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martes, 21 de abril de 2009

Gnoll

"El parecido de los gnoll a las hienas solo comienza con su apariencia. Los gnoll realizan un vibrante ruido "riendo" como el de las hienas cuando están excitados o nerviosos, y como sus primas bestiales a menudo caen a cuatro patas cuando persiguen a presas. Provistos de formidables mandíbulas y resistentes estómagos, comerán cualquier cosa que ninguna otra raza pensante podría incluso imaginar como comida y, peor aún, prosperan sobre tales residuos.
-Sivoah Huot,
Las Especies Salvajes de Garund

Salvajes, feroces y sedientos de sangre, los gnoll representan los brutales, implacables aspectos de la naturaleza. Desconcertadamente, también representan los aspectos más vagos de la naturaleza. Aunque los perezosos gnoll pueden cazar de forma eficaz y crear y contruir para ellos mimso, prefieren forzar a esclavos a realizar los trabajos más duros. Oportunistas del más alto calibre, los gnoll también toma como señal del favor de la Lamashtu el descubrimiento accidental de comida, alojamiento o material.

DESCRIPCIÓN GENERAL
Los gnoll viven, trabajan y luchan en grupos. Un solitario gnoll es un superviviente de alguna calamidad inevitablemente buscnado un nuevo grupo al que unirse o un exiliado intentando encontrar algún otro grupo de humanoides al que unrise. Fuertes creyente del poder de la comunidad, gran parte de los gnoll no pueden comprender la atracción de la independencia exhibida por otros humanoides. Esto no quiere decir que los gnoll no tengan gustos y deseos individuales, sino que no pueden imaginar vivie en solitario o sin la presencia cercana de otros gnoll.
Aunque normalmente vivien en sabanas y llanuras calidas, puede ser encontrados frecuentemente bajo tierra. Sin embargo, los gnoll no son buenos mineros, y combinado con su legendaria pereza, tienden a depender del trabajo deslomador de los esclavos para sus hogares subterráneos. En algunos casos, los gnoll invaden dungeons o los hogares subterraneos de otras razas con la intención de controlarlos y resididir dentro de los túneles.
Los gnoll poseen una reputación de pereza que, que aunque se la merecen, a veces son sobrestimados por sus detractores. Aunque los gnoll desprecian al duro trabajo físico y incluso la mayoría de formas de esfuerzo moderado, disfurtan cazando y están más que dispuestos a trabajar duro por un breve período con el fin de adquirir esclavos y trabajadores (quienes entonces trabajan duro para ellos posteriormente).
Los lideres de los grupos gnoll se llaman a sí mismos con todo tipo de grandisos títulos, desde Jefe a Consorte (de Lamashtu) a Emperador. Aunque independientemente del título, un líder de un grupo de gnoll solo conserva el control con la esmerada aplicación de la fuerza. Como el más fuerte de su grupo, lidera con fuerza bruta, y solo su control se extiende tan lejos como su alcance. Todos los gnoll de una zona rinden pleitesia a un determinado jefe poderoso quien se atienen a un verdaderamente gran título, como el de Rey de Todos los Gnoll.
Como hijos de Lamashtu, los gnoll es esfuerzan a diario para servir a la Madre de los Monstruos. Cada grupo posee al menos un (y normalmente más) clérigo o chamán de Lamashtu. Los clérigos son universalmente hembras, mientras que los chamanes son siempre varones.

