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jueves, 19 de febrero de 2009

Fe: Nacer de Nuevo

Los juramentos son asuntos serios. En Golarion, los elfos, con sus expectativas de vida casi ilimitadas, saben que romper una promesa es capaz de seguir a uno mucho después de que los huesos hayan sanado o el dinero se haya gastado. Aunque gente de otras razas puede ofrecer un promesa con los dedos cruzados, la mayoría de elfos hacen todo lo posible para honrar sus obligaciones, incluyendo incluso aquellos con un rastro de latrocinio en sus corazones.
Esto incluso se aplica más cuando se hace un trato con una deidad. Ya sea una oración formal ante un altar o sencillamente una pocas palabras murmuradas en un momento de debilidad, los elfos consideran un deuda con un dios o diosa como la más alta de todas las obligaciones. Estos vinculos son llamados pactos divinos, proporcionando al mortal un extraño poder a cambio de algún sacrificio o desventaja -un forma de honrar la deuda con el dios o diosa.
Aunque muchos adoradores de un dios crecen sin nunca cuestionares su fe, otros necesitan más convicción, y es a estos pedidores de pruebas a los que a veces los dioses les proporcionan una prueba de su poder y las recompensas de la fe. Cada uno de los pactos descritos a continuación asume que un dios respondió a la oración de un elfo en algún momento en el pasado proporcionándole un útil o incluso salvavidas rasgo. Las circunstancias de como un elfo puede obtener un pacto queda en manos del DM -puede surgir en medio de la batalla, como resultado de alguna búsqueda, tras un periodo de introspección, o incluso como parte de la persecución de la Claridad [Brightness]. Los escenarios otorgados al comienzo de la descripción de cada pacto son solo unas pocas formas de como un personaje puede conseguir un pacto. Cada pacto también tiene algún requisito, prueba para la deidad de la recién hallada fe del mortal.
Cuando se le ofrece un pacto, normalmente un mortal tiene que decidir inmediatamente si lo acepta o lo rechaza, ya que los dioses no esperan por ningún mortal. El mortal puede finalizar el pacto como una acción estándar, perdiendo inmediatamente sus beneficios y desventajas. Un personaje solo puede tener un pacto a la vez; es raro para un mortal que se le ofrezca más de un pacto en toda su vida, y aceptar un segundo pacto requiere abandonar el primero. La deidad puede finalizar el pacto inmediatamente si el personaje ofende a la deidad de alguna forma. Algunos elfos mantienen un pacto solo unos pocos días o semanas, mientras que otros honran pactos que han establecido hace siglos. Razas distintas a elfos, como también un devoto de por vida de un dios, también pueden tener pactos divinos, aunque los detalles exactos de los pactos pueden variar de los descritos a continuación. Los siguientes pactos se centran en rasgos útiles para bardos, pícaros y otros astutos individuos, ya que estos tipos son los "conversos astutos" más frecuentes.

PICOTAZO REPENTINO DE CALISTRIA
De niño, encontraba las espontaneidad de tus compañeros de juego y familia un problema molesto. Realmente parecían que disfrutaban de lo inesperado, alegremente confiados en que siempre encontrarían alguna manera de convertir la sorpresa en su ventaja. Preferías planear, repasar cada imprevisto, y avisarles desdeñosamente que su falta de preparación los llevaría a su perdición final. Sin embargo, una vez sumergido en el caos de la batalla, te diste cuenta de tu error, cuando estuvo claro que gran parte de tu supervivencia dependía de explotar las oportunidades tal cual venían.
Requisito: Ataque furtivo.
Picotazo Repentino (Ex): Una vez al día, cuando un oponente te impacte en cuerpo a cuerpo, puedes escoger realizar un contra ataque inmediato como un ataque de oportunidad. Si impactas con este ataque, inflinges daño como si tu oponente estuviera flanqueado (por ejemplo, permitiéndote aplicar daño de ataque furtivo).
Honrando Tu Deuda: El Picotazo Gustoso desprecia a aquellos que demuestran ser incapaces de finalizar una tarea la primera vez que lo intentan. Una vez que un determinado oponente sufre daño de tu ataque furtivo, no puedes usar tu ataque furtivo otra vez contra ese enemigo durante el resto del combate. Aún puedes continuar realizando ataques contra ese enemigo, pero si le impactas bajo circunstancias que normalmente te permitirían inflingirle daño adicional por tu ataque furtivo, en su lugar inflinges daño normal.

