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jueves, 15 de abril de 2010
El Legado de Acererak
Entramos en esa maldita tumba con la acogida de sus asistentes terribles, cada uno sonriendo y ofreciendo susurros de aliento. En la negrura de adentraron cinco aventureros temerarios y solo yo salí vivo. La oscuridad se tragó al primero, cuando el ansioso Rillian se adentró valientemente en la mandíbula del Devorador. Khasta activó una retorcida trampa y murió cuando una descarga de dardos lleno su sangre de un veneno horrible. Algrum se adentró en un portal brillante y solo puede asumir que murió, por los sonidos de sus gritos resonando por todo nuesto alrededor. Y Phillip, el pobre Phillip, se deshizó en polvo cuando miró a los ojos facetados de la calavera. Escapé con mi cuerpo intacto, pero no puedo decir lo mismo de mi mente. Los horrores de la tumba aun me persiguen. Acererak, maldito sea el liche, espera mi muerte y cuando muera, robará mi alma como hizó con los compañeros que deje atrás en aquel maligno lugar. Sabed esto: No busqueis la Tumba de Acereral porque hay formas más sencillas de morir.
Muchos subterráneos llenan el mundo, pero pocos se acercan a la malicia hallada en la Tumba de los Horrores. El supuesto lugar de descanso del infame nigromante, Acererak, la Tumba ha tentado a muchos héroes y tontos por igual en probar su temple contra los trucos y trampas que protejen la legendaria cripta de mithral de la Tumba. Sin importar cuantos han descendido a sus túneles laberínticos, caido víctima de sus innumerables peligros o surgido, mutilados o locos, el dungeon ha sobrevivido, prometiendo la misma muerte y desesperación que siempre ha albergado a la siguiente banda que entren en sus pasillos oscuros.
Uno podría preguntarse porque cualquiera se atrevería a descender a las profundiades de pesadilla de la Tumba si la muerte es casi segura. Por supuesto, tesoros. Uno no puede contar las leyendas sobre los fabulosos tesoros en las entrañas de la tumba. Uno también puede buscar la gloria, porque pocos pueden decir que han sobrevivido a la Tumba, y menos afirmar que ha sobrevivido intactos. Cada nueva generación produce a aquellos que segurián los pasos de los caidos para buscar sus destinos en las salas impías de la Tumba.
AVENTUREROS Y ACERERAK
Acererak proyecta una larga sombra por todo el mundo, y su presencia maligna toca a mucha gente en lugares dispersos por la creación y más allá. Desde los muertos vivientes engendrados por sus terribles rituales a los descendientes de aquellos aventureros que murieron en la tumba, Acererak y su leyenda han moldeado y alterado incontables vidas. Si el infame muerto viviente ha afectado a tu personaje depende de tí.
TRASFONDOS
La forma más sencilla para contectar a tu personje con el legado de Acererak es instalarlo en tu trasfondo de personaje. Presentadas por primera vez en el Manual del Jugador 2, los trasfondos ayudan a asentar a los personajes en el escenario de campaña, ofreciendo origenes posibles, razones para ir de aventuras, y consejos para interpretar a estos personajes. Además, un trasfondo también proporciona una ligera ventaja de juego, como un bonificador a una habilidad, fluidez con un idioma adicional, o una habilidad adicional a tu lista de habilidades de clases. Algunos trasfondos conceden otros benefiicos, como los beneficios regionales descritos en la Guía del Jugador de los Reinos Olvidados.
El destino de un personaje jugador puede estar guiado por el famoso semiliche, roce con muertos vivientes, un parentesco con una de las muchas víctimas de la Tumba de los Horrores, o la perdida o infortunio provocada por uno de los sirvientes de Acererak. Si estas interesado en establecer un vínculo más fuerte con esta amenaza, cualquiera de los siguientes nuevos trasfondos debería ser suficiente. Muchos trasfondos incluyen habilidades sugeridas, idiomas sugeridos, beneficios opciones de trasfonos, o todo lo anterior. Escoge uno de los siguientes beneficios de los siguientes:
* Añade unas de las habiliades sugeridas a tu lista de habilidades de clase.
* Ganas un bonificador +2 a las pruebas realizadas empleando una de las habilidades sugeridas.
* Ganas fluidez en una de los idiomas sugeridos.
* Ganas el beneficio de trasfondo opcional.
LINAJE MALDITO
Los rumores sobre tu linaje familiar te perseguían de niño. Afirmaciones de estar maldito, condenado o de otra forma tocado por el mal hicieron duros tus primeros años. Estos problemas procedían de relatos sobre la historia de tu familia porque se cree que eres un descendiente del infame Acererak.
Posibles misiones secundarias: Puedes buscar limpiar el nombre de tu familia, descubrir la verdad sobre el pasado de tu familia, o seguir los pasos de tu ancestro oscuro.
Habilidades sugeridas: Intimidar, Religión
Beneficio de trasfondo: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar cuando interactues con criaturas muertos vivientes.
HIJO DE AVENTURERO
Uno o ambos de tus progenitores fueron aventureros, y crecistes escuchando los relatos sobre sus logros, los monstruos que derrotaron y los lugares fantásticos que exploraron. Aunque cada historia era más terrible que la anterior, siempre al final salían victorioso, con una excepción: La Tumba de los Horrores. Nunca hablan de ellos, excepto para decir que era un lugar maligno -oscuro como ningún otro. Los únicos supervivientes, dejaron a muchos amigos en aquel dungeon maldito y te avisaron contra seguir sus pasos.
Posibles misiones secundarias: Puedes buscar la legendaria Tumba de los Horrores para tener éxito donde tu progenitor o progenitores fracasaron. Puedes buscar el dungeon o lo que yace más allá para rescatar a sus camaradas perdidos.
Habilidades sugeridas: Arcanos, Historia, Religión
Beneficio de trasfondo: Siempre que realices una prueba de conocimiento de monsturos, puedes volver a realizar la tirada, pero debes emplear el segundo resultado incluso si es peor que el primero.
ARQUEÓLOGO CURIOSO
Los dungeons, ruinas y tumbas antiguas albergan los secretos del pasado, y un examen dedicado puede desvelar muchos sobre civilizaciones antiguas y personajes famosos. Asi que cada vez que surge una oportunidada para examinar un descubrimiento histórico, te resiste a dejar que pase de largo. Aunque muchos dungeons capturan tu imaginación, ninguno de ellos posee casi el mismo encanto que tiene la Tumba de los Horrores.
Posibles misiones secundarias: Puedes explorar los túneles de la tumba de Acererak, recuperar relíquias de las cámaras más profundas, o buscar conocimiento sobre quien fue en vida Acererak.
Habilidades sugeridas: Historia, Percepción, Hurto
Beneficio de trasfondo: Cuando participes en una desafío de habilidad para desacitivar una trampa, tu primera prueba de Hurto éxitosa te concede un éxito adicional.
FAMILIAR PERDIDO
Cuando eras joven, un querido familiar -un padre, hermano u otro miembro de la fmaila- se marchó con una compañía aventurera en busca de gloria, tesoros y aventuras. De vez en cuando, recibiás cartas relatnado sus éxitos y casi fracasos, pero finalmente las cartas dejaron de llegar. La última carte fue breve, contando solo que se dirigián a la Ciudad Calavera en el Gran Pantanto. Tras años sin comunicación, tu familia creyó que tu familiar encontró un final en algun lugar de aquel lugar siniesto, pero nadie lo sabe y la pregunta sobre que pasó realmente aún te persigue.
