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miércoles, 18 de enero de 2012

Trasfondo: Las Islas Moonshae

Por Shawn Merwin
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Ilustraciones por David Rapoza
Mapas por Mike Schley

Las Islas Moonshae se encuentran en la porción occidental del Mar de las Espadas, cerca del cuerpo de agua que conduce a las extensiones sin cartografiar del Mar Impenetrable. La naturaleza del archipielago que conforma las Moonshaes es paradójica: La aparente sencilla y prístina bella del paisaje de las islas desmiente la complicada lucha de poder que tiene lugar allí.
El clima de las Islas Moonshae es algo que sólo un habitante de toda la vida podría comprender. Las mismas corrientes oceánicas que impiden que las temperaturas descienden por debajo de las heladas tan a menudo en los meses de invierno hace húmeda y fría la tierra en verano. La lluvia es una compañía constante, y la niebla envuelve a la tierra y a las aguas circundante a principios de la mañana y a finales del atardecer.
El terreno rocoso y los bosques envueltos en brumas de las islas están protegidos por terribles criaturas leguas de aguas infestadas de piratas. Los humanoides trabajadores y perseverantes sobreviven a pesar de las muchas dificultades existentes. Las islas también poseen criaturas feéricas tanto mágicas como siniestras, bestias primigenias con un innagotable sed de sangre, gigantes que se deleitan de una violencia que ha perdurado durante generaciones y mercaderes de corazón frío empeñados en saquear la tierra en beneficio propio.
Con la trasferencia del reino feérico de Sarifal a la isla de Gwynneth hace un siglo, la barrera entre las Islas Moonshae y las Tierras Salvajes de las Hadas se ha debilitado enormemente. Aunque la zona posee muchos puentes y cruces entre el mundo mortal y el reino de las Hadas, el último siglo ha presenciado un influjo de criaturas feéricas. Sátiros, hamadriadas, pixis y otras criaturas tocadas por las hadas se pasean por las zonas civilizadas de las Moonshae, y también muchas hadas malignas han realizado el viaje hacia el mundo mortal.

UNA CAMPAÑA EN LAS ISLAS MOONSHAE
Las Islas Moonshae son un lugar ideal para establecer una campaña a gran escala. La zona puede ofrecer a los jugadores un lugar aislado y homogéneo, aunque cada una de sus partes constituyentes son lo suficientemente diferentes para ofrece una atmósfera y estilo de juego nuevo mientras los personajes los exploran. Las partes más civilizadas de las islas son salvajes e indómitas para los estándar de Faerûn, proporcionando a los personajes gran cantidad de acción de pelea de espadas. Incluso asi, los individuos y los grupos luchan por tomar la ventaja contra los demás a través de la diplomacia o el engaño, ofreciendo  a los personajes interesados en la política una portunidad para tramar y conspirar. Y aunque los personajes de grado heróico tienen gran cantiad de espacio, los personajes de grado de parangón y épico también puede encontrar amenazas de milenios de antigüedad acechando justo debajo de las montañas, estanques, pantanos y bahías.
Este artículo de trasfondo primero echa un vistazo a la gente, criaturas y grupos que ostentan el poder en las Islas Moonshae. Luego sigue la descripción de las islas que forman la nación dividida. Los lugares de especial interés son descritos con suficiente detalles como para dar una sentido de utilidad en una campaña basada en las Moonshae. Continua con sugerencias para DMs que deseen dirigir una campaña completa en las Islas Moonshae. Finalmente, son detallados algunos enemigos y objetos mágicos con sabor a las Moonshae.
Una artículo complementario, "Héroes de las Moonshae"(Dragon 405, y de futura traducción), ofrece reglas para que los jugadores utilicen con sus personajes de las Moonshae. Un artículo de Saber de los Reinos que detalla el regresado reino feérico de Sarifal (traducido en este mismo blog) también ofrece trasfondo e inspiración para los DMs.

AGENTES POR EL PODER
La geografía de las Islas Moonshae obliga a cualquiera que espere obtener el dominio sobre la zona tenga que enfrentarse a muchos obstáculos. El estorbo más importante al que se enfrentan los aspirantes a gobernantes es el archipielago. Los estrechos, canales y mares que separan a las islas de las Moonshae dificultan la unificación bajo un único gobernante. Conquistar toda la zona requiere la capacidad para mover rápidamente las fuerzas a través de aguas peligrosas. Actualmente ningún individuo o grupo tiene todo lo necesario para hacer esto, dejando a muchas de estas fuerzas compitiendo por aumentar su dominio sobre las tierras y mares de las Moonshae.  
El Rey Supremo Derid y la Casa Kendrick: La población humana de las Moonshae esta divida en dos grupos distintos, los norteños y los ffolk. Estos grupos se unieron hace un siglo bajo el mismo estandarte cuadno la Reina Suprema Alicia Kendrick los unificó. Aún las fuerzas combinadas de los norteños y los ffolk, que comenzaron a casarse entre ellos y mezclarse tanto politica como culturalmente, no pudieron mantener el control sobre todas las islas, y los acontecimientos recientes han arrebatado gran parte de su poder y posesiones a la Casa Kendrick.
El rey supremo actual es Derid Kendrick. Aunque gobierna sobre lo que es supuestamente el dominio más extenso en las Moonshae, las posesiones de su familia se han reducido al reino de Alaron -y solo una parte de esta isla esta controlada por las fuerzas de Derid. El Rey Supremo Derid dirige la fuerza de los ffolk y de muchos norteños leales, y tienen planes para recuperar la gloria y prestigio de su familia. Sin embargo, tales planes podrían suponer un gran sacrificio, y podría conducir  aun conflicto armado contra los otros grupos de poder que actualmente posen control en las Moonshae.  
La Dama Erliza Daressin: Entre las muchas espinas en el costado de la Casa Kendrick, la intrusión más molesta es la intrusión de los intereses Amnianos en las Moonshae. De hecho, la isla de Nevada ha sido conquistada por fuerzas leales a Amn. La Dama Erliza Daressin, Virreina de Westphal, gobierna sobre los ciudadanos de Neveda en nombre de Amn. Sus cofres se llenan gracias a los mercaderes que recogen las recompensas de la devastación llevada por los obreros que están arrebatando los abundante recursos naturales del mismo corazón de las Moonshae.
La Dama Erliza, una vampiresa, ha compartido el secreto de su verdadera naturaleza sólo con sus consejeros y sirvientes de más confianza; sin embargo, unos pocos que luchan contra ella también han descubierto su secreto, y están intentando utilizar este conocimiento para finalizar la ocupación de Nevada por su parte y la de Amn. Lo que sus amigos y enemigos no saben es que la Dama Erliza poseen planes y ambiciones más allá de su papel en Nevada. Bajo la brillante luz de la luna, la Dama Erliza centra su mirada anhelante sobre Sarifal en la isla meridional de Gwynneth.
Cuando Erliza se convirtió en una criatura no muerta a manos de un vampiro hace tiempo en Amn, tuvó una visión de renacer como una reina de las Tierras Salvajes de las Hadas. A través de una cuidadosa investigación e interrogando a algunos de los mayores eruditos que pudo localizar (y a continuación drenando su sangre), Erliza descubrió que el punto de entrada para su destino en las Tierras Salvajes de las Hadas tenía que ser la ciudad de Karador. Desafortunadamente para ella, en ese momento la ciudad aún estaba sumergida bajo la superficie del Lago Myr en la isla de Gwynneth. Consideró su resurgimiento como un gran don; sin embargo, el poder de las hadas que allí habitan le hacen imposible entrar en la ciudad sin problemas. Espera poder dirigir la atención de Amn hacia Gwynneth para facilitarse un acceso a la ciudad. También podría buscar coordinar ataques con las fuerzas de la Reina Connomae de los fomorianos o la saga Urphania. 
La Doncella de la Tormenta: También menoscabando el poder del rey supremo se encuentra el ascenso de una Norteña llamada La Doncella de la Tormenta. Criada en la isla de Norlandia, esta humana fue encontrada como un bebe por pescadores, abandonada en las orillas de esta isla, y después llamada Hergatha. Fue criada por una pareja sin hijos, y para cuando cumplió los deiz y seis años era una espadachina sin igual y una líder excelente. Desde tempranda edad, mostró las marcas de estar tocada por los dioses, y tras alcanzar la madurez afirmó poseer el espíritu reencarnado de Viledel, una antiguo guerrero y líder norteño que portaba el título de Rey del Mar. Aunque su historia no es cierta, ella cree que sí -y ha realizado hazañas tan asombrosas que nadie se atreve a negar sus afirmaciones. Un seguimiento cada vez mayor de comunidades Norteñas le ha prestado juramento, esperando reclamar su antigua herencia como los señores de los mares.
La verdad tras la niña Hergatha sólo es conocida por los dioses. Su madre era una joven chica de Ruathym, abandonada por un bersérker que se marcho a realizar incursiones y murió en el mar.  Embarazada y con nadie que la protegiera, la joven mujer abandono su pueblo. Perdida y confundida en una tormenta, halló refugio bajo las armas de un árbol, conocido como el Hijo de Yggdrasil, dentro de un claro en el bosque. La niña nació allí, y la madre -por un lado feliz por el nacimiento de una niña y por otro preocupada por las perspectivas para una mujer soltera y una hija sin padre en su socidad- sintió la necesidad de tallar el verdadero nombre de su hija en al árbol con la misma daga que utilizó para cortar el cordón umbilical. Mientras hacia esto, pidió a Tempus que cuidase de su hija y que le condecierá fuerza para sobrevivir. Tempus respondió a la llamada de la mujer, pero también lo hizo Umberlee, cuya tormenta estaba azotando la isla en ese mismo momento.
Asi, dos deidades bendijeron a la niña. Tempus concedió a Hergatha fuerza y habilidad en la batalla, mientras que Umberlee le concedió un personalidad muy fuerte y la voluntad para ver como sufren sus enemigos. Umberlee también concedió a la niña tanto una bendición como una maldición. Nunca se podría ahogar, aunque desee ver a todo el mundo morir bajo las olas. Para sellaqr el pacto, la madre de Hergatha murió cuando estalló un relámpago, y Umberlee transportó a la niña hasta las orillas de Norlandia.
Hergatha, quien hace llamarse La Doncella de la Tormenta, luchan con estos poderes y compulsiones concedidas por los dioses. Hasta el momento ha controlado sus necesidades homicidas concedidas por Umberlee, pero mientras lidera a sus seguidores sobre las olas, una parte de ella ansia hundir sus barcos largos y ver como se ahogan sus tropas.
La Gran Dama Ordalf: Actualmente la fuerza más influyente en las Moonshae es la corte de la Gran Dama Ordalf, una reina feérica que reestableció el reino de Sarifal en la isla de Gwynneth. Ordalf y su corte manejan una magia que rivaliza con las de los exarcas.
En un tiempo antes del tiempo, la Gran Dama Ordalf descubrió una profecía. Un sátiro vidente afirmó que sólo podría morir en el reino mortal, pero su muerte salvaría a dos mundos de una enfermedad clamorosa expandida por un señor de las bestias. Cuando descubrió esta profecía, trasladó Sarifal a las Tierras Salvajes de las Hadas. Entonces, hace un siglo, llevó a su reino de las Tierras Salvajes de las Hadas de vuelta a través de la brecha planar, regresando a la isla de Gwynneth, donde su capital, la ciudad de Karador, se alzó desde las profundidades del Lago Myr. La Gran Dama Ordalf sintió un fuerte sentimiento dentro de ella que anuciaba que su muerte era tanto inminente como necesaria.
Ordalf y sus seguidores derrotaron a las fuerzas del Rey Supremo, y expandieron su reino para que abarcase todo Gwynneth, dejando el hogar ancestral de la familia Kendrick, Caer Corwell, en ruinas. Muchos residentes de las Moonshae temieron que continuase su expansión sin rivales, pero las fronteras de Sarifal se detuvieron en las costas de Gwynneth.
Aunque se permite a los habitantes de Sarifal abandonar la isla y explorar, la Gran Dama Ordalf mantienen a la mayoría de sus sirivientes y a todas sus tropas listas para luchar contra las fuerzas de las hadas siniestras ubicadas cerca de la Ciudadela Umbría. Representantes del Rey Supremo Derid, de la Dama Erliza y de La Doncella de la Tormenta han pedido reunirse con ella. La mayoría de los que se han acerdado han sido amablemente recibidos pero secamente rechazados y escoltados de vuelta a sus barcos.
La Tribu de la Sangre Negra: Aunque no tan poderosos o tan organizados como otros grupos de poder, otra fuerza ejerce una gran cantidad de influencia destructiva en la región de las Moonshae. Un grupo de licántropos que adoran a Malar dominan sobre la isla de Moray. Este grupo, llamado la Tribu de la Sangre Negra, esta compuesta por licántropos nacidos en Faerûn y aquellos que han viajado desde la región de las Tierras Salvajes de las Hadas del Valle Piedraquebrada, un reino de pesadilla infestado de licántropos. Los Sangre Negra atacan a cualquier comunidad o grupo civilizado en la isla, y llevan a cabo terribles rituales que tiene como fin traer a un sirviente divino de Malar a las Moonshae para que les guíe. Cuando los Sangre Negra tengan éxito en su objetivo, pretenden volver la mirada salvaje de la bestia hacia las islas civilizadas.
Los Gigantes de Oman: Un contingente de gigantes, incluyendo fomorianos seguidores de la Reina Connomae de Vor Thomil, han cruzado desde las Tierras Salvajes de las Hadas y se han creado un hogar en la antiguamente controlada por los Norteños isla de Oman. Estos gigantes planean extender el poder de su reina a otros lugares, pero hasta el momento las aguas que rodean su hogar han actuado como una barrera impenetrable. Su presencia impide que Oman sea habitado por cualquier otro, y si encuentran la forma para abandonar la isla de una manera segura, podrían extender una devastación a una escala terrible y enorme.
En las Tierras Salvajes de las Hadas, la Reina Connomae ha formado una alianza flexible con los licántropos del Valle Piedraquebrada. Probablemente esta alianza siga en efecto en las tierras de las Moonshaa, haciendo de la fuerza combinada una amenaza más peligrosa de lo que podrían ser cada una por separado.




