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jueves, 28 de enero de 2010

Actos de Clase: Explorador


Entrenamiento marcial de los legendarios de los Maestros del Silencio Verde

Siempre alerta ante el peligro, los exploradores protegen lo que les es más preciado de la forma más directa disponible -con violenica premeditada. Algunos exploradores que se especializan en la lucha con dos armas encuentran formas de mejorar sus poderes marciales buscando la instrucción de los maestros secretos de la esgrima. En los núcleos más profundos de los bosques -intactos del martillo, el hacha o la sierra- habitan cosas maravillosas y terribles. Allí uno puede encontrar una logia oculta donde los Maestros del Silencio Verde entrenan a sus estudiantes.
El Silencio Verde es una order marcial furtiva que aparece salvaguardar los bosques naturales y los cruces con las Tierras Salvajes de las Hadas de influencias corruptoras. La orden, cuya pertenencia más intima nunca ha sido divulgada, aparentemente parece benigna, aunque unos pocas historias sugieren otra cosa. Gran parte de la gente cree que la orden se opone contra cualquier cosa que intenta perturbar el corazón de un bosque, especialmente las perturbaciones que amenazan derramarse sobre las Tierras Salvajes de las Hadas. La orden tambien realiza grandes esfuerzos para oponerse a las fuerzas que están de alguna forma mancilladas por el Reino Lejano.
El Silencio Verde se diferencia de otras ordenes marciales en varias formas, no siendo la menor su altamente naturaleza secreta. Además, en lugar de entrenar iniciado en la forma de la palma abierta, como algunas comunidades monásticas hacen, el Silencio Verde se centra en armas, especialmente la lucha con dos armas. Los Maestros del Silencio Verde enseñan a sus estudiantes incoprporar tanto la sutileza y la violencia inherentes en la naturaleza a sus métodos marciales. Pocos enemigos aguantan demasiado contra técnicas como la rama flexible, las hojas azotantes o la tormenta en los árboles.
La noticia en relación a la existencia de los Maestros del Silencio verde se ha extendido. Aquellos exploradores que demuestren su valia en el entrenamiento bajo los maestros pueden aprender técnicas marciales que seguro sorprenden y atemorizan a los enemigos de igual manera. Una ráfaga de espadas giratorias confunde a enemigos armados con armas forjados tanto como los hacen las criaturas armadas con garras, colmillos o tentáculos.
Se aconseja a los exploradores aventureros que deseen saber más sobre el Silencio Verde que busquen el centro de un bosque, caminen tranquilamente y calmadamente hacia su abrazo verde, y entonces esperen a los Maestros.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Plantar hasta la empuñadura Explorador Ataque 1
Incrustas tus dos armas en tu enemigo y las utilizas como asideros para mover a tu enemigo hacia otra posición.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques.
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y deslizas al objetivo 1 casilla ahcia cualquier casilla adyacente a tí. Si ambos ataques impactan, aumenta el segundo deslizamiento a 3 casillas.

PRROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Rama flexible Explorador Utilidad 2
Absorbes la energía de tu enemigo, y como un gran árbol balanceándose en un tormenta, en su lugar contestas bruscamente y atacas a tu enemigo.
Encuentro * Marcial
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante
: Eres empujado, tirado o deslizado.
Efecto: Anula el movimiento forzado. Además, ganas un bonificador +2 a tu siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo antes del final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Confusión de cuchillas Explorador Ataque 3
Tus hojas gemelas se convierten en una confusión de giratorias, veloces, tajantes y cortantes superficies.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques.
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño +1 de daño por cada enemigo adyacente a tí.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Amenaza mortífera Explorador Utilidad 6
con un chorro de sangre, derrotas a tu presa. Con su muerte aún resonando en tu cabeza, fijas tus ojos en otra.

Encuentro * Marcial
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Cuando desciendas a 0 puntos de golpe a una criatura marcada por tu presa del cazador.
Efecto: Escoge un enemigo a 5 casillas de tí. Designas a ese enemigo como tu presa, y ganas ventaja en combate contra ella hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Hojas azotantes Explorador Ataque 7
Tus hojas bailarinas hojas cortan profundo a tu enemigo, tanto que se distrae mientras espera tu siguiente movimiento, lo que hace que este más expuesto a ataques adiconales.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques.
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo sufre 2 de daño adicional siempre que sea impactado hasta el final de tu siguiente turno. Si ambos ataques impactan, este daño adicionale es igual a 1 + tu modificador de Sabiduría.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Sangre del caido Explorador Utilidad 10
Tu triundo es como un bálsamo físico que alivia tu mente y cuerpo.
Encuentro * Curación, marcial
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Cuando desciendas a 0 puntos de golpe a una criatura marcada por tu presa del cazador.
Efecto: Recuperas puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo curativo + tu modificador de Fuerza.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Tormenta en los árboles Explorador Ataque 13
Te mueves como una tempesatad entre los pinos, cortando y destrozando las ramas con tus hojas giratorias. Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques.
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño y te desplazas 2 casillas. Si ambos ataques impactan, puedes desplazarte 2 casillas adicionales y realizar un ataque básico cuerpo a cuero contra un objetivo diferente.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Espejo de acero Explorador Utilidad 16
El juego brillante de tus hojas es más que una baila hipnótica -puede crear una superficie reflectora que redirige el ataque de un enemigo.
Encuentro * Marcial, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta que la posición finalice, ganas un bonificador +1 a todas las defensas contra los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia mientras estes esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Capa de cuchillas Explorador Ataque 17
Tus hojas continuamente destellan y giran con ferocidad sin parar; sin embargo, en lugar de cortar y sajar a tus enemigos, crear una deslumbrante capa de acero.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA (arma principal y arma de mano torpe), dos ataques.
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Ganas un bonificador +2 de poder a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno. Este bonificador aumenta a 4 si alguno de los dos ataque impacta y a 6 si ambos impactan.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Silencio verde Explorador Utilidad 22
Recurres a la paz y calma que vive en el corazón del bosque, donde los Maestros del Silencio Verde meditan.
Diario * Marcial
Acción menor Personal
Efecto
: Gastas un esfuerzo curativo pero no recuperas puntos de golpe. En su lugar finaliza cada efecto sobre tí que una salvación puede finalizar.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Choque de cuchillas
Lanzas ambas armas chocando hacia la cabeza de tu enemigo con tal dureza que es dificil centrarse durante un momento.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA (arma principal)
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño
Efecto: Realiza un ataque secundario contra el objetivo.
Ataque secundario: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, Si el ataque principal impactó, el obejtivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Buscando las raíces Explorador Ataque 27
Una de tus hojas encuentra a tu enemigo, entonces la otra también lo hace. Finalizas los ataques cortando de lado a lado a tu enemigo con ambas armas.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: debes estar esgrimiendo dos armas cuerpo a cuerpo.
Objetivo: Una criatura
Ataque principal: Fuerza contra CA (arma principal)
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Realiza un ataque secundario contra el objetivo.
Ataque secundario: Fuerza contra CA (arma de mano torpe)
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño. Si el primer ataque impactó, el objetivo sufre 5 + tu modificador de Fuerza de daño adicional.

OBJETOS MÁGICOS
Este arma es útil para todos los exploradores que esgrima dos armas cuerpo a cuerpo.

Arma Silencio Verde Nivel 7+
Esta mortífera hoja parece tan afilada como una hoja estilizada, encajada en una empuñadura de madera pulida.
Niv. 7 +2 2600 po
Niv. 12 +3 13000 po
Niv. 17 +4 65000 po
Niv. 22 +5 325000 po
Niv. 27 +5 1625000 po
Arma: hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando estes esgrimiendo este arma e impactes a un enemigo dos veces con un poder de exploador que requiera dos armas cuerpo a cuerpo, puedes desplazarte 1 casilla como acción gratuita.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Estas esgrimiendo este arma e impactas a un objetivo dos veces con un poder de explorador que requiera dos armas cuerpo a cuerpo. Efecto: El objetivo concede ventaja en combate (salvación termina).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 377 (Class Acts: Ranger)

martes, 26 de enero de 2010

Actos de Clase: El Bardo II

Los bardos confian en sus talentos musicales para inspirar a sus aliados y para atormentar a sus enemigos mientras se mueve alrededor del campo de batalla. No sólo el uso de palabras y sonidos aumenta sus poderes, sino que también soplan cuernos para atontar y aturdir a sus enemigos, rasguean laudes para ayudar en la curación de sus aliados, y golpean tambotes para indicar guerra. Los conjuros, dotes y opciones en este artículo aumenta el arsenl de mortifero poder arcano del bardo.

CONJUROS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Nota tambaleante Bardo Ataque 1
El sonido afilado que creas hace que tu oponente retroceda con torpeza.
A voluntad * Arcanos, utensilio, trueno
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: Modificador de Carisma de daño por trueno, y empujas 2 casillas al objetivo. Como acción gratuita, un aliado de tu elección puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo antes, después o durante este movimiento obligatorio.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Cancioncilla desorientativa Bardo Ataque 1
Sacudes los sentidos de tu enemigo con un verso espantoso, haciendo que el enemigo se mueve de forma errática.
Encuentro * Arcanos, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d8 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y escoge una casilla adyacente al objetivo. Si el objetivo no entra en esa casilla antes del fin de su siguiente turno, sufre daño psíquico igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Ritmo enérgico Bardo Ataque 1
Con una precisa cadencia, envía una pulsación que obliga a los enemigos a apartarse y permite a los aliados reorientarse.
Diario * Arcanos, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y empujas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma.
Fallo: Mitad de daño, y empujas al objetivo 1 casilla.
Efecto: Cada aliado en la explosión puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Inclinación perfecta Bardo Utilidad 10
Con un gesto elegante, centras tu poder arcano para ayudar a ataques y curaciones.
Diario * Arcanos
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final del encuentro, ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque con tus poderes de ataque de bardo, y cuando tú o un aliado recuperais puntos de folpe por uno de tus poderes curativos, ese personaje recuperar puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Incitar al baile Bardo Ataque 15
Ahora tus enemigos bailan tu melodia.
Diario * Arcanos, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una, dos o tres criaturas
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y deslizas al objetivo 5 casillas o bien al comienzo de su turno o al final de su turno (salvación termina). Hasta que salve, el objetivo no puede realizar acciones de movimiento en su turno. Si solo tienes como objetivo de este poder a una criatura, infliges 1d10 de daño adicional.
Fallo: Mitad de daño, y deslizas al objetivo 5 casillas o bien al comienzo de su turno o al final de su turno, y no puede realizar acciones de movimiento en su siguiente turno.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Imposición musical Bardo utilidad 16
La magia guía a tus amigos al lugar adecuado o fuera de un mal sitio.
Encuentro * Arcanos
Acción de movimiento Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo puede desplazarse una cantidad de casillas igul a tu modificador de Carisma como acción gratuita o realizar una tirada de salvación con un bonificador a la tirada igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Infusión discordante Bardo Ataque 17
Tu golpe crea una nota que resuena dentro de tu oponente, perturbando sus defensas.
Encuentro * Arcanos, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma conra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Carisma de daño. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo sufre un penalizador a su CA y Reflejos igual a tu modificador de Inteligencia.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 19

Coro de cobardes Bardo Ataque 19
Mientras huyen de tí, tus enemigos añaden sus gritos de espanto a tu desalentadora endecha.
Diario * Arcanos, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y empujas al objetivo su velocidad.
Fallo: Mitad de daño, y empujas al objetivo 2 casillas.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Canción del querubín Bardo Utilidad 22
Tus alegros versos alivian el espíritu y el cuerpo.
Diario * Arcanos, zona
Accion menor Cercano
explosión 5
Efecto: Ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad hasta el final del encuentro. La explosión se convierte en una zona de canción edificante centrada en tí que dura hasta el final del encuentro. Cuando te mueves, la zona se mueve contigo, permaneciendo centrada en tí. Cuando un aliado comienza su turno en la zona, gana velocidad de vuelo igual a tu velocidad + tu modificador de Constitución hasta el final de su siguiente turno.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Melodía de transferencia Bardo ataque 23
Tu canción mágica establece vibraciones simpáticas en tu enemigo, aliviando tus problemas y proyectándolos sobre el enemigo.
Encuentro * Arcanos, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y puedes realiar una tirada de salvación contra cada efecto sobre tí que una salvación pueda finalizar. Cualquier efecto contra el que salves es tranferida al objetivo y dura hasta el final de tu siguiente turno.

