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jueves, 21 de octubre de 2010

Actos de Clase: Señor de la Guerra

COMANDANTES INFRECUENTES

Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Wayne England
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

"Mataron a mi familia. Quemaron mi pueblo. Mi gente esta disperso y mi enemigoa disfruta de la matanza. Puedo ser burdo. Puede ser simple a tus ojos, pero soy feroz y no tengo miedo. He llegado a ti para parender, para dominar tus formas, para que asi puede llevar este conocimiento a mi gente y liderarlos a la venganza que piden mis enemigos".

En todas las cosas, están aquellos que siguen y aquellos que lideran. En el campo de batalla, un líder fuerte puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota. Un líder no necesita ser un tirano descomunal mandando a través del miedo. Un líder puede ser un táctico brillante, un comandante astuto y con recursos o un símbolo brillante cuya presencia inspira a todos los que le siguen con el nervio necesario para enfrentarse a cualquier desafío.
Los líderes pueden ser hallados en todas las tradiciones. El bardo valiente engaña a sus enemigos para que ofrezcan nuevas oportunidades o inunda a los aliados de confianza a través de sus canciones. El clérigo devoto inspira a través de su fe inquebrantable convocando el poder de los dioses para iluminar el camino hacia la victoria.
En aquellos que depende de las armas y armaduras, que dominan las antiguas formas de combate transmitidas a lo largo de generaciones, la carga del mando recae sobre el señor de la guerra.
Se necesita valor para reclamar el manto del liderazgo y fuerza para mantenerlo, desde el plebeyo que encuentra dentro de si la necesidad ferrea para reunir a sus seguidores y rechazar a los incursores goblin hasta el soldado de infantería que levanta un estandarte caído para reunir a las filas desordenadas. La capacidad para liderar no es algo que pueda ser aprendido. Es una virtud, a veces oculta, pero un don con el que uno nace y un poder que pueda ser empleado para el bien o para el mal.
Dentro de cada fuente de poder, existen aquellos que pueden liderar. Como con aquellos con el poder arcano y divino, la fuente de poder marcial no es difernete, y aquellos que lideran son los señores de la guerra. El Manual del Jugador y Poderes Marciales presentan cuatro diseños para demostrar las técnicas diferentes que un señor de la guerra podria adoptar. El señor de la guerra inspirador lidera con el ejemplo, alentando a los aliados sólo con su presencia. El señor de la guerra táctico posee la perspicacia y visión de la batalla necesaria para hacerse con la ventaja en el combate y animar a alos aliados a llegar más lejos y luchar más duro. El señor de la guerra fogoso toma peligrosos riesgos por las dulces recompensas que gana cuando sus tácticas inciertas entran en juego, mientras que el señor de la guerra ingenioso siempre posee un truco en la manga.
Estos señores de la guerra son sino un ejemplo de aquellos que llegan a esta clase, una variedad de técnicas y aproximaciones que representa los métodos más comunes y más exitosos disponibles. Pero estos no son todos. Como cualquier personaje, los señores de la guerra pueden adentrarse en otras clases. Hacerlo amplia sus capacidades y les ofrecen nuevos oportunidades para emplear en lo duro del combate. Ya que los señores de la guerra pueden provenir de cualquier trasfondo, desde guerreros salvajes a nobles decadentes instruidos en historia militar, los señores de la guerra también pueden surgir en otros lugares, incluso en otras clases. Un brujo puede descubrir que el poder con el que hizó tratos le pide más cosas que dirigen su misión hacia las metas de la guerra. Un paladín podría liderar una cruzada contra los sirvientes de un dios oscuro, mientras que un bárbaro puede dominar las técnicas de sus enemigos para volver las posibilidades contra ellos. Estos no son sino unas pocas de las posibilidades disponibles.


