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miércoles, 28 de abril de 2010

Actos de Clase: Guerreros


Por Daniel Jones
Ilustración por Alexey Aparin
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Los escudos siempre han sido una imágen dominante en el guerrero mítico. Los combatientes reconocen al famoso caballero por su temible blasón sobre su escudo. El guardián vigilante alza uno para proteger a los amigos del fuego del dragón. El héroe caido es llevado a su hogar sobre su escudo, que sirve como su mejor recordatorio del deber de dar su vida para lograrlo. Este artículo proporciona numerosas herramientras para personajes que desean continuar esta tradición simbólica.

A continuación hay nuevas dotes, poderes y objetos y muchas cosas más que puedes emplear para reflejar tu dominico con un escudo. Estas opciones permiten a tu guerrero esgrimir un escudo como algo más que una simple ayuda para tu defensa. En su lugar se convierte en un componente más en tu arsenal.

PODERES DE GUERRERO
Los guerreros que escogen llevar escudos posee muchas opciones que les permiten centrarse en esta elección. Varios de los poderes descritos a continuación requieren que el guerrero golpee con un escudo en lugar de un arma cuerpo a cuerpo más convencional.

PROEZAS A VOLUNTAD DE NIVEL 1

Finta con escudo Guerrero Ataque 1
Con movimientos y engaños sutiles, puedes emplear tu escudo para mantener a tu oponente vacilante antes tu siguiente ataque.
A voluntad * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y ganas un bonificador +3 de poder a la siguiente tirada de ataque contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2[A] + modificado de Fuerza.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 1

Escudo de respuesta Guerrero Ataque 1
Desviando a un lado un ataque, golpeas con tu escudo mientras tu enemigo esta desconcertado.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Desencadenante: Un enemigo adyacente a ti impacta o falla a un aliado o a ti con un ataque cuerpo a cuerpo.
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Ataque: Fuerza +3 contra Fortaleza
Nivel 11: Fuerza +6 contra Fortaleza
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Fuerza de daño, y empujas al objetivo 1 casilla. Entonces te desplazas 2 casillas hacia una casilla adyacente al objetivo.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 1

Empujar y golpear Guerrero Ataque 1
Mientras apartas al enemigo frente a ti, recibes a otro con la fría superficie de tu escudo.
Diario * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Objetivo principal: Una criatura
Ataque principal: Fuerza +3 contra Fortaleza
Nivel 11: Fuerza +6 contra Fortalez
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortalez
Impacto: 2d10 + modificador de Fuerza de daño, y empujas al objetivo princial una cantidad de casillas igual a 1 + tu modificador de Sabiduría. Puedes desplazarte 1 casilla hacia la casilla que tu objetivo ocupaba.
Fallo: Mitad de daño y empujas al objetivo principal 1 casilla.
Efecto: Realiza un ataque secundario
Objetivo secundario: Una criatura distinta al objetivo principal
Ataque secundario: Fuerza +3 contra Fortaleza
Nivel 11: Fuerza +6 contra Fortalez
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortalez
Impacto: Modificador de Fuerza de daño, y el objetivo secundario queda atontado (salvación termina).

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 2

Empujon blindado Guerero Utilidad 2
Empujas a un aliado lejos de la senda del daño con tu escudo.
Encuentro * Marcial
Acción menor Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Objetivo: Un aliado
Efecto: Empujas 3 casillas al objetivo. Entonces puedes marcar a un enemigo adyacente a tí hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 3

Venganza inmediata Guerrero Ataque 3
Un ataque se abre paso, pero antes de que el atacante pueda retirarse, estrellas tu escudo sobre él con una fuerza abrumadora.
Encuentro * Marcial
Interrupción inmediata Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Desencadenante: Un enemigo adyacente a impacta a un aliado o a ti con un ataque cuerpo a cuerpo.
Ataque: Fuerza +3 contra Fortaleza
Nivel 11: Fuerza +6 contra Fortalez
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortalez
Impacto: 1d10 de daño, y el objetivo queda debilitado hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 5

