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domingo, 2 de agosto de 2009

Discípulos de la Venganza

En un mundo cubierto con los restos podridos de imperios caídos, la justicia a menudo es una tenue memoria de un tiempo en el que las leyes protegían al inocente y castigaban a los criminales. Los diminutos asentamientos que aun perduran hoy mantienen los fuegos del orden encendidos, pero con cada generación que pasa, la podredumbre profundiza, envenando el corazón de la civilización y amenazando que un día, todo lo que es bueno y noble en el mundo serán cenizas y ruinas.
A menudo el heroe es la unica salvación que posee el mundo -un ardiente antorcha contra las pesadas oscuridades y la espada contra el cuello de la tiranía- pero muchos aventureros son protectores volubles. Estos heroes son atraidos por sus destinos a combatir a los mayores campeones del mal, y este enfrentamiento puede llevarles más allá del acosado mundo a planos y a otras realidades lejanas. ¿Si el heroe no puede o no desea representar a la gente común, quien lo hará?.
Los heroes no son los únicos agentes en el mundo natural que se oponen a la rebosante corrupción. Otros dedican sus vida a combatir al mal que acecha las tierras. Estas organizaciones pueden acoger aventureros y héroes, pero muchos son extraidos de la gente corriente que rechazan cerrar sus ojos antes lo que gran parte de la gente teme. Actuan rapidamente, listos para curar al mundo con el fuego y la espada.
"Discípulos de la Venganza" describe a uno de tales grupos, revelando un creciente poder cuya presencia e influencia ahora se extiende por todo el mundo. Como su nombre sugiere, sus miembros son aquellos que vengan a los caidos, aquellos que castigan a los inmorales, y realizan el trabajo una vez realizado por reyes y reinos, emperadores e imperios: Mantienen la paz donde otros fracasan.

"Llegará el momento en el que cada hombre y mujer realizará una elección. En esta encrucijada, una persona debe decidir lo que hará cuando la injusticia se descubra a si misma. ¿Ignorará la crueldad y la malicia, creyendo ingenuamente que nunca lo sufrira o rechazara la tiranía y sacrificara su vida para destruirla?".
-Sir Gerald Sersten, Caballero de la Segunda Luna

Los Discípulos de la Venganza surgen del descontento con el miedo, el odio hacia el mal, y sobre todo, de un deseo de ver la justicia regresar al mundo. Cuando ocultos cultistas casi destruyeron la ciudad de Bastión con plagas desencadenadas, los clérigos de Erathis, Pelor y Kord, trabajando con el Gremio de Ladrones de la ciudad, fundaron los Discípulos como un antidoto para lo que vieron que era una enfermedad propagandose en el mundo. En el siglo que siguió, los Discípulos han fundado casas capitulares por todo la campiña, en ciudades y en los páramos. Se consideran la luz contra la creciente oscuridad, y mientras uno de ellos viva, lucharán.

UNIRSE A LOS DISCÍPULOS DE LA VENGANZA
Los Discípulos de la Venganza tienen raices profundo dentro de organizaciones religiosas por toda la región y por ellos obtienen gran parte de miembros de entre aquellos que sirven a los dioses. Los miembros típicos incluyen clérigos y paladines, pero muchos vengadores también encuentran la misión de los Discípulos de su agrado. Más allá de los campeones divinos, los Discípulos acogen a cualquiera con un ardiente deseo de ver las cosas malas arregladas y a los culpables pagar por sus crímenes. Con una composición tan amplia hace que los Discípulos recluten de otras formas de vida, incluyendo asesinos sombríos, astutos pícaros y despiadados cazadores.
Los Discípulos de la Venganza fueron fundados para combatir el mal por cualquier metodo necesario. Muchos miembros creen que restaurar el gobierno de la ley es el metodo más seguro para cumplir el objetivo de la organización, pero no todos creen esto. Algunos piensan la unica forma de tratar con la creciente oscuridad es volver sus tácticas contra los autores del mal. Mientras los miembros combaten la maldad, la organización no se preocupa demasiado por asuntos individuales.
Aunque todos sus miembros se identifican con la más grande organización, cada Discípulo actua dentro de un segmento más pequeño asentado sobre los talentos e interese individuales. Estas subdivisiones puede trabajar juntas de vez en cuando, pero a menudo trabajan por separado -tanto que a menudo son confundidas como entidades separadas.

REQUISITOS
Alineamiento: Cualquier no maligno.
Habilidades: Entrenado en Perspicacia o Percepción.
Misión Menor: Debes completar una misión menor para demostrar tu conveniencia como candidato. La misión puede ser cazar y matar a un conocido villano, impedir un sindicato del crímen, o proteger una comunidad de una amenaza externa (o interna).

CRUZADOS
Combatir el mal requiere soldados de a pie para que se enfrenten al enemigo de frente. Para este propósito, los Discípulos fundaron los Cruzados, una orden de caballería comprometida con la lucha del mal a cualquier coste, por cualquier método. Casi todos los miembros son combatientes, porque los Cruzados piden que los candidatos demuestren sus talentos en simulacros de batalla y, más adelante, a través de misiones reales. Los personajes jugadores, que se suelen unir a los Cruzados normalmente son paladines, pero guerreros, algunos exploradores, vengadores, bárbaros y clérigos también son bienvenidos.
Los Cruzados son las armas de la organización, y por ello, emprenden misiones de combate, pasando al enemigo por la espada y la llama. Los Cruzados carecen de la cantidad para organziarse en verdaderos ejércitos; en su lugar, viajan por las regiones, trabajando con aliados de ideales similares o solos para combatir al enemigo. Pueden levantar pequeñas fuerzas de pueblerinos y granjeros, reclutar soldados de las milicias locales, e incluso recurrir a fuerzas militares aliadas cuando se enfrentan a un enemigo dificil.