Posibles misiones secundarias: Aunque la busqueda por tu familiar perdido puede ser la principal de tus preocupaciones, debes tener cuidado con lo que buscas. Con toda probabilidad, el familiar perdidopuede estar buscándote, pero esta persona puede no ser la persona que recuerdes. Tu familiar puede haber enloquecido, puede buscarte para entregarte una relíquia maldita sacada de los dungeons que exploró, o incluso puede regresar como un monstruo muerto viviente. En cualquier caso, hacer descansar el recuerdo de tu familiar, y quizás al familiar mismo, puede servir como una misión secundaria adecuada.
Habilidades sugeridas: Cualquier habilidad de clase
Beneficio de trasfondo: Ganas un bonificador +3 a las pruebas de Naturaleza realziadas para recordar información útil sobre la geografía.
PROPIEDAD DEL NIGROMANTE
La Academia Negra mantiene un establo de esclavos vivos para asesinar y animar como muertos vivientes cuando llegue el momento. Vivir en servidumbre para estos nigromantes es comprensiblemente malo. Tú, sin embargo, escapastes de tus cadenas y sobrevivistes a la larga huida a través del Gran Pantano para alcanzar las tierras civilizadas. ¿Deseas venganza?. ¿Lucharás para liberar a los otros retenidos por la cábala nigromántica?.
Posibles misiones secundarias: Puedes haber escapado, pero tus antiguos captores seguramnte no es probable que permitan que sigas libre. Puedes haber evitado sus intentos de reclamarte, asi que siempre estas en movimiento y permaneciendo un paso por delante de ellos. O puedes intentar regresar, intentando liberar a tus compañeros y arrasando la ciudad de los nigromantes.
Habilidades sugeridas: Aguante, Religión, Sigilo
Beneficio de trasfondo: Ganas un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación para termina condiciones y efectos continuados con la palabra clave miedo.
MUERTOS SIN DESCANSO
Los horrores muertos vivientes asolan el campo de tu tierra natal, cazando a los vivos y mancillando la tierra con su presencia maligna. Crecistes combatiendo a estos monsturos, mirando mientras tus amigos y parientes caian a tu lado para solo alzarse como zombis o cosas peores. Huistes de tu pesadilla de juventud, pero las experiencias pueblan tus noches con pesadillas. ¿Has jurado combatir a los muertos vivientes sin importar el coste?. ¿O son tan terribles que no puedes enfrentarte a ellos?.
Posibles misiones secundarias: Encontrar y destruir el origen de las criaturas muertos vivientes que amenazan a tu comunidad pueden conducirte a llevar una vida de aventura. Puedes purgar el campo para encontrar y destruir a agantes poderoso hasta que encuentres la verdadera fuente de este mal floreciente.
Habilidades sugeridas: Perspicacia, Percepción, Religión
Beneficio de trasfondo: Ganas un bonificador +1 a las tirada de daño contra criaturas con la palabra clave muerto viviente.
TOCADO POR LA OSCURIDAD
Puedes haber servido a un nigromante en tu juventud, quizás como un aprendiz o posiblmente como guardia o sirviente. La proximidad a la corrupción de tu amo dejo una marca sobre ti. ¿Esta experiencia alteró como ves a los muertos vivientes?. ¿Es la nigromancia una senda que puedes buscar o es una abominación que debe ser combatida y destruida?. ¿Como se manifiesta sobe ti la marca?. ¿Eres pálido?. ¿Sufres de una condición que te desfigura, o estas desquiciado?.
Posibles misiones secundarias: Puedes haber nacido siendo testigo de aterradores actos de malicia, y si es asi, puedes buscar la redención, combatiendo la oscuridad para expiar tu pasado. También puedes buscar al nigromante o amo muerto viviente al que servistes para impedir que sus obras lleven al mundo a la muerte.
Habilidades sugeridas: Intimidar, Sigilo, Religión
Beneficio de trasfondo: Ganas un bonificador +1 a las tirada de salvación contra condiciones o efectos continuados con la palabra clave necrótico.
DOTES
Las nuevas dotes presentadas aqui proporciona a personajes dedicdos a combatir a muertos vivientes, nigromantes y cualquier otro que siga los pasos de Acererak con nuevas herramientas y técnicas para tener éxito.
DOTES DEL GRADO HERÓICO
Cualquier dote en la siguiente sección esta disponible para cualquier personaje de cualquier nivel que cumpla los prerrequisitos.
DESAFÍO LIMPIADOR
Prerrequisitos: Car 15, paladín, rasgo de clase Desafío divino
Beneficio: Cuando emplees Desafío divino para marcar una criatura muerto viviente, también infliges 2 de daño radiante a esa criatura. A nivel 11 infliges 4 de daño radiante, y a nivel 21 infliges 6 de daño radiante.
FAVOR DIVINO
Prerrequisitos: Clérigo, rasgo de clase Canalizar Divinidad: fortuna divina
Beneficio: Siempre que impactes a una criatura muerto viviente con un ataque por el cual hayas obtenido un bonificador de fortuna divina, tu ataque inflige 5 de daño radiante adicional.
PUREZA DIVINA
Prerrequisitos: Paladín, rasgo de clase Canalizar Divinidad: entereza divina
Beneficio: Si el objetivo de tu poder entereza divina tiene éxito en una tirada de salvación para terminar una condición o un efecto continuado con la palabra clave necrótico, el objetivo también gana resistir necrótico igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
EXPULSAR MAYOR
Prerrequisitos: Clérigo, rasgo de clase Canalizar Divinidad: expulsar muertos vivientes
Beneficio: Siempre que falles a un objetivo cuando emplees expulsar muertos vivientes, el objetivo es empujado una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma. El objetivo no sufre daño y no queda inmovilizado.
LUZ PURIFICADORA
Prerrequisitos: Car 15, cualquier clase divina
Beneficio: Tus plegarias radiantes ganan un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuando son empleadas contra objetivos muertos vivientes. A nivel 11, este bonificador aumenta a +2. A nivel 21, este bonificador aumenta a +3.
TOQUE RADIANTE
Prerrequisitos: Paladín, rasgo de clase imposición de manos
Beneficio: Puedes emplear tu poder innato de curación para acabar con los muertos vivientes con energía radiante, ganando el poder toque radiante.
Toque radiante Poder de dote
Transformas tu curación divina en energía radiante, dañando a los muertos vivientes.
Encuentro * Divino, radiante, utensilio
Acción menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Una criatura muerto viviente
Ataque: Carisma contra Reflejos
Impacto: Gastas un esfuerzo curativo pero no recuperas puntos de golpe. La criatura objetivo sufre daño radiante igual a tu valor de esfuerzo curativo.
Especial: Emplear este poder cuenta para tu límite diario de usos del rasgo de clase imposición de manos.
ESTUDIANTE DE MOIL
Prerrequisitos: Con 13, Int 13
Beneficio: Ganas un bonificador +1 de dote a las tiradas de daño cuando empleas un poder que posee la palabra clave frío o necrótico.
A nivel 11, este bonificador aumenta a +2. A nivel 21, aumenta a +3.
DOTES DE GRADO DE PARANGÓN
Cualquier dote en la siguiente sección esta disponible para un personaje de nivel 11 o mayor que cumpla los prerrequisitos.
