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miércoles, 2 de marzo de 2011

Un Avance del Juego de El Señor de los Anillos: Juego de Cartas III

Parte 3: Un Turno de Juego


Cada turno del juego esta compuesto de siete fases, en el siguiente orden:


1. Recursos
2. Organización
3. Misión
4. Viaje
5. Encuentro
6. Combate
7. Recuperación


Recursos


Cada jugador comienza colocando un marcador de recurso en cada uno de sus héroes. La cantidad total de recursos en un héroe indica su reserva de recursos, la cual sera utilizada para jugar cartas de tu mano que pertenecen a la misma esfera de influencia del héroe. Para jugar una carta, necesitas gastar una cantidad de recursos indicados en su gasto. Puedes combinar los recursos de dos o tres de tus héroes de la misma esfera para jugar una carta de esa esfera.
Por ejemplo, puedes gastar dos recursos de Gimli y uno de Legolas (ambos de la esfera de Estrategia) para jugar una carta con un coste de tres en la esfera de Estrategia.


Luego, todo el mundo roba una carta de su mazo.


Organización


Como con otros LGC, esta es la única fase en la cual puedes jugar desde tu mano aliados (para añadir personaje que siguen a tus héroes) o vinculadas (que quedan vinculadas a cualquier de tus personajes, los personajes de otros jugadores, o incluso una carta de Enemigo o una carta de Localización). Cuando vinculas un carta al personaje de otro jugador, se convierte en el dueño de esa vinculada. Os recordamos que es un juego cooperativo y que algunas de tus vinculadas podría ser más útiles sobre los personajes de otro jugador que sobre los tuyos (¡No debes ser un Gollum e intentar quedartelo todo para tí!).
Tus aliados y vinculadas pueden entrar en juego en otras fases sólo si juegas una carta de evento que te permite hacerlo. Por ejemplo, Ataque Furtivo [Sneak Attack) durante la fase de combate (fase 6) te permite añadir uno de tus aliados al campo de batalla que servirá como defensor o atacante.


Misión


Esta es la fas en la cual todos los jugadores asigna sus personajes a la misión actual (la cual es la carta de Misión en lo alto del mazo de Misión). Para asignar un personaje (un héroe o un aliado) a una misión, necesitas agotarlo (girarlo 90 grados para indicar que esta agotado). El primer jugador asigna sus personajes, luego el siguiente jugador, y así sucesivamente.
Una vez que los personajes han sido asignados, necesitas robar una carta por jugador del mazo de Encuentros. Coloca las cartas desvelas en la zona de preparación, y resuelve cualquier efecto "cuando es revelada" en las cartas. Si juego yo solo, solo robo una carta; si juego con tres personas más, tendremos que robar cuatro cartas que añadir a la zona de preparación. Estas cartas se unirán a aquellas ya en la zona de preparación de los turnos anteriores. Cuando más enemigos y localizaciones haya en la zona de preparación, más difícil es progresar en la misión.


Luego, necesitas resolver la fase de misión, comparando la fuerza de voluntad total de todos los personajes asignados a la misión con el total valor de amenaza de todas las cartas de enemigo y localización en la zona de preparación. Si el fuerza de voluntad total es superior, la diferencia entre los totales es la cantidad de marcadores de progreso a colocar sobre la misión (por ejemplo: cuatro personajes están asignados a una misión, con puntuaciones de fuerza de voluntad de 1, 2, 3 y 4. La fuerza de voluntad total es 10. Hay dos localizaciones y un enemigo en la zona de preparación con valores de amenaza de 2, 3 y 2 respectivamente. El nivel de amenaza total es por tanto 7. Los jugadores ganan y añade 3 (10 - 7) marcadores de progreso sobre la misión). Si el valor de amenaza total es superior, los jugadores fracasan. La diferencia entre los totales es la cantidad de amenaza que los jugadores deben añadir a su dial de amenaza (fallar una misión por lo tanto aumenta tu dial de amenaza). Cuando haya tantos marcadores de progreso en una carta de Misión como se indica en el número en naranja a la izquierda de la carta, la etapa de la aventura se completa y ahora examinas la siguiente carta en el mazo de misión.


Los lectores atentos se habrán dado cuenta de que siempre existe cierta inseguridad cuando asignas tus personajes a tu misión. Necesitas tener en cuenta las cartas ya en la zona de preparación, así como aquellas que serán reveladas después de asignar tus personajes (¡oh, mira, otros cuatro orcos!) y estas cartas podrían frustrar tu estrategia. A no ser que seas un loco, aquí es donde las cartas de eventos serán muy útiles y donde los efectos de ciertas cartas pueden brillar por si mismos (por ejemplo, Eowyn).


Estos mismos lectores comprenderán que necesitas evitar acumular demasiados enemigos y localizaciones en la zona de preparación si deseas progresar en la misión. La siguiente fase te permitirá eliminar estas cartas de la zona de preparación, si consigues cumplir ciertas condiciones.


Viaje


Durante esta fase los jugadores pueden viajar (deben ir todos juntos después de haber discutido entre ellos) a una localización. En términos de reglas, escoges una carta de localización de la zona de preparación y la colocas sobre la misión actual. La localización se convierte en la "localización activa". Ya no esta en la zona de preparación y por tanto su valor de amenaza no se tiene en cuenta. El problema es que la localización activa te impedirá continuar tu misión hasta que haya sido explorada. Una localización tiene un número naranja en el lado izquierdo. Hasta que no hayas colocado esa cantidad de marcadores de progreso sobre la localización activa (lo que significa que ha sido explorada completamente), no puedes colocar marcadores de progreso sobre la misión. Dependiendo de tus elecciones y estrategia, viajar puede ser una buena o mala idea. Sólo puedes tener una localización activa a la vez. Hasta que no hayas explorado completamente una localización, no puedes viajar a otra.


