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sábado, 30 de mayo de 2009

Extractos: Religión (Manual del Jugador de Eberron)

En el avance de hoy del Manual del Jugador de Eberron, ¡introducimos elementos de la religión de Eberron e información sobre las deidades!.

La religión es importante en Eberron, pero no porque las deidades tomen un obvio y directo interes en el mundo. En su lugar, la fe organizada es importante en una sentido tanto espíritual como secular. Los templos y capillas son fuentes de comunidad y paz (o conspiración y corrupción) en aldeas y pueblos. En las ciudades, los altos miembros del clero puede ostentar tanto poder como la nobleza.
En este periodo asolado por la guerra, numerosos ciudadanos de Khorvaire llegan a despreciar a las deidades y a los altos poderes. Sin embargo, también muchos participan activamente en religiones organizadas como forma de darle un sentido al mundo.

La Hueste Soberana

Bien

La Hueste Soberana es un grupo de nueve deidades que colectivamente representan al mundo entero, centrandose en los aspectos de la civilización -comunidad, la protección del débil, la muerte de las bestias salvajes, fertilidad, construcción y cosas parecidas. La Hueste Soberana es el cuerpo más ampliamente venerado en Khorvaire. Casi todo el mundo ofrece oraciones a la Hueste como un todo y a las deidades individuales para acciones determinadas. Por ejemplo, un granjero puede susurrar una oración de gracias a Arawai cuando su hijo nace sano, y un herrero puede cantar las canciones de Onatar cuando trabaja en su forja.
La Hueste Soberana encuentra adoradores entre todas las razas y de todos los tipos de vida -campesinos, reyes y aventureros. Los fieles veneran el panteón como un todo, en lugar de dedicarse a una deidad determinada. Los adoradores de la Hueste Soberana son llamados Vasallos.
Como grupo, la Hueste exhorta a sus seguidores a:

  • Situa tu confianza en la comunidad. El grupo es más fuerte que el individuo. La gran luz de una ciudad esta compuesta por las miles de llamas de sus ciudadanos. Debes asegurarte de que tu llama sea tan brillante como puedas.
  • Trata a los demás como deseas que te traten. Si no te han dañado ni a tí ni a los tuyos, tratalos con amabilidad.
  • Lleva la luz de la civilización a la oscuridad de los páramos.

Los Seis Oscuros

Malvado

Complementando a la Hueste Soberana y su centro en la luz de la civilización, los Seis Oscuros representan a la oscuridad de los paramos. Los dos panteones una vez estuvieron mezclados, pero un gran cisma los separó. Ahora los Seis Oscuros se oponen a la Hueste Soberana en todos los frentes. Donde la Hueste Soberana normalmente es buena, los Seis Oscuros son de lejos malvados. Donde la Huste Soberana aprecia la comunidad y el gobierno, los Seis Oscuros aprecian la individualidad y la anarquía. Los Seis Oscuros son crueles, apasionados, brutales y salvajes.
Aunque la veneración de los Seis Oscuros no es común, la gente de Khorvaire no han olvidados que estas deidades poseen poder sobre aspectos del mundo. Aunque el típico campesino venera a la Hueste Soberana, poco gente están tan seguros como para rechazar ofrecer una oración a los Seis Oscuros cuando es necesario. Todo el mundo sabe que los vecinos hacen lo mismo, aunque nadie hablara de ello.
Con la excepción del misterioso Viajero, los Seis Oscuros son deidades malvadas, y por ello innapropiadas fuentes de veneración para PJs. (Como se describe en el Manual del Jugador, un personaje puede adorar a una deidad malvada sin compartir su alineamiento, pero hacerlo es dificil). Por esa razón, solo el Viajero es descrito a continuación (los otros miembros de los Seis son descritos brevemente al final de esta sección).

El Viajero

No alineado

El gran embaucador, el Viajero es una deidad de astucia, engaño y cambio. El Viajero es un consumado cambiaformas y una maestro de los disfraces, y por ello su verdadera naturaleza es desconocida -los textos varian en las referencias al Viajero con "ello" en lugar de "él" o "ella". Muchos doppelgangers, cambiantes, licántropos, pícaros y ladrones veneran al Viajero, como hacen los pocos artífices que se centran en la innovación y el ingenio del dios.
A veces el Viejro es llamado el Dador de Dones, pero los refranes advierten que de uno debe ser cuidadoso son sus dotes. Aparentemente un miembro de los Seis Oscuros, parece que el Viajero no posee conexión, familiaridad u alguna otra cosa con sus compañeros.
Los mandamientos del Viajero a menudos deben ser interpretados, ya que son pocos sus textos sagrados. Sus dogmas son:

  • Descubrirte es debilidad. Rodeata de engaños y disfraces hasta tal punto que incluso no sepas que habita en tu corazón.
  • Nada es permanente. Asegurate de que el cambio te mejore bastante y dañe a tus enemigos.
  • Las mejores armas son los planes astutos y los engaños intrincados. Las mentes mortales son predecibles y facilmente manipulables.

Los Panteones y Deidades de Eberron

Fe, Panteón o Deidad ---- Alineamiento --- Áreas de influencia
La Hueste Soberana - Bien - Todo el mundo, centrada principalmente en los aspectos de la vida civilizada.
*Arawai ---------------- Bien - Agricultura, fertilidad, lo salvaje como recursos naturales.
*Aureon -------------- No alienado - Conocimiento, ley, saber arcano y magia.
*Balinor -------------- No alienado - Bestias, la caza, el ciclo de la vida.
*Boldrei --------------- Bien ---------- Comunidad, hogar, tierra.
*Dol Arrah ------- Legal bueno --- Luz (fisicamente y metaforicamente, la bondad del alma), honor, abnegación, estrategia militar, guerra.
*Dol Dorn ----------- No alineado - Valor, debe, poder físico, soldados y guerreros, guerra.
*Kol Korran ------- No alienado - Riqueza, comercio, negocios.
*Olladra ----------- Bien --------- Fortuna, suerte, éxito.
*Onatar ---------- No alienado -- Forjas, artes, industria, fuego.
Los Seis Oscuros -- Malvado -- Todo el mundo, especialmente los páramos primitivos y las fuerzas destructoras de la naturaleza.
*La Burla ---- Malvado -- Violencia, traición, victoria deshonrosa, amor por la carnicería, guerra.
*El Devorador -- Caótico malvado - Tormentas, inundaciones, hambre, otros aspectos de la ira de la naturaleza; también, el mar.
*La Furia -- Caótico malvado -- Ira, pasión, venganza.
*El Guardián -- Malvado -- Gula, codicia, nigromancia.
*La Sombra -- Caótico malvado - Ambición, magia oscura, corrupción.
*El Viajero -- No alienado -- Cambio, astucia, innovación, engaño.
La Llama de Plata -- Legal bueno -- Protección, generosidad, destrucción del mal y lo antinatural.
La Sangre de Vol -- No alineado -- Poder divino de la sangre, inmortalidad, muerte viviente.
El Sendero de la Luz -- Legal bueno -- Luz, progreso, automejora, libertad.
Religión Elfa -- No alineado -- El pueblo y la sociedad elfa.
*La Corte Eterna -- No alienado -- Inmortalidad, sociedad elfica, historia.
*Los Espíritus del Pasado -- No alineado -- Gloria, historia elfica y héroes.
Cultos de Khyber -- Caótico malvado -- Locura, destrucción, criaturas aberrantes, oscuridad.
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: EPG Religion