CENSURA ATONTADORA
Prerrequisitos: Nivel 11, clérigo, Canalizar Divinidad: rasgo de clase expulsar muertos vivientes
Beneficio: Siempre que impactes a una criatura muerto viviente con tu rasgo de clase expulsar muertos vivientes, puedes escoger dejar al objetivo atontado en vez de inmovilizado.
CAZADOR RADIANTE
Prerrequisitos: Nivel 11, explorador, multiclase con clase divina
Beneficio: Siempre que inflingieras daño de presa del cazador contra un enemigo, puedes escoger tratar ese daño como daño radiante.
BRUJO NACIDO EN LA SOMBRA
Prerrequisitos: Nivel 11, Int 15, brujo, rasgo de clase caminar por la sombra
Beneficio: Siempre que ganes ocultación por caminar por la sombra, también ganas resistir necrótico igual a tu modificador de Inteligencia.
GUARDA CONTRA MUERTOS VIVIENTES
Prerrequisitos: Nivel 11, clérigo, rasgo de clase Canalizar Divinad: expulsar muertos vivientes
Beneficio: Tu rasgo de clase expulsar muertos vivientes gana la palabra clave zona. Siempre que emplees este poder, la explosión crea una zona que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura muerto viviente que entre o comience su turno dentro de la zona sufre 1d6 + modificador de Sabiduría de daño radiante.
DOTES DE HERENCIA
Además de las dotes normales presentadas aqui, una cantidad de dotes son marcadas como dotes de herencia. Estas dotes ayudan a personalizar tus poderes a voluntad y otros aspectos de tu personaje que ayudan a hacer de tu aventurero un ser especial con conexiones históricas con los muertos vivientes. Si escoges múltiples dotes de herencia (o dotes que de forma similar modifican poderes a voluntad), escoges que dote modifica el poder para el propósito de resolver el ataque con el poder.
FANTASMA TOCADO [HERENCIA]
Prerrequisitos: Con 13, Int 13
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Religión.
Además, ganas un beneficio con cualquiera de los siguientes poderes que poseas.
Impacto sagrado (paladín, MdJ 135): Si tu objetivo es un muerto viviente, una aliado adyacente a ti gana un bonificador a su tirada de ataque contra el objetivo igual a tu modificador de Sabiduría.
Proyectil mágico (mago, MdJ 119): Cuando emplees este conjuro contra un enemigo muerto viviente que es insustancial, tu ataque ingorna el rasgo insustancial, infligiendo daño completo en lugar de mitad de daño.
Llama sagrada (clérigo, MdJ 77): Siempre que emplees esta plegaria contra una criatura muerto viviente, puedes escoger conceder a un aliado resistir necrótico igual a tu modificador de Carisma en lugar de conceder puntos de golpe temporales o la capacidad para realizar una tirada de salvación.
ALMA RADIANTE [HERENCIA]
Prerrequisitos: Car 13
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Diplomcia.
Además, ganas un beneficio con cualquier de los siguientes poderes que poseas.
Impacto de refuerzo (paladín, MdJ 135): Cuando impactas a una criatura muerto vivientes empleando esta plegaria, también puedes realizar una tirada de salvación contra cualquier efecto continaudo necrótico o condición necrótica que te afecte en lugar de ganar puntos de golpe temporales.
Amonestación infernal (brujo, MdJ 62): Cuando es empleado contra objetivos muertos vivientes, amonestación infernal inflige daño radiante en lugar de daño fuego.
Marca justa (clérigo, MdJ 77): Si el objetivo de tu ataque es un muerto viviente, cuando concedes al aliado el bonificador a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo, el siguiente ataque de ese aliado contra el objetivo inflige daño radiante adicional igual a tu modificador de Carisma.
DEVOTO DE LA REINA CUERVO [HERENCIA]
Prerrequisitos: Sab 13, Car 13, debes adorar a la Reina Cuervo
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar.
Además, ganas un beneficio con cualquier de los siguientes poderes que poseas.
Impacto debilitador (paladín, MdJ 135): Si el objetivo es un muerto viviente, puedes renunciar a conceder el penalizador a las tiradas de ataque del objetivo para hacer que en su lugar el objetivo concenda ventaja de combate a todos los enemigos hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Escudo del sacerdote (clérigo, MdJ 77): Siempre garantizarás a un aliado una bonificación +1 de poder a la CA, puedes renunciar a este bonificador y en su lugar conceder al aliado resisitir necrótico igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
ALMA SOMBRÍA [HERENCIA]
Prerrequisitos: Des 13, Sab 13
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Sigilo.
Además, ganas un beneficio con cualquier de los siguientes poderes que poseas.
Lanza de fe (clérigo, MdJ 77): Si el objetivo es un muerto viviente, puedes empujar 1 casilla al objetivo con un impacto.
Impacto valeroso (paladín, MdJ 135): Si impactas a una criatura muerto viviente con esta plegaria y esta marcada por ti, ganas un bonificador +1 a la Voluntad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
CAZADOR DE MUERTOS VIVIENTES [HERENCIA]
Prerrequisitos: Con 13, entrenado en Religión.
Beneficio: Aumenta el valor de tu esfuerzo curativo en 1.
Además, ganas un beneficio con cualquier de los siguientes poderes que poseas.
Ataque cuidadoso (Explorador, MdJ 91): Si el objetivo es muerto viviente, y te beneficias de tu Primer disparo, tu ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Fuerza o Destreza.
Impacto del comandante (señor de la guerra, MdJ 161): Si el objetivo es muerto viviente, tu aliado gana un bonificador +2 a la tirada de ataque.
Impacto sagrado (paladín, MdJ 135): Si el objetivo es muerto viviente, tu bonificador a la tirada de daño es igual a tu modificador de Sabiduría más tu modificador de Carisma.
Impacto segador (guerrero, MdJ 104): Cuando emplees esta proeza y falles, una enemigo muerto viviente adyacente a ti también sufre daño igual a la mitad de tu modificador de Fuerza (o igual a tu modificador de Fuerza si estás esgrimiendo un arma a dos manos).
VETERANO DE ZOMBIS [HERENCIA]
Prerrequisitos: Fue 15
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de Atletismo a las pruebas de escapar.
Además, ganas un beneficio con cualquier de los siguientes poderes que poseas.
Impacto seguro (guerrero, MdJ 104): Si sacas un 15 natural o más cuando emplees esta proeza contra un enemigo muerto viviente, tu ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de Fuerza.
Impacto valeroso (paladín, MdJ 135): Ganas un bonificador +1 a la tirada de daño por cada enemigo muerto viviente adyacente a tí.
Impacto gemelo (explorador, MdJ 91): Si estas empleando esta proeza contra una criatura muerto viviente y estas armado con dos armas cuerpo a cuerpo, infliges daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría si impactas con ambos ataques.
Tácticas de manada de lobos (señor de la guerra, MdJ 161): Si tu objetivo es muerto viviente e impactas, un aliado adyacente a ti puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
LA ACADEMIA NEGRA
Una cábala obscena unida por un propósito funesto y un deseo terrible, la Academia Negra posee una gran cantidad de miembros que seguirían los pasos de Acererak. Concentrándose en la Ciudad Calavera y extendiéndose alrededor de la infame Tumba de los Horrores, estos cabalistas llevan a cabo rituales terribles, particpan en experimentos, y alzan todo tipo de monstruosidades muertas vivientes para glorificar a tu señor exaltado.
CONOCIMIENO SOBRE LA ACADEMIA NEGRA
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba.
