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sábado, 22 de enero de 2011

Liberar a los Prisioneros

Gracias a los chicos de la BSK (Sociedad Británica para el Conocimiento), tenemos otra aventura del Juego de Tablero La Ira de Ashardalon (Wrath of Ashardalon), exactamente la Aventura 8.


AVENTURA 8
Liberar a los Prisioneros
Los clanes duergar han capturado muchos prisioneros de las tierras alrededor del pueblo de Puentelargo, empleándolos para trabajar en las minas bajo el Pico Fuegotormentoso.


Meta: Encontrar la prisión duergar y liberar a los prisioneros


Número de Héroes: 2-5 Héroes (grupo aventura)


PREPARACIÓN DE LA AVENTURA


Esta aventura emplea las reglas opcionales de Habitación; consulta la página 15 del Libro de Reglas


Componentes Especiales en esta Aventura: Baldosa de Dungeon de Inicio, baldosa de Habitación Terrible de Entrada, 5 baldosas de Habitación Terrible, Carta de Habitación de Carcelero, 5 Cartas de Aventura de Aldeano, 5 Fichas de Aldeanos, 8 marcados de Puerta Cerrada.


Coloca la baldosa de Inicio en la mesa. Coloca a cada Héroe en una casilla adyacente a la escalera en la baldosa de Inicio.


Baraja el mazo de Baldosas de Dungeon. Coge 3 baldosas del mazo y baraja la baldosa de Habitación Terrible de Entrada con estas baldosas. A continuación, sin mirar a ninguna de estas baldosas, pon la baldosa de Habitación Terrible de Entrada y las 3 baldosas barajadas después de la 8º baldosa. (De esta forma, la baldosa de Habitación Terrible de Entrada aparecerá entre el robo 9º y 12º).


Baraja las fichas de Puerta Cerrada y colocalas en un montón boca abajo.


Coloca la Carta de Habitación de Carcelero a un lado.


Reglas Especiales de Aventura


Puertas: Cuando un Héroe robe un baldosa con un símbolo de una puerta abierta, coloca la Ficha de Puerta Cerrada superior boca abajo sobre el símbolo. Consulta la página 15 del Libro de Reglas para información adicional.


Habitación Terrible de Entrada: Cuando el Héroe desvela la baldosa de Habitación Terrible de Entrada, lee el siguiente texto y haz mención de la Carta de Habitación de Guardia de Prisión.


Roba y coloca las baldosas etiquetadas "Habitación Terrible" al lado de cada borde inexplorado de la baldosa de Habitación Terrible de Entrada. Esto forma la Habitación de Carcelero. Siguen las instrucciones en la Carta de Habitación de Guardia de Carcelero para llenar la Habitación.


DONNEL (13-16)
ALDEANO
TÁCTICAS CA15 PG2
* Si Donnel esta dentro de 1 baldosa
de un Monstruo, se mueve adyacente
al Monstruo más cercano y
ataca con un puñetazo burdo.
* De otro modo, Donnel se mueve 1
baldosa hacia el Héroe más
cercano.
Donne cuenta como un
Héroe para el propósito de
tácticas de Monstruo.
Ataque +2
Daño 1
Aldeanos: Cada jugador roba una Carta de Aventura de Aldeano y coloca la ficha de Aldeano que corresponda en una baldosa de Habitación Terrible. Sigue robando hasta que las 5 fichas de Aldeano son colocadas. Llena todas las baldosas antes de colocar una segunda ficha de Aldeano en una baldosa.


Al comienzo de la Fase de Héroe de cada jugador, el jugador tira el dado. El resultado indica que Aldeano activa este jugador en su turno. Sigue las tácticas en la carta del Aldeano. Si un jugador consigue un resultado para una Aldeano que ya no esta en juego, entonces ningún Aldeano se activa en su turno.


Los Aldeanos cuentan como Héroes cuanco compruebas las tácticas de un Monstruo. Si hay que realizar una elección, un Monstruo se moverá hacia o atacará a un Aldeano antes que a un Héroe.


Victoria: Los Héroes ganan la aventura si derrotan a todos los Monstruos en la Habitación del Carcelero y al menos 1 Aldeano sigue en juego.


Derrota: Los Héroes pierden esta aventura si cualquier Héroe tiene 0 Puntos de Golpe al comienzo de su turno y no queda fichas de Esfuerzo Curativo. Los Héroes también pierden cuanco los 5 marcados de Aldeano son retirados del juego.


Cuando Comiences la Aventura, Lee:
Cada vez que los grupos merodeadores han atacado Puentelargo han desaparecido aldeanos. Esta vez, rastreas a los incursores hasta una entrada a un dungeon en las estribaciones del volcán...