En el avance de hoy de la Guía de Campaña de Eberron, echamos un vistazo tanto a Breland como exploramos amenazas para Eberron -especialmente, ¡los Señores del Polvo!.
Breland
Los descendientes de Galifar I no fueron los primeros humanos en reivindicar la región ahora conocida como Breland. En eras pasadas, los humanos conquistaron ciudades y tierras que una vez pertenecieron a los rasgos, y a otros antes que ellos. Sin embargo, ninguno tuvo tanto éxito como el rey decidió a forja un imperio de unos paramos indomitos. Considerando la región como un tapón para proteger sus posesiones contra las amenazas monstruosas del lejano oeste, Galifar entregó estas tierras a su hija Brey y llamó al reino Breland.
Conocimiento sobre Breland
Historia
Conocimiento Común: La posición de Breland en la antigua frontera de Galifar llevó a la nación a desarrollarse en formas distintas. En lugar de aceptar las viejas instituciones gubernamentales defendidas en sus reinos vecinos, Breland impulsó a sus ciudadanos a mayores libertades, instalando una feroz independencia y una lealtad a los regentes de Breland. Tomando ventaja de sus inmentos recursos y de la libertad de ser rica, la población de Breland aumentó, formando extensas ciudades y cultivando las tierras por toda la nación.
El tamaño es un importante facotr en el creciente poder de Breland. Aunque la nación perdió territorio durante la Última Guerra, gran parte de brelios escaparon de lo peor de la lucha -las primeras lineas de la nación permanecieron en el norte y en el noreste, lejos de Sharn y Wroat. Las infraestructuras de Breland también escaparon de los destrozos de la guerra, permitiendole recuperarse muchos más rápido que sus rivales.
Historia CD 15: Breland lidera el camino en la innovación política y social, y su gente posee mayores derechos y libertades que aquellos otros de las Cinco Naciones. El rey Boranel comanda los ejercitos del reino y hace cumplir sus leyes, pero comparte gran parte de poder con un parlamento elegido por sus ciudadanos.
El parlamento consiste en dos ramas: La Cámara de los Nobles y la Cámara de los Comunes. Veinte y siete nobles conforma la Cámara de los Nobles; cada uno ocupa el cargo de por vida y lo pasa a su heredero o heredera. La gente elige a los legisladores Comunes por un plazo de dos años. El poder y la influencia cambian de una cámara a otra, dependiendo del carisma y la talla de los líderes de las cámaras. La principal responsabilidad del parlamento es crear leyes. Por ello, la gente tiene que agradecer al parlamento sus crecientes libertades.
Historia CD 20: La democracia florece en Breland, pero la lealtad y el amor por el rey mantiene al pueblo de deshacerse del todo de la monarquía. Una aventurero antes de su ascensión, Boranel viajó dos veces a Xen'drik en su juventud. Durante la Última Guerra, el rey se gano los corazones y mentes liderando incursiones contra las fuerzas enemigas. Personalmente derrotó a un jefe ogro mientras su pueblo en el oeste se retiraba por las Montañas Murogrís para escapar de la rebosante violencia del salvaje Droaam.
La familia real consiste en el Rey Boranel más sus seis hijos, cinco hijas, tres hermanos más jovenes y cuatro hermanas. La familia de Boranel ocupa importantes posiciones en su corte. Kor, un hermano, es un consejero real y comandante de la Ciudadela del Rey, un brazo militar de élite. Su hijo Bortan ocupa el puesto de mayordomo real y controla las finanzas de la corona. El hijo más joven de Boranel, Halix y su hija Borina viven en la corte del Rey Kaius en Karrnath como parte de una garantía de paz. A cambio, la hermana de Kaius, Haydith, vive en Wroat, donde han obtenido gran favor en la corte brelia.
Historia CD 25: Boranel no es el primer gobernante de Breland en tener ideas progresivas. La nación siempre ha sido hogar de aquellos que tienen poco uso para las duras manos de los reyes y reinas. Wroann, la primera reina del Breland independiente, defendió estas ideas hasta tal alto grado no visto anteriormente. Sin embargo, dado su gusto por la buena vida, ceder poder a las clases menores parecía contradictorio a su naturaleza. Algunos historiadores señalan que fue una de las instigadoras de la Última Guerra, y opinan que su necesidad del apoyo del pueblo para proseguir la guerra llevó a mayores ganancias de poder en el parlamento. Sin importar las motivaciones de la Reina Wroann, el parlamento apoyó su ruptura de Galifar y ayudó a crear ejercitos para defender las tierras de Breland durante los largos años de la guerra.