Arcanos CD 25: El Páramo Sombrio sangra en el mundo mortal donde se alza la Ciudad Calavera, pero la influencia cortina heladora normalmente asociada con tales regiones. En su lugar es un conducto a una región de las Tierras Oscuras que no esta lejos de la Ciudad Que Aguarda(Manual de los Planos, páginas 58). La influencia de las Tierras Oscuras se escurre entre los bordes planares, manchando el mundo con su influencia corrupta, y por ellos la Ciudad Calavera y todos aquellos que mueren alli a menudo se alzan como muertos vivientes.
Historia CD 15: La Academia Negra es una sociedad de pervertido y exiliados comprometidos con el estudio de la nigromancia. Expulsados de tus tierras por todo tipo de crímenes, se reunen en la Ciudad Calavera porque esta lejos de las tierras civilizadas y pueden dirigen sus obras y busquedas sin interferencias.
Historia CD 20: Fundada hace varias décadas, la Academia Negra unió a aquellos con un interes en la nigromancia, el Páramo Sombrío y los muertos vivientes en general. Ciudad Calavera, la ciudad que fundaron, acoge a cualquiera con el mismo interes, protegiéndoles dentro de las murallas de hueso suponiendo que juran lealtad al Devorador, el mago una vez mortal de poder incomparable también conocido como Acererak. La Academia escogió el lugar para su institución y comunidad de sustento por su proximidad a la Tumba de los Horrores bañada en sangre de Acererak, porque muchos creen que la influencia del semiliche es más fuerte aqui.
Religión CD 20: Debido a sus estudios, la Academia Negra es en gran medida un culto al Devorador, el deificado, con razón o sin ella. Acererak. El semiliche, si es que es un dios, es un amo pobre porque concede poco poder y desvela pocos secretos, tan celoso esta de su inemnso conocimiento.
ORGANIZACIÓN
La Academia Negra posee toda la pretensión de una sociedad intelectual, y abordan su estudio sombrío con todos los aires eruditos que uno esperaría de los sabios más imporantes del mundo. La Academia entrena aprendices, financia busquedas, y acumula el conocimiento más oscuro del mundo sobre los temas de la muerte, la no muerte y la magia más negra.
Líder: Desde su fundación, la Señora Ferranifer ha guiado a la Academia Negra hacia su acutal poder. Disfrutando de una fuerte conexión con Acererak, se enorgullece de ser una de sus grandes agentes en el mundo mortal. Ferranifer es un vampiro de considerable poder, pero en los años recientes, se ha recluido en su cripta muy debajo de la Academia. Su guarida es tan complicada y mortal como honra la Tumba de los Horrores.
Cuartel general: La Academia Negra se alza al lado de la colina con forma de calavera que alberga la Tumba de los Horrores. Esta institución se encuentran en frente de la antigua entrada de la tumba misma. Este inmenso, edificio incrustado esta formado por piedra negra y decorado con imágenes macabras, inscripciones profanas y sellos discordantes. Medio anillo de piedras con forma de dientes se alzan enfrente del lugar, y más allá, uno puede entrar a traves de un vestíbulo igualmente enfermizo y hacia las cámaras interiores. Aqui uno encuentra talleres, clases, un gran auditorio, cámaras privadas, y mucho más, todo decorado con el mismo motivo de muerte.
Ya que la Academia Negra considera a los aventureros como sacrificios adecuados para su amo, dan la bienvenida a los extranjeros y no interfieren siempre que los visitantes avancen directamente hacia la Tumba de los Horrores y no se alejen de su bajada. Por supuesto, aquellos aventureros que surgen indemnes de la Tumba de los Horrores normalmente son asesinados, sus cuerpos animados y añadidos a los esclavos que recorren las calles logrebas de la ciudad.
En términos de terminología, "ciudad" es quizás una palabra demasiado generosa para la comunidad que rodea a la academia. Un mar de tiendas, casuchas y campos santos, todos dentro de los límites de una escarpada muralla formada por los huesos unidos de aquellos muertos en la tumba, la zona es tan inquietante como la Academia. Los muertos vivientes se arrastrena junto a los vivos, esqueletos y zombis sirviendo como obreros o guardias, o quizás para un propósito abominable. Aunque los cabalistas permiten aventureros en su dominio, no todos los residentes de Ciudad Calavera son tan acogerodres, y muchos posibles exploradores encuentran un fin abrupto a su aventura tras enredarse con uno de los ciudadanos "sutiles" de la ciudad.
Jerarquía: Dirigir la Academia Negra recae sobre Ferranifer, pero cede gran parte de su poder a los profesores que la informan. Cada estudiante es asignado a un profesor, quien supervisa su eduación. Los estudiantes pueden estudiar bajo cualquiera de la docena oa si de profesores, pero su mentor asigando controla sus progresos y disciplinas cuando es necesario. La disciplina a menudo es en forma de mutilación, pero a veces la muerte es una lección mejor.
Miembros: La Academia Negra acoge a cualquiera con un interés en las artes nigrománticas en general. Aquellos que carecen de la determinación o el talento para dominar los cursos descubren que sus fallos les proporcionan una nueva carrera como zombis, y sus cadaveres que se retuercen entonces son empleados para clases de anatomía.
Los miembros de la Academia Negra son extraidos de lo peor que el mundo tiene que ofrecer. Su corrupción puede descubrirse en tumores ulcerosos, habitos perturbadores, o preocupaciones obscenas. También la desviación puede no ser inmediatamente aparente ya que puede acechar dentro de las personas y entonces desvelarse completamente cuando el individuo es superado por el odio, el enfado o la codicia.
El resto de la Ciudad Calavera es compuesto por escoria extraida de todas las esquinas del mundo: desechos e inadaptados, chalados y asesinos sin alma. Los gnoll caminan junto a los medianos caníbales, mientras los asesinos firman contratos en taberna sombrías sobre jarras de rebosante de infusiones de hierbas con sangre, y los ogros desgarran a elfos por diversión. Ciudad Calavera se entrega a cada vicio; ningún deseo es demasiado retorcido o demasiado extraño para ser prohibido aquí. Pocos fuera de la Academia tienen gran talento para la nigromancia, y muchos son ladrones, asesinos, caníbales y cosas peores. Aunque no son miembros, son aliados valiosos para la Academia y sus planes.
APÓSTOLOS DEL DEVORADOR
Los apóstolos son mayoritariamente una mezcla de gente de muchas culturas y tierras. Lo que les une es una lealtad ferréa a Acererak y su obsesión con la muerte.
CONOCIMIENTO SOBRE LOS APÓSTOLES DEL DEVORADOR
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 10: Los Apóstoles del Devorador son practicantes de la nigromancia. Se rumorea que sirven a un dios muerto viviente de poder y propósito terrible, y su alianza con él esta vinculada por sangre.
Iniciado del Devorador Artillero nivel 5
Humanoide natural Mediano, humano 200 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1
PG 46; Maltrecho 23
CA 18; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 16
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 1d4 + 6 de daño.
ataque a distancia: Pudrir (estándar; a voluntad) * Necrótico
A disatancia 10; +10 contra Fortaleza; 1d6 + 6 de daño necrótico, y el objetivo concede ventaja en combate a todos los enemigos (salvación termina).
ataque de área: Explosión de podredumbre (estándar; encuentro) * Necrótico
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +8 contra Fortaleza; 1d6 + 6 de daño necrótico, y el objetivo gana vulnerabilidad 5 necrótico (salvación termina).
ataque cercano: Evocar terror (menor; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 1; +8 contra Voluntad; el objetivo concede ventaja en combate a todos los enemigos (salvación termina), y inmediatamente se mueve a su velocidad por la ruta de huida más segura alejándose del iniciado del Devorado.