LUGARES
Cada una de las islas de las Moonshae poseen sus propios problemas en estos tiempo. Los lugares importantes son descritos a continuación, junto con algunos detalles que tienen que ver con las actuales desafíos a los que se enfrenta cada zona.

Alaron
Alaron, la isla más grande del archipielago de las Moonshae, es el hogar el Rey Supremo Derid Kendrick. Derid es el último gobernante de la Casa Kendrick, la cual unió a los ffolk y  a los norteños en una única nación hace un siglo. Antes de que el tratado uniese a los ffolk y  alos norteños, Alaron era una isla divida. Las tierras al sur de las Montañas Buena Altura eran conocidas como Callidyrr, y sus suaves colinas y grandes llanaura pertenecían a los ffolk. El reino de Gnarhelm ocupaba las colinas empianadas y los acantalidos azotados por las tormentas al norte de las Montañas Buena Altura. Las culturas de estos dos eran tan diferentes como los paisajes que los caracterizaban, pero en el tiempo intermedio, el matrimonio mixto y la difusión cultural entre los ffolk y los norteños casi ha borrado cualquier distinción. La mayoría de la gente de Alaron se consideran ciudadanos de las Moonshae y ya no se reconocen ni como ffolk ni como norteños.
Con el declive de la suerte del rey supremo, la isla de Alaron no esta completamente bajo el control de las fuerzas de la Casa Kendrick. El centro del Bosque Dernall ha sido arrebatado por las hadas siniestras que surgieron como una avalancha a través de una grieta en el muro planar con las Tierras Salvajes de las Hadas. Otras hadas siniestras persiguierona a los enanos de Gwynneth a través de los Tuneles del Hogarenano hasta las Montañas Buena Altura, para luego amenazar con surgir en grandes cantidades y ocupar las tierra al norte. Incluso la pequeña ciudad de Kythyss, en la punta meridional de la isla, ha sido invadido y corrompido por mercenarios y traidores que trabajan junto las fuerzas de ocupación amniana en Nevada.
Los nativos civilizados de las islas no han estado en tal peligroso apuro desde antes de la unificacion por parte de la Reina Suprema Alicia Kendrick en el 1371 CV. El Rey Supremo Derid esta altamente necesitado de héroes leales y valientes para que le ayuden a regresar a los Moonshae unidas a su antigua gloria. 
Caer Callidyrr: El rey supremo reside con su familia y sirvientes leales en el centro de un bastión llamado Caer Callidyrr. La capital, Callidyrr, en el borde septentrional del Bosque Dernall, actua como centro de cultura y comercio para el resto del dominio del rey supremo. Debido a que la Casa Kendrick se ve acosada por todo lados, la mayoría de las tropas de Derid han sido convocadas de vuelta para proteger Caer Callidyrr y sus alrededores.
La moral en Caer Callidyrr nunca ha estado tan baja. El hijo más pequeño de Derid, Owaren, ha sido raptado por la Virreina de Westphal para asegurarse de que Derid no interfiere en los intereses de Amn. Una norteña que se hace llamar la Doncella de la Tormenta esta convenciendo a los antiguos vasallos Norteños para que se deshagan del gobierno de Derid y la sigan a la batalla, y Derid no sabe muy bien como tratar con esta rebelión. Caer Corwell, la antigua sede del poder de la Casa Kendrick, ahora esta bajo el gobierno de una reina feérica, y todos los intentos de reconquistar la zona han fracasado.
Desesperado, el Rey Supremo Derid ha hablado con sus consejeros de más confianza y ha decidido llevar un curso de acción. El primer paso debe ser recuperar el control de toda la isla de Alaron de manos de las hadas oscuras que amenazan el Bosque Dernall. Una vez que esta zona ha sido domada, pueden considerar lanzarse hacia otro sitio.
También se esta llevando un poco de diplomacia. Derid ha ofrecido a su hija mayor, Tarilyn Kendrick, en matrimonio con el Príncipe Araithe, el hijo de la Gran Dama Ordalf. El principe no tiene interes en el amor mortal y no encuentra a Tarilyn especialmente atractiva, pero comprende que una alianza con la Casa Kendrick, podría, de algun modo, ayudar a su propia familia a mantener a raya a las hadas siniestras de Sarifal y expandir Sarifal más allá de la isla de Gwynneth.
Bosque Dernall: El peligroso y oscuro Bosque Dernall este repleto de goblins, worgs y otraqs criaturas. El Gran Gark, el Rey Goblin de Nachtur en las Tierras Salvajes de las Hadas, envia a estas criaturas para ver si pueden expandir su reino a este mundo. Al principio la amenaza se limitaba a aldeanos que avisaban de ganado y gente desaparecida, pero ahora estas criaturas han infestado completamente el bosque.
Bajo el liderazago de al Gran Druida mediana Antola Pilark, las tropas leales a la Casa Kendrick luchan una guerra contra la extensión de las hadas siniestras del Gran Gark. Algunas hadas que han abandonado Sarifal se han unido a los druidos para combatir esta amenaza. Un druida semielfo llamado Huedyn esta actuando como espía para las fuerzas feéricas, y en secreto entrega información al enemigo, trabajando para preparar Callidyrr para una ataque directo. Si la traición de Huedyn pudiera ser detenida (o incluso utilizada contra las hadas siniestras),  ayudaría bastante en desbaratar sus oleadas y finalmente expulsarlas de vuelta a su reino de las Tierras Salvajes de las Hadas.
Montañas Buena Altura: A través de la bahía al norte de Callidyrr, las Montañas Buena Altura son el lugar de una gran batalla. Los enanos del Clan Rustfire y del Clan Rookoathh unieron fuerzas después de que los Rustfire huyeran de Gwynneth a través de los Túneles Hogar Enano hacia Alaron cuando las hadas siniestras les atacaron allí. Oponiendose a los enanos se encuentra un dragón de sombra joven, quien lidera una inestable alianza de orcos de montaña, trolls y criaturas de sombra. Buscan eliminar hasta el últimos de los enanos en las montañas y establecer su propio dominio.  
El Rey Supremo Derid desconoce la situación de los enanos, pero si los enemigos de los debilitados clanes enanos pudieran ser derrotados, los habitantes de las montañas podrían devolver el favor ayudando a Derid a conseguir sus objetivos. Los enanos han enviado tres batidores en un esfuerzo de última hora para conseguir ayuda antes de que sus fuerzas sean eliminadas. 
Kythyss: Esta pequeña ciuda en la punta meridional de Alaron es un hervidero de intrigas. Con los problemas en el Bosque Dernall, las fuerzas del rey no han protegido de forma adecuada a los ciudadanos. Aqui la mayoría de la gente son pescadores y leñadores, y sin la protección del rey, se dirigieron a los mercenarios en busca de ayuda. Desafortunadamente para los ciudadanos, estos mercenarios fueron sobornados para servir a la voluntad de la Vierreina de Westphal y ahora dictan la política comercial aqui, lo que significa que han convertido a la ciudad en un subdito de Amn (a través de la Virreina de Westphal). Los aldeanos temerosos o bien han jurado lealtad a Amn o se mantienen tranquilos con la esperanza de que su rey supremo podrá llegar para salvarlos.
El líder de los mercenarios es un guerrero humano llamado Ghelvan el Aguila Ratonera. Delega la mayoría de los deberes de interacción publica en sus elocuentes lugartenientes. Sin embargo, cuando llega el momento del derramamiento de sangre y de la intimidación, el Aguila Ratonera abandona felizmente sus barracones y hace sentir su presencia en Kythyss. Muchos de los que se opusieron a la ocupación de Kythyss han visto a sus familiares asesinados antes de que ellos mismos fueron eliminados.  

