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viernes, 20 de agosto de 2010

Castillo Ravenloft - Juego de Tablero -Libro de Reglas

INDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIÓN ----------------------- 3
VISIÓN GENERAL DEL JUEGO ----------- 3
GANANDO EL JUEGO ------------------- 4
*Preparación del juego ------------- 4
*Los turnos ------------------------ 4
*El montón de baldosas de dungeon -- 5
PREPARACIÓN DEL JUGADOR ------------ 6
LA CARTE DE HÉROE ------------------ 6
TURNO DEL JUGADOR ------------------ 6
*Fase de héroe --------------------- 6
*Fase de exploración --------------- 7
*Fase de villano ------------------- 7
MOVIMIENTO ------------------------- 7
*¿Cuando te mueves? ---------------- 7
*¿Cómo te mueves? ------------------ 7
*Condición: Ralentizado ------------ 8
*Condición: Inmovilizado ----------- 8
ATAQUES ---------------------------- 8
*Poderes diarios ------------------- 8
*Poderes a voluntad ---------------- 8
*Poderes de utildiad --------------- 9
COMBATE ---------------------------- 9
*Eligiendo objetivo ---------------- 9
*Clase de armadura ----------------- 9
*Bonificador de ataque ------------- 9
*Realizando un ataque -------------- 9
*Daño ----------------------------- 10
*Monstruos derrotados ------------- 10
*Héroes derrotados ---------------- 10
*Esfuerzos curativos -------------- 10
EL MAZO DE MONSTRUOS -------------- 11
EL MAZO DE ENCUENTROS ------------- 12
EL MAZO DE TESOROS ---------------- 13
PUNTOS DE EXPERIENCIA ------------- 14
*Cartas que cancelan encuentro ---- 14
*Subiendo de nivel ---------------- 14
REGLAS PARA AVENTURAS POSTERIORES - 14
*Escogiendo cartas de poder ------- 14
*Creando aventuras mas o menos desafiantes 14


COMPONENTES
1 Baldosa de dungeon baldosa "inicio"
5 Figuras de héroes
30 Figuras de monstruos
4 Cartas de villano
60 Cartas de encuentro
30 Cartas de monstruo
5 Cartas de aventura
10 Fichas de estado
70 Fichas de puntos de golpe
10 Fichas de daño de monstruo
3 Fichas de nube
1 Ficha de personaje
5 Fichas de tiempo
6 Fichas de reacción
1 Ficha de forma de niebla
1 Libro de aventuras
40 Baldosas de dungeon interconectadas
7 Figuras de villanos
5 Cartas de héroes
1 dado
50 Cartas de poderes
5 Cartas de secuencia de juego
50 Cartas de tesoro
40 Fichas de monstruo
10 Fichas de ataud
1 Ficha de sol
17 Fichas de objeto
5 Fichas de esfuerzo curativo
12 Marcadores de Trampa y Poder
1 Ficha de aliento de dragón
1 Libro de reglas


CRÉDITOS
Diseño y Desarrollo -------- Bill Slavicsek, Mike Mearls, Peter Lee
Diseño Adicional ----------- Rob Heinsoo
Edición -------------------- Cal Moore
Directo de arte senior D&D - Jon Schindehette
Director de arte ----------- Mari Kollowsky
Ilustración de Cubierta ---- Jesper Ejsing
Diseñador Gráfico ---------- Keven Smith
Ilustraciones Interiores --- Andrew Hou, Wareen Malhy, Wayne Reynolds
Baldosas de Dungeon -------- Jason A. Engle
Jefe de Preimpersión ------- Jefferson Dunlap
Técnico de Imagen ---------- Sven Bolen
Jefe de Producción --------- Raini Applin Rosta
Prueba de Juego ------------ Logan Bonner, Andy Collins, Mike Donais, Genevieve Gorman, Nina Hess, Mons Johnson, Kenneth Nagle, Eric Pope, Stephen Radney-MacFarland, Bill Rose, Peter Schaefer, Trevor Schrock, Rob Schwalb, Matthew Sernett, Chris Sims, Jennifer Tatroe, Kevin Tatroe, Rodney Thompson, Chris Tulach, James Wyatt
Traducción ----------------- Bowesley (aka Humuusa)


INTRODUCCIÓN
En un tiempo y lugar antiguo, la magia empapa la tierra y los monstruos acechan en las sombras que se congregan a lo largo de los bordes de la civilización. En esta era de dungeons y dragones, el mundo necesita Héroes. Enfundados en diversos tipos de armaduras y armados con espadas, arcos, bastones y conjuros, estos Héroes exploran ruinas antiguas, asumiendo misiones atrevidas y retando a los monstruos más terribles. Una de tales misiones lleva a los Héroes a un lugar oscuro y misterioso llamado Castillo Ravenloft.


CASTILLO RAVENLOFT
El amo del Castillo Ravenlot tiene invitados para cenar -¡y estas invitado!.