Alineaiento caótico maligno Idiomas común
Habilidades Arcanos +11, Intimidar +8, Religión +11
Fue 15 (+4) Des 14 (+4) Sab 08 (+1)
Con 10 (+2) Int 19 (+6) Car 12 (+3)
Equipo túnica negra, daga, hedor
TÁCTICAS DEL INICIADO DEL DEVORADOR
Ninguno se enfrenta a los enemigos directamente, el iniciado del devorador se queda atrás e impacta a los enemigos con explosión de podredumbre. Mientras sus aliados mantiene a raya a los enemigos, el iniciado escoge como objetivos a enemigos vulnerables a pudrir. Si dos o más enemigos convergen, emplea evocar terror para hacerles huir.
Nigromante negro Controlador nivel 7
Humanoide natural Mediano, humano 300 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +8
Hedor de la tumba aura 1; los enemigos que entren o comiencen sus turnos dentro del aura sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
PG 80; Maltrecho 40
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 21, Voluntad 16
Resiste 5 necrótico
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón linterna (estándar; a voluntad) * Fuego, necrótico, arma
+12 contra CA; 1d8 + 3 de daño más 1d6 de daño fuego y necrótico.
ataque a distancia: Rayo de muerte (estándar; a voluntad) * Necrótico
A distancia 5; +11 (+13 contra objetivos maltrechos) contra Reflejos; 1d8 + 8 de daño necrótico y desliza 2 casillas al objetivo.
ataque de área: Explosión enervante (estándar; a voluntad) * Necrótico
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 5 de daño necrótico y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque de área: Muerte sin descanso (estándar; mantenimiento menor; encuentro) * Necrótico, zona
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; las criaturas voladoras son inmunes; +11 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). La explosión crea una zona que dura hasta el final del siguiente turno del nigromante negro. Cualquier enemigo que entre en la zona o comience su turno dentro de la zona queda sujeto a otro ataque. El nigormante negro puede mover la zona 3 casillas gastando una acción estándar.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Habilidades Arcanos +13, Intimidar +7, Religión +13
Fue 11 (+3) Des 16 (+6) Sab 11 (+3)
Con 16 (+6) Int 21 (+8) Car 08 (+2)
Equipo túnica negra, bastón linterna
TÁCTICAS DEL NIGROMANTE NEGRO
El nigromante negro emplea muerte sin descanso durante el primer asalto para pillar a cuantos más enemigo como pueda. Entonces arroha rayos de muerte a los enemigos inmovilizados. Si varios enemigos consiguen librarse de la zona, el nigormante emplea explosión enervante para mantenerlos a raya.
Discípulo del Devorador Controlador de élite nivel 11
Humanoide natural Mediano (muerto viviente), humano 1200 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +5, visión en la oscuridad
PG 228; Maltrecho 114
CA 27; Fortaleza 25, Reflejos 25, Voluntad 22
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 20 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garras (estándar; a voluntad) * Necrótico
+16 contra CA; 1d6 + 5 de daño, y daño continuado 5 por necrótico (salvación termina).
ataque a distancia: Esfera del Devorador (estándar; mantenimiento menor; encuentro) * Conjuración, necrótico
El díscipulo del devorador conjura una esfera negra en una casilla no ocupada dentro del alcance y realiza un ataque contra una criatura adyacente; a distancia 10; +15 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño necrótico y el objetivo se desliza 1 casilla. Si este daño reduce al objetivo a 0 pg o menos, el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra muerte hasta que realice un descanso breve. La esfera dura hasta el final del siguiente turno del díscipulo. Cualquier criatura que comience su turno adyacente a la esfera sufre 1d4 de daño necrótico. El díscipulo puede mantener la esfera hasta el final de su siguiente turno gastando una acción menor. También puede mover la esfera 3 casillas gastando una acción de movimiento. Por último, puede realizar otro ataque con la esfera gastando una acción estándar.
ataque de área: Esfera de vacío (estándar; requiere esfera del Devorador; recarga 5-6)
Área explosión 3 en un radio de 10 casillas centrada en la esfera del Devorador; +15 contra Fortaleza; tira 1 casilla del objetivo (hacia la esfera).
ataque cercano: Rociada de podredumbre (menor 1/turno; a voluntad) * Necrótico
Cercano estallido 5; objetivos una criatura en el estallido; +15 contra Reflejos; 1d8 + 3 de daño necrótico, y daño continuado 5 por necrótico (salvación termina).
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Habilidades Arcanos +15, Engañar +11, Intimidar +11, Religión +15, Sigilo +13
Fue 14 (+7) Des 17 (+08) Sab 11 (+5)
Con 18 (+9) Int 21 (+10) Car 13 (+6)
Equipo túnica negra, orbe
TÁCTICAS DEL DÍSCIPULO DEVORADOR
El díscipulo del Devorador conjura su esfera del Devorador y la mantiene cada asalto, moviendola cuando no esta directamente amenazado, y realizando un ataque cada asalto. Si un enemigo se acercará demasiado, el díscipulo emplea rociada de podredumbre.
SEÑORA FERRANIFER
Un poderoso señor de los vampiros y nigromante, la Señora Ferranifer gobierna la Ciudad Calavera y es la directora de la Academia Negra.
Señora Ferranifer Controlador de élite nivel 18
Humanoide natural Mediano, vampiro 4000 PX
Iniciativa +15 Sentidos Percepción +18, visión en la oscuridad
PG 336; Maltrecho 168
Regeneración 10 (la regeneración no funciona mientras Ferranifer esté expuesta a luz del sol directa).
CA 34; Fortaleza 28, Reflejos 32, Voluntad 33
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 15 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Tiradas de salvación +2
Velocidad 8, volar 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad) * Necrótico
+23 contra CA; 2d6 + 6 de daño necrótico y el objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque básico a distancia: Dardo vil (estándar; a voluntad) * Fuerza, necrótico
A distancia 10; +22 contra Reflejos; la señora Ferranifer realiza dos ataques contra dos objetivos diferentes; 2d6 + 7 de daño fuerza y necrótico por ataque. ataque a distancia: Fuego negro (menor; encuentro) * Frío, necrótico
A distancia 10; +22 contra Reflejos; con un impacto, el objetivo pierde 1 esfuerzo curativo y gana la condición "engullido por llamas de medianoche" (salvación termina). Mientras estas engullido, cualquier criatura que comience su turno en un espacio adyacente al objetivo sufre 5 de daño frío y 5 de daño necrótico. Primera tirada de salvación fallida: El objetivo gana la condición "engullido por llamas de medianoche" (salvación termina) y no puede gastar esfuerzos curativos hasta que realice un descanso breve.
Segunda tirada de salvación fallida: El objetivo gana la condición "engullido por llamas de medianoche" (salvación termina) y no puede gastar esfuerzos curativos hasta que realice un descanso prolongado.
ataque cuerpo a cuerpo: Drenar sangre (estándar; requiere ventaja en combate; recarga cuando una criatura adyacente queda maltrecho) * Curación
+20 contra Fortaleza; 2d12 + 6 de daño, y el objetivo queda debilitado (salvación termina) y Ferranifer recuperar 84 puntos de golpe.
ataque a distancia: Mirada dominador (menor; recarga 6) * Hechizo
A distancia 5; +22 contra Voluntdad; el objetivo queda dominado (salvación termina, con un penalizador -2 a la tirada de salvación). Ferranifer puede dominar solo a una criatura a la vez.