NUEVAS DOTES

BARDO DE TODOS LOS OFICIOS
Prerrequisitos: Bardo
Beneficio: Ganas un bonificador +3 de dote a todas las pruebas de habilidad no entrenadas.

ALIENTO SALVADOR
Prerrequisitos
: Con 13, bardo, poder palabra majestuosa
Beneficio: Cuando utilices palabra majestuosa, el objetivo gana un bonificador igual a tu modificador de Constitución a la siguiente tirada de salvación realizada antes del final de tu siguiente turno.

NUEVOS OBJETOS MÁGICOS

Flauta feérica Nivel 18
Creada a partir de brillantes cañas de las Tierras Salvajes de las Hadas, este juego de tubos fortifica la mente contra los engaños comunes entre las fatas.
Objeto maravilloso: 85000 po
Propiedad: Los bardos pueden usar este objeto como utensilio para sus poderes de bardo y poderes de senda de parangón de bardo. Como utensilio, concede un bonificador +4 de mejora a las tiradas de ataque y daño, y causa 4d6 puntos de daño adicional por cada golpe crítico.
Poder (diario): Acción estándar. Utiliza este poder durante un descanso. Al final del descanso, escoge a un aliado que permanecería a 20 casillas de tí durante el descanso o atí. Hasta el final del siguiente descanso breve o descanso prolongado de este personaje, gana un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra ataques de miedo, hechizo o psíquicos y un bonificador +2 de poder a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo o miedo.
Canción de descanso: El bonificador a las tiradas de salvación es igual a tu modificador de Inteligencia.

Sitar Lakshmi Nivel 7
Los dulces sonidos de este impresionante instrumento de madera de cuerda inculca una suerte que solo puede ser percibida a través audacia en acción.
Objeto maravilloso: 2600 po
Propiedad: Los bardos pueden usar este objeto como utensilio para sus poderes de bardo y poderes de senda de parangón de bardo. Como utensilio, concede un bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque y daño, y causa 2d6 puntos de daño adicional por cada golpe crítico.
Poder (diario): Acción estándar. Utiliza este poder durante un descanso. Al final del descanso, tú y cada aliado que permaneció a 20 casillas de tí durante el descanso gana 6 puntos de golpe temporales.
Canción de descanso: Los puntos de golpe temporales son iguales a 9.

Tambor de guerra Oroch Nivel 12
Piel de reno extendida por todo el adornado tambor de cuerno y madera. Aquellos que escuchan su redoble ganan firmeza de cuerpo y agilidad de pies.
Objeto maravilloso: 13000 po
Propiedad: Los bardos pueden usar este objeto como utensilio para sus poderes de bardo y poderes de senda de parangón de bardo. Como utensilio, concede un bonificador +3 de mejora a las tiradas de ataque y daño, y causa 3d6 puntos de daño adicional por cada golpe crítico.
Poder (diario): Acción estándar. Utiliza este poder durante un descanso. Al final del descanso, tú y cada alado que permaneció a 20 casillas de tí durnate el descanso sois afectados por este poder. Hasta el final de cada descanso breve o descanso prolongado de cada personaje afectado, él o ella gana un bonificador +1 de poder a la velocidad y puede aumentar o descender cualquier movimiento forzoso en 1 casilla.
Canción de descanso: El bonificador a velocidad es +2.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 383 (Class Acts: The Bard)

lunes, 25 de enero de 2010

Actos de Clase: Bardo

En las Acctos de Clase, exploramos algunos matices específicos del diseño de clase. En cada uno de estos artículos, tienes una pequeña muestra de nuevos poderes, dotes o incluso objetos mágicos diseñados para cierta única clase en mente.

ACTOS DE CLASE: BARDO

La versatilidad siempre ha sido la marca del bardo, y en cada edición, el bardo podía asumir cualquier papel que el grupo necesitará. Sin embargo, el coste para la adaptabilidad a menudo era demasiado alto: El personaje podía lanzar conjuros, utilizar armas, y curar a los compañeros, pero siempre una muesca o dos menos eficaces que las otras clases aventureras. El bardo en el Manual del Jugador 2 arregla este problema reforzando el papel principal del bardo como líder, mientras aún permite al personaje chapotear en otras áreas a través del rasgo de clase de versatilidad multiclase.
Quizás el efecto colateral más interesante que surge de la versatilidad multiclase es que el jugador controla directamente el grado en el cual su personaje experiemtne como aprendiz de todo,experto en nada. Un bardo no necesita escoger ninguna dote multiclase, pero esto no disminuirá su función como un líder fuerte. Otro bardao puede invertir solo en dotes multiclases, escogiendo aquellas asociadas con los papeles de líder para reforzar sus capacidades curativas. Aún otro bardo puede optar por investir en dos o más dotes multiclases, expandiendo su habilidada para ponerse en los zapatos de otros miembros del grupo segun sea la necesidad.
La senda de parangón del Estudiante de los Siete (Manual del Jugador 2, página 63) pone de manifiesto una forma posible para desarrollar al bardo como el personaje multiclase esencial, ofreciendo robustos rasgos de clases diseñados para mejorar los poderes y flexibilidad del bardo sobre el campo de batalla. Diseñado con intención de apoyar bardos con cualquier cantidad de dotes multiclases, es una elección atractiva para casi cualquier bardo que persiga la adaptabilidad sobre el enfoque. La senda de parangón se alza en un extremo, mientras que las otras en el Manual del Jugador 2 enfatizan los otros diseños del bardo o refuerza el papel de la clase como líder. ¿Pero que hay sobre los bardos que centran su selección de dote multiclase sobre una determinada fuente de poder?.
Las siguientes cuatro sendas de parangón ponen de manifiesto formas por las cuales un personaje bardo puede cambiar basadas en el picoteo en clases desde una particular fuente de poder. Por ejmplo, un Salmista Bendito ofrece beneficios apropiados para personajes con un fuerte revestimiento en clases divinas, mientras que un filo atrevido es adecuado para bardos con revestimiento en la fuente de poder marcial. Ya que estas sendas de parangón solo requieren que el personaje sea un bardo, otros personajes que adquieran la dote Bardo Aficionado (Manual del Jugador 2, página 196) también puede entrar en las sendas de parangón y puede encontrar varias formas interesantes para desarrollar sus rasgos y poderes de clase principales.

SALMISTA BENDITO
"Escuchar la canción del cielo amigos, y no temais que el mal dispuestos ante nosotros."

El Mar Astral resuena con música, desde los coros gloriosos de los angeles a los cantos siniestros entonados por las legiones de diablos que marchan hacia la guerra. Los bardos tejen la magia arcana en música y canciones mundanas, pero aquellos que escuchan, aquellos que oyen la música maravillosa hallada solo en el Mar Astral, puede añadir sus cualidades únicas a sus propias melodías, mezclando lo arcano y lo divino en una representación armoniosa que puede conmover a los corazones más duros. Pocos poseen el valor o la convicción necesaria, haciendo del salmista bendito una curiosidad poco común dentro de la tradición de bardo.
El momento en que oiste por primera vez las notas astrales, fue como si una puerta en tu mente se abriera. Nuevas posibilidades indundaron tus pensamiento, obligándote a replantearte tu estudio sobre la teoria y la historia religiosa para mezclar la musica celestial con la tuya. El entrenamiento extensivo mereció la pena: Dominastes la música y ahora la puedes incoporar a tus canciones. El poder arcano sigue sieno tu pincel, pero lo divino es tu pintura, y los dos combinan como un retrato perfecto de tu dominio sin par sobre los dos mundos.
Tus conjuros adoptan una cualidad divina, y brillas con una luz astral cuando ayudas a tus aliados. Llamas radiantes puede bailar sobre ti cuando entonas las plegarias que conoces, mientras que entidades de otro mundo añaden sus voces a la tuya cuando actuas. Transciendes lo que es normalmente posible con el poder arcano y lo mezclas con éxito con el de los dioses.

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase divina

RASGOS DE LA SENDA DEL SALMISTA BENDITO
Favor del cielo (nivel 11): Escoge una clase divina que corresponda con una dote multiclase que poseas. Ganas el rasgo de clase Canalizar divinidad y todos los poderes asociados con ese rasgo.
Además, puedes utilizar utensilios de bardo con cualquier plegaria asociada con esta clase que poseea la palabra clave utensilio.
Acción virtuosa (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional e impactas con este ataque, ganas un uso adicional de palabra majestuosa para el encuentro. Si tu ataque falla, una aliado a 5 casillas de tí que puedas ver recupera puntos de golpe igual a tu nivel + tu modificador de Carisma y puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
Canción radiante (nivel 16): Puedes gastar tu rasgo de clase palabras de amistad como acción gratuita cuando usas un poder de ataque de bardo. Hacerlo hace que el poder inflija daño radiante en vez de su tipo normal de daño, y el poder gana la palabra clave radiante para este ataque. Si este ataque impacta, el objetivo también gana vulnerable al daño radiante igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DEL SALMISTA BENDITO

Canción del amanecer radiante Salmista bendito Ataque 11
Tu enemigo no puede soportar la energica canción que cantas y retrocede mientras la luz impregna su ser.
Encuentro * Divino, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de Carisma de daño por radiante, empuja al objetivo 1 casilla, y cada vez que el objetivo sufre daño de un ataque antes del comienzo de tu siguiente turno, sufre 5 de daño por radiante adicional.