VIGILANTES
La preparación puede marcar toda la diferencia en la lucha contra el mal, y los Vigilantes proporcionan un servicio inestimable. Espias y asesinos, los Vigilantes se infiltran en las comunidades, buscando pistas y escuchando rumores sobre actividades de cultos, amenazas monstruosas y otros novedades que parecen de importancia. Un Vigilante puede tratar solo con una amenaza, deslizando un cuchillo entre las costillas o vertiendo veneno en una copa, pero a veces, cuando se enfrentan a un enemigo atrincherado o poderoso, el Vigilante notifica a los miembros superiores, suministrando información crítica para los Cruzados o Demagogos.
Los Discípulos rellanan las posiciones de Vigilante con especialistas. Pícaros, actores, expertos y cualquiera con un talento úitl puede encontrar lugar en esta entidad. Los personajes jugadores que se unen a la organización tienden a convertirse en Vigilantes si son pícaros, exploradores, bardos o brujos.
Los Vigilantes reunen información para los Discípulos. SOn los ojos y oídos de la organización, y se situan donde puede ser de mayor utilidad. Las misiones pueden ser cualquier operacion de recopilación de información, y los agentes pueden asumir identidades encubiertas, robar tesoros, realizar actos de sabotaje, o incluso asesinatos en casos extremos.

DEMAGOGOS
La rama final de los Discípulos de la Venganza son los Demagogos. Como su nombre sugiere, son los agitadores e incitadores, y estan dotados de carisma y astucia. Pueden agitar a las multitudes a la violencia, incitar una rebelión contra un retorcido tirano en una de otra forma comunidad feliz, y ablandar los corazón más duros con sus impresionantes discursos.
Los candidatos con un talento para hablar en público encuentran lugar entre los Demagogos. Sin embargo, esta rama esta compuesta por algo más que solo violentos. Sabios y eruditos también puede terminar aqui debido a que pueden enseñar a otros agentes el conocimiento especializado que necesitan para derrotar a sus adversarios. Magos, invocadores, bardos, pícaros y clérigos son tan solo unas pocas clases de personaje jugadore que pueden unirse a los Demagogos.
Cuando no investigan o enseñan, los Demagogos pueden acompañar a otros agentes en misiones. Negocian con los funcionarios oficiales, reclutan nuevos miembros para la causa, y consiguen apoyo de la población local. Los Demagogos son la cara de los Discípulos de la Venganza.

BENEFICIOS DE LOS DISCÍPULOS DE LA VENGANZA
La pertenencia a los Discípulos de la Venganza tiene muchos beneficios,
Grado Heroico: Los personajes pueden pedir una poción de curación por cada nivel.
Grado de Parangón: Tienes derecho a un uso gratuito del ritual Revivir a los Muertos para tí o para alguien cercano a ti que haya muerto durante una misión.
Grado Épico: Puedes cambiar un objeto mágico cualquiera que poseas por cualquier otro objeto mágico de nivel igual o menor.

COMO JUGAR CON UN DISCÍPULO DE LA VENGANZA
Como miembro de los Discípulos de la Venganza, se espera que recorras el mundo y adoptes la lucha del mal. En lugar de esperar que las mareas de los enemigos choquen contra las orillas de la civilización, debes entrentarte a ellos allí donde puedan ser hallados. Sin embargo, el enemigo es una amenaza esquiva, y por ello debes estar vigilante y sospechar de cualquiera con quien te encuentres ya que puede albergar pensamientos impuros o ser un devoto de los poderes malvados.

AVANCE
La organización ofrece avanza basandose en el mérito y en nada mas. Aquellos de nacimiento común que demuestren ser mejores con la espada pueden superar a los hijos e hijas de reyes. Cuan rápido avances y las responsabilidades que obtengas depende de ti. Puedes contertarte con explorar los fétidos dungeon, probar tu animo contra cultistas, nigromantes y demonios de todo tipo, o puedes preferir una autoridad mayor, liderando a la organización hasta la victoria definitiva sobre las interminables legiones del mal.
Gran parte de miembros son discípulos, y todos en esta posición son iguales sin importar a que división es asignado el miembros. Sobre los discípulos se encuentran los apóstoles. Estos individuos supervisan determinadas regiones y controlan la actividades de los discípulos dentro de estas zonas. También los apostoles pueden llevar a cabo misiones, pero solo lás más importantes. Sobre los apóstoles se encuentran los serafines. Estos miembros raramente van de misión, y en su lugar dirigen a los agentes en el campo, organizan operaciones, y controlan las nuevas amenazas a las tierras civilizadas.

MISIONES
Todos los Discípulos se adhieren a los valores básicos defendidos por toda la organización. Estar alerta ante el enemigo, ya que porta muchas máscaras. Destruir la oscuridad, para que no es extienda. Y, proteger al inocente, ya que en ellos esta nuestra esperanza para el futuro.
Todas las misiones tienen que ver con uno o más de estos valores y pueden incluir asaltos a las tierras enemigas, atacar asentamientos controlados por humanoides salvajes o capturar poderosos magos o clérigos para ser interrogados y ejecutados por los Discípulos. Otras misiones hacen que los Discípulos persigan noticias o actividad sutil para determinar si agencias demoniacas pueden estar actuando o purgar iglesias malvadas antes de que se asienten. Las criaturas aberrantes también son un objetivo común, ya que son un cancer para el mundo natural, destruyendo el orden natural e invitando a la locura y a la muerte.
En todos los casos, los Discípulos deben ser despiadados en su trabajo, ofreciendo no cuartel a los culpables y respondiendo con una rápida y letal fuerza ante cualquier amenaza que se enfrenten. La indecisión es una debilidad y la orden considera a cualquier que dude de su causa su enemigo.

