Descargas

martes, 29 de mayo de 2012

Entrevista con Joseph Goodman, Creador, Dungeon Crawl Classics RPG

Por Matt Staggs
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)



Jospeh Goodman, la persona más importante de Goodman Games ha estado produciendo suplementos de calidad durante muchos años, pero el juego de rol Dungeon Crawl Classics puede ser su obra maestra. Un nota afectuosa de 500 páginas y tapa dura a los primeros días del juego, el juego de rol de Dungeon Crawl Classics devuelve a los jugadores auna era donde la vida era barata y los dungeons estaban llenos de terror. Aunque no es un retro clon, al menos no todo: es una evolución en un diseño clásico, un experiencia de rol que puede codearse con los grandes nombres de la industria y destacar por si mismo. 

Una entrevista con Joseph Goodman



Hablame sobre la primera experiencia de juego que te enganchó. ¿Qué cerró el trato par ahacerte un jugador de por vida?

Mi primera partida de D&D fue con mi hermano y un amigo en nuestra juventud. Yo era el DM. No entendí "dado de golpe" correctamente y pensé que eran la cantidad de dados que tiraba cuando los monstruos intentaban golpear a los PJs. Los PJs fueron masacrados mientras añadia puñados de dados para las tiradas de ataques de los monstruos. La partida terminó bastante rápido como muchos otros jugadores de D&D, me enganchó el misterio y la exploración.

¿Como te convertistes en un profesional de los juegos?. ¿Hubo algún momento en que mirastes a tu alrededor y dijistes "Lo he conseguido"?

No creo que lo "haya conseguido" y espero nunca sentirme asi -la complaciencia es un lugar peligroso para estar cuando tienes que mantener un negocio. Hace muchos años, me gane mi puesto como profesional del juego siendo primero un fan. Yo y mi hermano jugamos a Warhammer 40000 durante muchos años, y creamos montones de material para fans. Después del instituto autopublique una revista para compartir algo de este materail que habiamos creado. Gracias a esta revista fui contratado para editar una existente publicación profesional, y una cosa llevó a la otra después de eso.

Has estado promoviendo lo que podía llamarase un juego de estética "vieja escuela" durante un tiempo. 
¿Puedes hablarno un poco sobre esto?. ¿Exactamente que hace que algo sea un "dungeon crawl clasico"?

Hace poco lei una buena definición para ciencia ficción clásica: "La ciencia ficción clásica es el libro que leistes cuando tenías onces años". Cuando teniamos once años varios millones de nosotros jugabamos y adorabamos D&D, y esa experiencia es "clásica" ahora que estamos en la década de los 30 o los 40. Todos compartimos una experiencia común, construida con varios ladrillos comunes más allá de "tan solo el juego mismo". Un ladrillo son los artistas que colectivamente admiramos: Otus, Roslof, Dee, Easley y demás. Otro ladrillo es el estilo de juego que disfrutamos en conjunto: dungeon crawling. Y otro ladrillo es el estilo de vida Americano del que todos somos parte mientras configuramos nuestro cariño por D&D: pantalones de campana, camionetas, pelo afro y bigotes, bandas de rock y metal, Mundo Salvaje de Conan. El juego de rol de Dungeon Crawl Classics intenta tocar todas estas experiencias compartidas.

¿Existe algún diferencia filosófica entre escuela vieja y moderan que te moleste?

No más que las diferencias filosóficas entre los juegos de cartas y los juegos de tablero. Tan solo son estilos de juego diferentes. Tengo una preferencia por mis propios juegos, y no envidio las elecciones de los demás. Mi hijo crecerá en una era muy diferente a la mia, y sus elecciones en juegos (y en muchas otras cosas) serán por ello diferentes.