Salmo de socorro Salmista bendito Utilidad 12
Tu alegre canción suscita los abundantes dones de los cielos y proporciona a tus aliados una sentimiento de paz y tranquilidad.
Diario * Divino, curación, zona
Acción estándar Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: Tú y cada aliado en la explosión podeis gastar un esfuerzo curativo. La explosión se convierte en una zona de energía curativa que dura hasta el final de tu siguiente turno. Mientras estes en la zona, tú y cada aliado en la zona ganas resisitr 10 al daño necrótico y un bonidicador +2 a las tiradas de salvación para finalizar el daño continuo.
Mantenimiento menor: La zona persiste.

Sinfonía brillante Salmista bendito Ataque 20
Tu sonora voz despierta pensamiento de venganza y justicia en aquellos que te escuchan.
Diario * Hechizo, divino, utensilio
Acción estándar Cercano
explosión 10
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: El objetivo elige quedar dominado hasta el final de tu siguiente turno o quedar aturdido (salvación termina). Tú o un aliado en la explosión gana 20 puntos de golpe temporales.
Fallo: El objetivo elige quedar atontado o realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo de tu elección dentro de su alcance. Tú o un aliado en la explosión gana 10 puntos de golpe temporales.

HOJA ATREVIDA
"La hoja es mi instrumento; tu sangre es mi canción."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase marcial

En las manos adecuadas, una hoja es cada momento el instrumento que puede ser una mandolina. Como bardo, tu habilidad para actuar, para cautivar audiencias con canciones o historias, es clave. A través de tus cuentos o música, los aliados encuentran nuevas inspiraciones, mientras que encuentran desesperación. Puedes aclarar situaciones con tus acentuados instintos o enturbirar los sentidos de tus enemigos con engaños y subterfugio. Igual que esto es posible a través de la música de bardo, asi es posible a traés de otras procesos de actuación.
En lugar de pasar tu tiempo con viejos cuentos polvorientos o dominando un instrumento complejo, te centras en la actuacion con una hoja. Tus movimientos precisos y una perfecta ejecución de tus figuras de estilos de lucha, combinado con un toque de improvisación, elevas el adusto negocio del combate a una impresionante muestra de maestría física y tecnica marcial. A través de todo esto, acosas a tus enemigos con una sorprendte manejo de la espada y con in gran ingenio.
Tras abrazar esta senda, incorporas tecnicas marciales a tus conjuros, mezclando los dos en una estilo de lucha unico para tí. Tu energica personalidad se muestra cada momento tan fuerte como el guerrero musculoso y tan rapida como el pícaro más ágil. A través de tu incesante burla, tus oponetes dejan bajar su guardia lo suficiente para que te deslices en un ataque devastador. Tu arma es un borron, centrandose en el exhibicionismo y en la velocidad para desanimar a tus enemigos, mientras al mismo tiempo inspiras a tus aliados a nuevas cotas de aptitud para el combate.

RASGOS DE LA SENDA DE LA HOJA ATREVIDA
Improvisación atrevida (nivel 11): Cuando realizas un ataque marcial cuerpo a cuerpo con un arma, puedes utilizar el Carisma para la tirada de ataque y de daño en lugar de la puntuación de Característica requerida por el ataque.
Acción atrevida (nivel 11): Puedes gastar un punto de acción para marcar a cada enemigo que puedas ver hasta el final de tu siguiente turno en vez de realziar una acción adicional. También ganas 10 puntos de golpe temporales.
Truco de la hoja (nivel 16): Puedes utilizar Engañar para ganar ventaja en combate contra un enemigo gastate un acción menor en lugar de una acción estándar. Si tienes éxito e impactas al enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo con arma antes del comienzo de tu siguiente turno, el objetivo te concede ventaja en combate hasta que falles al objetivo con un ataque.

CONJUROS DE LA HOJA ATREVIDA

Exhibición armada Hoja atrevida Ataque 11
Haces girar tu filo en una deslumbrante exhibición y entonces deslizas la hoja pasando las defensas de tu enemigo con una precisión sorprendente.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño y el objetivo te concede a tí y a tus aliados ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: El objetivo queda marcado hasta el final de tu siguiente turno, y recuperas el uso de este poder.
Efecto: El objetivo te concede ventaja en combate por este ataque.

Postura defensiva Hoja atrevida Utilidad 12
Inundado de poder arcano, bailas desplazandote con una velocidad sorprendete para huir de los ataques de tu enemigo, todo mientras retas a tu enemigo a que siga.
Encuentro * Marcial, arma
Acción menor Personal
Efecto
: Ganas un bonificador de poder +2 a la CA y Reflejos hasta el final de tu siguiente turno, luego te desplazas una cantidad de casillas igual a la mitad de tu velocidad. Cada aliado que te pueda ver gana un bonificador de poder +2 alas tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Cuchilla giratoria ofensiva Hoja atrevida Ataque 20
Saltas hacia tu enemigo, girando a través del aire, tu hoja trazando un arco plateado, y cuando golpeas, tu enemigo se desliza hacia atrás para encontrar a alguien distinto con quien luchar.
Diario * Marcial, rápido, fiable, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Efecto: Desplazate una cantidad de casillas igual a tu velocidad. Ganas un bonificador de poder +4 a las pruebas de Intimidar.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Carisma de daño, deslizar al objetivo una cantidad de casillas hasta su velocidad, y luego es el objetivo queda marcado por un aliado adyacente al objetivo o a tí, si estas adyacente al objetivo.

INSTRUMENTOS INUSUALES

Las hojas atrevidas son artistas primero y principalmente, incluso si utilizan métodos poco convencionales. En sus manos, un arma es un instrumento con el cual pueden inspirar a sus aliados. La siguiente arma es especialmente valiosa para las hojas atrevidas.

Hoja del artista Nivel 8+
Un filo exquesito, en las manos adecuadas revela la senda hacia la victoria.
Niv. 8 3400 po
Niv. 13 17000 po
Niv. 18 85000 po
Niv. 23 425000 po
Niv. 28 2125000 po
Arma: hoja pesada, hoja ligera
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por cada punto de mejora
Propiedad: Los bardos pueden usar esta hoja como un utensilio para los poderes de bardo y para los poderes de senda de parangón de bardo.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque de barde utilizando este filo. Efecto: Un aliado que pueda ver al objetivo de tu ataque gana un bonificador de poder +4 a tu siguiente tirada de ataque contra el objetivo.

SKALD MÍTICO
"¡Escucha!. Cuento la historia de los heroes del pasado y del presente."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase primigenia

Los mitos contados y recontados por los pueblos del mundo poseen poder, cambiando el pasado incluso mientras conforma el futuro. Los guerreros se reunen alrededor de fuegos para intercambiar cuentos sobre el Gran Oso y la Serpiente del Mundo, mientras que los chamanes susurran portentos que les reveló el Tejedor del Destino a cualquier que desee escuchar. Aunque tales historia viven en gran parte en aquellos que veneran la tradición oral de la narración, no están guardados, no son secretos, y cualquier que los escuchará y aprendierá de ellos podria tocar su gran poder.
Como un skal mítico, has pasado tu vida entre un tribu primigenia, viviendo más allá de las tierras civilizadas y allí has mantenido vivas las tradiciones de tu pueblo. Puedes haber servido como un consejero para tu jefe o incluso luchado junto a sus compañeros guerreros, llenándoles de valor a través de tus cuentos.A pesar de todo, utilizas magia arcana para traer a la vida a los antiguos cuentos, inundando a tus compañeros con visiones gloriosas y valor sin rival, revelando los significados profunods en las leyendas que has recopilado durante tus viajes.


RASGOS DE LA SENDA DEL SKALD MÍTICO
Sangre del héroe (nivel 11): Siempre que un aliado a 5 de tí dejar maltrecho a un enemigo con un ataque, puedes conceder a un aliado diferente a 5 pies de ti un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y daño a su siguiente ataque en este encuentro.
Acción mítica (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional e impactas con ese ataque, cada aliado a 5 pies de tí que te puedan ver gana puntos de golpe temporales igual a 5 + tu modificador de Carisma.
Virtud primigenia (nivel 16): Siempre que utilices palabra majestuosa sobre tí o un aliado, el objetivo también gana un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DEL SKALD MÍTICO

Historia del skald Sklad mítico Ataque 11
Cantas las grandes epopeyas mientras luchas. Cuando tu arma conecta, un aliado cercano queda inspirado para igualar las valientes hazañas que relatas.
Encuentro * Primigenio, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma de daño, y un aliado adyacente a tí realiza un atque básico cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta, inflige un adicional +1[A] de daño, y tu aliado empuja al objetivo 4 casillas.

Destino mítico Skald mítico Utilidad 12
Los espíritus primigenios convocados por tu recital engatusan a un camarada a volverse a unir a la batalla y encontrar la gloria en la derrota del enemigo.
Diario * Primigenio
Acción menor A distancia
5
Objetivo: Un aliado moribundo
Efecto: Hasta el final del encuentro, moribundo no hace que el objetivo caiga inconsciente. El objetivo debe continuar realizando tiros de salvación contra muerte mientras esta moribundo y aun muere si falla el tercer tiro de salvación contra muerte o si sus puntos de golpe son reducidos a su valor de maltrecho expresados de forma negativa.

Manifestación del Héroe Poderoso Skald mítico Ataque 20
Un héroe honrado en tus historias responde a tu llamada y te presta su fuerza para tu causa.
Diario * Primigenio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Objetivo: Tú o un aliado
Efecto: El objetivo realiza un ataque cuerpo a cuerpo a voluntad como acción gratuita, e inflige un adicional +2[A] daño con un impacto. Ya impacte o falle el ataque, el objetivo gana 20 puntos de golpe temporales, un bonificador de poder +2 a las tiradas de ataque y defensas, y un bonificador de poder +5 a las tiradas de daño hasta el final del encuentro.

MÁGICO INGENIOSO
"Un poco de esto y un poco de aquello."

Prerrequisitos: Bardo, cualquier clase arcana

Aunque los arcanistas pueden esgrimir su poder de formas diferentes, todas recurren a la misma fuente. Estudiando las técnicas de las otras clases arcanas, descubres los factores comunes entre todas ellas. En vez de ver las formulas esotéricas de un mago como obstáculos, aprendes formas alrededor de los complejos mecanismos que te permite duplicar sus conjuros. De igual manera, encuentras nuevas formas para aprovechar el poder de formas similares a los hechiceros incluso aunque no brote de tu interior. Puedes lanzar bolas de fuego, armar servidores, evocar la terrible magia del interior, o disparar el poder de otros seres de otros mundo, todo esto a través de las rutinas normales que realizas con tus conjuros de bardo. Armado con este conocimiento, nada esta más allá de tus capacidades.
Como mágico ingenioso, manipulas la energía arcana en su estado fundamental. Incluso obtienes mayores beneficios de tus diversos estudios para permitirse emular mejor los otros rasgos de clase arcanos. También encuentras más sencillo emplear conjuros arcanos, utilizando ttu poder más juiciosamente para asi no desperdiciar un conjuro. Puede que no tengas el puro potencial destructivo del que un hechicero disfruta o la experiencia que otorga la disciplina de un mago, pero tienes un conocimiento extenso de la magia en todas sus muy numerosas forma, proporcionandote un margen cuando más lo necesitas.