SENDAS DE PARANGÓN DE SEÑOR DE LA GUERRA
Igual los personajes de cualquier trasfonod pueden convertirse en señores de la guerra por circunstancias o por el destino, los aventureros también pueden encontrarse respondiendo ala llamada de la batalla explorando las proezas el señor de la guerra. Las siguientes sendas de parangón presentan expresiones diferentes para esta idea, mostrando como las tácticas del señor de la guerra cambian cuando un personaje mezcla dos tradiciones en una que es completamente única.
Varias de las siguientes sendas de parangón requieren dos clases. La forma más sencilla para cumplir los prerrequisitos es ser miembro de una de las clase y multiclasear con la otra. Alternativamente, puedes estar calificado escogiendo las clases híbridas adecuadas (Manual del Jugador 3). Por ejemplo, la senda de parangón del bersérker de la senda de la guerra requiere tanto un señor de la guerra y un bárbaro. Puedes escoger esta clase si eres un señor de la guerra con la dote Furia del Bersérker, un bárbaro con la dote Pupilo de la Batalla, un personaje híbrido bárbaro/señor de la guerra, o un personaje híbrido con clases híbridas de o bien bárbaro o señor de la guerra y una de las dos dotes anteriormente mencionadas.


CAMPEÓN DE BATALLA
"Estas cicatrices te dicen todo lo que necesitas saber sobre mi experiencia. Sigue mi mandato y te llevaré a la victoria".


Prerrequisitos: Señor de la guerra y guerrero, poder palabra inspiradora


Has vistos más batallas de las que puedes contar. El choque del arma contra la armadura, los gritos amargos de los soldados moribundos, el crujido de la montura de cuero, todo esto y más son tanto parte de tí como la sangre en tus venas y el corazón que la bombea. Ningún entrenamiento te pudo preparar para las atrocidades que vistes. Ningún ejercicio simula la vida y la muerte luchando entre enemigos. Puedes haber aprendido las bases de tu maestro, pero el campo de batalla fue tu verdadero profesor.
Combinas el genio táctico con la aplicación práctica, mezclando tu talento para moverte con tu dominio sobre las tecnicas de combate y con las armas. Lideres desde el frente, carga al combate, y aplastas a tus enemigos. Puedes dirigir a tus aliados a posiciones donde pueden ser más eficaces. Aquellos que luchan a tu lado aprenden mucho de las técnicas, y siguiendo tu ejemplo están más preparados para responder a los enemigos reunidos contra ti.
La senda de parangón de campeón de batalla es más adecuda para los señores de la guerra tácticos y los guerreros guardianes. Tus rasgos de senda mejorar la actuación de tus aliados, proporcionándoles una ventaja poderosa cuando emplean puntos de acción y la capacidad para igualar tus ataques cuando gastes un punto de acción. Tus poderes actuan mejor cuando estás enfrentado con un enemigo mientras los aliados están cerca.


RASGOS DE LA SENDA DEL CAMPEÓN DE BATALLA
Presencia del campeón (nivel 11º): Siempre que un aliado que puedas ver gasta un punto de acción para realizar un ataque adicional, el aliado realiza dos tiradas de ataque en tu primera ataque y emplea el resultado más alto. El ataque consiga un crítico con una tirada de 19 o 20.
Palabra defensiva (nivel 11º): Un aliado que recupera puntos de golpe de tu palabra inspiradora también gana un bonificador +2 a todas las defensas hasta que realiza un ataque.
Acción del veterano (nivel 16º): Cuando gastes un punto de acción para realizar un ataque adicional, un aliado adyacente a ti también realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.


PODERES DEL CAMPEÓN DE BATALLA


Finaliza esto Campeón de batalla ataque 11
Con un golpe poderoso enivas a tu enemigo hacia el arma que espera de un aliado.
Encuentro * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas al objetivo hasta 5 casillas hacia una casilla adyacente a un aliado que puedas ver. Ese aliado puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo como acción gratuita. El aliado posee ventaja en combate para este ataque.


Defensa vigilante Campeón de batalla utilidad 12
Una orden aspera afila la atención de tu aliado para que asi ningún enemigo puede sobrepasarle.
Diario * Marcial, zona
Acción menor Cercano explosión 1
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. La zona se mueve contigo, permaneciendo centrado en tu espacio. Los aliados en la zona ganan un bonificador a las tiradas de ataque de oportunidad igual a tu modificador de Inteligencia.


Estratagema decisiva Campón de batalla Ataque 20
Incluso mientras presionas con tu ataque contra un enemigo, ladras ordenas a tus enemigos para asegurar un victoria rápida y final.
Diario * Arma, marcial
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Efecto: Antes del ataque, puedes deslizar 1 casilla a cada aliado a 5 casillas de tí.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza +2 contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Cada aliado a 5 casillas de ti puede desplazarse 1 casilla como acción gratuita, gana un 5 + tu modificador de Inteligencia puntos de golpe temporales o realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.


