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lunes, 22 de marzo de 2010

Razas Ganadoras: Gnomos


Normalmente considerados tranquilos y tímidos, los gnomos viven en comunidades situadas en el interior de los bosques más profundos de las Tierras Salvajes de las Hadas y del mundo, y se esfuerza por ser ignorados por el peligro como asunto de supervivencia. Sin embargo, aunque los gnomos a menudo poseen una reputación de querer evitar el conflicto, no son de ninguna manera pacificos. Los gnomos saben que la confrotación es intevitable sin importar lo bien que se oculte una comunidad -y a veces, luchar primero contra un enemigo es la mejor defensa posible.
Ya sea en el mundo -donde goblin, kobold y otras criaturas viles amenazas sus madrigueras- o en las Tierras Salvajes de las Hadas -donde bestias sobrenaturales, plantas carnivoras y hadas malvadas los amenazan- los gnomos siempre han necesitado formas de combatir y tratar con sus mortales y muy a menudo más numerosos enemigos. Por ello, han desarrollado muchas tecnicas marciales especializadas que toman ventaja de sus talentos para la ilusión, el sigilo, la magia feérica que corre por sus venas e incluso de su diminuto tamaño, y vuelven estas técnicas contra sus enemigos con efecto devastador.
Incluido en este artículo hay dos nuevas sendas de parangón para defensors gnomos: una para el paladín y otra para el mágico de la espada. El gnomo capanocturna es un paladín sigiloso que esta tan a gusto golpeando desde las sombras como combatiendo al mal a la luz del día. El guardia fantasmal entremezcla la afinidad natural del gnomo para las ilusiones con su entrenamiento de espada mágico para producir una única tradición arcana.


TRASFONDOS
Los siguientes trasfondos son adecuados para un personaje gnomo.

GNOMO MUSCULOSO
Siempre has sido más fuerte que tus compañeros gnomos, y debido a ello nunca encajastes bien con los otros jóvenes. Mientras tus amiagos estudiaban las artes mágicas y las ilusiones, tu eras más feliz cazando, realizando trabajos físicos o ejercitando con la milicia. ¿Prefieres ser sencillo y fuerte que astuto y silencioso?. Puede que busques probarte antes los miembros de las razas más grandes, retándolas a un pulso y otras proezas de fuerza y aguante. O puede que te contestes con dejar que los oponentes te sobreestimen, para luego sorprenderles con inesperadas explosiones de fuerza.
Habilidades Asociadas: Aguante, Atletismo

GNOMOS URBANO
Crecistes en un gran pueblo o ciudad que poseian grandes edificios y mucha gente. Estar a gusto en el bullicio de la vida de ciudad, y esquivar multitudes es tu segunda naturaleza. Quizás vistes con brillantes y llamativas ropas para sobresalir en la multitud (o para evitar ser aplastado). ¿O has llevado una existencia más tranquila, donde has permanecido lejos de la vista y lejos de las mentes para que asi te puedan dejar a tu aire en las atestadas calles?. ¿Alguna vez has anhelado el oculto bosque hogar que nunca has conocido, asentando profundo entre las raices de enormes árboles?. ¿O te sientes de alguna manera culpable por no estar terriblemente interesado en el hogar tradicional de las criaturas feéricas?. ¿Los gnomos de los bosques te encuentran rareza cuando te conocen?.
Habilidades Asociadas: Diplomacia, Recursos

GNOMO CAPANOCTURNA
"Derrotar al mal desde la oscuridad, y regresar silenciosamente antes de luz del amanecer."