ECOLOGÍA

A pesar de su creación antinatural, los gnoll se han integrado completamente en el orden natural. Como una especie, han afectado al mundo menos que algunos otros humanoides, especialmente los enanos excavadores, los elfos manipuladores de plantes, y los humanos industtriosos. Los gnoll viven como una parte de la naturaleza, actuadno como depredadores de alto nivel que solo proporcionan comida a los verdaderos monstruos que se asientan en la más alto nivel de la pirámide alimenticia, como los dragones.
Un gnoll comienza su vida como parte de una camada de tres a cinco hermanos. Pocos gnoll llegan al mundo de forma natural, sufriendo la queja de un parto múltiple. En su lugar, gran parte son extirpados a la fuerza del útero cuando sus madres se cortan su propio vientre con un cuchillo o garra y dan a luz a sus cachorros a través de una grotesca forma de cesarea. Los nacimientos gnoll más raro ocurren de manera parecida, pero en su lugar iniciado por un robusto cachorro que se abre su propio camino a través del útero. Tal nacimiento puede ocurrir una vez cada siglo, y quien lo realiza se convierte en un gran líder de los gnoll. Estos grandes líderes, llamados en idioma gnoll Garrgarrtarrm ("Hijo Más Sagrado" en Común), tienden a unir enormes ejércitos y se convierten en leyendas no solo entre los gnoll, sino también entre aquellos con los que luchan.
A los tres años de edad, un gnoll es peligroso. A ocho años es considerado fisicamente maduro y es obligado a cazar o si no contribuir al grupo. Las hembras de vuelven fértiles tan jóvenes a los 10 pero a veces no hasta los 18. Los florecimientos tardíos no reciben las simpatías del grupo, ya que las hembras deben o convertirse en madres o en clérigas de Lamashtu alrededor de los 15 (o, preferiblemente, ambas). La desafortunada perra gnoll que no cumple con las obligaciones femeninas a los 15 es sacrificada a Lamashtu y consumida por el grupo. Los varones lo tienen mucho más fácil en la vida y sencillamente no se les requiere que proporcionen al menos 20 libras de comida al grupo antes de llegar alos 12. Muchos gnoll mueren o son asesinados en la veintena, pero gran parte sobreviven a la treintena, proporcionando a la especie un promedio de vida de unos 28 años. Solo los más astutos, inteligentes y afortunados gnoll viven hasta la cuarentena. Cuando un gnoll muere, se convierte en carne para el resto del grupo. Si el gnoll ha demostrado ser digno en vida, se gana una breve ceremonia donde su alma es enviada a Lamashtu para servicio eterno. De lo contrario, el gnoll es sencillamente consumido.
Un gnoll se parece (y en muchos aspectos es) una hiena antropomórfica. Posee un hocico romo de hiena y orejas redondeadas, pelo grueso (que cubre todo su cuerpo excepto las almohadillas de sus pies y la piel curtidas de sus palmas), cola peluda y cuartos traseros como perro. Como humanoide, un gnoll se mueve mayoritariamente sobre sus piernas, portando armas y comida con sus manos como humanas. Cuando esta agitado, un gnoll frecuentemente cae a cuatro patas, ladrando y riendo como una hiena y saltando arriba y abajo. Un gnoll camina y marcha sobre sus piernas posteriores con un ineficiente movimiento desgarbado que recuerda un medio salto, pero cuando necesita cubrir un terreno rapidamente de nuevo cae a cuatro patas y parte en una fluida carrera que recuerda al movimiento de una hiena normal.
Los gnoll apenas afectan al ambiente circundante, y de hecho tienden a ayudar a la salud natural de la zona en la cual se asientan. Carroñeros consumados, los gnoll recolectan lo de otras razas y criaturas, reusando o sino reciclando los restos y deshechos de criaturas más industriales. Aunque gran parte de los grupos gnoll sobrevivien cazando, en verdad usar el término "cazador" para realmente indicar "carroñero y recolector", ya que los grupos cazadores muy a menudo regresan con carne (y otros alimentos) cazados originalmente por otros depredadores, quienes son expulsados por los gnoll. Ademas de la comida, los gnoll rapiñan ropas, armaduras, armas, suministros e incluso hogares. Los gnoll viven en los paramos en su mayor parte, pero a veces toman residencia en una aldea o asentamiento abandonado por otro grupo humanoide. Nunca construyen sus propios hogares e intentan evitar desplazar a grupos a cambio de un lugar para vivir, en su lugar esperando a que criaturas más poderosas limpien una zona antes de mudarse allí.
Con fin de sostenerse con un mínimo trabajo, los gnoll hacen uso y esclavizan a criaturas más débiles y contratan, chantajean o evitan a las mas fuertes. Las criaturas más fuertes que contrana, como los troll, actuan como guardianes y castigadores. Los gnoll buscan activametne el servicio y la compañía de los troll por esta razón, y las dos razas se llevan bastante bien en general.

