos Pathfinders, arcanistas y exploradores encuetran arriegar una mal recibimiento que vale la pena, ya que aunque hedor impregna casi cada cámara de Urgir, los orcos aún no han descubierto todo los pasajes perdidos y tesoros olvidados de Koldukar. Otros vienen a Urgir por el comercio, para reunir un ejercito de mercenarios orcos, o para adquirir esclavos capturados por los orcos en incursiones contra sus tierras vecinas.
En los yermos al norte del país, los guerreros de Wyvernsting recorren las fronteras para capturar a las gigantes, antediluvianas criaturas del Reino de los Señores Mamut, transportándolas a Urgir para venderlas más adelante a los ejercitos o arenas del sur. El reino de Cheliax ultimamenete ha desarrollado una apetito voraz por las fantasticas bestias del norte, hinchando los cofres del ambicioso gobernante de Wyvernsting, Hundux Medio-Hombre, de quien se cree que tiene ambiciones sobre Urgir y quien se ha presentado como un rey guerrero al estilo de Belkzen mismo.
Los ruinosos castillos de los incontables aspirantes tiranos salpican el paisaje de Belkzen, advirtiendo a cualquier extranjero que espera doblegar a los orcos a su voluntad. Uno de los más impresionantes de estos monumentos, la fortaleza Muro Cicatriz [Scarwall], domina las tierras yermas de Belkzen desde su posición en lo alto de un pico de las Montañas Kodar [Kodar Mountains]. Visible a lo largo de la brutal carretera desde Wyvernsting a Urgir, el castillo fue una vez hogar de una general de Ustalav llamado Kazavon quien gobernó Belkzen a principios del quinto milenio. Los orcos usan Muro Cicatriz como una señal pero nunca se adentran en su interior, ya que el gobierno de Kazavon finalizó en locura, e intranquilos espiritus acechan violentamente este hogar sacrilego.
La guerra a lo largo de la frontera suroeste de Belkzen con Última Muralla continua como ha sido así desde los utlimos días de la Cruzada Brillante. Los guerreros orcos acuden al sur para probar sus filos contra el acero humano como han hecho durante siglos, pero el número de orcos crece más y más cada años. Pronto, los guerreros de pelo cano de Última Muralla temen, los orcos sobrepasarna este ultimo baluarte, y las hordas de Belkzen extenderán una sangrante cicatriz sobre Avistan una vez más.

Brevoy
ENFRENTAMIENTO ENTRE CASAS NOBLES
Alineamiento: CN
Capital: Nueva Stetven [New Stetven] (32850)
Asentamientos Importantes: Puerto Hielo [Port Ice] (13260), Restov (18670), Skywatch (6590)
Gobernante: Rey Noleski Surtova
Gobierno: Monarquía hereditaria (primogenitura salica)
Idiomas: Común, Hallit, Skald, Varisio, Draconico
Religión: Abadar, Pharasma, Gorum
Exploradores Taldorianos colonizaron las llanuras al sur del Lago Encarthan hace 2000 años, conquistando a los apestados habitantes de una antigua colonia fronteriza del legendario orientel reino estepa de Iobaria. Con el tiempo, los colonos Taldorianos y los rusticos superivientes Iobarianos se unieron en dos relativamente estables, naciones independientes.
Al sur estaba Rostland, liderado por los señores guerreros del pacto espada [swordpact] Aldori, sitado entre la capital fronteriza de Restov y abarcando totalmente el pervertido Bosque Gronzi [Gronzi Forest]. Tan grande era el manejo de la espada de los líderes de Rostland que el estilo Aldori aún es ampliamente enseñado en Avistan siglos después de la caída del reino que lo expandió.
Al norte de Rostlan estaba Issia, un tierra costera rodeada por la bulliciosa capital de Puerto Hielo, refugio de granujas y piratas de lago. Las incursiones de Issianas [Issian] abarcaban toda la longitud del Rio Sellen en aquellos días, dando incluso a los hombres del bosque Verduranos razones para temer los sonidos de los chapoteantes remos a la luz de la luna. La mayor familia pirata, la Casa Surtova, así tuvo una gran incfluencia que se extendía por todo el Lago de las Nieblas y los Velos [Lake of Mists and Veils] y sus afluyentes.
Rostland e Issia se vieron envueltos en ciclos de guerra y paz durante siglos, pero centraban su atención uno sobre el otro, ignorando en gran parte el mundo exterior. Sin embargo, en el 4449, el mundo exerior se sacudió con la llegada de Choral el Conquistador.