Prerrequisitos: Gnomo, paladín, entrenado en Sigilo

Mezclando la magia divina con los dones de tu raza para la asutcia y el sigilo, sigues la senda del capanocturna. Puedes doblar las sombras que pueden ocultar la villanía para tus propias metas. Buscas protegerte y a tus aliados de las amenazas, y buscas el mal allí donde se oculta bajo la cobertura de la oscuridad -eliminandolo silenciosamente, antes de que pueda surgir para amenazas al mundo de la luz.
Un defensor armado de tu fe, con todo has aprendido a convertirte en un depredador silencioso, envuelto por sustancia sombría protectorta y capaz de deslizartey golpear cuando los enemigos están menos preparados. Puedes caminar entre las fronteras entre la luz y la oscuridad para cubrir rápidamente distancias, o desaparecer de la vista brevemente para encontrar una nueva posición o realizar un ataque por sorpresa.
Originalmente creado por adeptos de Sehanine para misiones que requieren algún grado de sutileza, desde entonces la tradición capanocturna se ha extendido a los gnomos de todas las fes. De hecho, con la importancia del secreto y la preservación de la paz exterior para los gnomos, algunos dirían que un grupo como los capasnocturnas era inevitable. Muchos capasnocturnas defienden comunidades gnomas ocultas del peligro, aventurandose para sabotear o eliminar a amenazas creciciente y sin dejar rastro de s presencia. Y otros viajan al mundo, solos o en grupo de héroes afines, protegiendo rápidamente los intereses de los gnomos y otras razas buenas exterminado las semillas del mal en la oscuridad donde mora.
Algunos pueden cuestionar tus métodos encubiertos, pidiendo que la justicia se lleve a cabo a la vista de todos; incluso considerando el sigilo ser una equivalencia a la cobardía. Pero sabes que es mejor combatir la oscuridad con oscuridad para que asi puedas preservar la total de los inocentes. Y además, nadie te llegará a ver.
Por el dia puedes aparentar una imagen de caballero gnomo amistoso con armadura brillante, pero cuando la oscuridad cae, asumes una actidud más severa, persiguiendo silenciosa y despiadamente la corrupción y la villania antes del amanecer, pero cuando regreses a tus maneras normales.

RASGOS DE LA SENDA DEL GNOMO CAPANOCTURNA
Velo de oscuridad (nivel 11):
Ganas un bonificador igual a tu modificador de Carisma a la las pruebas de Sigilo. Además, cuando utilices tu poder racial desaparecer, tú o un aliado a ti gana resistencia a todo daño igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
Salto de sombras (nivel 11): Cuando gastes un punto de acción para realizar una acción adicional, te puedes teleportar a tu velocidad antes o después de la acción.
Desde las sombras (nivel 16): Una vez por turno, cuando impactes con un ataque a un objetivo marcado que te conceda ventaja en combate, el ataque inflige 2d6 de daño adicional.

PLEGARIAS DE GNOMO CAPANOCTURNA

Censura golpe sombrío Gnomo capanocturna Ataque 11
Mientras tus ataques se preparan para atacar a un aliado cercano, aparecer cerca de ellos y les rechazas.
Encuentro * Divino, teleportación, arma
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
arma
Desencadenante: Una criatura que puedas ver impacta o falla a un aliado
Efecto: Te teleportas una cantidad de casillas igual a tu velocidad y realizas el siguiente ataque.
Objetivo: La criatura que activa el poder
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma, y empujas 1 casilla al objetivo. El objetivo queda sujeto a tu desafío divino hasta el final de tu siguiente turno.

Envoltura de la noche Gnomo capanocturna Utilidad 12
La oscuridad gira alrededor de tu aliado, quien entonces parece desaparece con un jirón de humo.
Encuentro * Divino, ilusión
Acción menor Cercano
explosión 5
Objetivo: Tú o un aliado en la explosión
Efecto: El objetivo se vuelve invisible hasta el comienzo de su siguiente turno o hasta que ataque.

Corriente sombría tumultuosa Gnomo capanocturna Ataque 20
Las sombras fluyen alrededor de tu arma para luego saltar hacia tu enemigo después de tu ataque.
Diario * Divino, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 4[A] + modificador de Carisma de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto. Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre un penalizador -2 a todas los ataques y no puede beneficiarse de la ocultación.

GUARDIA FANTASMAL
"¿Piensas que te has enfrentado a tu peor pesadilla?. Disculpa, eso esta por venir."