Gwynneth
La Gran Dama Ordal ha vivido desde los principios, o eso parece. Sabe que esta profetizada a morir, y su muerte ayudará a finalizar una amenaza tanto para su pueblo como para las criaturas del reino mortla. Su muerte anunciada debe tener lugar en el reino mortal, asi que ha gastado la energía necesaria para mover su reino de Sarifal de vuelta a la isla de Gwynneth.
Los habitantes mortales de la isla, bajo el gobierno de los reyes y reinas supremas de la Casa Kendrick, combatieron esta invasión, que comenzó cuando la ciudad de Karador se alzó desde las profundidades del Lago Myr,  el lago de aguas frías en el Valle del Lago Myr. La resistencia a la invasión feérica, liderada por las fuerzas de la Casa Kendrick, lentalmente se debilitó mientras las fuerzas de la reina feérica marchaban implacablemente en todas direcciones hacia el mar.
Aunque Sarifal ahora cubre todo Gwynneth, las fuerzas de Ordalf aún luchan contra las amenazas que suponen las hadas siniestras que llegan también a través de la división planar. La guerra es dirigida por el hijo de la Gran Dama Ordalf, el Príncipe Araithe. El príncipe desconoce la razón para la decisión de su madre de regresar Sarifal al reino mortal, pero dirigir las fuerzas militares contra los enemigos de Sarifal mantiene su mente centrada en la guerra. El príncipe esta al tanto de las amenazas no solo contra Gwynneth, sino contra todas las otras islas. A pesar de la guerra llevada a cabo contra la Casa Kendrick a lo largo de todo el siglo pasado, también reconoce que una alianza con el líder mortal gracias al matrimonio con su hija podría conducir a un reino fuerte. Los detalles de tales unión todavía tiene que ser calculados. Tarilun Kendrick, una joven de diez y ocho años, permance como invitada del príncipe en el castillo en Karador mientras se llevan a cabo los acuerdos.
Karador: Una población de casi tres mil, mayoritariamente hadas, residen en la ciudad mágica de Karador. La ciudad ocupa un isla en el encantado Lago Myr. Karador se alzó sobre el lago cuando la Gran Dama Ordalf regresó Sarifal a Gwynneth, y la ciudad posee un mythal que puede mover a la ciudad de vuelta a las Tierras Salvajes de las Hadas si fuera necesario.
Aunque se permite a muy pocas criaturas no hadas poner el pie en Karador, la restricción esta comenzando a aflojarse, ya que la corte de la Gran Dama Ordalf reconocen la necesidad de conseguir aliados en las otras partes de las Moonshae y de más allá.
Caer Corwell:  La antigua sede de poder de la Casa Kendrick, Caer Corwell ahora tan solo es una carcasa en ruinas de un castillo. La ocupación del antiguo hogar de su familia es tanto una asunto de orgullo y una necesidad militar para el Rey Supremo Derid. En sus negociaciones constantes con el Príncipe Araithe, el Rey Supremo Derid insiste en que se le permita retomar y reocupar Caer Corwell como una embaja de la Casa Kendrick en la isla de Gwynneth.
Todo tipos de bestias y hadas caprichosas han invadido el pueblo, y un grupo de piratas hadas, las Hojas de Plata, utilizan los muelles como base. Plata Silwyrt, el capitán eladrín de estos piratas, los ha hecho dedicarse al comercio de esclavos, capturando hadas y criaturas mortales para venderlos a los fomorianos de Oman. En el castillo en ruinas, Phillwyp el Cauteloso, un gnomo retorcido, lidera a un grupo de boggles y otras hadas pequeñas en la persecución loca de un sueño que tienen de establecer una reino de hadas siniestras en la zona. Las hadas de Phillwyp han formado una frágil alianza con las Hojas de Plata.  
Cañada del Invierno: El espeso, denso bosque conocido como Cañada del Invierno domina las extensiones al norte de Gwynneth. Aunque los altos pintos y los densos arbustos no son inhóspitos, la guerra que tiene lugar dentro del bosque es mortífera. En Cañada del Invierno, los campeones hadas del Príncipe Araithe se encuentran en un punto muerto contra las fuerzas de las hadas siniestras que surgen constantemente de la Ciudadela Umbría.
Los bordes exteriores de la Cañada del Invierno son relativamente seguros, y en algunos lugares, bellos, pero la zonas internas del bosque han sido corrompidas por el poder de las hadas siniestras que emena de la Ciudadela Umbría. Este poder, combinado con lo peor del mal mortal del Páramo Sombrío y la terrible rareza de las Tierras Salvajes de las Hadas, ha corrompido a la flora y fauna. Los pinos ansían la sangre mortal, y las ardillas y zarigüetas aparentemente inocentes actuan como espías para las criaturas siniestras que patrullan el bosque. 
Ciudadela Umbría: Oculta en los profundo de la zona más oscura y fría de la Cañada del Invierno, la Ciudadela Umbría se encuentra sobre un gran montículo funerario, sus torres sombrías alzándose hasta las copas de los altos pinos que vigilan el castillo. Auquellos que ven la fachada de la ciudadela cuando la luz del sol se asoma a través de los pinos y la golpea juran que el edificio brilla y desaparece, sólo para regresar cuando la luz del sol da paso a las sombras. Muy pocos pueden viajar a través de la Cañada del Invierno para encontrar el lugar. Aquellos que lo hacen deben enfrentarse a criaturas y hadas sombrías que vigilan el lugar.
La Ciudadela Umbría descansa sobre un lugar que posee una conjunción extraña: Cruces tanto a las Tierras Salvajes de las Hadas como al Páramo Sombrío invaden la zona. Esta coincidencia hace del lugar un sitio ideal para que las hadas siniestras crien y habiten, ya que son criaturas que disfrutan de los aspectos más oscuros y perturbadores de la naturaleza, la sombra y la muerte. La señora de las criaturas que aqui habitan, y la líder de la Ciudadela Umbría, es Urphania, una poderosa saga. Sus planes malignos y terribles hazañas en las Tierras Salvajes de las Hadas obligaron a la Corte de las Estrellas a expulsarla, pero consiguió un asidero en Gwynneth.
La Gran Dama Ordalf fue una de las hadas que ayudó a la expulsión de Urphania de las Tierras Salvajes de las Hadas, y ahora la saga busca vengarse de ella. Desde su trono en la Ciudadela Umbría, Urphania dirige una gran fuerza de criaturas sombrías, hadas y muertos vivientes. La saga no desea nada más que arrebar el reino de Sarifal a sus enemigos y gobernarlo como su nuevo dominio oscuro.
Claro Sagrado de la Madre Tierra: En al orilla oriental del Lago Myr hay un pozo de la luna. La pequeña choza que domina el pozo de la luna es el hogar de Branwyn Cantordelaluna, una druida humana al servicio de la Madre Tierra. Una vez la Gran Druida de las Moonshae, Brawyn rechazó combatir en las batallas entre los mortales de Gwynneth y las hadas de Sarifal. Los humanos, creyendo que había muerto, nombraron a nuevo Gran Druida. Mientras viva, mantiene su vigilia contra el regreso de Kazgoroth, un acotecimiento que sientes en sus doloridos huesos que no es tan solo inevitable sino inminente. Las hadas de Sarifal están al tanto de su existrencia y la molesta solo en raras ocasiones, visitandola ocasiones para llevarle regalos y realizarle preguntas sobre la historia de Gwynneth antes de su llegada. 

El Archipielago de Korrin
Extendiéndose al norte de las islas principales de las Moonshae se encuentra el Archipielago de Korrin. Esta zona consta de cientos de islas pequeñas se esparcen a lo largo del Mar Impenetrable. Aunque estas islas existen en una zona llenas de piratas y son susceptibles a las incursiones de los Norteños, muchos de los asentamientos (y sus residentes) de las islas pasan desapercibidos por una razón: Poseen pocas cosas de valor que robar.
La mayoría de las islas carecen de tierra adecuada para soportar un cultivo a gran escala. Los resisdentes de las islas viven a base de la pesca, cortar madera y críar animales. Los asentamientos civilizados no son más grande que pueblos pequeños en la mayoría de las zonas, aunque las islas con puertos adecuados podrían dar paso a comunidades más grande donde los barcos amarran para comerciar.
Las islas también son un refugio perfecto para muchos grupos piratas que atormenta al tráfico marítimo dentro de las Moonshae y a lo largo de la Costa de la Espada. Aunque aún un problema, la piratería no esta tan extendida en las aguas dentro de las Islas Moonshae, ya que existe poco comercio entre las islas. Los piratas con sede en el Archipielago de Korinn a menudo tienen como objetivos a los barcos que viajan entre Nevada y Amn, saqueando una gran cantidad de materiales valiosos que están siendo transportados: materiales en bruto que se dirigen a Amn, y bienes y dinero para pagar a los mercenarios que van a Nevada. Muchos grupos piratas también frecuentan las rutas marítimas a lo largo de la Coste de la Espada, centrando su atención en los barcos comerciales que viajan entre Aguasprofundas y Puerta de Baldur.
Jacaman: La isla pequeña de Jacaman esta lejos de ser la mayor o la más poblada en el Archipiélago de Korinn. Se han realizado grandes esfuerzos para hacer que la isla parezca insignificante. Esta farsa oculta el hecho de que la isla esta gobernada por Roquern, un caballero que recuerda a el de los ffolk, y que supervisa el crecimiento, la cosecha, la transformación y la exportación de una variedad de especias raras y muy buscadas que solo crecen en Jacaman.
En verdad, Roquern es un diablo. Utiliza la magia para disfrazarse, y los obreros de sus plantaciones de especias o bien so criaturas malignas que ha reclutado, o desafortunados que han sido esclavizados utilizando sus poderes infernales. Muchos de los que hacen tratos con él tienen que pagarle con su libertad en este mundo, sus almas inmortales en el siguiente, o ambas. Las especias que produce para exportar también están corrompidas por el poder infernal. Aquellos que consumen cantidades pequeñas de las especias son más susceptibles a la compulsión hacia el mal, y aquellos que consumen grandes cantidades se convierten en los esclavos de Roquern. 
Pandira: Una de las islas más al norte, Pandira posee un excelente puerto de mar llamado Refugioponiente, en una bahía protegida por rompeolas grandes y libre de bancos de arena peligrosos. Al principio Refugioponiente era utilizado por los habitantes de Pandira para el comercio honesto. Sin embargo, después de ser asaltado por piratas y Norteños merodeadores demasiadas veces, los habitantes decicieron que la única forma para estar seguros era abastecer a los villanos en vez de combatirlos. Con esto, Refugioponiente se convirtió en una ciudad pequeña que acogía a todos -piratas, incursores, comerciantes honestos, soldados y todo el mundo entre medias. Una regla rige la vida en Pandira: La isla es terreno neutral. La violencia incluso contra el enemigo de uno no se tolera, y quebrantar la paz hace del ofensor presa fácil para todo el mundo en Pandira.
Esta regla ha funcionado bien en Pandira y Refugioponiente. Los negocios en Pandira florecen, y se ha convertido en un lugar donde bienes del mercado negro y el comercio de información están disponibles para el mayor postor. Cada grupo civilizado en las Moonshae, asi como todas las naciones de la Coste de la Espada, mantienen un espía en Refugioponiente.