Forma de niebla (estándar; encuentro) * Polimorfismo
Ferranifer se vuelve insustancial y gana velocdad de vuelo 12, ero no puede hacer ataques. Puede permanecer en su forma de niebla hasta 1 hora o acabar el efecto como una acción menor.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +20, Arcanos +17, Atletismo +14, Engañar +21, Intimiar +21, Religión +17, Sigilo +20
Fue 11 (+09) Des 22 (+15) Sab 19 (+13)
Con 16 (+12) Int 17 (+12) Car 24 (+16)
Equipo capa negra
TÁCTICAS DE LA SEÑORA FERRANIFER
Ferranifer es cuidadosa en el combate; prefiere la negociación a la confrontación. Aunque cuando es obligada es perversa, impactando al líder obvio con fuego negro. Finalmente, emplea mirada dominadora contra un defensor para protección adicional. Obliga a su nuevo esclavo a bloquear a sus aliados, mientras se ocupa de cualquier enemigo restante.
GRUPOS DE ENCUENTRO
Los Apóstoles del Devorador se congregan en la Ciudad Calavera, pero también pueden ser hallados más allá. Muchos nigromantes abandonan la ciudad en busca de ingredientes para rituales, objetos mágicos prohibidos, conocimiento perdido y mucho más. También muchos salen fuera para reclutar nuevos estudiantes, buscando a aquellos con incluso un interes pasajero ya que incluso aquellos que carecen de disciplina pueden servir.
Encuentro de nivel 6 (1232 PX)
* 1 nigromante negro (controlador nivel 7)
* 2 iniciados del Devorador (artillero nivel 5)
* 14 zombis podridos (esbirro nivel 3)
Encuentro de nivel 12 (3500 PX)
* 1 discípulo del Devorador (controlador de élite nivel 11)
* 1 wight de batalla comandante (soldado nivel 12, líder)
* 2 wight de batalla (soldado nivel 9)
* 4 gul de la horda (esbirro nivel 13)
PROGENIE DEL DEVORADOR
Horribles sobras nigrománticas imbuidas con energía terrible, la progenie del DEvorador son cosas miserabñes, impulsadas por una hambre insaciable por la carne de los vivos.
CONOCIMIENTO SOBRE LA PROGENIE DEL DEVORADOR
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 18: La progenie del Devorador son trozos de organos, tejidos y piel carne podrida juntada y despertada auna consciente bestial. Sufren una agonía terrible de los recuerdos en conflicto de cuando estaban vivos, pero en mayor parte porla maldad de su forma actual.
CD 23: La progenie crece y evoluciona añadiendo los organos y la sangre que arrancan y beben de sus víctimas aun vivas. Con el tiempo, los trozos sueltos se unen en una bolsa de sangre y carne vagamente de forma humanoide conocidas como cenagal enconado. La membrana de la criatura es delgada, asi que aquellos que golpean con ataques cuerpo a cuerpo corren el riesgo de verse salpicados.
Montón resplandeciente Bruto nivel 11
Animado natural Mediano (ciego, enjambre, muerto viviente) 600 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +9, vista ciega 10
Visceras agitadas aura 1; cada enemigo que comience su turno dentro del aura sufre 5 de daño necrótico.
PG 138; Maltrecho 69
CA 22; Fortaleza 24, Reflejos 20, Voluntad 23
Inmune veneno, mirada, enfermedad; Resiste 10 necrótico 10, mitad de daño de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; Vulnerable 10 radiante, 5 contra ataques cercano y de área.
Velocidad 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Extremidades podridas (estándar; a voluntad) * Necrótico
+12 contra Fortaleza; 1d6 + 3 de daño necrótico, y daño necrótico continuado 10.
ataque cercano: Expulsión repugnante (ninguna acción, cuando reducido a 0 pg) * Necrótico
Cercano explosión 1; +10 contra Fortaleza; 2d6 + 7 de daño necrótico, y el objetivo sufre un penalizados -2 a todas las tirada de ataque (salvación termina).
Masa resbaladiza (reacción inmediata, cuando es fallada con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
El montón resplandeciente se desplaza 1 casilla.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Habilidades Sigilo +11
Fue 21 (+10) Des 13 (+6) Sab 18 (+9)
Con 18 (+09) Int 01 (+0) Car 04 (+2)
TÁCTICAS DEL MONTÓN RESPLANDECIENTE
Cuando siente a una criatura, el montón resplandeciente se congrega y rezume por el suelo, donde sus enemigos captan un soplo de su único olor. Envia hacia arriba masas de carne reluciente y sangre coagulada para desgarrar a sus enemigos.
Cenagal enconado Bruto de élite nivel 13
Animado natural Grande (ciego, muerto viviente) 1600 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +10, vista ciega 10
Olor espantoso aura 10; las criaturas vivas que entren o comiencen su turno dentro del aura sufren un penalizador -2 a todas las defensas.
PG 330; Maltrecho 165
CA 26; Fortaleza 29, Reflejos 23, Voluntad 26
Inmune enfermedad, mirada, veneno; Resiste 10 ácido, 10 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo salpicante (estándar; a voluntad) * Necrótico
Cuerpo a cuerpo 2; +14 contra Reflejos; 2d6 + 1 de daño y daño necrótico continuado 10 (salvación termina) y cada criatura adyacente al objetivo sufre 5 de daño necrótico.
ataque cercano: Escape necrótico (reacción inmediata, cuando es impactado por un atque cuerpo a cuerpo o a distancia; a voluntad) * Necrótico
Cercano estallido 3; +12 contra Reflejos; 2d6 + 6 de daño necrótico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de daño (salvación termina).
ataque cercano: Ruptura necrótica (acción gratuita; cuanod queda por primera vez maltrecho; encuentro) * Necrótico
Cercano explosión 2; la explosión crea una zona de niebla necrótica. Todas las criaturas que entren o comience sus turnos dentro de la zona sufren 10 de daño necrótico. La zona se mueve con el cenagal enconado y persiste hasta que el cenagal enconado no sufre más daño desde el final de un turno hasta el comienzo de su siguiente turno.
Alineamiento maligno Idiomas -
Fue 23 (+12) Des 14 (+8) Sab 19 (+10)
Con 25 (+13) Int 04 (+3) Car 04 (+03)
TÁCTICAS DEL CENAGAL ENCONADO
El terrible muerto viviente avanza hacia la batalla, sin preocuparse de los ataques de sus enemigos. Golpea a cualquier enemigo que pueda alcanzar, esparciendo gotas necróticas sobre aquellos demasiado juntos. Si el cenagal enconado es dañado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, suelta chorros de fluidos, y cuando queda maltrecho expulsa materia.
CENTINELAS SOMBRÍOS
Constructos moldeados de espíritus deformados e imbuidos con sustancia de las sombras, estos centinelas mudos hace guardia en los caminos ocultos hacia la Ciudad Que Aguarda.
CONOCIMIENTOS SOBRE EL CENTINELA SOMBRÍO
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 18: Aquellos sacrificados en nombre de Acererak no encuentra descanso en la muerte porque el Devorador ostenta el nombre adecuado. Consumidos por el poderoso liche, su esencia reformada y deformada en nuevas formas que sirven al oscuro por toda la eternidad.
