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lunes, 5 de enero de 2009

El Guardián, Niveles 1-3

El Guardián, Niveles 1-3

"¿Pasar a través de mi?. También puedes intentar apartar las montañas".

RASGOS DE CLASE
Rol: defensor. Eres fuerte y resistente, y puedes asumir formas de bestia o árbol para destruir a tus enemigos. Dependiendo de la selección de rasgos de clase y poderes, tiendes tanto hacia controlador o pegador como rol secundario.
Fuente de poder: primordial. Eres un campeón primordial, un guardián del mundo natural y custodio de todas las cosas vivas.
Características clave: Fuerza, Constitución, Sabiduría.

Competencias con armadura: tela, cuero, pieles; escudo ligero, escudo pesado.
Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia.
Bonificador a defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.

Puntos de golpe a 1º nivel: 17 + puntuación de Constitución.
Puntos de golpe ganados por nivel: 7.
Esfuerzos curativos por día: 9 + modif. de Constitución.

Habilidades entrenadas: Naturaleza. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas más a 1º nivel.
Habilidades de clase: Atletismo (Fue), Dungeons (Sab), Aguante (Con), Sanar (Sab), Intimidar (Car), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab).

Rasgos de Clase: Fuente de Vida, Poder Guardián, Ira de la Naturaleza

Como las montañas resisten contra el azotante viento y los árboles se doblan pero no se rompen en la tormenta, los guardianes son robustos protectores que recurren a los espíritus primordiales de la naturaleza para defender el mundo natural de aquellos que los podrían corromper o destruís. Algunos guardianes usan el poder de la tierra y la piedra para defender a sus aliadas del daño, donde otros convocan la fuerza primordial que residen dentro de ellos para incrementar su ferocidad y tenacidad.
Como guardián, puedes ser el firme defensor de una tribu, escogido por los espíritus para ser el campeón de tu pueblo. Quizás fuistes visitado por espíritus en el claro sagrado y encargado de protegerlo contra la extendida corrupción. Puedes haber sido criado por un oso o educado por dríadas, escogido desde la infancia para resistir contra lo enemigos de la naturaleza.
El poder primordial aguarda en la tierra bajo tus pies, agitándose con cada latido de tu corazón, y fluye a través de tus pulmones con cada respiración. El mundo te necesita, pidiendo un campeón para defenderlo. ¿Responderás a su llamada?.

Rasgos de Clase del Guardián
Todos los guardianes tienen los siguientes rasgos de clase.

Fuente de Vida
Al principio de tu turno, puedes realizar un tiro de salvación contra un efecto que una salvación pueda terminar. Si salvas, el efecto termina inmediatamente, previniendo que te afecte en tu turno actual. Si salvas contra quedar atontado o aturdido, puede actuar normalmente en tu turno. Si salvas contra daño continuado, evitar sufrir el daño.
Si fallas el tiro de salvación, aún realizas el tiro de salvación contra el efecto al final de tu turno.

Poder Guardián
Los guardianes conectan con el mundo natural de formas variadas para aumentar sus habilidades marciales. Escoge una de las siguientes opciones.

Fuerza Terrestre: mientras no lleves armadura pesada, puedes usar tu modificador de Constitución en lugar de tu modificador de Destreza o Inteligencia para determinar tu CA.
Además, cuando uses tu esfuerzo curativo, obtienes un bonificador adicional a la CA igula a tu modificador de Constitución. Este bonificador dura hasta el final de tu siguiente turno.

Sangre Salvaje: mientras no lleves armadura pesada, puedes usar tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Destreza o Inteligencia para determinar tu CA.
Además, cuando uses tu esfuerzo curativo, cada enemigo marcado por tí obtiene un penalizador adicional a las tiradas de ataque que no te incluyan a ti como objetivo. El penalizador es igual a tu modificador de Sabiduría y dura hasta el final de tu siguiente turno.

Ira de la Naturaleza
Una vez durante cada uno de tus turnos, puedes marcar a un enemigo adyacente como acción gratuita. La marca dura hasta el final de tu siguiente turno.

Además, obtienes los poderes Furia del Guardián y Agarre del Guardián. Puedes usar estos poderes contra enemigos para prevenir que dañen a aquellos a los que proteges.