Moray
De todas las grandes islas de las Moonshae, Moray es la que esta en mayor cambio. Las otras poseen conflictos, pero cada una también posee una estructura de poder firmemente asentada. Moray difiere en que ve una gran cantidad de derramamiento de sangre con muchos grupos luchando por el poder. La Tribu de la Sangre Negra dominan las zonas interiores, atacando a cualquiera que intente pasar por la zona. La Sierra Garra del TRoll en el norte y las Montañas Mataorcos en el sur están gobernadas por tribus de gigantes, ogros, orcos y otros humanoides monstruosos peligrosos pero pocos organziados.
A lo largo de la costa, los asentamientos pequeñas intentan sobrevivir con la ayuda de cualquier grupo que los pratrocine. Algunos son financiados por mercaderes de Amn que ambicionan los recursos de la isla. Otros son bastiones norteños antigüos que prestan juramento a la Doncella de la Tormenta. Otro grupo permanece leal a la Casa Kendrick y mantienen puestos avanzados militares dirigidos por soldados del ejército del rey supremo.
El objetivo de la Tribu de la Sangre Negra es sencillo: utilizar los dos pozos lunares en Moray para convocar a Kazgoroth, un aspecto de Malar. Los licántropos creen que si masacran a cuantas más criaturas posibles dentro de los pozos lunares, Malar recompensará a sus ofrendas enviando a su sirviente más fiel y cruel para liderarlos. Cuando llegue Kazgoroth, planean conquistar primero Moray, luego el resto de las Islas Moonshae y luego atacar el continente de Faerûn. Lo único bueno para la gente de las Moonshae es que a los Sangre Negra no le importa a quien masacren -se contentan igual con ofrecer a los orcos y troll de las montañas que a los humanoides de las comunidades civilizadas de las tierras bajas. También, los Sangre Negra reconocen la necesidad de matar a sus víctimas en los pozos lunares, obligándolos a capturar a sus presas y transportar a los prisioneros hasta allí. Este hecho ofrece a los individuos que desean realizar hazañas heróicos la oportunidad para rescatar a aquellos que han sido capturados antes de que los sacrificios tengan lugar.
Los Sangre Negra cuentan entre los suyos con unos pocos licántropos que llegaron a Moray desde el Valle Piedraquebrantada de las Tierras Salvajes de las Hadas. Estos individuos son más fuertes que aquellos nativos de Moray, y disfrutan de la libertad de no estar confinados en el valle del reino feérico. Estas bestias también son mucho más racionales que sus contrapartidas, y por tanto más peligrosas. Están dispuestos a forjar alianzas con algunos de los otros poderes de las Moosnhae, especialmente la Reina fomoriana Connomae de Oman y sus lugartenientes de confianza. Estos licántropos del Valle Piedraquebrada podrían adoptar la forma de un humano para engañar a los inocentes confiados para que baje la guardia o les ayuden sin saberlo.   
Caer Moray: Los 1500 ciudadanos y soldados que ocupan el pueblo guarnición de Caer Moray son leales al rey supremo. Viven una existencia dura mientras esperan al día en que su sacrificio podría conseguir el regreso de toda la isla de Moray a la nación unficada bajo el gobierno de la Casa Kendrick. El propósito principal del pueblo es mantener abierto el puerto que permite el acceso a barcos que traen suministros y transportan los recursos del pueblo de Dynnegall.
Caer Moray es un objetivo tentador para muchos, pero en particular atrae a los Sangre Negra. Los adoradores de Malar frecuentemente se lanzan contra las empalizadas de madera que protegen al pueblo. Este acto apenas tiene éxito en conseguir algo más que hacer que mueran unos pocos de ellos. Sin embargo, donde la fuerza bruta ha fracasado, los Sangre Negra esperan que el subterfugio podría tener éxito. Un valiente hombre chacal llamado Twaine Stone se ha infiltrado en el ejército de Caer Moray. Se coordina con los Sangre Negra utilizando mensajes secretos dejados a las afueras de las murallas de la ciudad, y planean llevar a cabo un ataque a gran escala contra el pueblo cuando Twaine considera que esta más vulnerable. Twaine planea dejar las puertas abiertas, sabotear las defensas desde dentro y facilitar que el pueblo sea masacrado.  
Dynnegall: A quince millas al sur de Caer Moray, a lo largo de un camino de carromatos pobremente cuidado, se encuentra el pueblo de Dynnegall. Llamado por el antiguo rey de Moray, Dynnegall una vez fue un pueblo floreciente con mucho de lo que sentirse orgulloso. El ascenso de la Tribu de la Sangre Negra cambió todo esto, y Dynnegall hubiera sido abandonado hace mucho si no fuera por sus recursos importantes. Su ubicación, al borde del pantanoso Lago Dynnegall, proporciona una gran cantidad de turbar, la cual es un combustible imprtante para calentar. También, una planta que crece en los pantanos, llamada kryne, florece aqui; es altamente nutritiva y fácil de secar. Estos dos recursos son recolectados en Dynnegall, transportado en carros hasta Caer Moray, y luego enviados en barcos a cualquier otro sitio.
Los soldados que protegen Dynnegall dicen que su deber es el peor trabajo en todas las Moosnhae, y los veteranos que sobreviven aqui una temporada son considerados los más valientes y diestros. Los ataques contra el pueblo por parte de los Sangre Negra tienen lugar regulramente, y en unas pocas ocasiones en el último siglo, los monstruos han matado a todos en el pueblo, obligando a la Casa Kendrick a reclutar a más colonos valientes (o estúpidos) para que se hagan cargo del pueblo. 
Vistalejana [Farview]: Los Norteños comprometidos con el servicio a la Doncella de la Tormenta han liberado y colonizado el pueblo de Vistalejana en la costa occidental de Moray. La madera del Bosque Shannyth al sur es utilziada por los constructores de barcos para fabricar los mejores busques vistos en las Moonshae. La Doncella de la Tormenta necesita estos barcos para mover a su creciente ejército de seguidores de isla en isla, por ello muchos de sus recursos se usan para proteger Vistalejana. 
Sin embargo,uno de los pozos lunares de Moray se encuentra en el Bosque Shannyth, lo que ha llevado a los Sangre Negra de aqui a entrar en conflicto con los Norteños casi igualmente salvajes. Regularmente tienen lugar grandes batallas entre los dos bandos en el bosque, dejando a la zona entre Vistalejana y el pozo de la luna de Shannyth salpicada de cadaveres de licántropos y Norteños.
Pantano Breasal [Breasal Marsh]: A los licántropos de la Sangre Negra se les han unido los miembros más salvajes de varias tribus de hombres lagarto aliados en su plan para despertar a Kazgoroth. Aunque los dos grupos han guerreado durante un breve periodo de tiempo, pronto quedo claro para los miembros más astutos de ambos bandos que adoraban a la misma deidad, y que trabajando juntos podrían agradarle mejor. Manteniendo una estrecha relación, los Sangre Negra pueden permitir a los hombres lagarto del Breasal controlar el interior de Moray, permitiendo a los licántropos centrar su atención en los pozos lunares y en la costa. 
Sin embargo, algunos de las tribus menos violentas dentro del Pantano Breasal han tenido visiones de un tiempo donde no tienen que vivir con miedo constante a ser masacrados por su debilidad o diferencias con sus superiores sedientos de sangre. Aunque hasta el momento han permanecido ocultos, estos hombres lagargo más pacífico solo necesitan la oportunidad para rebelarse contra sus compañeros salvajes. Unos pocos de estos hombres lagargo han recibido poderes de Silvanus y una visión que anuncia un mejor futuro para ellos. 
Kork: En la orilla oriental de Moray se encuentra el pueblo de Kork. Después de que un ataque de los Sangre Negra exterminase a todos sus habitantes, el lugar fue repoblado por mercenarios y colonos contratados por Amn. El pueblo esta lo suficientemente lejos de los dos pozos de la luna que por ahora tiene poco interes para los Sangre Negra. 
Los señores mercaderes han encargados dos misiones a los colonos de Amn: defender el pueblo para mantener una presencia en el estrategicamente imporante Estrecho del Leviatán [Strait of the Leviathan], y construir una carretera hacia el interior de Moray para obtener acceso a la valiosa turba y planta kryne que se encuentra allí. Hasta el momento los colonos han defendido el pueblo sin muchos problemas, pero construir la carretera hasta el interior se ha topado con dificultades esperadas: los Sangre Negra y los hombres lagarto no soportan de buen grado dicha invasión.
Hondonada de Dennin [Dennin's Delve]: Los troll y orcos, junto con sus tropas goblin, destruyeron este bastión enano bajo la Sierra Garra del Troll al norte de Moray, y ahora estas montañas son su hogar. Poco queda de la mamposteria que una vez fue el orgullo de los enanos de Moray.
En los profundo dentro de la Hondonada de Dennin existe un secreto: Un portal que una vez conectó este lugar con un lugar en las Montañas Buena Altura en la isla de Alaron. Si estos dos portales pudiesen ser hallados y activados, sus controladores tendrían una ventaja enorme en el movimiento de tropas y suministros. Aquellos lo suficientemente afortunados y diestros que puedan abrirse paso a través de los monstruos de las montañas y de las cuevas bajo ellas descubriran que el portal se encuentra dentro de la guarida de un contemplador. 

