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miércoles, 22 de abril de 2009

El Mercado de Katapesh

"No hay silencio, ni siquiera en las profundidades de la noche. Aquí todas las horas son otorgadas por los Señores del Pacto para comerciar -es su don para nosotros. Tiempo para comprar, para vender y para hablar el idioma de Katapesh -la lengua del trueque. Ninguna lengua es más universal, ningún habla mas conocida que la del beneficio, de la ganancia, de la compra."
-Mahammen al Makkhar, Cuarte Generación de Señores del Mercado Katapeshio

Katapesh -el Bazar de lo Extraño- es el mercado más grande de Golarion. Construido sobre el negocio y el comercio, cada calle o callejón en Katapesh parece tener su propio mercado. Desde el Mercado de la Canción Menuda donde solo se venden colibríes hasta la Gran Curtiduría, donde cada calle y plaza, cada senda y barrio tiene su propio caracter y mercancías, los mercados de Katapesh son realmente muy variados. Un millar de mercados abarrotan estas estrecas calles y callejones -y aquellos que existen hoy puede que no existan mañana. No solo es un lugar de inmensa variedad, sino un lugar de cambio constante. Hoy, vendedores de coloridas tikka regatean con granjeros por mejores precios por el cilantro, mientras que mañana ese espacio puede albergar a un comerciante de camellos cantando la exquisita calidad de sus mercancías mientras que un marino alto vende un cargamento de diamantes de contrabando aun adicito al pesh. El comercio esta en todos lado y siempre en Katapesh -la ciudad que nunca duerme mientras que el dinero puede ser ganado y las ofertas pueden ser hechas. Si puedes hallar un camino a traés de los interminables mercados sin ser robado, engañado por estafadores, o arrastrado por esclavos, puede que encuentres lo que más ansía tu corazón en el mercado de Katapesh.

ZOCOS MÁS ALLÁ DE CALCULO
Katapesh posee una enorme población, todos necesitan ser alimentados, vestidos y abastecidos de agua. En una ciudad donde cada pulgada parece estar dedicada al comercio, es posible obtener muchos cosas día y noche -cuando deben, muchos comerciantes optan por dormir en sus puestos con diminutas campanillas sobre sus cabezas para que los clientes las hagan sonar para despertarles.
La ciudad representa una oportunidad increíble para los jugadores para comprar casi cualquier cosa que deseen, espcialmente ya que Katapesh, con su población de más de 210000 almas tiene un límite de 100000 po. Aunque eto presenta al DM un complicado reto. Sencillamente decirle a tus PJs "teneis un limite de 100000 po -comprar cualquier cosa que deseis de cualquier suplemento", es una forma segura de estropear tu partida. A la inversa, no deseas limitar las opciones diciendo cosas como, "Teneis un límite de 100000 po, pero las únicas cosas disponibles son las de las reglas básicas". También es poco probable que desee que tu partida se convierta sencillamente en una andina compra, con todo el mundo de la mesa buscando entre los libros durante horas para encontrar el objeto perfecto -¿donde esta la interpretación en eso?.
Cuando un PJ va de compras en Katapesh, usa las siguientes directrices para fomentar la interpretación y para poner un poco más de versatilidad en las más extravagantes y caras compras. Cualquier cosa de hasta un valor de 5000 po puede ser comunmente hallada a la venta en Katapesh con un mínimo esfuerzo -unos pocos minutos de compras en el mercado adecuado puede hacer aparece lo que se necesita. Para objetos de mayor valor, un cliente debe pasar 24 horas comprando entre varios puestos y tiendas por toda la ciudad (un prueba de Reunir Información CD 20 reduce este tiempo necesario a 1 hora). Después de este tiempo, y tú como DM deseas que el objeto en cuestión este disponible, el PJ puede comprar el objeto al precio indicado (o quizás a un ligeramente menor o mayor precio si te apetece intrepretar la sesión de regateo).
Para añadir una incluso capa más profunda a la experiencia, puedes juzgas que varios objetos están disponibles pero deben ser "ordenados especialmente". Una buena regla para usar aqui es que los objetos en las reglas básicas de la GDM siempre están disponibles tras las 2d4 horas pasadas comprando, pero los objetos de otros suplementos que tienen que ser aporbados por tí, el DM, debe ser comprados en cualquier otro sitio. Los mercaderes más prosperos no dudan en usar magia como Teletransporte o Caminar con el Viento para ir y encontrar un objeto dificil para un cliente -ordenes especiales como estás están disponibles en solo unas 3d8 horas el 50% del tiempo, pero el resto del tiempo están disponibles en 2d6 días. Debido al nivel extra de servicio necesario para las ordenes especiales, un mercader normalmente incrementa el precio final pedido en un 10%.
Katapesh también alberga incontables artesanos de todo tipo de objetos. En algunos casos, puedes decir a un comprador que un determinado objeto mágico no esta disponible, pero puede ser encargado a un lanzador de conjuros local. Los precios en este caso generalmente son los del libro, pero el comprador debe esperar a que el objeto mágico sea creado antes de poder reclamarlo (normalmente necesitando un periodo de 1 días por cada 1000 po en el valor del coste del objeto).