GENERAL SAGRADO
"He visto la cara de mi dios. ¿Puedes decir tú lo mismo?. Entonces, ¿cómo puede ser tu causa mayor que la mía propia?".


Prerrequisitos: Señor de la guerra y paladín, poder desafío divino


La fe es un aliado poderoso en batalla, pero a veces no es suficiente. Los líderes religiosos pueden demostrar un conocimiento incomparable en los asuntos celestiales, pero tal conocimiento tiene poco uso cuando se combate sobre un campo de batalla impregnado de sangre. Los sirvientes divinos que se encuetran enfrascados en batallas duras o atraidos hacia guerras crueles sobre asuntos de doctrina o política pueden convertirse en líderes seculares para dirigir sus ejércitos. Aunque cualquier general en buenos términos con el templo serviría, la mayoría prefieren aliados que comparten sus creencias y defienden sus doctrinas. Encontrar a tales individuos asegura lealtada para la causa justa y reafirma el papel del templo en las vidas que recluta para que luchen de su parte.
Puedes haber llegado a esta senda a través de una devoción infrecuente a uno o más dioses que servistes como campeón divino hasta que tu fe trascendió tu capacidad y te llevo a dominar tácticas y el arte de la guerra. Eres un guerrero de los cielos. Lideras a tus compañeros a la batalla con virtud, con tu espada y fe como tu escudo. Eres un faro en el combate, recordando a tus camaradas el valor de tu causa y reforzando su dedicación para ver llegarla a su fin.
El general sagrado es especialmente útil para señores de la guerra inspiradores y paladines protectores. Aún puedes ocupar el rol de defensor si eres un paladín, pero los rasgos y poderes de la senda hacen de ti un gran jugador en equipo. Si permaneces cerca de tus compañeros, puedes ofrecer un firme suministro de poder divino que aumente sus ataques y para abrasar a tus enemigos con fuego celestial.


RASGOS DE LA SENDA DEL GENERAL SAGRADO
Desafío sagrado (nivel 11º): Cuando tu poder desafío divino daña a un enemigo, cada aliado adyacente a ese enemigo inflige daño radiante adicional igual a tu modificador de Carimsa en los ataques cuerpo a cuepro y cercanos que incluyan al enemigo como objetivo hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Acción sacrificadora (nivel 11º): Si impactas con un poder de paladín o de señor de la guerra, puedes gastar un punto de acción. En lugar de ganar una acción adicional, un aliado a 5 casillas de ti puede gastar un esfuerzo curativo y recupera puntos de golpe adicional igual a tu modificador de Fuerza.
Renacimeitno inspirado (nivel 16º): Cuando emplees palabra inspiradora, todo el daño inflingido por el objetivo antes del final del siguiente turno gana el tipo y la palabra clave daño radiante.


PODERES DEL GENERAL SAGRADO


Corona brillante General sagrado ataque 11
Una resplandesciente corona brilla alrededor de tu cabeza, deslumbrando a tus enemigos con luz castigadora.
Encuentro * Divino, radiante, utensilio
Acción estándar Cercano explosión 1
Objetivo: Cada enemigo en la explosión
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: El objetivo queda cegado hasta el final de tu siguiente turno.
Efecto: Puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un enemigo cualquiera no cegado por el ataque.


Guerreros del cielo General sagrado utilidad 12
La luz te baña, proporcionante el poder para escoger a los guerreros del cielo. Aquellos que seleccionas quedan marcados por una lengua de fuego brillante que resplandece en sus frentes.
Encuentro * Divino, fuego, radiante, zona
Acción estándar Cercano explosión 3
Objetivo: Todos los aliados en la explosión.
Efecto: La explosión crea una zona de luz brillante que dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier aliado en la zona puede escoger uno de los siguientes efectos:
* Inflingir daño fuego y radiante adicional en el siguiente ataque igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel.
* Ganas un bonificador a todas las defensas igual a tu modificador de Carisma hasta el final de tu siguiente turno.
* Gastar un esfuerzo curativo y recuperar puntos de golpe adicionales igual a tu modificador de Carisma.


