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miércoles, 23 de mayo de 2012

¿A Donde se Dirige D&D?. Una Actualización con Mike Mearls... y Comienza la Prueba de Juego Pública.


Por Ethan Gilsdorf
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Si has estado siguiendo las noticias sobre los juegos de rol, ya sabes que el destino de Dungeons & Dragons esta en cierta forma en peligro. Muchos jugadores jóvenes acuden a los videojuegos, no a los juegos sobre la mesa. Muchos jugadores veteranos han abandonado completamente el juego, o bien juega a versiones obsoletas (pero perfectamente jugables) de las reglas. Otros prefieren Pathfinder u otros JdR de fantasía. Las facciones discuten sobre que edición de D&D es mejor.

Reuniendo fans de diversas reglas -D&D Original, D&D Básico, AD&D, 2ª Edición, 3º, 3.5 y 4.0- todos saben en como dirigir un combate normal con un grupo de hobgoblin, como se usa la magia o cuanta autoridad tiene el Dungeon Master para improvisar cuando tu personaje hace algo no explícitamente cubierto en las reglas... bueno, buena suerte con eso.

Contra este telón de fondo complejo y hacie un futuro incierto, Wizards of the Coast, quien crea D&D, se ha embarcado en un esfuerzo por rediseñar una vez más las reglas. Como fue ampliamente anunciado en Enero, Wizards le esta dando un cambio de imagen a D&D, su primera revisión desde 2008, cuando la 4.0 fue publicada y, algunos dicen, rompió el apoyo de los fans.

El proyecto para crear D&D 5.0 -o lo que Wizards esta llamando "D&D Next"- ha sido motivo tanto de disputa como de esperanza. Pero la compañía ha prometido escuchar a los jugadores. Contrataron a diseñadores de juego de ediciones anteriores, como Monte Cook, Bruce Cordell y Rob Schawalb, en un esfuerzo por "dar voz a las diferentes generaciones de D&D". Iniciaron una prueba de juego en varias fases. Hace unos meses, tuve la oportunidad de jugar una versión inicial de D&D Next. Dirigido por nada menos que por el hombre que esta dirigiendo la modernización, Mike Mearls, el directivo veterano de investigación y desarrollo de Dungeons & Dragons. Luego llegó la fase de prueba de juego de "Amigos y Familia" este invierno y primavera para un selecto grupo de jugadores de D&D.

Ahora, esta semana, se inicia la prueba de juego para el público general, comenzando el Jueves 24 de Mayo. Puedes apuntarte para juga aqui. En la víspera de esta fase nueva, he tenido la oportunidad de realizar a Mearls algunas preguntas sobre el estado de la evolución de D&D, si puede desvelar alguna cosa sobre D&D Next y que desafíos quedan. 

Gilsdorf: Por favor actualiza a los lectores (especialmente a cualquier novato que lea esto) sobre el proceso hasta la fecha -la anterior prueba de juego "Amigos y Familia", la programación general y el donde se encuentra ahora el proceso de la revisión del diseño del juego.

Mike Mearls, culpable de todo este lio
Mearls: El primer concepto del juego surgió como hace un año en una serie de pruebas y analisis limitados del concepto. También jugamos cada edición de D&D para tener una idea de como el juego ha cambiado. En otoño, empezamos a trabajar más en serio, con ese material conformando una prueba de juego cerrada que comenzó alrededor de principios de 2012. Utilizamos la reacción a esa prueba, junto con partidad jugadas en las convenciones D&D Experience y PAX East para moldear la siguiente ronda del diseño. Ahora mismo el juego es funcional dentro de una limitada gama de niveles. Hay otras pocas cosas que sabemos que cambiarán a corto plazo. Por ejemplo, los monstruos aún necestian un poco de trabajo, y los puntos de golpe inciales de un personaje están un poco inflados para tenerlos en cuenta. En este momento, hemos creados unos pocos escenarios diferentes que podemos seguir para el nuevo contenido basandonos en la reaccion de los jugadores a la primera ronda. Dependiendo de como vaya, podemos saber si debemos estrenar contenido nuevo o ir para atras y revisar las clases y razas que han sido probadas antes. Lo más importante es que estamos dispuestos a tomarnos el tiempo que sea necesario para hacer que salga bien.