El Sentir del Mercado
Sin embargo, hay más que la experiencia del Mercado de Katapesh que sencillamente entregar a un mercader una bolsa de oro y reclamar tu compra. Cuando tus PJs dedican que desean ir de compras, no tienes que deslucirlo diciendo, "Ok.. busca en el libro y compra lo que quieras -estaré sentado aqui tranquilamente leyendo la aventura". Al menos, la primera vez que los PJs vayan de comprar en Katapesh, usa la información descrita aquí para llevar experiencia a la vida. Parte de la emoción de comprar en Katapesh no es el hecho de que tengas que saber lo que quieres, !sino que tienen cosas que no sabes que quieres!.
Katapesh es una enorme, ciudad abrasada por el sol con callejones estrechos, coloridas altas casas y, por supuesto, comerciantes. Asegurate de enfatizar la multitud, los olores y el ruido. Katapesh bulle de color y vida; el ganado recorre las calles, los mendigos se congregan alrededor de los templos y los grandes mercados -como hace los guardias y los villanos- y las llamadas a la oración resuenan a todas horas del día. El aire es caliente y seco, con la ciudad volviendose más tranquila (pero nunca verdaderamente silenciosa) al calor del sol del mediodía. Los mercados verdaderamente cobran vida al anochecer.
Añadir color y sabor es una parte importante del trasfondo de cualquier aventura, y enfatizar la rareza de Katapesh ayuda a crear el escenario y por tanto cualquier aventura aqui sea memorable.
Bienes: En los mercados, uno puede encontrar alfombras Vudranas, sal importada de la lejana Qadira, y todo tipo de coloridas Cajas "Diablo" Chelias (cajas puzzle de madera hechas a mano, a veces mostrando docenas de partes móviles). Todos los bienes de todos los lugares, asi parece, llegan aqui para ser vendidos. Katapesh te ofrece la oportunidad de sacar a la luz aquellas ocultas listas de equipo o navegar por la Red en busca de extrañas y maravillosas compras de los mundos de fantasía del rol. Sin embargo, el enorme grueso de bienes son los vulgares -los corrientes de la vida. Tales bienes comunes son vendidos en cada esquina, cada mercado tiene su vendedor de pesh, cada plaza su comerciante de agua, y cada zoko su panadero.
Comida y Bebida: La fría, agua fresca es la bebida más común vendida en las calles de Katapesh, normalmente de grandes cubas al precio de una pieza de cobre la jarra. Esto, junto al te de menta, es la bebida corriente de la gente de Katapesh. Se puede encontrar vino, aunque generalmente es debil, mientras que la cerveza fuerte y la cerveza son casi desconocidas fuera de las tabernas especializadas. Las comidas corrientes son el pan y el arroz, que normalmente son servidos con fuertes especias -siendo la más común un pan suvamente picante, llamado khat. La comida más común servida en las esquinas es una meclza aceitosa de olivas en vinagre, limas y arroz llamada thal.
Vestimentas: Los vestidos de seda y algodón son los atuendos más populares, con prendas de vestir más pesadas de cuero o piel seindo confiadas a los especialistas. La profesión de sastre es considera una respetable, ya que existe para cubrir el pudor.
Productos del Hogar: Antorchas, velas, utensilios, herramientas y otros bienes referidos a las listas de equipo normal son vendidos por comerciantes por toda la ciudad -tales mercancías normalmente son mostradas sobre mantas de seda o alfombras, esperando solo al comienzo del regateo. A veces, un gran tesoro puede ser hallado aqui, cubierto de polvo o mugre, su vendedor desconocedor de su valia. Cada día que los PJs pasen comprando, sientete libre de establecer una oportunida del 1% de que un objeto magico menor determinado al azar puede ser hallado a la venta por una diminuta parte de su precio real. Una prueba de Tasación o Conocimiento de Conjuros CD 25 identifica tal ganga accidental, como un Detectar Magia.
Falsificaciones, Mentiras y Estafas: Una incontable cantidad de falsos creadores de pociones, tratantes de antigüedades vendiendo inteligentes falsificaciones de raros documentos, hombres de confianza y vendedores de aceite de serpiente, perpetran sus planes por toda la ciudad. Aunque algunos de estas estafas son fáciles de descubrir, muchas son muy practicadas -el arte del corta bolsas ha alcanzado nuevas cotas aqui, líos que parece ser una buena oportuniad que no son nada, y ofertas amistosas de "Ven conmigo a este callejón para ver las verdaderas ofertas" a menudo anuncian un ataque en calles más tranquilas.

EL MERCADO DE KATAPESH DE UN VISTAZO
Aunque los vendedores callejeros y los mercaderes viajeros quizás están entre los más extendidos vendedores de Katapesh, son por su naturaleza transitorios. Es imposible llegar a conocer a estos mercaderes, ya que se mueven de un lado a otro muy rápidamente, y por ello, nadie puede estar seguro de la calida de los bienes comprados, o de hecho, incluso si lo que estas buscando esta disponible.