GNOLL Y HIENAS
Grupos de gnoll en los adecuados climas viven, cazan y viajan con hienas y hyaenodones (hienas terribles). Algunos sabios especualn que los gnoll se llevan tan bien con las hienas porque Lamashtu creó los gnolls de estos carroñeros. Los gnoll mismos creen esto y tiene en alta estima a las hienas, incluso venerandolas como en algunas culturas veneran a los ancestros. De hecho, la palabra gnoll para hiena es Rrgarr-rr, lo que se traduce directamente como "abuela" (y la cual a veces es mal traducido como "gran madre", un título reservado a Lamashtu misma).
Nota: aquí la traducción no permite hacer el juego en ingles, ya que abuela es "grandmother" y gran madre es "great mother".
Cuando una especialmente querida hiena muere, el grupo con el que viajaba (los gnoll se sienten insultados si un visitante sugiere que poseen a su "hermana" hiena) entrega su cuerpo a Lamashtu en una ceremonía de un día de duración. Esta ceremonia, en verdad, implica poco más que desollar la hiena y cocinarla lentamente sobre un humeante fuego para ser comida al amanecer. La calavera de tal honrada hiena es limpiada, blanqueada, pintada con diversos símbolos "mágicos" (poco más que remolinos y líneas onduladas), taladrada una tercera cuenca ocular encima y entre las otras dos. Los gnoll consideran extremadamente sagradas estas calaveras especialmente preparadas, normalmente como los objetos más sagrados que posee un grupo.