Un pendenciero, terrible señor de la guerra con vinculos inciertos con el folclore de los orifinales habitantes Iobarianos de la región, Choral llegó montando sobre un unicornio negro a orillas del Lago Neddel con unos pocos enfurecidos mercenarios y apenas 300 caballeros montados, anunciando la fundación de una nueva nación llamada Brevoy. Por decreto de Choral, todas las tierras desde Restov hasta Puerto Hielo seguirían sus ordenes.
Por supuesto, casi todo el mundo en Rostlan e Issia ignoró la proclamación, pero en unos pocos meses los recaudadores de impuestos del asentamiento de Choral en Nueva Steven aparecieron entre los granjeros de Rostland occidental, obligando al señor de la espada Estruan Aldori a enviar un ejercito para tratar con el advenedizo. Las fuerzas de Choral atrajeron a la Legion Aldori al cañón del rio al sur de Nuevo Stetven, donde Choral liberó a sus ocultos aliados. Dos enormes dragones rojos aparecieron sobre el cañón, bañando el suelo del valle entero en un fuego mortal que dejo pocos supervivientes. La historia registra la batalla resultante como el Valle de la Llama, y sombrías canciones que relatan la derrota son una parte popular de la cultura del pueblo de los Reinos Ribereños, Brevoy y Mendev. Tras destruir al ejercito, los dragones fueron hasta Rostland mismo, donde inciaron una brutal campaña de fuego y sangre que redució la una vez orgullosa nación a cenizas. En un puñado de días, los Aldoris no tuvieron más elección que rendirse.
Cuando la noticia de la caida de Rostland llegó a los señores Surtova de Puerto Hielo, los piratas ribereños inmediatamente se rindieron a Choral y a su "dinastía" de hombres a suelfo y serviles, quienes se proclamaron parte de la "Casa Rogarvia", una nueva aristocracia superior a los antiguos gobernantes de la nación. Los dragones de Choral se retiraron de la campaña, apareciendo en los años posteriores solo para arrebar la fortaleza Skywatch, un viejo observatorio en las Colinas Uval, a un puñado de lealistas Aldoria. Choral mismo desapareció una decada después de su misteriosa aparición, dejando a sus herederos Rorgavianos tres siglos para gobernar un pueblo aterrorizado por el regreso del Conquistador y sus legendarias sierpes rojas.
Los Rogarvianos [Rogarvians] rigurosamente reforzaron la ley y el orden, implacablemente cargado de impuestos a la gente de Brevoy para crear una serie de carreteras que comunicaran la nación de Choral con los Rios Ribereños del sur y los caminos comerciales de Avistan central. Nueva Stetven floreción, incluso aunque la mayoría de los beneficios fueron a parar a sus brutales gobernantes. El país de Brevoy, sino toda su gente, prosperó.
Entonces, en el 4699, 300 años después de la proclamación de gobierno de Choral, la nación pasó por otro repentino, cambio dramático. Cada miembro de la Casa Rogarvia presente dentro de las fronteras sencillamente desapareció en el mismo día de invierno. El desorden atrapó a Brevoy hasta Noleski Surtova, el astuto viejo descendiente de los reyes piratas de Issia y el gobernante de Puerto Hielo, tomo el poder y se proclamo Rey de Brevoy. El acotecimiento no cyó bien entre los restantes partidarios Aldori de la región, pero los matrimonios entre los Surtovas y los Aldoris y la preocupación por el regreso de un Rogarvian los mantuvo a raya. Una fragil paz entre los dos antiguos rivales perdura hasta hoy, pero las tensiones continuan creciendo, y los antiguos filos Aldoria ahora se estan puliendo por primera vez desde hace siglos. Algo esta a punto de suceder en Brevoy.
Mientras tanto, la vieja fortaleza de Skywtach, hace tiempo un bastión del poder Rogarviano, misteriosamente se apartó del resto de Brevoy el mismo día que los nobles desaparecieron, impidiendo el paso a cualquiera, incluso a las caravanas de suministros, dentro o fuera del asentamiento. Tan lejos, que ningun mensaje enviado a Skywath ha recibido respuesta, y la magia de adivinación no puede penetrar sus antiguas murallas.

Cheliax
IMPERIO DIABOLICO EN DECLINE
Alineamiento: LM
Capital: Egorian (82100)
Asentamientos Importantes: Brastlewark (3500 gnomos), Corentyn (13400), Kintargo (11900), Ostenso (14200), Pezzack (4800), Senara (5200), Westcrown (114700)
Gobernante: Su Majestrix Infernal, la Reina Abrogail II de la Tres Veces Maldita Casa de Thrune.