Habalme sobre el desarrollo del Juego de Rol de Dungeon Crawl Classic. ¿Como comenzó esta idea?
DCC RPG surgió a partir de varias otras ideas y proyectos, asi que es complicado concretar un momento específico en el tiempo para cuando empezó. He estado interesado en la estética de la vieja escuela durante mucho tiempo, habiendo publicado el DCC#1, uno de los primero productos que puden ser llamados "vieja escuela", allá por el 2003. Mientras D&D evolucionaba de 3.0 a 3.5 a 4.0, personalmente encontré que el juego se alejaba de mi deseado estilo de juego. Pase más tiempo "gestionando el juego" que "el juego". Comencá a pensar formas para producir una experiencia de juego más sencilla y más racional. Esto condujo a varios intentos para encontrar una solución. Exploré publicar un módulo tipo "elige tu propia aventura" que escribió Harley Stroh, y también consideré publicar un módulo de 1E que Brendan LaSalle autorizó bajo la línea "Vintage Ventures". Este introduciendo reglas sencillas en los juegos que dirigía, intentando escribir aventuras utilizando monstruos no estándar, y experimentando con algunas variaciones híbridas de los conjuntos de reglas de D&D. Al mismo tiempo que todo esto tenía lugar, me embarqué en una proyecto de varios años de duración para leer todo el Apéndice N. En algún momento publique el Dungeon Alphabet de Michael Curtis, cuyo éxito dejó claro que existía una gran mercado para las estéticas de vieja escuela fuera del actual juego de reglas de D&D. Y estuve jugando con Doug Kovacs, quien posee una fuerte estética de "simplicidad en el juego". Mirando hacia atrás, podrías decir que existia un viaje de campaña en los desiertos de California del Sur que realmente pusieron en marcha el DCC. Mientras todos estos otros factores estaban en el trasfondo, Doug y yo pasamos varios días jugando en el desierto. En ese vieja estas diversas tramas e ideas y proyectos finalmente se unieron en la idea del juego de rol DCC. Fue poco después cuando dirigí la primera prueba de juego de algo actualmente llamado DCC RPG.   

¿Hubo alguna filosofía de diseño fija en el núcleo?. ¿Algo que intentantes mantener?

La filosofía básica tras el DCC RPG es crear un juego que te permita jugar la aventuras descritas en el Apéndice N. Como probablemente sabes, el Apéndice N es la bibliografía de libros de fantasía, ciencia ficción y horror que Gygax acredita que le inspiraron para co-crear D&D. Destrás de esta primera fidelidad, existen otros objetivos en el juego de DCC RPG: La magia debe ser mágica -no científica ni predecible. La fantasía debe ser fantástica, lejos de los límites del género. Gran parte del Apéndice N fue escrito antes de que la "fantasía" fuera reconocida como genero literario, y muy pocos de nuestros conceptos modernos de fantasía (ejemplo, como debería ser un elfo o un orco) están presentes en el Apéndice N. Muchos libros del Apéndice N entremezclan lo que ahora llamaríamos fantasía, ciencia ficción, horror y aventura moderna. No olvidemos que esta diversidad de generos entremezclados es el material fuente para D&D. El juego debe ser sencillo. Un jugador debe ser capaz de crear un personaje en 10 minutos o menos. Un juez no debería necesitar pasar tiempo trabajando en las características de un monstruo. La importancia del tiempo debería ser en el juego no en la gestión del juego. Las reglas deben guiar las elecciones del jugador relacionadas con la aventura, en lugar de estadísicas de juego o metajuego. Me gustan los jugadores que piensan en explorar el dungeon, describen las acciones de su personaje, interactuan con el entorno -en breve, rolean. Los libros publicados deben minimizar el material no utilizado en el juego. Algunas líneas de JdR se vuelven largas y pesadas con tantos suplementos y manuales. Me gustaría que el DCC RPG tuviera la misma "accesibilidad" para jugadores nuevos dentro de 5 años como la que hace desde su comienzo.  

También tengo que preguntar sobre los dados Zocchi. ¿Por qué los incluistes?. ¿Dime por qué los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados?. También, ¿qué hay si no pueden o no quieren?. ¿Existen formas para suplirlos con lo que tienes?.

Me gustan los dados Eso es todo. Mucha gente no lo ha notado pero he incluido los dados Zocchi en mis productos durante muchos años. Los módulos de 3E DCC utilizaban los dados Zocchi, normalmente en lugares fuera de la vía (como las tablas de monstruos merodeadores).

Parte de la experiencia compartida del juego de vieja escuela esta relacionada con la novedad de dados raros. En algún momento en nuestras vidas (probablemente entre 1978 y 1982), todos pensamos que el d4 era una locura. Ironicamente, los dados "locura" de la década de los 70 se han convertido en los dados "comunes" del 2000. ¿Recuerdas cuando no podías encontrar un d4 en las tiendas?. ¿Y el d12 ponia nerviosa a tu madre ya que se lo podía comer el beber?. El d7 y el d16 traen eso de vuelta. Los jugadores deberían considerar comprar un nuevo juego de dados porque ¡LOS DADOS RAROS SON MARAVILLOSOS!.

