Ambos lugares acarrean una inmensidad de historia del juego tras ellos, un historia exhaustiva de cada uno seria una tarea casi imposible. En su lugar, vamos a examinar Puerto Calavera y Bajomontaña a través de las 10 Misiones siguientes....
Antes que nada, queremos mostrar el tablero de juego para cada expansión.
Bajomontaña
Bajomontaña es una mazmorra inmensa y de muchos niveles bajo el Monte Aguasprofundas que una vez sirvió al mago loco Halaster como un sitio para experimentos mágicos. Ahora es un enredo
labertíntico con pocos refugios para aventureros cansados.
Puerto Calavera
Puerto Calavera, también conocido como el Puerto de las Sombras, esta enclavado en el corazón de Bajomontaña, muy por debajo de las calles de Aguasprofundas. Es un refugio para crímenes viles, tratos bajo mano y asesinatos en callejones. Aquellos que visitan Puerto Calavera lo hacen a su propio riesgo, ya que detras de cada esquina hay formas nuevos para hacer desaparecer a la gente.
Y ahora las Misiones nuevas.
10. Defender el Portal Abierto
Aqui esta, para una gran cantidad de aventureros, El Portal Abierto es el punto de entrada a Bajomontaña (y porque empezamos con esta misión en particular). "Con toda seguridad una posada infame cerca de los muelles de Aguasprofundas, El Portal Abierto,su dueño, un tal Durnan el Vagabundo, es la única entrada ampliamente conocida a Bajomontaña fácilmente accesible para todo el mundo. Más bien, es la única entrada conocida accesible para aquellos elementos del público general lo suficientemente desesperados o locos para intentar entrar en los subterráneos."
Ya conocemos a Durnan, ya que es uno de los señores jugables en el juego básico de Señores de Aguasprofundas. Busca esta posada en la Calle Corriente Lluviosa, dos puertas al oeste de la Taberna La Jarra Vacía y al lado de la puerta de la Casa del Placer de Madre Salinka. Por un pago de 1 po/persona, Durnan mismo te descenderá por el Pozo de Entrada, desde aqui, estas a tu suerte en Bajomontaña.
9. Proteger a los Conversos de Eilistraee
Ubicado dentro del terce nivel de Bajomontaña, Puerto Calavera ha servido durante mucho tiempo como "una base de contrabando y comercio para mercancías robadas e ilegales en la Ciudad del Esplendor. Partes de cuerpos, cadáveres, drogas, mercenarios que no hacen preguntas, esclavos, magia maligna y vil, venenos y casi cualquier cosa puede ser hallada a la venta en sus calles oscuras."
Es díficil encotrar un santuario en un escenario tan despiadado como Puerto Calavera. Se aconsejo a los aventureros que hagan uso de cualquier refugio posible, incluso si esto significa trabajar con los drow. Aunque la mayoría de elfos oscuros adoran a la Reina Araña, los drow de alineamiento bueno a menudo adoran a Eilistraee, la Doncella Oscura. Afortundamente para esclavos huidos y aventureros cansados, el clero de Eilistree mantiene una presencia cerca de Puerto Calavera, y de dice que proporcionar gran ayuda.
8. Defender la Estancia del Tablero de las Lanzas
Situado dentro del Nivel del Subterráneo de Bajomontaña: "el suelo de la estancia es de alguna piedra vidriosa suave brillante, esta dispuesto en casillas alternativas como un gran juego de Tablero de las Lanzas: 10 x 10 casillas blancas y negras... Esta estancia, como parece, es una serie de trampas a la espera."
Para cruzar con éxito la estancia, los aventureros deben determinar que casiilas blancas y negras son seguras en base de las reglas del Tablero de las Lanzas (una variante del ajedrez, jugado con caballeros que intentan alcanzar el lado opuesto del tablero al tiempo que protegen a su reina). Pisar la casilla errónea convocar virotes relampagueantes, proyectiles mágicos, estirges o gárgolas, sin mencionar la casilla que debería ser segura en vez de ocultar una trampa de pozo (con un mimeto disfrazado como un cofre en el fondo, por añadidura, un montruo falso para una trampa falsa, aunque Halaster a veces cambia este monstruo para variar).