RECURSOS
Cada serafín habita en una casa capitular donde otros discípulos se pueden reunir, entrenar y recuperarse de las heridas. Estos bastiones son fortalezas capaces de resistir asedios de ejércitos sin miedo. Dentro de los cavernosos salones e interminables habitaciones, uno encuentra celdas, bibliotecas, instalaciones de entrenamiento, un arsenal -todos disponibles para los discípulos. Una casa capitular normalmente proporciona acomodación a los visitantes, pero estas habitaciones y cocinas son tan espartanas como el resto.
Los miembros pueden realizar donaciones para la casa capitular y obtener objetos mágicos (hasta su nivel) a cambio. También, una casa capitular proporciona pergaminos de rituales tanto para misiones de campo como para ayudar a los agentes maldecidos, heridos o muertos. Para obtener estos recursos, un miembro puede obtener hasta un 10% de descuero (a discreción del DM) basandose en las necesidades del miembro.

LOS DISCÍPULOS DE LA VENGANZA EN EL MUNDO
"Parecen ver enemigos en todos lados, incluso en sus amigos. Su voluntad de pasar a cualquiera que este en desacuerdo con ellos por la espada es tanto una amenaza como aquellos con los que dicen luchar. Porque justamete la última semana, dos discípulos aparecieron en el pueblo, pero antes de que se marcharan, colgaron al viejo Milos de un viejo roble y quemaron a Liza por brujería. Seguro, Milos era un poco extraño y los locales dicen que Liza bailaba con demonios bajo la luna llena, ¿pero donde esta la prueba?".
-Edmund Cree, Campesino Asustado

Los Discípulos de la Venganza son una fuerza implacable en el mundo, nunca retrocediendo, nunca rindiendose y persiguiendo a sus enemigos sin importar el coste. Los Discípulos usan cualquier táctica, inlcuso las más dudosa, para derrotar a sus enemigos. No están exento de la equivocación, de la traición e incluso de las mismas herramientas del mal si les ayudan a destruir a sus enemigos. Todos los Discípulos creen que el fin justifica los medios.
Los Discípulos consideran a gran parte de personaje jugadores como reclutas potenciales Reconocen las capacidades heroicas y de buena añaden nuevos valores al arsenal del organización. Los de buena voluntad pueden acarrear la sospecha si rechazan la invitación de un Discípulo, y si no tienen cuidado, los PJs puede encontrar enemigos de por vida en esta organización incluso si llevan carreras intachables.

REPUTACIÓN
Nadie niega que los Discípulos de la Venganza poseen las mejores intenciones -al menos la gente nunca lo niega en sus caras- pero muchos se preguntan si estos vigilantes y auto nombrados jueces hacen más daño que bien. Por todos los cultistas, demonios y humanoides que los Discípulos destruyen o expulsan, también sufren los espectadores. El enemigo sabe que los Discípulos no se dentendrán, haciendo que muchos grupos siniestros causen tanto caos como puedan antes de que los Discípulos se aproximen para matarlos. Pero aún, los Discípulos no son infalibles, y a veces su fanatismo les ciega a la inocencia de sus víctimas. En total, la aparición de los Discípulos es un mal presagio y cuando se introducen en una comunidad, aquellos que conocen su trabajo y a ellos esperan sufrir antes de que los vigilantes se marchen.

CONOCIMIENTO SOBRE LOS DISCÍPULOS DE LA VENGANZA
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito en una prueba de Historia o Religión.
CD 10: Los Discípulos de la Venganza son una organización agresiva comprometida con erradicar y destruir a los agentes del mal. Sospechan de todos y cuando huelen a su presa, no se rinden fácilmente.
CD 20: Los Discípulos poseen fuertes lazos con las iglesias de Erathis, Kord y Pelor, y otros templos también pueden apoyar sus esfuerzos.
CD 25: Los Discípulos comprenden tres ordenes separadas. Los Cruzados son los más comunes, representando el brazo militar de la organización. Los Demagogos son los profesores, administradores y oradores para los Discípulos, usando su carisma natural y apasionadas creencias para estimular a los plebeyos para que sirvan a sus necesidades. Finalmente, los Vigilantes son los espías. Asesinos e informadores, acechan sin ser detectados dentro de las comunidades, enviando información de vuelta a sus casas capitulares y eliminando a cualquiera que parezca una amenaza.

ADAPTANDO A LOS DISCÍPULOS DE LA VENGANZA
Como están descritos, los Discípulos de la Venganza son una buena herramienta para unir a un grupo aventurero por una causa común, proporcionar una forma sencilla de introducir nuevos aventureros y llevar a los héroes por toda la campiña. Sin embargo, los Discípulos también pueden actuar contra los PJS. Conocidos por ser demasiados apasionados, los Discípulos puede identificar a los aventureros como amenazas y acosandolos peridodicametne a lo largo de la camapaña, actuando como fastidiosos contrapuntos.
Puedes exagerar los siniestros matices del grupo, haciendo que quemen y ejecuten a cualquiera que acusen de estar corrompido. Los Discípulos puede ser tiranos santurrones o pueden estar corrompidos desde dentro, quizás infiltrados por un culto de Asmodeo para convertir a la organización hacia la oscura agenda retorcida del dios.
En los Reinos Olvidados, los Discípulos puede haber surgido como resultado de la Plaga de Conjuros, y pueden centrar sus esfuerzos en aquellos que abusen o deformen la magia para sus funestos propositos. En Eberron, los Discípulos pueden sencillamente operar desde dentro de Thrane como otros extremistas que sirven a la Llama de Plata.