El castillo se alza sobre los bosques oscuros de la tierra de Barovia, mirando hacia abajo sobre un triste, pueblo asustado rodado por un interminable mar de densa niebla y bruma. El amo del castillo, el Conde Stradh, es un vampiro, y la noche y sus criaturas le pertenecen. Mientras Stradh exista, Barovia y la tierra que lo rodea nunca estarán a salvo.


Un grupo de Héroes recientemente ha llegado a Barovia, surgiendo de las brumas para encontrarse atrapados en el mal que emana del Castillo Ravenloft. Estos Héroes han escogido entrar en el castillo y descubrir los secretos que esperan en su interior. Los peligros son grandes, los monstruos son mortíferos y solo los Héroes más valientes y más capaces poseen una oportunidad de sobrevivir -por no hablar de tener éxito- en derrotar a Stradh y sus esbirros.


La entrada al castillo se cierne delante. Los planes de Stradh están a punto de dar sus frutos, y el amo del castillo posee una sed insaciable por la sangre. ¿Podrás derrotar al Conde Stradh y a los Monstruos que habitan el Castillo Ravenloft?.


VISIÓN GENERAL DEL JUEGO
El Juego de Tablero Dungeons & Dragons: Castillo Ravenloft es un juego de aventuras cooperativo. Tú y tus compañeros Héroes debeis trabajar como un equipo para tener éxito en la aventura que se desarrolla dentro del castillo.


Cada jugador selecciona un Héroe, quien ha llegado a Barovia para descubrir los secretos del Castillo Ravenloft. Escoge entre un Guerrero Dracónico, un Pícaro Humano, un Clérigo Enano, un Mago Eladrín y un Explorador Humano. Los héroes exploran el dungeon bajo el castillo, resuelven misterios, combate Monstruos y descubre tesoros mágicos.


El juego maneja las Trampas, Acontecimientos, Monstruos y Villanos contenidos dentro de las salas del Castillo Ravenloft (con un poco de ayuda de tu parte).


GANANDO EL JUEGO
Ganas completando el objetivo de la aventura que estas jugando. Por ejemplo, podrían tener que matar a un dragón maligno en una aventura, mientras que en otra deberías encontrar un artefacto mágico y huir del dungeon.


A no ser que se diga otra cosa en una aventura, pierdes si cualquier Héroe llega a 0 Puntos de Golpe al comienzo de ese turno del Héroe y no quedan fichas de Esfuerzo Curativo que jugar. También pierdes si eres derrotado por la aventura que estas jugando. Cada aventura enumera sus requisitos de victoria y derrota específica.


Preparación del Juego
Para comenzar a jugar al Juego de Tablero de Dungeons & Dragons: Castillo Ravenloft:


* Baraja las Cartas de Monstruo en su propio mazo. Haz lo mismo con las Cartas de Encuentro y con las Cartas de Tesoro. Situa los tres mazos al alcance de todos los jugadores.
* Entrga a cada jugador una carta de "Secuencia del Juego" como recuerdo de como el juego tiene lugar.
* Situa el dado y las diversas figuras de Monstruos, Villano y Héroe a mano.
* Escoge una aventura del Libro de Aveturas. Si estas jugando tu primera partida solo, la mejor forma para aprender el juego es emplear la primera aventura, "Huir de la Tumba." Si estas jugando tu primera partida con amigos, juega la segunda aventura, "Encontrar el Icono de Ravenloft."
* Cada jugador escoge uno de los cinco Héroes de 1º nivel. Cuando escojas un Héroe, coge la Carte de Héroe del Héroe, las Cartas de Poder para ese Héroe, y la figura que empareje con el Héroe. Las reglas presentadas en las aventuras y en las cartas se refieren a los jugadores como "Héroes".
* Cada Carta de Héroe te indica cuantas y cuales Cartas de Poder puedes escoger para ese Héroe. En tus primeras partidas, empleas las Cartas de Poder sugeridas al principio del Libro de Aventura. (Consulta la página 14 para como escoger Cartas de Poder en partidas posteriores). Deja aparte cualquier Carta de Poder que no es empleada en esta aventura.
* Cada jugador también extrae una Carta de Tesoro. Estas cartas representan objetos y ventajas que conseguistes en aventuras previas. Conseguirás más Cartas de Tesoro mientras juegas la partida.
* Prepara el montón de Baldosas Dungeon (el mazo de baldosas), la baldosa de inicio, y cualquier baldosa de Misión establecidas en las instrucciones de preparación en la aventuras que has elegido. Ahora estas listo para comenzar a jugar. La aventura que has escogido te cuenta cualquier otra regla que necesitas en la sección "Reglas Especiales de Aventura", o cualquier regla que cambie las reglas generales del juego presentadas en este libro.


Los Turnos
Baldosa de incio
El juego progresa alrededor de la mesa, comenzando con un jugador a la elección del grupo y luego girando en el sentido de las agujas del reloj. También puede lanzar el dado y dejar que el jugador que consiga la tirada más alta vaya primero.