Como Crear un Guardián
Puedes escoger cualquier poder de guardián que desees para tu personaje,

Guardián Terrestre
Extraes el poder primordial a través de un vínculo con la tierra, y el poder de la tierra te refuerza y te respalda. Haz de la Fuerza tu puntuación de característica mayor, seguida por la Constitución, la cual incrementa tanto tu CA como tus puntos de golpe si selecciona la versión Fuerza Terrestre del Poder Guardián. Selecciona poderes que canalizan energía primordial a través de la tierra que te rodea, impidiendo el movimiento de tus enemigos o derribándolos. Tiendes hacia controlador como rol secundario.

Rasgos de clase sugeridos: Fuerza Terrestre
Dote sugerida: Fuerza Terrestre Aplastante
Habilidades sugeridas: Atletismo, Sanar, Naturaleza, Percepción
Poderes a voluntad sugeridos: Golpe Protector Terrestre, Fuerza de la Piedra
Poder de encuentro sugerido: Ataque del Carnero Tronante
Poder diario sugerido: Forma del Sauce Vigilante

Guardián Salvaje
Tu sangre es un medio del poder primordial; el vigor de la naturaleza palpita en tus venas. La Fuerza debería ser tu puntuación de característica mayor, seguida por Sabiduría, la cual incrementa tu CA si seleccionas la versión Sangre Salvaje del Poder Guardián. Selecciona poderes que despiertan la fuerza primordial en tu interior, convirtiéndote en un depredador salvaje. Tiendes hacia pegador como rol secundario.

Rasgos de clase sugeridos: Sangre Salvaje
Dote sugerida: Astuta Sangre Salvaje
Habilidades sugeridas: Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción
Poderes a voluntad sugeridos: Golpe de Espinas, Peso de la Tierra
Poder de encuentro sugerido: Frenesí de la Sangre Salvaje
Poder diario sugerido: Forma de la Pantera Incansable

Poderes de Guardián
Tus poderes, llamados evocaciones [evocations], canalizan la energía primordial a través de tu cuerpo. Algunos extraen su fuerza de la tierra, otros convocan espíritus de bestias primordiales y aún otros evocan a los espíritus de los arboles y otras plantas.

RASGOS DE CLASE
Cada guardián posee los poderes Furia del Guardián y Agarre del Guardián.

Furia del Guardián Rasgo de guardián
Golpeas con la ira de la naturaleza a un enemigo que ha atacado a tu aliado y disminuyes sus defensas.
A voluntad * Primordial, arma
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo arma
Desencadenante: un enemigo marcado por tí realiza un ataque que no te inluye a tí como objetivo
Objetivo: el enemigo desencadenante
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objeitvo te proporciona ventaja de combate a tí y a tus aliados hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño.

Agarre del Guardián Rasgo de guardián
Enredaderas espectrales agarran al enemigo que ha atacado a tu aliado, impidiendo el movimiento del enemigo.
A voluntad * Primordial
Reacción inmediata Cercano explosión 5
Desencadenante: un enemigo marcado por tí que esta a menos de 5 casillas de tí realiza un ataque que no te inlcuye a tí como objetivo.
Objetivo: el enemigo desencadenante
Efecto: deslizas al objetivo 1 casilla. El objetivo queda ralentizado y no puede desplazarse hasta el fina de su turno.

EVOCACIONES A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Golpe Protector Terrestre Guardián ataque 1
El poder primordial fluye desde el suelo para dotar con el peso de la piedra tu golpe y tu piel, protegiendote del ataque durante un momento.
A voluntad * Primordial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y obtienes un bonificador de poder +1 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño.

Fuerza de la Piedra Guardián ataque 1
Extrayendo poder de la tierra, aplastas con tu arma al enemigo y te refuerza contra el ataque.
A voluntad * Primordial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y obtienes una cantidad de puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Constitución.
Nivel 21: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño.

Golpe de Espinas Guardián ataque 1
Espinas espectrales surjen de tu arma y agarran a tu enemigo, atrayendolo.
A voluntad * Primordial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo 2
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y atraes al objetivo 1 casilla.
Nivel 21: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño.

Peso de la Tierra Guardián ataque 1
Tu ataque envía la energía primordial de la tierra en oleadas hacia tu enemigo, ralentizando su movimiento.
A voluntad * Primordial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño.

EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Puás Terrestres Guardián ataque 1
La tierra se alza en concierto con tu ataque, lanzando afiladas puás de madera y piedra hacia tu enemigo mientras tu arma golpea.
Encuentro * Primordial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el espacio del objeitvo y cada casilla adyacente esta repletas de puás. Cualquier enemigo que entren en esta zona de puás o comience su turno allí, sufre 5 de daño.