HABITAT & SOCIEDAD
Los gnoll viene en pequeños, agresivos grupos de incursores y cazadores reunidos y liderados por un gran, poderoso macho. Estos pequeños grupos existen mientras sus líderes viven, desbandándose si sus jefes mueren de forma natural. Los miembros de grupos desbandados se funden en los páramos y se unan a otros grupos que aún existen. A pesar de sus costumbres guerreras, los grupos gnoll raramente luchan entre ellos (y lo hacen principalmente para establecer territorios de caza), y cuando lo hacen raramente luchan hasta la muerte.
Cada región infestada de gnoll sufre de un determinado gran grupo liderado por un especialmente fuerte líder, a menudo un flind (ver Variedades). Este líder se hace llamar el Rey de Todos los Gnoll (un título que no porta más allá de su región determinada) y sus decisiones afectan inderectametne las decisiones de los líderes de otros grupos en la zona. Por supuesto, ya que sus subditos son todos gnoll, su autoridad real solo se extiende tan lejos como su propio grupo.
Religión: Al mismo tiempo adoradores de Lamashtu y misóginos, los gnoll ofrecen a sus hembras la elección de dos sendas en la vida: madre o clériga de Lamashtu. Muchas de lo último también lo son de lo anterior. Una perra gnoll que no es una u otra en el momento de su 15º cumpleaños, se encuentra recibiendo un final por un cuchillo de sacrificio. Aquella que se convierte en ambas ese día recibe un gran honor en el grupo, ya que ha recibido dos veces las bendiciones de la Madre de los Monstruos.
La verenación de Lamashtu siguen dos líneas: las clérigas hembras y los chamanes varones. Las clérigas de Lamashtu realizan todas las fuciones normales de los clérigos en las sociedades -supervisan el nacimiento de camadas, hacen cumplir las leyes espirituales de la diosa, realizan sacrificios y otros ritus adecuados, y ofician las muertes de aquellos que dignos de un servicio mortuorio. De estas formas, las clérigas realizan prácticas fuertemente ritualistas e infrecuentes del clero. Los servicios diarios realizados por líderes religiosos recaen sobre los chamanes varones. Los chamanes bendicen la comida diaria del grupo, proporciona sanación mágica y mundada, imploran a Lamashtu para un gran éxito tanto en la guera como en la caza, y aconsejan al líder del grupo.
Las clérigas de Lamashtu muestra su posiciónde formas reconocibles por cualquier criatura de la fe de la Madre de los Monstruos, con grandes cortes en sus vientres y caidas pesadas glandulas mamarias con leche. Una clériga gnoll es reconocida por sus grupos como su madre, y es reconocida como tal, sin importar quien dio a luz a sus miembros. La clériga actua en su grupo como profesora y cuidadora, además de sus deberes divinos. Se considerado un gran honor entre los varones se escogido por la clériga para críar, e incluso los varones más perezosos trabajan duro para impresionarla lo suficiente para ganarse una visita nocturna.
Un chamán de Lamashtu muestra su posición con una grotesca práctica conocida como el Raffgarrhurrtauff ("crecimiento del tercer ojo"). Una vez que se convierte en chamán (un proceso que requiere 2 años de aprendizaje seguido por un ritual que determina si Lamashtu bendica al acólito o desea su carne en sacrificio), se perfora su propia frente justo encima y en medio de sus ojos. Esta perforación proporciona ya sea diminutos clavos o ganchos de los cuales el chamán cuelga el globo ocular de una víctima humanoide. Este globo ocular, periodicamente reemplazado de un ritualmente sacrificado esclavo o prisionero, sirve como foco divino del chamán, simbolizando el tercer ojo de Lamashtu y permitiéndole canalizar su magia divina a través de él.
Aunque los gnoll veneran fielmente a Lamashtu ante todas las demás deidades, también practican un forma secular y supersticiosa devoción iconográfica a la Luna que recuerda a la devoción de otras razas a la astrología, numerología y otras formas de adivinación mundana. Los gnoll prestan una gran atención al movimiento de la Luna y estudian con fervor su posición y fase, siempre anotando con cuidado el mejor momento del día, mes o año en el cual realizar un importante actividad. Gran parte de los gnoll solo prestan servicio de boquilla a esta adivinación basada en la Luna, pero incluso los más hastiados entre estos hablan de la Baufffgarrr y de la Baufftahk ("buena luna" y "mala luna", respectivamente). Esta cultura se infiltra en la psique gnoll hasta tal punto que muchos constamente buscan a la Baufffgarr para comenzar tareas importantes, como las incursiones.
Leyes: La sociedad gnoll depende en gran medida de la cohesión del grupo. A tal fin, todas las leyes gnoll prohiben actividades que dañan al grupo. Mientras que causar daño permanente a gnoll externos al grupo es considerado inapropiado, normalmente no es una ofensa castigable. Dañar a un no gnoll nunca es considerado un crímen, a no ser que la criatura dañada pertenece a otro gnoll o es un alaido del grupo. Los gnoll crecen aprendiendo que el bien del grupo superar al propio bien, y los deseos del grupo por encima de los propios deseos. Traicionar el grupo es el peor crimen posible.
Fuera del grupo, los gnoll respetan a los otros de su especie. Si tienen elección, gran parte de los gnoll no dañan a otros gnoll, ya que los dos pueden algún dia ser compañeros de grupo. Sin embargo, este respeto uno por otro no va muy lejos, y los gnoll frecuentemente matan y violan a miembros de otros grupos, recibiendo castigos relativamente ligeros por lo primero y palmaditas en la espalda por lo último (excpeto por clérigas de Lamashtu, gnoll hembras que ocupan la misma posición social en un grupo como esclavos no gnoll). Dos gnoll en desacuerdo arreglan sus diferencias en un combate no letal.
Las criaturas inteligentes que trabajan para los gnoll pero que no son esclavos (como los contratados troll guardiantes o del estilo) son considerados miembros del grupo mientras permanezcan con el grupo. Sin embargo, estos miembros honorables del grupo puede perder su posición muchos más facilmente de lo que pueden los gnoll verdaderos, pero la mayoría se adapta bastante bien conviviendo con los gnoll y se convierten en verdaderos miembros del grupo tras unos pocos años.
Castigos: El castio más dura para un gnoll es el exilio. Un gnoll prefiere la muerte a la soledad, y uno que ha sido expulsado de sus sociedad frecuentemente busca la compañía de otros humanoides -normalmente orcos o troll. Cuando un gnoll es exiliado, su cabeza es afeitada y marcada, mostrando a todos los que le encuentran que ha sido expulsado de su grupo. Los gnoll reservan este castigo solo para los crimenes más horribles, lo que en la sociedad gnoll incluye liberar esclavos, traicionar al grupo a no gnoll, venerar a una deida no aliada con Lamashtu, o obligar a un compañero gnoll a realizar un duro trabajo.
Si un gnoll no puede encontrar camadería entre otras razas, sigue caminando. Continua caminando en una linea recta mientras sea posible, hasta que el hambre, el cansancion, la exposición o ser cazado finalmente acaba con su lamentable vida. Esta práctica, conocida como la Garruwarr ("sagrado camino hacia la muerte") permite al gnoll recuperar cierta cantida de respeto ante su raza. Si el caminante Garruwarr se cruza con otro gnoll, y tras un breve intercambio el gnoll encontrado es convencido de la legitimidad del Garruwarr, puede matar al caminante y terminar su castigo.
Relaciones Con Otros: Los gnoll contratan o de otra manera obligan a troll para que vigilen sus guaridas y hogares, y las dos razas tienden a colaborar bastante bien. Ademas, los gnoll cooperan con muchos trasogides y orcos. Grupos de gnoll que habitan bajo tierra frecuentemente establecen residencia en cuevas ocupadas por estas otras razas, trabajando con sus vecinos para proteger sus hogates subterráneos y para maximizar la efectividad de sus incursiones para capturar esclavos. Grupos de otras criaturas más débiles que el grupo gnoll normalmente se convierten en esclavos (aunque especialmente prefieren enanos y humanos en este papel), grupos de fuerza similar se convierten en compañeros, y grupos más fuertes son evitados o pagados un preventino "dinero de protección".