Gobierno: Burocracia infernal dirigida por las influyentes familias nobles (como las de Trhune y Elliendo)
Idiomas: Común, Infernal
Religión: Diabolismo, Erastil, Iomedae, Aroden, Zon-Kuthon
Cuando el gran dios Aroden, murió, una parte del poderoso Cheliax murió con él. Durante siglos, el ortodoxo clero de la mayor deidad de la humanidad se preparó para el advenimiento de un reino de 1000 años en el cual el Último Azlante se manifestaía una vez más en Golarion y lideraría a su pueblo escogido a victorias que rivalizarían a los antiguos triunfos de la Era del Destino. En su lugar, devastadoras tormentas golpearon a todo el planeta durante 3 semanas, sacudiendo la fe del pueblo de Cheliax y lanzando a su gobierno al caos. Cuando la lluvia y el vieno finalmente amainó, la familia gobernante de Cheliax fue privada del existente durante siglos su mandato del cielo, y el reino cayó en disputas y en guerra civil.
Tras tres décadas de anarquía, una alianza de lanzadores de conjuros diabolicos arrebataron el control de la sangrienta capital de Westcrown a los bandidos e instalaron al mayor entre los suyos como Abrogail I, Majestrix Infernal de Cheliax. Los ejercitos de Abrogail, a menudo apoyados por cuidadosamente vinculados diablos de las profundidades de los Nueve Infiernos, pronto reprimieron a los disidentes en la tierra central del imperio, otorgando al nuevo regimen una cantidad de respeto y legitimidad. Pocos entre los temerosos de los dioses ciudadanos de Cheliax aprobaron sus terribles métodos, pero cuando los diabolistas de instalaron, el oportunista salvajismo de la última generación pronto cesó, y una oscura paz rodeo al reino.
Leales a si mismos, los diabolistas se establecieron como una nueva aristocracia, trasladando la capital de la nación a Egorian a orillas del Lago Pena [Lake Sorrow], adoptando ostentosos títulos como paraconde o paraduque, y creando una opresiva casta gobernante superando al antiguo orden en pretensión y eficacia. Bajo el estandarte rojo y negro de Asmodeus, Cheliax una vez más reclamó su antigua gloria, aunque no la rectitud de los años pasados.
El nuevo gobierno inmediatamente pusó de rodillas a sus proviencias exteriores antes el nuevo orden, obligando a los nobles de tierras lejanas a profesar la adoración de blasfemos diablos para evitar los servicios de los Caballeros Infernales de Cheliax, despiadados asesinos vestidos de cabeza a pies en imponentes armaduras infernales. Mñas importante fueron sus estados vasallos internos situados bajo el control Chelio durante la denominada Conquista Even-Tongued del 4081, cuando el astuto viejo rey Aspex Even-Tongued rompió con Taldor en una campaña de una decada de duración de guerra y diplomacia que atrajó a las vecinas provincias de Andoran, Galt e Isger, asi como el asilado pubelo alado del Pico del Diablo, al naciente Imperio de Cheliax.
Uno por uno, los gobernantes de estas naciones juraron lealtad a la diabolica Casa de Thrune, a menudo bajo las feroces objeciones de sus ciudadanos. La rebelión y el consiguiente caso en la posesion norteña de Molthune separó a la imperial tierra central de su colonia fronteriza de Varisia, la cual posteriormente a regaña dientes se convirtió en la independiente ciudad estado de Korvosa. Sin embargo, el reino sombrío de Nidal, desde hace tiempo un siervo de Cheliax, entusiatamente apoyó el giro malvado del imperio, enviando miles de lanzadors de conjuros sombríos y espectros sombríos para reforzar los esfuerzos de Egorian de poner en su sitio a los otros estados vasallos.
Brevemente, parecía posible que el nuevo regimen podría mantener las fronteras del viejo Cheliax y quizas incluso expandirlas, pero la fría precisión de los Caballeros Infernales y la incondicional blasfemia de los diabolicos aliados de Thrune pronto demostraron ser demasiado para la gente común de Galt y Andoran, quienes se declararon independientes del decadente imperio y rechazaron el derecho divino de los nobles quienes les habia traicionado a los diablos. Desgarrado por las divisiones internas y siguiendo de mala gana los consejos de los embajadores tiefling enviados desde las profundidades del Infierno, los líderes de Cheliax permitiroen a sus antiguos vasallos su rebelión, en su lugar centrandose en las lejanas y más lucrativas colonias de Sargava en Garund y en Anchor's End en la distante Arcadia. Los Caballeros Infernales y sus aliados infernales continuaron extirpando la rebelion y los disidentes en las tierras centrales, donde incluso hablar en contra del orden gobernante es un crimen sancionable con la tortura y la ejecución pública.