DISCÍPULOS DE LA VENGANZA
Ya sea como aliados o enemigos, los Discípulos son una poderosa fuerza en la región y su aparición anuncia tiempos oscuros.

CRUZADO ARDIENTE
Los Discípulos más comunes son los cruzados. Combatienes veteranos, han realizado juramentos de servicio y salir al mundo en busca del enemigo y pasarlo por la espada.

Cruzado ardiente Solado nivel 8
Humanoide natural Mediano, humano 350 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +4
PG 88; Maltrecho 44
CA 24; Fortaleza 22, Reflejos 17, Voluntad 20
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+15 contra CA; 1d8+5 de daño, y el objetivo queda señalado hasta el final del siguiente turno del cruzado.
ataque cuerpo a cuerpo: Misercordia del cruzado (acción de oportunidad, cuando un enemigo señalado por el cruzado se mueve o desplaza; a voluntad) * Arma
+15 contra CA; 1d8+5 de daño, y el objetivo queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Inmolar al impío (estándar; requiere antorcha; encuentro) * Fuego, arma
+13 contra Reflejos; 2d4+5 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 de fuego (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Antorcha (menor 1/asalto; a voluntad) * Fuego, arma
+13 contra Reflejos; 1d4 de daño fuego.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Fue 21 (+9) Des 10 (+4) Sab 11 (+4)
Des 16 (+7) Int 08 (+3) Car 16 (+7)
Equipo armadura completa, espada larga, 4 antorchas, yesca y pedernal

TÁCTICAS DEL CRUZADO ARDIENTE
El cruzado ardiente ataca al enemigo más cercano, usando la amenaza de misericordia del cruzado para mantener al objetivo inmovilizado. Si el enemigo huyerá, el cruzado hace caer al enemigo y usa inmolar al impío en su siguiente turno.

VIGILANTE OCULTO
Los Discípulos envían a los vigilantes ocultos para recopilar información sobre las organizaciones enemigas. Trabajando solos o en pequeños grupos, descubren gran parte de secretos guardados.

Vigilante oculto Hostigador nivel 8
Humanoide natural Pequeño, mediano 350 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +12
PG 83; Maltrecho 41
CA 22; Fortaleza 17, Reflejos 22, Voluntad 22; ver también reacción agil
Tiradas de salvación +5 contra efectos de miedo
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Katar (estándar; a voluntad) * Arma
+13 contra CA; 1d6+5 de daño (crit 1d6+11) y el vigilante oscuro se desplaza 1 casilla.
ataque a distancia: Arco corto (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 15/30; +13 contra CA; 1d8+5 de daño.
Ventaja de combate
Un ventaja de combate inflige 2d6 de daño adicional contra cualquier criatura que le condenda ventaja de combate.
ataque cercano: Escrutinio del vigilante (menor; 5-6)
Cercano explosión 5; objetivo una criatura en la explosión con la cual el vigilante oculto tenga ocultación o cobertura; el vigilante oculto obtiene ventaja de combate contra el objetivo hasta el final de su turno.
Reacción agil
Los medianos obtienen un bonificador +2 racial a la CA contra ataques de oportunidad.
Segunda oportunidad (interrupición inmediata; cuando el vigilante oculto sea impactado por un ataque; encuentro)
El vigilante oculto obliga al atacante a volver a tirar el ataque y emplea el nuevo resultado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Acrobacias +16, Sigilo +14, Hurto +16
Fue 09 (+3) Des 21 (+9) Sab 16 (+7)
Con 11 (+4) Int 16 (+7) Car 11 (+4)
Equipo armadura de cuero, katar, arco corto, aljaba con 20 flechas

TÁCTICAS DEL VIGILANTE OCULTO
El vigilante oculto rodea el campo de batalla, manteniendose fuera de la vista para que asi puede beneficiarse de la ventaja de combate, ya sea estando oculto o por usar escrutinio del vigilante.

DEMAGOGO FANÁTICO

Los demagogo usan discursos inspirantes e exaltados sermones para levantar una comunidad contra sus enemigos. Pueden inundar a sus aliados con un feroz fanatismo, empujandolos a actos de violencia sendienta de sangre.