Para la mayoría de nativos de Katapesh, es por los numerosisimos mercados estables porque el comprador viaja. Aquí, los mercaderes poseen el beneficio de edificios permanentes para albergar sus tiendas, y a menudo la posesión de un negocio puede ser remontada durante generaciones. El orgullo en la tienda de uno se traslada directamente a los negocios de Katapesh, ya que es por estas famosas antiguas tiendas que aquellos más familiarizados con la ciudad habitualmente vienen para comprar sus mercancías. El resto de este artículo detalla muchos de los mercados, tiendas y locales permanentes -si tus PJs están interesados en un determinado tipo de mercancía o servicio, el resultado de su prueba de Reunir Información puede llevarles al mercader adecuado de la lista siguiente:
1.- La Gran Plaza: La Plaza es enorme -un anfiteatro de sonido en el centro de la gran ciudad. Es el corazón del comercio de Katapesh, un lugar donde todo tipo de bienes comunes puede ser posibles -frutas y vegetales, agua dadora de vida, y la carne de los animales. La Plaza es dominada por un millar de antiguos edificios diversos usados como hogares, talleras y templos. Incluso en la calma de la noche, figuras se mueven a través de los adoquines iluminados por las antorchas en su camino hacia o volviendo de comerciar. Un conjunto de palabras y un juego de palabras se ha desarrollado entre los mercaderes que frecuentan la enorme plaza, con frases como "Plakagul (Plaza gul -comerciantes que actuan tras la oscuridad), "rata gros quu-cul Plaka" (tan gordo como una rata de Plaza -una persona corpulenta o gorda), y "Plaka sorrol" (tan silencioso como la Plaza -refiriendose a un lugar, persona o acontecimiento increiblemente ruidoso).
2.- Pueblo Sudor: Algunos dicen que las interminable calles estrechas del Pueblo Sudor muestran la verdadera cara de Katapesh -una enorme población sudando duro en talleres clandestionos. Caminar en Pueblo Sudor es caminar entre los desesperados y los deshauciados, sus caras mostrando el esfuerzo y la desesperación. Estos talles tienen sus propios amos, su propio rigedo sistema de castas y sus propias brutales leyes.
Pueblo Sudor se especializa en sencillas bienes comerciales -ropa y herramientas, armas y armaduras básicas, así como alforjas de camello y transporte básico. Los vendedores son manipulados por un "d'hakor" (capataz), pero comprar los bienes directamente de los obreros reduce el precio inicial en un 25% siempre que el negocio no sea advertido por un d'hakor (gran parte de los d'hakors poseen Avistar +10) -si se dan cuenta, el obrero que realiza la venta es castigado con el látigo y al aspirante a cliente se le pide que abandone el Pueblo Sudor o sufrir el mismo destino.
3. El Barrio Pesh: Si la Gran Plaza es el corazón de la ciudad, entonces el Barrio Pesh son sus arterias y venas. Las calles aquí son más anchas que las de Pueblo Sudor, y sus ocupantes de una casta más alta -que ofrece posición y respeto por oden de los Señores del Pacto. El Pesh es fabricado, comprado y vendido aquí en enormes cantidades, los hirvientes toneles trabajando día y noche para reducir la savia de cactuas a una papilla que es comprimida dentro de resina y vendido. El olor del pesh flota en todas partes, y los obreros mustran los terribles signos de la adicción -muchos han perdido sus narices o incluso partes enteras de sus caras.
4.- Calles de Plata y Oro: Las tiendas y mercaderes que se amontonan en estas dos estrechas calles se especializan en el comercio del oro y la plata, gemas y joyas, y son hogar para algunos de los más ricos y más poderosos mercaderes de la ciudad, muchos de los cuales habitan en extensos adosados rodeados por grandes jardines vallados repletos de flores y enormes árboles.
5.- El Gran Mercado de Camellos: El mercado de camellos funciona cada Día del Fuego -un confusión de polvo y ruido, el mugido del ganado y el olor del almizcle. Esta zona de la ciudad es un bajo, sucio anfiteatro de tierra rodeado e infestado con cientos de pequeños corrales y cuadras. En lo días buenos, alrededor de mil camellos son negociados aqui, y se dice que los camellos de Katapesh son los más nobles y cotizados de toda su especie. Mientras que un camello de carreras normal cuesta alrededor de las 300 po, las bestias de las líneas más nobles puede costar 10 o incluso 20 veces más. Tales bestias proporcionan un bonificador +2 a las pruebas de Montar, tienen puntos de golpe máximos o caracteríticas de élite, o sencillamente provienen de una línea famosa en alguna canción o historia.
6.- El Mercado del Agua: Aquí entre los mueles de Katapesh, barcos y veleros de todo tipo compiten por el espacio. Dhows (nota del blog:El dhow es una embarcación a vela de origen árabe caracterizada por su velamen triangular y bajo calado, siendo lo más común que cuenten con un sólo mástil). de Tian rodean a grandes galeras Qadiranas, diminutos veleros pesqueros locales se agazapan al lado de caravleas Nexianas. Todos los barcos mercantes debe registrar sus cargamentos aquí, un proceso que puede llevar horas o incluso días. Muchas de las tiendas de aquí atienden exclusivamente a las tripulaciones mercantes que esperan a que su cargamento sea registrado. Estos comerciantes recorren las circuandantes aguas portuarias en pequeñas, ágiles barcazas, vendiendo cualquier cosa del agua para curar todo, ofrecer guía y alojamiento, prostitutas y venenos, alcohol y pesh -abreviando, el tipo de cosas que muchos marineros aprecian.
7.- La Gran Curtiduria: El olor de la curtiduria puede ser casi sentido, un hedor tan abrumador que muchos incluso encuentran imposible acercarse. La Gran Curtiduria es un enorme, patio abierto a lo largo de las orillas del Rio Scorpius, una vistosa herida que se extiende unas 200 yardas. Aqui, incontables curtidores trabajan en grandes tinas, curtiendo, coloreando y secando sus mercancías para que todos las vean. El lugar es una orgía de ruido y color y olor, con sus límites no tan bastantemente malolientes deliniados por un anillo comerciantes de cuero y pellejos dispuestos a vender pieles frecas traidas directamente de las profundidades de la curtiduria.