Norlandia [Norland]
La isla de Norlandia es la que esta más al oeste de las Moonshae, y sus habitantes poseen una cultura que refleja la de las otras islas mientras que es lo suficientemente diferente para mantener alerta a los visistantes. Aunque los norteños que viven aquí son menos bárbaros que sus primos en Ruathym, no están tan civilizados y no aceptan a los extraños como los norteños que se sometieron a la Casa Kendrick.
La mayoría de norteños de Norlandia renuciaron a sus vidas como incursores, volviéndose hacia el mar como pescadores y comerciantes. Sin embargo, más de un puñado de piratas norteños patrullan los mares, y no desean otra cosa que abordar barcos mercantes amnianos, robar su cargamento, y obligar a sus tripulaciones a andar por la plancha y ahogarse. Este espíritu de conquista se ha reavivado en los norteños incluso más pacíficos gracias a la aparición de la Doncella de la Tormenta como su líder. Más de un pescador ha dejado de lado su red en favor de la espada, y más un cazadador no ha vacilado en dirigir sus arcos contra enemigos humanoides.
La Doncella de la Tormenta sostiene que el gobierno de los reyes y reinas supremos de los ffolk esta condenado. Afirma que el futuro de las Islas Moonshae descansa sobre el gobierno de líderes norteños, quienes restablecerán el dominio y llevarán a la nación a un futuro glorioso. Unas pocas comunidades de ffolk y norteños mezclados existen en Norlandia, y esta gente (y los pocos soldados situados aqui que permanecen leales al rey supremo) están preocupados. Mantienen su lealtad hacia el Rey Supremo Derid, pero no esta en posición de hace nada ante el discurso traicionero de la Doncella de la Tormenta y sus seguidores. Afortunadamente para ellos, aquellos que permanecen leales a la Casa Kendrick no son amenazados o acosados por la Doncella de la Tormenta, quien ha dirigido su atención hacia los intereses amnianos y los enemigos monstruosos como los gigantes y los licántropos.
Rogarsheim: El asentamiento más poblado en Norlandia, Rogarsheim es el hogar del líder nominal de los Norteños en las Monshae, el Jarl Rault el Sabio. Este norteño viajo ha gobernado Norlandia como un rey vasallo de la Casa Kendrick, pero la disminución de poder del rey supremo y la inquietud de los seguidores norteños de Rault han obligado a Rault ha declararse independiente de Derid Kendrick. Ahora esta bajo una fuerte presión para que abdique como jarl y permita a la Doncella de la Tormenta liderar Norlandia. 
Principalmente la ciudad contiene una mezcla de norteños y ffolk, pero otras razas también coexisten de forma pacífica. Los enanos con sus ojos puestos en las Montañas Jotunhammer ricas en minerales pasan su tiempo hasta que puedan ejercer su oficio en las minas sin miedo a los ataques de los gigantes. Las criaturas feéricas de Gwynneth vienen a Rogarsheim debido a la curiosidad y el comercio.
Aunque la mayoría de la industria de Rogarsheim gira en torno a la pesca y la caza, algunas pequeñas granjas salpican el paisaje al oeste de la ciudad. La construcción de barcos también es una industria importante en Norlandia, incluso aunque la mayoría de la madera utilizada es traida de otros lugares. Los leñadores de Norlandia esperan que eliminar la amenaza gigante pueda permitirles un acceso más sencillo a la madera que cubre las estribaciones de las Jotunhammer.    
Baluarte de la Bandera de la Tormenta [Hold Stormbanner]: El hogar del Jarl de los Norteños, esta magnificio bastión cerca  de Rogarsheim es una casa rectangular de madera construida en torno a las torres de piedra de una anterior morada construida por los ffolk. El actual Jarl de Norlandia, Rault el Sabio, viven en él, como hace sus consejeros de mayor confianza, sus guardaespaldas y su familia. Habiendo vivido ochenta y cinco años, Rault recuerda oir a los barbasblancas de su infancia hablando sobre un tiempo antes de la unificación de las Moonshae. Respeta a la Casa Kendrick y se da cuenta que sólo a través de una unión continuada podrán los humanos de las Moonshae sobrevivir a los peligros de la zona. También sabe que si no hubiera escuchado a sus seguidores y abandonado el gobierno del Rey Supremo Derid en favor del de la Doncella de la Tormenta, hubiera sido depuesto. Habiendo conocido a la Doncella de la Tormenta, Rault sabe que pronto podria no solo reclamar su trono, sino también el de Dedir. Sabe que es mejor no interponerse en el camino del destino cuando llegue ese día. 
El hijo de Rault, Olfgaut, también un anciano, estuvo de acuerdo con la decisión de separarse de la sombra de la Casa Kendrick. Sin embargo, siente que su propio hijo Olfsvenn debería heredar el título de jarl y liderar a los norteños. Olfgaut teme que la Doncella de la Tormenta sea demasiado buena para que su hija la pueda derrotar en combate, asi que tiene planes para intetar asesinarla la próxima vez que venga al Baluarte de la  Bandera de la Tormenta (presumiblemente para pedir a Rault que abdique en su favor).
Montañas Jotunhammer del Sur: Esta cadena de picos es el hogar de una colonia firmemente arraigada de gigantes, principalmente firebolgs. Una y otra vez, los norteños -tanto por separado y apoyados por las fuerzas del rey supremo- han intentado expulsarlos o derrotarlos. Cada intento ha fracasado. Los gigantes están apoyados por un contingente de enanos duergar que provienen de las cuevas de la Infraoscuridad bajo las montañas. Un volcan esta amenazando con entrea en erupción pronto, un acontecimiento que obligaría a los gigantes a marcha más hacia el norte e interactuar de forma más frecuente con los humanos de esa zona.
Una vieja bruja llamada Lallargh lidera al mayor grupo de criaturas, y cree que sólo borrando y eliminando Rogarsheim podrá sobrevivir su raza. Con este objetivo en mente, se dedica no sólo a hacer pactos con los duergar, sino también con otros grupos y mercenarios malignos, prometiendo a cada uno una parte del botín para cuando Rogarsheim caiga.
La Doncella de la Tormenta ha jurado a sus seguidores que su primer acto como líder sera expulsar a los gigantes y a sus aliados de Norlandia, haciendo que la isla sólo sea hogar para los norteños y aquellos a quienes los norteños inviten a vivir con ellos. Ya ha derrotado a alguna patrullas de gigantes en las montañas, motivando a todos a creer que puede cumplir su promesa.

Oman
La isla de Oman una vez fue el centro de la cultura norteña. Los clanes civilizados trabajaron juntos para convertir a Oman en un lugar donde los habitantes pudieran forjarse una vida construyendo barcos, cultivando, cazando o pesacando y evitar al deseo de atacar a los asentamientos cercanos. Un tiempo de prosperidad agració al lugar, y el Tratado de Oman selló un era de paz que condujó a la unión de los norteños y los ffolk bajo el estandarte de la Casa Kendrick.
Sin embargo, poco después de la unión de las Islas Moonshae, los fomorianos de las Tierras Salvajes de las Hadas se unieron a los gigantes de las Tierras Altas de Grampalt. Finalmente estas fuerzas barrieron todos los restos de asentamientos civilizados en la isla. Hoy, los recursos valiosos como el oro, el hierro y la madera están guardados bajo llave en la isla -pero nadie puede alcanzarlo debido a los terribles gigantes que gobiernan la isla. Todos los intentos de conseguir un asidero en la isla por parte de los norteños, los ffolk y los mercenarios amnianos han sido frustrados.
El poder tras los formorianos es la Reina Connomea, quien reside en el reino de las Tierras sAlvajes de las Hadas de Vor Thomil. Protege el lugar que permite el paso entre las Tierras Salvajes de las Hadas y el mundo natural, y espera que extender su imperio hacia el resto de Oman (y cualquier sitio en las Moonshae) le proporcionará ventaja contra sus enemigos. Su fin ultimo es obtener esclavos y tropas que enviar de vuelta a las Tierras Salvajes de las Hadas para que asi pueda conquistar la ciudad de Shinaelestra allí. 
La Fortaleza de Hierro [Iron Keep]: Este lugar era el hogar ancestral de los gobernantes norteños de Oman. Construida sobre los cimientos de un existente castillo ffolk, la Fortaleza de Hierro fue alterada por los norteños para servir a sus fines. En la cuspide de su poder, Thelgarr Manodehierro ocupó la Fortaleza de Hierro como el Jarl de Oman.
No poco después de su muerte, los gigantes de Oman, espoleados por los recien llegados formorianos, organizaron un ataque sobre los asentamientos civilizados en la isla. Uno por unos los pueblos y aldeas cayeron, a pesar de los esfuerzos de la Casa Kendrick. Finalmente la fortaleza también cayó, proporcionando a los gigantes el dominio total sobre Oman.
La Fortaleza de Hierro ahora esta en ruinas, y los gigantes que gobiernan Oman han entregado la anteriormente gloriosa fortaleza a un ettin llamado Hathfell. El ettin y su pequeña compañía de ogros y orcos seguidores se han asegurado de que ninguna fuerza ataque y recupere la fortaleza. La bahía de hierro ha sido saboteada para impedir que los grandes barcos atraquen, pero Hathfell ha sido benevolo en los demás aspectos. Sus fuerzas podrían ser pilladas por sorpresa si un grupo pequeño se infiltrase en la fortaleza gracias al sigilo.
El Túmulo de Thelgarr Manodehierro [Cairn of Thelgarr Ironhand]: Después de su muerte, el Jarl Thelgarr Manodehierro de los norteños fue enterrado con mucha ceremonia en un túmulo decorado en el bosque al este de su lugar de nacimiento de Trondhelm. El pueblo ahora pertenece a los gigantes, pero el túmulo permanece indemne. Las leyendas dicen que Thelgarr fue enterrado con grandes riquezas, incluyendo objetos mágicos que le servirían en su siguiente vida: un mandoble encantado para matar gigantes llamada "Ajusta Cuentas de Manodehierro", un barco largo que no puede ser hundido, un armadura mágica que resta importancia a los peoroes golpes inglingidos por los gigantes. Sin embargo, también se dice que el túmulo esta protegido contra ladrones de tumbas con trampas y vigilado por espíritus primordiales.
Pozo de la Luna de Oman [Oman Moonwell]: Sólo un pozo de la luna se encuentra en Oman, no lejos del túmulo de Thelgarr Manodehierro. Los gigantes de Oman saben que los pozos de la luna ofrecen gran poder a aquellos que los controlan, pero carecen del conocimiento de la naturaleza y de la magia para corromperlo para sus propios fines.
Un chamán orco llamado Crughth, quien tiene conexiones tanto con poderes divinos como primordiales, ha conseguido una posición entre las filas de los gigantes, y planea contaminar el pozo de la luna como portal para otros pozos de la luna por todas las Moonshae, proporcionandoles un acceso sin restricciones a otros lugares para atacarlos y destruirlos.