Gilsdorf: ¿Puedes describir el sentido general en donde se encuentra actualmente el juego?. ¿Es más como el D&D clásico, o más como la 4.0?. ¿Cómo han cambiado las reglas y la filosofía?.

Mearls: En general, estamos poniendo más poder en las manos del DM para dirigir el tipo de campaña que prefiera. Por ejemplo, hoy acabamos de hablar sobre una regla que permite a los DMs repartir puntos de golpe adicional a primer nivel. El DM tiene que determinar si los aventureros en la campaña tienen suerte, están bendecidos por los dioses o de otra forma destinados a la grandeza. Tengo que decir que en general, el juego posee la naturaleza abierta de AD&D, la flexibilidad de los personajes de la 3ª Edición, y la claridad y sencillez de dirigir de 4ª Edición. 

Gilsdorf: Imagino que has leido un montón sobre la historia de D&D para pensar las cosas a lo grande. ¿Cuanto has tenido que profundizar para tener buenas ideas/mejores costumbres?. 

Mearls: Comenzamos desde el mismo principio, mirando hacia atrás hacia la versión original del juego e incluso que información pudimos encontrar sobre los juegos que inspiraron a D&D. Cuando jugamos a cada edición, comenzando con la original, tuvimos la oportunidad de ver como había evolucioando el juego. La cosa más interesante que aprendimos fue que el juego original se mantenía bastante bien, y que las mejores partes de D&D -creatividad en la mesa, la aptitud del DM para crear un juego único- eran constanes en todas las ediciones.

Gilsdorf: ¿Puedes hablarnos sobre que ediciones anteriores fueron de mayor inspiración y que de ellas que te gustaría incoporar o intentar en D&D Next?. 

Mearls: D&D Básico, la versión publicada en 1981 y recopilada por Tom Moldvay, es una gran inspiración. Es un juego completo en 64 páginas y cubre la esencia de D&D en formato compacto. El juego original psee el concepto básico de un JdR, con la idea del DM como una combinación de creador de mundos, narrador y árbitro. AD&D añadió más flexibilidad a los personajes, la 3ª Edición creó un marco lógico para las reglas, y la 4ª Edición creó un marco matemático para el juego. Todas estas cosas son los pasos a seguir para D&D y cada edición ha contribuido a esta iteración nueva. 

Gilsdorf: Creo que un montón de jugadores veteranos expresaron su preocupación sobre que la dirección de 4ª Edición se dirigía al equilibrio del combate contra narración e interpretación. ¿Las reglas nuevas dictan cuanta interpretación debería incorporarse al juego?. ¿Cuanta narración?. ¿Cuanto combate?. 

Mearls: Rechazamos ampliamente eso, en su lugar dejandolo en manos del DM. Tenemos que dar a los personajes una mezcla de combate, exploración y habilidades para interactuar para que asi los jugadores sienten que todas estas partes del juego son importantes. Lo más importante que quiero hacer para los DMs es crear unas reglas básicas flexibles que puedan aplicar y modificar según deseen. 

Gilsdorf: En las reglas nuevas, ¿habrá algúna instrucción nueva sobre como interpretar y contar historias, para ayudar a jugadores inexperimenados que puedan llegar a D&D desde los videojuegos a comprender como llevar un personaje o ser un DM?. ¿O en este momento es le marco de reglas en el que os estais centrando?.

Mearls: Ese es el tipo de cosa que vamos a hacer frente cuando empezamos a pensar en los productos finales. Por ahora, asumimos que los jugadores y los DMs están familiarizados al menos con las bases del juego. 

Gilsdorf: Asi que teneis una reacción de la prueba de juego "Amigos y Familia". ¿Cómo sopesais e incorporais todo esto?. Parece una tarea monumental.