Golpe inesperado de escudo Guerrero Ataque 5
Mientras tus oponentes se protegen contra la implacable furia de tu arma, les sorprendes con un ataque de escudo que les muestra que hablas en serio.
Diario * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Ataque: Fuerza +4 contra CA
Nivel 11: Fuerza +6 contra CA
Nivel 21: Fuerza +9 contra CA
Impacto: 3d10 + modificador de Fuerza de daño.
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Marcas a cada enemigo a 5 casillas de ti que te pueda ver hasta el final de tu siguiente turno.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 6

Recordatorio intimidador Guerrero Utilidad 6
Solamente la visión de tu escudo mantiene fresca la memoria de su utilización en la mente de tus enemigos.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Requisitos
: Debes estar empleando un escudo
Efecto: Hasta que la posición termine, los enemigos sufren un penalizador -2 a la Fortaleza mientras estén adyacentes a ti.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 8

Asalto armado Guerrero Ataque 7
Enterrando tu hombro en tu escudo te lanzas hacia adelante a través de cualquier enemigo.
Encuentro * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Efecto: Te mueves a tu velocidad. En algun momento durante este movimietno, puedes realizar el siguiente ataque.
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Fuerza +4 contra Fortaleza
Nivel 11: Fuerza +6 contra Fortaleza
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortaleza
Impacto: 1d10 + modificador de Fuerza de daño, y deslizar 1 casilla al objetivo y queda derribado.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 9

Escudo y pared Guerrero Ataque 9
Habiendo situado a tu enemigo en una posición poco ventajosa, saltas y le atrapas con tu escudo.
Diario * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Objetivo: Una criatura esta derribada, adyacente a terreno bloqueado o adyacente a un aliado.
Ataque: Fuerza +6 contra Fortaleza
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda apresado. Hasta que la presa finalice, cuando el objetivo comience su turno, sufre daño igual a tu modificador de Fuerza.
Fallo: Mitad de daño, y deslizas 1 casilla al objetivo.
Especial: Cuando cargas, puedes emplear este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 10

Desvio de escudo Guerrero Utilidad 10
Los ataques rebotan en tu escudo y buscan nuevos objetivos.
Diario * Marcial
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante
: Un ataque contra tu CA o Reflejos falla.
Requisitos: Debes estar blandiendo un escudo
Efecto: Escoge una criatura a 2 casillas de ti y dentro del alcance del poder que activa el poder, incluyendo el atacante que activa el poder. El atacante repite el ataque contra esa criatura.

PROEZAS DE ENCUENTRO DE NIVEL 13

Venganza del portador de escudo Guerrero Ataque 13
Cuando enemigo ataca con éxito, tú y tu escudo castigais al enemigo -y a cualquier enemigo cercano.
Encuentro * Marcial
Reacción inmediata Cercano
explosión 1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Desencadenante: Un enemigo impacta a un aliado adyacente a ti o a ti con un ataque cuerpo a cuerpo.
Efecto: Puedes desplazarte 2 casillas a una casilla adyacente al enemigo que activa el poder.
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Ataque: Fuerza +6 contra Reflejos
Nivel 21: Fuerza +9 contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno.

PROEZAS DIARIAS DE NIVEL 15

Fuerza imparable Guerrero Ataque 15
Mientras estás a salvo tras tu escudo, nada puede interponerse en tu camino.
Diario * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Efecto: Te mueves a tu velocidad. Cada vez que entres en una casilla adyacente a un enemigo, realiza el siguiente ataque contra ese enemigo. No puedes atacar al mismo enemigo más de una vez con este poder.
Objetivo: Un enemigo
Ataque: Fuera +7 contra Fortaleza
Nivel 21: Fuerza +9 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + modificador de Fuerza de daño, y deslizas 1 casilla al objetigo y queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.

PROEZAS DE UTILIDAD DE NIVEL 16

Escudo estruendoso Guerrero Utilidad 16
El ruido de tu arma contra tu escudo es un grito de reunión para tus aliados.
Encuentro * Marcial
Acción estándar Cercano
explosión 5
Requisitos: Debes estar empleando un escudo
Objetivo: Cada enemigo en la explosión que puedas ver
Efecto: Marcas al objetivo hasta el final de tu siguiente turno. Además, cuando el objetivo realiza un ataque que no te incluya como objetivo antes del final de tu siguiente turno, puedes cargar contra ese objetivo como interrupción inmediata. Si impactas al objetivo con el ataque al final de la carga, el objetivo también queda derribado.