Cruzada radiante General sagrado ataque 20
No puede haber misericordia, ni vacilación, ya que los dioses te han dicho que debes purgar a los enemigos impíos con el fuego y la espada.
Diario * Divino, fuego, radiante, arma
Acción estándar Cercano explosión 5
Objetivo: Tú y cada aliado en la explosión
Efecto: El objetivo realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Con un impacto, el objetivo sufee daño fuego y radiante igual a tu modificador de Carisma en todos los ataques cuerpo a cuerpo hasta el final del encuentro. Con un fallo, en su lugar el objeivo recupera puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma.


BERSÉRKER DE LA SENDA DE LA GUERRA
"¿Qué necesidad tenemos de tácticas cuando poseemos fuerza y audacia?".


Prerrequisitos: Señor de la guerra y bárbaro


Las tácticas tienen su lugar. Una estratagema astuta puede ofrecerte a tí y a tus compañeros una ventaja decisiva en las futuras incursiones, pero la adherencia servil a los planes invita al desastre. Las circunstancias cambian, y cuando lo hacen, le mejor respuesta es hace algo que tu enemigo jamás esperaría.
Permaneces entre dos mundos. Posees el conocimiento y entrenamiento de un comandante, pero tu experiencia militar esta siempre en desacuerdo con tu conducta temeraria. Podrías idear algún plan pero abandonarlo rápidamente, dando paso a tu sed de sangre y furia cuando las circunstancias cambian. Cuando lo haces, tus aliados encuetran tu ira infecciosa, el frenesí superando al sentido común mientras se abre paso entre tus oponentes.
Los bersérker de la senda de la guerra más poderosos provienen de los señores de la guerra fogosos y de los bárbaros thane. La ira arde en tu interior, bullendo en tu corazón. No obsante puedes dominar este odio y doblegarlo para incitar a tus aliados para que encuentren nuevo coraje y fuerza. Aquellos más cerca de tí sienten tu ira y la hacen suya, y mientras luchen a tu lado, más intensa se vuelve su explosión.


RASGOS DE LA SENDA DEL BERSÉRKER DE LA SENDA DE LA GUERRA
Ira desperada (nivel 11º): Siempre que un aliado que puedas ver consiga un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, ganas ventaja en combate contra todos los enemigos hasta el final del siguiente turno.
Acción incitadora (nivel 11º): En lugar de ganar una acción adicional, puedes gastar un punto de acción para permitir que un aliado que puedas ver y oir realiza un ataque de carga como acción gratuito. Tu aliado recibe un bonificador a la tirada de ataque y de daño igual a tu modificador de Carisma. Si este ataque falla, el aliado concede ventaja en combate a todos los atacantes hasta el final de tu siguiente turno.
Rabia infecciosa (nivel 16º): Siempre que estes en furio o beneficiandote de la dote Furia de Bersérker, todos los aliados que puedan verte y escucharte ganan un bonificador +2 a todas las tiradas de daño.


PODERES DEL BERSÉRKER DE LA SENDA DE LA GUERRA


Aplastalos Bersérker de la senda de la guerra ataque 11
Con una palmada en la esplada, mandas a tus aliados a la batalla para reclamar su gloria.
Encuentro * Primigenio, Arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: uno o dos aliados
Efecto: El objetivo realiza un ataque de carga como acción gratuita. Si al menos una ataque de carga impacta, recuperas el empleo de este poder. Si ningún ataque de carga impacta, quedas atontado hasta el comienzo de tu siguiente turno.


Prueba de ánimo Bersérker de la senda de la guerra utilidad 12
Desafías a tu compañero a que se enfrente a sus miedos y los supere.
Diario * Curación, primigenio
Acción menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: Un aliado
Efecto: El objetivo puede o bien gastar una esfuerzo curativo y recuperar puntos de golpe a la mitad de su valor de esfuerzo, o el objetivo puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como una acción gratuita. Si el ataque impacta, no inflige daño, pero el aliado puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar puntos de golpe igual a tu valor de esfuerzo. Con un impacto o un fallo, el aliado se vuelve inmune a los efectos de miedo hasta el final del encuentro.


Rabia de la senda de la guerra Bersérker de la senda de la guerra ataque 20
Un golpetazo brutal sobre tu enemigo destroza tu paciencia y te lanza hacia la rabia de la senda de la guerra.
Diario * Primigenio, rabia, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño, y empujas al objetivo hasta una cantidad de casillas igual a tu modificador de Carisma, y el objetivo queda derribado.
Efecto: Entras en la rabia de la senda de la guerra. Hasta que la rabia finalice, cada vez que dejes maltrecho a tu objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, un aliado adyacente al objetivo que puedas ver puede realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.