RASGOS DE LA SENDA DEL MÁGICO INGENIOSO
Gran estudio (nivel 11): Tu extenso estudio en otras tradiciones te recompensa con entendimiento más fuerte de sus técnicas. Puedes beneficiarte de cada una de las siguientes dotes que poseas:
Iniciado arcano (Manual del Jugador, página 208): Ganas el rasgo de clase de truco de mago del mago y puedes utilizar los trucos de mago sonido fantasma, mano del mago, luz y prestidigitación como poderes a voluntad.
Prodigio arcano (Manual del Jugador 2, página 196): Tras un descanso prolongado, escoge un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno. Una vez al día, siempre que quedes maltrecho por primera vez en un encuentro, ganas resisitr 5 a ese tipo de daño escogido hasta el final del encuentro.
Puedes utilizar varitas con cualquier poder de hechicero que tenga como palabra clave utensilio que conozcas.
Iniciado de la hoja (Guía del jugador de los Reinos Olvidados, página 139): Ganas el rasgo de clase Vinculo de espada del mágico de la espada. Además, cuando utilices este rasgo, puedes escoger vincularte a una hoja ligera o pesada o una varita.
Puedes usar varitas con cualquier poder de mágico de la espada que tenga como palabra clave utensilio que conozcas.
Iniciado del pacto (Manual del Jugador, página 208): Ganas el conjuro explosión sobrenatural del burjo y lo puedes utilizar como un ataque a voluntad.
Acción redoblada (nivel 11): Siempre que gastes un punto de acción para realizar un ataque arcano cuerpo a cuerpo o a distancia y no impactes a ningun objetivo, puedes escoger como blanco a una criatura adicional con el ataque. El objetivo adicional debe estar dentro del alcance del aatque cuerpo a cuerpo o dentro del alcance del ataque a distancia.
Estudio diversificado (nivel 16): En cualquier momento que aprendes un nuevo poder de bardo, puedes escoger un nuevo poder del mismo nivel de cualquier clase arcana con la que tengas una dote multiclase.

CONJUROS DEL MÁGICO INGENIOSO

Conjuro hermanada Mágico ingenioso Ataque 11
La magia perdida por tu último ataque permanece, dejando que la recuperes y la utilices de nuevo.
Encuentro * Arcanos
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Impactas o fallas con un ataque de poder arcano a voluntad, o no impactas a ningun objetivo con un ataque de poder de encuentro cuerpo a cuerpo o a distancia.
Efeco: Recuperas el uso e inmediatamente utilizas el poder que activa el poder.

Acción espontánea Mágico ingenioso Utilidad 12
Apresas las energías arcanas que revolotean a tu alrededor y las moldeas en nuevas oportunidades.
Diario * Arcanos
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú y un aliado en la explosión
Efecto: Tú y tu aliado cada uno realiza una acción de movimiento como acción gratuita.

Truco ingenioso Mágico ingenioso Ataque 20
Siempre posees el conjuro adecuado guardado en la manga.
Diario * Arcanos
Acción estándar A distancia20

Objetivo: Una o dos criaturas
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño por frío, fuego, fuerza, relámpago o trueno, o 2d10 + modificador de Carisma de daño si atacas a dos objetivos.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Escoge uno de los siguientes: deslizas al objetivo 2 casillas, empuja o tira del objetivo 4 casillas, atonta al objetivo hasta el final de tu siguiente turno o intercambio lugares con el objetivo (este poder gana la palabra clave teleportación).

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 376 (Class Acts: Bard)

domingo, 24 de enero de 2010

Pide Un Deseo A Una Estrella


Los brujos a veces consiguen poder arcano jurando pactos a entidades cuestionables más allá del mundo. Tales atajos son a veces son juzgados como temerarios por magos repletos de sabiduría que pasan años estudiando su camino al dominio.
Los pesimistas son especialmente suspicaces con un brujo que juran un pacto estelar, el cual conecta a su seguidor con lo que muchos creen que son simples estrellas, aunque otros las describen como monstruos terroríficos. ¿Los brujos del pacto estelar juran sus promesas a simples estrellas o a entidades insondables del Reino Lejano?. ¿O estas promesas son entregadas auna terrible combinación de los dos?. Para el caso, ¿ que es una "simple estrella" si es algo más que un lejano pinchazo de luz en una mayor envoltura de oscuridad?. Ni siquiera los burjos del pacto estelar conocen la verdad, pero esta escasez de comprensión no les impide esgrimir el poder legado de los inhumanos puntos de luz que brillan sin cambio más allá del vacío de la noche.
Cuando pides un deseo a una estrella, a veces sueños horribles le siguen.

PACTO ESTELAR
Aquellos con un conocimiento extenso sobre las luces que salpican el cielo nocturno pueden nombrar constelaciones y los nombres de estrellas interesantes o lejanas. Sin embargo, aquellos que juran el pacto estelar de brujo finalmente descubren nuevas verdades sobre lo que anteriormente podría haber sido confundido por estrellas corrientes. Tales eruditos devotos aprenden los nombres secretos para las estrellas comunes, y de hecho, descubren constelaciones de faros alienigenas demasiado lejanos para que gran parte de ojos pueden discernir sin ayuda.
Los brujos del pacto estelar purgan a sus enemigos con maldiciones gélidas y pronuncia maldiciones conseguidas en sueños nacidos más allá del cielo nocturno y -aunque muy pocos admiten la posibilidad- quizás en el Reino Lejano. ¿Como es que estos brujos ganan su conexión con su aberrante, desconocida región fuera del tiempo por medio de las estrellas?.
La verdad puede ser que algunos estrellas han entrado bajo la influencia de entidades del Reino Lejano. Tales criaturas utilizan las estrellas (algunas sin conocimiento consciente, pero otras con intención premeditada) como ventanas sobre el mundo. Los brujos extraen influencia de estas criaturas a trav´es de la estrella por la cual son nombrados.
Parece poco probable que cada estrella en el cielo esta asociada con un monstruo destroza mentes (aunque algunos brujos del pacto estelarse despiertan de pesadillas donde cada luz en el cielo nocturno simultaneamente parpadea, revelando ojos...). Pero pocas estrellas están definitivamente tan asociadas, y estas conexiones están descritas con una enredante, temblorosa mano sobre un pergamino titulado las Revelaciones de Melech.

REVELACIONES DE MELECH
El pergamino llamado las Revelaciones de Melech esta cosido dentro de un estrecho cilindro de obsidiana cuyo exterior esta grabado con extrañas constelaciones de estrellas. El protector cilindro de obsidiana funciona como una vara de la cosecha.
Los siguientes nombres y cualidades asociadas están descritos en el manuscrito dentro del cilindro.
Acamar: Acamar es una estrella muerta cuyos movimientos y enorme tamaño envían a los objetos celestiales que se mueve en espiral demasiado cerca a su perdición.
Caiphon: Esta estrella púrpura normalmente se encuentra en el horizonte. Posee el disfraz de un util estralla guía, pero a veces traicionan a aquellos que confían en él.
Delban: Una estrella blanco hielo a menudo visible durante el invierno, Delban puede sorprender al que mira a las estrellas con un destello improvisado duante cualquier estación.
Gibbeth: Mejor no escribir o pensar demasiado sobre esta punto verdoso en el cielo.
Hadar: Hadar es la ceniza extinguida de una estrella que acecha dentro de la nebulosa envolvente de Ihbar.
Ihbar: Una nebulosa oscura entre las estrellas, Ihbar esta expandiéndose lentamente y comiéndose la luz de las constelaciones vecinas.
Khirad: Una penetrante estrella azul, la radiación de Khirad a veces desvela secretos y visiones espantosas.
Nihal: Nihal es una estrella rojiza que se retuerce alrededor de la posición de que debería ostentar en los cielos.
Ulban: La luz blanco azulada de Ulban interrumpe el conocimiento y la capacidad de reconocer el peligro.
Zhudun: Otra estrella muerta, Zhudun historicamente es descrita como una brillante siniestra luz sobre el Reino en Ruinas de Cendriane en las Tierras Salvajes de las Hadas antes de su caida.

COMO JUGAR UN BRUJO DE PACTO ESTELAR
¿Si los peores temores de los pesimistas de alguna forma demuestran ser ciertos, que significa que extraigas tu poder arcano del Reino Lejano y de los horrores del cosmo?.

EGOISTA
"La estrellas no me influencian; si hay algo, ¡yo las influencio!."

Puedes ser un brujo del pacto estelar con un inmenso ego. Seguro, has aprendido que las criaturas aberrantes están asociadas con las estrellas de apariencia inocente. Si, extrañas visiones de paisaje enloquecedores han comenzado a infiltrarse en tus noches. Aceptadas, a veces oias extraña musica sin tono cuando nadie más podía. Pero todo es manejable. Sabes que estas a la altura de mantener el control sobre tu corduda. Conoces que signos observar. Demasiada visión hacia las estrellas. Demasiado hablar contigo mismo. Demasiado sobre fantasear sobre cual es la apariencia real de Gibbeth a pesar de las advertencias en aquel tomo polvoriento de no fijarse en demasia, incluso en pensamientos, sobre esta entidad enigmática. Un mente menor podría claudicar y romperse bajo las verdades las cuales conoces y bajo las tensiones de la tentación a la que has renunciado. Pero eres dueño de tu propia mente. Confias en que puedes hacer uso de los poderes que las estrellas te condecen sin caer víctima de la locura que acecha tras su radiante luz.

INGENUO
"¡Oh,eres bastante bufón!. ¡Creo que me hubiera dado cuenta si el gran ojo se abriera en la luna y parpadeará cuando realice el ritual!."

Puedes interpretar un brujo del pacto estelar que sencillamente es ingenuo. Quizás estas demasiado reciente en los juramentos de tus pactos para haber notado algo especialmente aberranto en el poder que comienza a fluir hacia tus manos. ¿Si a veces extraños sueños molestan tu descanso, que importa?. ¿Quién no ha tenido uno o dos pesadillas, especialmente despues de pasar un día haciendo salir de golpe a alos muertos vivientes y a otros monsturos de sus guaridas?. ¿Las estrellas son puntos de luz lejanos con extraños nombres, y si invocar sus nombres transfieren poderes, porque preocuparse tanto sobre la fuente de este poder?. En verdad, algunos de tus conjuros poseen nombre que suena terrible y efectos aterrorizadores, pero entonces, ¿no son muchos conjuros de mago menos omniosos?. ¿No es verdad que los nombres de los conjuros y los llamativos efectos mágicos están pensados para impresionar a los enemigos?. A menos que y hasta que un tentáculo surja de una inesperada pared o de un libro de rituales y te empuje gritando hacia la tierra, te contentas con mantener tu visión de la realidad.