DOTES
Para proporcionar a tu personaje guerrero más opciones basadas en el escudo, considera elegir una de las siguientes dotes.

DOTES DEL GRADO HERÓICO
Las siguientes dotes están disponibles para cualquier personaje que cumpla los prerrequisitos.

ESCUDO ESTIMULADOR
Prerrequisitos: Guerrero
Beneficio: Tu bonificador de escudo también se aplica a tu defensa de Voluntad.

EMPUJÓN DESEQUILIBRANTE DE ESCUDO
Prerrequisitos: Guerrero
Beneficio: Cuando impactas con un ataque de oportunidad mientras empleas un escudo, el objetivo concede ventaja en combate hasta el final de tu siguiente turno.

DOTES DEL GRADO DE PARANGÓN
Las dotes en esta sección están disponibles para cualquier personaje de nivel 11 o superior que cumpla los prerrequisitos.

ESCUDO OBSTACULIZADOR
Prerrequisitos
: Nivel 11, guerrero
Beneficio: Siempre que empujes, tires o deslices a una criatura con un ataque mientras empleas un escudo, también puedes ralentizar a esa criatura hasta el comienzo de tu siguiente turno.

ESCUDO UBICUO
Prerrequisitos: Nivel 11, guerrero
Beneficio: Mientras empleas un enemigo, los enemigos no ganan bonificador a las tiradas de ataque por tener ventaja en combate contra tí.

SENDA DE PARANGÓN
Combatir con múltiples escudos podría atraer a la idea pensada para tu guerrero. Si es asi, la siguiente senda de parangón puede ayudarte a personalizar aun más a tu personaje.

TORTUGA DESTRUCTORA
"¿Sólo un escudo?. ¡También puedo luchar desnudo!."

Prerrequisitos: Guerrero, competencia con escudos

Tanto la leyenda como la sabiduría tradicional sugieren que los enanos desarrollaron por primera vez el estilo de luchar que cambiaba un arma por un escudo adicional. Siendo leales por naturaleza, apreciaban una táctica que podría favorecer a aquellos que permancian firmes. Siendo tercos por naturaleza, perseguía vigorosamente algo contrario a la intuición hasta que lo hicieran funcionar.
Las demás razas solo experimentaron con el estilo tortuga cuando las historias de las proezas de los enanos tortuga comenzaron a extenderse. Hoy, miembros de todas las razas se pueden convertir en tortugas, pero aún estudian las enseñanzas de aquellos primeros maesrtros enanos.
Como tortuga destructora cambias algo de tu daño potencial por la defensa extrema y un mayor control del campo de batalla. Con tu comprensión e impresionantes escudos, obligas a tus enemigos a luchar donde deseas que luchen, y entonces los hieres lo quieran o no.

RASGOS DE LA SENDA DEL TORTUGA DESTRUCTORA
Acción dos escudos (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para llevar a cabo una acción adicional mientras empleas dos escudos, ganas un bonificador +4 a todas las defensas hasta el final de tu siguiente turno.
Defensa doble (nivel 11): Mientras estas esgrimiendo dos escudos, aumenta el bonificador de escudo que uno proporciona en +1.
Tras el caparazón (nivel 16): Siempre que estes en el caminio de un ataque a distancia contra un aliado, ese aliado posee cobertura superior de tu posición en lugar de cobertura normal.

PROEZAS DEL TORTUGA DESTRUCTORA

Mandíbulas de acero Tortuga destructora Ataque 11
Con fuerza feroz cierras juntos tus escudos, aplastando a los oponentes entre ellos como si los atraparan unas mandíbulas enormes.
Encuentro * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos: Debes estar esgrimiendo dos escudos
Objetivo: Una o dos criaturas
Ataque: Fuerza +6 contra Reflejos
Nivel 21: Fuerza +9 contra Reflejos
Impacto: 2d8 + modificador de Fuerza de daño, y el objetivo queda atontado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Si impactas a dos objetivos con este poder, desliza 2 casillas a uno hacia una casilla adyacente amba a ti y al otro objetivo.