Tu turno consta de tres fases, una para tu Héroe, una para la Exploración y una Fase de Villano para los Monstruos y Trampas bajo tu control.

El Montón de Baldosas de Dungeon
Empleas Baldosas de Dungeon (denominado como el montón de Baldosas de Dungeon) para diseñar las criptas bajo el Castillo Ravenloft. Cada vez que juegas, las criptas poseen una disposición diferente. Se dice que los pasadizos laberínticos bajo el castillo son interminables. Otros creen que la magia de Stradh hace que las criptas se desplacen y cambien de lugar cada vez que los mortales se atreven a entrar en ellos.


Cada Baldosa de Dungeon cuenta con un montón de huesos (la casilla donde los montruos son colocados) y un triángulo blanco o negro (empleados para distinguir entre baldosas más peligrosas y menos peligrosas). Muchas baldosas poseen muros, unas pocas baldosas poseen otros rasgos especiales y algunas baldosas tienen nombres para distinguirlas y emplarlas en ciertas aventuras.


*La baldosa de incio: La Baldosa de inicio es por donde normalmente los Héroes entran a las criptas y comienzan su aventura. Es dos veces el tamaño de las otras baldosas en el montón. En verdad la Baldosa de inicio consiste en dos baldosas separadas que ya estan conectadas; trata cada una como su propia baldosa para propósitos de movimiento y de contar baldosas.


*Borde inexplorado: A veces las reglas se refieren a un "borde inexplorado" de la Baldosa de Dungeon. Esto es la abreviatura para un borde de baldosa donde puedes colocar una baldosa nueva (el borde de una baldosa esta abierto y no posee otra baldosa adyacente a él).
Un borde inexplorado es un borde de una baldosa sin un muro que no esta adyacente a otra baldosa. Hay 6 bordes inexplorados en este diagrama, resaltados en azul.

Baldosas y Casillas
Es importante comprender la diferencia entre una baldosa completa y las casillas en cada baldosa. Las cartas del Juego se refieren tanto a baldosas y a casillas.

Una baldosa es el bloque de diseño básico de las criptas del dungeon, robadas del montón de Baldosas de Dungeon.

Una casilla es uno de los espacios en una Baldosa de Dungeon.
Una baldosa es un componente del tablero de juego, resaltada en amarillo. Una casilla es un parte de un baldosa, resaltado en rojo. La baldosa de inicio es una baldosa especial; es tratada como dos baldosas.
Movimiento en Diagonal: Normalmente puedes mover en diagonal cuando estas moviendo por casillas, a no ser que tu camino este bloqueado. No puedes moverte diagonalmente cuando te mueves por baldosas. Esto es un sutil pero importante diferencia. La forma sencilla para recordar eso es: si estas contando casillas, puedes moverte diagonalmente, incluso entre baldosas. Si estas contando baldosas, nunca cuentas diagonalmente; tienes que moverte en lineas rectas en lugar de lineas diagonales cuando cuentas baldosas.
Cuando cuentas baldosas, no cuentas en diagonal y cuentas alrededor de baldosas. El Esqueleto, por ejemplo, esta a 3 baldosas de distancia del mago.

PREPARACIÓN DEL JUGADOR
Situa tu Carte de Héroe (nivel 1º), tus Cartas de Poder y tu Carta de Tesoro boca arriba enfrente tuyo.


A medida que consigas más Cartas de Tesoro, también las colocas boca arriba enffrente de tí.


Cuando consigues Cartas de Monstruo y Cartas de Trampa, colocalas a un lado de tu Carte de Héroe, en el orden en las que las recibistes.


LA CARTA DE HÉROE
Aqui esta como es una Carta de Héroe. Las partes de una Carta de Héroe son brevemente descritas aqui y explicadas en detalle en la página indicada de este libro.


* Nombre, Raza, Clase y Nivel del Héroe: Esta línea te muestra a que raza fantástica y que clase de personaje pertenece tu Héroe, asi como su nivel de experiencia (ver página 14).
* Clase de Armadura: La puntuación de defensa del Héroe. Un ataque impacta al Héroe si igual o supera a este número (ver página 9).
* Puntos de Golpe: La salud del Héroe. El daño reduce los puntos de golpe del Héroe (ver página 10). Nunca puedes recuperar más Puntos de Golpe que tu total de Puntos de Golpe.
* Velocidad: La cantidad de casillas que tu Héroe se mueve empleando una sola acción de movimiento (ver página 7).
* Valor de Esfuerzo: Cuando un Héroe esta a 0 Puntos de Golpe, debe emplear una ficha de esfuerzo curativo al comienzo de su siguiente Fase de Héroe. Cuando es empleada, el Héroe recupera su cantidad de Puntos de Golpe (ver página 10).
* Aptitud Especial: Cada Héroe posee una Aptitud Especial, como se decribe aqui.
* Poderes: Esto te dice cuantas Cartas de Poder de cada tipo puedes seleccionar para emplear en una aventura, asi como cualquier Carta de Poder que el Héroe automáticamente obtiene para emplearla (ver página 8).


