En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, ¡presentamos los hechos importantes de este escenario de campaña!.
INTRODUCCIÓN
El caldero de los trece dragones hierve
hasta que una de las cinco bestias que luchan por un solo hueso se convierten en una cosa de desolación.
La desolación es extiende sobre esta tierra como fuego descontrolado, como plaga,
y Eberron porta la cicatriz de sus trece ciclos de
batalla sobre el terreno.
La vida cesa en su límites
y la ceniza cubre la tierra.
-La Profecía Dracónica
Tras la estela de una larga y terrible guerra, un mundo lucha por su destino.¿Descenderá una vez más hacia una conlficto brutal y terminará en una aniquilación espectacular, o el mundo surgira al final hacia una nueva era de paz y propseridad?.
En este momento, un puñado de heroes -tú y tus aliados- pueden poseer el destino del mundo en sus manos.
Este es un mundo cuyo destino yace oculto en las misteriosas profecias de los dragones, templado por magia poderosa y forjado en una guerra sangrienta.
¿Que hace único al mundo de Eberron?. A continuación ha diez claves de información sobre el mundo a tener en cuenta.
1.- Si existe en el mundo de D&D, entonces tiene un lugar en Eberron. Eberron es todo acerca de como usar los elementos básicos del mundo D&D de nuevas formas e interesantes combinaciónes, con algunos elementos unicos de los que usar. Aún es un escenario de D&D, asi que cualquier información para jugadores que aparezca en otro libro básico o suplemento de D&D -desde las clases y razas del Manual del Jugador a los nuevos poderes u otros rasgos en un libro como Poder Divino- debeía encajar bien con tu Campaña de DM de Eberron. (Por supuesto, tu DM siempre tiene la palabra final sobre que partes del juego D&D estan permitidas o no en la campaña).
2.- Tono y actitud. Eberron toma toda la acción cinemática y la aventura de espada y capa de los juegos tradicionales de D&D y añade fuertes dosis de misterio e intriga. En esta campaña, las historias no siempre terminan bien, y nueva existe la pregunta correcta a cada problema. La Última Guerra convirtió a antiguos aliados en enemigos encarnizados, y destruyó una nación entera, dejando terribles cicatrices detras. El crimen y la corrupcion acechan en las grandes ciudades. Los alidos de tu personaje se puede convertir es sus enemigos en una abrir y cerrar de ojos, y los bien conocidos agentes del mal puede proporcionar ayuda cuando menos te lo esperas. Los dragones ocultos moldean el curso de la historia. Siniestros demonios influencian los sueños de los desprevenidos. Un ejercito de horrores acecha justo mas alla del borde de la realidad, luchando por atravesarla. Nada es exactamente lo que parece.
3.- Un mundo de magia. El escenario supone un mundo que se ha desarollado no a través del avance de la ciencia, sino por el dominio de la magia. La magia permite comodidades y servicios innimaginables en la fantasia medieval tradicional. Criaturas elementales vinculadas alimentan aeronaves elementales, transporte ferroviario, y veleros oceanicos de gran velocidad. Una clase obrera de magos menores usan magia ritual para proporcionar energía y otras necesidades a pueblos y ciudades. Los avances en la creación de objetos mágicos han llevado a todos tipos de cosas desde utensilios granjeros auto impulsados a constructos conscientes, de voluntad propia.
4.- Un mundo de aventuras. Desde las humedas junglas de Aerenal a las colosales ruinas de Xen'drik, desde las altisimas torres de Sharn a las malditas colinas y valles de los Yermos Demonicaso, Eberron es un mundo de accion y aventuras. Las aveturas puede llevar a tu personajes y sus aliados de una localización exótica a otra a través de naciones, continentes y el mundo entero. La misión por el Espejo de la Septima Luna puede llevar desde una capilla oculta en el desierto a las ruinas de un castillo en las Marcas Sombrías y finalmente a un subterraneo bajo la Biblioteca de Korranberg. A través del uso de transportación mágica, tus heros pueden recorrer una amplia variedad de entornos durante una aventura, y asi tratas con una diversidad de tipos de monstruos y retos.
5.- La Última Guerra ha terminado -en cierta forma. La Última Guerra, la cual sumió al continente de Khorvaire en una guerra civil hace más de un siglo, terminó con la firma del Tratado de Tronofirme y el establecimiento de doce naciones reconocidas ocupando lo que una vez fue el reino de Galifar. Por lo menos abiertamente, la paz existido durante poco más de un años desde que la campaña comenienza. Sin embargo, los conflictos, el odio y el amargo dolor de la larga guerra permanecen, y las nuevas nacioes buscan cada oportunidad mientras se preparan para la siguente guerra que creen que inevitablemente tendrá lugar en el continente.
6.- La Profecía Dracónica. Los dragones, de larga vidas y pacientes en todas las cosas, buscan un significados a los patrones representados en la Profecia, un registros de cosas que han estado surgiendo desde la creación del mundo. La Profecía Dracónica es tan compleja y insondable como los dragones mismos. Insinua acotecimientos de perdición y terror tan a mneudo como ayuda a empujar al mundo hacia acontecimientos exaltados. Parece sirigirse hacia la transformación en vez de la destrucción, pero para gran parte de la gente, la Profecía siguen siendo tan extraña como los dragones mismos.