Demagogo fanático Controlador nivel 10 (líder)
Humanoide inmortal Mediano, deva 500 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8
PG 101; Maltrecho 50
CA 24; Fortaleza 19. Reflejos 21, Voluntad 24; ver también majestuosidad astral
Resiste 10 radiante
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+15 contra CA; 1d8+1 de daño, y cada enemigo adyacente al objetivo sufre daño 5 radiante. También, cada enemigo que sufre daño de esta ataque queda señalado por un aliado a 6 casillas del demagog hasta el final del siguiente turno del demagogo.
ataque cercano: Revelar al traidor (menor 1/asalto; a voluntad) * Radiante
Cercano explosión; una criatura; +14 contra Voluntad; 1d8+1 de daño radiante, y el objetivo proporciona ventaja de combate a todos los enemigos hasta el final del siguiente turno del demagogo.
ataque a distancia: Reagrupar (estándar; encuentro) * Curación
A distancia 5; una aliado; el objeto gasta un esfuerzo curativo y puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
ataque cercano: Destruir al hereje (estándar; 4-5-6)
Cercano explosión 10; objetivo hasta tres aliados; el objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un enemigo adyacente. Un aliado que impacta también derriba al objetivo.
Recuerdo de mil vidas pasadas (cuando el demagogo realiza una tirada de ataque, un tiro d salvación, una prueba de habilidad o una prueba de característica y le desagrada el resultado; encuentro)
El demagogo fanático tira 1d6 y añade el resultado a la tirada desencadenante.
Majestuosidad astral
El demagogo fanático obtiene un bonificador +1 a todas las defensas contra los ataques realizados por criaturas maltrechas.
Alineamiento no alineado Idiomas común, enano, elfo
Habilidades Diplomacia +16, Historia +15, Perspicia +13, Religión +13
Fue 12 (+6) Des 10 (+5) Sab 17 (+8)
Con 13 (+6) Int 17 (+8) Car 22 (+11)
Equipo cota de mallas, escudo ligero, maza, simbolo sagrado

TÁCTICAS DEL DEMAGOGO FANÁTICO
El demagogo fanático prefiere liderar desde detras de los aliados, ordenadoles golpear usando revelar al traidor para esocoger el objetivo y destruir al hereje para hacer que los aliados eliminen al enemigo en su beneficio.

GRUPOS DE ENCUENTRO
Los Discípulos de la Venganza dependen de las levas locales para conformar sus fuerzas para tratar con grupos enemigos. Gran parte de Discípulos reunen milica y pueblerinos, mandanlos a un determinada misión. Aquellos que fallan en el servivio a la causa son aceptables, aunque lamentables perdidas.

Encuentro de nivel 6 (1250 PX)
* 10 lacayos humanos (esbirros nivel 7; Manual de Monstruos 171)
* 1 demagogo fanático (controlador nivel 10)

Encuentro de nivel 8 (1800 PX)
* 2 cruzados ardientes (soldados nivel 8)
* 10 lacayos humanos (esbirros nivel 7; Manual de Monstruos 171)
* 1 vigilante oculto (hostigador nivel 8)

DOTES
Los Discípulos de la Venganza entrenan a sus seguidores en muchas técnicas que también están disponibles para héroes y son útiles para una amplia variedad de clases de personajes.

DOTES DEL GRADO HEROICO
Cualquier dote deesta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.

EJEMPLO VALEROSO
Beneficio: Siempre que tengas éxito en un tiro de salvación para finalizar un efecto, el siguiente aliado a 5 casillas de tí que realice un tiro de salvación antes del comienzo de tu siguiente turno obtiene un bonificador +4 a ese tiro de salvación.

FURIA DEL CRUZADO
Beneficio: Mientras estes adyacente a un aliado maltrecho, tus ataques de oportunidad infligen daño adicional igual a tu modificador de Carisma.

PASIÓN DIVINA
Prerrequisitos: Vengador
Beneficio: Cuando uses guía divina y el desencadenante aliado impacta a su objetivo, el aliado inflige 5 de daño radiante adicional.
A nivel 21º, el aliado inflige 10 de daño radiante adicional.

RESOLUCIÓN HUMANA
Prerrequisitos: Humano
Beneficio: Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque, ganas puntos de golpe temporales igual a 3 + tu modificador de Carisma.

BESTIA CAZADORA
Prerrequisitos: Explorador, rasgo de clase Dominio de Bestia
Beneficio: Tú y tu compañero bestia ignoras los penalizador a las tiradas de ataque de la ocultación contra enemigos adyacente a tu compañero bestia.

ARDOR MAJESTUOSO
Prerrequisitos: Bardo, entrenado en Religión
Beneficio: Si el objetivo de tu palabra majestuosa no esta maltrecho, tambien gana un bonificador +1 a las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno.

RABIA RADIANTE
Prerrequisitos:
Barbaro
Beneficio: Cuando gastes un esfuerzo curativo mientras estas en furia, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que realices antes del final de tu siguiente turno inflige daño radiante adicional igual a tu modificador de Carisma con un impacto.

FURIA VIRTUOSA
Prerrequisitos:
Entreando en Intimidación
Beneficio: Cuando realices un ataque básico cuerpo a cuerpo, puedes escoger sufrir un penalizador -2 a tu tirada de ataque para añadir la palabra clave enervante a tu ataque.

DISPARO DEL FRANCOTIRADOR
Prerrequisitos: nivel 11º, explorador, entrenado en Percepción
Beneficio: Siempre que falles con un ataque diario de explorador contra tu presa, puedes escoger aplicar tu daño de Presa del Cazador. Solo puedes infligir el daño de Presa del Cazador una ver por asalto.

CRUZADO INNEGABLE
Prerrequisitos: Guerrero
Beneficio: Los ataques proporcionados por tu rasgo de clase Desafío de Combate ignoran todas las resistencias.

CENSURACIÓN DESGARRADORA
Prerrequisitos: Invocador
Beneficio: Cuando impactes con tu rasgo de clase censurar muertos vivientes, puedes tirar al objetivo en lugar de empujarlo, pero debe terminar el movimiento obligado más cerca de tí que de donde comenzó.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

CONDENAR AL IMPÍO
Prerrequisitos: nivel 11º, vengador
Beneficio: Puedes elegir como blanco a diablo y demonios ademas de los muertos vivientes con tu rasgo de clase exorcizar muertos vivientes, pero el ataque inflige la mitad de daño cuando lo haces.