TURNO DEL JUGADOR
Cada turno del jugador consite de tres fases. En tu turno, completa estas fases en este orden.
* Fase del héroe
* Fase de exploración
* Fase de Villano


Fase del Héroe
Esta es la fase en la cual tu Héroe se mueve a través del dungeon y realiza ataques contra los Monstruos que te encuentres a lo largo del recorrido.


1. Si tienes 0 Puntos de Golpe, emplea una ficha de Esfuerzo Curativo si una esta disponible (ver página 10).
2. Realiza una de las siguientes acciones:
* Mueve y a continuación realiza un Ataque.
* Ataca y a continuación Mueve.
* Realiza dos Movimientos.


Cuando has finalizado todos los pasos en tu Fase de Héroe, comienza tu Fase de Exploración.


Fase de Exploración
Esta es la fase en la cual añades nuevas Baldosas de Dugeon, robas Cartas de Monstruo y situas Monstruos.


1. Si tu Héroe ocupa un espacio inexplorado de borde (ver página 5), ve al paso 2.


Si no estas en un espacio inexplorado de bode, no estás en posición de robar y colocar una Baldosa de Dungeon nueva. En esta caso, dirigete a la Fase de Villano.


2. Roba una Baldosa de Dungeon y situala con su triángulo mirando hacia el borde inexplorado de la baldosa que estas explorando.
3. Situa un Monstruo en la nueva baldosa (consulta la barra lateral más abajo).


Cuando has finalizado todos los pasos en tu Fase de Exploración, comienza tu Fase de Villano.


Cuando tengas que "colocar un Monstruo", esto es una abrevación para robar una Carte de Monstruo y colocar la figura de Monstruo correspondiente en un montón de hueso que esta sobre la Baldosa de Dungeon que acabas de colocar. Si ya tienes la misma Carte de Monstruo en juego en frente de ti, descarta esa Carta de Monstruo y orba de nuevo. Sin embargo, que es correcto robar una Carte de Monstruo si otro jugadro tiene el mismo Monstruo en juego.


Fase de Villano
Esta es la fase en la cual robas y juegas Cartas de Encuentro, asi como cuando activas al Villano (si hay un Villano en juego) y cualquier Carta de Monstruo y Trampa que puedas tener.


1. Si no colocastes ninguna Baldosa de Dungeon en tu Fase de Exploración, o si colocastes una Baldosa de Dungeon con un triángulo negro, roba y juega una Carte de Encuentro.


2. Si el Villano esta en juego, activa al Villano. (Puede haber más de un Villano en juego, dependiendo de la aventura. En este caso, activa cada Villano, uno a la vez).


3. Activa cada Carte de Monstruo y de Trampa, a su vez, en el orden en que los robastes. Sigue las tácticas en la Carta del Monstruo para determinar que hace cada Monstruos en su turno. Si hay más de un Monstruo con el mismo nombre en juego, actica cada uno de esos Monstruos en tu turno. Así, si tienes una Carta de Monstruo Kóbold y otros jugador posee una Carta de Monstruo Kóbold, activa ambos Kóbolds durante tu Fase de Villano. Si ambos Monstruos sobreviven hasta otra Fase del Villano de otro jugador, ¡este jugador activará a ambos Kóbolds de nuevo!.


Cuando hayas terminado con tu Fase de Villano, el jugador a tu izquierda comienza su turno.


MOVIMIENTO
Durante tu turno, tu Héroe se mueve a través de la cripta del dungeon para atacar Monstruos, explorar y conseguir objetivos de la aventura. Emplea las siguientes reglas para el movimiento.


¿Cuando Te Mueves?


Normalmente te mueves durante la Fase de Héroe de tu turno.


El efecto de una Carta de Poder, Carte de Tesoro o Carte de Encuentro también puede hacer que te muevas en otras ocasiones.


¿Cómo Te Mueves?


Tu Héroe se mueve de acuerdo a su velocidad. Tu Velocidad es la cantidad de casillas que puede mover tu Héroe durante tu turno.


Piensa en la Velocidad de tu Héroe como tu movimiento asignado. Cada vez que te mueves a una casilla, gastas 1 punto de esa asignación. Cuando no te quede más
Velocidad, no te puedes mover más.
Cada turno, puedes gastar hasta tu Velocidad asignada y a continuación realizar un ataque, o puedes moverte dos veces.


* Puedes moverte en cualquier dirección, incluso diagonalmente, mientras tengas la Velocidad necesaria para gastar.
* No te puedes mover a una casilla ocupada por un muro.
* No te puedes mover a una casilla ocupada por un Monstruo.
* Puedes moverte a través de una casilla ocupada por un Héroe, pero no puedes finalizar tu movimiento allí.
Te puedes mover a cualquier casilla, incluso en diagonal, con unas pocas excepciones. No puedes entrar en una casilla con un monstruo (A). Puedes moverte alrededor de muros pero no puedes entrar en la casilla de un muro (B). No puedes moverte entre dos muros adyacentes (C). No puedes finalizar tu movimiento en la casilla de otro héroe (D).
Si una criatura con una base mayor que una casilla esta sobre más de una baldosa, cuenta como estar en todas las baldosas sobre las que esta la base. Por ejemplo, el Dracoliche Gravestorm cuenta como estar en todas las baldosas azules. Todos las baldosas verdes están a una baldosa de Gravestorm.