Pezzack, en las afiladas colinas de Percha del Diablo, sigue siendo un punto caliente de sedición y planificación contra la nueva aristocracia de Cheliax, pero su fiera gente están completamente separados del mundo exterior por bloqueos navales y terrestres. Solo el hecho de que el pueblo alado puede volar les protege de las periodicas incursiones que arrasan hasta los cimientos el pueblo. En cualquier otro lado, el pueblo de Cheliax esta cansado y vencido. Incluso ciudadanos sin ningun intereses en el orden diabolico se vuelven en un traidor sospechoso para conseguir avance social y economica. Westcrown, la vieja capital, es un deteriorado espejo de su antiguo ser, donde los restos de deshonradas y excluidas casas nobles hace lo que pueden para mantener una ciudad desmoronada completamente abandonada por los metodicos planes civicos de Egorian. Bestias sombrías importadas de Nidal acechan las calles de Westcrown por la noche, devorando a traidores y partidarios por igual. La ciudad portuaria de Ostenso es hogar de los mayores trabajos navales de Avistan y alberga la famosa Flota Chelia, la dominante fuerza militar de las aguas del Mar Interior. Aquí, en el borde oriental de Cheliax, la guerra esta en el aire, ya que los soldados se reunen para proteger su tierra natal de los honrados rebeldes de Andoran, y quizás pronto ataquen esta tierra y pongan fin a su peligroso republicanismo para siempre.
Cheliax es un desesperado, imperio decadente, debilitado por perdidas de gloria y riquezas colonias pero ilusionado con pretensiones de grandeza alentadas por la corte infernal y sus perversos partidarios. Es una mancha en la faz de Golarion, y una burla de lo que una vez fue el mayor reino de la humanidad.

Druma, Kalistocracia de
PARAISO RELIGIOSO DEL MERCADER
Alineamiento: LN
Capital: Kerse (18300)
Asentamientos Importantes: Detmer (8200), Altoyelmo (5600 enanos), Macridi (3200)
Gobernante: Alto Profeta Kelldor
Gobierno: Oligarquía mercantil
Idiomas: Común, Enano
Religión: Profecías de Kalistrade, Torag
El asilado pais de colinas de Druma alberga la mayoría de productivas minas de gemas y metales preciosos de Avistan, otorgando a sus líderes doctrinales -partidarios de las Profecías de Kalistrade- una arrolladora influencia sobre las políticas y asuntos de toda la región del Mar Interior. Las Profecías -registros soñados de una excentrico místico de los primeros días de la Era de la Consagración- dictan una rutina personal que tiene que ver con prohibiciones sexuales y dieteticos, exclusivo adorno en el color blanco, y vestir largos guantes para prohibir el contancto físico con aquellos fuera del culto.
En su nucelo, la Profecías de Kalistrade alienta a sus partidarios a justificar su valia en el orden celestial a través de la consecución de riqueza personal. Los señores mercaderes de alto rango del estado, indistinguibles de la casi religiosa burocracia que apoya a la filosofía oficial, se adornan a si mismos con cadenas de oro y platino y chucherías relucientes de gemas como muestra de su posición y riqueza. Los "profetas" viajeros de Druma son blancos constantes para los apasionados ladrones y confiados hombres, pero los informados ciudadanos del inframundo les otorgan amplio espacio, sabiendo que su fabulosa riqueza muy a mneudo compra un gran cantidad de magias de contingencia, poderosas adivinaciones y vengativos asesinos. Por ello los comerciantes adornados de joyas se comportan con una diligente arrogancia y un casual audacia que frecuentemente les otorga la ventaja en las negociaciones.