Encuentro


Esta es la fase en la que los enemigos y los jugadores se enfrentan en combate. El combate en si mismo se resuelve en la siguiente fase. En esta fase, todo lo que hace es enfrentarte. Enfrentarte en combate te permite eliminar enemigos de la zona de preparación, lo que signficará que su valor de amenaza ya no sera tenido en cuenta en la siguiente fase de misión.
Esta fase permite a cada jugador voluntariamente enfrentarse en combate con un (y sólamente uno) enemigo de la zona de preparación. Para hacer esto, el jugador escoge a quien desea enfrentarse (desde el goblin tembloroso al Nazgul chillante) y retira a este enemigo y lo coloca enfrete de si en la zona de combate (la cual es el número 5 en la imagen en la anterior entrada).
Luego, necesitas superar unas pruebas de enfrentamiento. Para hacer esto, debes comparar el dial de amenaza de cada jugador (comenzando con el primer jugador, y luego llendo en el sentido de la agujas del reloj) con el coste de activación de los enemigos (el número en naranja en la esquina superior izquierda de la carta) aún en la zona de preparación. Si este número es menor o igual al dial de amenaza del jugador, el enemigo se enfrenta al jugador en combate y será colocado en la zona de combate. Continuas con estas pruebas con cada jugador hasta que no queden enemigos disponibles para enfrentarse automáticamente en combate (debido a que su coste de activación es mayor que el dial de amenaza de cada jugador). Por ejemplo, la Víbora del Pantanto [Marsh Adder posee un coste de activación de 40, asi que hasta que un jugador posea un día de amenaza de 40 o más, la víbora permanecerá en la zona de preparación.
Con este sistema, los enemigos más peligrosos sólo atacarán a los jugadores en medio o a finales de la partida cuando sus diales de amenazas hayan avanzado mucho. Otro vez, depende de los jugadores decidir la mejor estrategia.


Combate


Los jugadores y enemigos que están enfrentados ahora deben resolver su combate. Comenzando por el ataque de los enemigos. Cada enemigo que este enfrentado recibe una carta de Sombra. Para expresar esto, añade a cada carta de enemigo una carta del encuentro boca abajo.
Luego, cada jugador (comenzando con el primer jugador) resuelve los ataques de los enemigos contra él. El jugador escoge un enemigo con el que se este enfrentando y declara un único defensor contra el ataque (para hacer esto, cansa a un aliado o héroe). luego, la carta de Sombra de ese enemigo es revelada y el efecto de sombra en esa carta se resuelve (Perseguido por la Sombra [Pursued by Shadow] posee un efecto de sombra que envía a los aliados de vuelta a tu mano). luego determinar el daño inflingido por el enemigo al defensor, lo que reduce la cantidad de puntos de golpe del personaje.
Lo divertido es que puede que no seas capaz de declarar un defensor (por ejemplo, todos tus personajes están cansados porque lo asignastes a una misión en la fase de misión). Esto significa que el ataque no tiene oposición, y ahora tienes problemas. Todos los valores de ataque del enemigos que no sean bloqueados (4 en el caso de la Víbora del Pantano) se convierte automáticamente en daño que debes aplicar a un único héroe, sin considerar su valor de defensa. Es inútil decir que un ataque sin oposición eliminará fácilmente a un héroe y que incluso un héroe con protección adicional no es seguro que sobreviva (sólo un héroe con muchos puntos de golpe puede conseguir sufrir la mayor parte de un ataque sin oposición). Pero como es un juego cooperativo, ciertas cartas permiten a los demás jugadores llegar a ofrecerte cierta defensa si estas en apuros, y si no están demasiado ocupados con sus propios enemigos...
Una vez que un enemigo ha ataco, necesitas resolver el ataque de otro enemigo enfrentado con el mismo jugador, y así sucesivamente. Luego, pasamos al siguiente jugador y seguimos el mismo proceso para cada enemigo enfrentado a él.
Por fin, puedes devolver el golpe. Para atacar a un enemigo, un personaje debe escoger un objetivo válido (un enemigo con el que este enfrentado, ya que no puedes atacar a un enemigo en la zona de preparación a no ser que el efecto de una carta te permita hacerlo). Entonces el jugador cansa a uno o más de sus personajes que son entonces declarados como atacantes. Ciertos personajes de los jugadores puede unir el ataque si el texto en su carta se lo permite. Luego sumamos el valor de ataque y lo comparamos con la defensa del enemigo objetivo; la diferencia entre los dos es la cantidad de daño que el enemigo sufre (necesitas inflingir 7 de daño a la Víbora del Pantanto antes de que muera).
Al final de la fase, si aún queda enemigos vivos en la zona de combate, permanecen enfrentados al jugador (no regresan a la zona de preparación) y así puede atacar de nuevo en el turno siguiente.


Recuperación


Todos los jugadores giran a tus personajes hacia la orientación normal para que ya no estén cansados. La ficha de "Primer Jugador" pasa al jugador a la izquierda, y cada jugador añade uno a su dial de amenaza. Y comienza el siguiente turno.


¡Gracias por tu interés!. El original lo podéis encontrar aquí.