Condición: Ralentizado
Una telaraña se envuelve alrededor de un Héroe, dificultando al Héroe alejarse. Una enorme red cae desde el techo y atrapa al Héroe con cuerdas. Estos ataques y otros como estos ralentizan a los Héroes.
t
Tu velocidad es 2. Descarte esta Condición al final de tu Fase de Héroe


* Si un ataque u otro efecto hace que tu Héroe quede Ralentizado, por un marcador de Ralentizado sobe tu Carte de Héroe.
* Si un Héroe queda Ralentizado, tu velocidad es reducida a 2.
* Al final de tu Fase de Héroe, descarta el marcador de Ralentizado.


Condición: Inmovilizado
Las garras paralizantes de un gul infectan al Héroe con un toxina mortal que le impide moverse. Una trampa mágica cubre una zona con hielo, congelando al Héroe en el lugar. Estos ataques y otros como estos inmovilizan a los Héroes.
No te puedes mover. Descarta esta Condición al final de tu Fase de Héroe


* Si un ataque u otro efecto hace que tu Héroe queda Inmovilizado, por un marcador de Inmovilizado sobre tu Carte de Héroe.
* Si tu Héroe queda Inmovilizado, tu Velocidad queda reducida a 0 -¡no te puedes mover!.
* Al final de tu Fase de Héroe, descarta el marcador de Inmovilizado.


ATAQUES
Un Héroe realiza ataques empleando o bien sus poderes o los poderes de ciertos objetos mágicos hallados entre las Cartas de Tesoro. Los poderes de un Héroe representan su entrenamiento físico, conjuros arcanos y plegarias divinas, dependiendo de la clase del Héroe.


Al comienzo de cada aventura, seleccionas las Cartes de Poder que tengas disponibles para esa aventura. Situa las restantes Cartas de Poder a un lado. Para tus primeras pocas aventuras, emplea las Cartas de Poder indicadas al principio del Libro de Aventuras. Una vez que te familiarices con el juego, puedes selecionar que Cartas de Poder deseas emplear.


Siempre que ataques, escoges un poder que poseas enfrente de ti (o bien de una Carta de Poder o de una Carta de Tesoro) y la empleas como se describe en Combate (ver página 9).


Poderes Diarios


Los poderes diarios representan un importante consumo de aguante físico o energía mágica para un efecto espectacular. Cuando empleas un poder diario, le das la vuelta y no lo puedes emplear hasta que algún otro efecto (normalmente una Carte de Tesoro) te permite ponerlo boca a arriba de nuevo. Los poderes diarios son los ataques más fuertes a los que tienes acceso en el juego.


Poderes A Voluntad


Los poderes a voluntad son ataques, conjuros o plegarias relativamente sencillos. Emplear un poder a voluntad no requiere un esfuerzo especial. Es más débil que un poder diario, asi que cuando lo empleas no le das la vuelta. Puedes emplearlo otra vez en tu siguiente turno.

Poderes de Utilidad


Poderes de Utilidad son maniobras especiales que no atacan activamente a los Monstruos, sino que en su lugar te proporcionan otras ventajas. Estas ventajas incluyen un movimiento especializado o la aptitud de contrarrestar un ataque de Monstruo. Muchos de estos poderes no requiere una acción de Ataque para emplearlos, sino en su lugar especifican un momento adecuado para emplear la aptitud. Cuando empleas un poder de Utildiad, dale la vuelta y no lo puedes volver a emplear hasta que algún otro efecto (normalmente una Carte de Tesoro) te permite ponerlo boca a arriba de nuevo.


COMBATE


Mientras exploras las criptas del dungeon, esqueletos, zombis y otros monstruos surgen de recovecos sombríos para oponerse a ti. Necesitas combatir para abrirte paso a través de estas criaturas para completar la aventura empleando los ataques y objetos mágicos de tu Héroe.


Eligiendo Objetivo
Cuando dedices atacar, primero determinas a que Monstruos puedes elegir como objetivos. Un poder especifica que Monstruos puede atacar, llendo desde solo Monstruos en una casilla adyacente a un Monstruo alejado hasta 3 baldosas.


Recuerda la diferencia entre casillas y baldoas cuando realices ataques (ver página 5).


Más importante, ten en mente que nunca puedes trazar una linea diagonal entre baldosas. Si un poder te permite atacar a un Monstruo a 1 baldosa de ti, eso no incluye Monstruos en una Baldosa de Dungeon que esta en diagonal con la tuya. Tampoco puedes atacar a un Monstruos a 1 baldosas si un muro bloquea completamente la linea entre tu baldosa y la baldosa del Monstruos.