La diplomacia inteligente jugó un papel crítico en el ascenso de los profetas hace más de 2000 años, cuando por fin su larga meditada calma unió a los enfrentados enanos de las Montañas Cinco Reyes. El pueblo humano de Druma habia sufrido durante largo tiempo bajo los conflictivos decretos de los altos reyes que gobernaban desde sus ciudadelas montañeras, y el Acuerdo Kerse [Kerse Accord] de 2332 -consegudio por los partidarios de guantes blancos de la Senda Profetizada [Prophesied Path]- por fin otorgó a los humanos autonomía y un importante control sobre los enormes recursos minerales de las tierras interiores al sur del Lago Encarthan. A medida que los historicos señores feudales enanos de la región se volvían más y más hacia el interior de sus antiguas camaras en las montañas, los profetas de Druma consolidaron su poder nacional asegurando una extensa dedicación a las Profecías de Kalistrade. otras religiones y no creyentes
Aquellos que juran los escritos de Kalistrade no vacilaron con el trastorno de la profecía desencadenada por la muerte del dios viviente Aroden y el advenimiento de la Era de los Presagios Perdidos. La predicción más importnate de las Profecías tiene que ver con una inminente momento de victoria, en el cual los partidarios de la senda que da ventaja a su poder financiero, al fina podran, "poseer" el mundo, convirtiendose en sus señores y alcanzando un tipo de inmortalidad metafisica. Que las otras profecias haya demostrado ser falsas en los años recientes no detieen a sus creyentes, quienes afirman que la suya es una profecía secular inmune a los dictados de la magia y completamente cierta para los fieles que buscan su consecución. Dicen que Aroden no controla si las Profecías demuestran ser ciertas. Los partidarios de las Profecías si. Su constante expansión y crecientes posesiones financieras continuan conduciendolos hacia la meta final de su filosofía.
Aunque muchos enanos Drumisios [Drumish] apoyaron la abnegada retorica de los profetas de Kalistrade, la doctrina oficial solo reconoce a los humanos como dignos de la recompensa ultima del unvierso. La posición social y la educación cultural no importan a un mercader Drumio, mientras el partidario sea capaz de generar riqueza para si mismo y asi demostrar su valor al mundo. Incluso los esclavos liberados o huidos son bienvenidos a vivir bajo los dictados de las Profecías, haciendo que muchos refugiados de Cheliax o Isger busquen los campos y las minas de Druma como primer paso para un mayor exito siguiendo los pasos de Kalistrade. Aunque algunos pocos escapan de las garras de la pobreza para convertirse en miembros de la elite gobernante, la mayoría encuentran que su pobre acumulacion de riqueza les estanca en las posiciones más bajas como criados o sirvientes por contrato. Muchos se unen a la con razón infame Liga Mercenaria de Druma, mientras que otros abandonan la severa nación por la "más barata" libertad de los Reinos Ribereños.

Galt
REVOLUCIÓN ETERNA
Alineamiento: CN
Capital: Isarn (42700)
Asentamientos Importantes: Edme (13600), Litran (4900), Woodsedge (14200)
Gobernante: Ciudadano Goss, Presidente del Consejo Revolucionario
Gobierno: Anarquía revolucionaria
Idiomas: Común, Hallit
Religión: Calistria, Cayden Cailean, Erastil, Shelyn, Norgober, Iomedae
Cuando Cheliax cayó ante la maldad con el ascenso de la malvada Casa Thrune, los eruditos de su vasallo más distante, Galt, explotaron con oprobio. El semielfo filósofo Hosetter, decano de la Academia Torvin de Edme, publicó una serie de mordaces ensayos políticos titulados Traición Imperial que pronto se extendieron a las volátiles ciudades de Andoran e incluso del interior Cheliaxo, enumerando los crimenes de los nuevos señores supremos de Cheliax y llamando a la gente de una nación una vez orgullosa a las armas en defensa de sus ideales comunes. Al mismo tiempo, Darl Jubannich, el famoso poeta de Woodsedge, se aprovechó de la rebelión publicando sus propias publicas misivas en una serie periodica llamada Sobre el Gobierno, las cuales minaron el mismo concepto del derecho divino de los reyes. La sedición se extendió a todas las esquinas del imperio, arraigando en las clases mercaderes de Almas y fomentando la rebelión abierta en Isarn, la antigua capital de Galt. Desde aquí, la rebelión se convirtió en revolución, con multitudes ingobernables tirando abajo las viejas instituciones del gobierno Chelaxiano y condenando a la decadente nobleza de la nación a la guillotina.
Solo 5 años después de ayudar al Consejo Revolucionario que presidió a establecer el Republicanismo como la ley de la tierra, Hosetter mismo fue condenando al hacha del verdugo. Jubannich huyó a Andoran, abandonando el sangriento exerimento que ayudo a comenzar. Galt cayó completamente bajo el control de la multitud, y la Revolución Roja ahora ha durado más de 40 años.
