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martes, 3 de abril de 2012
El Anillo Único: Las 7 Aventuras de Relatos de las Tierras Ásperas
Este libro contiene siete aventuras listas para jugar para tu compañía de héroes, escenarios completos que pueden ser jugados por separados o como una mini campaña que abarca una cantidad de años. Todas las aventuras están ambientadas en los años posteriores al 2946 y tienen lugar en las Tierras Ásperas. Una gran parte de material de trasfondo expande la información del escenario presentado en la Caja Bäsica de El Anillo Único y demostrará ser útil para Maestros del Saber y jugadores por igual, incluso después de que todas las aventuras hayan sido jugadas enteras.
La primera aventura lleva a los compañeros de la Ciudad del Lago a lo largo del extenso Bosque Negro, mientras que las cuatro aventuras siguientes están situadas al oeste del bosque. Las últimas dos tienen lugar en el Valle y en las regiones al norte más allá de la Montaña Solitaria. Las aventuras son presentadas en orden creciente de dificultad: mientras que las primeras cuatro aventuras pueden ser abordadas por un grupo de aventureros relativamente inexpertos, las siguientes ofrecen un desafío mayot.
Las siete aventuras son:
No Abandones el Camino [Don`t Leave the Path]
Los compañeros encuentran la aventura a las afueras de la Ciudad del Lago y tienen la oportunidad de descubrir porque incluso los aventureros más duros rehuyen el Bosque Negro y sus profundidades. Mientras tanto, van y ven a los Elfos, conocen a un hermitaño loco y se tropiezan con un bosque de árboles antiguos y enfurecidos.
Hobbit Guisado & Sazonado [Of Leaves & Stewed Hobbit]
La compañía descubre la Posada del Este, un trozo de la Comarca en la tierra de los Beórnidas. Pero las Tierras Ásperas sigue siendo las Tierras Ásperas, y se necesita más que un cocinero Hobbit para mantener a los aventureros a raya; al instante, los compañeros se encuentran involcrados en la búsqueda de comerciante de caravanas perdido. Su misión los pondrá en el camino hacia el Paso Alto, y les verá pasar por encimas de colinas y por debajo de colinas.
Guerra Familiar y Mareas Oscuras [Kinstrife and Dark Tidings]
Un descubrimiento penoso a lo largo de las orillas del Anduin lleva a los personjes a la Casa de Beorn. Se ha cometido un crímen terrible, pero ahora el culpable ha escapado de sus captores y ha huido hacia las Tierras Ásperas. Beorn encarga a los aventureros encontrar la transgresor y traerlo de vuelta para juzgarlo -pero mientras la compañía busca a su presa, descubren que lo correcto y lo malo no siempre pueden ser separados tan fácilmente como uno podría esperar.
Aquellos Que No Se Demoran Demasiado [Those Who Tarry No Longer]
La compañía es honrada inmensamente cuando se le pide que escolte a una mujer Elfa por las Tierras Ásperas hacia el Paso Alto. Irimë de la Casa de Gil-Galad se dirige hacia el Oeste, para abandonar las orillas de la Tierra Media. Pero el paso de tal luz brillante bajo la sombra de las montañas no pasa inadvertido y la compañía es asaltada por un espíritu maligno. Esta sombra poderosa intenta esgrimir el pesar como un arma contra Irimë. Si los aventureros no pueden devolverse su esperanza, entonces el espíritu devorará una luz que ha brillado de la Primera Edad.
Una Oscuridad en los Pantanos [A Darkness in the Marshes]
Preocupado por noticias recientes, Radagast el Pardo envia a la compañía al oeste a través del Gran Río, para buscar el consejo de los Hombres del Bosque de la Casa de la Montaña. Allí, reciben noticias que les conducen al sur, hacia los Campos Gladios. Finalmente, descubren y exploran Dwimmerhorn, una fortaleza oscura donde se esta tramando un plan oscuro. Este es un peligro más allá de la capacidad de la compañía para derrotarlo sólo, y huyen. Pero en su intento por regresar al Salón del Bosque, se arriegan a llevar un gran mal con ellos.
El Cruce del Celduin [The Crossing of Celduin]
La oscura tración golpeá las grandes celebraciones realizadas en el Valle por la Reunión de los Cinco Ejércitos. Los guerreros son envenandos, y el día siguiente trae noticias de un ejéricto aproximandose desde el sur. Con tanto de sus soldados enfermos por el veneno, el Rey Bardo se dirige a los aventureros y les envía a contener los Cruces del Río Rápido lo más que puedan. Si la hueste Enemiga cruza el puernte demasiado pronto, entonces el Valle arderá.
La Vigilancia en el Brezo [The Watch on the Heath]
La Batalla en Celduin no ha termiando la amenaza sobre el Norte. El ejército que amenzó el Valle no es sino uno de muchas hilos tejidos en un plan terrible. Mientras los Pueblos Libres del Norte disfrutan de un respito, la trama secretamente esta dando su fruto entre los tristes picos de las Montañas Grises: un enemigo antiguo e imparable esta siendo convocado desde los yermos helados. Afortunadamente, no todo el mundo ha sido engañado, y la compañía es enviada al norte por el Rey Bajo la Montaña, para investigar el sospechoso robo de registros guardados en la Cámara de Mazarbul bajo Erebor. ¿Descubrirán los aventureros la amenaza inminente a tiempo y encontrarán una forma para impedirla antes de que sea demasido tarde?.