7.- Las Cinco Naciones. Las civilizaciones dominadas por humanos del continente de Khorvaire trazan un linaje hasta el antiguo reino de Galifar, el cual esta compuesto por cinco distintas regiones o naciones. Estas eran Aundair,Breland, Cyre, Karrnath y Thrane. Cuatro de estas naciones sobreviven al dia de hoy como paises independientes; Cyre fue destruida antes del comienzo de la campaña. El territorio devastado que una vez ocupó ahora es conocido como las Tierras Enlutadas. Un juramento o exclamacion común entre la gente de Khorvaire es "Por las Cinco Naciones" o alguna versión del mismo. Las Cinco Naciones se refieren al antiguo reino de Galifary evoca un tiempo legendario de paz y prosperidad.
8.- Un mundo de intrigas. La guerra ha terminado, y ahora las naciones de Khorvaire intentan construir una nueva era de paz y prosperidad. Sin embargo, las antiguas amenazas persisten, y el mundo necesita desesperadamente heroes para ocuparse de ellas. Las naciones compiten a muchos niveles -poder economico, influencia politica, territorio, poder mágico- cada una buscando mantener o mejorar su posición actual por cualquier medio excepto la guerra total. Los servicios de espionaje y sabotaje crean grandes negocios en ciertos círculos. Las casas de las marcas del dragón, templos tanto puros como corruptos, señores del crimen, bandas de mosntruos, espías psiónicos, universidades arcanas, reales ordenes de caballeros y magos, sociedades secretas, mentes maestras siniestras, dragones y una multitud de facciones y organizaciones maniobran para conseguir posición en las consecuencias de la Última Guerra. Eberron bulle de conflictos e intrigas.
9.- Dinastías Marcas del Dragón. Las grandes familias marcadas por el dragón son los barones de la industria y el comercio por todo Khorvaire y más allá. Su influencia trasciende los límites poíticos, y mayoritariamente permanecieron neutrales durante la Última Guerra. Los líderes de cada casa, tecnicamente no ciudadanos de cualquier nación, viven con lujo en sus enclaves y emporios localizados por todo Khorvaire. Estas casas dinásticas comerciales extraen su poder de las marcas del dragón -únicos sellos arcanos hereditarios- que se manifiestas sobre ciertos individuos dentro de una familia, proporcionandoles limitadas pero muy utiles capacidades magicas asociadas con los gremios comerciales que la familia controla. Se dice que las Marcas del Dragón son la Profecía escrita sobre la piel mortal -una suposición que encoleriza a los dragones.
10.- Cristales Dragontinos. Las antiguas leyendas y los mitos de la creación describen a Eberron como un mundo en tres partes: al anillo superior, el reino subterraneo inferior, y la tierra entre medias. Cada una de esta secciones del mundo esta vinculadas a una gran dragón de leyenda -Siberys, Khyber y Eberron, respectivamente. Cada sección del mundo producen cristales dragontinos, piedras y cristales imbuidas de poder arcano. Con la ayuda de los cristales dragontinos, las marcas del dragón se vuelven más poderosas, los elementales son controlados y explotados, y los objetos mágicos de todo tipo son creados y moldeados. Sin embargo, estos cristales son raros y dificiles de encontrar, haciendo de ellos caros y a menudo las recompensas de grandes misiones y aventuras.
COMO USAR ESTE LIBRO
Este libro esta pensando para ayudar a crear persoajes en el juego de DUNGEONS & DRAGONS usando los unicos detalles y sabores del escenario de Eberron. El Manual del Jugador de Eberron usa las reglas básicas y la mecanica de juego de DUNGEONS & DRAGONS. Puedes usar un personaje de otro escenario de campaña de D&D en ebrron sin ninguna modificación. Puedes crear un personaje que puede ser unicamente hallado en Eberron, usando las nuevas razas, clases, trasfondos y dotes hallados en este libro. O puede crear un heroe que combine elementos de más de un escenario. El Manual del Jugador de Eberron te ofrece una rica información para ayudarte a diseñar un personaje listo para lanzarse sobre ese complejo mundo de maravillas, terrores y aventuras.
Calenadrio de extractos:
Hoy 19 - Hechos Importantes Sobre Eberron
Viernes Mayo 22 - Alquimia (Formulas alquimicas y objetos de ejemplo).
Lunes Mayo 25 - Senda de Parangón: Autoforjado "Me mejoro a mi mismo por cualesquiera medios neceserios".
Viernes Mayo 29 - Religión (El pantenón y deidades de ejemplo).
Lunes Junio 01 - Senda de Parangón: Juggernaut Forjado "¡Fuera de camino, bolsas de piel!"
Viernes Junio 05 - Rituales (por niveles y rituales de ejemplo).
Lunes Junio 08 - Destino Epico. Campeón de la Profecia "Nada puede detenerte. Nacistes para eso. Es lo que eres".
Viernes Junio 12 - Dotes - Tabla del nivel heroico.
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Introduction