8.- El Mercado de Ganado: Esta gran calle serpentea entre los barrios bajos, con cada lado ocupado por incontables jaulas, talleres, prisiones, bloques, compartimentos y garitos. El Mercado de Ganado -el mayor mercado de esclavos de Katapesh -acecha al final de esta calle, un gran anfiteatro desmoronado donde los esclavos son vendidos y subastados. Los esclavos que no son vendidos a menudo son entregados al Gran Coliseo. Los gnoll, en particular, son comunes aquí, con muchos de tales salvajes esclavistas llegando montados en hienadones con otra horda de esclavos encadenados para vender.
9.- Emporio Peculiar: El zoco mágico de la ciudad, aqui es donde muchos magos, hechiceros, bardos y alquimistas vienen para comerciar sus mercancías y ofrecer sus gangas. El Emporio es un laberinto de edificios conectados por puentes y pasajes subterráneos -sin un guía, se necesita una prueba de Supervivencias CD 15 para evitar perderse cada hora. La amplitud y cantidad de mercancías para vender aquí es impresionante, desde sencillos creadores de pociones y escribas de pergamino (quien a menudo tiene que realizar sus mercancías en diminutos puestos en las calles) a los grandes artesanos de poderosas maravillas y maestros de las magias más ocuras.
10.- El Mercado Mecánico: El crujido de las maquinas y el chirriar del hierro dominan aqui. Este pequeño barrio esta repleto de ingenieros, inventores, hojalateros y locos, todos deseosos de avanzar su comprensión de la mecánica -algunos por la pura alegría del descubrimiento, pero gran parte por codicia. El mercado es hogar de cientos de herreros, fundidores de metales, herreros de armas, y hojalateros que trabajan en avanzadas norias, juguetes, grúas, aparatos maravilloso y extraños inventos.
11.- El Zoco de lo Magnífico y lo Inescrutable: Un barco de guerra se alza sobre este zoco, sacado del mar y situado sobre pilares para que todo el mundo lo vea. Naturalmente este barco, como todo lo demás en la ciudad, esta a la venta. Este zoco se especializa en lo grande -cinco estatuas esfinjes de 100 pies de alto tuvieron dilegentes canteros trabajando en la finalización de su creación durante décadas en una sección, mientras que en otro, maquinas de guerra de casi imposible complejidad son lentamente construidas bajo la mirada nerviosa de sus creadores. Un particular gran proyecto, un trabajo de un modelo de volcan de 60 pies de diametro, esta siendo creado para un excentrico señor Taldano. Los genios de Golarion vienen aquí para aprender y comerciar, y cualquier tipo de extraños y maravillosos objetos graniosos puede ser hallado.
12.- El Techo del Mercado: Montado sobre los tejados cercanos a la Gran Plaza, el Techo del Mercado es una recientemente nueva adicción a Katapesh. Uno de los mercados de pulgas más grandes de la ciudad, el Techo del Mercado se especializa en bienes de segunda y tercera mano. El Techo del Mercado se puede poner muy peligroso -tan peligroso que a veces miles tras miles de locales reptan por sus tambaleantes escaleras y recorren sus crujientes tablones en busca de gangas. Los bienes a la venta en el Techo del Mercado varian ampliamente, pero como sencilla regla, hay un 30% de oporunidad de que cualquier objetos de equipo mundando puede ser hallado aqui, con un precio incial antes de regataer del 50% del coste original. Un 20% de estos bienes son defectuosos o de inferior calidad, y solo puede ser advertido por una prueba de Tasación CD 20 -de lo contrario el objeto se rompe 1d6 veces despues de su uso inicial.
13.- La Casa de Fieras: El mercado para animales éxoticos, extrañas bestias e incluso monstruos es fuerte en Katapesh, y la Casa de Fieras es su epicentro. Este mercado ocuap una docena de calles que serpentean entre una veintena de templos convertidos en jaulas y perreras de todo tipo y tamaño. Aqui es posible comprar un osolechuza entrenado, un ogro encadenado, huevos de grifo, y toda una serie de exóticos o más mundanas criaturas. Desde el polilla gigante de la Extensión Mwangi al diminuto hurón fata Thuvia, del gran grifo de la Montaña Menador al pegaso negro de Andoran, todos pueden ser hallados en la Casa de Fieras. En raras ocasiones, incluso dominados dragones fueron comerciados aqui, aunque tal comercio ahora es en gran medida una cosa del pasado. Este mercado es especialmente famoso entre aquellos que buscan familiares más exóticos, ya que es probable que muchos se encuentren aquí.

Los Puestos Nocturnos
Los mercados más infames de Katapesh no son tanto una locacización física como son un estado de ánimo. En la mayoría de ciudades, el comercio de vidas, veneno, almas y otras viles mercancías es regulado por el mercado negro, sin embargo en Katapesh, estas mercancías son legítimas ofertas mercantiles -mientras que sus vendedores mantengan sus pagos a los Señores del Pacto oportunamente y mientras sus mercancías no pertuben el comercío. Los Puestos Nocturnos realizan la mayoría de sus negocios despues de oscurecer, pareciendo brotar entre las tiendas cerradas durante el día como extrañas versiones sombrías de los negocios diurnos.