Mearls: Tenemos un gran equipo de gente en Wizards que ha sopesado todo, facilitándonos centrarnos en los temas. También nos basamos en las encuestas para obtener información, para que podamos echar un vistazo a los números en general. Hasta el momento tenemos dos formas para fijarnos en la reacción. A veces, temas específicos saltan a lo alto de la lista de lo que hay que hacer porque vemos una menor reacción. En otros casos, utilizamos los resultados para ayudar a moldear nuestros debates para las revisiones. Por ejemplo, si tenemos una idea nueva para manejar objetos mágicos podemos comprobar la información de la prueba de juego y ver que tiente que decir los jugadores sobre las reglas actuales, para luego utilizar esa información para ayudarnos a hacer nuestras revisiones.

Gilsdorf: ¿Cuanta reacción obtuvistes?. ¿En las miles de respuestas?.

Mearls: Eso es dificil de medir. Nuestra prueba de juego cerrada fue pequeña, con poco más de un millar de personas participantes. Se les entregó un cuestionario pero también enviaron comentarios por escrito. La verdadera prueba comenzará cuando empezamos a recibir comentarios de la prueba de juego pública. 

Gilsdorf: Entiendo que la fase siguiente es la prueba de juego abierta al público. ¿Asi que cualquiera será capaz de jugar?. 

Mearls: Es correcto, aunque como en el caso de cualquier beta pública existe un acuerdo de prueba de juego que tienes que aceptar.

Gilsdorf: ¿Cómo se va a hacer?. ¿La gente se descarga material de sitio de D&D?.

Mearls: El material estará disponible online via el sitio web de D&D en www.dndnext.com. Todo lo que necesitas es crear una cuenta en el sitio -si ya posees una puedes saltarte este paso- y estar de acuerdo con los términos de la prueba de juego. Una vez hecho esto, puedes descargar los archivos y comenzar a jugar. 

Gilsdorf: ¿Cómo pedireís la reacción y que forma adoptará -encuestas?. ¿Comentarios abiertos en foros?.

Mearls: Nos estamos centrando en encuestas como el método principal pero también organizando Live Chats, pruebas de juego continuas en eventos clave y también prestando una especial atención a las conversaciones que surgiran para nuestros artículos semanales. Las encuestas son lo más sencillo para que la gente contribuya. Un encuesta también nos permite centrarnos en temas claves que deseamos examinar, aunque por supuesto la gente tendrá la oportunidad de escribir sus pensamientos e impresiones. Queremos ofrecer a los jugadores tantos canales como sea posible para darnos su opinión. 

Gilsdorf: Se ha hablado mucho sobre la marcha de Monte Cook del equipo de trabajo en este proyecto. Esto seguro de que estas limitado a lo que puedes decir, pero me pregunto si te importa comentar o responder a algo del parloteo de internet sobre que puede significar para donde se dirija D&D Next. ¿Qué contribuyó al equipo y ha sido reemplazado?.

Mearls: Nada ha cambiado en términos de la idea del panorama general. El concepto básico tras el juego estaba tomado hace un año, asi que nuestra dirección sigue siendo la misma. Monte posee un buen sentido para lo que hace divertido un JdR, y su gran papel fue ofrecer su experiencia sobre la tercera edición. También hemos confiado en otros miembros del equipo para ofrecer el mismo tipo de experiencia en todas las ediciones para que asi podemos juntar el tipo de juego que todos los jugadores de D&D disfrutarán y apreciarán.

Gilsdorf: ¿Puedes desvelar algunos de los mayores cambios para D&D Next?. (por ejemplo, el combate es super complejo con dotes y super poderes, o el sitema esta más racionalizado?. ¿Clases?. ¿Razas?. ¿Conjuros?).

Mearls: Aqui hay algo que puede gustarle a la gente -hemos creado una regla para los pícaros llamada tramas [Nota: schemes en original]. Las tramas te dicen que tipo de pícaro estas interpretando. Podrías desear ser un ladrón, el pícaro clásico de D&D que puede ser furtivo, robar tesoros y desactivar trampas. O podrías desear interpretar un charlatán que sobresale en el engaño y, a través de pruebas, error y práctica, aprender a como utilizar pergaminos, varitas y otros objetos mágicos.

Gilsdorf: ¿Hasta ahora cual ha sido el mayor desafío?.