CRÍMEN Y CASTIGO
El concepto gnoll de crímen y castigo no corresponde con el de cualquier otra raza inteligente. Para ellos, el exilio es condierado el peor castigo innimaginable. La siguiente lista muestra unos pocos crímenes humanoides que tienden a realizar unos contra otros (asi como unos pocos importantes críemenes gnoll), con sus castigos correspondientes.
Crímen ---------------------------------------------------- Castigo
Regicidio --------------------------------------------------- Ascender al liderazgo
Asesinato (no gnoll, no esclavo) ------------------ Ninguno
Violación --------------------------------------------------- Ninguno
Robo (no del grupo) ------------------------------------ Ninguno
Robo (del grupo) ---------------------------------------- 10 latigazos
Asesinato (esclavo o gnoll no del grupo) ------ 10 latigazos
Posesión de contrabando --------------------------- Debe compartir las mercancias con el grupo
Asesinato (compañero de grupo) ----------------- Sacrificado y consumido
Traición (con otros gnoll) ----------------------------- Sacrificado y quemado
Obligar a otro gnoll a trabajar ----------------------- Exilio
Liberar esclavos ------------------------------------------ Exilio
Traición (con no gnoll) --------------------------------- Exilio
Venerar a un enemigo de Lamashtu-------------- Exilio

PAPEL EN CAMPAÑA
Los gnoll encajan bien en dos papeles en una campaña: ya sea como esclavistas de importancia media o como antagonistas fieros e impredecibles.
Ya que ponen poco esfuerzo en cualquier cosa, incluso en la adquisición de esclavos, los gnoll tienden a tener pocos de ellos (normalmente no superando más de un esclavo por gnoll en el grupo). Los esclavos de los gnoll deben trabajar duro con el fin de sostener al grupo al que pertenencen. Aquellos que enferman, se lesionan o se agotan pronto se encuentran como plato principal de la comida del día siguiente. Así, el índice de rotación de esclavos para los gnoll es extremadamente alto, significando que los grupos gnoll están casi constantemente en busca de nuevos y faciles adquisiciones.
Fieros y salvajes pero también acomodados y perezosos, los gnoll son dificiles de predecir, y por ello, interactuar con ellos de forma significativa. Un gnoll puede atacar inmediatamnete, intentar negociar, huir o amenazar en voz alta a cualquier humano o semihumano que intene interactuar con él, y una determinada respuesta de un gnoll un día no tiene nada que ver con la reacción posible del siguiente.