LOCO
"¡Alejate de mí!. He dicho, ¡alejate!. Oh, perdón. Creía que había visto... bueno, no importa."

Quizás realmente comenzastes a perder tu razón. Los sentimientos que surgieron sencillamente como incomodidades medias se convirtieron en un fuerte aversión, y finalmente llegaron a ser acceso de miedo rabioso; sabes que cuando reaccionas tan energicamente sencillamente ante la vista de, digamos, un pez, probablmente algo no esta bien en tu cabeza. Pero a pesar de esta comprensión, sigues avanzando. Puedes fingir lo bastante bien para engañar, a pesar de algunos episodios de gritos en tu saco de dormir por la noche. Tus amigos pueden sospechar que tu sueño esta trastornado por tus ojos rojos, pero ¿como llegarán a saber que la otra noche soñastes con estrellas rojas?. Puntos escarlatas arremolinandose y congregandose por los cielos como pájaros, alterando entre fundirse y separandose en un horrible baile que lenta pero seguro traza la forma de una lágrima en el espacio. Un agujero en el mismo aire a través del cual una masa amorfa acecha, una forma compuesta de incontables diminutos gusanos que, desde sus diminutas bocas podridas, pronunican tu nombre. Por supuesto tus amigos no lo sabran. Pero a veces piede que pares de reir, porque estas comenzando a actuar como una persona loca.

UTILITARIO
"Las estrellas son solo un camino hacia el poder -el mismo como cualquier otro. El pacto tiene sus riesgos, seguro, pero mis luces, buscando sabiduría entre las estrellas es mejor que creer en las mentiras del diablo, o extraerte tu ojo para utilizar un artefacto loco."

Puedes ser un brujo del pacto estelar que cree que todo es mucho bombo. Sabes bastante bien que puede haber repercusiones finales por aprender demasiado -posiblemente incluso la locura final pudo resisitir la tentación. Pero nadie ha dicho que la vida de un aventurero sea fácil. Puedes estar preparado para controlar tu cordura, o puede que no, pero no eres ingenuo sobre la espantosa verdadera naturaleza de la llamativa capa nocturna de las estrellas. Tu ego no es tan arrogante como para que estes seguro de que podrás evitar realizar la vinculación con una monstruosidad aberrante, pero los héroes de eras pasadas, ya juraran pactos o no, siempre se han arriesgado a lo mismo. No, conoces los riesgos y los aceptans a cambio de todos los conjuros poderosos que ganas. Aceptas con los brazos abiertos lo que estas entidades aliénigenas pueden enseñarte, sabiendo que puedes volver los conjuros hacia tus propios fines. No eres estúpido, asi que no arriesgas voluntariamente las vidas de tus conocidos si un extraño sueño te impulsa a, o si uno de tus conjuros intenta revolverse a tu control.

PROFECÍA DE DEIMOS
"El mundo no termina con agua, fuego frío. He adivinado el venidero apocalipsis. ¡Termina con tentáculos!."

DOTES DE BRUJO
Los brujos puede escoger de las siguientes dotes nuevas. Estas dotes no están necesariamente pensadas solo para los pactos estelares de brujos.

GRADO HEROICO
Cualquier dote de esta sección está disponible para un personaje brujo que cumpla los prerrequisitos.

SACRIFICIO A CAIPHON [BRUJO]
Prerrequisitos: Con 13, brujo
Beneficio: Cuando ataques con un poder de encuentro que tenga objetivos y fallas con todos los objetivos, entonces puedes sufrir daño igual al nivel del poder. Si lo haces, inmediatamente recuperas el poder.

UTERO FUEGO CELESTIAL [BRUJO]
Prerrequisitos
: Con 13, brujo
Beneficio: Cuando inflijas daño con un poder que posea la palabra clave "radiante" o "miedo", inmediatamente realiza una tirada de salvación para quitar una condición de tu elección que estes sufriendo.

ECLIPSE DE LA SOMBRA [BRUJO]
Prerrequisitos
: Int 13, brujo
Beneficio: Cuando poseas ocultación, también posees resistencia radiante 5 + la mitad de tu nivel.

GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote de esta sección está disponible para un personaje brujo de nivel 11 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

PACTO DOBLE
Prerrequisitos
: nivel 11, tiflin, brujo
Beneficio: Ganas un segundo Pacto Sobrenatural. Ganas el conjuro a voluntad y el bonificador de pacto de ambos pactos. Sin embargo, solo puedes usar los beneicios de un bonificador de pacto a la vez.

NACIDO EN BAEL TURATH
Prerrequisitos
: nivel 11, tiflin, brujo
Beneficio: Tu resistencia a fuego mejora; ahora poseer resistir fuego 8 + tu nivel.

GRADO ÉPICO
Cualquier dote de esta sección está disponible para un personaje brujo de nivel 21 o superior, que cumpla los prerrequisitos.

ESTUDIANTE DE LOS ATHANAEM
Prerrequisitos
: nivel 21, Int 15, brujo
Beneficio: Una vez por día cuando uses un poder diario, recuperar el uso de ese poder diario al final del encuentro.

PODERES DE BRUJO
Los brujos pueden elegir entre los siguientes nuevos poderes.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Brillo de Ulban Brujo (estelar) ataque 1
Recurres a Ulban, cuya luz blanco azulada atraviesa la mente e interrupte los instintos de autopreservación en aquellos atrapados en su resplandor extraterrestre.
Encuentro * Arcanos, utensilios, radiante
Acción estándar A distancia
5
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño por radiante.
Pacto estelar: Si este ataque impacta, el objetivo sufre un penalizador -2 a su siguienta tirada de salvación. Este penalizador a las tiradas de salvación dura hasta el final del combate.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 1

Profecía de Zhudun Brujo (estelar) ataque 1
Susurras fragmentos de la profecía vislumbrada en la blanca cara del muerto Zhudun. Una visión destella en la mente de tu enemigo que es tan aterradora que pierde la noción de lo que le rodea.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina). El objetivo trata a todos sus enemigos como si estuvieran ocultos hasta que salve contra la condición de atontado.
Fallo: Mitad de daño y el objetivo no queda atontado.

Corona de estrellas Brujo (estelar) ataque 1
Resplandecientes puntos de luz brillante como estrellas rodean tu cabeza. Con cada gesto, un doloroso punto de luz blanco azulada sale hacia adelante en un halo de humo asifixiante hacia un enemigo.
Diario * Arcano, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 2d12 + modificador de Carisma de daño por radiante. Si el objetivo esta maltrecho, queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Mantenimiento menor: Realiza un ataque de Carisma contra Voluntad contra cualquier objetivo en el alcance. Con un impacto, inflige daño radiante igual a tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Seguridad febril de Caiphon Brujo (estelar) utilidad 2
Envias tus pensamientos a Caiphon, el Susurrador de Sueños, cuya dirección se encuentra más allá del vacío más lejano, lo cual normalmente es desconocido. Accionado por la misterios visión, una verdadera locura fluye desde tu cuerpo y mente.
Diario * Arcanos, utensilio
Acción menor Personal
Efecto
: Hasta el final de tu siguiente turno, ganas un bonificador de poder +5 a todas las pruebas de habilidad, pero sufre un penalizador -2 a tu defensa de Voluntad.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Manos de Ihbar Brujo (estelar) ataque 3
Gélidos zarcillos de negro profundo surgen del propio cuerpo de tu enemigo. Los zarcillos se retuercen y se enroscan alrededor de su padre tan fuertmenete que la sangre fluye y el movimiento es obstaculizado.
Encuentro * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d12 + modificador de Carisma de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Pacto estelar: Si el objetivo posee resistencia a frío, esta se reduce una cantidad de puntos igual a tu nivel (salvación termina).

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 5

Furia de Gibbeth Brujo (estelar) ataque 5
Revives el recuerdo del antiguo Gibbeth el Infinito, muerto antes de que los fuegos de las forjar de los primordiales ardieran. Aunque sin forma, incluso el imperfecto recuerdo de Gibbeth golpea con piernas demasiado reales de odio antes de que lo forjes a toda prisa.
Diario * Arcanos, miedo, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia +2 contra Reflejos
Impacto: 3d10 + modificador de Inteligencia de daño, y el objetivo debe tener éxito en una prueba de Acrobacia que tiene una CD igual a 10 + modificador de Carisma + la mitad del nivel o quedar derribado. Al principio de su turno, el objetivo debe realziar otra pruba de Acrobacias (CD como antes) o quedar derribado de nuevo (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo debe realziar una prueba de Acrobacias o quedar derribado. No puede ser mantenido.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Sanguijuelas rojas de Nihal Brujo (estelar) utilidad 6
De repente aparecen gusanos rojos retorciendose por todo el cuerpo de tu enemigo antes de desaparecer igual de rápido en una vapor odioso. Cuando su olor maloliente llega a tu nariz, sientes un escalofrío mientras te roba energía.
Diario * Arcanos, utensilio
Interrupción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un objetivo en el alcance gasta un punto de acción o un esfuerzo curativo.
Efecto. Ganas una cantidad de puntos de golpe temporales igual al valor de tus nuevas energías.

Temor desgarrador de Khirad Brujo (estelar) utilidad 6
Una pálida llama azul surje de tu frente mientras entonas el apocalipsis sobre el que Khirad ardió, esperando así aterrorizar a tu enemigo a una confesión.
Diario * Arcanos, hechizo, miedo, utensilio
Acción estándar Cercano
toque
Objetivo: Un enemigo inteligente indefenso
Efecto: Obligas a que el objetivo responda a una pregunta. Si compartes el idioma, el objetigo indefenso proporciona una respuesta lo mejor que puede, sin falseamiento. Cada asalto, realiza una nueva pregunta, si el objetivo sigue indefenso, hasta un máximo de preguntas igual a 1 + tu modificador de Carisma.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 7

Fantasma del Reino Lejano Brujo (estelar) ataque 7
Das vida brevemente a la imagen de una criatura que periodicamente ves en visiones que avidamente susurran tu nombre. Aunque tu aliento se vuelve acelerado, tu objetivo es pillado desprevenido para la visión que desgarra la mente.
Encuentro * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Ataque: Carisma contra voluntad
Impacto: 1d6 + modificador de daño por psíquico, y el objetivo gasta su siguiente acción estándar realizando un ataque básico contrra el aire vacío.
Pacto estelar: El objetivo sufre un penalizador -2 a la denfesa de Voluntad hasta el final de tu siguiente turno.