Para aquellos jugadores que no les gusta la novedad de dados raros, puedes simular todos los dados Zocchi utilizando los dados tradicionales de D&D. Existen muchas formas para hacerlo. DCC RPG ofrece instrocucciones sobre un enfoque, y en mis foros los jugadores han descrito varios otros métodos. 

Obviamente esto es un cosa de amor al arte: esta bellamente ilustrado y pesa una tonelada. Parece que no se ha reparado en gastos. ¿Cuánto se tardó desde el inicio del proyecto hasta el final?. También sólo cuesta $39.99 (unos 35 euros), lo que es barato para lo que obtienes. ¿Piensas que sacarás beneficio de esto o qué?. Fácilmente cabría esperar pagar $10 más.

Fue un largo camino desde el comienzo hasta el final del proyecto, y mucha gente me ayudó con la prueba de juego y con la correción de errores hasta llegar aquí. El manuscrito fue escrito a lo largo del transcurso de unos tres años, la dirección artística tomó casi dos años, y la planificación (la cual incluyó más dirección artística para gran parte del "arte marginal") necesitó como otro medio año. Si, sin duda tomó su tiempo.

La tapa dura tiene un precio asequible en relación a otros JdRs de longitud similar. Soy fan de Castles & Crusades de Troll Lord Games, y admiro como manejan los precios. C&C tiene un precio muy asequible y TLG ha utilizado este precio inicial para construir una base fan sólida y leal a lo largo de los años. Creo que es la forma adecuada para enfocar la construcción de una comunidad de JdR. 

Por otro lado, DCC RPG fue muy caro de producir. Si el juego tiene la suerte de conseguir una segunda edición, el precio puede aumentar a $49.99.

Las ilustraciones y los elementos de diseño son tan auténticos. La primera vez que ojeé este libro inmediatamente pensé, "Guau. Esto hubiera aterrorizado a madres sobreprotectoras y lanzado a los predicadores de TV contra él cuando era niño". Continua emocionandome hoy en día. Esto completamente encantado. ¿Tenías una lista de artistas que querias traer al proyecyo?. ¿Como los elegistes?

¡Sin duda tenía una lista de artistas en mente!. Todos tenemos nuestrso artistas favoritos de los días gloriosos de TSR y no soy una excepción. Siempre que es posible incluyo artistas que han contribuido a los prodcutos de TSR de la década de los 70 y 80. También incluyo artistas modernos que comparten la estética y pueden ilustrar en un estilo parecido.

Apostates por el modelo de "raza como clase" contra "raza y clase". Lo adoro, pero gran cantidad de gente no. ¿Por qué hiciestes esto?

Existen varias razones, y comencé a escribir una respuesta aqui que las expresaba. Pero realmente se resume en esto: lo que me enganchó a D&D allá por los 70 fue la parte sobre explorar dungeons. Verdaderamente queria que el juego llegase allí, y rápido. No queria pasar el tiempo creando un personaje, ni queria centrar las energías del jugador en elecciones no relacionadas con la aventura a mano. Raza como clase no devuelve a lo que era maravilloso sobre D&D cuando todos teniamos once -y rápido. 

Viendo como muchos de nosotros ahora tenemos 30 y 40 años, todos podemos manejar la complejidad de raza y clase. Estoy seguro de que muchos jugadores ajustarán DCC RPG para encajar con ese estilo de juego, lo que me parece bien. Pero en un par de años mi hijo pequeño me pedirá jugar a D&D, y cuando le enseñe, quiero enseñarle una versión que ambos podamos jugar. Tiene que ser sencilla y rápida. Tiene que ser raza como clase. 

DCC RPG es un juego vieja escuela, pero esta escrito con la siguiente generación en mente. Te sorprendería cuantos comentarios tengo sobre el Dungeon Alphabet de veteranos cuyos hijos adoran el libro, o cuantos comentarios tengo sobre los módulos de 3E DCC que tienen que ver con jugadores dirigiendo a sus hijos a través de los dungeons. DCC RPG hará fácil que este juego multigeneracional -y afortunadamente permitir que una generación de veteranos transmita su entusiasmo sobre el juego.  El arte también ayuda -a los niños les encanta ojear libros con tanto arte como DCC RPG.