VELO ESTRELLADO DE DESNA
Desde muy temprana edad, dabas la espalda a las maravillas que el mundo ofrecía a favor de mantenerte cerca del hogar. Abrazando la comodidad y la familia, suprimisteis todos tus pensamientos de aventura, especialmente si tenían que ver con el viaje. Solo cuando los invasores llegaron a tu comunidad, trayendo con ellos el peligro del cual habías intentado tan desesperadamente esconderte, te distes cuenta de tu error. Mientras tu hogar se consumía con el fuego y el caos y el enemigo te tenía a su merced, tu corazón pidió una segunda oportunidad y juró que nunca eludirías tu deber de defender a tu gente otra vez. Por algún milagro Desna escuchó tu petición, y dejó caer una nube de oscuridad alrededor de ti el tiempo suficiente para que obtuvieras la ventaja.
Requisito: Esquiva asombrosa.
Velo Estrellado (Sb): Una vez al día, la primera vez que sufras daño suficiente de un ataque de arma para dejarte inconsciente o muerte, una extraña niebla de arremolinante oscuridad rodea a tu oponente justo antes de que descargue el golpe. Tu oponente debe tener exito en una salvación de Fortaleza (CD = 10 + 1/2 tu nivel + tu modificador de Constitución) para evitar sufrir un repentino ataque de ceguera temporal. Aunque la ceguera de tu oponente dura solo un momento (demasiado breve tiempo para que alguien la aproveche en combate), automáticamente falla el ataque que desencadenó la niebla y tu permaneces vivo.
Honrando Tu Deuda: Los elfos y fatas de alineamiento bueno pueden sentir que estas personalmente obligado con la Canción de las Esferas, haciendo que no sientan escrúpulos en acudir a tí cuando tu ayuda es necesaria. La primera vez por día que un buen elfo o fata te pida ayuda, actúa como un conjuro de Sugestión (CD = 13 + modificador del Carisma de la criatura que este pidiendo ayuda). Si tienes éxito en tu tirada de salvación, no necesitas cumplir sus necesidades, pero despreciar conscientemente el destino que Desna te ha preparada puede conllevarte mayores problemas.

SECRETO TERRIBLE DE NETHYS
Desde tu primeros pasos, despreciabas lo esotérico y lo intangible del mundo, considerandolo de poca importancia real. Aunque a veces considerado aburrido y duro, te ganastes tu reputación como ejemplo para otros centrándote en lo práctico. Entonces, en un momento de puro terror, cuando te enfrentaste a la muerte por una amenaza más allá de tu comprensión, te diste cuenta de cuan exactamente inutil era verdaderamente tu insignificante cantidad de llana sabiduría. Desesperado por sobrevivir, frenético por escapar de tu peligro, de repente sentistes la presencia de Nethys en tu corazón y conseguisteis descubrir la más diminuta, más insignificante parte de conocimiento terrible que alimentaba esta locura. Mientras que tu enemigo se tambaleaba de horror, tomaste ventaja y conseguiste perseverar.
Requisito: Conocimiento de bardo.
Secreto Terrible (Sb): Una vez al día como acción estándar, puedes transmitir algún diminuto fragmento de conocimiento que destroza la mente de un dios a un oponente a 30 pies. Aunque demasiado terrible para que una mente mortal lo retenga, este conocimiento trasciende el mero idioma y conciencia, permitiendote que virtualmente cualquier criatura consciente tiemble hasta sus huesos. El objetivo debe hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD = 10 + 1/2 de tu nivel + tu modificador de Carisma) o quedar nauseado (mareado) durante 1 asalto.
Honrando Tu Deuda: Tu acceso al secreto terrible conocido completamente solo por el Ojo Que Todo Lo Ve a veces te deja melancólico y disperso. Cada día, cuando entres por primera vez en combate, debes renunciar a tu primera acción de ataque para preparte para la batalla que esta por venir. Si escoges realizar alguna otra acción al principio del combate, no necesitas deternte de esta forma, pero debes siempre renunciar a tu primer ataque del día una vez que decidas realizarlo.

ABRAZO CALIDO DE SHELYN
Incluso en la infancia, creías que tus parientes y vecinos pasaban mucho tiempo tras persecuciones frívolas en lugar de ocuparse de asuntos más serios. Mientras otros atendían sus flores y arte, buscando formas para embellecer el mundo, preferias el combate. Ya de adulto, determinado a labrate tu camino, juraste emular a los guerreros de leyenda en vez de a los pacificadores que eran tan venerados por tu propia comunidad. Solo en medio de una sangrienta batalla, cuando realmente te enfrentaste a la muerte por primera vez, te diste cuenta de tu estupidez. Suplicando ayuda a Shelyn, sentiste su presencia cubriendote como un escudo viviente, y de algun modo por su gracia sobreviviste.
Requisito: Evasión.
Abrazo Cálido (Ex): Siempre que escojas luchas a la defensiva o usar defensa total, obtienes un bonificador sagrado a tus tiros de salvación igual a la mitad de tu bonificador de CA que obtendría realizando esta acción.
Honrando Tu Deuda: La Rosa Eterna alienta a sus hijos a otorgar a todos los seres vivos la oportunidad de despertar su belleza interior, y esto te deja extrañamente poco dispuesto a dar el primer golpe en combate. Siempre que intentes realizar una tirada de ataque contra una criatura viva que no te ha atacado, un aliado o un inocente en tu presencia, debes tener éxito en un tiro de salvación de Voluntad CD 14 para evitar fallar automaticamente sobre el objetivo. Una vez que ha intentado esta salvación (tengas éxito o no) puedes actuar normalmente contra ese enemigo el resto del día.

Fuente: Pathfinder Companion - Elves of Golarion (Faith: Born Again)