Los Puestos Nocturnos aparenetemente son dirigidos por Khafira Lenguanegra [Blacktongue] (LM tiflin hembra Pícaro 7/Asasino 4). Karfira supervisa el Gremio de los Caminantes del Anochecer, un grupo de sombríos mercaderes que reciben una parte de cada negocio en los Puestos Nocturnos a cambio de garantizar a estos indeseables mercaderes un lugar seguro para manejar su comercio. Los Puestos Nocturnos se están extendiendo tan rápido como su infamia, y el mercado "cubre" gran parte de la ciudad de hoy en día. Muchos de los mercaderes que trabajan en los Puestos Nocturnos mantienen localizaciones dinámicas, cambiando tan a menudo como los clientes y sus víctimas clientes buscando su propia justicia contra los indeseables mercaderes. Lo siguiente describe a los más infames de los mercaderes de los Puestos Nocturnos, pero no es de ningun modo una lista exhaustiva.
El Fuego Violeta: Khafira misma ha trabajo en burdeles y lugares de pecado de diversas ciudades portuarias por todo Golarion y ha desarrollado una sutil comprensión de las necesidades de la clientela más perspicaz (y rica). El Fuego Violeta es a la vez un burdel, una arena de lucha, un madriguera de drogas y su propio palacio. Un cuarteto de hembras y un par de varones tiflin prostitutas trabajan en el interior de las habitaciones temáticas de esta chillona casa. Estos tiflin adoran su trabajo y tienden a ejercer con escandalosos disfraces, mascaras y accesorios. Khafira ha adoptado un sátiro demoniaco esclavizado como su amante y socio. El sátiro, Sayyid Farokh (CM sátiro varón Bardo 4), actualmente esta
Respuestas a Muchas Preguntas: El adicto al pesh M`hem (N humano Hechicero 7) utiliza un pequeño ejercito de imp (20 en total) para ayudarle en descubrir secretos y espiar a su clientela. M´hem fue horriblemente quemado hace 3 años en una misterioso fuego el cual, cosa que desconoce, fue causado por otros imps en servicio de Hashcuss H`rann, propietario del Puesto Nocturno conocido como "El Elaborador". Los precios de M`hem dependen de la dificultad de la información a descubrir; una tarea fácil, como descubrir donde vive alguin en la ciudad, cuesta 100 po, pero algo complejo como un plano del Desósito Inmanulado podría costar muchas miles piezas de oro.
Tomos Antiguos: Un cuarteto de espías Caballeros Águila han conseguido infiltrarse en los Puestos Noctrnos con esta librería. Aparentemente aqui para reducir el comercio de esclavos de Katapesh, los esías están comenzando a desentrañar una historia más oscura y actualmente están planeando asaltar el Palacio Real. La existenten inmensa colección de textos ilegales y tomos prohibidos es una tapadera para el verdadero proposito de los espías, y los espías han llevado hasta amplios extremos hacer esta tapadera creíble. Muchos secretos y conjuros puede hallarse en esta casa con minarete. Generalmente el librero H´kul Mushain (LN semielfo Bardo 7) trata con los clientes para asegurarse una apariencia de normalidad. Usa ilusiones para parece un envejecido lisiado que habla con un pronunciado tartamudeo. H´kal posee un gran conocimiento sobre tomos y arcanos, pero su intereses, conducido por su peligrosa misión, es muy limitado y es propenso a ataques de olvidos exasperantes -a menudo acepta encargarse de trabajos o econtrar tomos, solo para olvidar completamente sus promesas unas horas después.
La Lengua que Saborea, el Colmillo que Mata: Ebrahim Nashoord (N gnomo varón Pícaro 6) vende serpientes venenosas. La vibora anillos de vuelta es su mejor venta; esta Pequeña vibora se vende por 200 y viene con una amplia cesta para transportarla -como todas sus mercancías. La víbora cornuda de ojos azules (víbora Mediana) cuesta 800 po, aunque su serpiente más cara, la cobra ardiente de escamas rojas (víboda Grande) cuesta 2500 po. Las cobras ardientes son viboras Grandes de élite, y solo están disponibles por orden especial.
El Inquisidor Cabal: Desconocido para la mayoría, el Vidente (NM humano liche Mago 12), uno de los mercaderes de los Puestos Nocturnos más reservado y peligroso, es de hecho un liche. Esta misteriosa figura reivindica que es capaz de obtener cualquier ingrediente secreto para cualquier conjuro, y esta preparado para pagar un alto precio por un nuevo y raro conjuro. Su biblioteca y tienda es una torre en espiral de piedra que se alza hasta una gran cúpula en los tejados, una megalítica, seta artificial. El Vidente es tan retorcido como su hogar, el cual es ampliamente evitado por los locales. Para sus raras apariciones públicas, porta una descolorida, túnica de terciopelo roja que oculta muchos objetos útiles, y se oculta tras una máscara de huesos que muestra una humana cara sonriente. El Vidente esta atendido todo el tiempo por El Que Es Travestí, un golem de carne inusulamente inteligente, de cuatro caras, ochos brazos armados, que actuan tanto como guardia como asesino. El Que Es Travesti porta ocho cimitarras de filo afilado en combate y se dice que devora los cuerpos de los enemigos de su amo para impedir la resurrección.