La gente de Galt ha sido ferzomente independiente a través de la historia, primero como un aliado semi independete de Taldor y colchón contra las salvajes naciones de los Reinos Ribereños y más adelante como la provincia más al este del antguio Imperio Cheliaxo. Cuando Galt cayó bajo la Conquista Even-Tongued, pocos de los decadentes nobles de Oppara lamentaron su perdida, considerandolo solo el más civilizado de los ingobernables Reinos Ribereños, un lugar donde los respetables ladrones y bandidos iban a retirarse. En la lejana frontera desde Westcrown, Galt ha desarrollado un reputación de debiles leyes e incluso más debil moralidad, un iman para artistas, libres pensadores y eruditos nada convencionales. La pasión siempre ha fluido profunda en Galt, y una nación una vez conocida por su caracter apasionado se ha transformado en una nación más conocida solamente por su sangre.
Ningun gobierno desde la ejecución de Hosetter ha durado más de un puñado de años. De vez en cuando, un valiente o patriota se alza para tomar el control del Consejo Revolucionario, pero reina siempre poco, ya que las luchas internas y la traición condenan a lider tras lider a la ejecución publica ante multitudes enfervecidas. Solos los jueces enmascarados de los complicados juicios escenificados de la nación ostentan el poder, ya que su naturaleza anonima les protege de la traición. La Revolución halló sus raices en el idealismo politicos y en un intento de escapar de la nobleza de la nación Chelaxiana debido a sus problemas economicos y politicos. Pero hace tiempo que los antiguos nobles han desaparecido, huidos a los Reinos Ribereños o a Andoran o entregados a la guillotina. La antigua fiebre revolucionaria y sed de sangre aún perduran, pero las aspiraciones del pasado han dado paso a la amarga recriminación y a los interminables esfuerzos de castigar a aquellos responsables de las actuales afliciones de la nación. La revolución ha vaciado los tesoros de Galt, destruido sus universidades, y traidionado a su pueblo. Poco queda ahora salvo odio, desconfianza y miedo -y su incansable guillotina.
Los vecinos de Galt miran a su antiguo aliado con aprensión y temor, temiendo la expansión de la multitud a sus propias fronteras. Andoran, habiendo sobrevivido a una revolcuión propia inspirada por el mismo pensador y la misma situación política, esta especialmente al tento de los acontecimiento en Galt, y mantiene un gran ejercito de hombres listos estacionados en las fronteras comunes de ambas naciones en el Bosque Verduran [Verduran Wood] y en el Valle de los Cinco Reyes [Five Kings Valley]. Superado por los refugiados en las primeras décadas del golpe de estado de Galt, ahora Andoran rechaza la entrada de todos excepto de los más ricos e importantes miembros de la sociedad Galtana [Galtan], una clase que crece cada vez menos por estación. en los cercanos Reinos Ribereños, especialmente en Gralton, Pitax y Miven, los desgraciados nobles Galtanos congregan ejercitos para asaltar su antiguo hogar natal, esperando con desplazar al Consejo Revolucionario y reclamar sus mansiones desiertas.
Los extranjeros viene a Galt solo bajos las emergencias más grandes o a la orden de grandes sumas de dinero. Muchos nobles, clérigos y mercaderes Galtanos dejaron sus hogares con prisa, abandonando sus preciadas tesoros, reliquias y miembros familiares. Los más ricos de estos desafortunados contratan mercenarios para recuperar lo que han perdido, mientras que otros ofrecen solo ruegos sin dinero a los de buen corazón. La caos absoluto de cuatro décadas de Revolución trae grandes oportunidades para los aventureros que son capaces de arriesgar sus cuellos literalmente.

Geb
DOMINIO DE LOS MUERTOS
Alineamiento: LM
Capital: Mechitar (42000)
Asentamientos Importantes: Graydirge (9400), Yled (119200)
Gobernante: Geb (fantasma atrapado en Golarion hasta que sea convencido de la muerte de Nex)
Gobierno: Dictadura Muerto Viviente
Idiomas: Osiriano, Kelio
Religión: Nehtys, Urgathoa, Zon-Kuthon
En los últimos siglos de la Era del Destino, dos inmortales reyes magos llamados Nex y Geb se enfrascaron en una enfrentamiento arcano que sumió a la costa este de Garund en un milenio de catastrófica guerra mágica. El soberano del sur, un malvado nigromante Osiriano de una exiliada casa noble, juró sobrevivir hasta que la batalla fueran finalmente ganada. Esto ha hecho, tras un cambio, abrazando la no muerte él mismo como en la cultura y el gobierno de la nación que lleva su nombre. Ya que como su rey mago, los aristócratas que gobiernan Geb y guían su destino son todos muertos vivientes.