Ruathym
La isla de Ruathym sólo es nominalmente partr de las Islas Moonshae, ya que se encuentra a 200 milas al norte de las islas principales de las Moonshae. La mayoría de los norteños de hoy en día marca la isla como el lugar del cual sus ancestros hace siglos zarparon para conquistar y colonizar las Moonshae.
Ruathym: A pesar de la naturaleza inhóspita de la isla, más de seis mil almas viven en el mayor asentamiento de Ruathym, el cual comparte el nombre con la isla. Los norteños que viven en esta ciudad y en cualquier sitio de la isla son salvajes y violentos en comparación con los norteños de las Moonshae mismas. Cada pocos años, surge un líder fuerte que puede unir a la gente de aqui, pero luego la zona se sume en las guerras entre líderes mezquinos de tribus o facciones diferentes cuando ese líder cae. Actualmente, la gente de Ruathym han caído bajo la influencia de la Doncella de la Tormenta, y cree que es la que puede liderar a los norteños (y a sus primos norteños más civilizados de las Moonshae) hacia una nueva era dorada.  
El líder de Ruathym, Dagh Lahrskald, ha jurado lealtad a la Doncella de la Tormenta después de que se enfrentase y derrotase a sus tres beserkérs más diestros a la vez. Esta ha encargado al viejo guerrero con utilizar su fuerza de bárbaros, chamanes y brujas para hacer que el resto de asentamientos de la isla entre en vereda. Después de lograr esto, puede comenzar a atacar y saquear cualqueir otro lado en las Moonsahe.
La Venda de Umberlee [Umberlee's Blindfold]: Ubicada destro de una ensenada protegida en la orilla al norte de Ruathym existe una alta cascada que desemboca en una cala. Esta catarata ouclta una entrada hacia un complejo de cuevas, donde se pueden amarrar pequeños barcos de forma segura. La leyenda dice que cualquier que se oculte en las cuevas tras La Venda de Umberlee puede estar a salvo de la ira de la diosas del mar.
Hace tiempo, la tripulación de un barco pirata que utilizaba las cuevas como escondite fue víctima de la codicia. La tripulación atacó a un barco que transportaba un tesoro, incluyendo una corona mágica. El capitán pirata se puso la corona, sin saber que estaba maldita para convertir a su portador y a sus sirvientes en muertos vivientes. El capitán se convirtió en un ghast, y su tripulación se transformó en guls, esqueletos y zombis. Ahora los piratas no muertos  navegan con su barco realizando frecuentes excursiones para atacar a los barcos que se encuentra y asi entregar a la corona las almas que desea. 
El Hijo de Yggdrasil [Yggdrasil's Child]: Yggdrasil, también conocido como el Árbol del Mundo, es un inmenso árbol que existe principalmente en el Plano Astral. Sus raíces y ramas se extienden hacia muchos otros planos y mundos, y puede ser utilizado como un portal entre reinos. En la isla de Ruathym, oculto en los profundo de un frío claro de árboles, se encuentra el Hijo de Yggdrasil. Este árbol creción de una semilla de Yggdrasil, y aunque ya no puede ser utilizado como portal, posee poderes increíbles. Aquelos que tallan su nombre verdadero en la madera del árbol -y sobreviven a la experiencia- obtienen poderes a medida que el árbol envejece. 
El árbol se protege a si mismo con animales y criaturas del bosque que ha mejorado con aptitudes mágicas. Incluso si aquellos que se acerquen y pueda sobrepasar a sus guardianes, cortar la madera del ábrol es un proceso que puede ser traicionero. La base del árbol esta repleta con huesos de aquellos que lo han intentado y han fracasado.

Nevada [Snowdown]
Nevada es la isla pequeña en la esquina sureste de las Moonshae, directamente al sur de Alaron. Su ubicación ofrece a Nevada el lujo de ser la isla más caliente y más fértil, asi como el lugar de las Moonshae más alejado de los ataques de los incursores norteños y los piratas.
Hace tiempo, los habitantes (principalmente ffolk) de Nevada poseían una reputación como los miembros menos amistosos y más alejados de la nación de las Moonshae. Mientras los otros pueblos de las Moonshae luchaban duro y sacrificaban mucho para superar las adversidades y conseguían su identidad nacional, los habitantes de Nevada hablaban mucho pero hacían poco. Cuando los mercaderes que representaban los intereses de Amn se establecieron junto con sus negocios y una amplia relación comercial con Nevada, muchos en la isla avisaron sobre la posible traición. Nevada se burló de estos avisos y disfrutó de los lujos que los mercaderes y barcos amnianos traían con ellas. Cuando la guerra civil amenazó con deponer a la Casa Kendrick, y se rumorea que Amn estaba involucrado, los ciudadanos de las Moonshae enfurecieron. Sin embargo, Nevada rechazó creer los rumores y permitió que los intereses amnianos siguieran en la isla. Entonces finalmente, Amn se anexionó Nevada y expulsó a las fuerzas del rey supremo, los habitantes de Nevada se encogieron de hombros y aceptaron a sus nuevos gobernantes.  
Aquellos que permitieron la anexión son considerados traidores, mientras que unos pocos se mantienen tranquilos con la esperanza de que el Rey Supremo Derid pueda reunir a sus fuerzas y expulsar a los amnianos y a sus simpatizantes al mar. Muchos se preguntan porque Derid no ha actuado ya, cuestionandose su valor. La verdad es que la Dama Erliza Daressin, la Virreina amniana de Nevada, posee una carta que mantiene la epsada de Derid enfundada: a su hijo. 
Caer Westphal: Caer Westphal, y la ciudad por la que lleva su nombre, es la sede de poder en Nevada. En el puerto de la ciudad nunca faltan barcos amnianos amarrados, y las calles cerca a los muelles están repletas de salas de fiestas sucias y tabernas aún peores, todas dedicadas a los marinos y mercaderes amnianos que realizan el viaje entre Nevada y Amn. 
Los ffolk cuyas familais han vivido en Nevada desde antes de la ocupación amniana mantienen sus hogares en zonas de la ciudad alejadas de los muelles. El flujo de productos manofacturados y otros lujos procedentes de Amn, a precios bastante razonables, les mantiene lo suficientemente felices como para soportar el gobierno de Amn. Los ffolk poseen buenos trabajos ayudando a los obreros y mercenarios de Amn en recolectar los recursos en el campo y enviarlos de vuelta al continente. Sólo unos pocos ffolk que viajan lejos de las ciudades y pueblos han advertido que el territorio circundante parece diferente al que recuerdan: los bosques están siendo talados rápidamente, los ríos están siendo contaminados, y gran parte de la belleza natural que una vez contemplaron esta siendo destrozada para descubrir más rápidamente recursos y materiales en bruto.
La Dama Erliza gobierna Nevada con mano de hierro recubierta con un guante de seda. Aquellos que tienen tratos con ella juran por la gran generosidad de la Madre Tierra que la Dama Erliza es la noble más amable que nunca han conocido. Aquellos que la enfurecen a menudo piensan, justo antes de ser eliminados en secreto o ser alimentos para sus esbirros vampiros, que ordenó sus muertes de la forma más amable y tranquila. La Dama Erliza posee una amplia red de espías, asesinos e informadores que la mantienen constantemente al tanto de los acontecimientos en su reino y más allá. 
En la alta torre de Caer Westpha, la cual es una versión más pequeña de Caer Callidyrr, la Dama Erliza guarda su palanca contra el Rey Supremo Derid. Envió a un equipo de criaturas de sombra bien entrendas a que se infiltrasen en el hogar de Derid y raptasen a su hijo más pequeño, el niño de ocho años Owaren. Hasta que el niño pueda ser rescatado, Derid no puede permitirse el riesgo de un ataque abierto contra las fuerzas de Erliza.
Llandrain: El pueblo de Llandrain se encuentra en la orilla de Nevada en el extremo más al norte de la Vereda Nevada [Snowdown Ride], una carretera bien mantenida que recorre la longitud de la isla. El pueblo es hogar para la mayoría de equipos mineros que extraen los metales y minerales valiosos de las Colinas Andover [Andover Heights]. Los mercaderes amnianos que supervisan el saqueo de los recursos de la isla han situado un grupo de mercenarios enanos que actuan como mineros y guardias y que son brutalmente eficaces en su trabajo. Los muelles de Llandrain no son seguros, debido tanto a los arrecifes que ocupan el puerto como por los piratas e incursores norteños que patrullan el costado norte de Nevada. La mayoría de los productos que llegan o salen de Llandrain viajan por la Vereda Nevada, la cual esta bien vigilada por mercenarios amnianos. 
Llandrain también posee el grupo mayor y de más rápido crecimiento de patriotas de las Moonshae leales a la Casa Kendrick. De momento están tranquilos, esperando para luchar contra Amn en nombre de su rey supremo. El líder de estos patriotas es un herrero ffolk llamado Miles Maddoch. Aunque su negocio le obliga forjar herramientras que los enanos mineros utilizan en sus excavaciones, les odia a todos y  a todos los demas obreros amnianos que se han apoderado de Nevada.
Harloch: Este pueblo, que comparte su nombe con el lago que ocupa la parte central de Nevada, apensas es digno de meción aparte de por su ubicación en la Vereda Nevada entre Westphal y Llandrain. Sin embargo, aquí una persona pequeña y aparentemente  insignificante podría poseer el poder para cambiar la región.
El escriba humano Heinrich Mucklepratt es un funcionario menor del alcalde de Harloch, encargado con mantener los registros de los produtos y materias primas que pasan por Harloch. Aburrido con el tedio de mantener los registros, Heinrich pasa su tiempo libre estudiano libros de historia sobre la región. En su busqueda de libros por leer, encontró un libro que describía los que los locales llamada pozos de la luna. Estos estanques de agua eran venerados por los antiguos druidas que ya no existen en Nevada pero que presumiblemenet existen en otros lados.
Cuando descubrió el libro en una ruinosa tienda en Wetphal, estaba atravesado por lo que parecía ser un cuerno o garra de una bestia grande. Heinrich extrajó el objeto del libro, y sintió una sacudida en su cuerpo. Le gustó tanto la sensación que mantiene el cuerno consigo todo el tiempo. Cuando lo sostiene y lee sobre los pozos de la luna, su corazón late más rápido, como si hubiera estado corriendo durante millas.
Después de que Heinrich encontrase el libro, un viejo granjero ffolk le contró una historia sobre uno de los pozos de la luna que se encuentra en el bosque en el extremo más alejado del lago que los locales llamada Harloch. Desde que descubrió esta información, Heinrich no puede quitarse el pozo de la luna de su cabeza. Aunque significaría descuidar sus obligaciones, algo que nunca hubiera soñado con hacer en el pasado, Heinrich no desea otra cosa que llevar el cuerno al pozo de la luna... y puede que ver que pasa si lo sumerge.