Si un componente mágico es necesario, seguramente el Vidente es capaz de localizarlo, ya sea a través de intemediarios locales o a través de una red de espías y contactos por todo el Oceano Obari. El Vidente esta actualmente trabajando en traducir los enfremizos contenidos de uno de los Siete Libros Crípticos de Hasan, traficado para él por su complice Kolra Kazbegi (consulta Antigüedades, mas abajo).
Aquellos Envueltos y Olvidados: El estrábico Marquin Ortstone (NM gnomo varón Clérigo 9 de Asmodeo) es un traficante de momias. Actualmente posee alrededor de 10 sarcofagos, de diversas eras y tipos, dentro de los cuales yacen 7 momias que le sriven como secuaces y matones. Marquin alguila estos esclavos muertos vivientes para realizar acciones que son determinadas por el cliente (a un precio adecuado). Marquin es un personaje extrañamente colorido que porta una magníficas lentes como un monóculo y que tiene una adicción por la gema delicadas. También comercia con bontines conseguidos por ladrones de tumbas, vendiendo putridez de momia (piel que se ha vuelto marchita por la enfermedad) y diversas antigüedades.
Esclavos Extraordinarios: Ciego, adicto al pesh Y'aalay Quam (N gnoll varón Guerrero 6) importa bestias y esclavos que son extraordinarios. Sus existencias cambian frecuentemente, pero en un momento dado posee al menos seis monstruos (VD 1-6 cada uno) y la mimsa cantidad de extraños esclavos humanoides están disponibles, lo cuales vende a un precio de aproximadamente 200 po por Dado de Golpe.
El Elaborador: Haschcuss H'rann (NM elfo varón Pícaro 8/Asesino 3) trabaja en su taller alquímico, una torre de ladrillo unidos por la docena de chimeneas de hierro que lo sofocan. Haschcuss comercia y elabora venenos con la ayuda de un trio de imp que actuan como recolectores de ingredientes cuando la necesidad surge. Los imps están celosos y aterrorizados por la superior cantidad de imp al servicio de M`hem D`jall, y siempre están buscando molestar al grupo de alguna forma mezquina.
Aquel Cuyo Toque Corrompe: Klane Raicht (NM humano hombrerata Druida 7) se especializa en enfermedades y afecciones -posee un cuarteto de otyugh enjaulados en su sotano que usa para recolectar fiebre de la mugre (normalmente permitiendo a un otyug que muerda e infecte a un perro o a un mediano esclavo), y también ha comprado criaturas infectadas por putridez de momia y escalofríos diabólicos para destilar sus enfermedad en elixires. Klane es una asquerosa criatura, con pelo aceitoso cayendolo sobre su frente con granos. Camina grotescamente con la ayuda de un bastón, y una de sus piernas ha sido devorada por la lepra. Los precios de Klane por los esclavos y criaturas infectadas varia, pero un perro o un mediando portando la fiebre de la mugre normalmente es vendido por 500 po.
Maestro Reapsmoor: Uno de los mercaderes más famosos de Puestos Nocturnos habita en una podrida iglesia de madera que con vistas al oceano. Este es el Maestro Reapesmoor (aka El Benefactor Shankly, el Caballero Amable y el Maestro Sonrisas), un diablo cornudo exiliado del Infierno quien normalmente usa un anillo mágico para parecer un alto, bien vestido hombre de Taldan cuando se muestra en público. Encuentra divertida la capacidad de vender mercancías infernales de forma legal y en publico, y siente curiosidad sobre los Señores del Pacto. Con el tiempo espera descubrir porque permiten que tal perversión exista, y recientemente ha estado cortejando a Khafira Lenguanegra como una forma de descubrir algo más. Controla de alguna forma parecida a la esclavitud a muchos mercaderes menores de los Puestos Nocturnos, y gran parte de su comercio directo es realiazado a través de estos apoderados. Incluso aunque normalmente aparece disfrazado, a veces aparecen gusanos en su boca y el sonido que ahce mientras los mastica y los traga es especialmente horrible.
El Maestro Reapsmoor trata con almas, y siempre tiene un suministro abundante. En un subterráneo bajo su iglesia, mantienen una cantidad de lemures atrapados en grandes frascos campana para castigarlos cruelmente como diversión. Uno de los trucos favoritos del Maestro Reapesmoor es reivindicar que posee el alma de un santo dentro de un recipiente y ofrece liberar al alma a cambio de alguna tarea especialmente horrible. Al Maestro Reapesmoor le gusta regatear el precio de sus almas, y normalmente no comercial con nada tan vulgar como el dinero -en su lugar prefieriendo tareas y misiones, como haciendo que el cliente mienta a un ser querido o realice algun acto de violencia, odio u agresión.
Antigüedades: El traficante adicto al pesh Kolra Kazbegi (NM humano Explorador 9) es uno de los complices más valiosos de los Señores del Pacto. Un Varisiano por linea pero un ciudadano de Katapesh por nacimiento, la especialidad de Kolra es el contrabando de magia peligrosa de sus contactos Sczarni en el lejano Ustalav. Actuando desde la ciudad siniestra de la Colina Carroñera, un infame lugar por su conexiones con magia antigua, Kolra se arriesga a la ira de los príncipes de provincias por traficar con objetos para los Señores del Pacto y objetos valiosos para su propio beneficio. Su hogar, una ondulante, mansion sobre las aguas, tiene su propio muelle privado, donde el Tormenta Carroñera, su caravela, permanece amarradas cuando esta en la ciudad.