Nota: Los ajedreces han hecho su aparición en otras fuentes, por ejemplo en la siguiente colección de portadas de la revista Dragon:
7. Entrar en la Torre de las Siete Plagas
Muy diferentes a las "siete plagas" biblicas criticadas por los Fariseos, las plagas de esta torre tienen que ver con Puerto Calavera, y especialmetne con la Isla Calavera de Puerto Calavera, que sirve como el lugar de almacenamiento para esclavos que son transporados y vendidos. El rasgo más importante de la isla, la Torre de las Siete Plagas fue tallada de una inmensa estalagmita que se extendía hasta el suelo ("atravesando" los salones superiores de la prisión misma).
Existen pocas buenas razones para entrar por voluntad propia en la torre, sus siete niveles están dedicados a una forma de dolor y sufrimiento en nombre de Loviatar (La Doncella del Dolor). Se dice que "en días sagrados para Loviatar, la torre resuena con los gritos de los atormentados, un sonido que puede ser oido por todo el Puerto."
6. Recuperar la Llama del Norte
Otra cámara dentro del Nivel del Subterráneo, la tuma del Alto Rey Arthangh, dueño de la espada mágica llamada La Llama del Norte. Después de derrotar al guardián de la espada (una garra reptante), la espada puede ser recuperada: una espada a dos manos +2/+4 contra criaturas caóticas malignas con una hoja siempre brillante que no puede oxidarse, perder brillo, mancharse o dañarse por ácido, sangre, fuego u otra sustancia. Además, la espada absorbe ataques eléctricos y proyectiles mágicos (haciendo asi que sea bastante útil para cruzar la Estancia del Tablero de las Lanzas) y tiene una posibilidad de devolver los conjuros de vuelta a sus lanzadores.
No es un mal hallazgo, aqui abajo en el Nivel del Subterráneo.
Nota: La espada también tuvo una aparición en el videojuego de Puerta de Baldur, donde su descripción afirmaba que el nombre de la espada "no se refería a la hoja mismo, sino en su lugar a la mujer que la empuño originalmente en las tierras gélidas de Faerûn."
5. Honrar a la Máscara
¿Qué es esta máscara misteriosa, descrita como un velo de seda blanca enjoyado, asegurara por una cadena de perlas (y funcionando como un sombredo de disfraz o medallón de pensamientos)?
La importancia de la máscara más allá de un simple objeto mágico habla de las mayores intrigas de Aguasprofundas. Lhestyn (La Dama Enmascarada y otro Señor de Aguasprofundas) una vez la utilizó para infiltrarse en los Ladrones de las Sombras, desde entonces la máscara se ha converido en símbolo de justicai para la gente común de Aguasprofundas. Sin embargo, desde entonces la máscara misma ha desaparecido, con los Ladrones de las Sombras mismos ahora entre aquellos que la buscan.
4. Robar Gemas del Trono de Huesos
La zona aqui mostrada es una camára más del Nivel del Subterráneo de Bajomontaña, esta vez conteniendo un trono de respaldo alto. "Esta gran asiento esta fabricado con huesos blanqueados entrelazados. Las gemas brillan aqui y allí en sus brazos, y sus brazos están tallados para parecerse a dos serpientes lanzando veneno."
Naturalmente, los aventureros buscan saquear estas gemas (como hacen los aventureros), cuando descubren pronto que los brazos son serpientes verdaderas (que se animan o teleportan, dedepdiendo de la fuente), que se dice que es una extraña investigación de Halaster para encontrar humanos resistentes al veneno de serpiente.
Además de las gemas, el mayor tesoro del trono estaba oculto bajo el asiento, varios objetos mágicos, que a menudo poseian monstruos atrapados dentro de esferas brillantes.
Nota: Un primo del Trono de los Huesos también apareció en Magic: The Gathering.
3. Explorar el Cementerio de Trobriand
Podrías pensar que son los no muertos los que recorren este cementerio, pero no, Trobriand era el reservado "Mágico del Metal", diciendo que era insuperable en un dominio sobre el metal y sus encantamientos, y considerado el ex-aprendiz más poderoso de Halaster.