Prerrequisitos: Gnomo, mágico de la espada

Los gnomos son conocidos por sus poderes con las ilusiones, pero muchos extranjeros creen que tal magia es empleada solamente para la ocultación y el engaño. Sin embargo, para los gnomos, las ilusiones son mucho más. Les sirven como un gran ecualizador, el cual utilizan tanto para atacar como para proteger. Puedes atacar las mentes delos enemigos directamente utilizando quimera bien construidas o percepciones fantasmales, las cuales son eficaces sin importa los atributos fisicos de los involucrados.
Tu talento natural de raza para las ilusiones se combina con las cuidadosamente afiladas técnicas de mágico de la espada, creando la senda del guardia fantasmal. Utilizando tu magia, atacas las mentes de tus enemigos, y castigas a aquellos que buscan dañar a tus compañeros desvelandoles destellos de sus peores pesadillas y disfrazando la verdadera naturaleza de las amenazas.
Los guardias fantasmales a menudo aparentan ser encantadores y compasivos gnomos, expresando un profundo conocimiento y una simpatia para sus seres queridos. Como uno, actuas como un confidente fidedigno que esta preocupado con los apuros de los otros. Frecuentemente puedes participar en discusiones filosóficas con otros para pasar el tiempo. Sin embargo, el propósito de tal amabilidad es más cínico: la meta es ganar y explorar el conocimiento de adversarios potenciales para que asi puedas más y mejor derrotar completamente las mentes de tus adversarios si llega el momento.

RASGOS DE LA SENDA DEL GUARDIA FANTASMAL
Égida ensombrecida (nivel 11): Ganas ocultación contra cualquier criatura marcada por ti.
Acción ilusoria (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar una acción adicional, recuperas el uso de tu poder desaparecer.
Mente maliciosa (nivel 16): Cuando impactes con un ataque con la palabra clave psíquico, ganas un bonificador +2 a la Voluntad hasta el final de tu siguiente turno.

Ola de terror Guardia fantasmla Ataque 11
Con un movimiento de tu espada, una nuba de manos fantasmales y cabezas gimientes acosan a tus enemigos, helándolos hasta los huesos.
Encuentro * Arcano, miedo, ilusión, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño psíquico, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.

Paisaje de pesadilla Guardia fantasmal Utilidad 12
El mundo se oscurece y se deforma. Los arbustos y los árboles parecen adherirse a tus enemigos, y la tierra se derrite y se alza para engullir sus pies.
Diario * Arcano, ilusión, zona
Acción estándar Cercano
explosión 3
Efecto: La explosión crea una zona de terreno de pesadilla ilusorio que dura hasta el final del encuentro. Los enemigos tratan las casillas dentro de la zona como terreno dificil, y los aliados dentro de la zona ganan ocultación.

Hueste ilusoria Guardia fantasmal Ataque 20
Una horda de figuras fantasmales te rodean para actuar a tus ordenes, amenazando a tus enemigos con un campo de hojas y garras.
Diario * Arcano, utensilio, ilusión, psíquico, zona
Acción estándar Cercano
explosión 2
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 3d8 + modifciador de Inteligencia de daño psíquico, y marcas al objetivo hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: La explosión crea una zona de guerreros fantasmales que dura hasta el final del encuentro. Los enemigos dentro de la zona conceden ventaja en combate, y puedes realizar el siguiente ataque a voluntad:
Acción de oportunidad
Desdencadenante
: Un enemigo en la zona se desplaza o realiza un ataque que no te incluye como objetivo.
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Inteligencia de daño, y marcas al objetivo hasta el final de su siguiente turno.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en esta sección esta disponible para un personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos:

GUARDIÁN DE MADRIGUERA ARMADO
Prerrequisito: Gnomo
Beneficio: Ignoras el penalizador a tu velociad normalmente ocurrido por llevar cota de mallas o cota de escamas. Además, ganas un bonificador +1 a la CA contra ataques de enemigos Grandes o mayores.

DESAFÍO ATURDIDOR
Prerrequisitos: Gnomo, paladín, rasgo de clase Desafío divino
Beneficio: Cuando un objetivo sufra daño de tu desafío divino, concede ventaja en combate hasta el comienzo de su siguiente turno.

TOQUE ENVOLVENTE
Prerrequisitos
: Gnomo, paladín, poder imposición de manos o toque de la virtud [Poderes Divinos]
Beneficio: Cada aliado objetivo de tu poder imposición de manos o toque de la virtud gana ocultación hasta el final de su siguiente turno.

ENTRENAMIENTO EN ARMAS GNOMO
Prerrequisito: Gnomo
Beneficio: Ganas competencia con todas las hojas ligeras simples y militares y picos, y un bonificador +2 de dote a las tiradas de daño con hojas ligeras y picos.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 384 (Winning Races: Gnomes)