La magia es muy peligrosa en DCC. ¿Puedes hablar sobre esto?. ¿Por qué los efectos variables?

Hay un montón de gente que utiliza el término "magia Vanciana", la mayoría de la cual no sabe que el término proviene de la serie Dying Earth de Jack Vance. Vance es uno de los varios autores en el Apéndice N que esencialmente creó los concepetos fundamentales para las reglaas mágicas de Gygax y Arneson. Si enfocas el diseño del juego con la intención de imitar las aventuras del Apéndice N, terminas leyendo el enfoque de la magia de Vance, asi como la de Camp y Pratt en su serie Harold Shea. Estos libros son los ladrillos del sistema de magia de D&D. (Incluso aunque los libros de Dying Earth fueron escritos décadas antes de que D&D fuera publicado). Y en todos estos libros, asi como a lo largo de otros lugares en el Apéndice N, existen altamente variables y altamente peligrosos efectos mágicos. Personalmente creo que el término "magia Vanciana" esta mal utilizado en su aplicación corriente; si D&D realmente ofreció una sistema de magia basado en los escritos de Jack Vance, ese sistema debes ser lo más cercano al que ofrece DCC RPG. 

Adoro la inclusión de pifias y críticos, pero se que algunos jugadores se muestran reacios a ver un PJ favorito empalándose por culpa de una mala tirada. Parece que esto va junto a la creencia que he descrito como "una vida barata" en tu juego. ¿Esto es intencional?. ¿Cómo harán los jugadores acostumbrados a tener personajes con un trasfondo altamente detallado para adaptarse a este nuevo mundo tan sediento de sangre?. También, hablame sobre el enofque del personaje y como se relaciona con esto.

No lo llamaría tanto "una vida barata" como "elecciones tontas resultarán en la muerte del personaje -y los listos personajes valientes realmente son especiales". D&D 3E estaba tan perfectamente equilibrado que los personajes raramente se enfrentaban a ningun riesgo real. El juego tenía una altamente complejo sistema de Niveles de Desafíos y Niveles de Encuentros para asegurarse de que los personajes nunca se enfrentase a una amenaza más allá de lo que podían manejar. ¿Dónde esta la diversión en eso?. ¿Seguiriamos disfrutando de leer historias sobre Conan y Elric y John Carter y Fafhard y el Ratón Gris si se enfrentasen de forma continua a adversidaddes matemáticamente adecuadas y con poco riesgo involucrado?. ¡No, seguro que no!.

Lo que hace interesante una aventura, un drama y las historias de un personaje son las hazañas espectaculares, triunfar sobre grandes adversidades, y tácticas inteligentes -que es lo que encuentras en el Apéndice N. DCC RPG es un sistema diseñado para imitar las grandes aventuras del Apéndice N. Más de una vez, Conan ha estado condenado -queda inconsciente (y derrotado) a pesar del hecho de que es un gran guerrero. Rompe sus armas. John Carter es capturado. Elric poseen, en términos de D&D, una muy baja Constitución y sufre por ello. Es interesante leer sobre estos personajes porque superar las grandes adversidades y a la mala suerte.

Cuando los módulos de DCC RPG lleguen a las tiendas, verás el caracter distintivo del juego en términos muy prácticos. El Pueblo del Pozo es una aventura de nivel 1 donde los personajes se enfrentan contra una bestia del pozo con tentáculo lo suficientemente grande para destruir la ciudad. Si, es de nivel 1 y los personajes son enviados a detener a una criaturas con un millar de puntos de golpe. He dirigido esta aventura quizás una docena de veces, y he visto de todo desde una TPK (Total Party Kill - Todo el Grupo Muerto) hasta una "éxito limpio". Todo tiene que ver con las elecciones de los jugadores y la suerte de los dados, en vez de un ejercicio matemático adulcorado. Los grupos que triunfen saldrán sintiendo que realmente han conseguido algo. Incluso en la TPK que dirigí, los jugadores lo pasaron bien, y el hecho de que todo el grupo muriese a manos de la gran bestia del pozo solo hizó que la historia post partida fuera mucho más divertida.

Juega a DCC RPG como esta pensado, y probablemente morirán pocos personajes. Aquellos que sobrevivan producirán una narrativa que es muy especial.