A Kazbegi le gustan las cosas más exquisitas de la vida, y siempre esta en busca de bellas mujeres extranjeras para expandir su importante haren. Tambien mantiene un pequeño ejercito de leales seguidores en su suntuosamente fija y cara mansion. Es un hombre de corazón negro, arrogante y tiránico que se considera un heroe local y se asegura que sus historias de heroismo sean frecuentemente contadas por todos lados. Un complice cercano y valioso alido del Vidente, el triunfo más reciente de Kazbegi incluye la entrega de un terrible libre procedente de las Bibliotecas Charnel de Colina Carroña -uno de los infames Siete Libros Crípticos de Hsan.
Secretos Vudranos: El Vudrani Slajeev Djincan (NM humano Guerrero 7) importa mercancías desde Vudra -grandes objetos de cobre y bronce, asi como productos Vudrani más infames como el aliento venenoso de un tigre (coste 3200 po, inhalado Fortaleza CD 18, daño 1d6 Con/2d6 Con), el incienso del Megeer (coste 1200 po, inhalado Fortaleza CD 15, daño nauseado/1d12 Sab) e incluso extraños objetos cargados psiquicamente capaces de efectos mágicos tanto únicos como espantosos. Djincan esta dispuesto a establecer una madriguera de pesh Vudran en los Puestos Nocturnos, pero todos sus esfuerzos hasta ahora han sido un fracaso a manos de los agentes de Huzshak.
Los Faldones: Esto es un comedor amarrado a los tejados. Aquí, los visitantes pueden deleitarse con comidas extravagantes, como corazones de draco fritos con ostras, ojos de terrarón hervidos en jalea, y manos de arpía escalfadas en miel y cilantro, entre otras. Las cabinas privadas miran al mar, mientras que un par, de extrañas chicas de cuatro brazos esclavas tocar múltiples flautas de pan en la trastienda. Lork Hlay (NM humana Bardo 6 /Pícaro 3) seimpre esta en busca de nuevos ingredientes y platos, y a menudo contrata a aventureros ingeniosos e inteligentes para que partan a tierras exóticas y que regresen con una captura vida para su chef T'zol (NM varón janni), a quien engañó para que trabajara para ella durante 40 años y 1 día.
Guarida de Pesh de Khumol Hask Huzshak: Este famosa gran guarida de pesh es dirigida por un grupo de pícaros que permiten a sus clientes adictos de pesh realizar su sucio trabajo a cambio de un pago en pesh. Huzshak mismo (CM humano Pícaro 6) es un corpulento individuo codicioso envuelto en mezquinas batallas con otros grupo de los Puestos Nocturnos, especialmente el Vudrano Slajeev, a quien considera un intruso extranjero.
Ácidos y Escupitajos de Muchas Criaturas: K'havass Mahurll (N humano Experto 3/Guerrero 6) cosecha los ácidos de peligrosas criaturas y los vende a asesinos, envenenadores y ladrones por todo Katapesh. Todos los ácidos de Mahrull portan grandiosos nombres, como El Escupitajo de las Viboras Infernales, y la Leche de la Teta de las Hijas de la Esfinje de la Corrosión, aunque en la práctica gran parte de estos ácidos son identicos al vial de ácido estándar -de muchas maneras, sus clientes pagan precios extravagantes (a menudo 50 po o más por la delicada artesanía de los frascos que usa para contener el ácido y por el ácido mismo). Marhull también almacena con irgulo grandes, especialmente frascos de vidrio soplado de limo verde el cual vende por 1000 po la pieza -rechaza comprar la sustancia, diciendo que puede reabastecerse bastante fácilmente sencillamente lanzado un gato o un pillo callejero al estanque que mantiene en su sótano.

DIEZ CHUCHERÍAS EXTRAÑAS
Listadas a continuación hay 10 diferentes objetos extraños e inusuales que un personaje puede encontrar a la venta en una tienda de curiosidades o de un mercader de carretera. Estos objetos también peude servir como cosas que alguien puede intentar ganar usando Juegos de Mano, o incluso objetos inusuales de tesoros hallados en un escondite del botin de una criatura. Ya que cada uno de estos objetos es relativamente único, puedes desear mantener una lista de cuales has entregado y entonces invetar unos nuevo para llenar los huecos que ha surgido, usando los siguientes como inspiración para esos nuevos objetos.
1) Chaleco Menudo Enjoyado: Este chaleco de seda roja es de tamaño para un mono. Incluso aunque posee diminutos botones de perlas e hilo de oro, el chaleco esta increiblemente sucio tras haber sido portado por un mono durante años. Una prueba de Tasación CD 25 revela el verdadero valor del objeto -algo que el vendedor no se ha dado cuenta. El chaleco tiene un precio de 10 po en la etiqueta, pero si es limpiado su valor actual es de 500 po.
2) Lagarto de Jade: Una escultura de jade de un lagarto de tres pulgas de largo. El jade desprende una magia de transmutación débil; siempre desprende un calor agradable al contanto, pero no tiene otras propiedades. Tallada en la tripa del lagarto hay un extraña palabra: "Cazamazan", quizás un palabra de mando para un objeto mágico, o puede ser el nombre del anterior propietario del lagarto. La estatua esta valorada en 250 po.