CENSURAR AL IMPÍO
Prerrequisitos: nivel 11º, invocador
Beneficio: Puedes elegir como blanco a diablo y demonios ademas de los muertos vivientes con tu rasgo de clase censurar muertos vivientes, pero el ataque inflige la mitad de daño y no atonta a los objetivos cuando lo haces.

ACCIÓN CASTIGADORA
Prerrequisitos:
nivel 11º, guerrero
Beneficio: Puedes gastar un punto de acción como acción gratuita cuando un enemigo que has señalado desencadena tu rasgo de clase Desafío de Combate e impactas con el ataque. Tu ataque inflige + 2[A] de daño.

VALOR CONSTANTE
Prerrequisitos:
nivel 11º
Beneficio: Cuando gastes un punto de acción, también puedes gastar un esfuerzo curativo.

DOTES DEL GRADO ÉPICO
Las dotes de esta sección están disponibles para cualquier personaje de nivel 21 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

FUEGOS DEL CIELO
Prerrequisitos:
nivel 21º, cualquier clase divina
Beneficio: Siempre que uno de tus ataques divinos infliga daño continuado radiante, el objetivo también sufre daño continuado fuego igual a la mitad del daño continuado radiante, y durante el mismo tiempo.

DESAFÍO ILUMINADO
Prerrequisitos: nivel 21º, paladín
Beneficio: Tus ataques contra objetivos señalados por tu desafío divino o entereza divina ignoran los penalizadores de ocultación u ocultación total.

DESAFÍO JUSTO
Prerrequisitos:
nivel 21º, paladín
Beneficio: Los demonios o diablos señalados por un rasgo de clase desafío divino o tu entereza divina sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque.

RELIQUIAS DE LA VENGANZA
Los Discípulos de la Vengana poseen un gran arsenal a su disposición, y cada casa capitular alberga armas, armaduras, escudos, simbolos y muchas mas cosas mágicaas. Auqnue estas herramientas son importantes, hay unos pocos objetos que los Discípulos aprecian sobre todos los demás. Si los Discípulos aún los poseen es otro asunto completamente distinto.

ÚLTIMA RESPUESTA
Una hermosa espada ancha de exquisita factura, esta hoja pesada presenta una inscripción rúnica en su totalidad que apoda al arma como la Última Respuesta. Dos leones rugientes sirven como un travesaño, y la empuñadura, envuelta en cuero manchado de sangre, termina en una brillante esmeralda sostenida en un puño con garras.
Hace edades, un maestro artista forjó un poderosa arma como regalo para su señor feudal. Llamó a la espada Agarach, lo que significa "palabra final" en una antigua lengua de la humanidad. Tan impresionado quedo el seño con esta poderosa arma que ordenó al artista a forjar nueve copias. El nombre de cada una, asi como las hazañas realizadas por aquellos que las blandieron, aún resuenan desde el pasado, pero muchas se han perdido -desaparecidas en la Infraoscuridad o enterradas en guaridas de dragones. Desde aquellas era, copias menores de estas extrañas atmas han aparecido de vez en cuando, pero ninguna de estas nunca igualara el legado de estas armas.

MISIÓN
Filo Perdido:
Última Respuesta se encontró en manos de los Discípulos hace dos décadas y el primer Cruzado en blandirla fue el virtuoso Alhanzer, un caballero sagrado y un despiadado cruzado contra el mal. El caballero y su arma se perdieron cuando desafiaron a un despotico gigante de las piedras en su fortaleza montañosa.

Última Respuesta Nivel 20+
Su nombre esta grabado en el filo del arma. Última Respuesta se asegura de que tengas la última palabra en combate.
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Mientras estes maltrecho, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño de los ataques realizados con este arma.
Poder (diario): Reacción inmediata. Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo. Efecto: Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el enemigo desencadenante. Si impactas, también empujas al enemigo 2 casillas.

CAYADO DEL RECUERDO
Los Discípulos recuperaron el cayado del recuerdo cuando un equipo asaltaron un bastión usado por exiliados y proscritos que se reunian para adorar a Cahtaeflox el Inmundo, un terrible señor demonio de las Setena y Seis Plagas. Los Discípulos quemaron la enfermdad y purificaron el lugar, pero descubrieron más adelante, que el bastión, escondido en una repisa en un lado de una profunda sima, había estado allí desde que el mundo era joven. Algunos exploración reveló que primitivos sirvientes sagrados usaron el lugar para el estudio y la meditación. Entre los pocos tesoros supervivientes, los Discípulos descubrieron este extraño cayado de pastor.
El cayado del recuerdo es un alto bastón de suave madera blanca, pero diminuta escritura negra cubre toda la superficie, desde su base hasta el extremo del gancho curvo en la parte superior. La escritura incluye invocaciones para la justicia divina vengue a aquellos que han caido y aquellos mortales que su propietario original fracasó en proteger.

MISIÓN
El Espíritu Interior: Los Discípulos almacenaron el cayado del recuerdo en una de las casas capitulares junto otros diversos tesoros que habían descubierto. Su mudanza de su antigua fortaleza gitó al espiritu dentro del bastón y descansa dificilmente en una oscura cámara. El bastón, en su turbia conciencia, siente la llegada de un apocalipsis y grita en busca de un propietario digno.