Mearls: El mayor obstáculo ha sido intentar asegurarnos de que podemos animar a  más creatividad,  inmersión y flexibilidad en DMs y jugadores. Queremos tener un sólido conjunto de reglas, pero al mismo tiempo creo que D&D es mejor cuando el juego tieen que ver con la dirección del DM que con las reglas actuales. Las reglas son una herramiena que un DM utilizar para manter en marcha el juego e informa de las decisiones. Las reglas no toman las decisiones por el DM, a no ser que sea como quiera que el DM funcione el juego.

Gilsdorf: ¿Alguna otra sorpresa genial en las reglas nuevas que puedas compartir ahora?.

Mearls: Antes he mencionado las tramas de pícaro, pero aqui tienes otra cosita. Los trasfondos de personaje dictan que habilidades recibes, en lugar de tu clase de personaje. Ahora mismo en las reglas podías jugar un guerrero que también es un ladrón, un mago que también es un explorador, o cualquier otra combinación que desees.

Gilsdorf: Cuando contacte contigo el otoño pasado, tú y tus colegas en Wizards hablasteis sobre como el objetivo principal para la modernización de estas reglas eran materia de gran importancia, marca y revelancia - como unir todas las tribus en guerra; terminar las guerras de ediciones; envejecer, trasmitir los jugadores para jugar otra vez; y hacer que las nuevas generaciones se emocionen con D&D. Los cambios de lo que hablas aqui parecen a una escala menor. ¿Puedes indicar algunos asuntos importantes que se ocupan de estos asuntos?.

Mearls: Las grandes preguntas están, en cierta manera, aún en el aire. Ahora mismo, estamos un poco cabizbajos, centrandonos en los pequeños detalles para la prueba de juego. Tenemos alguaas grandes ideas buenas en las que estamos trabajando en términos de JdRs al completo, pero la materia aún esta bastante lejos en el horizonte. Ahora mismo, verdaderamente estamos en las malas hierbas en términos de detalles, y tienes razón en que la materia sobre la que estamos ahora mismo es bastante pequeña en terminos de un panorama general. Sin embargo, el panorama general aun no esta enfocada. Creo que un error que cometimos en el pasado fue intentar hacer estas grandes, inmensas frases, pero al hacerlo perdimos el rastro de los elementos básicos de lo que la gente disfruta en los JdRs. También terminamos pregonando cosas que luego no pudimos realizar, y nadie desea que esto pase otra vez. Con todo esto dicho, definitivamente estamos pensado en el panorama general. Estamos llevando a cabo ese trabajo, pero no esta preparado para un horario de máximo audiencia.

Gilsdorf: ¿Cómo lo llevas, personalmente?. Liderar esta revisión de reglas para D&D Next debe ser estresante y agotador. Un montón de gente desea que esto salga bien. No me lo puedo imaginar.

Mearls: Definitivamente es estresante, pero ayuda tener un gran equipo de diseñadores y editores. Además mi mujer y nuestra casa de fieras -dos perros y tres gatos- ayudan a manter los pies en la tierra. Aunque realmente la mejor cosa es jugar al juego. Me hace sentir bien experimentar una iteración nueva y pasarlo bien, o temas puntuales que sabemos que podemos corregir. En cierta forma, existe cierta seguridad en tener una prueba pública. Si la gente lo odia, les escuchamos y hacemos cambios por el camino. La cosa más importante se reduce a mi actitud hacia lo que podría ser mi proyecto actual. Soy una especie de padre que lleva al límite a su hijo y espera orden. ¡A cada paso, solo deseo que el juego sea espectacular!. 

Gilsdorf: ¿Algo que desees añadir?.

Mearls: Verdaderamente estamos esperando que la gente pruebe los materiales de la prueba de juego y nos den su opinión. La gente nos ha preguntado porque deberíamos preocuparnos por esta versión de D&D cuando ya existen otras versiones. Esta es tu oportunidad de jugar un papel en el desarrollo de las reglas. Si ha existido algo de D&D que te ha fastidiado o alguna cosa nueva que deseas en el juego, ¡ahora es el momento para ser escuchado!.

La prueba de juego pública de D&D Next comienza el Jueves 26 de Mayo. Apuntate aqui.

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.