Clase de Armadura
La Clase de Armadura de un Héreo o de un Monstruo determina cuan difícil es de impactar. Representa una combinación de armadura física, agilidad y dureza natural.


Bonificador de Ataque
Gran parte de poderes de ataque y ataques de Monstruos poseen un Bonificador de Ataque. Un poder con un mayor Bonificador de Ataque es más probable que impacte que uno con un bonificador más bajo.


Realizando un Ataque
Por cada enemigo que un poder de Héroe o un ataque de Monstruo elija como objetivo, tira un dado y añade el Bonificador de Poder del poder.


Si el resultado de la tirada de daño más el bonificador es igual o mayor que la Clase de Armadura del objetivo, el ataque impacta.


Daño
Si un ataque impacta, inflige el daño indicado al Monstruo o Héroe. El Daño que reduce los Puntos de Golpe de un Monstruo a 0 derrota a este monstruo. El Daño que no reduce a un Monstruo o a un Héroe a 0 Puntos de Golpe permanecen en ese Monstruo o Héroe (empleas las fichas de Puntos de Golpe para apuntar el daño). Algunos Monstruos poseen poderes que les permiten curar daño. Muchos poderes de Héroe te permite curar diversas cantidaddes de daño que uno o más Héroes han sufrido.


Monstruos Derrotados
Si los Puntos de Golpe de un Monstruos son reducidos a 0, el Monstruo es derrotado. Retira su figura de la baldosa. El jugador que controla a ese Monstruo se descarta de la Carta de Monstruo en el Montón de Experiencia (ver página 14). Si más de un Héroe controla a ese tipo de Monstruo, el jugadro que realizo el ataque descarta la carte que controla a uno de esos Monstruos. Si no, vete en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Cuando se llegue al primer jugador que controla uno de esos Monstruos descarta esa Carta de Monstruo.


Cuando tu Héroe derrota a un Monstruo, roba una Carta de Tesoro (ver página 13). Solo puedes robar una Carta de Tesoro por turno, no importa cuantos Monstruos hayas derrotado durante ese turno.


Héroes Derrotados
Cuando un Héroe es reducido a 0 Puntos de Golpe, manten la figura del Héroe sobre la baldosa. Derriba a la figura para mostrar que ese Héroe esta a 0 Puntos de Golpe. Los Monstruos ignoran al Héroe tumbado, y el Héroe no puede sufrir ningún daño adicional o emplear ningún poder u objeto. Otros efecos, como Ralentizado o Inmovilizado aún se aplican al Héroe. Si el Héroe es curado antes del comienzo de tu turno, la figura se levanta -el Héroe esta de vuelta a la lucha y puede emplear poderes y objetos de forma normal.


Un Héroe que comienza su turno con 0 Puntos de Golpe debe gastar una ficha de Esfuerzo Curativo. Si no quedan fichas de Esfuerzo Curativo, los Héroes pierden la aventura.


Esfuerzos Curativos
Un Esfuerzo Curativo representa la capacidad de un Héroe de luchar contra las abrumadoras probabilidades. A pesar del dolor y las heridas, un Héroe puede tirar para adelante y continuar el combate. Los Héroes comienzan el juego con dos fichas de Esfuerzo Curativo. Estas fichas son una fuente que todo el grupo comparte. Empleas fichas de Esfuerzo Curativo para revivir aun Héroe que ha sido reducido a 0 Puntos de Golpe.


*Si tu Héroe esta a 0 Puntos de Golpe al principio de tu turno, debes emplear una ficha de Esfuerzo Curativo. Descarta una ficha de Esfuerzo Curativo y recuperas Puntos de Golpe igual al esfuerzo curativo de tu Héroe. A continuación puedes realizar tu turno de forma normal.
*Si no quedan fichas de Esfuerzo Curativo disponibles cuando comienzas tu turno a 0 Puntos de Golpe, los Héroes pierden la aventura y la partida finaliza.


EL MAZO DE MONSTRUOS
El Mazo de Monstruos determina al azar que Monstruos se cruzan en el camino de los Héroes mientras exploras las criptas del dungeon.


Cada Carte de Monstruo también resume las defensas y ataques de un Monstruo.


* Nombre y Tipo de Monstruo: Esto muestra el nombre de la criatura y que tipo de criatura es.
* CA: Esto es la Clase de Armadura del Monstruo, su puntuación de defensa (ver página 9).
* PG: Estos son los Puntos de Golpe del Monstruos, su puntuación de salud (ver "Daño", página 10):
* Aptitud Especial: Si un Monstruo posee una aptitud especial, se muestra aquí.
* Experiencia: Esto es cuantos Puntos de Experiencia vale el Monstruo cuando le derrotas (ver página 14):
* Tácticas de Mostruo: Cada carta de Monstruo proporciona unas tácticas de Monstruo. Las tácticas son un guión que te muestra que hace el Monstruo cuando lo activas durante tu Fase de Villano.
o Las tácticas de Monstruos están presentadas como un listado. Cada maniobra posible para el Monstruo comienza con una frase. Si esa frase es cierta, el Monstruo sigue las tácticas resultantes.
o Si una frase no es cierta, ve a la siguiente frase. La última entrada en el listado de tácticas es una acción por defecto que el Monstruo sigue si nada de lo anterior es cierto.
o Una vez que has seleccionado y seguido un conjunto de tácticas, el turno del Monstruo finaliza. No coontinues comprobando sus restantes tácticas para ese turno.