Cayado del recuerdo Nivel 18+
Quemado en este cayado de pastor de madera hay una interminable letanía contando los crímenes contra los mortales.
Niv. 18 +4 85000 po
Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 28 +5 2125000 po
Utensilio (bastón)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Obtienes un bonificador de objeto a las pruebas de Perspicacia e Intimidación igual al bonificoador de mejora del objeto.
Poder (diario): Reacción inmediata. Desencadenante: Un enemigo reduce a 0 puntos de golpe o menos a un aliado que puedas ver. Efecto: Empujas a cada enemigo adyacente a ese aliado 3 casillas lejos del aliado.

CORAZA CELESTIAL
La coraza celestial es parte de un mayor juego de armadura completa (armadura completa de gran calidad). Los otros componentes son impresionante muestras de artesanía y diseño, pero la coraza atrae la mirada. Forjada en brillante metal blanco, la superficie soporta esculturas en relieve que muestran un hueste angelical soplando trompetas sobre una montaña de calaverás demoniacas. En el centro hay un sol creciente, sugeriendo una nueva y sublime paz.
La primera en vestir la coraza celestial fue Allara, una paladín deva recordada por matar al dragon muerto viviente de la Gruta de Durgen en la defensa de Dyreton. Tras su heroica victoria, Allara se unió a los Discípulos y finalmente fundó su propia casa capitular dominando la comunidad que salvó haciía tiempo. Se cree que su armadura aún esta allí.

MISIÓN
¿Heredero Regresado?:
La leyenda sostiene que Allara regresaría cuando el mundo estaría en gran necesidad y se vestiría su armadura una vez más en defensa de la tierra. Cuando la armadura completa desaparece, sus guardiantes creen que la leyenda se ha vuelto cierta, pero no todos están convencidos y algunos sospechan de juego sucio.

Coraza celestial Nivel 19+
El componente más interesante de este juego de armadura completa es la coraza la cual muestra el retrato de angeles con trompetas y demonios expulsados.
Niv. 19 +4 105000 po
Niv. 24 +5 525000 po
Niv. 29 +6 2625000 po
Armadura: completa
Mejora: CA
Propiedad: Mientras estas maltrecho, ganas resisite necrótico 20.
Nivel 24 o 29: Resiste necrótico 30.
Poder (diario): Reacción inmediata. Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque necrótico. Efecto: infliges daño 5 radiante a cada enemigo a 3 casillas de ti y empujas a cada uno de tales enemigos 1 casilla.
Nivel 24 o 29: daño 10 radiante.

SENDAS DE PARANGÓN
Los Discípulos de la Venganza acogen a aventurero de una amplia variedad de trasfondos y ocupaciones. Aquellos que se unen y continuan sirviendo cuando ha entrado en el grado de parangón puede encontrar las siguientes sendas de parangón utiles en la continuación de su lucha contra el mal.

CRUZADO VENGATIVO
"Soy la justa espada -el filo del cielo- y no hay huida de la dolorosa verdad de lo que has hecho".

Prerrequisitos: Paladin, entrenado en Perspicacia o Percepción

EL odio arde fuerte en tu corazón -odio para todos aquellos se aprovechan del débil y mancillan al inocente. Odio por todos aquellos que no conocen nada más que el mal. Canalizas la ardiente ira en tus ataques para asegurarte de que los autores paguen por sus crimenes. Aquellos que te enfurecen no pueden esperar misericordia -solo muerte.

RASGOS DE LA SENDA DEL CRUZADO VENGATIVO
Urgencia de la venganza (nivel 11º): Cuando un enemigo señalado por tí realiza un ataque que no te incluye como objetivo, puedes desplazarte 1 casilla hacia el enemigo después del ataque como acción gratuita.
Acción vengativa (nivel 11º): Siempre que gastes un puntos de acción mientras estes maltrecho, puedes someter a cada enemigo que veas a 3 casillas de tí a tu desafío divino hasta el final de tu siguiente turno.
Escudo vengativo (nivel 16º): Los enemigos que ataquen a aliados adyacentes a tí sufren daño igual a tu modificador de Fuerza.

PODERES DEL CRUZADO VENGATIVO

Fuerza torrencial Cruzado vengativo ataque 11
Tu enemigo cae ante tu feroz ataque, pero si piensa que puede escapar a tu ira, esta equivocado.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura que hayas señalado
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo es empujado 2 casillas. Si el objetivo realiza un ataque que no te incluye a tí antes del comienzo de tu siguiente turno, puedes realizar un ataque de carga contra el objetivo como una interrupción inmediata.

Posición del cruzado Cruzado vengativo utilidad 12
Mientras tus enemigos atacan, tu enfado solo crece, llenandote de una justa indignación que puedes usar para castigarlos por sus transgresiones.
Diario * Divino, posición
Acción menor Personal
Efecto: Hasta que la posición termina, cuando un aliado que puedas ver sufra daño del ataque de un enemigo, obtienes un bonificador +1 a tu siguiente tirada de ataque y de daño antes del final de tu siguiente turno. Este bonificador es acumulativo, hasta un máximo de +5.

Veganza del cruzado Cruzado vengativo ataque 20
Tu odio guía tu ataque y descargar un golpe castigador que resuena durante los últimos momentos que le quedan por vivir al enemigo.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Hasta el final del encuentro, cuando el objetivo realice un ataque que no te incluya, sufre daño igual a tu modificador de Fuerza.

VIGILANTE DE LA VENGANZA
"No puede ocultar tus crimenes,porque están escritos en tus palabras, tu cuerpo y tus acciones".

Prerrequisitos: Vengador, entrenado en Perspicacia o Percepción

El mal porta muchas máscaras,adopta muchos disfraces, pero es tu labor atravesar las ilusiones y ver las cosas como realmente son. Te escondes entre las sombras, fundiendote con la noche para observar al culpable y aprender sus secretos. Cada palabra y cada acción revela fuerzas y debilidades, proporcionandote las herramientas para vencerles cuando es el momemto adecuado para golpear.