Sus laboratorios están ocultos en algún lugar dentro de Bajomontaña, donde "disfruta con la creación de constructos mágicos y criaturas de metal, considerando a sus vástagos superiores a los seres vivos en muchos aspectos." Para su cementerio, estaba en una región mucho más profunda donde deshechaba proyectos indignos, y donde se reparaban a si mismos y a construir otras unidades de partes desechadas. Incluso el investigador, Trobriand "estableció un portal móvil de una sola dirección para enviar criaturas al azar, incluyendo aventureros desafortunados, para ver como sus juguetes descartados se encargaban de los intrusos del mundo exterior."
Notas: Para aquellos curisoso sobre sus estadísticas (y como podría ido en una de sus competiciones de criaturas):
De las Ruinas de Bajomontaña (pag. 108):
Trobriand hv M16; CA 2; MV 12; pg36; GACO 15; #AT 1; Daño por tipo de conjuro o arma; I 18; AL NM
De las Ruinas de Bajomontaña II: "Aquellos que han visto el anterior caja de Ruinas de Bajomontaña ya están familiarizados con Trobriand por ese libro. En el tiempo intermedio, Trobriand ha progresado aún más en su carrera."
Trobriand NM hv M 18; CA -2; MV 12; PG 38; GACO 15 #AT 1; Daño por tipo de conjuro o arma; I 18.
2. Rescata a una Víctima de las Calaveras
Pocos seres mercen tanto temor y deferencia por todo Puerta Calavera que sus Calaveras sin nombre, centinelas del orden en esa comunidad peligrosa. Poseyendo un "extraño y alienígena intelecto", las Calaveras "se sabe que hablan con cripticas frases y en idiomas antiguos que han desaparecido hace mucho de los Reinos. Las Calaveras a menudo realizan extrañas exigencias a aquellos que se cruzan en su camino o de otra forma atraen su atención, y su reacción a los eventos es impredecible".
Como llegaron las Calaveras a ser importante a principios de la historia de la ciudad. Una vez arcanistas netherinos, experimentaron con el mytal (protección mágica) de su ciudad hasta que accidentalmente les absorbió la magia misma, transformando a trece de los arcanistas más poderosos en Calaveras.
Desde entonces, estas flotantes calaveras sin cuerpo recorren Puerto Calavera, "atiendiendo a objetivos que solo ellas pueden comprender". Rescatar a una víctima de las Calaveras de hecho sería una hazaña audaz, ir contra su voluntad a veces caprichosa y a menudo dura, reforzada a través del uso de sus métodos mágicos extraños.
1. Sobrevivir a un Encuentro con Halaster
Chicos, aqui termina todo, con un vistazo al "Mago Loco de Bajomontaña" mismo. Para un breve resumen de sus actividades, Halaster y sus aprendices iniciaron varias expediciones (conocidas como las Cacerías de Halaster) para expulsar a los drow y duergar de los Infrasalones bajo el Monte Aguasprofundas, con Halastero ocupando los salones para si, poblándolos con monstruos y tesoros, y creando "Bajomontaña" como todos lo conocemos hoy en día.
Halaster "considera la mazmorra como un querido y mortífero hogar, una galería de diversiones en la que los demás actuan para entretenerle. También es su propia trampa red en espera que le trae compañeros nuevos, magia nueva, y criaturas nuevas para capturar, estudiar y catalogar. "Se dice que es uno de los pocos que puede viajar por las esferas sin un barco astral, su experiencia con los portales mágicos le permite viajar a todas partes." "Ahora, pasa mucho de su tiempo creando portales y encéndienlos apagándolos, trabajando incansablemente para repoblar la mazmorra con monstrruos. Esta constantemente alterando sus peligros para que asi ningún ser o grupo obtenga un control decisivo sobre los salones superiores de Bajomontaña."
Naturalmente, Halaster también aparece como un señor nuevo para el juego. ¡Buena suerte a aquellos que buscan ir contra él!