Tierra Voraz Guardián ataque 1
Golpeas tu arma contra el suelo, produciendo energía primordial que hace que la tierra golpee a tus enemigos y se abra bajo su pies.
Encuentro * Primordial, arma
Acción estándar Cercano estallido 1
Objetivo: cada criatura en el estallido
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño
Efecto: hasta el final de tu siguiente turno, cada casilla en el estallido es terreno dificil para tus enemigos.

Ataque del Carnero Tronante Guardián 1
Cuando tu ataque impacta, canalizas el espiritu del carnero tronante para mandar a tu enemigo y a sus compañeros lejos de tí.
Encuentro * Primordial, trueno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo Primario: una criatura
Ataque Primario: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño trueno. Realiza un ataque secundario que es cercano explosión 3
Fuerza Terrestre: también empujas al objetivo primario una cantidad de casillas igual a tu modificador de Constiticuión
Objetivo Secundario: cada criatura en la explosión
Ataque Secundario: Fuerza contra Fortaleza
Impacto: 1d6 de daño trueno, y empujas al objetivo secundario 1 casilla.

Frenesí de Sangre Salvaje Guardián ataque 1
El poder primordial hierve en tu sangre, y te lanza a un frenesí, realizando dos ataques poderosos.
Encuentro * Primordial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño
Sangre Salvaje: el ataque inflige daño extra igual a tu modificador de Sabiduría
Efecto: realiza un ataque una vez más contra el mismo objetivo u otro diferente.

EVOCACIONES DIARIAS DE NIVEL 1

Forma del Carnero Terrible Guardián ataque 1
Te vuelves más poderoso y más rápido, manifestando los cuernos y las pezuñas de un carnero. Tus ataques lanzan a tus lejos por todo el campo de batalla, y puedes hacer otro ataque para empujar a un enemigo y derribarlo.
Diario * Primordial, Polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: asumes la forma guardián de un carnero terrible hasta el final del encuentro. Mientras estas en esta forma, obtienes un bonificador de poder +2 a la velocidad y un bonificador +2 a las tiradas de ataque de carga. Además, cuando golpeas a un objetivo con un ataque a voluntad, empukas al objetivo 1 casilla. Si el ataque ya empuja al objeitvo, la distancia del empuje aumenta en 1 casilla.
Una vez durante este encuentro, puedes realizar el siguiente ataque de arma mientras estas en esta forma.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: antes del ataque, te desplazas a tu velocidad
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Fortaleza
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas al objeitvo 3 casillas y le derribas. Luego te desplazas a un espacio que debe estar adyacente al objetivo.
Fallo: mitad de daño, y empujar al objetivo 1 casilla. Luego te desplazas a la casilla que abandono el objeitvo.

Forma de la Pantera Implacable Guardián ataque 1
Adoptas los colmillos bestiales, el brillante pelaje y la gracia felina de una pantera. En el momento que elijas, puedes realizar un ataque rápido, pasando velozmente por el campo de batalla para inflingir una herida sangrante a uno de tus enemigos.
Diario * Primordial, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: asumes la forma guardián de la pantera implacable hasta el final del encuentro. Mientras estas en esta forma, obtienes un bonificador +2 a Reflejos y un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra enemigos marcados por tí. Además, puedes desplazarte 2 casillas como acción de movimiento.
Una vez durante este encuentro, puedes realizar el siguiente ataque de arma mientras estas en esta forma.
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: antes del ataque, puedes desplazarte a tu velocidad
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra Reflejos
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño, y daño continuado 5 (salvación termina).
Fallo: mitad de daño, y daño continuado 2 (salvación termina).

Forma del Sauce Vigilante Guardián ataque 1
Tu piel adopta la apariencia de la suave madera, y extraes fuerza de la tierra. Tu presencia refuerza la resistencia de tus aliados, y tus ramas espinosas ayudan a proteger a tus amigos cercanos.
Diario * Primordial, polimorfismo
Acción menor Personal
Efecto: asumes la forma gurdián de una sauce vigilante hasta el final del encuentro. Mientras estas en esta forma, puedes impedir ser empujado, tirado o desplazado. Ademñas, cualquier aliado obtiene un bonificador de poder +2 a Fortaleza mientras esta adyacente a tí.
Una vez durante este encuentro, puedes realizar el siguiente ataque de arma mientras estas en esta forma.
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo 1
Desencadenante: un enemigo adyacente a tí realizar una tirada de ataque contra tu aliado
Objeitvo: el enemigo desencadenante
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo sufre un penalizador -4 al ataque desencadenante.
Fallo: mitad de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 al ataque desencadenante.