Los signos del incansable, casi interminable enfrentamiento con Nez están por todos lados en Geb, especialmente en el norte cerca de la arrasada tierra sin hombres conocida como los Yermos Mana [Mana Wastes]. Casi todas las ciudades de Geb y grandes asentamientos muestran las cicatrices de la antigua guerra incluso hoy.
Nex y Geb lucharon durante los primeros sligos de la Era de la Consagración, destruyendose una a otra con malvados ataques mágicos. Cerca de la cumbre del conflicto, Geb usó potente magia de deseo para extraer la vida de la tierra de Nex, convirtiendo al pais en un yermo. Nex respondió convocando una seria de cataclismos sobre Geb, matando a decenas de miles de personas. Geb superó la devastación animando los cuerpos de los todos subditos muertos, enviandolos al norte en forma de grandes legiones de muertos andantes.
En el 576, Geb sitio la capital de Nex en Qantium con bancos de amarilla niebla biliar con la idea de asesinar a Nex y a toda su excéntrica corte. Aunque miles murieron en el ataque, Nex no estaba entre ellos, y no ha sido visto desde entonces. Inseguro de su triunfo, Geb vivió las siguientes décadas con una amarga angustia, arrebatado de su victoria que tanto deseaba. Para el 632, la inseguridad se había vuelto muy intensa, y el inmortal nigromante partió del mundo en un acto de suicidio ritual.
La muerte no ofereció respiro al tormento de Geb. Convencido que Nex de alguna forma había escapado a su venganza, Geb regresó a Golarion como un fantasma, encadenado al mundo hasta que estuviera seguro de su último triunfo. A su inexorable regreso, la nigromancia tomo un importante papel en toda la sociedad Gebbita. Las naciones vecinas pronto notaron el deterioro que se extendia desde las ciudades de Geb y rapidamente buscaron detener su fuente, lo que resulto en incursiones, bloqueos navales, y asalto que han plagado Geb durante milenios.
En 4329, por ejemplo, una rebelde reina pirata llamada Mastrien Slash lideró un ejercito de guerreras por todas las fronteras sureñas en un esfuerzo de ponde fin al reino muerto viviente. Con unas pocas poderosas palabras, Geb convirtií a todos el ejercito incursos en piedra, creando lo que hoy se conoce como el Campo de las Damas [Field of Maidens]. Tales derrotas son típicas para los enemigos de Geb, pero continuos planes surjen en las cortes de los señores extranjeros que buscan hacerse un nombre propio destruyendo al lider gobernante mas longevo de Golarion y su reino inmortal.
Desde la desaparición del archimago Nex, la nación que lleva su nombre ha conseguido cierta paz con su vecino del sur. Geb aún usa nigromancia en todas las cosas, la gente usa muertos vivientes para cultivar su comida, permitiendo a los vivos a habitar en las ciudades para estudiar las artes nigromanticas y practicar las grandes obras del arte. Incluso comercian algunos de sus recolectores zombis de comida con Nex a cambio de diversos raros componentes y bienes.
Los Señores de la Sangre [Blood Lords], magos reales que sirven a Geb en todas las cosas, dirigen la mayoría de las operaciones diarias en Geb. Estos poderosos nigromantes son entrenados en la capital de Mechitar pero extienden su influencia por toda la nación entera. Con el tiempo, muchos de los Señores de la Sangre se han convertido en criaturas muertas vivientes ellos mismo, y Geb cuenta con numerosos necrofagos, vampiros, sombras y liches entre su severa aristocracia. Ciertas castas de esclavos existen solo para saciar las hambres inhumanas de estos nobles no muertos. Y aún así Geb no hace la guerra contra sus vecinos, proporcionando seguridad y salud a sus ciudadanos (tanto vivos como muertos), e intenta influenciar al mundo exterior en extraordinarias sutiles formas. Geb mismo apensas se manifiesta antes su pueblo estos días, confiando gran parte del gobierno de su nación a su degradada amante liche, Arazni, la así conocida Reina Ramera [Harlot Queen] de Geb.