También hablemos sobre el lema "No Eres Un Héroe. ¿Qué significa?

En algún momento a lo largo del camino, los pícaros y los bribones del Apéndice N se convieriteon en los héroes de la 4E. Los protagonistas del Apéndice N no son héroes en el sentido de D&D de "vayamos a salvar al pueblo y rescatar a la princesa". Los personajes del Apéndice N actuan egoistamente, luchando por gloria y oro, no para ayudar a los demás o ser buenos samaritanos. Conan es un ladrón y asesino con un punto débil por damiselas en apuros. Farhard y el Ratón Gris son ladrones, punto. Elric es un traidor egocéntrico. Y asi. Hay un par de tipos más heroicos por ahi (por ejemplo John Carter) pero el material fuente del Apéndice N tiene mucho más hacia la neutralidad en sus protagonistas. Los personajes neutrales no son héroes; son aventureros. Ahi esta la diferencia.

Los deminios, diablos y dioses del libro evocan un montón de cosas buenas y malas de sus seguidores. En otros juegos permanecen en las sombras. ¿Qué te animo a llevarlos a primer plano? 

Demonios, diablos y dioses son una parte importante del legado de D&D. Incluso aunque el juego se ha ido difuminando a lo largo de las décadas, comenzó con una visión sin censura de los personajes como "parte de un mayor sistema de poderes" no superhéroes que podrían desequilibrar el orden de las cosas. DCC RPG regresa a los personajes a esa humilde posición de mortalidad, donde siempre serán los juguetes mortales de seres conscientes más poderosos que ellos. Los demonios son una gran forma de conseguir esto.

¿Crees que este libro animará a los jugadores nuevos a probar la vía Vieja Escuela, o piensas que este libro es más para los ya convertidos?

Creo que DCC RPG traerá  jugadores nuevos al campo de la Vieja Escuela, pero no de la manera que esperas. Creo que pasará en el sentido de "jugadores nuevos" siendo los hijos de los jugadores de vieja escuela. En los primeros estadios del DCC RPG realmente quería que fuera un libro de 64 páginas, para minimizar las barreras de entrada para los jugadores jóvenes. Obviamente el juego sobrepaso eso pero creo que puede ser cocinado hasta 64 páginas, si es publicado con menos arte, menos conjuros y con lo básico de las reglas de personaje y combate. Para cuando mi hijo este listo para el juego, me gustaría tener una edición "Padre-Hijo" de 64 páginas de DCC RPG que pueda ser fácilmente leido y digerido.

¿Que hay después?. ¿Qué tipo de suplementos van a llegar?. ¿Habrá clases y conjuros nuevos y este tipo de cosas?

He tocado esto antes, y lo expandieré un poco aqui. Soy fan de Star Wars (¿no lo somos todos?) y hace varios años decidí leer las novelas de Star Wars. Bueno, no es tan sencillo como parece. Existen docenas y docenas de ellos, ambientadas en periodos diferentes, a veces seguidas pero no siempre, y no numerados u organizdos de una forma total. Realmente es un poco difícil adentrarse en ese universo de los libros, y me costó un poco pensar por donde empezar.

Un gran cantidad de JdRs son de la misma manera: un día solo hay un único libro del jugador, pero tres años después hay una docena de suplementos, un montón de módulos de diferentes subseries y un par de libros básicos. Aparte de hacer que el juego sea complicado de abordar para los jugadores nuevos, todos estos suplementos también tienen muchas reglas y demasiada complejidad -a medida que el juego dura más, cada vez se vuelve más complicado adentrarse como jugador nuevo.

Mi objetivo con DCC RPG es mantener las mismas barreras bajas para entrar a lo largo del tiempo. Todos los módulos serán independientes y númerados en orden (manteniendo la tradición de DCC) para que asi sean fáciles de coleccionar y seguir. Sólo habrá una suplementos de reglas o suplemento cada año, y se llamará el anual del año (ejemplo DCC RPG 2013 Aual). Cada Anual tendrá una mezcla de reglas, material fuente y aventuras breves. Y eso es todo.

Ahora mismo en mis foros hay muchos jugadores pidiendo material adicional. Los patrones y los conjuros con aspectos populares del juego, y he recibido varias peticiones para libros sobre estos temas. Los Anuales Futuros definitivamente cubrirán este terreno, pero quiero evitar demasiados suplementos con un enfoque demasiado estrecho. Dejemos que los libros publicados ofrezcan el marco de inspiración, y dejemos que el juez use ese marco para construir su propio juego.