INSTRUCCIONES PARA UNA CAMPAÑA
Si tu grupo esta interesado en jugar una campaña basada en las Moonshae, posees muchas opciones desde donde podrían empezar los personajes, que dirección general debería tomar la campaña, y como atraer a los personajes a las tramas más complejas de las Moonshae. Algunas de las aventuras en las Moonshae van a ser las mismas sin importar a que facción eligen los personajes representar: A los gigantes de Oman, los licántropos de la Tribu de la Sangre Negra, y los piratas que se esconden en el Archipiélago de Korinn no les importa a quien desean atacar. A medida que los personajes crezcan en poder y lleguen a descubrir las conexiones entre las amenazas de las Moonshae y sus raíces en las Tierras Salvajes de las Hadas, también podrían deseas aventurarse a ese plano maravilloso pero también mortífero.
Leales a la Casa Kendrick: La dirección de la campaña más natural y heróica es que los personajes sean nativos de las Moonshae, leales al Rey Supremo Kendrick, y simpatizantes con la situación de la Casa Kendrick. La meta final para tales aventureros sería hacer que las fuerzas de Derid recuperasen las tierras que han perdido. Estos personajes primero podrían captar la atención de consejeros y líderes militares que trabajan para la Casa Kendrick, y al principio se les podria encargar de pequeñas misiones en Alaron. Después de demostrar su habilidad y lealtad, podrían trabajar para ascender e ir captando la atención de la cadena de mando hasta que al final termina trabajando directamente para Derid. 
Sangre Norteña: Los personajes que poseen lazos con el mar y con los norteños en su lugar podrían considerar a la Doncella de la Tormenta un líder más adecuado para unas Moonshae unidas. El tema de los acontecimientos iniciales para los que sigan esta senda tendría que ver con aventuras basadas en el mar. Igual que la Doncella de la Tormenta debe probarse ante su propio pueblo, los personajes tendrían que comenzar con desafios que avancen tanto su causa como para demostrar su valor. Cuando los personajes descubran la naturaleza dual y el conflicto interno de la Doncella de la Tormenta, será un punto importante de decisión para los jugadores y posiblemente el DM: ¿ayudarán los personajes a la Doncella de la Tormenta a dominar su revolución interna, permitiénoles dejar su huella en un líder futuro de las Islas Moonshae?. ¿O la tratarán como un villano?. En este caso, el DM puede convertirla en lo que los personajes creen que es, obligándoles a volverse a plantear sus alianzas y después de todo volverse hacia el Rey Supremo Derid. 
Hadas Regresadas: Otra opción podría ser que los personajes tuvieran una afinidad con trasfondos feéricos provenientes del reino regresado de Sarifal. En este caso, los personajes podrían comenzar la campaña luchando contra las hadas siniestras de esa isla. Después de unas pocas victorias, podrían aventurarse al mundo exterior, concentrándose en combatir el mal y buscar tesoros y conocimiento. Estos personajes podrían llegar a representar a Sarifal antes los demás grupos de poder, y las decisiones y acciones que estos personajes tomen reflejaran como el rey supremo y la Doncella de la Tormenta tratarán con Sarifal y sus habitantes.
Usurpadores de Nevada: Los personajes con una vena mercenaria podrían comenzar la campaña como soldados contratados al servicio de Amn. En este caso, las primeras pocas aventuras podrían tener que ver con vigilar cargamentos contra ataques de monstruos en las tierras interiores de Nevada o incursiones de los piratas o los norteños en alta mar. En ciertos momentos a lo largo de la campaña, los personajes y el DM tendrán que decidir si están listos para traicionar a sus patrones y unirse a los otros grupos de poder. Esta flexibilidad también podría permitir a uno, o a todos, los personajes convertirse en agentes dobles.

Misiones
A continuación tienes una lista de misiones que los personajes en una campaña basada en las Moonshae podrían llevar a cabo.
* Descubrir la traición de Huedyn el Traidor en Alaron.
* Expulsar a las fuerzas del Gran Gark del Bosque Dernall.
* Ayudar a los enanos del Clan Rusrfire y el Clan Rookoath en asegurar sus hogares en las Montañas Buena Altura.
* Expulsar a los mercenarios de Amn de la ciudad de Kythyss.
* Salvar a Caer Moray de un ataque de los Sangre Negra.
* Descubrir la verdadera identidad de Twaine Stone.
* Asegurar el camino entre Caer Moray y Dynnegall.
* Realizar un contacto pacífico con las tribus de hombres lagarto menos agresivas del Pantano Breasal.
* Ayudar a consolidar la seguridad futura de Dynnegall ayudando a construir murallas y barracones. 
* Detener la convocación de Kazgoroth por parte de los Sangre Negra en Moray.
* Detener (o ayudar) el intento de asesinato de Olfgaut contra la Doncella de la Tormenta.
* Arrebatar las minas y estribaciones de Jotunhammer a los gigantes.
* Viajar a Ruathym, encontrar al Hijo de Yggdrasil, y descubrir la verdad sobre el nacimiento de la Doncella de la Tormenta.
* Eliminar la amenaza que suponen los piratas no muertos ocultos en la Venda de Umberlee. 
* Descubrir la verdad tras las especias de Jacaman, y derrotar a Roquern el diablo.
* Contactar con espías o informadores en Refugioponente para obtener información.
*  Rescatar al hijo del Rey Supremo Derid de las garras de la Virreina de Westphal.
* Impedir que Heinrich Mucklepratt sumerja el cuerno en el pozo de la luna. 
* Ayudar a los patriotar liberar Llandrain del yugo de Amn.
* Arrebatar el control la Fortaleza de Hierra de Oman al ettin Hathfell y sus patronos gigantes.
* Encontrar e infiltrarse en el Túmulo de Thelgarr para conseguir los tesoros allí enterrados.
* Desbaratar los planes de Crughth de utilizar los pozos lunares como portales.
* Cerrar el paso entre Oman y Vor Thomil para detener los planes de la Reina Connomae.
* Derrotar a los gigantes de Oman y permitir que la isla sea colonizada por fuerzas civilizadas.
* Establecer contacto con la corte de la Gran Dama Ordalf en Karador.
* Conseguir un tratado entre Sarifal y la Casa Kendrick.
* Conseguir al ayuda de Branwyn Moonsinger-
* Reconquistar Caer Corwell a las hadas siniestras.
* Ayudar a las hadas de Sarifal en expulsar a las hadas siniestras de la Cañada del Invierno.
* Derrotar a la Dama Erliza en Nevada y romper el control Amn sobre la isla.
* Atacar la Ciudadela Umbría y derrotar a la saga Urphania.

    POZOS DE LA LUNA DE LAS MOONSHAES
Los pozos de la luna son estanques alimentados por un manantial de agua fresca y pura, que exiten en diversos lugares alrededor de las Islas Moonshae. Siempre aparece en el medio de un bosque profundo y salvaje, ofreciendo a la flora y fauna natural una fuente de agua pura.
En los siglos anteriores, se pensaba que los pozos de la luna eran dones de la Tierra Madre. Aquellos que la adoraban, especialmente los druidas, mantenían una vigilia sagrada sobre estos lugares. Se decía que las aguas de los pozos de la luna tenían poderes mágicos, aunque cuales eran estos poderes no eran de conocimiento común.
Diversas fuerzas malignas, incluyendo algunas deidades oscuras, descubrieron formas para corromper los pozos lunares, convirtiéndolos en portales por los cuales las bestias más malvadas podían surgir para amenazar la seguridad y santidasd de las tierras circundantes. Ha pasado más de un siglo desde la corrupción de los pozos de la luna. Desde ese momento, se cree que la Madre Tierra ha calmado la naturaleza primordial de los pozos de la luna, asegurándose que ninguna fuerza podrá otra vez robarle sus poderes.   
Los practicantes de la magia primigenia y los adoradores de deidades de la naturaleza profetizan esto, que en tiempos de gran necesidad, héroes consagrados de las Islas Moonshae encontrarán una forma para devolver todo su poder a los pozos de la luna, en defensa de su tierra natal contra la invasión de otro mundo.
Los pozos de la luna juegan una parte importante en la Trilogía de las Moonshae en las novelas de REINOS OLVIDADOS de Douglas Niles. La trilogía esta compuesta por El Pozo de las Tinieblas, El Dios de la Muerte y La Vengaza de Bhaal. 


Enemigos
Esta sección ofrece oponentes únicos con los que los personajes podrían encontrarse druante una campaña en las Moonsahe.

Crugth, orco chamán Controlador de élite nivel 5
Humanoide natural Mediano 400 PX
PG 124; Maltrecho 62 Iniciativa +4
CA 19, Fortaleza 17, Reflejos 16, Voluntad 18 Percepción +6
Velocidad 6 Visión en la penumbra
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Disfrutar de la sangre * Aura 1
Cualquier enemigo maltrecho que comience su turno en el aura sufre 5 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha espiritual (necrótico, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 1d10 + 2 de daño más 1d10 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Crughth.
ataque cuerpo a cuerpo: Guia espiritual * A voluntad
Efecto: Grughth utiliza hacha espiritual dos veces.
ataque cercano: Ancestros indignados (miedo, psíquico) * A voluntad
Ataque: Cercano estallido 3 (enemigos en el estallido); +8 contra Voluntad
Impacto: 2d8 + 4 de daño psíquico, y el objetivo concede ventaja en combate (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de Crughth.
ataque cercano: Aullido despreciable (miedo, trueno) * Recarga cuando Cruhth queda maltrecho por primera vez.
Requisitos: Crughth debe haber sufrido daño durante el encuentro.
Ataque: Cercano explosión 2 (enemigos en la explosión); +8 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 4 de daño tronante, y Crughth empuja 2 casillas al objetivo.
Fallo: Mitad de daño, y Crughth empuja 1 casilla al objetivo.
ACCIONES DESENCADENADAS
Muerte salvaje * Encuentro
Desencadenante: Crughth desciende a 0 puntos de golpe.
Efecto (acción gratuita): Crughth realiza una acción estándar.
Habilidades Naturaleza +11, Religión +7
Fue 16 (+5) Des 14 (+4) Sab 18 (+6)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 13 (+3)
Alineamiento maligno Idiomas común, gigante
Equipo armadura de pieles, hacha de batalla

Huedyn, espía nachtur Controlador (líder) nivel 4
Humanoide natural Mediano, semielfo 175 PX
PG 55; Maltrecho 27 Iniciativa +3
CA 18, Fortaleza 16, Reflejos 15, Voluntad 17 Percepción +10
Velocidad 6 (caminar por el bosque)
RASGOS
aura: Presencia bestial * Aura 3
Las bestias y goblin aliadas en el aura gana un bonificador +2 de poder a las tiradas de daños y tiradas de salvación.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 2d8 + 3 de daño, y el objetivo concede ventaja en combate hasta el final del siguiente turno de Huedyn.
ataque a distancia: Látigo de espinas * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +7 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 3 de daño y Huedyn empuja 3 casillas al objetivo.
ataque cercano: Veneno de la furia (veneno) * Recarga 5-6
Ataque: Cercano explosión 1 (criaturas en la explosión); +7 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 3 de daño por veneno, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno de Huedyn.
ataque de zona: Plantas enredantes (zona) * Encuentro
Ataque: Área explosión 2 en un radio de 10 (enemigos en la explosión); +7 contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + 3 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto: La explosión crea una zona que dura hasta el final del encuentro. Cualquier enemigo que comience su turno en la zona queda ralentizado hasta el comienzo de su siguiente turno.
ACCIONES DESENCADENADAS
Tácticas de Nachtur * A voluntad
Desencadenante: Un ataque falla en impactar a Huedyn.
Efecto (reacción inmediata): Huedyn se desplaza 1 casilla.
Habilidades Engañar +8, Naturaleza +10, Sigilo +8
Fue 12 (+3) Des 13 (+3) Sab 17 (+5)
Con 15 (+4) Int 10 (+2) Car 12 (+3)
Alineamiento maligno Idiomas común, elfo, goblin
Equipo armadura de cuero, lanza