3) Fragmento del Mapa del Tesoro: La mitad de un mapa de lo que parece ser el plano de una iglesia en ruinas de Abadar, con una oculta cámara claramente señalada. Falta la parte superior del mapa, la cual presumiblemente señalaba la localización de la iglesia en cuestión. El mapa se vende por solo 50 po, pero el mercader desea el 10% del tesoro hallado en la camara si el mapa conduce a riquezas.
4) Las Canciones de Sherezade: Un bellamente iluminado libro, pequeño libro que contiene una decenas de breves leyendas, como si las contara la legendaria princesa marid Sherezade al su cruel carcelero ifrit. Estas leyendas están impresas en las cubiertas de los volumente del AP Legacy of Fire -el cuadernillo en si mismo vale 3500 po por sus exquisita artesanía, y puede llegar a ser una ayuda más adelante (y que proximamente serán recopiladas y traducidas en este mismo blog).
5) Estatua de Rana: Esto es una increiblemente real estatua de basalto de una raza, que se vende por solo 6 po. Una prueba de Conocimiento de Conjuros CD 26 revela que la estatua realmente es una rana verdadera que ha sido petrificada por un De la Piedra a la Carne. La inrtiga va más alla -la "rana" de hecho es un mediano corta bolsas Polimorfar Siniestro, llamado Ildaki Shrevewort (CN mediano varón Pícaro 6), quien, hace 200 años, arrebató un libro de conjuros a un mago. Desafortunadamente para Ildaki, el mago se imaginó quien fue, le persiguió y ejecutó su venganza. Si es devuelto a la vida, Ildaki promete llevar a los PJs a una viaje capilla de Desna oculta en los paramos de Katapesh donde dice que posee un botin oculto. Lo que contiene el botin de Ildaki (y que peligrsoa criatura puede vivir ahora en la capilla) lo decides tú.
6) Cabeza de Gnoll Reducida: Esta reducida cabeza, de apensa 4 pulgadas de diametro y atada a un cordón de cuero, una vez perteneció al un rey gnoll llamado Balok Baaru. La cabeza misma esta un poco mal conservada, pero actua como una Piedra de Buena Suerte. Desafortunadamente, también esta maldita (un hecho que el mercader no desvela, usando su Engañar +12 para esconderlo), y mientras es transportada, la personalidad del dueño se vuelve cada vez más estupida y extraña, resultando en un penalizador -1 al Carisma. Este penalizador se aplica tan pronto como el dueño es obligado a realizar una prueba que esta modificada por el bonificador de suerte el objeto, y dura hasta que es eliminada con un Quitar Maldición, Romper Encatamiento, o un efecto similar (la maldición funciona a NL 9ª). El mercader intentar vender la cabeza de gnoll por todo su precio de 20000 po, pero si el comprador descubre la verdad, acuerda descender el precio a 10000 po.
7) Pata de Mono: Una marchita, momificada pata de mono, a la cual le falta un dedo y con la muñeca finalizada en una cubeta bañana en plata de la cual cuelga una cadena de plata. Esta espeluznante talisman se vende por 40 po. Si se retira la cubeta de la pata, una diminuta llave de plata es hallada acuñada dentro -lo que abre la llave es un misterio.
8) Daga de Pixi: El mercader reivindica que esto es una menuda Daga +3 azote de gigantes explosiva ígena rertornante usada por un héroe pixi para defender su hogar seta mágica de un voraz gigante sombrío llamadao Uguthonk el Ceceante. La daga es, de hecho, una menuda Daga +1 retornante, que periodicamente emite una breve destello cuando alguien desenvaida el filo, mejorada por diversos conjuros de auras mágicas para hacer parecer más de lo que es. El mercader intenta pedir 98000 por la daga, pero se conforma con su verdadero precio de 8301 po si es decubierto.
9) Repelente para Momias: Un ankh de plata que brilla en la oscuridad como un antorcha siempreardiente, el mercader intenta vender este objeto como un ank que repele momias. No hace nada de eso, asi que su precio no es mayor que el de una antorcha siempreardiente (11 po), a pesar del hecho de que el mercader (Engañar +10) pida 6000 po.
10) Burbuja del Monzon Ígneo: Esto es una efera de cristal de 4 pulgadas de diametro que, extrañamente, contiene un modelo diminuto de Kelmarane (o cualquier pueblo o ciudad que sea de importancia especial para la persona que toca la efera).Mirar muy de cerca revela una gente diminuta realizando sus labores diarias en un pueblo diminuto. Grabado en la base de plata y oro de la esfera esta la frase, "Burbuja del Monzon Ígneo". Cuando es sacudida, una feroz lluvia tormentosa se desencadena sobre el pueblo, quemando edificios y obligando a la dimunuta gene a correr de terror durante 1 minuto antes de que el fuego desaparezca y la escena regresa a su normalidad. Aquel que sostena la esfera puede oir los debiles gritos de terror. Este efecto no es más que una ilusión programada -mientras el fuego "arde", la esfera desprende luz como un antorcha. Vale 3000 po por el arte solo, pero puede ser usada más adelante en la siguiente aventura,"En el Ojo Impsible", como una extraña baratija que de echo es parte de un juego poseido por el señor de la guerra ifrit Jhavhul.

Fuente: Pathfinder Adventure #21 - The Jackal's Price (The Katapesh Marketplace)