El juego parece tomar su inspiracion de la ficción espada & brujería, la cual normalmente tiene un enfoque humanistico. A pesar de esto, incluyes las corrientes de alta fantasía de elfos, enanos y medianos. ¿Por qué?

El Apéndice N constá de más de 100 libros, casi todos los cuales fueron escritos antes de que los términos "espada y brujería" o "alta fantasía" fueran acuñados. De hecho, muchos fueron escritos en una época en que eran llamados "ciencificción" el término inicial utilizado por revistas pulp para describir relatos que cominaban ciencia y ficción. El género de "ciencia ficción" se desarrolló desde "ciencificción" y el género de "fantasia" no fue reconocido hasta después de eso. Antes, todos eran relatos de aventuras.

Hemos llegano a un momento en la épica de la literatura fantástica donde los límites del género presionan contra nosotros. Todo el mundo sabe lo que es un orco, o como debería parecer un elfo. Si describes a un orco como piel amarillenta con tentáculos, eso es "incorrecto" -es no es lo que debería ser un orco. Cuan interesante que un género supuestamente basado en la ficción imaginativa ahora ha quedado circunscrita por lo conveniente.

En relación a nuestras experiencias de juego de rol, el juego progresivamente se va volviendo mentos interesante para los jugadores a medida que los encuentros se vuelve más predecibles. Lee la literatura del Apéndice N y te sorprenderás por lo que se encuentran los protagonistas --la materia del asunto sobrepasa las convenciones fantasticas y se dirige a un territorio emocionante. Leemuchas de las aventuras modernas de D&D y te aburrirás con lo que se encuentran los protagonistas. ¿Más esqueletos?. ¿Más orcos?. Un estirge, ¿otra vez?. ¿Y todavía otro dragón?. ¿Comprarías una novela que fuera tan predecible?. Probablemente no.

DCC RPG intenta capturar la emoción de la fantasía no limitada por el género, en la forma que el Apéndice N excede la obra. El material fuente incluye una cantidad importante de lo que ahora llamaríamos ciencia ficción y literatura de horror (todo parte del Apéndice N) asi como fantasía. El juego mismo y los módulos que aun tienen que llegar, fomentan encuentros imaginativos que desafían las conveciones del género. En la medida que esto incluya semihumanos, toman inspiración de Apéndice N. La mayoría de nosotros estamos familiarizados con los elfos de Tolkien, pero existen otras diversas representaciones en el Apéndice N. Los elfos de Lord Dunsany de The King Elfland's Daughter, por supuesto, y las diversas representaciones de Poul Anderson, asi como las interpretaciones más marginales de Moorcock (si puede llamar elfo a Elric) o Merrit (si consideras su sociedad matriarcal en The Moon Pool ser modelo para los drow de Gygax, como muchos hacemos). Los enanos y los medianos son, otra vez, bien conocidos gracias a Tolkien, y no tienen muchos otro modelos identificados como en el Apéndice N, pero son ejemplos para otros semihumanos si lees con una mente abierta: los aliados marcianos de John Carter, las diversas semirazas de Lovercraft, las criaturas extrañas encontradas por los personajes de Fox y plantas de P. J. Farmer, las cosas encontradas en las aventuras de Gondalar y demás. Los semihumanos están presentes en DCC RPG porque están presentes en el material fuente para D&D.   

Finalmente, completa esta frase: "Si te gusta____, adorarás Dungeon Crawl Classics RPG

Si te gusta la literatura imaginativa, adorarás DCC RPG.

Si te gusta D&D como lo recuerdas, adorarás DCC RPG.

Si te gusta el sencillo juego rápido, adorarás DCC RPG.

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.



Edición de Lujo del Juego con casi 500 páginas

Si te interesa, te aconsejamos que te pases por este tema en los foros de Archiroleros, donde podrás leer el diario de desarrollo del juego y comentar tus impresiones.

Recuerda, ya lo puedes comprar en cualquier tienda, tanto física o web, aunque uno de los mejores sitios es Tesoros de la Marca (donde lo taerán próximamente) de los chicos de la Marca del Este.

Y por si alguien lo pregunta, de momento nadie se ha pronunciado para traducirlo en español, aunque como siempre, se hará lo posible.