LAS LEYES DE LOS MUERTOS
Un gran cantidad de las complejas leyes de Geb regulan la nigromancia y a los muertos vivientes. Aunque los muertos vivientes no inteligentes no tienen derechos y son tratados como propiedad, las leyes de los muertos otorgan ciudadanía a los muertos vivientes inteligentes, confiriendoles los mismos derechos de los que gozan los vivos. Aquellos muertos vivientes que requieren sustento de los vivos son alimentados por una especialmente criada clase. Las leyes de los muertos también cubren a los recientemente muerto, confiriendo la propiedad sobre el cuerpo a la familia si pretenden usarlo como criatura muerta vivienta, y al estado si no, para que así el cuerpo pueda ser alzado para servir al reino. Los extranjeros que muere en Geb están sujeros a leyes similares y normalmente son confiscados por los Señores dela Sangre. Las leyes de los muertos también prohiben el uso de energía positiva contra los muertos vivientes. Aunque la destrucción de muertos vivientes no inteligentes apenas acarrea una multa, la destrucción de muertos vivientes inteligentes acarrea un cargo de asesinato, con el castigo de ser ejecutado y posteriomente reanimado como un recolector de comida sin cerebro.

Irrisen
ENCLAVE REINA BRUJA
Alineamiento: NM
Capital: Tronoblanco [Whitetrone] (24900)
Asentamientos Importantes: Algidheart (6720), Hoarwood (8970)
Gobernante: Reina Elvanna, Decimocuarte Hija de Baba Yaga
Gobierno: Monarquía
Idiomas: Sklad, Hallit
Religión: Lamashtu, Zon-Kuthon
Casi cada joven en Avistan teme a las Brujas Blancas del Norte, que habitan en palacios de hielo y raptan niños que se portan mal en lo oscuro del invierno. Pocos, sin embargo, saben cuan ciertas estas historias realmente son. Cada 1400 años, el territorio que comprende Irrisen pertenecía a los Reyes Linnorm. Durante un particular duro invierno, una multitud de trolls y fatas del hielo marcharon desde la Corona del Mundo, liderados por Baba Yaga, un increiblemente poderosa hechicera de un mundo distante del Gran Más Allá. Dirgiendo sus fuerzas desde su fortaleza movil, la autoproclamada Reina de las Bruja rapidamente subyugó la región, matando a cualquiera que se resisitió y esclavizando al resto. La lucha terminó solo 23 días después de comenzar, y la nación de Irrisen había nacido. El verano nunca ha regresado a la región.
Lo que es más raro, Baba Yaga misma parecía no interesada en gobernar y en su lugar situo a una de sus hijas para gobernar el joven reino. Cada 100 años, la Reina de las Brujas regresa y situa una nueva Hija para gobernar durante el siguiente siglo. Entonces la antigua Hija, junto con todos sus hijos, se marcha con Baba Yaga para explorar el extraño mundo que se dice que frecuenta. La nueva Hija rapidamente situa a sus hijos en posiciones de poder por todo el reino. Los hijos varones comandan los ejerctios y protegen el reino, mientras que las hembras se encargan del gobierno y de la administración de la tierra, a menudo sin importar la eda. Estas nietas de Babta Yaga, conocidas colectivamente como las Brujas Blancas, demanan un nivel de respeto y obediencia de sus subditosque bordea la adoración. Ya sea esto debido al miedo o a la adoración genuina es un asunto de gran especulación.
Los ciudadanos de Irrisen se encuentran bastante aislados del resto de Golarion. Debido al invierno eterno que se cierne sobre la región, pocos mercaderes se detienen aqui, y los viajeros son raros. Los habitantes pasan la mayor parte de sus días cultivando las pocas cosechas que pueden crecer en el duro clima, reuniendo leña para sus fuegos, y evitando la ira de las Brujas Blancas. Más allá de los peligros naturales, Irrisen tambien es hogar de una variedad de malvadas criaturas fata y numerosas tribus de trolls del hielo. La Brujas Blancas tienen a estas criaturas en gran estima, y en muchas provincias dañarlas es un crimen serio.
Irrisen tiene pocos amigos más allá de sus fronteras. Los Reyes Linnorm al oeste no han olvidado la guerra invenral que dio a luz a su vecino, un insulto agravado por las frecuentes incursiones por parte de las fatas y los trolls que roban suministro, armas y a veces niños. Los Señores Mamut al este tiene una intestable tregua con la reina, pero con su tiempo cerca de terminar, el futuro puede traer un nuevo conflicto a esta frontera.

Fuente: Pathfinder Chronicles: Gazetter (Gazetter of Nations - Absalom; Andoran; Belkzen, Hold of; Brevoy, Cheliax; Druma, Kalistrocracy of; Galt; Geb; Irrisen).