Lallargh, firebolg bruja de la muerte Artillero de élite nivel 13
Humanoide feérico Grande 1600 PX
PG 104; Maltrecho 52; ver también maestría con la muerte Iniciativa +8
CA 27, Fortaleza 26, Reflejos 24, Voluntad 25 Percepción +13
Velocidad 8
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Regeneración (curación)
Lallargh recupera 5 puntos de golpe siempre que comience su turno y posee al menos 1 puntos de golpe. Si sufre daño necrótico, su regeneración no funciona en su siguiente turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Clava calavera (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra CA
Impacto: 2d8 + 10 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el comienzo de su siguente turno.
ataque básico a distancia: Maldición debilitante * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una o dos criaturas); +18 contra Voluntad
Impacto: 2d6 + 4 de daño, y daño continuado 5 (salvación termina).
Ráfaga mortal * A voluntad
Efecto: Lallargh realiza dos ataques básicos.
ataque de zona: Maldición de la luna oscura (psíquico) * Recarga 5-6
Ataque: Área explosión 2 en un radio de 10 (enemigos en la explosión); +18 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + 11 de daño psíquico, y el objetivo no puede recuperar puntos de golpe (salvación termina).
ACCIONES DESENCADENDAS
Maestría con la muerte * Encuentro
Desencadenante: Lallargah desciende a 0 puntos de golpe.
Efecto (ninguna acción): Lallargh es retirada del juego hatsa el comienzo de su siguiente turno, y todos los efectos sobre ella finalizan. Cuando regresa, aparece en una casilla sin ocupar a 5 casillas de su espacio orignal, recupera 104 puntos de golpe, y recarga maldición de la luna oscura.
Habilidades Naturaleza +13
Fue 17 (+09) Des 14 (+8) Sab 14 (+08)
Con
20 (+11) Int 17 (+9) Car 19 (+10)
Alineamiento maligno Idiomas común, elfo, gigante
Equipo túnicas, máscara, clava calavera

Twaine Stone, espía hombre chacal Hostigador de élite (líder) nivel 5
Humanoide natural Mediano (camiaformas) 400 PX
PG 126; Maltrecho 63 Iniciativa +8
CA 19, Fortaleza 16, Reflejos 18, Voluntad 17 Percepción +8
Velocidad 7
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Tácticas salvajes * Aura 3
Un aliado en el aura puede desplazarte 1 casilla como acción menor una vez por turno.
Ejecución rabiosa
Los ataques de Twaine infligen 1d6 de daño adicional contra objetivos con los que tenga ventaja en combate, o 1d12 de daño adicional si el objetivo esta aturdido, indefenso, derribado o atontado.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Requisitos: Twaine debe estar en forma de chacal
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una o dos criaturas); +10 contra CA
Impacto: 2d6 + 6 de daño, y Twaine puede desplazarse 1 casilla.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Alfanje (arma) * A voluntad
Requisitos: Twaine debe estar en forma humana
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una o dos criaturas); +10 contra CA
Impacto: 4d4 + 4 de daño, y Twaine puede desplazarse 1 casillas. Con un impacto crítico, en su lugar este ataque inflige 2d4 + 20 de daño.
ataque a distancia: Mirada de sueño (hechizo, psíquico) * Recarga 5-6
Ataque: A distancia 5 (una o dos criaturas); +8 contra Voluntad
Impacto: 2d4 + 5 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda inconsciente hasta el final del siguiente turno de Twaine. Si el objetivo sufre daño, el efecto finaliza.
ataque cercano: Llamamiento sediento de sangre * Recarga cuando Twaine queda maltrecho por primera vez
Efecto: Cercano explosión 10 (uno o dos aliados en la explosión); cada objetivo se desplaza 1 casilla y realiza un ataque básico o carga.
ACCIONES MENORES
Cambiar de forma (polimorfismo) * A voluntad (1/asalto)
Efecto: Twaine altera su forma física para parecer un chacal o humano Mediano, y puede desplazarse 3 casillas. Mantiene su forma nueva hasta que utilice otra vez cambiar de forma. Twaine conserva sus estadísticas en su forma nueva, y su equipo se adapta a su forma si se convierte en chacal. Si Twaine desciende a 0 puntos de golpe, regresa a su forma de chacal, y cualquier equipo que no se adapta a esa forma.
Habilidades Acrobacias +11, Atletismo +9, Engañar +10, Sigilo +11
Fue 15 (+4) Des 18 (+6) Sab 12 (+3)
Con 15 (+4) Int 10 (+2) Car 16 (+5)
Alineamiento maligno Idiomas común
Equipo alfanje

Añadir leyenda
Objetos Mágicos
Una cantidad de objetos mágicos son unicos a la región de las Moonshae.

Torque de la Madre Tierra
Las Moonshae han sido durante mucho tiempo un caldo de cultivo para aquellos maldecidos con la licantropía. Las atenciones pasadas de Malar a la zona han alentando a los cambiaformas que le veneran a buscar y extender su influencia en las islas. En respuesta a las amenazas que suponen estos licantropos para las gentes de las Moonshae, los místicos entre los ffolk han creado un torque que no solo protege al portador de las enfermedades mágicas, sino que también hace que los ataques contra los licántropos sean más eficaces.

Torque de la Madre Tierra Nivel 4+ Infrecuente
Este collar de plata parecido a una cuerda esta adornado con bellotas estilizadas, hojas de roble, bayas de acebo y helechos, representando la serenidad del mundo natural.
Niv 4   840 po         Niv 19   105000 po
Niv 9   4200 po      Niv 24    525000 po
Niv 14  21000 po  Niv 29    2625000 po
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos y Voluntad
Propiedad
Eres inmune a las enfermedades transmitidas por ataques de cambiaformas.
Poder de utilidad * Diario (ninguna acción)
Desencadenante: Un cambiaformas es impactado por tu ataque
Efecto: El cambiaformas no puede recuperar puntos de golpe y no puede utiliar poderes e polimorfismo (salvación termina ambos).

Ajusta Cuentas de Mano de Hierro
En el periodo antes de la unión de los norteños y los ffolk bajo los reyes y reinas supremos de la Casa Kendrick, el líder de la isla de Oman era el Jarl Thelgarr Manodehierro. Bajo su liderazgo, los mezquinos reyes norteños de Oman dejaron de lado sus disputas para reunir a uan de las fuerzas de combate más poderosas que habían conocido las Moonshae.
Las amenazas principales durante el reino de Manodehierro eran los gigantes que tenían sus hogares en las Altas Tierrasa de Grampalt. Manodehierro sabía que si deseaba construir la nación que había imaginado, necesitaba domar a estos gigantes y terminar con sus incursiones. Con este objetivo en mente, hizó que su herrero crease un mandoble para él. Los usuarios de magia que servían a Manodehierro utilizaron sus talentos para imbuir a la espada con poderes útiles contra los enemigos gigantes. A medida que los gigantes caían ante el jarl, sus soldados dieron a la espada el nombre del Ajusta Cuentas de Mano de Hierro.
El herrero que creó la hoja hizó replicas para algunos de los soldados más leales de Manodehierro, pero ninguna portaba el poder o la reputación de la original.

Ajusta Cuentas de Mano de Hierro Nivel 13 Raro
Los cortes y mellas en la hoja desmienten el excelente equilibrio y decoración de este mandoble. Cuado levantas la espada, escuchas el retumbar de voces gritando de dolor.
Arma: mandoble 17000 po
Mejora: +3
Crítico: +3d8 de daño, +3d10 de daño contra criaturas Grandes o mayores, o +3d12 contra criaturas del subtipo gigante.
ataque cuerpo a cuerpo: Poder de ataque * Diario (interrupción inmediata)
Desencadenante: Un humanoide Grande o mayor esta adyacente a tí, e impacta a tu aliado con un ataque.
Efecto: Tú y el aliado podeís hacer cada uno un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el enemigo que activó el poder. Debes utilizar este arma para realizar al ataque básico cuerpo a cuerpo.
Poder de utilidad (curación) * Encuentro (acción gratuita)
Desencadenante: Desciendes a 0 puntos de golpe a un humanoide Grande o mayor utilizando este arma.
Efecto: Puedes gastar un esfuerzo curativo y recuperar 9 puntos de golpe adicionales. 

Porra del Centinela  
Cada una de estas porras robustas esta frabicada der un roble que murió después de al menos un siglo de crecimiento. Un druido recoge la madera, le da forma utilizando una hoja bendita, y sumerge la porra final en un pozo de la luna durante al menos 24 horas. Varias de esta arma fueron creadas antes de la última venida de Kazgoroth. Desde tal acontecimiento, hace más de un siglo, todos los intentos por crear más de estas armas han producido versiones inferiores. Algunos afirman que sólo el restante Gran Druida, Antola Pilark, recientemente ha tenido éxito en crear un arma nueva comparable con las porras de antaño.

Porra del centinela Nivel 3+ Infrecuente
Cada una de estas clavas es única en forma y rasgos, dependiendo de que árbol proceda la porra.
Niv 3   +1   680 po       Niv 18   +4   85000 po
Niv 8   +2   3400 po     Niv 23   +5   425000 po
Niv 13 +3   17000 po  Niv 28   +6    2125000 po
Arma: maza
Mejora: tirada de ataque y daño
Crítico: +1d6 por bonificador de mejora
ataque cuerpo a cuerpo: Poder de ataque * Diario (acción gratuita)
Desencadenante: Tú y una bestia aliada o criatura convocada flanqueais a un enemigo, y el enmigo es impactado por el aliado.
Efecto: Utilizas este arma para realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el enemigo.
Poder e utilidad * Diario (acción gratuita)
Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque utilizando este arma.
Efecto: Una bestia o criatura convocada aliada adyacente a ti o al enemigo puede desplazarse una cantidad de casillas igual a la mejora de esta arma como acción gratuita.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Dungeon 196 (Backdrop: Moonshae Isles)