EL MAZO DE ENCUENTROS
El Mazo de Encuentros representa los Acotecimientos, Entornos Mortales, Trampas y otras amenazas que plagan las criptas del dungeon bajo el Castillo Ravenloft. Hay varios tipos de Cartas de Encuentro, cada una con sus propias reglas especiales. Siempre que robes una Carta de Encuentro, aplica sus efectos inmediatamente.


Ten en cuenta que puedes cancelar una Carta de Encuentro antes de aplicar sus efectos emplando Puntos de Experiencia (ver página 14).


Héroe Activo: Algunas Cartas de Encuentro emplean la frase "Héroe activo". El Héroe jugador por el jugador que robo la carta siempre es el Héroe activo al que la carta hace referencia.


Entorno: Una Carta de Entorno representa un cambio mayor en las criptas del dungeon. Los murciélagos podrían pulular por los pasillos, o una nube de niebla densa podría arremolinarse de cámara a cámara. Los efectos de una Carta de Entorno se aplican a todos los Héroes. Situa la Carta de Entorno donde todo el mundo pueda verla.


Si robas una Carta de Entorno que ya existe una en juego, descarta la vieja Carta de Entorno y reemplazala con la nueva.


Puedes cancelar una Carte de Entorno con Puntos de Experiencia igual que cualquier otra Carta de Encuentro (ver página 14): Si cancelas una nueva Carta de Entorno cuando ya existe una en juego, no descartas la carta que ya estaba en juego.


Acontecimientos: Una Carte de Acontecimiento es un suceso extraño, una visión o sonido terrible, u otro episodio que cae sobre tu Héroe. Un Acontecimiento tiene lugar cuando robas la carta a no ser que la canceles con Puntos de Experiencia. Una vez que has resuelto el Acontecimiento, lo descartas.


Gran parte de Acontecimientos son cartas amarillas. Unos pocos Acontecimientos incluyen una tirada de ataque contra uno o más Héroes. Estos acontecimientos aparecen en cartas rojas y son llamado Acontecimientos-Ataques para distinguirlas de los Acontecimientos que no incluyen una tirada de ataque.


Trampa: Una Trampa es un lazo u otro dispotivo mecánico situado en la cripta de dungeon para derrotar a los Héroes. Cada Carta de Trampa posee un marcador correspondiente. Cuando robas una Carta de Trampa, situra el marcador de Trampa en la baldosa del Héroe activo. Si ya existe una Trampa allí, descarta la Trampa que robastes y roba otra Carte de Encuentro.


Después de situar el marcador de Trampa, pon la Carte de Trampa enfrete de ti con cualquier otra Carta de Monstruo y Carta de Trampa que hayas conseguido. Cuando te toca tu Fase de Villano, la Trampa se activa como un Monstruo. A diferencia de un Monstruo, las Trampas carecen de tácticas. En su lugar, una Trampa realiza las acciones indicadas en su carta. Una trampa puede atacar a todos los Héroes en su baldosa, o podría atacar al Héroe más cerca a ella. Una Trampa ataque igual que un Monstruo.


Desactivar Trampas: Mientras un Héroe esta en una baldosa con una Trampa, puede intentar desactivar la Trampa en lugar de realizar un ataque. Si saca el número indicado en la Carta de Trampa o uno mayor, descarta la Trampa y su marcador.


EL MAZO DE TESOROS
El Mazo de Tesoros representa los objetos mágicos y otras cosas valiosas que puedes encontrar ocultas en las criptas del dungeon. Stradh es tanto poderoso como codiciosos, como lo son sus esbirros. Cuando derrotas a un Monstruo, ganas una Carta de Tesoro (aunque sólo consigues una Carta de Tesoro por turno, incluso si derrotas más de un Monstruo durante ese turno).


Cuando emplees una Carta de Tesoro, sigue las reglas indicadas en ella. La Carta de Tesoro también explica cuando la puedes emplear.


Hay tres tipo de Cartas de Tesoro:


Las Bendiciones son jugadas inmediatamente y duran hasta el final de tu siguiente turno. Proporcionan un beneficio a todos los Héroes mientras esta en juego. Descarta una Carta de Tesoro de Bendición al final de tu siguiente turno.


La Suerte es jugada inmediatamente y proporciona un beneficio inmediato. Si el beneficio no tiene efecto, no pasa nada. Descarta una Carta de Tesoro de Suerte inmediatamente.


Los Objetos proporcionan un beneficio duradero. Cuando robas un Objeto del Mazo de Tesoros, decide si deseas guardarlo para tu Héroe o si deseas darselo a otro Héroe. Una vez que has decidido quien obtiene el objetgo, no se lo puedes dar a otro Héroe más adelante.