Influencia de Acamar Brujo (estelar) ataque 7
Crepitante energía negra rode tu cuerpo mientras adoptas brevemente el aspecto de Acamar, una oscura y lejana estrellla. Tu enemigo más cercano es golpeado por un rayo perdido y es empujado hacia tí.
Encuentro * Arcanos, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: El enemigo más cercanoa tí
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño por necrótico, y empujas al objetivo una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma.
Pacto estelar: El alcance del conjuro es 20 en lugar de 10.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 9

Cría de Hadar Brujo (estelar) ataque 9
Recurres a Hadar el Hambriento de Ébano. Tu enemigo chilla, se aprieta la cabeza, y cae. Revolotentas voladoras sombras con colmillos surjen de los ojos abierto y orejas de tu enemigo, y desciende sobre los aliados de tu enemigo.
Diario * Arcanos, utensilio, necrótico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución +2 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + modificador de Constitución de daño por necrótico. Si el daño es suficiente para dejar al objetivo a 0 puntos de golpe, realiza un ataque secundario.
Objetivo secundario: Un enemigo a 3 casillas del objetivo principal
Ataque secundario: Carsima contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Carimsa de daño por necrótico. Si el objetivo secundario esta maldtio, sufre daño adiconal de forma normal si es impactado.
Fallo: Mitad de daño, y ningun ataque secundario, incluso si el enemigo desciende a 0 puntos de golpe.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Ayuda problemática de Caiphon Brujo (estelar) utilidad 10
Cuando un aliado te conceda la gracia de salud renovada, tu añades tu conocimiento sobre el saber de la curación de Caiphon incluso para ganar mayor ventaja de la que fue ofrecida -¿pero a que precio?.
Encuentro * Arcano, utensilio
Interrupción inmediata A distancia
10
Desencadenante: Un aliado en el alcance te concede el uso de un esfuerzo curativo.
Efecto: Además de la cantidad normal de puntos de golpe que recuperas, recuperas una cantida de puntos de golpe igula a tu valor de esfuerzo curativo. Sin embargo, hasta el final del encuentro, mueres después de fallar tu segunda, en vez de tu tercera, tirada de de salvación contra muerte.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Llama de Ulban Brujo (estelar) ataque 13
Canalizas el fuego blanco azulado de Ulban, cuya ardiente gloria atrapa mentes mortales incluso mientras las consume.
Encuentro * Arcanos, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Ataque: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Impacto: 2d8 + modificador de Carisma de daño por radiante, y deslizas 2 casillas a un enemigo a 5 casillas del objetivo.
Pacto estelar: Si esta ataque impacta, el objetivo sufre un penalizador -2 a tu siguiente tirada de salvación.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 15

Aspecto de Zhudun Brujo (estelar) ataque 15
Manifiestas un aspecto de la pálida cara del muerto Zhudan, creando una zona de horror que aplasta la cortudad de aquellos que son atrapados en ella.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico, zona
Acción estándar Área
explosión 1 en un radio de 10 casillas
Efecto: La explosión crea la aparición de una cara monstruosa hasta el final de tu siguiente turno, bloqueando la línea de visión. Las criaturas que entran en la zona o comienza su turno allí sufre 3d10 de daño por psíquico.
Mantenimiento menor: Cuando mantienes el poder, puedes realziar un ataque secundario.
Objetivo secundario: Cada criauras dentro de la zona
Ataque secundario: Carisma contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño psíquico, y el objetivo queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

Vistazo del Reino Lejano Brujo (estelar) ataque 15
Convocas una visión de un espacio habitado por inmensas entidades cuyas terribles, extremidades de extensiones kilométricas se agitan en un amebiotico mar creando espuma sanguinolenta. Tus enemigos chillan y pelean por huir.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma +2 contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + modificador de Carisma de daño psíquico y el objetivo queda atontado (salvación termina). Un objetivo que no se mueva a toda su velocidad huyendo de tí en su siguiente turno sufr 2d8 + modificador de Carisma de daño y queda atontado (salvación termina).

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Libertad inquietante de Caiphon Brujo (estelar) utilidad 16
Recurres a Caiphon, el Susurrador de Sueños, una entidad que esta tanto inimaginablemente lejos como preocupantemente cerca. Caiphon te proporciona libertad, pero te sorbe un poco de tu vida a cambio.
Encuentro * Arcanos, utensilio
Acción menor Personal
Efecto
: Escoge una de las siguientes condiciones que actualmente sufras: inmovilizado neutralizado o ralentizado. La condificón finalliza inmediatamente. Sin embargo, también sufres 5 de daño.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 17

Ojo de Delban Brujo (estelar) ataque 17
Un inclinado rayo de gélida luz de estrella ilumina brilla e ilumina a tu enemigo, bañándolo en un espasmo de agonía helada. Tu enemigo se da cuenta que has centrado la terrible atención de una entidad feroz sobre él.
Encuentro * Arcanos, frío, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + modificador de Carisma de daño frío, y el objetivo queda señalado hasta el final de tu siguiente turno. El objetivo pierde ocultación y ocultación total mientas esta señalado.
Pacto estelar: Todos los ataques contra el objetivo infligen 1d6 + modificador de Carisma adicional de daño mientras este señalado por este poder.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 19

Lado oscuro de la luna Brujo (estelar) ataque 19
La luna, menguando, se desplaza a la vista aérea, pero algo esta mal. Sus cráteres albergan ojos más grandes que mares, y las líneas de fractura se retuercen y reptan, desvelandose como tentáculos del tamaño de continentes.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma +2 contra Voluntad
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y el objetivo queda ralentizado y restringido a realizar ataque básico hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.

CONJUROS DE UTILIDAD DE NIVEL 22

Capa radiante de Ulban Brujo (estelar) utilidad 22
El fuego blanco azulado de Ulban abrasa tu piel con un destello de una luz extraterrestre, pero te concede una cantidad extra de protección contra los ataques de los enemgios lejanos.
Diario * Arcanos, utensilio, radiante
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante
: Eres impactado por un ataque a distancia
Efecto: Ganas un bonificador de poder a las defensas señaladas por el ataque igual a tu modificador de Inteligencia. Si el ataque que activa este poder falla debido a este bonificador, el objetivo cambia de tí al atacante. El atacante tira su ataque otra vez para determiniar si se impacta.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 23

Vacío sin estrellas Brujo (estelar) ataque 23
Una sombra de un vacío invernal entre las estrellas cae sobre tu enemigo, rodeandolo con una capa de hielo celestial que impide su capacidad de defenderse.
Encuentro * Arcanos, frío, miedo, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Constitución contra Fortaleza
Impacto: 4d8 + modificador de Constitución de daño frío, y el objetivo concede ventaja en combate a todos tus aliados hasta el final de su siguiente turno.
Pacto estelar: Si este ataque impacta, el objetivo sufre un penalizador a la CA igual a tu modificador de Inteligencia hasta el final de tu siguiente turno.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 25

Abrazo de Gibbeth Brujo (estelar) ataque 25
Presinado y desesperado, un recuerdo extraviado de Gibbeth el Inmortal te encuentra. Precipitadamente obligas al recuerdo a ir sobre tu enemigo, quien es atrapado en un apretón de odio palpable.
Diario * Arcanos, miedo, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 5d10 + modificador de Inteligencia de daño por fuerza, y daño continuo 10 de fuerza (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y sin daño continuado.

CONJUROS DE ENCUENTRO DE NIVEL 27

Enviado de Nihal Brujo (estelar) ataque 27
Recurres a más allá de los límites de la materia, el espacio e incluso quizás de la sanidad. Nihal responde enviando un agujero con forma humanoide en realidad conformado de retorcidos gusanos rojos, el cual cae sobre tu enemigo.
Encuentro * Ácido, arcanos, miedo, curación, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: 4d10 + modificador de Carisma de daño por ácido. Si tu objetivo sufre daño de este ataque, puedes gastar un esfuerzo curativo.
Pacto estelar: Añade el doble de tu modificador de Carisma a los puntos de golpe recuperados por el esfuerzo curativo.

CONJUROS DIARIOS DE NIVEL 29

Melodía abominable de Caiphon Brujo (estelar) ataque 29
La canción sin tonos de Caiphon, el Susurrador de Sueños, atraviesa la estructura entre los mundos. Tu enemigo se cubre las orejas, cierra sus ojos, y comienza a temblar. Incluso entonces, notas de la horrible melodía aún son ligeramente audibles por encima de los gritos.
Diario * Arcanos, miedo, utensilio, psíquico
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma +2 contra Fortaleza
Impacto: 6d8 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y el objetivo queda ensordecido (salvación termina), cegado (salvación termina) y ralentizado (salvación termina); una salvación por separado es necesario para eliminar cada condición. Cada asalto que el objetivo comienza sufriendo cualquiera de una de las codiciones que le has inflingido, sufre otro 1d6 + modificador de Carisma de daño por psíquico, y puedes deslizar al objetivo una cantidad de casillas hasta un máximo de tu modificador de Carisma. Hasta el final del encuentro, cualquiera vez que sufras daño tira d20. Si sacas 10 o más, reduce el daño a 0.
Especial: Cada asalto en el que el objetivo aún es afectado por este conjuro, el alido (o tú) más cercano al objetivo escucha un eco de una melodía abominable y sufre 1d10 de daño por psíquico.

SENDA DE PARANGÓN

ESTUDIANTE DE CAIPHON
"El Susurrador de Sueño presta más atención al mundo que cualquiera de los otros de su calaña. Puede tener un plan y una parte que jugar en el destino final del mundo."

Prerrequisitos: Clase de brujo, pacto estelar

Estudiastes los abismos sin límite y los puntos brillantes de luz enigmática que se encuentran entre ellos. Escuchastes los desconcertantes sonidos desordenados que surgieron de las sencillas lentes astronómicas que usuabas para tus estudios. Aprendistes que las estrellas no eran las lámparas inocentes sobre el mundo que gran parte suponían. A pesar de este conocimiento inquietante, continuastes tus estudios, finalmente estrechando tu concentración en una única estrella -una estrella llamada Caiphon. Ahi es cuando los sueños comenzaron.
Soñastes con una caprichosa estrella de fuego púrpura. Andastes en su luz hasta el borde de un pozo forrado de limo que latia y exhalaba como una mandibula viviente, deseosa de consumir. Te lanzastes hacia la cavidad mientras la estrella púrpura se encendií. Caistes en un mar ameba, donde fuistes digerido a lo largo del transcuro de mil años, o quizás solo una noche.
Cuando te despertastes, tus ojos eran oplascentes orbes púrpuras y Caiphon comenzó a susurrar -susurrar- en tus oidos. Incluso aunque solo podías oir el simple fragmento de las instrucciones y visiones sin fin de Caiphon, una sonrisa conocida apareció en tu cara.