TESORO
En teoría, todo lo que un gnoll posee pertenece al grupo en el que vive, con el líder del grupo siendo el arbitro final para la pertenencia. Sin embargo, en la práctica, los gnoll están convencidos que la posesión otorga la pertenencia. Por tanto, el tesoro individual de un gnoll consiste en objetos fáciles de transportar y ocultar (especialmente gemas), armaduras y armas. Los gnoll raramente transportan monedas, ya que el sonido realizado por muchas monedas puede descubrir la posición del gnoll durante una caza o atraer la atención de su líder de grupo.
Grandes piezas de tesoro o aquellas demasiado frágiles para sobrevivir la dura manipulación se convierten propiedad de todo el grupo. Entonces, el líder del grupo, ejerce el control marginal sobre estos tesoros de grupo. Tales tesoros incluyen finamente elaborados muebles, caras mercancias comerciales y productos básicos, cofre repletos de monedas y otras acumulaciones de metales preciosos, y objetos mágicos inservibles para cualquiera del grupo o que no proporciona beneficios a una caza o en combate.

VARIEDADES
Además de las variedades regionales y climáticas, los gnoll posee una estrecha relación con una raza prima conocida como los flind.
Flind: Más grandes, más inteligentes y mas mezuina que los gnoll normales, los flind tienen a convertirse en los líderes de los grupos gnoll en los que se encuentran. Como raza, los gnoll admiran a los flind como los hermanos más jovenes admiran a sus hermanos mayores.
Quizás como un resultado de su creación o por alguna otra razón, los flind son casi universalmente estériles. Esto solo mantiene sus números bajo, y aquellos flind que puede producir crías tienden a tener vidas relativamente sencillas, poseyendo influencia parecida a la de un jefe.
El estilo de vida flind refleja estrechamente la de los gnoll, aunque con más extremos pronunciados de ferocidad y aletargamiento. Gran parte de flind viven entre sus primor gnoll y se entremezclan en casi sin fisuras. Aquellos que no estudian a los gnoll no puede diferenciar a las dos razas excepto por su tamaño, ya que los más grandes gnoll y los flind más pequeños son aproximadamente iguales.Los flind posee 4 DG, usan la variedad de elite para sus puntuaciones de característica, y son competentes con la barra flind. Los flind son VD 2.

BARRA FLIND
Los flind usa una arma única para ellos conocida como la barra flind. Una barra flind consta de dos barras de hierro de aproximadamente 18 pulgadas, conectadas por un corta cadena (o, en algunos casos, conectada una contra otro por lazos en sus extremos). Una barra flind es un arma exótica de una mano que inflige 1d8 puntos de daño como arma Mediana, y 1d6 como arma Pequeña. Mientras usas una barra flind, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque opuestas para realizar un desarme, incluyendo la tirada para ser desarmado si tal intento falla. Los flind son automáticamente competentes con las barras flind, y gracias a su familiaridad con amras similares, tratan los nunchakus como armas marciales.