MAESTRO BRUJO
"Confiar en los métodos tradicionales es una buena forma para conseguir que te maten".


Prerrequisitos: Señor de la guerra y brujo


La magia arcana pide mucho a aquellos que la dominan. Consume tiempo y atención. Es necesaria una mente disciplinada para doblegar la energía pura en conjuros útiles. Muchos practicantes arcanos encuentran que el poder que consiguen a través de esta persecución es suficiente: sus recompensas son grandes y los secretos desvelados son sorprendentes. Un sabor del poder lleva a algunos a mirar más allá de sus tomos polvorientos y círculos rituales para dirigir su poder hacia ganancias temporales. Los arcanistas que desmuestran ser capaces, que no devastadores, en batalla, y aquellos que se adentran en el liderazgo, tienen a su disposición sirvientes y poderes más allá de la comprensión, demostrando ser los señores de la guerra más mortíferos de todos.
Relacionar el poder extraido de tu pacto con las técnicas marciales empleadas por un señor de la guerra, te conviertes en una presencia dominante en el campo de batalla. Retuerces tus conjuros para confundir a tus enemigos mientras ayudas a que los aliados consigan las mejores posiciones que puedan para cumplir las necesidades de la batalla. Incluso cuando tus enemigos frustran tus planes más inteligentes, posees un truco para encontrar soluciones a los problemas más espinosos.


RASGOS DE LA SENDA DEL MAESTRO BRUJO
Brujería adaptable (nivel 11º): Cuando emplearias un poder de ataque a distancia de brujo, puedes realizar el ataque como si estuvieras en una casilla ocupada por cualquier aliado en tu línea de visión. Si el aliado esta adyacente al enemigo, tu ataque provoca un ataque de oportunidad de todos los enemigos adyacentes a ti. De otro modo, este ataque no provoca ataques de oportunidad.
Acción embrujadora (nivel 11º): Siempre que tú o un aliado a 5 casillas de ti gasta un punto de acción realiza un ataque con un poder arcano, puedes deslizar a cada enemigo adyacente a ti 1 casilla.
Presencia arcana (nivel 16º): Siempre que un aliado se beneficiaría de tu rasgo de clase Presencia dominante, el aliado también se puede teletransportar una cantidad de casillas igual a tu modificador de Inteligencia. Debes tener línea de vision con la casilla de destino del aliado.


PODERES DEL MAESTRO BRUJO


Proyectil sobrenatural Maestro brujo ataque 11
Infundes magia oscura en tu arma para que asi cuando golpee, el dolor de tu enemigo se manifiesta como una tormenta psíquica que quema las mentes de sus aliados y anima a tus aliados.
Encuentro * Arcano, psíquico, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Fuerza de daño, y cada enemigo adyacente al objetivo sufre daño psíquico a tu modificador de Carisma.
Efecto: Cada aliado adyacente al objetivo gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Inteligencia.


Oportunidad no desperdiciada Maestro brujo utilidad 12
Un aliado puede haber dejado pasar una oportunidad, pero tu exhortación asegura que habrá algún beneneficio.
Diario * Arcano
Reacción inmediata Cercano explosión 10
Desencadenante: Un aliado en la explosión falla con un ataque de oportunidad
Objetivo: Tú o un aliado que puedas ver
Efecto: El objetivo gana un punto de acción. Este punto de acción debe ser gastado antes del final del encuentro o se pierde. Emplear este punto de acción no cuenta contra el límite normal de gasto de puntos de acción.


Aliados sobrenaturales Maestro brujo ataque 20
Un golpe de tu arma convoca apariciones que giran alrededor de tu oponente como una tormenta fantasmal.
Diario * Arcano, arma, zona
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño.
Efecto: Centra una explosión 2 en el objetivo. La explosión crea una zona (salvación termina). La zona se mueve con el objetivo, permaneciendo centrada en su espacio. Los aliados ganan un bonificador a las tiradas de daño igual a tu modificador de Carisma a todos los ataques que tengan como objetivos criaturas en la zona.


Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 390 (Class Acts: Warlord, Uncommon Commanders)