RASGOS DE SENDA DEL ESTUDIANTE DE CAIPHON
Estrella brillante (nivel 11º):
Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicioanl, si usas tu acción para realizar un ataque que impacta, ese impacto inflige daño continuo 5 por radiante (salvación termina). Tales poderes son consideradaros tener la palabra clave "radiante".
Guía de Caiphon (nivel 11º): Puedes conseguir un golpe crítico con los poderes de miedo y radiante con una tirada de 18-20.
Intervención de Caiphon (nivel 16º): Puedes escoger utilizar Intevención de Caiphon en lugar de tu beneficio de pacto Destino del vacío cuando un enemigo bajo tu Maldición de brujo desciende a 0 puntos de golpe o menos. Un aliado de tu elección a 10 casillas de tí puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo inmediato contra un objetivo de tu elección; si el ataque impacta, inflige daño continuo 5 por radiante (salvación termina) además del daño normal. Si tu aliado realiza el ataque, Caiphon se cobra su deuda e inflige 5 de daó a tu aliado. Si tu aliado rechaza aceptar Intervención de Caiphon, sufres 5 de daño (a pesar del hecho de que ningun ataque fue realizado); en tal caso, recuperas el uso del beneficio de pacto Destino del vacío por el objetivo caido.

CONJUROS DE ESTUDIANTE DE CAIPHON

Confiar en la estrella guía Estudiante de Caiphon ataque 11
Entrecierras tus ojos y recurre a la Estrella Púrpura para comprender tu mente y guiar tu verdadero golpe.
Encuentro * Arcanos, utensilio, radiante
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Voluntad
Especial: Ignoras los penalizadores por cobertura (pero no por cobertura superior), ocultación y ocultación total. Puedes atacar a objetivos invisibles como si no fueran invisibles.
Impacto: 2d10 + modificador de Carisma de daño por radiante.

Escalones en la escalera púrpura Estudiante de Caiphon utilidad 12
Por orden de Caiphon, das un paso hacia un plano resonante temporal donde el viento chilla como los gritos de los lunáticos torturados y donde indescriptibles colores se retuercen sobre tu piel. Algo se estremece en el horizonte, pero te adentras completamente de vuelta al mundo antes de que su identidad es desvelada.
Encuentro * Arcanos
Acción menor Personal
Efecto
: Ganas invisibilidad y volar hasta el comienzo de tu siguiente turno. En tu siguiente turno sufre daño continuo 3 por psíquico (salvación termina).

Misericordia hambrienta de Caiphon Estudiante de Caiphon utilidad 20
Tu estrella guía ofrece a todos los que prestan atención a tu repentino grito a "¡Confiar en Caiphon!" un favor de pode renovado. Tu señor solo requiere un sorbo de la vida de cada alido que participa. ¡Tan poco a cambio de tanto!.
Diario * Arcanos
Acción menor Cercano explosión
10
Efecto: Tú y cada aliado en el alcance podeis gastar un esfuerzo curativo para recuperar un poder. Cada personaje jugador que escoge hacerlo tira 1d6. Con 1-5, este personaje recupera un poder de encuentro. Con un 6, este personaje recuperar un poder diario.

DESTINO ÉPICO

RESPLANDECIENTE
El mundo y sus ecos no son sino motas en el ojo de una mucho más grande, aunque más terriblemente incomprensible, vista. No tienes miedo, sino ansia, de incluso arriesgar una locura interminable, si solo puedes aprender la subyacente verdad de la existencia.

Prerrequisitos: nivel 21

Almas menores que la tuya fueron abrumadas por su estudio de las estrellas indiferentes. En lugar de controlar su propio destino, fueron transformadas en meros sectarios y peones. Con rasgos ocultos bajo voluminosas capuchas, derrocaron el replandor de ojos y las babas moteadas para caer en las garras de entidades locas. Esto no es tu destino. Has adivinado una verdad diferente en los fríos pinchazos del vacío eterno de la noche. En lugar de peón, intentas ser el maestro. Planeas hacer que tu voluntad brille, ardiendo para siempre. A diferencia de otras estrellas que quizás sirven como ventana a entidades monstruosas de una imposible reino lejano, tu radiación es sencillamente tu propio conocimiento exteniendose incluso más hacia fuera.
Los iletrados creen que un resplandeciente no es más que un servidor de las enormes criaturas enigmáticas a las que cortejas. En verdad, otros han viajado por tu senda se han quemado, desencadenando cataclismos que han matado aliados, corrompido monarcas e incluso desolado reinos (y algunos susurran, previas edades del mundo). Conoces estas historias de advertencia, y asi estas mejor prevenido si algunos de estos poderes de los cuales extraes tu fuerza busca sobornar tu voluntad. Tus aliados no tienen nada que temer de tí -si eres cuidados.

INMORTALIDAD
El conocimiento final, despojado de todos los filtros, ilusiones fáciles y metáforas erroneas es lo que buscas. Muy pronto, todo será tuyo.
Primera luz: Cuando completes tu misión final, las últimas piezas del puzzle de la realidad comienzan a caer en su lugar. Las estrellas mismas comienzan a cantarte, tus hermanas. Comienzas a brillar, como si tu piel no es sino una cáscara cubriendo una poderosa lámpara. Tras dejar tus asuntos en orden, viajas hasta un lejano lugar. Finalmente, estallas en una explosión de gloria estelar. Como un semidios, asciendes hacia la noche estrellada, finalmente convirtiendote en una estrella misma -una asociada con la sabiduría misteriosa. O, quizás de locura. De igual forma, tu nombre adopta su legítimo lugar entre las constelaciones y se convierte en uno por el cual invocas tus habilidades.

RASGOS DEL RESPLANDECIENTE
Todos los resplandecientes tienen los siguientes rasgos de clase.
Hijo de las estrellas (nivel 21º): Ganas resistencia al daño radiante y fuego igual a 10 + tu nivel. En cualquier momento que inflijas daño a un objetivo que te concede ventaja en combate, infliges daño adicional fuego y radiante igual a tu modificador de Inteligencia.
Explosión estelar (nivel 24º): La primera vez que eres reducido a 0 puntos de golpe o menos cada día, ganas el uso inmediata de un esfuerzo curativo e infliges daño radiante y fuego por igual valor a todos los enemigos a 3 casillas de ti.
Grieta brillante (nivel 30º): Tu pronta comprensión de la realidad y la naturaleza del tiempo y del espacio te permite tomar "atajos" a través del tiempo mismo. Una vez por día puedes decir al DM que tu turno vuelve a comenzar. Trata esta acción como si hubieras escogido la acción retrasada (incluso si tuvieste el último turno de forma normal sin retrasar).

PODER DEL RESPLANDECIENTE

Piel estelar Resplandeciente utilidad 26
Con una explosión de fuego estelar, te prendes con una llama que quema los ojos. Tus enemigos encuentran dificil golpearte, y tu fuego estelar quema muchos ataques que de otra forma se abrirían camino hacia tí.
Diario * Arcanos, fuego, utensilio, radiante
Acción estándar Personal
Efecto:
Todos los espacios a 20 casillas de ti se encienden con una luz brillante. Ganas un bonificador sin tipo igula a tu modificador de Inteligencia a todas tus defensas.
Si un ataque de zona, cercano o a distancia te impacta, tira una salvación. Si tienes éxito, la radiación y el fuego de tu forma quema el ataque, y no sufres daño.
Tu piel estelar dura hasta el final del encuentro.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#366 (Wish Upon A Star)

domingo, 10 de enero de 2010

Un Vistazo sobre los Reinos de Ed Greenwood: La Puerta de la Llama


La Puerta de la Llama

Por todos los Reinos. muchos pequeños -a menudo informales y secretos- grupos de mercaderes de riqueza y poder menor trabajan juntos en la intimidad por beneficio mutuo. En Cormyr y Sembia, tales cábalas son numerosas pero normalmente pasan desapercibidas para el público y gran parte de cortesanos.
Los más alertas y competentes espías y cuerpos de inteligencias de gobiernos, nobles y gremios comerciales intentan vigilar a estas cábalas, sospechando correctamente que son fuentes de problemas potenciales -como inctar a la población hacia la hostilidad o la revolución contra los gobernantes o desplumando a la ciudadanía creando constantes escaseces y altos precios.
La Puerta de la Llama es uno de tales grupos. Típico de las cábalas que han extendido su alcance desde la dominación de un único pueblo o vecindario de una ciudad, la Puerta de la Llama es más interesante que las demás debido a como sus miembros buscan enriquecerse.

CÁBALAS, CÁBALAS POR TODAS PARTES
En cada región de os Reinos libre de la total tiranía, las pequeñas cabalas locales de mercaderes se desarrollan, como lo han hecho durante siglos. Gran parte son de corta duración, derrumbándose debido a las disputas o las muertes o los fracasos de los negocios de los miembros, pero unas pocas sobreviven y florecen, finalmente convirtiéndose en compañías, gremio o dinastías nobles bien conocidas.
La gran mayoría son pequeños, unidos y secretos, un puñado clásico de "encontrarse de noche en una habitación trasera" de mercaderes que se juntan contra los dominantes poderes locales (como un alcalde corrupto o un señor que posee varios negocios florecientes), competidores extranejeros, o acreedores. Gran parte de estas cábalas esquivan leyes, impuestos o la voluntad de la autoridad, aunque la mayoría no son malignas o siniestras. Tampoco persiguen cualquier otra peligrosa meta aparte de su propio beneficio y aumento personal. "Llena mi mano y llenaré la tuya" es parte de la filosofía de la cábala; los miembros se proporcionan unos a otros precios preferenciales y ayuda no pagada, a veces a cambio de audaz o ilegal ayuda cuando es necesario.
Unas pocas cábalas terminan convirtiendose en cultos o adoptan las máscaras, exagerando el secretismo, rituales y los escondites de las sociedades secretas. Otras ocultan sus verdaderas naturalezas fundando clubs de intereses comunes y entonces usan las actividades del club para ocultar sus actividades mercantiles, sospechos o de otro tipo. Los típicos clubes "fachada frontal" se centran en la pintura; coleccionan vinos, esculturas o curiosidades de tierras exóticas; disfrutan de teatro amateur; apostando o jugando a juegos como cartas, alegría contento (el nombre de los Reinos para las farsas), o golpea la calavera (croquet) o jugando a deportes como el zamrall (la versión de Reinos del polo).