Agresión escudada Tortuga destructora Utilidad 12
Mientras estas a salvo dentro de tu caparazón escudado, atacas con mayor poder y golpeas más duro a tus enemigos.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Requisitos
: Debes estar esgrimiendo dos escudos
Efecto: Hasta que la posición termine, siempre que impactes a un enemigo mientras empleas un escudo, puedes escoger deslizar 1 casilla al objetivo o aumentar en 1 casilla cualquier movimiento forzoso que el ataque ya te conceda.

Torbellino de escudos Tortuga destructora Ataque 20
Giras por todo el campo de batalla como un torbellino, empleando tus escudos para golpear y reposicionar a los enemigos mientras te mueves.
Diario * Marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
1
Requisitos:debes estas esgrimiendo dos escudos
Efecto: Te desplazas 2 casillas
Objetivo principal: Una o dos criaturas
Ataque principal: Fuerza +8 contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Fuerza de daño, y deslizas 2 casillas al objetivo principal, y dejas derribado al objetivo principal.
Efecto: Te desplazas 2 casillas y realizas un ataque secundario.
Objetivo secundario: Una o dos criaturas que no son los objetivos principales
Ataque secundario: Fuerza +8 contra Reflejos
Impacto: 2d10 + modificador de Fuerza de daño, y deslizas 2 casillas al objetivo secundario, y dejas derribado al objetivo secuandrio.

OBJETOS MÁGICOS
Las siguientes opciones de escudos puede ser justo lo que necesitas para tu guerrero cuando sale de nuevo de aventuras.

Escudo espina de dragón Nivel 7
Fabricado para recordar la enrome espina de un dragón, este escudo puede ser un arma mortífera.
Niv. 7 2600 po
Espacio de objeto: brazos
Escudo: cualquiera
Propiedad: Este escudo es considerado un arma militar y puede ser empleado como una arma cuerpo a cuerpo a una mano con una bonificador +2 de competencia, 1d6 de daño, pico, crítico elevado, mano torpe. Concede un bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque y daño cuando es empleado como un arma cuerpo a cuerpo, e inflige 2d12 de daño adicional con un golpe crítico.

Escudo combatiente Nivel 1
Este escudo tiembla en tu brazo, ansioso de probar sangre con su borde afilado.
Niv. 1 360 po
Espacio de objeto: brazos
Escudo: cualquiera
Propiedad: Este escudo es considerado un arma militar y puede ser empleado como un arma cuerpo a cuerpo a una mano con un bonificador +3 de competencia, 1d6 de daño, hoja pesada, mano torpe. Concede un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque y daño cuando es empleado como un arma cuerpo a cuerpo, e inflige 1d6 de daño adicional conun golpe crítico.

Escudo del alma Nivel 18
Este escudo de obsidiana áspera congela tanto el espíritu como la carne.
Niv. 18 85000 po
Espacio de objeto: brazos
Escudo: cualquiera
Propiedad: Este escudo es considerado un arma militar y puede ser empleado como un arma cuerpo a cuerpo a una mano con un bonificador +2 de competencia, 1d8 de daño, hacha, mano torpe. Concede un bonificador +4 de mejora a las tiradas de ataque y daño cuando es empleado como un arma cuerpo a cuerpo, e inflige 4d12 de daño adicional con un golpe crítico.
Además, cuando reduces a un enemigo a 0 pg con este escudo, ganas un bonificador +2 de poder a tu siguiente tirada de ataque antes del final de tu siguiente turno.

Escudo solar Nivel 13
Este disco dorado desprende luz ardiante mientras lo portas.
Niv. 12 13000 po
Espacio de objeto: brazos
Escudo: cualquiera
Propiedad: Este escudo es considerado un arma militar y puede ser empleado como un arma cuerpo a cuerpo a una mano con un bonificador +3 de competencia, 1d6 de daño, hoja pesada, mano torpe. Concede un bonificador +3 de mejora a las tiradas de ataque y daño cuando es empleado como un arma cuerpo a cuerpo, e inflige 3d12 de daño adicional con un golpe crítico.
Poder (a voluntad, radiante): Acción menor. El escudo desprende luz brillante en un radio de 10 casillas, y los ataques cuerpo a cuerpo realizados con el escudo infligen daño radiante en lugar de otro tipo de daño. Puedes finalizar este efecto como una acción menor.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 385 (Class Acts: Fighters)