Te puedes beneficiar de múltples Cartas de Tesoro en juego que se aplican a tu Héroe. Por ejemplo, puedes emplear una Bendición, una Suerte y un Objeto para aumentar el bonificador a una tirada de ataque para que asi puedas aumentar un único ataque.


PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los Héroes ganan Puntos de Experiencia derrotando Monstruos. Cuando derrotas a un Monstruo, el Héroe que controlas pone ese Carta de Monstruo en la Pila de Experiencia de los Héroes. Cada Carte de Monstruo indica los Puntos de Experiencia que proporciona. Cuando más duro es el Monstruo, más Puntos de Experiencia proporciona.


Los Héroes pueden gastar Puntos de Experiencia de dos formas:


* Para cancelar una Carta de Encuentro


* Para Subir de Nivel


Cancelando Cartas de Encuentro
Cancelar una Carte de Encuentro representa emplear la experiencia que has ganado luchando duro para evitar un peligro. Por ejemplo, puedes avistar una Trampa y desactivarla antes de que se active, o puedes evitar un Encuentro antes de que te dañe.


Siempre que robes una Carta de Encuentro, puedes gastar un total de 5 Puntos de Experiencia (una cantidad de Cartas de Monstruos de la Pila de Experiencia de los Héroes cuyos Puntos de Experiencia suman más de 5) para cancelarla. LAs cartas que escojas deben sumar al menos 5 (o más) Puntos de Experiencia, y no puedes emplear los puntos excesivos más adelante en el turno. Descarta las cartas después de haberlas gastado.


Cuando cancelas una Carta de Encuentro, descartala e ignora sus efectos. Solo puedes cancelar una carta cuando la robas. Una vez que la carta entre en juego, no puedes cancelarla en un turno posterior.


Ejemplo: Tienes tres Monstruos que vale 3 de Experiencia y un Monstruo que vale 2 de Experiencia en la Pila de Experiencia de los Héroes. Si deseas cancelar una Carta de Encuentro, puedes gastar una Carta de Monstruo de 3 puntos y la Carta de Monstruo de 2 puntos. Esto te dejaría con dos Cartas de Monstruos de 3 puntos. Si a continuación deseas cancelar otra Carta de Encuentro, tendrías que gastar los dos Monstruos de 3 puntos. Incluso auqneu tengas un total de 6 Puntos de Experiencia y sólo necesitas gastar 5, no posees la mezcla justa para contar 5. El punto adicional se pierde y ambas cartas son descartadas, aunque aún cancelas la Carta de Encuentro.


Subiendo de Nivel
Siempre que un Heroe saque un 20 natural cuando realiza una tirada de ataque o una tirada de desactivar trampa, ese jugador puede escoger gastar 5 Puntos de Experiencia y ¡ser de 2º nivel!. Dale la vuelta a tu Carta de Héroe de 1º nivel para convertirlo al 2º nivel. Subir al 2º nivel aumenta tus Puntos de Golpe en 2, y tu Armadura de Clase y Valor de Esfuerzo en 1. También te permite escoger un nuevo poder Diario, y ganas la aptitud especial para realizar ataques críticos (mostrado en la Carta de Héroe).


Además de la tirada natural de 20, la Carta de Tesoro Subir de Nivel también proporciona una oportunidad para subir de nivel a tu Héroe.


REGLAS PARA AVENTURAS POSTERIORES


Una vez que has jugado las dos primeras aventuras y te sientes cómodo con las reglas, intenta el resto de aventuras en el Libro de Aventuras. A continuación hay reglas para tu partidas posteriores.


Escogiendo Cartes de Poder


Una vez que has comprendido mejor el juego, no tienes que adherirte a las Cartas de Poder sugeridas para tu Héroe indicadas en el frente del Libro de Aventuras. Cada Carta de Héroe de 1º nivel te dice cuantos poderes de cada tipo obtienes -puedes escoger entre dos buenos métodos para seleccionar exactamente que Cartas de Poder A Voluntad, de Utildiad y Diario puedes obtener para cualquier aventura en particualar. Tu grupo puede ponerse de acuerdo sobre el método que desea emplear o cada jugador puede escoger el método a empelar.


Para una partida ligeramente más fácil, sigue adelante y escoge las Cartas de Poder que desees. De esta forma puede preparar un equilibrio perfecto de poderes y sabrás exctamente que esperar de tu Héroe.


Para una partida ligeramente más difícil, escoge tu Carta de Poder en cada categoría al azar. Tendrás la diversión de imaginarte como obtener el máximo de las combinaciones más sorprendetes de poderes empleando este método de selección.


Creando Aventuras Más o Menos Desafiantes


Para crear una aventura más desafíante, reduce la cantidad de fichas de Esfuerzos Curativos disponibles a uno.


Para hacer una aventura más sencilla, aumenta la cantidad de fichas de Esfuerzos Curativos en tres.