Vigilante sombrío Acechador nivel 14
Animado sombra menudo (muerto viviente) 1000 PX
Iniciativa +17 Sentidos Percepción +16, visión en la oscuridad
Anochecer aura 2; la luz brillante en el aura es en su lugar luz tenue, y la luz tenue en el aura es oscuridad.
PG 104; Maltrecho 52
CA 29; Fortaleza 23, Reflejos 27, Voluntad 25
Resiste 15 necrótico Vulnerable 10 radiante
Velocidad 4, volar 6 (flotar), vuelo de largo recorrido 8
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garras sombrías (estándar; a voluntad) * Necrótico
Alcance 1; +17 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño necrótico, y el objetivo gana vulnerable 10 necrótico (salvación termina).
Ventaja en combate
El ataque de garras sombrías del vigilante sombrío infligen 2d6 de daño adicional necrótico contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
ataque cuerpo a cuerpo: Salto sombrío (estándar; recarga cuando impacta con garras sombrías) * Necrótico
El vigilante sombrío vuelva 6 casillas y realiza un ataque en cualquier punto de este movimiento; objetivos criaturas con vulnerable necrótico; +17 contra Fortaleza; con un impacto, el vigilante sombrío entre en el espacio del objetivo sin provocar un ataque de oportunidad y se cuelga del hombre del objetivo. El objetivo queda dominado y sufre daño continuo 15 necrótico (salvación termina ambos). Mientras el objetivo este domindo, el vigilante sombrío gana insustancial, y no puede realizar acciones estándar, menores o de movimiento (ver invisible en reposo). Efecto secundario: El vigilante sombrío sale del espacio de la criatura hacia cualquier casilla adyacente no ocupada.
Invisible en resposo (gratuito, cuando el vigilante sombrío no se mueve en su turno; a voluntad) * Ilusión El vigilante sombrío se vuelve invisible hasta el comienzo de su siguiente turno.
Alineamiento maligno Idiomas -
Habilidades Sigilo +18
Fue 09 (+6) Des 23 (+13) Sab 19 (+11)
Con 14 (+9) Int 08 (+06) Car 14 (+09)
TÁCTICAS DEL VIGILANTE SOMBRÍO
Un vigilante sombrío observa invisble el movimiento. Cuando un invasor se acerca, vuela hacia adelante para cortar con sus garras sombrías. Mientras su enemigo intena descubrir que ha pasado, el vigilante sombrío salta hacia el objetivo y se apodera de su mente.
Guardasombrío Soldado nivel 17
Humanoide sombra Mediano (muerto viviente) 1600 PX
Iniciativa +13 Sentidos Percepción +18, visión en la oscuridad
Presencia del Devorador (frío) aura 1; los enemigos que comienzan su turno dentro del aura del guardasombrío quedan ralentizados hasta el comienzo de su siguiente turno.
PG 165; Maltrecho 82
CA 32; Fortaleza 31, Reflejos 27, Voluntad 29
Resisite 15 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hoja sombría (estánadar; a voluntad) * Frío, necrótico
+22 contra Reflejos; 1d8 + 7 de daño necrótico más 1d8 de daño frío, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del guardasombrío.
ataque cuerpo a cuerpo: Condenación sombría (reacción inmediata, cuando una criatura marcada por el guardasombrío se mueve o desplaza; a voluntad) * Frío, necrótico
+22 contra Voluntad; el objetivo se desplaza 1 casilla, y gana vulnerable 5 frío y vulnerable 5 necrótico (salvación termina ambos).
ataque cercano: Visión de oscuridad (estándar; recarga 5-6) * Miedo
Cercano estallido 5; el guardasombrío exluyen de este estallido las casillas que contienen un objetivo marcado; +20 contra Voluntad; el objetivo es empujado 3 casillas y queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno del guardasombrío. Fallo. El objetivo es empujado 3 casillas.
Horror del aislamiento * Frío, necrótico
El ataque de hoja sombría del guardasombrío inflige 5 de daño frío y necrótico adicional contra objetivos que ha marcado y que no tienen aliados adyacentes a ellos.
Alineamiento maligno Idomas comprende el común
Habilidades Percepción +18, Sigilo +16
Fue 24 (+15) Des 16 (+11) Sab 21 (+13)
Con 21 (+13) Int 11 (+08) Car 14 (+10)
TÁCTICAS DEL GUARDASOMBRÍO
Losguardasombríos son oponentes terribles que aislan a sus oponentes y los castigan cuando intentan huir.
LA CIUDAD QUE AGUARDA
Alzándose sobre un pantano de oscuridad en una esquina remota del Páramo Sombrío se encuentra la Ciudad Que Aguarda, o Moil. Se rumorea que dentro de esta ciudad antigua, en algún lado en la confusión de puentes derruidos y torres esbeltas se encuentra el camino hacia el reducto oculto de Acererak. Explorar este lugar maldito es incluso más peligros que la Tumba de los Horreres, pues aunque la Ciudad espera un renacimiento promeido en otra era, su sueño es cualquier cosa menos pacífico.
CONOCIMIENTO DE LA CIUDAD QUE AGUARDA
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Historia.
CD 13: Existen lugares en el Páramo Sombrío donde ningún mortal tiene intención de entrar. Estas fuentes de maldad poseen una oscuridad tan profunda que poner un pie en estos reinos ve el alma extraida del cuerpo y la piel desgarrada por espíritus malvados hambrientos del calor de los vivos. De todos los lugares terribles, la Ciudad Que Aguarda esta entre los peores. De acuerdo con la leyenda, se hunde lentamente en un pantando de oscuridad, sus torres cubiertas de hielo necrótico e infestada por los condenados.
CD 20: Hace eras, había una ciudad llamada Moil, en un lugar o mundo hace mucho olvidado. Habitada por un pueblo cruel y egoista, se daban a disfrutar de injustificables actos de maldad. Tal era su perversidad, que incluso se volvieron hacia los príncipes demoniacos por el poder que ofrecían. De estos cultos dedicados a los poderes abisales, aquellos que se juraron a Orcus poseían la mayor influencia, y con el tiempo acabaron con todas las sectas y cultos rivales hasta que fueron los señores de su ciudad insalubre.
Por toda su crueldad egoista, el exceso enfermó a a los Molianos, y poco a poco, el control de Orcus se debilitó a menida que buscaban poder más saludable para encontrar redención por sus actos malvados. No importaba sus esfuerzos o sus intenciones de mejorar, la presa del príncipe demoniaco era demasiado fuerte y cuando el pueblo rechazó realizar sacrificios en su nombre, su enfado se desencadenó. Adoptó la forma de una maldición terrible, haciendo que rodos los Molianos cayeran en un sueño profundo. Mientras dormían, Orcus arrasó la ciudad y la hundió en las regiones más profundas del Páramo Sombrío, donde se creía que sucumbirian a las terribles energías de alli y le servirían de una forma más leal en la no muerte.
CD 25: Como se suponía, los Moilianos murieron y se alzaron como muertos vivientes de voluntad propia, llendo a la deriva sin rumbo por toda su ahora ciudad congelada. Orcus nunca reclamó Moil porque sus atenciones fueron atraidas a otros sitios con terrible rebeliones en el Abismo. Asi los Moilianos esperaron al regreso de su señor que les había abandonado.