LA PUERA SE ABRE
La cábala de la Puerta de la Llama comienza cuando un cortesano menor de Cormyr fue destituido de su puesto en Palacio por culpa de sospechosas lealtades con Maresmber. Favoreciendo la recuperación de independencia de Marsember de Cormyr, había encubiertamente reescrito proclamaciones de la Corona y decretos de oficio para hacerlos más fríos y rudos hacia los ciudadanos de Marsember y había conseguido lucrativos contratos de la Corona para reparaciones y dragados de puentes locales hacia familias de Marsemeber conocidas por ignorar las leyes.
Para desaparecer del escrutinio de los Magos de la Guerra y de los espías de Cormyr, este cortesano, Maxralam Hondor, huyó a Sembia con gran parte de la riqueza de la Corona y contrató a un lanzador de conjuros para que cambiará su apariencia y su sexo aparente. Más aliviado por estar lejos de la justicia de la Corona que enfadado por su destino -era culpable de actos muchos peores por los que fue destituido- Hondor comenzó a construir una segunda carrera más lucrativa. Usando el nombre "Ajathan Strongheart", él (ahora "ella) estableció un burdel en Saerloon, del cual la cara pública era una sencilla, brillantemente pulida puerta de cobre, magicamente tratada para conservar su brillo a paser del clima. La Puerta de la Llama fue un éxito inmediato, pero después de dos estaciones sufrió el destino de gran parte de restaurantes y casas de fiestas de Sembia. Brevemente de moda, cayó en tiempos de vacas flacas cuando los botas brillates (brillantes, de alto gasto, perseguidores de moda sembianos urbanos) se trasladaron.
Obligada a convertir el burdel en un refugio seguro para fugitivos, almacen para contrabando, y lugar oculto para reunión de mercaderes sospechosos, la de voz ronca, de ojos endrinos Strongheart se le ocurrió la idea de emprender negocios con algunos de estos mercaderes. La gran inspiración de Stronghear para conseguir muchos dinero fue aprovechar con éxito las modas a su talla -surcar los corazones dorados de la moda de corta duración tras moda de corta duración.
Si, en sus capas de esta estación, los nobles desean las coloridas plumas púrpuras de los raros, temibles pájaros sharoon de los oasis centrales del lejando Raurin (realmente plumas teñidas de pavo real, ¿pero quién se lo va a decir?), entonces coloca excesivos pesaos cofres que contienen una única magnífica pluma de sharoon en cada unas de sus manos. Si beber los más pequeños, delicados huevos de tortuga en un caldo de brandy y bilis de basilisco es la "nueva cosa", entonces precipita asombrosamente caros decantadores de ese caldo, y vailes de los huevos selectos en sus puertas. Cuanto más ridiculo y envuelto en altamente fantasticos cuentos este la moda, mejor. Exclusividad, rareza, y el refinamiento asi como ser una fuente de confianza de "lo mejor de lo mejor" son las claves para amasar asombrosas riquezas.
Por supuesto, el truco es anticipar con éxito estas modas con el fin de posicionarse de forma adecada antes que las compañías más ricas y grandes, vendedores ambulantes y músculo de gremio enla explotación de los "montones de dinero móvil" y vender a menor precio sin piedad, dar codazos o impedir a competidores menores el acceso a las mercancías o lugares necesarios.
Utilizando su conocimiento personal de las actitudes, formas y costumbres de los nobles de Cormyr, Strongheart discutió su idea con ciertos de sus mejores cliente con los cuales había hecho amistad durante su breve "alta vida" de la Puerta. El genial mercader de todo tipo Baerned "Botas" Beloutar demostró tener tanto un incomparable control de las familias sembianas de "alto dinero" (de alta alcurnia) y una completa falta de escrúpulos. Para mantener su secreto a salvo, Botas ocasionó rápidos y definitivos fines a aquellos que rechazaron la aproximación de Strongheart.
Botas y Strongheart lentamente reunieron un grupo de agentes de máxima discrección y lealtad, reteniendo "la Puerta de la Llama" como el nombre para su nuevo negocios y manteniedo el edificio abierto como un burdel -una fachada perfecta para reuniones y llegadas y salidas de carruajes cerrados a todas horas. Ahora la cábala cuenta con más de dos docenas de agentes, esparcidos por todo Cormyr y Sembia en una jerarquía secreta.
La Puerta floreció desde el principio, con entusiasmo aprovechandose de las familias nobles muy ricas desprevenidas como clientes atreyendolas hacia determinadas drogas y modas (este tipo de mascota, ese tipo de vino, este tipo de poesía, ese tipo de sombrero). Con cada éxito, los miembros de la Puerta aumentaron sus contactos amigables con los nobles "botas brillantes" más influyentes y de alto perfil, aquellos que podrían provocar la adopción de algo en que se convierta en furor entre los arribistas en Cormyr y Sembia.
Mientras estos contactos se afirmaban, los miembros de la Puerta estaban posicionados para conseguir verdadero dinero confecionando mercancías preparadas lista para matar siempre que una moda que estuvieran encubiertamente promocionando "desplegará la gran capa" (haciendolo grande). A medida que cada moda aumentadab, vigilaban a las botas brillantes y escuchaban sus cotilleos para descubrir que era lo que más les encantada; entonces la cábala creaba las siguientes modas de forma adecuada.
Ha habido unos pocos fallos, pero nada demasiado costoso, y los miembros de la Puerta han disfrutado de más de una docena de éxitos, incluyendo:
* los botines hace tres inviernos;
* los "glaers" del siguiente verano (curvas y pulidas gorgueras y colgantes de crisal pintadas con retratos en miniaturas de seres queridos);
* los "tubos largos" de piel (similares a una boa de plumas, pero hechas de tubos con diversas delicadas pieles negras cosidas) de hace dos inviernos;
* los "dedales de sueños" (licores alucinógenos de confección misteriosa -realmente una mezcla de brandy barato con vino Arkhen varato, una pizca de la hierba alucinógena "estrella caída" y un puñado generoso de canela) del verano tras esto (una decreciente pero aún beneficiosa moda); y
* el alfiler "ojo-radiante- de capa del último invierno (alfileres como ojos humanos con "púpilas" gemas que eran supuestamente consagradas a "antiguos, caidos dioses" para proporcionar ayuda mágico invisible al portado cuando lo necesitará).
Actualmente no tienen menos que tres "capas turbolentas" (el término de las Tierras Centrales para las modas del momento):
* las pinturas de los retratos que capturan la juventud de los modelos y que son encantados para ralentizar el actual envejecimiento del modelo siempre que el retrato permanezca limpio y sin daño (o es revitalizado por el artista adecuado);
* las altas botas hasta la entrepierna de pieles de monstruos exóticos (botas forradas de piel con fundas para dagas) y
* las almohadillas perfumadas de olores diversos mezclados personalmente según las preferencias del comprador.

Ajathan Strongheart Controlador de élite nivel 9
Humanoide mediano, humana 800 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +5, visión en la penumbra
PG 180; Maltrecho 90
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 21, Voluntad 22
Tiros de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+14 contra CA; 1d4 + 5 de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Ajathan.
ataque a distancia: Rayo hechizante (estándar; recarga 5-6) * Hechizo
A distancia 10; +13 contra Voluntad; dos objetiso; el objetivo queda dominado (salvación termina).
ataque a distancia: Rayo doble (estándar; a voluntad)
Ajathan realiza un ataque rayo fantasmal contra una criatura y un ataque rayo teleportador contra otra criatura.
ataqeu a distancia: Rayo fantasmal (estándar; a voluntad) * Ilusión, psíquico
A distancia 10; +13 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño por psíquico, y Ajathan desliza al objetivo 1 casilla.
ataque a distancia: Rayo teleportador (estándar; a voluntad) * Teleportación
A distancia 10; +13 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño, y el objetivo es teleportado hasta 3 casillas. El objetivo no puede ser teleportado a una casilla no segura.
Alineamiento cualquiera Idiomas común, elfo
Habilidades Arcanos +14, Engañar +12, Historia +14, Recursos +10
Fue 12 (+5) Des 16 (+7) Sab 12 (+5)
Con 10 (+4) Int 20 (+9) Car 16 (+7)
Equipo túnica, daga

UN GIRO SINIESTRO
La Puerta de la Llama esta completamente centrada en el beneficio personal, pero a medida que la noticia de su éxito se ha extendido, diversos siniestros grupos poderosos se han interesado en controlarlo como una forma de obtener influencia sobre familias nobles clave de Cormyr y Sembia. Los miembros de la Puerta pronto pueden convertirse en espías, tratantes de drogas y cosas peores -o ser tranquilamente reemplazados por individuos que cumplan tales despiados papeles de forma muy eficaz.
Strongheatt aun desea que Marsember se libere de Cormyr -aunque no se arriesgará en tomar parte en ningun abierto, conflicto armado u otra obvia traición. Pero aprovecha cualquier oportunidad para debilitar a la Corona de Cormyr a ojos de sus ciudadanos incriminando a los cortesanos y a los agentes de la Corona por fechorías, proporcionando falsa información a los agentes de la Corona, y comenzando rumores contra el Trono del Dragón. No desea que el reino de desmembre pero le gustaría que fuera gobernado por una docena de familias nobles compitiendo por el poder y que proporcionarán ordenes a un débil rey.

GANCHOS AVENTUREROS
Monstruos, Monstruos en Todos Lados
: La Puerta de la Llama ha dado con una forma de obtener tierras y edificios de forma muy barata: inundar una zona con monstruos (traidos por aventureros contratados que cazan y capturan a las bestias) y entonces o bien abalanzarse a comprar la propiedad de los asustados, huidizos propietarios o tomar el control de la propiedad ya abandonada. Los miembros de la Puerta hacen esto para obtener valiosas propiedades estratégicas, pero de los muchos idoneos "premios" que están controlando,el primer paso es cuando se encuentran con algundo donde los aventureros están viviendo, deteniendose o merodeando cerca. De esta forma los miembros de la cábala tienen a alguien a quien culpar si las cosas van mal.
La Tierra Perdida de Arbrar: La cábala ha encontrado una forma de atraer a los más pánffilos, codiciosos, enérgicos y románticos nobles a su perdición en las tierras salvajes. Muy cuidadosamente, en ciertas fiestas y acontecimientos exclusivos de la nobleza, los miembros de la Puerta extienden rumores de su inventado Arbrar, un fabuloso reino perdido donde unos pocos nobles de antaño ocultaron poderosa mágica y legendarias riquezas cuando sus propias tierras estaban en peligro -pero que nunca regresaron para recuperarlo. Con esta historia, la cábala atrae a jovenes y estupidos nobles hacia la espesura donde sus riquezas les pueden ser despojadas y se les puede sonsacar a través de la tortura la información sobre las riquezas y posesiones de la famila antes mueran. Otra vez, una táctica de la Puerta de la Llama es tener personajes cercanos involuntarios cerca para ser culpados, si cualquier miembro suspicaz de la familia sigue a los nobles a su condenación.
Dajarrlith: Uno de los miembros de la Puerta de la Llama ha estado experimentando con añadir hierbas adictivas al vino, para crear una bebida que pueda enganchar a los bebedores a preferirla ante todas las demás. Cree que ha tenido éxito tratando un adictivo rojo, aceitoso y vino naranja especiado del Amn oriental, dajarrlith. Desafortundamente, ha utilizado toda su cosecha de este año. No queriendo esperar una año para una nueva cosecha para atraer a una gran cantidad de adictos, la cábala necesita comprar antiguas cosechas a las tabernas, nobles y mercaderes ricos por todos los Reinos, quienes no desean vender una vez que oyen que alguien lo desea. Para prearar incursiones y conseguir el vino para ellos, los miembros de la cábala necesitan contratar aventureros, como los personajes jugadores -pero sin tener ningun contacto directo con ellos. La cábala también desea contratar grupos de aventureros rivales para actuar como "segundas oportunidades" si los personajes fracasan en sus incursiones. (Si los personajes jugadores tiene éxito, las bandas rivales deciden apropiarse del vieno para ellos y obtener el pago).

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 173 (Ed Greendood's Eye of the Realms - The Flame Door)