Hoy, Breland es un principal jugador en la arena política internacional. Gran parte de las otras naciones temen su poder y tienen cuidado cuando tratan con su rey y sus diplomáticos. Sin embargo, la cortesía no ha creado fuertes vínculos de confianza. El rey Boranel aun es esceptico con las intenciones de Karranth. El rey también desconfía de las bien escogidas palabras de la Reina Aurala y considera a Thrane un estado inestable al filo de una revolución en cualquier momento. Los incursores de Droaam y Darguun no ayudan a calmar las cosas. En respuesta a todos estos facotres, Breland mantiene considerables ejercitos a lo largo de sus fronteras. La nación con la que Breland esta claramente en paz es Zilargo; las dos han sido fuertes aliados desde el comienzo de la Última Guerra.
Los Señores del Polvo
Muchas cabalas y conspiraciones planean en las sombras de Eberron, pero una fuerza se alza sobre todas las demás -los restos de un poder que gobernó antes de que la humanidad existiera. Sus fortalezas y ciudades han sido borradas por el paso del tiempo, y los más grandes entre ellos fueron atrapados en las profundidades más lejanas de Khyber. Aún, algunos permanence, y han dedicado sus vidas inmortales a la consecución de la venganza. La Profecía es su campo de batalla -naciones y cultos son sencillamente peones en este inmenso juego. Estos villanos son los Señores del Polvo, los antiguos demonios de Eberron.
Conocimiento sobre los Señores del Polvo
Historia CD 20: La Era de los Demonios es la primera era en la historia de Eberron. Khyber engendró una multitud de demonios que dominaron el mundo durante cientos de miles de años.Finalmente, los demonios más poderosos fueron atrapados en las profundidades de Khyber. Gran parte de sus seguidores demoniacos también fueron atrapados, pero algunos se dispersaron por los Yermos Demoniacos, las cavernas de Khyber, y otros lugares oscuros.
Historia CD 30: Los principales entre los demonios que escaparon al encarcelamineto fueron los rakshasas; tenían estrechos vínculos con Eberron y no podían ser facilmente empujados hacia Khyber. Estos y otros demonios extraidos de Khyber sirven a los intereses de sus terribles señores supremos, y son conocidos como los Señores del Polvo.
La información sobre un determinado Señor del Polvo normalmente es obtenida a través de una prueba de Arcanos.
El conocimiento de la Iglesia de la Llama de Plata también esta relacionado con los Señores del Polvo, ya que la fe nació de una batalla contra uno de los señores supremos demoniacos.
Durastoran el Destrozasierpes Controlador de élite nivel 29
Humanoide natural Mediano (rakshasa) 30000 PX
Iniciativa +21; Sentidos Percepción +26; visión en la oscuridad, visión verdadera 10
PG 466; Maltrecho 233
Regeneración 15
CA 44; Fortaleza 41, Reflejos 43, Voluntad 44; ver también Imagen fantasma
Inmune enfermedad; Resiste 30 necrótico; 20/variable (3/encuentro; ver MM 282)
Tiro de salvación +2
Velocidad 8, teleportar 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
- +33 contra CA; 2d6 + 7 de daño, y el objetivo queda aturdido hasya el final del siguiente turno de Durastoran.
ataque a distancia: Atracción falsa (estándar; a voluntad) * Hechizo
- A distancia 10; +33 contra Voluntad; Durastoran desliza al objetivo 5 casillas y el objetivo realiza un ataque básico como acción gratuita contra un objetivo de la elección de Durastoran al final del movimiento (si es posible).
ataque a distancia: Fantasma aterrador (estándar; recarga 5-6) * Miedo
- A distancia 5; +33 contra Voluntad; 5d10 + 7de daño psíquico, Durastoran empuja al objetivo 5 casillas, y el objetivo queda aturdido (salvación termina). Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Visiones terribles (estándar; a voluntad) * Psíquico
- A distancia 20; +33 contra Voluntad; 4d6 + 9 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Primera salvación fallida: El objetivo queda aturdido (salvación termina).
Imagen fantasma (menor; recarga 5-6) * Ilusión
- Hasta el final del proximo turno de Durastoran, cualquier enemigo que ataque a la CA o la defensa de Reflejos debe hacer dos tiradas de ataque y escoger la más baja. Si el ataque falla, el enemigo se impacta a si mismo con el ataque.
Velo falso (menor; a voluntad ) * Ilusión
- Durastoran se disfraza para aparecer como cualquier Humanoide mediano. Una prueba de Perspicacia con éxito (opuesta a la prueba de Engañar de Durastoran) atraviesa ese disfraz.
Conocimiento profético (interrupción inmediata, cuando un enemigo impacte a Durastoran; encuentro)
- El desencadenante ataque con éxito del enemigo contra Durastoran en su lugar falla.
Alineamiento maligno Idiomas común, abisal, dracónico, elfo, gigante
Habilidades Arcanos +27, Engañar +28, Diplomacia +28, Historia +27, Perpicacia +26, Intimidar +28, Religión +26, Sigilo +26, Recursos +28
Fue 21 (+19) Des 25 (+21) Sab 25 (+21)
Con 23 (+20) Int 27 (+22) Car 29 (+23)
Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts: Breland & Threats to Eberron