Forma del Heraldo del Invierno Guardián ataque 1
Hielo tan fuerte como el acero se forma sobre tu armadura, mientras que el hielo en el suelo alrededor tuyo impide el movimiento de tus enemigos. En el momento que elijas, puedes mover tu arma en un remolino helador que mantiene a tus enemigos en su lugar.
Diario * Primordial, polimorfismo, frío
Acción menor Personal
Efecto: asumes la forma guardián del heraldo del invierno hasta el final del encuentro. Mientras estas en esta forma, obtienes un bonificador +1 a la CA y resistir frío 5. Además, cada casilla en un radio de 2 casilla de tí, donde quiera que te muevas, es terreno dificil para tus enemigos.
Una vez durante este encuentro, puedes realizar el siguiente ataque de arma mientras estas en esta forma.
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño frío, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Fallo: mitad de daño, y el objetivo se queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno.

EVOCACIONES DE UTILIDAD DE NIVEL 2
Ojos del Halcón Guardián utilidad 2
Recurres a la energía primordial de tu sangre, permitiendote descubrir a tus enemigos como un agudo halcón.
Encuentro * Primordial
Acción menor Personal
Efecto: realizas una prueba de Percepción con un bonificador de poder +10.

Salto del Puma Guardián utilidad 2
Como un ágil puma, saltas sobre el terreno dificil con facilidad.
Encuentro * Primordial
Acción menor Personal
Efecto: ignoras el terreno dificil hasta el final de tu siguiente turno.

Plenitud de la Naturaleza Guardián utilidad 2
Las plantas florecen a tu alrededor. Se mueven arriba y abajo para proteger a tus aliados, separandose para permitir ataques contra tus enemigos.
Diario * Primordial, zona
Acción estándar Cercano explosión 3
Efecto: la explosión crea una zona de plantas que dura hasta el final del encuentro. Tú y tus aliados teneis cobertura mientras esteis en la zona.

Vigor Victorioso Guardián utilidad 2
Una victoria te da la fuerza para conseguir otra.
Diario * Primordial, curación
Acción menor Personal
Efecto: recuperas puntos de golpe igual a 1d6 + tu modificador de Sabiduría + tu modificador de Constitución.

EVOCACIONES DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Explosión de la Furia de la Tierra Guaridán ataque 3
Golpeas con tu arma el suelo, haciendo que la tierra se sacuda y agita como si fuera un terremoto.
Encuentro * Primordial, arma
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: cada enemigo en la explosión
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo no se puede desplazar hasta el final de tu siguiente turno.

Golpe del Abrazo de la Tierra Guardián ataque 3
El poder primordial de la tierra corre por tu arma y derriba a tu enemig al suelo, donde las rocas y las raices le sujetan.
Encuentro * Primordial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda tumbado. La primera vez que el objetivo se pone de pie antes del final de tu siguiente turno, sufre 1d10 + tu modificador de Fuerza de daño.
Fuerza Terrestre: el objetivo no se puede levantar hasta tu siguiente turno, y la primera vez que se levanta antes del final del encuentro, sufre 1d10 + tu modificador de Fuerza de daño.

Guardián Depredador Guardián ataque 3
Presionas con el ataque, golpeando a tu enemigo y preparandote para perseguirlo si intenta huir.
Encuentro * Primordial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2 [A] + modificador de Fuerza de daño. Si el objetivo se desplaza antes del comienzo de tu siguiente turno, te desplazas 2 casillas como reacción inmediata.
Sangre Salvaje: la cantidad de casillas que te desplazas es igual a 1 + tu modificador de Sabiduría.

Golpe Tronante Guaridán ataque 3
Canalizas la esencia de la tormenta a tu arma. Mientras golpeas con fuerza, un eco del trueno cae sobre tu enemigo.
Encuentro * Primordial, trueno, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1 [A] + modificador de Fuerza de daño de trueno, y el objeitvo queda atontado y ensordecido hasta el final de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast (Dragon Digital 371 - The Warden, Levels 1-3)