RASGOS DE LA SENDA DEL VIGILANTE DE LA VENGANZA
Perspicacia del vigilante (nivel 11º): Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Perspicacia, Percepción y Sigilo. Tambien obtienes un bonficador +2 a los tiros de salvación contra efectos de hechizo, de miedo y de ilusión.
Acción vengativa (nivel 11º): Cuando un enemigo que te proporcione ventaja de combate impacte a un aliado que puedas ver, puedes gastar un punto de acción como interrupción inmediata para realizar un ataque básico contra ese enemigo. Si el ataque impacta, inflige 2d6 de daño adicional.
Debilidad presenciada (nivel 16º): Cuando poseas cualquier ocultación o cobertura y un enemigo falle con un ataque, obtienes ventaja de combate contra ese enemigo hasta el final de tu siguiente turno.

PODERES DEL VIGILANTE DE LA VENGANZA

Peligro oculto Vigilante de la venganza ataque 11
Atacas con nada más que un susurro, atravesando a tu enemigo y a sus defensas con un ataque mortífero.
Encuentro * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia
arma
Objetivo: Una criatura para la cual estas oculto
Ataque: Sabiduría contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Permaneces oculto para el objetivo.

Claridad de objetivo Vigilante de la venganza utilidad 12
Sufriendo el ataque de tu enemigo, obtienes un renovado sentido del objetivo y una clara visión de como puede ser detenido.
Diario * Divino
Reacción inmediata Personal

Desencadenante: Eres dañado por un ataque
Efecto: Puedes realizar una acción de movimiento o menor. Hasta el final del encuentro, siempre que el atacante desencadenante impacte a un aliado, obtienes un bonificador +2 a tu siguiente tirada de ataque contra él.

Castigo justo Vigilante de la venganza ataque 20
Golpes a tu enemigo de tal forma que si te lo devuelve, sus heridas empeoran, y si no hace nada, invita al desastre.
Diario * Divino, fiable, arma
Reacción inmediata Personal

Desencadenante: Eres dañado por un ataque
Efecto: Realizas un ataque a voluntad que inflige 2[A] daño adicional. Puedes teleportarte 3 casillas.

DEMAGOGO FANÁTICO
"¡Arrepientete!. ¡Tu condenación esta aquí!. La influencia del mal solo dura mientras lo permitas. ¡Deshazte de su despreciable toque y abraza la luz de la verdad!".

Prerrequisito: Clérigo o invocador

El mundo se encuentra sobre el precipicio de la destrucción, tentando a los mortales a abandonar a los dioses por ganancia personal y por falsas promesas de perversidad. Los demonios trepan y arañan para violar el mundo natural, mientras los retorcidos diablos seducen y confunden a los mortales, vinculando sus almas en contratos innombrables. Los cambiaformas y las aberraciones se esconden a simple vista, ocultando sus terribles apariencias y horribles agendas tras agradables máscaras. Los mortales deben ser avisados contra esta creciente corrupción -deben ser mostrados sus errores para que asi puedan arrepentirse y ofrecer plegarias y fuerza a los dioses. Y si no escuchan y no se somente a tu misiva divina, entonces reace sobre tí y tus aliados contener su incredulidad por los metodos que sean necesarios.

RASGOS DE CLASE DEL DEMAGOGO FANÁTICO
Presencia cautivadora (nivel 11º): Obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia, Perspicacia e Intimidación. También, todos los aliados que puedas ver obtienen un bonificador +2 a los tiros de salvación contra efectos de hechizo y miedo.
Acción fanática (nivel 11º): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, cada aliado a 3 casillas de tí que puedas ver obtienen puntos de golpe temporales igual a la mitad de tu nivel y un bonificador +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.
Sangre del mártir (nivel 16º): Mientras estes maltrecho, cada aliado que puedas ver obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque, daño y tiros de salvación.

PODERES DEL DEMAGOGO FANÁTICO

Carga fanática Demagogo fanático ataque 11
Recuerdas a un aliado su objetivo e inundas a este aliado con un entusiasmo fanático.
Encuentro
Acción estándar Cercano explosión 5
Objetivo: Un aliado dispuesto en la explosión que puedas ver
Efecto: El objetivo realiza un ataque de carga como acción gratuita contra un enemigo de tu elección. Si impacta, el objetivo inflige + 1[A] de daño.

Líder arriesgado Demagogo fanático utilidad 12
No tienes nada que temer, incluso cuando el enemigo se acerca para matar.
Encuentro * Divino
Interrupción inmediata Cercano explosión 5
Desencadenante: Eres objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo de un enemigo adyacente
Objetivo: Un aliado dispuesto en la explosión que puedas ver
Efecto: El aliado se desplaza 3 casillas hacia una casilla adyacente a tí. El ataque desencadenante tiene como objetivo al aliado en vez de a tí. Si el ataque del enemigo impacta, recuperas el uso de carga fanática.

Conversión repentina Demagogo fanático ataque 20
Tus palabras golpean una cuerda del enemigo y lo lleva a tu bando durante unos pocos momentos.
Diario * Hechizo, divino, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 10
Objetivo: Un enemigo que puedas ver y oir
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado (salvación termina). El objetivo obtiene un penalizador -2 a las tiros de salvación contra este efecto.
Fallo: El objetivo queda atontado y debilitado (salvación termina ambas).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 377 (Disciples of Vengeance)