La extensa corrupción y el poder de la sombra sin diluir hicieron de la Ciudad Que Aguarda un premio atractivo para muchos señores oscuros y agencias malditas, pero fue Acererak quien desbancó a sus rivales y reclamó la ciudad para él. Con mano de obra a su disposición, la hueste de muertos vivientes construyó su Fortaleza del Final en algún aún más profundo lugar del Páramo Sombrío, donde nignuna luz brilla en absoluto, y solo la muerte habita. Vinculando la gran ciudadela con la Ciudad Que Aguarda, Acererak se aseguró de que aún podría seguir influenciando el mundo mortal y asi tramar sus planes siniestros.
Asi que Moil sigue esperando, los últimos restos andrajosos del antiguo pueblo arrastrándose mientras su ciudad se derrumba a su alrededor y nuevas fuerzas reclaman las torres hundidas y los altos minaretes que, una ocasión, se liberaron de caer en el vacío superior. Es un lugar de frío, horror y peligro, pero, como sugieren los rumores, es un lugar donde gran magia yace en espera de ser reclamada por aquellos con el valor para hacerse con ella.
MUERTOS MOILIANOS
Orcus puso una pesada maldición sobre los Moilianos -una maldición que aún deben portar.
Muerto Moiliano Acechador nivel 16
Humanoide sombra Mediano (frío, muerto viviente) 1400 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +13, visión en la oscuridad
Escarcha (frío) aura 5; todos las criaturas vivas que comiencen sus turnos dentor del aura sufren 5 de daño frío y conceden al muerto Moiliano ventaja en combate hasta el comienzo de su siguiente turno.
PG 128; Maltrecho 64; ver también agitación de la no vida
Regeneración 10 (si un muerto Moiliano sufre daño fuego o radiante, la regeneración no funciona hasta el final de su siguiente turno).
CA 29; Fortaleza 31, Reflejos 25, Voluntad 28
Resiste 15 frío, 15 necrótico; Vulnerable 10 fuego, 10 radiante
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+21 contra CA; 2d10 + 6 de daño.
ataque cercano: Agitación de la no vida (reacción inmediata, cuando una criatura viva se mueve a 5 casillas del muerto Moiliano; a voluntad) * Necrótico
Cercano explosión 5; criaturas vivas solo; +17 contra Fortaleza; 1d6 + 7 de daño necrótico. Si el muero Moilinao esta derribado, como acción gratuita se levanta y realzia un ataque de carga contra el enemigo más cercano.
Muerte reptante (estándar; a voluntad)
El muero Moiliano cae derribado y gana un bonificador +4 a la CA y todas las defensas hasta el comienzo de su siguiente turno o hasta que realiza un ataque.
Ventaja en combate
El ataque de golpetazo del muerto Moiliano inflige 2d6 de daño frío adiciona y necrótico contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento caóitco maligno Idiomas común
Fue 24 (+15) Des 15 (+10) Sab 20 (+13)
Con 26 (+16) Int 07 (+06) Car 06 (+06)
CONOCIMIENTOS SOBRE LOS MUERTOS MOILIANOS
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 20: Los muertos Molianos son los restos mueros vivientes de aquellos que vivieron en la Ciudad Que Aguarda.
CD 25: Cuando una criatura viva se aproxima a un muerto Moiliano, drena la fuerza vital del enemigo y se levanta, absorbiendo el calor de la zona mientras golpea a aquellos enemigos entumecidos por su aura.
CD 30: Todos los Moilianos portan la Maldición de Orcus, asi que son dejado solos, se derrumban para parecer los cadáveres que deben ser.
TÁCTICAS DEL MUERTO MOILIANO
El muerto Moiliano no realiza acciones ahsta que una criatura viva esta a 5 casillas, momento en el cual emplea agitación de la no vida para levantarse y cargar hacia el enemigo más cercano. Intenta mantenerse cerca de sus enemigos a no ser que la maldición de Orcus se reactive.
TUMULARIO INVERNAL
Guardianes escogidos creados de los muertos Moilianos ejemplares, los tumularios invernales patrullan la Ciudad Que Aguarda para encargarse de cualquier intruso que encuentren.
Tumulario invernal Soldado de élite nivel 19
Humanoide sombra Mediano (frío, muerto viviente) 4800 PX
Iniciativa +18 Sentidos Percepción +18, visión en la oscurida
PG 368; Maltrecho 184
CA 37; Fortaleza 34, Reflejos 35, Voluntad 29
Resiste 20 frío, 20 necrótico; Vulnerable 10 radiante; ver también afectado por fuego
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad) * Frío, necrótico
+26 contra CA; 1d6 + 7 de daño más 2d6 de daño frío y necrótico, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del tumulario invernal.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Frío, necrótico
El tumulario invernal realiza dos ataques de gara.
ataque cuerpo a cuerpo: Toque de fuego negro (estándar; recarga 5-6) * Frío, necrótico
+24 contra Reflejos; con un impacto, el objetivo pierde 1 esfuerzo curativo y es engullido por llamas negras (salvación termina). Mientras este engullido, cualquier criatura que comience su turno en un espacio adyacente al objetivo sufre 10 de daño frío y necrótico. Primera salvación fallida: El objetivo es engullido por llamas negras y no puede gastar esfuerzos curativos hasta que realice un descanso breve. Segunda salvación fallida: El objetivo es engullido por llamas negras y no puede gastar esfuerzos curativos hasta que realice un descanso prolonago.
ataque cercano: Vida absorbida (menor 1/turno; mientras este maltrecho, recarga cuando la tirada de ataque de vida absorbida falle) * Curación, necrótico
Cercano explosión 3; objetivos 1 criatura en la explosión; +24 contra Fortaleza; el objetivo pierde 1 esfuerzo curativo y el tumulario invernal recupera 74 puntos de golpe.
Afectado por fuego
Si el tumulario invernal sufre daño por fuego, sufre un penalizador -4 a la CA hasta el final de su siguiente turno.
Alineamiento caótico maligno Idiomas común
Fue 17 (+12) Des 25 (+16) Sab 19 (+13)
Con 24 (+16) Int 10 (+09) Car 12 (+10)
CONOCIMIENTO SOBRE LOS TUMULARIOS INVERNALES
Un personaje puede conocer la siguiente información si tiene éxito con una prueba de Religión.
CD 14: Los tumularios invernales son muertos vivientes avanzados rehechos por Acererak el Devorador. Son criaturas de frío y de maldad insondable.
CD 22: La corona de fuego negro sobre sus cabezas presagia el ataque más terrible del tumulario invernal. Transfiriendo sus llamas al enemgio, cacarea mientras el fuego helador quema tanto la piel como el alma.
CD 27: El hielo que contiene el cuerpo del tumulario invernal es vulnerable al ataque y si un enemigo emplea fuego contra él, el tumulario es más probable que caiga ante los ataques.
TÁCTICAS DEL TUMULARIO INVERNAL
El tumulario invernal se precipita al combate, desgarrando a un enemigo para que asi puede emplear toque de fuego negro. Entonces carga hacia otro enemigo, y ataca con sus garras hasta que el toque de fuego negro se recargue.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital#371 (Legacy of Acererak)
Al autor (Robert J. Schwalb) le gustaria dedicar este artículo al recuerdo de Gary Cygax por "plantar la primera semilla de Acererak en mi imaginación". También le gustaria agradecer a Bruce Cordell por "hacer que la semilla crezca y por escribir la aventura más malvada que nunca ha tenido el gusto de dirigir."