GNOLL EN GOLARION
Los gnoll viven en casi cualquier continente, y cada zona geográfica producen sus propias ligeramente diferentes versiones de gnoll.
En la cuspide de Thassilon, gran parte de gnoll de Avistan vivían en Haruka, donde su apatía y pereza eran aprecidadas y alentadas. Los ejércitos de Haruka contaban con miles de gnoll que aparentemente servían como batidores y observadores adelantados. Con la caída de Thassilon, la población gnoll de Varisia fue reducida a la mitad. Asolados por el miedo, los gnoll huyeron de la región, dejando detrás solo a unos pocos excepcionalmente valientes (o perezosos) grupos. Gran parte de los gnoll de Avistan ahoran viven bajo la tierra o en los bosques de Razmiran, los Reinos Ribereños, Kyonin y Galt.
Los gnoll de Garund viven como incursores seminómadas en los desiertos septentrionales (excepto en Osirion, el cual activamente extermina los gnoll que encuentra) y como esclavistas en las junglas centrales. Los gnoll incursores del desierto tienden a moverse entre conocidas rutas comerciales, atacando caravanas para saquear comida y -más importantemente- agua. Muchos antes de que el gran cataclismo creara los Yermos Mana [Mana Wastes], los gnoll vivían en la zona actualmente ocupada por Geb y Nex. Sin embargo, con la destrucción mágica traida por estas dos naciones, los gnoll ha huido completamente de la zona. Aquellos que han permanecido se han vonvertido en crocottanos [crocottans], que siguen aterrorizando la zona.

NOMBRES
Los nombre gnoll a menudo suenan como gruñidos y carcajadas de hienas salvajes, poseyendo una variedad de consonantes duras y continuas "r".
Varón: Daag, Fekkur, Garrour, Gegg, Gurr, Hakk, Hurrurr, Kaggur, Kurrmrr, Lok, Nrurr, Tarr-Kurr, Tukrr, Vogg, Vorum.
Mujer: Aaturr, Akaam, Arruggurr, Eag, Ekurrn, Errnhor, Ilnn, Irrok, Itrugg, Ok-Ur-Okk, Orrot, Ovvurr, Ukramak, Uemmnmarr, Uud.

GNOLL
Este humanoide es ligeramente más alto que un humano (a pesar de una postura ligeramente encorvada) sobre patas de como perro. Posee una cabeza, cuello y pelaje de un hiena, con un torso y brazos humanoides.

GNOLL VD1
CM Humanoide Mediano (gnoll)
Inic +0; Sentidos visión en la oscuridad 60 pies.
DEFENSA
CA 15, toque 10, desprevenido 15 (+1 natural, +2 armadura, +2 escudo)
pg 11 (2d8+2)
Fort +4, Ref +0, Vol +0
OFENSIVO
Velocidad 30 pies
Cuerpo a cuerpo hacha de batalla +3 (1d8+2/x3)
A distancia arco corto +1 (1d6/x3)
Espacio 5 pies; Alcance 5 pies
TÁCTICAS
Antes de Combate Los gnoll tratan de preparar emboscadas las cuales normalmente están torpemente planeadas y pobremente ejecutadas, pero prefieren dejar que aliados y esclavos luche por ellos siempre que sea posible.
Durante Combate Contra enemigos que consideran coordinados (o más fuerte que ellos), los gnoll trabajan juntos sólo en la medida que rodeando a un único poderoso objetivo le derrotan antes de dedicarse a otro. Un gnoll individual puede cambiar de objetivos si es herido por otro oponente o de otra forma su atención es desviada del objetivo en cuestión. Contra enemigos más débiles que ellos, los gnoll luchan individualmente, ocupandose de sus oponentes uno por uno en un intento de obtener gloria individual. Sin importar la fuerza relativa de sus oponentes, si los gnoll poseen esclavos disponibles les obligan a luchar por adelantado para debilitarlos o aplastar a los enemigos.
Moral Un gnoll huye tan pronto como es reducido a un cuerto de sus puntos de golpe totales, es el último combatiete de su grupo, o si todos los esclavos y aliados han huido.
CARACTERÍSTICAS
Fue 15, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 11, Car 8
Atq Base +1; Prs +3
Dotes Aatque poderoso
Habilidades Escuchar +2, Avistar +3
Idiomas Gnoll
Equipo hacha de batalla, escudo pesado de acero, armadura de cuero, arco corto.

Fuente: Pathfinder Chronicles - Classic Monsters Revisited (Gnoll)